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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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Zerasion가 작성한 모든 글

  1. romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- FF11에는 없습니다 레이드길드의 경우 내부에서 알아서 룰을 정하는(예를 들어 한번 참가시 1포인트 적립, 아이템 얻기는 주사위 굴리기, 주사위 굴려서 얻어갈 시 10포인트 차감 뭐 그런 식으로, LS홀더가 BBS에 적으면서ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 굴러가거나 했었어요) 일이 많았고요, FF14에서는 그러니까 제가 이거 인스톨한지 이제 이틀째라서 'ㅅ'a 구FF14는 똥이었으므로 패스... 그런데 아마 없지 않을까 싶습니다. LS말고 길드가 있네요 프리컴패니라고... 상세한 건 좀 가입도 해 보고 해야 할 것 같습니다. 전략 자체는 간단하네요. "빨강? 까망? 난 둘다!"
  2. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 설명하신 내용들을 살펴보면 전반적으로 혈맹이 하나의 이익공동체라면 LS는 언급하신 것과 같이 IRC 대화방이라는 인상이네요. 그리고 사실 '동시에 여러 곳에 소속될 수 있다'는 점을 제외하고 본다면 오히려 길드워2의 길드는 구성원들이 점수를 투자해 길드를 성장시켜나간다는 점에서 LS보다는 혈맹에 가깝지 않나 생각됩니다. 혹시 LS 자체의 성장이나 확장에 대한 컨텐츠는 없는지요?
  3. romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- ff14에서는 아이템 취급 아니라능... 인벤 안쳐먹는다능...
  4. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 길드워즈2의 길드 시스템과 굉장히 흡사하군요 (시기적으로 FF11이 앞섰으니 길드워즈2가 비슷하다고 해야겠지만) 길드워즈2보다 더 나아보이는 점은 채팅 채널을 모두 몰아서 볼 수 있다는 것 ... 길드워즈2에서는 현재 자신이 represent한 길드의 채팅창만 볼 수 있죠. 길드워즈2가 더 나아보이는 점은 역시 인벤토리에 아이템 넣었다 뺐다 하는 불편함이 없다는 것 ...
  5. romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 색 홀더나 쉘 홀더님하가 펄을 생성해서 주시는걸 받으면 되지염. ff11에서는 인벤토리에 없으면 접속 불가. 창고에 넣어두기만 해도 접속 불가였어요. 펄 홀더 상태에서 가지고 있는 펄을 타인에게 양도하면 진짜 의미로 "양도"가 되어버리고..;;; ff14에서는 좀 다를 것 같은데 구ff14는 분석하면서 하느라 알아볼 시간이 적었고 신생은 접속이 안되고있음...
  6. raoul 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- IRC체널 개념을 게임에 잘 녹인 시스템...당시에 보고 감탄했던 기억이. 현세대 MMO중에서라면 길드워2가 가장 비슷한 시스템을 채용하고 있지만, LS의 경우는 좀 더 커뮤니케이션...이라는 것 자체에 특화된 가벼운 시스템이라는 장점이 있는 것 같습니다. 그런데 펄이 양도 가능했나? 내가 가진 LS의 펄을 다른 사람한테 양도하면 난 그 LS에 접속 못하게 되는 거 아님?
  7. 안녕하세요, 오랜만에 인사드리는 Zeraison 입니다. 오늘은 최근에 나온 모바일 신작 리듬 게임인 하이파이브 for Kakao(HIGH 5, PNIX Games)에 대해 이야기해볼까 합니다. 일단 리듬 게이머로서의 저를 먼저 설명해보자면, 저는 반도의 평범한 리듬 게이머에요. 동네 오락실에 DDR과 함께 체감형 리듬 게임이 쏟아져 들어오던 시기에 Ez2Dj를 굉장히 재미있게 즐겼고, PC 방을 자주 다니던 학창 시절에는 친구들하고 같은 게임을 하다가 중간에 짬이 나면 DJMAX를 즐겼고, DJMAX Portable을 하기 위해 PSP를 구입했으며, 탭소닉을 하기 위해 iPhone을 구입했습니다. 가장 최근에 플레이 했던 리듬 게임으로는 PSVita로 데카모리 섬란 카구라를, iOS로 Superstar SMTOWN(이하, 슈스엠)을 즐겼습니다. 그렇습니다. 다시 한 번 강조하지만, 저는 지극히 평범한 리듬 게이머에요. 잘하지는 못하지만, 리듬 게임을 좋아라 합니다. 그런 의미에서 제게 신작 리듬 게임의 발매란 굉장히 반가운 소식이었어요. 대개의 모바일 게임 출시 스케쥴이 그렇듯, 안드로이드 마켓에 먼저 출시되었고 iOS에도 출시되기만을 손꼽아 기다려왔죠. 그리고 마침내 플레이해 본 제 경험은 지금부터 설명 드리겠습니다. (주: 약 2 주 정도의 얕다면 얕은 플레이 기록이며 대단히 주관적이기 때문에 제목부터 "훑어 보기"로 명시하고 있습니다. 아닌데! 난 하이파이브 짱 재밌는데! 하이파이브 갓겜! 피닉스니뮤ㅠㅠ 를 외치는 분들은 아 이런 녀석도 있을 수 있구나 정도로 넘어가주시기를 미리 부탁 드립니다.) ---------- 1. 어필 포인트 하이파이브 for Kakao(이하, 하이파이브)가 내세운 매력 포인트는 다음과 같습니다. 그런데 실제로 플레이하고 난 뒤에는 저 문구가 조금 다르게 해석되었습니다. - 친숙한 가요가 한 가득 (일단 저를 포함해서) 가요를 좋아하는 입장에서는 꽤 반길만한 정말 좋은 점이란 건 확실합니다. 다만, DJMAX 시리즈를 개발했던 PNIX Games의 인력 구성을 알고 있는 나름 오래 된 리듬 게이머들에게는 오히려 그들이 좋아하는 친숙한 오리지널 음원의 비율이 적어서 아쉬울 수 있습니다. 물론 이 점은 어디까지나 case by case 라고 생각해요. - 매력적인 다섯 명의 캐릭터를 팀으로 편성 예쁘장한 다섯 명의 캐릭터가 화면에 나오는 것은 일단 확실합니다. 다만 취향의 문제일 수 있겠지만, 초기 지급되는 SD 캐릭터를 다른 화풍의 캐릭터로 교체하는데 꽤나 많은 시간과 노력이 필요하더군요. 행간에 숨겨진 "매우매우매우 노오력을 하면 얻을 수 있는" 을 읽지 못한 제 탓이라고 생각합니다. 그런데 사실 문제는, 이 시간과 노오력을 들인다고 하더라도, "여기 이 예쁜이를 얻으려면 도대체 어떻게 해야 하는 거야?!?"를 파악하는데 굉장히 많은 시간이 필요하다는 점입니다. 목표를 빠르게 파악하고, 달성까지 오랜 시간이 걸리는 것과, 목표 파악에 많은 시간이 걸리는 것은 꽤 큰 차이가 있다고 생각해요. - 길고 긴 곡 재생 시간 이것도 사실이에요. 게임을 처음 시작하면 안내해 주는 오디션 랭킹 메뉴에 가면 일부 간주가 편집되긴 했지만 거의 1~2절 전부를 플레이할 수 있어요. 가요가 수록된 여느 리듬 게임에서 대체로 1절 정도의 분량만 재생되는 것을 감안하면 이는 굉장히 파격적인 조치가 아닐 수 없습니다. 단, 곡 당 재생 시간이 길어서인지, 반대로 매 플레이 시 필요한 포인트(스테미너 또는 티켓과 같은 개념)가 굉장히 적습니다. 포인트를 소진하는 데 사용되는 "플레이 타임"은 다른 게임들과 비슷할 지도 모르겠지만, "플레이 곡 수"가 압도적으로 적어요. 이는 체감상 굉장히 "하다 만 느낌"을 주는데 포인트 결제를 유도한 디자인일 수 있겠다는 생각을 일단은 가져봤습니다. ---------- 2. 연주 파트 리듬 게임의 본질인 연주 파트에 대해 살펴 보겠습니다. 2-1. 노트 판(Gear) 우선 노트가 나타나는 판(DJMAX 시리즈의 "기어"에 해당하는 부분)이 굉장히 독특하게 생겼습니다. U자 모양으로 판정선이 휘어 있는데요. 비슷한 모양을 가진 러브라이브 School Idol Festival(이하, 스쿠페스)이 떠오르기도 합니다. 일단 직선형 기어가 아니기 때문에 핸드폰을 어떻게 쥐어야 할 지 잘 모르겠습니다. 개인적으로 손이 작은 편이 아닌데도, iPhone 6로 들고 플레이하다 보면 자세가 불편해 손이나 팔이 꽤 뻐근해집니다. (곡 난이도 때문이 아닙니다) 처음부터 바닥에 내려놓은 상태로 플레이하는 것을 가정한 것이 아니라면 플레이의 용이성이 U형 판정선의 디자인 의도는 아니었던 것 같습니다. 그리고 판정선이 휘어있기 때문에 두 개의 노트가 나타났을 때 동시에 누르는 것인지 엇박자로 각각 누르는 것인지 판단이 굉장히 애매합니다. 간혹 느린 노트 속도에 빠른 이동을 요구하는 롱 노트라도 나타나면, 아래로 꺾인 선처럼 보이는 해괴한 모양이 연출되기도 합니다. [ 러브라이브 School Idol Festival 연주 화면 ] 위에서 잠시 스쿠페스를 언급했는데요, 사실 스쿠페스의 형태와는 근본적인 디자인이 다릅니다. 일단 정해진 타격 지점이 나뉘지 않고 떨어지는 노트의 위치를 적당히(그야말로 적당히..) 알아서 맞춰야 하는 하이파이브와 달리, 스쿠페스는 정확히 9 개의 캐릭터가 그려진 동그란 "버튼"으로 구성되어 있습니다. 그리고 각각의 버튼은 서로의 영역을 침범하지 않고 독립적으로 동작합니다. 이 경우는 오히려 디자인 의도가 굉장히 명확하게 유추됩니다. 어떻게든 9 명의 캐릭터를 중심점과 같은 거리에 배치시키기 위해 곡선형의 배치를 선택했다고 추측할 수 있습니다. 또한 동시 판정인지 엇박자인지 애매하지 않도록, 같이 누르는 두 개의 노트를 위한 별도의 표식이 존재합니다. 하지만 하이파이브의 곡선형 노트판은, 의도를 파악하기가 굉장히 어렵습니다. 노트의 직관성도 해치고, 심지어 판정선 아랫 부분에 추가된 UI 요소도 없이 완전한 여백으로 남겨두고 있는데, 그렇게까지 하면서 곡선형 판정선을 만든 이유를 플레이하는 내내 찾을 수 없었습니다. 2-2. 레이어 연주 파트의 레이어는 크게 네 단계로 구성되어 있습니다. 결과만 먼저 말씀드리면, 노트에 집중할 수 없는 과도한 요소들의 집합이 돼버렸습니다. 분위기 연출용인 앨범 재킷은 워터 마크나 톤 다운 없이 원색 그대로 배치되었고, 5명의 캐릭터도 초기 지급된 SD 캐릭터를 벗어나면서부터 이미지 사이즈가 커져 화면을 가리는 범위가 늘어나게 됩니다. 또한 캐릭터들의 경우 음악의 진행에 따라 자리를 바꾸거나 박자에 맞게 위치 또는 크기를 변형해 춤을 추는 듯한 연출을 표현하고 있는데요, 이게 생각보다 굉장히 주의를 분산시킵니다. 5인조 아이돌을 구성해 무대를 진행한다는 "연출"을 하는 것은 좋은데, 게임의 본질인 "연주"를 방해하는 선은 과도하다는 생각입니다. 무엇보다 판정 텍스트(Perfect/Good/Miss 또는 Combo 숫자)가 불투명하고 굵은 폰트로 노트보다 상위에 출력되는데요, 서너자리의 콤보 유지 상태 뿐만 아니라 캐릭터와 노트의 속성이 일치한 경우 FANTASTIC 이라는 텍스트와 함께 텍스트 좌우에 꾸며진 음표 이미지까지 출력되어 화면을 가리는 범위가 굉장합니다. [ Superstar SMTOWN 의 연주 화면 ] 연주 화면 구성의 경우 비슷한 리듬 게임인 스쿠페스 또는 슈스엠과 비교해보면 노트 집중도가 얼마나 차이나는 지 확인할 수 있습니다. 스쿠페스의 경우 마찬가지로 편성 캐릭터에 대한 정보와 연출이 중요시 되지만, 기본 화면에서는 캐릭터가 전혀 표시되지 않고 대신 캐릭터의 스킬이 발동될 때 해당 캐릭터의 이미지만 잠깐 중앙에 노출시키는 방식을 사용했습니다. 덕분에 하이파이브의 체감이 어려운 캐릭터 스킬 쪽보다 오히려 스킬의 사용 효과가 시각적으로 배가되는 느낌이며 정보의 정돈 또한 가능합니다. [ 오디션의 플레이 화면 ] 다른 관점에서 캐릭터의 연출을 더욱 극대화한 오디션과 비교해보면, 오디션은 눌러야 할 노트가 완전히 분리된 UI로 제공되면서 최 상단에 표현되어 가려짐도 없고 집중 방해도 없습니다. 하이파이브의 연주 파트 레이어 구성은 중도를 노리다가 둘 다 놓친 케이스라는 느낌이 강하게 듭니다. 2-3. 노트 종류와 판정 하이파이브에 사용되는 노트의 종류는 아래의 세 가지입니다. 기본 노트는 생김새가 Cytus의 노트와 유사하다는 점만 빼면 특기할 것이 없는 그야말로 일반적인 노트입니다. 판정선에 도착하는 순간을 잘 노려서 노트를 터치하면 유효 히트가 되는 노트에요. 롱 노트는 리듬 게임의 하드웨어가 터치 디바이스로 넘어오면서 생긴 슬라이드 패턴이 포함된 노트입니다. 누른 상태에서 떼지 않고 한붓 그리기를 하듯 연결된 중간 지점들로 슬라이드하면 유효 히트가 됩니다. 하지만 아무래도 온라인 기반으로 제작된 게임이다보니 유효 판정 조건을 다소 여유있게 구성한 느낌입니다. 롱 노트의 시작/끝 점과 꺾인 점처럼 특별히 표시된 "포인트" 위치만 맞추면 Miss(실패 판정)는 발생하지 않아요. 가령 시작 포인트에서 다음 꺾인 점까지 연결선이 길다면, 시작 포인트를 누른 상태에서 좌우로 어느 곳이든 슬라이드해도 유효 히트는 계속 발생하게 됩니다. 정확히 연결선 안에서만 입력을 유지해야 하는 까다로운 패턴은 아니에요. 또한 심지어 손을 중간에 떼더라도, 다음 포인트만 일반 노트처럼 맞춰 눌러도 Miss 없이 콤보는 계속 유지됩니다. 다만 손을 한 번 떼면 다시 눌러도 롱 노트 특유의 다단 히트는 중단되기 때문에 대량 득점 기회는 상당 부분 희생되긴 하지만, 그래도 Miss가 아니니 썩 나쁜 처우는 아닙니다. 하지만 하이파이브의 롱 노트 판정에서, 굉장히 부당하다고 느껴지는 조건이 하나가 있는데요, 이 점 하나 때문에 위에서 말한 느슨한 판정의 장점이 모두 희석됩니다. 바로 위에서 계속 이야기하고 있는 "포인트"를 놓쳤을 경우가 이에 해당합니다. 보통의 리듬 게임에서 롱 노트 판정은, 중간에 실패가 발생한 시점에서 해당 롱 노트 전체를 비활성화 시켜 판정에서 배제하게 됩니다. 하지만 하이파이브는 중간에 Miss가 발생해도 그 롱 노트가 계속 활성화된 상태로 진행되는데요, 마치 한 번 틀려도 다시 누르면 롱 노트를 다시 살릴 수 있을 것처럼 보이지만 실제로는 그 반대로, 한 번 틀린 롱 노트는 그 노트의 모든 포인트에서 Miss 판정이 발생합니다. 예를 들어 시작부터 끝까지 총 5 번의 포인트가 있는 롱 노트의 두 번째 포인트에서 Miss 가 발생하면, 3, 4, 5 번째 포인트는 반드시 Miss 판정이 발생합니다. 플레이어가 복구할 수 없는 가혹한 Miss 의 향연이 벌어지게 되는데 이게 마치 수습할 수 있을 것처럼 표시되는데 전혀 수습되지 않아서 플레이 페이스를 완전히 무너뜨리는 주요 요인이 되며, 처음에는 "아, 내가 이 패턴을 잘 못 누르고 있는 건가?"라는 생각이 들다가 판정 조건을 알아차린 뒤에는 굉장한 부당함을 느끼게 만드는 요인이 됩니다. 하트 노트는 누르고 있는 위치에 하트가 떨어지면 유효 히트가 되는 노트 입니다. 누름 상태를 유지하고 좌우로 슬라이드 한다는 점에서 롱 노트와 유사하지만, 실제로는 롱 노트가 느슨한 판정으로 연결 부위를 풀어주는 노트라면, 하트 노트는 연속된 일반 노트처럼 쏟아져내리기 때문에 세심한 슬라이드 컨트롤을 요구하는, 생긴 것과 달리 가장 까다로운 노트의 성격을 갖습니다. 하지만 노트 기능에서 설명한 것처럼 누르고 있는 곳에 하트가 떨어진 것을 판정하는 노트이다보니, 실제 판정 체크 시점이 미묘하게 느립니다. 따라서 음악을 들으면서 기존 롱 노트처럼 슬라이드하고 손을 떼면, 대체로 마지막 한 두 개의 하트 노트를 놓치고 Miss 가 발생하게 됩니다. 덕분에 음악에 맞춰 손가락을 움직이는 플레이에서 약간 빗겨나, 떨어지는 노트를 보고 음악과 무관한 노트의 판정을 위한 액션을 요구하게 되면서 음악이 아닌 노트의 리듬대로 플레이하게 됩니다. 그리고 이 점은 음악에 맞춰 움직이는 리듬 액션 게임이라는 본질을 상당부분 희생하게 만드는 결과를 만듭니다. ---------- 3. 랭킹 모드 하이파이브의 게임 모드는 크게 랭킹과 월드 투어의 두 가지로 구성됩니다. 랭킹 모드는 다시 오디션 랭킹과 데일리 챌린지로 나뉘는데요(스페셜 모드는 아직 업데이트되지 않은 컨텐츠), 처음에는 오디션 랭킹에서 소량의 기본 곡을 플레이할 수 있습니다. 게임을 처음 시작하면 튜토리얼과 함께 이 곳으로 안내되어 몇 곡을 플레이하고 레벨 업 하게 되기 때문에 이 때까지는 랭킹 모드가 게임의 근간이 된다고 생각하게 됩니다. 처음 시작할 때에는 바로 플레이할 수 있는 곡이 얼마 없지만, 게임을 플레이하면서 여러 가지 방법으로 차차 해금(Unlock) 될 것이라는 게이머 일반 상식을 기대해볼 수 있습니다. 그리고 해금되지 않은 곡 또는 난이도의 경우 다이아(현금의 가치를 가진 재화)를 사용해 1회 플레이할 수 있는 부분도 부분 유료화(F2P) 모델에서 흔히 볼 수 있는 결제 유도 모델이기 때문에 특기할만한 부분이 없습니다. 랭킹 방식은 일반적으로 사용되는 "상위 5 개의 곡 점수를 합산해 랭킹"이라는 방식을 사용하고 있으며, 특기할 점은 비슷한 그룹을 리그로 나누는 다른 게임들과 달리, 전체 유저를 하나의 그룹에 매칭해 대략 2~3만 등까지 순위가 매겨지게 된다는 점입니다. 그리고 일반적인 리그 방식은, 랭킹 모드의 다른 매뉴인 데일리 챌린지에서 사용합니다. 데일리 챌린지는 매일 매일 미리 짜여진 세 곡을 연속해서 플레이하는 모드 입니다. 선곡은 매 주 단위로 변경되며, 매일 매일 성적에 따라 자정에 리그 승강이 이뤄집니다. 그리고 한 주 간의 최종 리그 성적을 매 주 월요일 정산해 리그 보상을 획득할 수 있습니다. 그렇습니다. 여기서 알 수 있다시피, 랭킹 모드의 요소들은 지극히 평범합니다. 그런데 위의 1. 어필 포인트 에서 이야기했던 "길고 긴 재생 시간"을 잠시 상기해보도록 하겠습니다. 곡 당 재생 시간이 길기 때문에, 포인트 지급량이 매우 적다고 했었는데요, 일단 11 레벨까지 진행했을 때에도 여전히 처음과 같은 최대 3 랭킹 포인트를 사용할 수 있습니다. 즉, 3 곡을 플레이하면 소진된다는 의미입니다. 경우에 따라 3 곡이면 충분할 수도 있습니다. 출퇴근 시간에 잠깐씩 하기에 곡당 1분 30초 씩만 잡아도 실제로 메뉴 이동 등을 감안하면 5 분은 훌쩍 지나가버릴 테니까요. 하지만 데일리 챌린지라면 어떨까요? 데일리 챌린지는 세 곡을 연속으로 플레이하기 때문에, 오늘의 챌린지를 플레이하고 나면 랭킹 포인트가 0이 됩니다. 한 번에 3 포인트를 필요로 하거든요. 출근 시간과 퇴근 시간에 한 번씩, 하루에 두 번 하는 플레이 패턴을 가진 플레이어가 있다고 했을 때, 출근 길에 일일 필수 미션과 같은 데일리 챌린지를 하고 나면 랭킹 모드는 끝이 납니다. 1 포인트가 충전되는 데 30 분이 걸리거든요. 그럼 이 플레이어는 무엇을 해야 할까요? 다음에 이야기할 4. 월드 투어 모드 를 하면 됩니다. 네 아직은 다른 모드를 할 수 있는 기회가 있어요. ---------- 4. 월드 투어 모드 월드 투어 모드는 튜토리얼을 진행하면서 약간의 레벨업을 달성하면 이용할 수 있습니다. 월드 투어 모드는 여느 RPG류의 "모험 및 전투" 컨텐츠와 닮아 있습니다. 스테이지를 진행하면서 다음 단계로 조금씩 진행하는 방식이라는 부분에서요. 월드 투어 모드는 초급/중급/상급으로 구분되어 있고, 초급은 Easy / Normal 난이도를, 중급은 Hard 난이도를, 상급은 Pro 난이도를 플레이할 수 있습니다. 그리고 월드 투어에서 플레이어 성공한 곡은, 오디션 랭킹 모드에 해당 곡의 해당 난이도가 해금되어 랭킹 플레이를 사용해 자유롭게 다시 플레이할 수 있습니다. 월드 투어 모드는 각 등급별로 총 10 개의 액트로 구성되어 있으며, 각 액트는 다시 6~10 개의 Stage로 구성되어 있습니다. 대다수의 일반 스테이지는 랜덤한 곡을 선택해 플레이하지만, 매 액트마다 Show Case 라는 이름의 중간 스테이지 한 개와 파이널 스테이지, 그리고 필수 진행은 아닌 스페셜 스테이지의 총 세 스테이지가 고정 곡으로 구성되어 있습니다. 스테이지의 랜덤한 곡 선택 연출에 약간 아쉬운 부분이 있는데요, 매번 플레이할 때 마다 랜덤한 곡을 선택하는 것 같은 룰렛 연출이 나타나지만, 실제로는 한 번 스테이지에 선택된 곡은 몇 번을 플레이해도 계속 같은 곡이 선택되고 있습니다. 곡 선택을 다시 하려면 "다시 돌리기"라는 버튼을 눌러야만 곡 리셋이 진행되기 때문에 차라리 클리어한 이후에도 선택한 곡이 남아있다면 괜히 다른 곡이 골라질 것 같다는 헛된 기대를 갖지 않을 수 있기 때문에 어설픈 랜덤 연출보다 솔직하게 오픈하는 편이 더 좋을 것 같다고 생각합니다. 월드 투어 모드는 전체 스테이지가 미리 제작되어 있는 만큼, 끝까지 진행하려면 많은 노력이 들 거라는 점은 게이머의 상식(..) 선에서 예측이 가능합니다. 하지만 스테이지의 성패를 판단하는 기준이 논란이 많이 될 것 같은데요. 보통의 리듬 게임에서 사용하는 곡이 끝날 때까지 잔여 생명력이 남기만 하면 성적은 나쁘지만 그래도 클리어 했다!고 판정해주는 방식이 아니라, 곡을 클리어하기 위해 필요한 점수를 달성하지 못하면 실패! 생존은 관계 없음! 이 성공 판정 방식입니다. 그러니까 극단적으로 말하자면, 모든 노트를 퍼펙트로 올 콤보를 달성한다고 하더라도, 점수가 모자라면 클리어하지 못한 것이 됩니다. 그렇다면 그 점수는 어떻게 올릴 수 있느냐? 에 대해서는 아래 5. 팀의 성장 에서 살펴 보도록 하겠습니다. 개인적으로는 월드 투어 모드의 판정 방식의 경우, 태고의 달인 모험 모드처럼 납득 가능한 형태의 메타포를 사용해 일반 리듬 게임의 성패 판정과 다른 판정을 설득시킬 수 있었다면 더 유리하지 않았을까 하는 생각을 해봅니다. (※ 저도 지인에게 들은 이야기이지만, 태고의 달인 모험 모드에서는 캐릭터가 무기와 방어구를 착용하고 몬스터를 때려잡는.. 방식으로 진행된다고 합니다. 따라서 내가 아무리 노트 올 콤을 했더라도 게이머의 상식(..) 선에서 "아 내가 템이 후져서 이 몹을 때려잡지 못했구나!"를 직관적으로 인지시킬 수 있다고 하네요.) ---------- 5. 팀의 성장 일단 게임 전체의 성장 요소로는 크게 계정 성장과 팀의 성장이 있습니다. 계정 성장은 플레이 누적에 따라 계정 레벨이 상승하는 것으로, 일반적인 계정 성장을 가진 게임들처럼 랭킹 포인트의 최대량이 늘어납니다(라고 생각은 되지만 워낙 적어서 늘어난 건지 기억이 잘 안납니다.....). 그리고 팀의 성장은 압축해서 "팀 스타성"이라는 지표로 나타나는 숫자를 높이는 것으로 확인할 수 있는데요, 바로 이 팀 스타성이 높아야 월드 투어 모드의 스테이지를 진행할 수 있습니다. 5-1. 캐릭터 게임의 이름인 HIGH 5 에서도 나타나다시피, 한 팀의 최대 인원은 5 명 입니다. 어떤 모드에서라도 팀에 편성하고 플레이하면 해당 캐릭터는 경험치를 얻고 레벨이 상승합니다. 최근 모바일 캐릭터 게임들에서 자주 사용되는 "별"의 개수로 등급을 표시하는 것 또한 존재하는데요, 도탑전기를 필두로 한 캐릭터 게임에서 등급을 올릴 떄 사용하는 방식과 같은, 같은 캐릭터의 무언가를 모아 모아서 캐릭터의 별을 높인다.는 방식을 하이파이브에서도 사용하고 있습니다. 그리고 모아야 할 같은 캐릭터의 무언가는 "소울"이라고 표현하고 있고요. 즉 캐릭터를 성장시키려면 팀에 편성시키고 열심히 플레이해 레벨을 올리는 방법과, 캐릭터 소울을 열심히 모아 별을 올리는 방법의 두 가지 방법이 있습니다. 5-2. 장비 캐릭터마다 총 4 개의 장비를 장착할 수 있는 슬롯이 있습니다. 각각 음향장비 / 패션잡화 / 악세사리 / 음식 으로 구분되어 있는데요, 모든 장비는 캐릭터와 마찬가지로 강화와 합성이 가능합니다. 강화는 다른 장비 여러 개를 갈아서 +1, +2 처럼 장비 성능을 높이는 방식이고, 합성은 아마도 캐릭터 소울을 모으는 것처럼, 같은 등급 또는 같은 장비 두 개를 합쳐서 상위 단계의 별로 승급시키는 방식으로 추측하고 있습니다. (합성 시스템에 대해 확정이 아닌 추측인 이유는 아직 합성을 시도해보지 못해서 입니다. "합성할 수 있는 조건이 충족되지 않았습니다"라고 표시되는 것으로 보아, 아마도 일반적인 다른 게임에서의 강화 방식처럼 최대 강화 단계인 두 장비를 합칠 수 있을 것 같습니다) 그러니까 정리해보자면, 총 다섯 명의 캐릭터를 한 팀으로 편성해서, 각 캐릭터들을 레벨업 시켜주고(레벨업이야 기본 플레이인 연주를 열심히 하면 달성되는 부분이니 별도로 신경쓰일만한 부분은 아님), 소울을 모아서 등급을 올려주고, 또 각 캐릭터마다 4 종류의 장비(5 x 4 = 20)를 챙겨서 장착시켜주고, 또 각 장비들마다 여벌의 장비들을 갈아넣어 강화도 시켜주어야 하니(2성급 장비 +1 달성에 1성급 장비 4 개가 필요) 생각보다 굉장한 량의 자원을 부어야 팀의 스타성이 높아진다는 것을 알 수 있습니다. 한마디로, 굉장히 복잡합니다. 그런데, 정리가 잘 안되어 있어요.. 이 부분은 아래 7. 거시적 플레이 에서 좀 더 살펴보겠습니다. ---------- 6. 수집 요소 앞서 이미 손에 넣은 캐릭터를 성장시키는 방법에 대해서 살펴보았는데요, 사실 하이파이브는 매력적인 캐릭터가 굉장히 많이 있는 "수집욕을 자극할 수 있는" 게임이기도 합니다. 우선 캐릭터의 개수로만 보면, 현재 공개된 시점에서 총 159 명의 캐릭터를 수집할 수 있는 것으로 확인되고 있습니다. 그리고 상당 부분 겹치는 인물들로 구성되어 있는데요, 총 78 명의 유니크한 인물들을 "카리스마" "인기만점" 등의 접두어를 붙이고 의상을 바꿔 다른 캐릭터로 활용하는 방식을 사용하고 있습니다. 하지만 실제로는 복장 뿐만 아니라 자세까지 완전히 다르기 때문에 전혀 별개의 리소스로 보는 편이 맞습니다. 숫자 면에서는 꽤 부족함 없는 양이라는 생각이 듭니다. 다만.... 캐릭터들의 컨셉이 크게 세 분류로 나뉩니다. SD형 / 극화형 / 만화형 으로 부를 수 있을 것 같은데요. 당연한 이야기겠지만.. 실제로 게임을 플레이하면서 얻을 수 있는 만화형 캐릭터는 굉장히 드뭅니다. 가챠를 돌려도, 플레이 보상을 받아도, 대부분이 저 SD형 캐릭터에요. 극화형과 만화형은 베리에이션을 총 세 단계나 갖는 데 반해 SD 형은 원본과 베리에이션1종의 단 두 단계로 제한되는 것만 보더라도 사실상 동등한 하나의 컨셉이라기보다 낮은 단계의 가치를 갖는, 더 많이 등장하는 빈도 높은 캐릭터로 의도적으로 설정된 것으로 보입니다. 덕분에 가뜩이나 개인적인 취향 때문에 90년대 채팅 프로그램의 아바타 같은 느낌의 SD 형 캐릭터를 꽤 싫어하는 편인데, 원하는 예쁜 캐릭터를 기대하고 가챠를 구매해도 쏟아지는 수 십 여 개의 SD형 캐릭터를 보면 점점 없던 분노마저 생기는 기분입니다. (여담입니다만, 트위터에서 SUKJA 님의 일러스트를 얻을 수 있다고 하는 홍보에 하이파이브를 시작한 입장인 지라 그 캐릭터 그룹을 손에 넣을 수 없는 것에 대한 분노가 좀 더 강렬한 것은 부정하지 않겠습니다...!!!) 그런데 사실 무엇을 수집하느냐만큼 중요한 부분은, 어떻게 수집하느냐라고 할 수 있는데요. 하이파이브의 캐릭터 수집 방법이 생각보다 매끄럽지 않은 느낌이라 개인적으로는 이 부분이 가장 아쉬운 대목이라고 생각하고 있습니다. 캐릭터를 얻을 수 있는 방법은 크게 "확률 보상"과 "확정 보상"의 두 가지 형태로 나눠볼 수 있는데요, 확률 보상은 모두가 알고 있는 역사와 전통의 바로 그 "가챠" 즉 뽑기 방식 이고요, 확정 보상은 월드 투어 모드의 파이널 스테이지 보상으로 습득할 수 있습니다. 월드 투어의 파이널 스테이지는 앞서 4. 월드 투어 모드에서 설명한 것처럼 플레이할 곡이 고정되어 있습니다. 그리고 마찬가지로 클리어 시 획득할 수 있는 캐릭터(또는 캐릭터의 소울) 또한 고정되어 있고요. 즉, 원하는 캐릭터를 얻기 위해서는 해당 파이널 스테이지를 1회만 플레이하면 되지만, 다음 등급으로 성장시키려면 최소 17 번 이상 같은 곡을 반복해야 합니다. 일단 같은 곡을 17 번이나 반복하는 것도 대단히 괴로운 여정이지만, 파이널 스테이지는 하필 풀 버전의 곡이 재생되기 때문에 재생 시간도 깁니다. 그리고 계정 레벨 11 기준, 투어 포인트는 최대 5 포인트를 가질 수 있기 때문에 충전에만 6시간이 소요됩니다..! 게다가 월드 투어는 충분히 성장해 다음 액트로 넘어가는 데에도 시간이 많이 필요하며, 설령 모든 액트를 클리어한다 해도 최대 10 명의 캐릭터만 입수할 수 있습니다. 나머지는 "오직 가챠"로만 획득할 수 있기 때문에 흔히 사용하는 확정 보상의 기회를 추가로 제공하는 각종 이벤트가 추가될 필요성이 대단히 높다고 생각합니다. ---------- 7. 거시적 플레이 현재까지의 결론은, 하이파이브의 뼈대가 되는 플레이 모드는 랭킹 모드가 아니라 월드 투어 모드라는 것입니다. 일단 실제로 동작하지는 않지만, 각각의 요소들이 지향하는 바를 종합한 하이파이브의 거시적인 플레이 흐름은 다음과 같습니다. 하지만 실제 플레이 구조는 위의 선순환이 중간 중간 깨져있는 형태로 파악되고 있습니다. 우선 1) ~ 2) 의 흐름은 동작합니다. 월드 투어에서 클리어한 곡을 오디션 랭킹에서 플레이할 수 있으니까요. 하지만 2) ~ 3)은 첫째로 랭킹 포인트 부족으로 가로막힙니다. 팀이 충분히 성장할만한 플레이 횟수를 확보할 수 없습니다. 그리고 둘째로 캐릭터의 경험치 습득 만으로는 팀의 충분한 성장이 불가능합니다. 캐릭터의 등급을 올리는 소울과 장비를 강화/합성하기 위한 장비를 얻는 곳은 오디션 랭킹이 아닌 월드 투어이기 때문에 실제로 팀을 성장시키기 위해서는 오디션 랭킹이 아닌 월드 투어에 집중하는 편이 유리합니다. (경험치는 어느 쪽에서도 오르기 때문) 즉, 디아블로3 발매 시절에 불지옥 난이도가 혹평 받던 에 해당합니다. 사실 불지옥 난이도도 그렇고, 월드 투어 모드도 그렇듯이 도달할 수 있는 범위의 컨텐츠를 반복 플레이하면 "언젠가는" 상위로 올라갈 수 있는 기회가 생길 수 있지만 최근의 플레이 트렌드는 안정적인 "확정 보상"이 일단 확보된 상태에서 "확률 보상"이 추가로 제공되는 형태이기 때문에 이는 플레이어의 기대와 실제 플레이 흐름이 어긋난 경우로 볼 수 있습니다. 다시 플레이 흐름으로 돌아가보면, 그렇기 때문에 3) ~ 4)는 팀이 충분히 성장하지 못했기 때문에 월드 투어의 진도를 나갈 수 없는 결과로 이어집니다. 그리고 월드 투어의 진도를 나갈 수 없기 때문에 전체 게임 진행이 굉장히 더디게 흘러가게 되고 플레이어에게 세 가지의 선택지가 주어지게 됩니다. 여기서 결제와 무결제 극복 모두 어려움을 맞게 되는 부분은 하이파이브의 과금 구조로 이어지게 되는데요, 하이파이브는 대부분의 과금 구조가 확률 보상에 의존하는 형태를 보이고 있습니다. 위에서 계속 이야기하고 있다 시피, 일반 플레이 상에서 노가다라고 흔히 불리는 그라인딩(Grinding) 순환이 깨져있기 때문에 단순히 플레이를 지속하는 것으로는 원하는 무언가(성장 단계 또는 수집품)를 손에 넣을 수 없습니다. 대표적으로 장비 또는 캐릭터 가챠를 통해 확률적인 무언가를 얻기만을 기대하거나, 캐릭터의 레벨 또는 소울을 랜덤하게 상승시키는 과금 모델을 통해 확률적 성장(..?)을 진행할 수 있습니다. 그러니까 문제는, 확정 보상 없이 확률 보상으로 극복하는 구조이기 때문에 돈이든 아니면 시간과 노력이든 얼마나 들여야 어느 단계까지 성장할 수 있을 지를 플레이어가 예측하기 대단히 어렵다는 부분에 있습니다. 즉, 는 확신이 없기 때문에 게임의 결제 자체가 망설여집니다. ---------- 8. 요약 글이 처음 생각보다 굉장히 길어졌는데요. 전체를 짤막하게 요약해 장점과 단점을 짚어보면 아래와 같습니다. 하이파이브 for Kakao에 대해, 처음에 가지고 있던 기대는 이렇습니다. 하지만 플레이 이후에는 개인적으로는 이렇게 바라보고 있습니다. 딱히 부정적인 의견은 아니고, 전체 구조가 일반 리듬게임과 굉장히 다르기 때문에 차라리 도탑전기류의 코어 플레이 방식에 리듬 게임의 "형식을 차용"한 것으로 바라보면 하이파이브를 좀 더 올바로 볼 수 있지 않을까 생각한다는 의미입니다. 따라서 다른 리듬 게임들의 방식을 억지로 차용하기보다는, 오히려 도탑전기류의 특장점들을 좀 더 매끄럽게 소화할 수 있다면 이후의 성장을 더욱 기대해볼 수 있지 않을까 생각합니다. ---------- 긴 글 읽어 주신 모든 분들께 심심한 사과와 감사의 말씀을 드리며 이만 마치겠습니다. 감사합니다!
  8. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 최근 소식입니다. 8월 업데이트 이후, 매출 순위가 다시 4위로 올랐습니다. 신규 스테이지 업데이트는 없었는데, 신규 이벤트가 있습니다. 하루 5판까지 플레이할 수 있는 컨텐츠가 있고, 매 판이 끝나면 일정 점수를 고정적으로 지급합니다. 그리고 점수가 일정량에 도달하면 아이템을 확정 보상으로 지급합니다. 돈을 낼 때 마다 5번 제한이 리셋됩니다. 이걸 보니 아무래도 중국에서 먹히는 모델은 확정보상인 것 같습니다. 도탑전기, 뮤 오리진 등 지금 잘나가는 게임들을 보면 어느 정도 시간을 쓰면 어디까지 성장하는지가 거의 명확하게 제공되고 있습니다. 물론 갈수록 필요량이 늘어나지요. 그리고 돈을 내면 이 중 얼마나 줄어들지가 아주 명확하게 제시되구요. 사실 아시아 모바일 게임의 핵심 구조는 인크리멘탈 게임이라고 봅니다. 시간을 써서 캐릭터든 카드든 점점 강해지는 게임 말입죠. 일본 게임들은 최소한의 세션 게임플레이를 제공하고, 보상 자체가 아니라 보상을 얻을 수 있는 기회 - 가차 - 를 파는 것과 달리 중국은 완벽하게 시간으로 환산되는 서비스를 제공하고 시간을 확실하게 줄여주는게 먹히는 것 같네요. 한국은 잘 모르겠습니다. 해본 적이 없어서...
  9. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. (아카이버 주: 기적난난은 이후 한국에서 "아이러브 니키 for Kakao"라는 이름으로 정식 출시되었습니다.) --- 얼마전 트위터에서 재미있는 소식을 보았습니다. 여성 취향 게임이 중국에서 데뷔하자마자 1위를 차지하고 있다는 것이었죠. 사실 제가 지금 중국에 있지만 모바일 게임을 거의 플레이하지 않는지라 관심이 없었는데 여성용 게임이 1위를 하고 있다고 하니 한번 찾아보게 되더군요. 바로 오늘 소개할 '기적난난' 입니다. 처음엔 텐센트에서 직접 개발한 줄 알았으나, 알고 봤더니 원래 일본 게임이더군요. Nikki UP2U 라는 이름으로 출시되었으며 기적난난은 그 세번째 시리즈를 중국에서 현지화 한 것입니다. Nikki는 여주인공 이름으로, 중국에선 暖暖이라는 이름으로 현지화 되었습니다. 느→안↗느→안↗ 으로 읽으면 됩니다. 원래 알리바바 쪽을 통해서 출시하려고 했는데 틀어져서 텐센트를 통해 퍼블리싱 되었다는군요. 일본에서 인기가 어떠했는지는 잘 모르겠습니다만, 중국에서의 반응은 좋은 듯 합니다. 출시 약 3주가 되는 2015년 6월 15일 현재 무료 게임 순위 9위에 올라있고 (11위에 전민돌격이 보이네요), Top Grossing 에선 5위에 올라와있습니다. 이미 유명한 몽환서유, 전민돌격, 전민기적(뮤 오리진), 도탑전기(도타 레전드) 바로 다음이네요. 안드로이드는 안쓰는지라 체크 못해봤습니다. 다만 저희 사무실 리셉셔니스트도 플레이하고 있는 것을 보면 여성들 사이에선 인기가 있는 걸로 보입니다. 공식 홈페이지로 뿅! 사실 저도 처음엔 그냥 여성용 게임이라고 하니, 그리고 그게 잘나간다고 하니 호기심으로 시작했을 뿐이었습니다. 하지만 실제로 게임을 해보니.. 이거 정말 무서운 게임이더군요. 재미있습니다. 정말로 재미있어요. 모바일 게임에 큰 흥미가 없어서 전민돌격이나 도탑전기도 지루해서 관둔 30대 중반의 남성 게이머가 이 게임에 아주 푹 빠졌습니다. 3주 남짓한 시간 동안 벌써 1500위안(27만원)이나 질러버릴 정도루요. 주변 지인들에게 추천하긴 했는데, 한국에서 확인해보니 중국 앱스토어에만 올라와있는 건 둘째치고, 한국에서의 접속이 차단되어있더군요. 이렇게 훌륭한 게임을 혼자만 알고 있는게 아까워서 이번에 한번 소개해보려 합니다.참고로 1편은 영문으로 앱스토어에 올라와있습니다. 일본 앱스토어는... 뭐 알아서들 찾아보세요.. 영문판 바로가기 1. 게임의 기본 구조 게임은 기본적으로 캔디 크러쉬 사가나 애니팡 등과 같이 여러 스테이지가 연결된 형식입니다. 한 스테이지를 클리어 하면 다음 스테이지가 열리고, 한 맵을 다 깨면 다음 스테이지로 넘어가는 방식이죠. 한번 도전할 때 마다 에너지를 소모하고 (당연히 에너지는 시간이 지나면 회복되고, 플레이어 레벨이 올라가면 상한이 올라갑니다. 단, 레벨이 오를 때 자동으로 채워주진 않습니다.) 클리어하게 되면 각 스테이지마다 정해진 아이템을 랜덤한 확률로 획득합니다. 위 예시의 경우, 7부 청바지와 스웨터를 얻을 수 있는데, 스웨터는 S급 이상을 받아야만 얻을 수 있군요. 에너지는 4점을 사용하는데 이는 노멀에 해당하는 '소녀' 난이도라서 그렇습니다. '하드'에 해당하는 '공주' 난이도에선 6점을 소모하며, 한 스테이지는 3번 까지 시도할 수 있습니다. (물론 에너지와, 3번의 한도는 돈을 내면 풀립니다.) 입장해보도록 하지요. 스테이지에 들어가면 일단 간단하게 대화를 통해 스토리가 전개됩니다. 풀 음성이 지원되지요. 간략하게 어떤 옷을 입어야하는지 이야기가 나오고, 대화가 끝나면 이제 옷을 입힐 차례가 됩니다. 각 스테이지마다 정해진 주제가 있고, 그에 맞춰서 옷을 입어야 합니다. 중요한 단어들은 대화씬에서 빨간 글씨로 설명이 되지만, 옷 입히기 화면에서도 상단의 '임무지시' 버튼을 눌러서 확인할 수 있습니다. 위 스테이지의 경우 빨간 글씨는 '우아하고 성숙한 OL 풍'을 요구하고 있네요. 그리고 '간략'(简约)과 '우아'(优雅) 속성이 중요하다는 힌트를 줍니다. 의상은 기본적으로 헤어스타일, 원피스, 외투, 상의, 하의, 양말, 신발, 화장 이렇게 8종의 슬롯이 있습니다. 이 중 원피스와 상+하의 조합은 서로 배치됩니다. 원피스를 입으면 상/하의를 입을 수 없고, 반대로 상/하의를 입으면 원피스를 입을 수 없지요. 대부분의 양말은 기본 슬롯을 사용하지만 일부 덧양말은 다른 양말 위에 껴입을 수 있는 구조입니다. 악세사리는 머리, 귀걸이, 목걸이, 손목, 소지품, 허리, 특수 이렇게 8개 종류가 있는데 머리와 귀걸이를 제외하면 아이템별로 장착되는 슬롯이 구분되는 경우가 있어서 복수의 아이템을 착용할 수도 있습니다. 예를 들어 목걸이 안에 목걸이와 목도리가 있는데 둘 다 착용할 수 있습니다. 각 아이템을 길게 눌러보면 아이템 별로 어떻게 생겼는지, 얼마나 희귀한지 (하트의 숫자가 희귀도를 나타냅니다), 해당하는 옷에 어떤 속성이 있는지를 표시합니다. 지금 스테이지에선 '간략' '우아'가 필요한데 예시의 스크린샷은 '활발' '귀여움' 이군요. 플레이어는 옷의 외견과, 표시되는 정보를 종합해서 니키에게 옷을 입힌 뒤에 게임에 들여보냅니다. 그리고 '옷 다 입혔음'('换好了)을 탭하면 의상 배틀에 들어가지요. 아까 도움말에선 2개의 속성만이 제시되었습니다만, 실제 배틀에서는 5개 항목에 대해 평가합니다. 그리고 점수를 쌓아서 총점을 비교하지요. (3번째 그림은 다른 배틀에서 가져온 것입니다만, 그냥 넘어갑시다.. ) 각 스테이지별로 어떤 항목에 대해 평가할지 다릅니다. 주제와 관련이 있지요. 여하튼 NPC보다 높은 총점을 획득하면 해당 스테이지를 클리어하게 됩니다. 점수에 대해 S, A~D까지의 평가를 받고 경험치, 게임머니 그리고 확률에 따라 해당 스테이지의 아이템을 획득하게 되지요. 그리고 만일 다음 스테이지가 아직 잠겨있었다면 열어줍니다. 만일 NPC보다 점수가 낮으면 F 랭크를 받고 실패하게 되는데, 친절하게 이 스테이지를 깨는데 어떤 옷이 필요한지 알려줍니다. 6번째 그림을 보시면 꽃다발 악세사리, 헤어스타일, 신발을 추천하지요. 저 아이템을 클릭하면 해당 아이템을 어떻게 입수할 수 있는지도 알려주고 한번 더 클릭하면 바로 그리고 보내줍니다. 의상 상점에서 구입할 수 있는 아이템이면 상점으로 보내주고, 강화로 얻을 수 있다면 강화 메뉴로 보내주는 식이지요. 입힐 아이템들은 다양한 방법으로 입수할 수 있습니다. 기본적으로 각 스테이지 별로 일정한 옷을 랜덤하게 주기도 하구요, 상점에서 구입할 수도 있습니다. 일부는 게임 머니로 구매할 수 있고 일부는 캐쉬로 구매할 수 있지요. 도전과제가 아이템을 주기도 하고, 있는 아이템을 [진화]시킬 수도 있습니다. 또 있는 아이템의 색상을 바꿔 새로운 아이템으로 바꿀 수 있고([고급정제]), 여러 아이템을 모아서 새로운 아이템을 [제작]할 수도 있지요. 물론 가챠로 뽑을 수도 있습니다. 심지어 가챠를 뽑을 때 마다 일정량씩 주어지는 점수로 구입할 수 있는 아이템도 있습니다. 진화, 고급 정제, 제작과 같은 메타 게임 컨텐츠는 후술하도록 하구요, 어쨌든 이 게임의 기본 구조는 제시된 주제와 힌트에 맞춰 옷을 입혀 나가는 일종의 퍼즐 입니다. 단, 스테이지 마다 정해진 기준에 의해 입혀놓은 아이템들을 평가해서 점수가 기준에 달하는지만 체크할 뿐 특정한 '정답'을 요구하지는 않습니다. '공주' 난이도 역시 '소녀'와 동일한 주제가 제시되며 다만 더 높은 점수를 요구할 뿐이죠. 같은 특성의 옷이라면 희귀도가 높은 아이템이 더 많은 점수를 주긴 하지만, 컨셉이 맞지 않으면 점수가 낮게 나오거나 심지어 깎이기도 합니다. '크리스마스 파티'가 주제인데 5성 수영복 세트를 입히면? 그냥 꽝인 거지요. 그래서 부위별로 컨셉별로 특성별로 다양한 아이템을 갖춰야 하고, 그러기 위해 또 스테이지를 계속 깨 나가야 합니다. 2. 의상 아이템의 내부 구조 각 아이템들은 기본적으로 위 그림과 같이 5개의 특성과, 각 특성별 점수를 가집니다. 그런데 게임상에는 10종의 특성이 존재하지요. 서로 반대되는 특성들이 짝을 이뤄서 총 5쌍이 존재하며, 옷에는 각 쌍 마다 하나씩의 특성이 부여됩니다. 각 스테이지마다 이 5쌍의 능력치 중 하나씩을 골라서 평가하게 됩니다. 아까 예시로 보여드린 OL 미션의 경우는 '간약'과 '우아' 만이 제시되었지만, 실제로는 그 외에 '섹시', '시원함' '성숙함'도 평가하는 거지요. 각 특성별로 현재 입고 있는 아이템의 특성치를 더하는데, 만일 반대되는 특성의 옷이 있을 경우 점수가 깎입니다. 예를 들어 위 OL 미션의 패션에다가 '간약' 속성이 있는 모자를 더한다면 전체 점수는 올라가겠지만 '화려' 속성이 있는 모자를 더한다면 오히려 전체 점수는 내려가겠지요. 그래서 특성이 맞지 않는다면 차라리 입히지 않는 것도 방법입니다. (헤어스타일은 디폴트가 존재하고, 상의+하의는 필수지만 나머지 아이템들은 반드시 입히지 않아도 됩니다.) 총 5쌍 10종의 능력치가 존재하기 때문에 각 슬롯별로 최소 32개(2^5)의 아이템은 있어야 모든 경우의 수에 대응할 수 있습니다. 상/하의 대신 원피스만 입는다고 쳐도 총 5종이니 160개의 아이템은 필요하겠군요. 그런데 이 특성치들이 대립상을 제외하면 시스템 상 조합하는데 제약은 없습니다만, 아무래도 의상이다 보니 서로 자주 어울리는 조합이 있는 반면 서로 잘 어울리지 않는 조합도 있습니다. 예를 들어 '섹시함'과 '성숙함'을 동시에 갖춘 아이템은 흔하지만 '섹시함'과 '귀여움'은 좀처럼 찾기 힘들죠. 또 5종 특성치가 필요한 대로 갖춰져있다고 하더라도 그 다음엔 SS, S, A, B, C, D 순으로 메겨져있는 특성의 강도가 작용합니다. 당연히 강도가 높을 수록 높은 점수가 나올테고, 레어도가 높을 수록 강도도 높겠죠. 위 예시를 보시면 왼쪽의 원피스는 3성이라 S가 2개, A가 셋이지만 오른쪽의 옷은 5성으로 SS 1개, S 3개, A 1개를 가지고 있습니다. 자 그럼 슬롯별로 능력치가 높은 32종의 옷을 갖추면 되느냐.. 거기서 끝난다면 참으로 해피하겠지요. 각 아이템은 위 10종 5쌍의 기본 특성치 외에, 별도의 '속성'이 옵션으로 붙을 수 있습니다. 능력치 하단에 붙은 잔꽃무늬(碎花)나 서양고전(欧式古典) 같은 것이죠. 옷에 따라 이런 속성이 없을 수도 있고 2개 까지 있을 수 있습니다. 위 예시는 둘 다 1개씩의 속성을 가지고 있지만요. 어떤 스테이지들은 특정한 속성을 지닌 아이템을 요구하기도 합니다. 이를 테면 수영복, 중국 현대풍, 중국 전통풍 같은 식이죠. 이런 스테이지들은 속성이 맞지 않으면 점수가 형편없이 깎이기도 합니다. 특히 공주 난이도로 가면 아주 얄짤없지요. 위 예시는 무려 '보헤미안'(波西美亚) 스타일의 옷을 요구합니다. 아예 능력치 힌트는 주지도 않아요. 도대체 보헤미안 스타일이란 어떤 걸까요.. 처음엔 어떤 옷인지 몰라서 한참을 고민했습니다만, 사실 '보헤미안' 이라는 속성이 있더군요. 오른쪽 그림 처럼요. 각 부위별로 조합별로 능력치가 높은 32종을 구한다고 하더라도, 이 속성까지 감안한다면 필요한 아이템의 양은 또다시 기하급수로 늘어납니다. 현재 게임 상에 존재하는 아이템은 총 1964종입니다. 전 현존하는 모든 스테이지를 노멀-하드 공히 S로 전부 클리어했는데 942종의 아이템을 갖고 있는 걸로 나오는군요... 3. 불완전한 퍼즐인가 재미 요소인가 문제는 막상 옷을 입힐 땐 특성치와 속성치가 전부 보이진 않는다는 것에 있습니다. 일단 임무 지시에서도 5종 특성치 중 2개에 대해서만 힌트를 제공하고 있지요. 나머지 3종은 어떻게 알아내느냐.. 기본적으로 목표 지시문에서 유추할 수 있습니다. '겨울'을 언급한다면 겨울 속성과 따뜻함 특성이 필요함을 짐작할 수 있겠죠. 또 직접적으로 능력치가 힌트로 제시되지 않더라도 '숙녀'라는 단어가 들어가있다면 '성숙'과 '청순'을 생각할 수 있습니다. 하지만 이게 매번 통하는 것은 아닙니다. 운동 할 때 입을 옷 이라고 해서 반바지에 민소매를 입혔는데 정작 평가 항목엔 시원함이 아니라 따뜻함이 필요한 경우도 있었죠. 이건 직접 옷을 입혀서 평가 화면을 보고 기억해야 합니다. 그나마 스테이지가 요구하는 5종 능력치를 알아내는 것은 아이템이 갖고 있는 능력치를 알아내는 것 보다는 훨씬 쉽습니다. 어쨌든 한번 배틀 들어가면 알 수 있으니까요. 옷에는 5종의 능력치가 있는데, 옷을 입히는 화면에선 항상 그 중 2개의 대표 능력치만 보입니다. 두번째 그림의 천사토끼 헤어스타일이 '활발' '귀여움' 특성인 것은 알겠지만 그래서 활발 / 귀여움의 등급은 어느 정도인지, 또한 나머지 특성은 어떤지 표시되지 않습니다. 도감에서만 상세 정보가 나오는데, 도감을 보려면 스테이지를 나가야만 하지요. 그리고 도감에서도 기본 목록 상에는 2개의 능력치만 보입니다. 탭 하면 네번째 사진과 같은 화면이 나오지만, 이 상태에서도 설명과 대표 능력치, 희귀도만 있지요. 상단의 [복장소개](服奘介绍) 옆에 있는 [상세속성](详细属性)을 눌러야만 나옵니다. 이 상세 속성을 보기 위해, 도감을 열기 위해, 스테이지를 나오게 되면 입혀놓았던 코디는 초기화 되지요. 그래서 플레이어는 옷들의 속성을 외워야 합니다. =_=... 이 게임은 퍼즐입니다. 그리고 잘 만들어진 퍼즐 게임은 플레이어가 필요로하는 정보를 명확히 제공해야 할 의무가 있지요. 플레이어가 의사결정을 내릴 수 있도록 적절한 정보가 제공되지 않는다면, 결국 운 혹은 시행착오에 의존할 수 밖에 없게 되며 전제가 되는 퍼즐 자체가 성립하기 힘들어집니다. 그런 점에서 기적난난의 기본 게임 플레이는 심각한 문제를 지니고 있습니다. 퍼즐 게임으로 접근할 경우 말이죠. 사실 이 게임에서 필요한 정보들은 아이템의 모양을 통해 제공되고 있습니다. '상식'에 의존해서 말이죠. 왼쪽 그림은 사실 그냥 보기만 해도 중국 고전 풍입니다. 오른쪽의 구두는 중성적인 느낌을 주지요. 모든 특성들이 위 예시 처럼 선명하진 않습니다. 예를 들어 오른쪽 신발은 중성풍 외에 영국풍(英伦)이라는 속성도 갖고 있는데, 이건 사실 좀 알아보긴 힘듭니다. 하지만 패션에 대한 '상식'을 지닌 사람들은 굳이 능력치를 보지 않더라도 이런 속성을 쉽게 캐치하더군요. 이제까지 2명의 여성에게 플레이를 시켜봤는데, 능력치나 속성 따윈 보지도 않고 - 말 그대로 정말 보지도 않고 - 그냥 슥슥 코디하는데 S랭크가 튀어나오더군요.. 열심히 도감에서 스크린 캡쳐해서 입혀도 B 맞는 경우가 부지기수인데 말입니다. 정보가 명확하게 제대로 제공되지 않는다는 것은 사실 게임구조론 적인 측면에서 봤을 땐 큰 문제입니다만, 애초에 게임구조론이라는 것 자체가 게임을 재미있게 만드는 일반적인 방법에 관한 것이죠. 재미만 있다면 사실 구조 따위 거슬려도 아무런 상관이 없습니다. 이 느슨함이 없이 그냥 정보가 모두 한눈에 쉽게 공개되었다면 어땠을까요? 아마도 이 게임은 주제에 맞춰서 옷을 입히는 게임이 아니라 목록을 뒤져가면서 원하는 아이템을 찾아내는, 검색기 시뮬레이터가 되었을 지도 모릅니다. 4. 비동기 PVP 플레이 컨텐츠로 PVE 외에 PVP도 준비되어있습니다만, 기본적인 형식은 PVE와 동일합니다. 주제가 정해지면 그에 맞춰서 옷을 입힌 뒤 상대 플레이어의 코디와 대결을 벌입니다. 상대 플레이어가 갖고 있는 아이템들을 랜덤하게 입히는지, AI가 지능적으로 코디하는지 혹은 그 플레이어가 해당 주제에 대해 사용했던 조합을 불러오는지는 알 수 없습니다만, 어쨌든 상대와 실시간으로 대결하는 형식은 아닙니다. PVE와 달리 상대가 갖고 있는 아이템을 상대해야하므로 난이도는 PVE보다 높습니다. 주제어만 제시될 뿐 능력치 힌트가 없다는 것도 차이점이죠. 각 판 마다 PVP 승점과 게임 머니, PVP 코인이 주어지는데 승패에 따라 양이 조금 달라집니다. PVP 코인의 경우 이기면 5점, 지면 3점을 얻는 정도로 승패에 따라 크게 차이가 나진 않습니다. 단, 매 주 단위로 획득한 승점으로 랭킹을 메기고, 랭킹에 따라 추가로 게임 머니와 PVP 코인이 주어지는데, 이 양은 제법 됩니다. 저같은 경우 보통 주간 보상으로 100개의 코인을 수령하는데, 이는 20판을 전승했을 때 얻는 것과 맞먹는 양이죠. 기본적으로 하루에 5판만 플레이할 수 있기 때문에 추가 플레이 기회를 구입하지 않으면 모든 본질적으로 상위 랭킹에 오를 수 없습니다. 즉, PVP 코인은 무료로도 획득할 수 있는 자원이지만 돈을 내는 플레이어가 좀 더 많이 가져갈 수 있습니다. 간접적으로 말이죠. 여기까지는 괜찮은데, PVP의 판정에 대해서는 상당히 아쉬운 점이 많습니다. 도저히 결과를 납득하기 힘든 경우가 굉장히 빈번하게 발생하지요. 총 5종 능력치를 하나씩 채점하는 PVE와 달리, PVP에선 총합 5번 채점한다는 것은 동일하지만 같은 능력치가 여러번 채점되기도 합니다. 그런데 채점할 때 마다 점수가 달라요. 청순함을 처음 체크할 땐 5000-4000이었는데 두번째로 체크할 땐 6000-9000 이런 식으로 뒤집히는 경우가 상당히 잦습니다. 그런데 그 영문을 알 수 없단 말이죠. 게다가 컨셉과 무관하게 점수가 메겨지기도 합니다. 위의 예시를 보면 제시어는 '여름 이야기' 입니다. 왼쪽의 제 캐릭터는 컨셉에 맞춰서 입었는데 상대는 '여왕폐하' 컨셉으로 입고 나왔어요. 딱 봐도 쪄 죽을 것 같죠. 그런데 점수는 상대가 넘사벽으로 높습니다. 처음엔 이게 매우 분통터졌는데, 지금은 그냥 달관해버렸습니다. 승패에 따른 보상 차이가 큰 것도 아니니, 그냥 주제에 대해서 이전에 입었던 조합을 불러내서 내보내고 있어요. 5. 수집, 정제, 제작, 진화 PVE건 PVP건 기본적으로 게임을 플레이하면 아이템과 자원은 쌓일 수 밖에 없습니다. 특히 아이템의 경우 일단 하나를 얻고 나면 같은 아이템을 중복해서 얻을 필요가 없지요. 이 넘쳐나는 자원들을 소화시키고, 플레이어에게 스테이지 클리어 외에 다른 목표를 제시할 필요가 있습니다. 카드 게임들은 카드를 갈아 먹여서 레벨을 올리고 한계 돌파를 시키는 식으로 이를 풀어내는데, 이게 캐릭터 카드라면 모를까 옷에 옷을 먹여서 옷을 강하게 만든다는 개념은 아무래도 좀 애매하죠. 그래서 기적난난은 기본적으로 진화 시스템을 두고 있습니다. 진화의 기본 원리는 위의 스크린샷이 잘 보여주고 있습니다. 어떤 아이템들은 같은 아이템을 일정 갯수 모으면 더 레어도가 높은 아이템으로 진화할 수 있습니다. 3성인 상해탄을 6개 모으면 4성인 상해일몽을 얻을 수 있고, 상해일몽 4개를 모으면 5성인 상해 연운몽을 얻을 수 있지요. 모든 아이템이 다 진화가 되는 것은 아니고, 일부 아이템만 진화시킬 수 있습니다. 그럼 이 진화 아이템은 어떻게 모으느냐.. 여기에 엔드 컨텐츠가 걸려있는 거지요. 위 스크린샷에선 상해일몽을 얻을 수 있는 방법으로 3가지를 제시하고 있습니다. 캐쉬 가차, 게임 머니 가차, 그리고 진화죠. 상해 일몽 1개는 상해탄 6개에 해당하구요. 가차 없이 상해연운몽을 완성하기 위해선 상해탄 24개가 필요한 것입니다. 그런데 상해탄은 하드 모드에서, 그것도 단 하나의 스테이지에서만 드롭되죠. 돈을 내지 않으면 하드 모드의 각 스테이지는 하루에 단 3번만 플레이할 수 있으므로 최소 8일이 필요합니다. 실제로는 상해탄이 드롭될 확률이 100%가 아니므로, 훨씬 더 많은 기간이 필요하겠죠. 상해탄-상해일몽-상해연운몽은 위 세가지 방법만이 존재하지만, 고급 정제나 제작으로 얻어지는 아이템들도 있습니다. 소녀 난이도에서 얻을 수 있는 아이템을 요구하는 경우도 있지요. 고급 정제는 이미 가지고 있는 아이템과 색상이나 패턴이 다른 변종을 만들어냅니다. 위 스크린샷의 헤어스타일은 원래 빨간색에 가까운데, 흑색 염료와 제작 원료를 써서 같은 디자인에 검은색 버전을 만들어내지요. 일단 플레이어는 대상이 되는 아이템을 가지고 있어야 합니다. 없는 아이템의 변종을 만들어낼 순 없습니다. 제작 원료는 가지고 있는 다른 아이템을 (주로 중복된 아이템을) 분해해서 얻을 수 있는데 문제는 염료와 패턴입니다. 이들은 은색 별이 그려진 동전같이 생긴, PVP 코인으로만 구입할 수 있지요. 하루에 얻을 수 있는 PVP 코인의 최대 양은 5X5 = 25개 입니다. 흑색 염료가 8 코인이니 최대 획득량의 30%에 달하죠. 그나마 저 헤어스타일은 염료를 1개만 요구하는데 2개씩 요구하는 경우도 많습니다. 아주 피를 토하죠. 그나마 고급정제는 제작에 비하면 들어가는 품이 적은 편입니다. 제작에 비한다면 말이죠. 아이템 제작은 크게 3가지 요소를 요구합니다. 1) 제작비 2) 재료 아이템 3) 설계도. 사실 제작비는 무시해도 상관 없습니다. 하드 한판만 뛰어도 800씩 나오니까요. 재료 아이템은 좀 까다롭습니다. 일부 재료들은 상점에서 게임머니로 살 수 있는 데, 이런 행복한 케이스는 그다지 많지 않습니다. 대부분 루팅해야 하죠. 소녀 난이도에서 드랍되는 템이면 그냥 나올 때 까지 돌리면 됩니다. A 등급 이상으로 클리어한 스테이지는 다시 옷을 입힐 필요 없이 그냥 체력만 소모하면 자동으로 돌 수 있고 템이 드랍될지 안될지는 여전히 확률에 달려있지만 직접 플레이하든 자동으로 돌리든 확률에 차이는 없습니다. 공주 난이도에서만 나오는 재료면 자동 진행을 끼고도 좀 골아프죠. 보통 나오는 스테이지는 하나, 많아봐야 둘이고, 하루에 3번씩만 돌 수 있으니까요. 가차에서만 나오는 재료는 그냥 포기하는게 편합니다. 그런데 재료를 모아도 또하나의 큰 난관이 존재합니다. 바로 설계도죠. 대부분의 설계도는 게임을 진행하면서 자동으로 얻습니다. 하지만 일부 설계도들은 PVP 코인으로만 구입할 수 있지요. 그런데 그 가격이 아주 무자비합니다. 위에 별의 바다(星之海) 설계도 가격 보이시나요? 무려 353 코인입니다. 한번도 지지 않는다고 해도 PVP 참가권을 구입하지 않으면 2주일이 걸리죠.. 아주 피눈물이 납니다. 특히 각 맵에서 메인 스토리 스테이지를 전부 S급으로 깨면 열리는 사이드 스테이지에서 바로 저런 무자비한 아이템들을 요구합니다. 결혼식 복장을 요구하는데 게임을 통틀어 웨딩 드레스는 단 한벌 밖에 없고, 제작템이며 설계도 가격이 160코인 이더군요.. 마지막 맵의 마지막 사이드 스테이지는 인도풍을 요구했는데 역시 위 아래 한벌 맞추는데 100 코인 이상 필요했습니다. 여하튼 원래 이야기로 돌아가서, 기적 난난에서는 자원을 회수하고 재활용하는 컨텐츠로 진화, 고급 정제, 제작 이렇게 세가지를 준비하고 있습니다. 그리고 이들은 각기 독립적으로 존재하는 것이 아니라 서로 엮여 있습니다. A라는 아이템을 B로 진화시키기 위해선 A가 몇개 이상 필요한데, A는 제작으로만 얻을 수 있으며 A를 제작하기 위해선 C아이템 몇개와 D 아이템 몇개를 얻을 수 있는데 C는 고급 정제로만 얻을 수 있고 D는 다시 E 아이템을 진화시켜서 얻을 수 있는 식으로 말이죠. 애초에 가차로만 얻을 수 있는 재료들은 포기한다고 치더라도, 이게 제법 많은 시간과 자원을 잡아먹습니다. 이미 진행은 자동이기 때문에 딱히 재미는 없지만, 이미 모든 스테이지를 깬 상태에선 저거라도 하면서 에너지와 시간을 보내는 거지요. 하지만 사실 진화도 정제도 제작도 진짜 엔드 컨텐츠는 아닙니다. 끝판왕은 따로 있어요. 6. 세트 모든 아이템들이 세트를 이루는 것은 아니지만, 일부 아이템들은 세트를 이루기도 합니다. 첫번째 스샷은 파티쉐 세트이고 두번째 스샷은 중국풍 현대 소녀 세트죠. 몇개의 아이템이 필요한지는 세트마다 다릅니다. 중국풍 현대 소녀는 헤어스타일, 상의, 하의, 신발로 총 4종만 요구했으나 네번째의 상해연운몽 세트는 머리, 원피스, 목도리, 양말, 신발, 머리장식, 귀걸이, 목걸이, 손목장식까지 무려 9개의 아이템을 요구합니다. 그리고 이 구성품들을 준비하는 과정도 아주 각양 각색이죠. 이제까지 나온 모든 컨텐츠가 다 포함됩니다. 루팅, 구매, 진화, 제작, 정제 등등. 심지어 어떤 아이템들은 VIP 보상으로만 주어집니다. 두번째 스샷에 나온 저 1대여황 세트는 VIP 10단계에 도달하면 얻을 수 있지요.. 제가 지금 VIP 8등급인데 1천위안(17만원)을 써야 도달할 수 있습니다. 9등급은 3천위안(50만원)을 요구하지요. 10단계는 얼마나 요구할까요? 다행히도 아직 10단계는 서비스되지 않았습니다. 플레이어는 왜 세트를 완성해야 할까요? 일단 기본적으로는 예쁘니까 그리고 세트가 있으니까 겠죠.. 사람이 게임하는데 이유가 필요 없듯이 컬렉션을 완성하는데에도 사실 딱히 이유는 필요 없습니다. 세트를 쓰면 쉽게 깨는 판이 있는 건 사실이지만 - 예를 들어 의료인이 주제어인 스테이지는 간호사 세트나 의사 세트를 사용하면 하드에서도 쉽게 S를 얻을 수 있습니다. - 세트가 없다고 못깨는 판은 없습니다. 인도 컨셉을 요구했던 최종 스테이지도 전체 세트 구성품 중 딱 둘만으로 (상의와 하의) 클리어했어요. 문제는 세트의 보상이 다른 세트의 구성품과 연결되는 경우입니다. 세번째 스샷 보시면 보상으로 보석(캐쉬)을 준다고 되어있죠? 저건 아주 윤리적인 세트입니다. 도전과제 등으로 보석을 퍼줘서 공짜 현질에 맛들이게 한 뒤 현질을 유도하는게 어디가 윤리적이냐고 반문하실 수 있겠습니다만, 진정한 악을 못보셔서 그래요. 진짜 악질적인 세트는, 다른 세트 아이템의 구성 요소를 줍니다. A세트 B세트 C세트 D세트를 모두 완성해야 E세트를 완성할 수 있다는 식의 구성이 존재합니다. 이게 진짜 엔드 컨텐츠 끝판왕이죠. 거기에 캐쉬/ 게임머니 가차 보상까지 끼어있으면 정말 언제 끝낼 지 알 수가 없습니다. 하루에 캐쉬 가차 한번, 게임머니 가차 두번은 공짜로 돌릴 수 있습니다. 이론상으로는 돈을 한푼도 내지 않아도 모든 세트를 완성할 수는 있습니다. 이론상으론 말이죠. 7. 구조적 문제 기본 퍼즐 플레이도 재미있고, 장기 컨텐츠도 나쁘지 않습니다만, 그래도 아쉬운 부분이 없지는 않습니다. 우선, 컨텐츠가 짧습니다. 현질을 조금 하긴 했지만 단 3주만에 모든 스테이지를 클리어해버렸거든요. 그나마도 첫 1주일동안 자동진행을 몰라서 매 판 옷을 일일이 입히지 않았다면 더 빨리 끝냈을지도 모릅니다. 그런데 모든 스테이지를 다 클리어하고 나니 할 게 없습니다. 정말로 없어요. 어차피 이제 모든 파밍은 자동 진행으로 돌아가지요. PVP도 입혔던 옷 다시 꺼내 입히는 건 딱 화면 두번 탭하는 걸로 끝납니다. 남은 건 수집 정제 제작 같은 메타 컨텐츠 뿐인데, 여기서도 사실 딱히 할 일이 없습니다. 다른 모바일 게임 같은 경우는 누굴 갈아서 누굴 키울까 정도의 고민거리라도 있는데, 기적 난난은 정말 플레이어가 무언가를 선택할 여지가 없습니다. 기껏해야 어느 템을 먼저 제작해서 어느 세트를 먼저 완성할까 정도죠. 그나마도 하드 모드에서 각 스테이지를 딱 세번 돌 수 있으니 재료를 채워서 제작하고 진화하는 기쁨을 누릴 빈도도 높지 않습니다. 사실 더 큰 문제는, 그래서 템을 루팅하고 수집하고 정제하고 제작하고 세트를 맞춰도 그걸 쓸 데가 없다는 것에 있습니다. 어차피 모든 스테이지를 S 등급으로 다 깨놓은 뒤에요. 뭐 스테이지 별로 점수에 따라 또 랭킹이 있긴 한데, 랭킹 높다고 해서 딱히 추가 보상이 있진 않지요. PVP에서 쓸모가 있으면 모르겠는데, PVP는 판정 자체가 이해가 안됩니다. 그러니 개인적인 수집욕 말고는 저 엔드 컨텐츠를 반복할 필요 자체가 없지요. 이게 그나마 일본에서 1년 정도 서비스 한 컨텐츠를 한방에 털어넣은 것으로 알고 있는데, 어서 빨리 이후의 컨텐츠를 보강하지 않으면 차트에서 순식간에 사라질 가능성도 충분하다고 봅니다. 그리고 모바일 게임인데도 불구하고 소셜 요소가 전혀 없다는 점도 아쉽습니다. 텐센트에서 퍼블리싱한 만큼 QQ 플랫폼과 연결되어있고, 친구 등록도 가능한데 정작 친구로 뭔가 할 수 있는 것은 없어보입니다. 아 물론 제가 QQ 친구가 없기 때문에 못본 것일 수도 있습니다만 적어도 퍼드 처럼 모르는 플레이어와 어떤 사회적 관계를 만들어주는 장치는 없었습니다. 뭐 어쩌면 메신저를 기반으로 한 게임과 그렇지 않은 게임의 차이일 수도 있겠네요. 8. 최종 평가 지금까지 기적난난의 구석구석을 살펴본 내용들을 한번 정리해보죠. 기본적으로 게임은 캔디 크러쉬 사가 처럼 연속되는 스테이지를 깨 나가는 형식으로 진행됩니다. 일정 시간에 따라 자동으로 채워지는 에너지를 소모해서 스테이지에 도전하게 되며, 성공하면 게임 머니와 경험치, 그리고 각 스테이지별로 지정된 아이템을 확률에 따라 획득하게 되죠. 플레이어는 다양한 방식으로 아이템을 획득하며, 이렇게 획득한 아이템을 각 스테이지별로 요구하는 조건에 맞춰서 장착시키는 것이 핵심적인 게임 플레이입니다. 일종의 퍼즐인데, 시스템이 제공하지 않는 정보를 플레이어가 채워나가고 시행착오를 거치는 부분이 재미있습니다. 그리고 거시적으로는 획득한 자원들을 재가공해서 다른 아이템을 만들어나가는 컨텐츠가 있으며 이 부분이 장기적인 플레이와 현질을 유도합니다. 단순히 '여성 취향의 게임'이라고 부르기에는 꽤 재미있는 게임입니다. 그리고 그 재미가 오직 여성들에게만 어필할 거라고 생각되진 않아요. 왜 다들 프린세스 메이커 해보셨잖습니까. 제가 순정만화를 좀 좋아하긴 합니다만, 단지 그 이유로 30대 남성이 옷장을 열어놓고는 입을 옷이 없다며 상점에 가서는 현찰 털어서 옷을 사입히진 않을 거란 말이죠. 아쉽게도 지금 한국에선 접속할 수 없습니다만, 오히려 그래서 가까운 시일 내에 한국 서비스를 계획하고 있을지도 모른다는 생각이 듭니다. (그냥 순전히 제 추측입니다.) 만일 그렇다면 한시라도 빨리 출시되어서 여성 취향이라는 새로운 시장을 열어보여줬으면 좋겠군요. 이미지가 잘 안나오네요. 우선 블로그 링크 겁니다. http://tophet.tistory.com/114
  10. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 텐센트가 전략적으로 밀고 있으며, 다른 게임들이 시간이 지나도 10위권 안에 다 머무르고 있는 걸 생각해보면 게임 구조적인 문제를 생각해볼 필요가 있다고 봅니다. 실제로 댓글 다신 동안 30위권 밖으로도 밀렸지요...
  11. Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 모바일 게임의 일반적인 사이클에서 3개월 후에 여전히 27위라는 것은 잘 된 것이라고 생각하는데요.
  12. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 서비스 출시 후 3개월이 지난 시점에서의 재평가입니다. 우선 지금의 기적난난은 iOS 기준으로 매출 순위 27위까지 떨어졌습니다. 저 역시도 첫 한달 이후 매일 주어지는 스태미나를 모두 소모하고는 있습니다만, 시간이든 돈이든 리뷰를 작성하던 시점에 비해 훨씬 적게 쓰고 있습니다.. 상황이 이렇게 악화된 것은 기본적으로 이게 퍼즐과 RPG를 이어붙인 비전투 게임이라는 데 기인합니다. 다른 퍼즐+RPG 게임들은 기본적으로 전투 기반입니다. 그리고 퍼즐과 RPG가 서로 독립된 구조지요. 퍼즐 앤 드래곤의 예를 들자면, 일단 퍼즐을 맞춰야 공격이 발동됩니다. 그리고 데미지는 몬스터들의 성장에 좌우되지요. 물론 퍼즐을 잘 맞추면 더 나은 효과가 나오긴 합니다만, 기본적으로 몬스터의 성장이 퍼즐 자체에 영향을 끼치지는 못합니다. 쪼렙 덱이든 고렙덱이든 퍼즐 푸는 데에는 아무런 영향을 끼치지 못하죠. 얼마나 덜 풀어도 되는지 - 얼마나 덜 맞을 수 있는지를 결정하지만요. 하지만 기적난난은 전투가 아닌, 퍼즐로 구성된 게임입니다. 더 많은 스테이지를 클리어하고 더 많은 아이템을 생산하고 구매하고 제작하고 강화할수록 플레이어가 가진 퍼즐 조각들이 늘어납니다. 사용할 수 있는 퍼즐 조각이 늘어나면 그만큼 퍼즐을 풀기가 쉬워집니다. 따라서 더 많은 스테이지를 더 빨리 손쉽게 클리어해나갈 수 있지요. 다른 게임들이 플레이어가 성장에 맞춰 난이도를 더 높이고 그래서 더더욱 많은 시간을 소모시키는 것과는 완전히 정 반대의 구성입니다. 물론 비슷한 컨셉을 제시하더라도 클리어하기 위해 필요한 점수를 양적으로 증가시키는 방법도 있습니다. 이를테면 똑같은 '여름 휴양지' 컨셉인데 게임 초반엔 3만점부터 통과 - 6만점 이상 S 였다면 후반 스테이지에선 7만점부터 통과 - 12만점 이상 S로 바꾸는 식이죠. 뭐 사실 전투가 있는 게임에서 적들의 레벨을 올리는 것도 같은 이치죠. 굉장히 기본적인 방식이지만 이를 기적난난에 도입하기가 쉽지가 않습니다. 아이템에 수직적 성장이 없거든요. 의상 아이템의 성능은 고정입니다. 그 조차도 간략 S, 시원함 A 등과 같이 숫자가 아닌 등급으로만 평가되어있어요. (뭐 내부적으로는 숫자가 있긴 하겠습니다만). 이는 게임의 소재가 '의상'이라는 것 과도 관계가 있겠죠. '이 옷이 저 옷보다 더 시원해보인다' '이 옷은 매우 시원하다' 뭐 이건 말이 되지만 '이 옷의 간략함은 900점인데 저 옷은 1050점이다.' '다른 옷을 갈아먹였더니 시원함이 1100이 되었다.' 이건 좀 이상하지요. 하지만 그보다 더 중요한 건 그렇게 점수를 계량화하는 순간 옷을 갈아입히는 게임이 아니라 목표 점수에 도달할 수 있도록 아이템을 조합하는 게임이 된다는 점이겠죠. 뭐 실제로도 그렇긴 합니다만, 게임의 기본적인 세계관이 깨진다는 것은 두려운 일입니다. 그렇다면 이제 더 희귀도가 높은 아이템을 요구하는 방법이 있겠지요. 예전엔 3성급 옷으로도 통과할 수 있었지만 이젠 4성급 5성급이 필요하다는 식으루요. 하지만 이건 정말 서비스 종료로 가는 지름길이 되겠죠. 오랫동안 꾸준히 플레이해온, 특히 돈까지 써온 유저들은 이미 충분히 4성급 5성급을 가지고 있습니다. 어중간하게 4성급 5성급 유지해봐야 이들은 그냥 통과할 수 있어요. 그렇다고 6성 7성급을 새로 만든다? 그럼 그동안 돈과 시간을 써온 사람들을 엿먹이는 거죠. 뭐 이리 가나 저리 가나 라이트 유저들은 그냥 시궁창 입갤 하는 거구요. 결국 기존 아이템에 대한 효용을 보장하면서 동시에 기존 아이템으로 커버할 수 없는 종류의 난관을 제공해야 합니다. 즉, 이제까지 나온 적 없는 아이템을 요구하는 거지요. 이를테면 도중에 '위장무늬 세트'를 요구하는 겁니다. 이 위장무늬는 이제까지 가차로도 한번도 나오지 않았습니다. 그리고 이 아이템은 가차 외에 아이템 제작 / 강화를 섞어놓아요. 위장무늬 티셔츠는 A옷 3개 B옷 3개 C옷 3개를 합쳐서 제작하는데 A옷은 다시 D아이템 4개를 모아서 정제하면 나오는 E 아이템 3개와 F 아이템 5개를 조합해서 만든다... 뭐 이런 식입니다. 여기에 필수 아이템들을 하루에 3번씩만 플레이할 수 있는 공주 난이도 스테이지에 보상으로 넣어놓으면 컨텐츠 소모를 늦출 수 있지요. 성미 급한 사람은 돈 써서 공주 난이도 도전 횟수를 리필할 거구요. 예. 실제로 저렇게 하면 컨텐츠 소모가 늦춰집니다. 이건 사실이에요. 문제는 이게 재미있냐는 거지요. 재료를 얻기 위해 이전의 스테이지로 가긴 하지만, 한번 깼던 시나리오는 자동으로 진행할 수 있습니다. 뭐 수동으로 하더라도 굳이 내가 기록을 갱신할 생각이 없다면 그냥 가장 높은 점수를 냈던 조합을 불러내겠죠. 그리고 원하는 만큼의 보상이 나올 때 까지 그냥 스태미너를 소모할 뿐입니다. 물론 도탑 전기나 다른 RPG 게임들도 저렇게 플레이 없이 스태미너 소모해서 그라인딩하는 구간이 있습니다. 하지만 저런 게임들은 보상 루프가 짧지요. 필요한게 아이템에 10개인데 1개 2개씩 늘어나고 있다거나, 레벨과 전투력이 조금씩 오르고 있다거나. 어쨌든 내 캐릭터가 성장하고 있다는 것을 체감할 수 있습니다. 하지만 기적난난의 아이템 제작 / 강화는 보상 주기가 굉장히 깁니다. 위장무늬 티셔츠 한벌이 완성되기 전까지 사실 전 아무런 피드백을 가질 수가 없어요. 뭐 재료 템 A, B 가 쌓이고 있는 건 눈에 보이겠지만 그게 직접적으로 내가 성장하고 있다는 느낌을 주느냐면 글쎄요? 무엇보다 결정적으로 문제가 되는 건, 이렇게 특정한 패턴을 요구하게 되면서 게임의 기본 플레이가 사라진다는 겁니다. 원래 이 게임의 재미는 '주어진 컨셉으로 옷을 맞춰서 옷을 찾아 입힌다'는 것입니다. 이렇게도 입혀보고 저렇게도 입혀보고. OL이 컨셉이라 바지 정장을 입혀봤는데 섹시함이 부족하다고 까였다.. 그럼 이제 하이 웨스트 A라인 스커트 입혀보고 이게 핵심 재미에요. 그런데 '위장무늬' '수묵화풍' 이런 식으로 게임에 한벌 뿐인 컨셉을 요구하게 되면 이건 그냥 그 한벌을 맞추는 게임인 거죠. 그리고 이런 정해진 루트를 따라 아이템을 수집하고 성장시키는 재미는 이미 도탑전기와 같은 기존의 모바일 RPG에서 훨씬 더 재미있게 잘 풀어내고 있습니다. 결국 기적난난이 장기적으로 실패할 수 밖에 없는 것은 게임의 기본 구조에 기인합니다. 수집이나 제작 뭐 이런게 있긴 한데 사실 핵심적인 플레이 구조는 캔디 크러쉬 사가에요. 그나마 캔크사는 이전에 깼던 판들이 다음 판에 영향을 주지 않지만 기적난난은 영향을 주는 정도를 넘어서 도움을 주고 있지요. 플레이 타임을 늘리기 위한 메타게임 구조를 다른 모바일 RPG에서 빌려오긴 했지만 - 아이템 제작, 성장 - 플레이 타임만 늘릴 뿐, 실질적으로 플레이어에게 제대로 성장과 보상을 제공해주지도 못하구요.
  13. ooze 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 정말 잘 읽었습니다. 근래들어 퍼즐에 관심이 많아 자료를 찾던 중인데 이런 식으로 퍼즐을 다른 장르랑 합칠 수도 있다는 것이 재미있네요 공부가 되었습니다 고맙습니다
  14. kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 네 저도 그렇게 생각합니다. 어떻게 보자면 총체적인 문제처럼 느껴지네요. :smile:
  15. kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 지금 폴아웃 쉘터가 잘 만들어진 게임이 아니라고 하신 건가요? 베데스다 소프트웍스에서 출시한 최초의 모바일 게임인 폴아웃 쉘터는 출시 2주만에 무려 60억에 가까운 매출을 올린 성공작입니다. 한 때 캔디 크러쉬 사가를 제친 적도 있을 정도였죠. 도대체 그런 게임을 가지고 '잘 만들어진 게임인가?' 라고 묻는 게 가당키나 한지 모르겠지만, 저는 일단 오프라인 지원을 한다는 것 외에는 이 게임에 부정적입니다. 그냥 부정적인 것에만 포커스를 맞춰서 쓴 글입니다. :wink: 폴아웃의 지적 재산권을 가져오긴 했지만.... IP를 가져온 게임 중에 이것을 만족시킨 케이스가 별로 없었는데 폴아웃 쉘터 역시 마찬가지였습니다.(마이 리틀 포니 게임에 제가 얼마나 큰 실망을 했는지 모르실 겁니다. 내게 X을 줬어!!!) IP 게임임에도 불구하고 컨텐츠에 맞춰 시스템이 설계된 것이 아닌, 시스템에 맞춰 컨텐츠가 설계되었다는 부분이 가장 큰 문제로 여겨집니다. 저는 유명 IP를 다루는 게임 방식에 대해 이야기하고 싶습니다. 지적재산권, 즉 폴아웃의 IP를 가지고 게임을 만들었다면 먼저 폴아웃이 무엇인가부터 근본적인 고민을 할 필요가 있었다는 점입니다. 폴아웃 매니아들이 폴아웃 쉘터에 건 기대는 매우 컸을 겁니다. 게임 폴아웃이란 무엇일까요? 핵전쟁으로 멸망한 황무지에서 살아남은 자들의 이야기죠. 수많은 선택지가 있고, 모험과 이야기가 있습니다. 폴아웃 쉘터에서는 찾아볼 수가 없습니다. 엄밀히 따지자면 폴아웃 쉘터는 폴아웃의 스킨을 입은 팜류 게임입니다. 단지 그 뿐인 것이죠. 모든 시스템들이 얄팍하기 그지없습니다. 예를 들면 폴아웃에 등장하는 수많은 캐릭터들과 아이템이 있지만 여러분은 이것에서 어떠한 개성도 찾아볼 수 없습니다. 레이저 개틀링건은 일반 소총에 비해서 단지 공격력이 세고 그 뿐입니다. 어텀 대령이나 알리스터 텐페니 등 수십 종의 다양한 원작 캐릭터들이 등장하지만 이들의 차이는 능력치 뿐입니다. 능력치는 게임 상에 어떤 영향을 미치냐고요? 아마 물을 잘 퍼거나 전기를 잘 공급시키는 것 같습니다. DT나 V.A.T.S요? 기대도 하지 마세요. 어째서 폴아웃 시리즈에서 끝내주는 유명인인 DJ 쓰리 독이 그의 고향이나 다름없는 라디오 시설에서 뭔가 차별화된 다른 것을 하지 못하는 걸까요? 그럼 쓰리독의 존재 가치는 무엇인가요? 그냥 매력도 10짜리 캐릭터죠. 매력도 10짜리 다른 캐릭터와 비교하면 그냥 선글라스를 낀 간지남에 불과합니다. 폴아웃 쉘터의 IP를 사용한 방대하고 다양한 컨텐츠들은 결국 한정된 룰 안에서 가짓수를 뻥튀기시킨 것에 불과합니다. 폴아웃 시리즈에서 사용하고 보았고 그래서 기대할 수 있었던 것이 무엇이든 간에, 여러분은 이미지 외에 어떠한 경험도 폴아웃 쉘터 내부에서 더 이상 지속될 수 없다는 것을 알게 될 것입니다. 과연 폴아웃 쉘터의 개발자들은 폴아웃 시리즈 자체에 사랑이라는 것을 느끼긴 한 것일까요? 아니면 그냥 2D에 수직 구조로 펼쳐진 팜류 게임을 만들고자 했던 걸까요? IP 게임이라는 것은 전부 다 이 정도에 그치나요? 비직관적이고 컨트롤이 무거운 인터페이스 필요한 정보를 보기 어렵고 일일이 눌러봐야 합니다. 수십 층과 백여개 가까운 방, 또는 200여명에 달하는 볼트 거주자들을 관리하기 위해 필요한 정보는 그저 어떤 능력치에 맞게 배치하는가에 불과합니다. 이러한 관리는 트레이닝 룸의 존재로 인해 한층 더 짜증스럽습니다. 정말 자그마한 캐릭터의 숫자를 일일이 확인해야 하다니요. 그런 인간이 컨트롤할 수 있을지 미지수인 관리량에 비해 관리 방식은 불편하고 한없이 단순합니다. 여러분은 이 방이 어떤 역할을 하는지, 어떤 능력치가 필요한지만 알면 됩니다. 이동을 시키면 +표시가 뜨긴 하지만...그런 식으로는 쉘터가 크면 하루종일 걸리겠군요. 쉘터가 그런 식으로 돌아가니 폴아웃 시리즈에서 얼마나 많은 볼트가 망했는지 이제야 그 이유를 알 것 같네요. 그리고 어느 정도 적용된 후에는 볼트 거주자들을 이동시킬 필요가 전혀 없습니다. 근데 주로 대부분의 전략적 요소가 이것 뿐이라서....편해졌다고 좋아해야 할지는 의문이네요. 게다가 필연적으로 이러한 정보를 보여주기 위해 폰의 혹사가 끝내주는 수준으로 이루어집니다. 당연하죠. 아이폰 6 외에 아이폰에서 이 게임을 제대로 돌릴 수 있는지 의심스럽군요. 한 화면에 다 뿌려주는데 최적화를 할 수 있는 구조가 애초에 아닙니다. 캐릭터의 정보를 얻기 위해서 리스트를 보거나, 아니면 직접 쉘터의 특정 위치를 눌러서 해당 캐릭터를 눌러야 하는데 거기서부터 이미 애로사항이 꽃핍니다. 젠장 좀 눌리라고! 도대체 이렇게 작은 화면에 무슨 짓을 한 건가요. 태블릿 전용 게임도 아닌데! 심지어 누르면 렉이 생겨요! 아이폰 5는 은퇴할 때가 된 것일까요? 그런데 애초에 이런 식으로 디자인된 게임이 렉이 안 걸릴 수 있을까요? 쓸모없고 뻔한 탐사 시스템 폴아웃 쉘터라는 이름에 걸맞게 쉘터를 운영하는 것도 중요하지만 게임의 한 축은 탐사를 보내는 것입니다. 탐사를 보내면 다양한 아이템들을 주워오죠. 이 아이템들은 정말 쓸모없다고 여겨집니다. 한 무리의 레이더들을 조지는데 많은 자원이 필요하지 않기 때문이죠. 또한 실제로 탐사를 보낼 때 전투가 어떻게 흘러가는지 직관적으로 알기 어렵습니다. 그냥 레벨이 높고 좋은 장비를 끼면 어떻게든 뭔가 해 옵니다. 그렇지만 아마 좋은 장비보다 낮은 장비들을 주로 얻게 될 겁니다. 나중에 가서는 '왜 해야 하는지 모르겠지만 할 수 있으니까 한다' 류의 컨텐츠가 됩니다. 글쎄요. 골드를 얻어오는 게 그나마 중요한 역할이겠지만....그리고 탐사를 보낸 만큼 돌아올 때도 시간이 걸린다고요? 이 게임에 있는 아마도 유일한 현실적인-그리고 짜증나는- 요소겠군요. 10시간을 걸어서 되돌아 온다고요? 도대체 이 양반은 어디까지 간 거야?? 재미없고 따분한 전투 본질적으로 폴아웃 쉘터는 전투를 위한 게임이 아닙니다. 정말로요. 보는 것도 재미없고 하는 것 역시 마찬가지입니다. 여러분은 그저 전투원들을 목표한 방에 넣어주어야 합니다. 그리고 정말로 진지하게 말씀드리는데, 침입자들이 옆방으로 도망가는데 멀뚱멀뚱 제자리를 지키는 경비원이 정말 있기는 한 건가요? 화염방사기가 로켓 발사기와 다른 점은 시각적 차이 뿐입니다. 불이 붙는다거나 도트 데미지 그런 거 없습니다. 게다가 믿기지 않게도, 항상 세 명의 레이더가 침입하는 모양입니다. 뭔가 업데이트가 되기 전까지 여러분은 항상 비슷한 수준의 위협을 느끼게 될 것입니다. 그 수준이라는 것은 한없이 낮은 수준을 의미하죠. 아마 여러분들은 레이더가 어떤 장비에 어떤 무기를 꼈는지 생각도 안해봤을 거에요. 왜냐면 그걸 고려할 필요도 없거든요. 한없이 가벼운 운영 한 가지 확실한 건 전기가 부족해지면 정말 위험해집니다. 그 말은 전기 관리만 잘해도 망할 일은 없다는 걸 의미하죠. 건설은 초기에 상당히 복잡해 보일지도 모르나, 실상 배치는 크게 의미가 없음을 알게 됩니다. 레이더의 진입 경로에 병사들을 배치하고, 나머지는 알아서 하시면 됩니다. 일부 시설이 3칸까지 확장되는 것만 주의하시면 됩니다. 엑스컴의 기지 건설에 비하자면(물론 이쪽은 PC이긴 하지만) 그냥 자원관리에 불과합니다. 물론 팜류 게임들이 그렇지만.... 장비도 마찬가지입니다. 그냥 시설을 운영하기 위해 필요한 능력치가 있을 뿐입니다. 무기는 공격력이 높은 걸 껴주시면 됩니다. 전통적으로 폴아웃 시리즈 장비들의 내구도 관리가 정말 골때리긴 했지만 폴아웃 쉘터에는 없습니다. 예이~! 팻맨은 한방이 강하지만 범위 공격에 탄환이 매우 비싸거나 구하기 힘들었죠. 상관없습니다. 그런 개념도 없거든요! 그냥 무기 1, 장비 1이라고 부르도록 하죠. 그래도 상관없어 보입니다. 단지 몇 가지 능력치만 다를 뿐이죠. 시리즈 전통적으로 실탄 무기가 로봇 계통에 잘 먹히지 않았죠. 알 게 뭡니까! 로봇 따위 나오지도 않습니다. 모르죠. 탐험 도중에 여러분은 텍스트로 그들과 마주쳤다는 메세지를 볼 수도 있겠지만. 누가 선택도 없이 반복되는 탐험 메세지 따위에 신경이나 쓴답니까? 게다가 나와도 무기 능력치 타입이 공격력밖에 없는데요. 그리고 생존하기 위한 게임인데 생존의 가장 큰 문제는 시설 운영에 국한됩니다. 여러분이 전기가 부족한데 전기 시설을 안 만들고 엉뚱한 건물을 만든다면 여러분들은 말 그대로 X된 겁니다. 외부의 위협? 화재나 방사능 바퀴벌레의 출현? X도 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다. 그걸로 게임이 망하면 그건...어.....그럴 수도 있겠죠. 물론. 여러분이 라면을 먹으러 간 사이에 볼트 전체가 불바다나 바퀴벌레 천지가 될 수도 있겠죠. 게다가 이 볼트 거주자들은 행복이란 게 전기나 먹을 거만 안 떨어지고 자신의 적성에 맞는 일을 하면 오르나 봅니다. 아주 써먹기 쉬운 녀석이에요. 술집 같은 걸 지어주지 않아도 되니까요. 이런 애들만 있다면 별 어려움 없이 왕국도 세울 수 있을 겁니다. 개성이라는 게 능력치 빼고는 아무것도 없는 녀석들이거든요. 까탈스러운 놈들이 없는 걸 보니 분명히 다들 게리인 것 같습니다. 게리가 뭐냐고요? 말이라고는 게리밖에 하지 못하는 클론들로 득실거리는 볼트가 있었더랬죠.... 기대하기 어려운 외부 랜덤 요소도 마찬가지죠. 라디오 방 업그레이드해도 오는 놈들은 뻔합니다. 탐사를 통해 얻는 장비도 그렇고요. 어느 정도 궤도에 올라가면, 여러분들은 그런 '디테일함' 또는 '깊이' 에 대한 기대가 다 허사라는 것을 알게 될 겁니다. 이 게임은 '대박이다!' 라던가 '오 좋은걸?' 이라는 걸 느끼기가 힘듭니다. 아마 도시락 박스 외에는 말이죠... 폴아웃 쉘터가 현질이 없다고요? 천만에요! 그외에는 모두 무미건조하거든요. 그래서 아마도 언젠가는 도시락 박스를 더 갈구하게 될 겁니다. 그리고 그 도시락 박스에 든 것들이 여러분의 취향과 욕구를 만족시키지 못한다는 것을 아는 순간, 여러분은 쉘터의 문을 닫아버릴 겁니다. 언젠가는 반드시 다가올 운명이죠. 총평 폴아웃 쉘터는 옆으로 얇고 넓게 퍼진 게임입니다. 그래픽 퀄리티도 뛰어나고 겉보기에는 할 게 많아 보이죠. 하지만 각각의 시스템들을 플레이하게 되면 길어도 한 시간 안에 모든 것을 알게 됩니다. 누크콜라 따위..... 폴아웃 쉘터가 초반부에 핫하고 매출이 많이 나오는 이유는 폴아웃 IP에 매력을 느끼는 유저들이 굉장히 많다는 것을 의미하고, 그 기세가 얼마 지나지 않아 꺾이게 되는 것은 유저들도 이제 그 사실을 눈치챘기 때문이라고 조심스럽게 의견을 제시해 봅니다. 폴아웃 쉘터가 폴아웃의 IP를 가지기에는 너무나도 부족한 게임이라는 것을요. 말마따나, 스킨만 바꾸면 아무도 알아보지 못할 겁니다. 예를 들면 방공호 게임이라던가....누가 알겠어요? S(스트랭스-힘)가 발전소에 필요한 기능이라고요? 그럼 NP(노가다 포인트)라고 해도 되겠죠. ---------- 폴아웃 쉘터에는 정작 체감할 만한 폴아웃의 테이스트가 없었습니다. 아마 그 점이 제게는 가장 큰 실망이 아니었나 합니다.
  16. 아. 네넵. 그 부분은 저도 생각이 같습니다. "폴아웃의 다양한 컨텐츠를 팜 식으로 재해석한다면 어떻게 표현할 수 있을까?" 가 아닌 "팜 게임은 보통 이런 구조니까 폴아웃 스킨을 입히면 이런 정도면 되겠지"의 느낌이라 굉장히 아쉽다고 생각해요. 그리고 제가 유독 아쉬운 부분은, "보통의 팜 게임"보다도 더 얇은 볼륨이라는 점이고요. ㅎㅎ 이 게임에서 딱히 할 일이 많지도 않은데, 그 마저도 꽤 불편하게 제공된다. 는 게 폴아웃 쉘터에게 느끼는 가장 큰 아쉬움입니다. 그리고 팜게임 식 접근 법에 있어서, 자원 생산 주기가 애매하게 짧아 게임을 계속 켜두게 만드는 부분이 차별이라면 차별이겠지만, 유쾌한 차별점은 아니었던 경험이 강하게 남았습니다. 유명 IP를 활용한 팜 게임이라는 관점에서 유사할 수 있는 "심슨가족 스프링필드"를 보면, 오히려 게임의 조작 부분은 훨씬 간소화된 느낌이지만 결국 오프닝에서 스스로 비꼬는 "Tap and Wait! Tap and Wait!"임에도 뭘 탭하고 뭘 기다리느냐라는 "컨텐츠 볼륨"면에서는 꽤나 풍성하다는 느낌이 드는 게 큰 차이점이라고 생각됩니다. 심슨이라는 IP가 가진 비꼼의 미학이 게임 구석구석에 잘 표현되어있고, 싱글 게임인 쉘터와는 달리 대부분의 팜 게임이 갖는 소셜 게임이라는 입지도 제대로 다져두었다는 것 또한 스프링필드의 장점이라고 생각됩니다.
  17. kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 저는 여기에 주목할 필요가 있다고 생각합니다. 팜류 게임이라서 문제라기보다는, IP에 대한 문제가 될 수 있겠죠. 즉, 원작의 요소를 파고들어 그것을 시스템화하고 플랫폼에 맞게 최적화된 형태로 재현할 필요가 있다는 것입니다. 같은 이야기를 순서만 거꾸로 돌린 거라고 볼 수도 있지만 이러한 접근에 따라서 뽑아지는 파라미터와 룰은 크게 다를 것입니다. 결과적으로 그것으로 인해 게임의 아이덴티티가 달라질 거고요. 즉, 어떤 게임의 어떤 엣지한 부분에서 그 엣지를 최대한 살릴 수 있는 파라미터와 룰, 시스템을 뽑아낼 수 있을까? 라는 고민 없이, 그저 일반적인 팜류 게임의 최소한의 룰과 컨텐츠에 단지 폴아웃의 컨텐츠만을 가져다 붙인 게 실망스럽다는 이야기를 하고 싶었습니다. 아마 닌텐도에서 모바일 게임을 최초로 출시하면 비슷한 상황이 벌어질 것 같기도 합니다. 그만큼 매력적인 IP이기도 하죠...
  18. 개인적으로 폴아웃 쉘터의 초반 흥행은, 폴아웃 팬층의 폴아웃 신작에 대한 열망의 표현.. 정도라고 생각합니다. =)
  19. Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 볼륨과 퀄리티로 생각했을때 이만큼 매출이 나오는건 무리! 라고 생각되어도 폴아웃 팬층이 과금을 마구 해서(게임 내에 존재하는 등장인물 언락) 돈을 얻은 해괴한 사례랄까여.. 그만큼 폴아웃 팬층의 과금력이 표출된 + 절대량을 소모시킨 게임이라 할 수 있을거 같네요.
  20. 깊고 복잡하고 어려운 원작을 가진 게임의 IP를 사용한 가벼운 게임은 팬들을 도외시하는 것일까? 에 대한 부분에서 저는 아니라고 생각하는 쪽입니다. 원작의 소스를 활용하면서도 충분히 색다른 재미를 줄 수 있다고 생각해요. 그리고 그게 IP 활용 게임들이 장르를 확장하면서 가져야 할 일종의 지향점이라고까지 생각하고 있고요. "폴아웃이 이렇게 얄팍해서야!"라기 보다 "폴아웃 쉘터는 팜 게임치고 볼륨이 빈약하구나!"에 촛점이 맞춰지면 더 흥미로운 이야기들이 많이 나올 수 있지 않을까 생각해요.
  21. Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 유일한 목표가 누카콜라 공장 만들기고. 거기까지 가는게 랜덤성 없는 반복이죠. 모험보낸 캐릭터의 전투가 자동+ 로그방식이 아녔으면 좀 나았을테지만.. ㅠㅠ
  22. kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 예를 들면 '폴아웃 시리즈의 매니아들이 과연 라이트 게이머인가?' 하는 점입니다. 제 생각에 스카이림을 즐기는 유저들도 그렇고, 어느 정도 하드하거나 올드한 유저가 아닌가 싶거든요. 이런 유저를 대상으로 IP를 전개한 게임이다 보니 그런 대상의 게임이 한없이 라이트하다?-비록 모바일 환경이라는 한계가 있더라도- 라는 부분에서 거부감이 크게 들었습니다. 막장의 심도가 더 깊었으면 좋았겠다는 심정입니다. 예를 들면 쉘터를 확장시키다 유황 가스가 새어나온다던가....레이더들의 거점을 습격한다던가. 쉘터마다 특징적인 설정을 가지고 플레이를 한다던가...재반복 요소도 없는 편이라 아쉬워요.
  23. Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 세계관을 이미 알고있는 폴아웃류를 즐긴 유저라면 막장성이나 성 불평등 같은건 이미 폴아웃 세계관 내에서 다뤄졌던 것들이라 넘어갈 수 있죠.. 애초에 폴아웃에 등장하는 볼트 라는게 제정신인 공간은 아니니까요. 상표명을 쉘터 라고 했을지언정 그냥 볼트니.. 폴아웃 쉘터는 언급하신 것처럼 너무 얇아서 일반적인 팜류 게임보다 즐길게 더 없다는게 문제인거 같습니다. 다른 전투가 있는 팜류 게임들에 비해 즐길거리가 너무 없어요.. 30명을 모으나 50명을 모으나 100명을 모으나 플레이가 전혀 달라지지 않기 때문에 오기로 100명을 달성하려는 사람 말고는 이 게임을 오래 할 사람은 없을거라 봅니다.
  24. 좋은 의견 감사합니다. 도입부를 읽고 느꼈던 기대와 달리, 글의 전체적인 맥락은 "폴아웃으로 왜 팜 게임을 만든거야?!"라는 분노의 표현?이라는 느낌이 들었습니다. 저는 IP를 다양한 장르로 재해석하는 일은 굉장히 재미있고 의미있는 일이라고 생각하는 쪽입니다. 그리고 그런 관점에서 "폴아웃을 가지고 팜게임을??"이라는 것도 굉장히 흥미로왔어요. 저는 kaelove1234 님과는 정 반대로, "팜 게임이면서 왜 이렇게 만든거야?"같은 부분들에 불만이 있었고, 본문의 인터페이스에 대한 불만 부분에서 상당 부분 일치하기도 합니다. 일단 저도 폴아웃 쉘터가 가진 그 가벼움이, 단지 팜 게임이 되었기 때문이라고는 생각하지 않습니다. 그리고 반대로, 폴아웃이니까 폴아웃다운 복잡함과 깊이가 꼭 있어야만 한다고도 생각하지 않아요. 그리고 예상 외로, 네러티브적인 측면에서 굉장히 강하게 폴아웃 시리즈의 포스트 아포칼립스 세계관을 설명해준다는 부분이 굉장히 놀라웠습니다. 저는 이 부분만큼은 쉘터가 잘 만들어졌다고 봐요. 주변에서도 많이 회자되는 부분이 이 네러티브 부분인데요, 바로 여성 주민을 대하는 게임의 태도 부분입니다. 요즘같은 페미니즘 대 유행의 시대에, 완전히 역행하는 가치관을 조장하고 있거든요. 몇 가지를 나열해보면 다음과 같습니다. 1) 모든 여성 주민은 남성 주민과 합방해 임신할 수 있다. (물론 매력 수치에 따라 난이도가 다르지만) 쉘터의 인구 증가를 위해 모든 여성 주민을 임신시키겠다고 작정하면, 임신할 떄까지 리빙룸에 여성 주민을 보내놔야 합니다. 물론 그 동안 여성 주민이 일하던 자리에 빈 자리가 생기겠죠. 그 곳에는 리빙룸 자리가 부족해 "아직" 합방하지 못한 여성 주민 또는 임신하지 않고 평생 일할 수 있는 남성 주민이 대신 들어가게 됩니다. 임신과 출산, 육아 등으로 여성이 업무에서 잠시 물러나는 것에 대해, 굉장히 부정적인 시각을 갖게 만듭니다. 단지 노동력이라는 관점으로 주민들을 대하게 되니까요. 2) 임신한 모든 여성 주민은 착용한 의복과 상관없이 임산복으로 표현한다. 시스템 상의 제한일 수도 있겠지만, 결과적으로는 "임산부는 그냥 임산부지!" 같은 인식이 생기게 됩니다. 분명 직업에 맞는 능력치를 가진 의복을 입혀둔 여성 주민도, 임신 전에는 그 직업 의상을 입은 커리어우먼처럼 보이지만 임신을 하면 기본 노랑티에 배가 불룩 나온 임산부 전용 복장으로만 표현됩니다. 다른 분들은 모르겠지만 일단 저는 굉장히 몰개성적인 표현처럼 느껴지긴 했습니다. 3) 임신한 모든 여성 주민은 탐사를 제외한 모든 노동에 종사할 수 있다. 그렇습니다. 임신을 해도, 노동을 합니다! 쉘터는 그런 곳입니다...!! 다만 최소한의 배려인지, 아니면 단순하게 효율이 낮아서인지는 모르겠지만, 탐사는 보낼 수 없게 하더군요. (상냥하기도 하시지.... -_-;) 4) 모든 임산부는 전투를 피해 달아난다. 임신 전에는 게틀링과 엽총을 꼬나들고 방사능 바퀴벌레든 침공한 외적이든 멋지게 물리치던 여성들도, 임산부가 되면 만세하고 우와아아~ 하고 패닉 상태에 빠져 전투를 할 수 없게 됩니다. 그래서 다른 주민들을 대신 투입해 전투를 소강시켜야 합니다. 뱃 속의 자녀가 위험하니까 보호해야돼! 라는 것까지는 동의합니다만, 일순간에 무능한 존재가 되어버리는 것도 굉장히 충격적이죠. 하지만 무엇보다도 충격적인 건, 위의 특성들 때문에 얻게 되는 플레이어의 자발적인 쉘터 룰입니다. 주요 생산 라인에 힘세고 강한 남성 주민들을 배치하다보면, 상대적으로 매력은 높은데 필요 능력치가 낮은 뺀질뺀질한 남성 주민이 생기게 됩니다. 그리고 그런 주민들이 리빙 룸에 앉아서 오직 번식을 위해 모든 여성 주민들과 합방해 자손을 생산하게 되죠. 그야말로 벌이나 개미 왕국의 "일하지 않는 수컷"같은 존재가 됩니다. 그리고 모든 여성 주민들은 마치 영화 매드맥스의 브리더처럼, 자손을 번식하기 위한 존재처럼 인식되죠. (주변의 지인 한 분은 심지어 순번을 잘 알아볼 수 있게 모든 여성 주민에게 이름 대신 숫자를 붙이셨다고 합니다.. 그리고 그런 자신의 플레이에 스스로도 굉장히 놀라셨다고.... /애도) 이처럼 인권적으로 굉장히 문제시될만한 부분들을 게임이 가지고 있지만, 바로 이런 부분이 아이러니하게도 "세계가 망한 폴아웃의 쉘터니까 그런 거야!"라는 굉장히 오묘한 기분을 불러일으킵니다. 제가 폴아웃 쉘터를 보고 폴아웃의 테이스트가 전혀 없어!라고는 생각이 들지 않는 게, 바로 위의 부분 때문이었어요. 일단 전체적으로 폴아웃 쉘터가 "깊이가 부족하다"는 부분에는 저도 크게 동의를 합니다. 다만 그 깊이를 구현하는 기준이, 원작의 폴아웃처럼이 아닌, 다른 주류 팜 게임들 만큼. 이라는 점이 생각의 차이인 것 같습니다. =) 확실히 폴아웃 쉘터는, 더 잘 만들어진 팜 게임이었으면 좋았을텐데.. 라는 아쉬움이 있어요. ㅎ
  25. ooze 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 찾아서 하고 싶을 만큼 재미있게 퀘스트가 구성되었다면 찾는 시간과 노력을 아끼지 않겠지만 찾아서 하는 퀘스트가 단순히 경험치만을 위한 뻔한 구조라면 (몇마리 처치, 몇개 모아) ...글쎄요