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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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  1. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 첫째로 기획서 통째로 들고 오는게 아닌 역기획인 이상, 완전히 베껴오기는 힘들죠. 특히 밸런스 등과 같이 디테일한 완성도는요. 그리고 설령 완벽하게 베껴온다고 해도, 이미 기존에 다른 게임을 하고 있는 사람들이 굳이 그거 하러 올 이유도 없구요. 싱글 플레이어 패키지 게임이라면 모를까... 그래서 말씀하신 대로 적절하게 잘 가져와서 잘 섞어주고 수정하고 이런게 필요한데 무서운건 정말로 이 바닥엔 그냥 베껴만오라고 하는 프로젝트도 존재한다는 겁니다... 많은 사람들이 와우에 대해 이야기 할 때 딱히 새로운 것은 없는데 있던 걸 잘 버무렸다고는 합니다만, 사실 전 그런 평가에 대해선 반대합니다. MMORPG 조루인 주제에 이런말 하는게 참 어색하긴 합니다만 예전에 Voosco님이 언급하신 것 처럼 퀘스트 자체는 이전에도 존재했지만 이를 게임의 중심 컨텐츠로 구성하는 것은 전혀 새로운 시도였거든요. 그런식으로 접근하면 세상에 새로운 게임이 없죠. 그냥 RTS 게임인데 종족이 세가지고 셋이 좀 많이 다를 뿐인 스타크래프트, 카드 수집 게임인데 퍼즐을 넣었을 뿐인 퍼즈도라, 흔한 물리 엔진 퍼즐인 앵그리버드, 영화같은 연출이 좀 들어간 FPS인 콜 오브 듀티... 사실 블리자드가 무서운 가장 큰 이유는 남들이 하면 좋을 것 같지만 못할 것 같으니 안했던 것들을 미친듯한 집념과 완성도로 해내고 있다는 점이 아닐까 싶습니다. 로그 라이크를 실시간으로 여럿이 하면 만들면 재미있겠지만 그건 기술적으로 힘들지 않을까 -> 디아블로, RTS 게임에서 종족간의 개성이 뚜렷하면 재미야 있겠지만 그 밸런스 맞추는 건 불가능하지 않을까 -> 스타크래프트, 퀘스트 많으면 좋긴 하겠지만 그거 돈과 시간이 엄청 들텐데 -> WOW.... 학계로부터 원천기술을 공급받고, DX와 Open/GL 개발 단계에서부터 커뮤니케이션 하는 그래픽스 쪽이야 외국 애들 버프가 워낙 짱짱맨이긴 합니다만. 그 외는 한국이 퍼포먼스, 안정성, 유지 보수 용이성 등 모든 면에서 월등하다고, 예전에 같이 일하던 프로그래머들이 소스를 뜯어본 뒤 절규하더군요.
  2. ㅍㅍㅅㅅ에 올라갔던 글도, 인벤에 올라갔던 글도 모두 재미있게 잘 읽었습니다. ㅎ 리니지에 영향을 준 디아블로라는 센세이셔널한 타이틀에 대한 언급이 서두에 들어갔으면 재미있지 않았을까 싶지만 시작이 MMORPG라서 역시 안되겠구나 싶네요 ㅎㅎ 이번 주에 새로운 팀으로 전배를 왔는데, 기획자분들과 오후에 커피를 마시면서 이런 이야기를 했었습니다. 그러자 다른 UI/UX/컨텐츠 디자인을 담당하시는 기획자분이 이렇게 말씀하시더군요. Voosco님이 파즈도라 관련 글에서 언급하신 내용처럼, 어떤 핵심 디자인 설계가 끝장나서 그걸 중심으로 플레이를 끌어가는 게 소년 만화의 캐릭터가 끌고가는 재미와 비슷하다면, 전체적으로 디자인의 짜임새가 좋아 알게 모르게 플레이를 지속시키는 걸 장르 만화의 재미와 비슷하다고 볼 수도 있을 것 같습니다. 그리고 게임 볼륨이 작을 수록 전자에 뛰어난 디자이너가 각광받을 것이고, 게임 볼륨이 커질 수록 시스템간의 Integration에 뛰어난 디자이너가 각광받을 것 같네요. 올라운더 테크트리를 탄 저같은 늅늅 디자이너는, 끊임없이 잡캐 스탯을 올려 후자가 되는 것을 목표로 하고 있습니다. 존잘 스페셜리스트는 이미 너무 많은 것 같아요 ㅎㅎㅎ
  3. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 원문 주소 : http://www.dashjump.com/player-important/ 심한 의욕의 야매 번역. 틀린 부분이 있다면 지적해주세요. 이번껀 특히 난해했기 때문에 틀린 부분이 많을 것 같습니다. 플레이어들이 스스로를 중요한 존재라고 느끼게 하는 것의 중요성 누구나 ‘중요하게 여겨진다’ 라는 느낌을 좋아한다. 이것이 누군가 당신을 “이봐요, 거기” 나 “들어봐 멍청이” 라고 부를 때보다 “선생님” 이라고 불러줄 때 더 상대의 말을 들어주고픈 느낌이 드는 이유이다. 또한 손위 형제가 종종 손아래 형제에 대해 책임감과 비슷한 감정을 느끼는 이유이기도 하다. 아울러 이것은 플레이어들을 당신의 게임으로 끌어들여, 이 게임에 쏟아 마땅한 시간과 노력을 투자하게 만드는 강력한 도구이기도 하다. 그렇다면 어떻게 플레이어들로 하여금 ‘중요하게 여겨지고 있다’ 라는 느낌을 받게 만들 것인가? 다양한 방법들이 존재한다. 아울러 이 주제는 특히 당신의 게임에 최적화된 방법을 찾아내기 위해 연구해 볼만한 가치가 있다. 아래에, 당신의 플레이어들을 전능하게 만들 방법을 찾을 때 염두에 둬야 할 몇 가지가 있다. 그들의 행동을 의미있는 것으로 만들어라 이는 게임의 자연적 속성에 비추어볼 때 명백한 것이다. 개발자들이 종종 이를 잊는 것은 이상한 일이다. 예를 들어 플레이어가 총알을 맞아도 꽥꽥거리는 반응조차 보이지 않는 돼지 또는 염소를 향해 미친듯이 총을 난사할 수 있다고 한다면, 이는 기본적으로 게임 내에서 여기저기 뛰어다니며 손가락질을 하되 모두가 이를 무시하는 것과 같은 상황이다. 두 상황 모두에서, 그 의미는 명확하다 : 게임 내의 누구도 당신에게 주목하고 있지 않습니다. 밸브는 하프라이프 개발 도중 영리하게도 게임 월드를 대표하여 유저에게 피드백을 주는 행위의 중요성을 깨달았다. 그리고 이런 깨달음은 게임이 출시되었을 때 이 게임이 플레이어에게 주는 혁신적 몰입감의 원인이 되었다. 이 규칙은 당신 게임에도 해당된다. 물론 이런 잠재력을 구체화하기 위해서 당신이 만든 캐릭터가 시간을 투자할만한 가치가 있어야하는 것은 당연하다. 예를 들어, 파크라이3에 등장하는 ‘부잣집 파티광 꼬마’는 플레이어가 스킬을 업그레이드하거나 맵을 탐험해야 할 일이 있을 때 구출되는 역할로만 등장하여 플레이어들에게 자주 욕을 먹곤 한다. 반면에 모든 메탈기어 솔리드 시리즈에 등장하는 조연들은 폐쇄된 코덱 스크린에 등장하여 정해진 대화문을 주고받을 뿐이지만 한층 더 깊이 있게 느껴지며 호감을 준다. 둘 사이의 결정적 차이점은 스크립트된 상호작용 외에 플레이어 자신이 원할 때만 대화할 수 있다는 점에 있다. 플레이어가 도움을 청하거나 그저 수다를 떨기 위해 이 NPC를 호출할 때마다, 이 NPC는 게임 내 상황에 맞는 독특한 멘트로 인사를 건내거나 플레이어 캐릭터의 배경 이야기와 연관된 단서를 언급하여 플레이어와 NPC 자신 사이의 유대감을 강화한다. 위기를 설득력 있게 만들어라 조국이 공격당하고 있다! 세계의 운명이 위험에 처해있다! 어떤 미친놈이 우주를 위협하고 있어! 얼마나 많은 시간동안, 게임은 당신으로 하여금 시간을 투자하도록 만들기 위해 거창하기만하고 공허한 클리쉐를 남발하며 아슬아슬하게 굴러온걸까? 플레이어의 주의를 구걸하다시피 끌기 위한 웅장한 스케일의 갈등은 솔깃한 이야기를 만들기 위한 순진해빠진, 그리고 슬플 정도로 남용되는 방법이다. 전투를 자극적인 것으로 만들기 위한 충격적이지만 조잡한 전제를 쓰는 대신, 게임 전체를 관통하는 체계적인 서사를 구축하기 위해 고통을 감수하라. 세계가 위기에 처했다고? 누가 신경이나 쓰나. 이건 진짜 세계도 아닌데. 그러나 파이널 판타지 7에서 아이리스가 죽었을 때, 단지 캐릭터의 죽음이 믿기지 않을 정도로 감동적일 뿐 아니라 그녀만의 유니크한 스킬을 더 이상 전투에서 사용할 수 없었기에 아이리스의 빈 자리를 느낄 수 있었다는 점도 고려하자. 이는 폭발로 가득찬 컷씬 이상으로 플레이어에게 위기감을 준다. 하프 라이프2는 악명 높은 “그 캔 주워” 장면에서 이를 적절히 활용했다. 게임을 계속하려면 가드의 요청에 반드시 따라야만 하고, 이때 게임은 플레이어에게 고의적으로 무력하다는 느낌을 준다. 이때 갖게 되는 경찰의 권위주의에 저항할 수 없는 ‘억울하다’ 라는 느낌은 이후에 이들 Combine을 공격할 때 더 높은 만족감을 준다. 플레이어가 좀더 설득력 있는 위기를 경험하도록 노력한 덕분에, 플레이어는 이 게임을 혁명적이라 느꼈고 밸브는 그만큼의 매출을 더 올릴 수 있었다. 플레이어를 열외로 취급하지 말라 지금까지 언급했던 팁들에 비해 이번 것은 훨씬 명백하다. 비록 특정 장르의 팬들은 이런데에 좀더 관대하긴 하지만, 너무 잦고 긴 컷씬과 어떤 종류이든 캐릭터를 조작할 수 없는 장면의 남발은 실질적으로 플레이어를 무시하는 것과 다름없다. 베테랑 게임 디자이너인 Matthias Worch는 이를 GDC 2013의 강연 “플레이어에게 이야기하기 – 문화적 유행은 어떻게 게임과 레벨 디자인에 영향을 끼치나”에서 다음과 같이 요약한 바 있다. Worch의 비유는 이미 널리 알려진 대표적인 나쁜 케이스를 살펴보면 좀더 명확하게 이해된다. 빈번하게 출현하는 Max Payne 3의 동영상 장면들은 어찌나 자주 게임 플레이를 중단시키는지 분노를 불러일으킨다. 플레이어들로 하여금 좀더 게임에 집중하는 것을 저지한다. 이 게임은 심지어 컷씬으로 널리 알려진 스토리의 비중이 높은 시리즈임에도 그렇다. Max Payne은 위에서 언급한 단점의 좋은 예이다. 그리고 다른 한 가지를 위해서도 또한 좋은 예이다. : 만약 정말로 어쩔 수 없이 상호작용이 불가능한 컷씬을 사용해야 한다면, 게임 내에서 플레이어의 캐릭터가 자신을 바라보는 시점이 현재가 아닌 쪽이 좀더 낫다. 다른 묘사들에 비해 이쪽이 좀더 플레이어에 의해 컨트롤되는 캐릭터로 보인다는 의미이다. 보다 자세히 말해보자면 : 첫 번째와 두 번째 Max Payne 시리즈에서, 플레이어는 3D 아바타를 조작하여 게임을 플레이한다. 그리고 같은 캐릭터를 인간 연기자가 연기한 만화형식의 컷씬을 읽게된다. 플레이어가 인간 연기자를 조작할 수는 없기 때문에 둘 사이에는 불일치가 존재하게 되지만, 플레이어가 직접 조작하는 3D 형태의 아바타는 컷씬에서 나오는 만화 형식의 캐릭터와는 다르기에 플레이어는 무시당했다는 느낌을 명확하게 받지는 않는다. 어찌되었건 설정상으로라도 플레이어가 어찌할 수 없는 장면을 보고 있는 것이기 때문에, 플레이어는 자신이 지금껏 조작해온 캐릭터가 느닷없이 혼자서 움직이기 시작하는 것을 볼 때보다는 덜 불편한 느낌을 받는다. 이 경우, 후자쪽이라면 (자신이 지금껏 조작해온 캐릭터가 느닷없이 혼자서 움직이기 시작) 플레이어에게 그 의미는 명확하다. : 게임이 당신을 필요로 하지 않습니다. 자신을 필요로 하지 않는다는데도 스스로 중요한 존재라고 느끼는 것은 누구에게나 힘든 일이다. 언제나 ‘플레이해줘서 감사합니다’ 라고 말하라 플레이어는 어떤 게임에서건 가장 중요한 캐릭터이다. 당신이 애정을 가지고 그들을 위해 만들어 낸 경험의 중요한 조각을 스스로 찾아냈다고 느끼도록 시간을 투자하라. 당신의 다음 게임을 기다리는 열성적 팬들이 생겨나는 기적을 보게 될 것이다.
  4. LOL의 한 게임은 "닫힌 계"이고, 그 안 발생하는 모든 성장 원동력?의 총량은 보존되는 느낌이네요. ㅎ 한정된 자원을 누가누가 많이 먹거나, 혹은 뺏어가거나 하는 현실의 자원 기반 전쟁과 같은 동기를 준다고 생각이 듭니다.
  5. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 인원의 규모, 게임 플레이 시간, 남의 플레이를 계속 지켜볼 수 있는지 여부, '못함'이 계속해서 게임 내부에서 순환하면서 반영되는지 여부 등이 복합적으로 작용한다고 봐야겠죠. 일단 인원이 많아지면 많아질수록 개개 플레이어의 비중이 줄어들기 때문에 누구 때문에 이겼다고도, 혹은 누가 때문에 졌다고도 판단하기 곤란해지죠. 물론 배틀필드2의 지휘관처럼 팀 전체를 리딩할 수 있는 포지션이 존재한다면 대규모 인원에서도 그게 가능하긴 하겠습니다만, 배필2도 아무리 지휘관이 날고 기어봤자 애들 지휘를 못따라주면 아무 소용 없긴 하죠. 게임 플레이 시간이 짧으면 개개의 매치에 대한 집착이 줄게 되고 그러다보면 책임소재를 따질 필요도 없어진다고 봅니다. 특히 월탱 같은 경우는 지고 나면 아예 게임에서 제거해버리니 못했다고 딱히 욕먹을 일도 없지요. 그리고 FPS 처럼 자기 코 앞만 보는 경우엔 남의 플레이를 전혀 볼 수 없습니다. 그러니 스코어상으로 누가 못하는지는 보여도 그냥 못한다고만 느껴질 뿐 쟤 때문에 졌다고 생각하기도 쉽지 않죠. 물론 1킬 20데스 처럼 완벽한 구멍인 경우는 예외입니다만. 대부분의 게임에서 특정 플레이어가 잘 못했을 때의 페널티는 1회성입니다. 그냥 상대방에게 점수를 얹어주고 말죠. 하지만 세션 내에서 성장하는 AOS 같은 경우는 상대방에게 경험치와 골드를 안겨줄 뿐더러 해당 플레이어도 그만큼 성장하지 못하기 때문에 특정 플레이어의 부진이 끼치는 영향은 다른 팀 기반 PVP 게임에 비해 월등합니다. 게다가 게임 내에서 성장하니 그 효과는 시간이 지날수록 복리가 되죠. 그러고보면 LOL은 위 네가지 요소를 모두 다 갖춘 게임입니다. 딱 5명이니 한명 한명의 부담이 크고 플레이 자체의 템포는 느린데다 미니맵과 아이템 목록으로 동료들이 내린 전략적 결정을 쉽게 확인할 수 있습니다. 근처에 있거나 죽어있을 때엔 전술적 수행도 다 보이죠. 게임 플레이 타임은 길고, 누가 죽으면 당장 동료들이 수적 열세에 놓일 뿐만 아니라 상대방에게 돈과 경험치도 안겨주고, 덕분에 적이 더 강해지니 부진이 팀에 끼치는 영향은 타 게임의 따블 따따블에 복리 이자까지 얹어집니다. 부모님의 안부를 묻기에 더없이 좋은 환경이죠. 반대로 잘하는 사람은 눈에 띄기 쉬운 구조이기도 하구요.
  6. 전술적인 측면이 아닌, 전략적인 측면에서 보면 확실히 가위바위보에서 뭘 먼저 내는 것이 옳은 것인지에 대한 우선순위를 정하는 것 만큼 무의미해질 수도 있겠군요. ㅎㅎ
  7. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 거기에 PvP 특유의 상황 요소 (상대편은 어떤 루트를 택했을 것인가?) 까지 개입되면 개별 플레이어들의 '이렇게 해야 우리가 이긴다' 라는 의견이 갈릴 수 밖에 없고 ... 그렇다면 여전히 문제가 남는게 아닌가하는 생각이 들어서요.
  8. 음.. 말씀하신 부분을 좀 더 일반적으로 가져가보자면, "해야 하는 일과 하고 싶은 일이 서로 다를 때 벌어지는 현상"이 공통적으로 가지는 문제점이 아닌가 싶습니다. 그런데 1번과 2번이 꼭 대치하는 것만은 아닌 게.. (2) 누가봐도 명백하게 당면 목표를 판단할 수 있는 직관성을 가진, (1) 다양한 승리의 방법이 존재한다면 가능하긴 한 것 같아요. 우선순위를 누가 봐도 명확하게 놓을 수 있는 지의 여부가 중요할 것 같지만요.. 어쩌면 실제 구현은 불가능한 개념상의 표현에 지나지 않을 지도 모르겠네요.. 음...;;
  9. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 좀 다른 얘기지만 문득 생각나서 ... 팀플레이의 경우 '팀' 이기 때문에 생기는 추가적인 변수들이 워낙이 중요한데, 이걸 다루는 것도 쉬운 일이 아니라서 골치아픈 경우가 많더군요. 예로 들어주신 경우가 대표적인 사례인데, 전장에서 승리하기 위한 행동(와우의 아라시를 예로 들어 거점 점령) 과 플레이어들이 '나 이거 하고 싶어' (길막고 지나가는 애들 짤라먹으며 놀고 싶어) 하는 요소 사이에 괴리가 생길 경우 곤란해지죠. 롤에서도 흔한 일인데, '지금 상황에서 우리가 이기기 위해서는 ㅇㅇㅇ를 해야한다' 라는 지점에서 같은 플레이어들 끼리도 ㅇㅇㅇ가 무언가에 대해 합의가 안되서 싸우는 경우가 비일비재... 딜레마는 이런 지점인 것 같아요. 1. 팀플레이 PvP가 재미있기 위해서는 '승리하기 위한 방법들이 다양한' 쪽이 좋다. 2. 팀플레이 PvP에서 아군끼리의 '당면한 목표 설정'이 합치하기 위해서는 '언제나 누가봐도 명백한 당면한 목표'가 존재해야 한다. 1번과 2번은 서로 대치되는 관계라서, 맞추기가 쉽지 않아 보이더군요. 이런 딜레마는 멀티플레이 FPS 게임들에서 흔히 보이는 듯 하던데 ... 여기에 멀티플레이 FPS 전문가들이 몇 있는 걸로 아는데 ...
  10. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 차라리 그런 식으로 명확하게 표현한다면 그건 또 그것 나름대로 재미가 있을 것 같네요. 셔틀성 잡퀘들은 뭐랄까 하기는 싫은데 그래도 해야 한다는 압박 때문에 저같은 경우는 더블로 스트레스를 받거든요.
  11. PvP 컨텐츠가 전투 자체에 집중하느냐, 아니면 전투를 유발하는 다른 시스템에 의존적이냐에 따라 다를 것 같아요. 전장도 깃발전과 같은 힘싸움 중심의 룰에서는 확실히 싸움잘함/못함이 극명하게 나뉘는데에 반해, 언급한 대규모 전장의 경우, 승부를 유리하게 만드는 몇가지 규칙들이 전투 외에도 존재하기 때문에 "나는 싸움은 못하지만 상황보고 잘했고 빈집 털이 잘했음" 같은 말씀하신 "잘한 느낌"은 줄 수 있는 것 같아요. 제가 처음에 말했던 전투 규모보다는 핵심 컨텐츠가 어떤 요소에 집중하느냐의 문제인 것 같네요 ㅎㅎㅎ
  12. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 둘 모두 입니다. 이 경우에는 ... '내 잘못으로 졌다/아니다'와 '내가 잘했다/아니다'를 좀 구분해야 할 것 같은데, 예컨대 롤에서 '나는 잘했는데 졌다' 또는 '나는 못했는데 이겼다' 등 승패와 나 잘함/못함은 서로 다르게 볼 수 있거든요. 그런 관점에서 승패의 귀책보다는 '나'를 중심으로 잘했는가/아닌가 하는 느낌을 언급하고자 했던 것이고, 그렇다면 여전히 제 발언이 유효하지 않은가합니다.
  13. 저는 제너레이션1(G1)에서 단발성 퀘스트 쓰레드인 메인스트림이 나오기 이전의 마비노기에서 주된 노동 수단이었던, 아르바이트 시스템이 그런 느낌으로 참신한 느낌이 들더군요. 반복되는 퀘스트 셔틀을 아예 "노동"으로 포장해서 근로 정도에 따라 성과급여를 지급한다거나, 기여도가 오를 수록 더 높은 등급의 일감을 받는다거나 하는 시스템들이 인상적이었습니다. 새벽 이슬을 맞으면서 선착순인 알바 자리를 구하기 위해 가게 앞에 줄을 서던 인력 시장(?)의 플레이어들 모습이 상당히 추억 돋습니다..... 말씀하시는 PvP 게임이라는 게, 게임의 PvP 컨텐츠를 말씀하시는 건가요 아니면 대전액션과 같은 본격 PvP 장르를 말씀하시는 건가요? 전자라면 참여 인원 규모에 따라 다를 것 같습니다. 와우의 PvP를 예로 들면, 개인전(1인), 소규모 투기장(2~5인), 전장(15~40인)으로 나눌 수 있는 데, 뒤로 갈 수록 승부에 대한 책임 소재가 불분명해지고 통제가 산으로 가면서 나 때문에 졌다는 생각이 점점 안드로메다로 가게 되니까요..
  14. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 언급하신 바와 같이, 본문에서 다루고 있는 것은 '잘한다고 느끼게 하는 것' 과는 별개인, 말 그대로 게임 내에서 플레이어가 '중요하다고 느끼게 하는 것'과 연관된 것으로 보입니다. 몇년 전 fMRI를 통한 연구에서 스토리텔링이 잘 되면 게임에 대한 몰입이 더 커진다는 연구와 어느정도 연관이 있어 보입니다. (만, 저는 그 연구를 이전에 본 기억은 있는데 지금은 도저히 못찾겠네요.) 추상적이긴 합니다만, 게임 속의 세계가 실존하고 있고 플레이어의 캐릭터가 그 안에서 중요한 의미를 지닌다고 플레이어가 느낄 때 게임에 좀 더 몰입할 수 있고 그로 인해 더 재미있게 즐길 수 있다고 요약할 수 있겠네요. 개인적으로는 제가 WOW 이후의 퀘스트 중심의 MMORPG를 견디지 못하는 것과도 연관이 있어 보입니다. 세상을 구할 영웅이랍시고 말도 안되는 일들만 시켜대니 이건 뭐 영웅인지 셔틀인지 알 수 없다는 생각이 드는 순간 갑자기 툭 하고 인내가 끊기면서 몰입할 수 없었죠. 유이한 예외가 스타워즈 : 구공화국과 길드워2 였는데 전자는 이미 경험해보셨겠지만 모든 퀘스트에 대해 1) 이 일은 왜 해야 하는 것인가 2) 왜 플레이어 말고 다른 사람을 시킬 수 없는가에 대해 성의있게, 그리고 설득력 있게 제시한 바 있죠. 후자는 잡퀘는 아예 화끈하게 잡퀘로 몰아버렸구요. 최근 이런 부분에서 가장 큰 실망을 안겨준 것은 크리티카였습니다. 전투 메카니즘 등 시스템이라는 측면에선 나무랄 데가 없었습니다만 퀘스트의 내용이나 구성은 정말 말 그대로 '장식이니까 신경쓰지 말고 가서 잡퀘나 해와라'라는 수준을 벗어나지 못해 더 진행할 수 없었습니다. 한번 만든 맵을 여러 난이도로 여러번 굴려먹어야 하는 특성을 이해할 수 없는 바는 아니었습니다만, 어쩌겠습니까. 머리로는 이해해도 가슴이 따라주지 않는 것을요. 뭐 사실 가장 최근이라 크리티카를 예로 든 것일 뿐, 국내 온라인 게임 중 이 부문에서 납득할만한 - 만족할만한 도 아닌 - 퀄러티를 보여준 게임은 없었다고 봅니다. 블소는 '나는 가면 수집이 취미인데 내가 쌈박질을 못하니 니가 가서 주워와라'라는 퀘스트가 나오는 순간 퓨즈가 끊겼고, 나머지는 그만도 못해서 기억조차 나질 않습니다. 아 테라의 경우는 거기에 플러스 알파로 동선도 꼬였던 것은 기억이 나는군요. 뭐 이해하지 못하는 바는 아닙니다. 싱글 플레이 게임의 전통이 끊긴지도 오래이며 유저들은 대부분 게임과 퀘스트의 내용 보다는 그 보상에 대해 더 관심이 있으니까요. 더군다나 대량으로 소모될 잡퀘 컨텐츠에 귀한 인력과 시간과 자본을 투자하는 건 비효율적이기도 합니다. 구공온이 잡퀘를 사상 초유의 퀄러티로 만드느라 2억달러를 날려먹은 것을 생각해보면 합리적입니다. 다만 질적인 문제를 차치하고서라도, 길드워2 처럼 WOW의 1회성의 퀘스트 연쇄에서 벗어나고자 하는 시도가 없었다는 점은 우리 모두가 반성해봐야 할 부분이 아닌가 싶습니다. '잘 하는 것 처럼 느끼게 해준다'라는 부분은 최근 PVE, PVE를 막론하고 대세가 되고 있는 잦은 피드백에 의한 심리적 보상이라는 측면에서 접근할 수 있을 것 같습니다. 콜 오브 듀티는 모던워페어 이후 멀티플레이에서 사소한 플레이 하나하나에 의미를 부여하고 있습니다. 헤드샷 더블킬 이런 건 물론이고 수류탄으로 사람을 죽일 때, 본인이 사망한 이후 내가 던진 수류탄으로 적을 죽였을 때, 심지어 계속 적을 죽이지 못하고 피딩만 하다가 드디어 적을 죽였을 때 등 매우 다양한 상황에 대해 팝업 애니메이션을 띄우고 점수로 보상하고 있지요. 심지어는 게임이 끝난 뒤에는 '가장 많은 거리를 이동한 사람' 등 사소한 것에 대해 다시 보상을 해줍니다. 모던 시리즈 멀티 자체가 잘 만들어지긴 했습니다만, 이런 피드백들이 있었기에 그 재미가 더해지지 않았나 생각됩니다. 혹은 빈도가 낮더라도 이벤트 자체를 강화해서 이 보상을 채워주는 방법도 생각할 수 있을 것입니다. LOL의 '더블킬' '###님이 미쳐 날뛰고 있습니다.' '###님을 막을 수 없습니다'와 같은 멘트들이 이런 케이스에 해당하지 않을까요.
  15. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 플레이어들이 '나 좀 쩌는 듯' 하고 느끼게 하는건 상당히 중요하죠. ('중요하다'고 느끼게 하는 것과 '잘한다'고 느끼게 하는건 좀 다른 얘기이긴 하지만) 긍정적인 측면을 강화하는 방향으로 접근해보자면 소위 스타일리쉬 액션 게임과 같은 접근이 있을 것 같습니다. 플레이어는 별다른 조작을 하지 않았는데 뭔가 굉장한 일들이 화면에서 벌어지는 ... DMC의 콤보는 그닥 어려운 조작을 요하지 않는데, 게임 내에서는 엄청난 스킬들이 난사됩니다. 이런 구성은 그럭저럭 꽤 임팩트가 있었던 듯, 이후의 액션 게임들에서도 자주 보이구요 (뭐 딱히 DMC가 이를 '창시해냈다'고 보긴 어렵겠지만) 근데 이건 사실 게임 초반 플레이어를 '꼬드기는' 구간을 넘어가면 사용하기가 좀 어렵지 싶어요. 오로지 '나 잘난 듯ㅋ' 하는 맛으로'만' 게임을 하긴 어려울테니 ... 부정적인 부분을 상쇄하는 방향으로 접근해보자면 LOL의 저 유명한 격언이 이를 명확하게 보여준다고 생각합니다. 'LOL에서는 게임에서 지더라도 언제나 나 말고 다른 탓 할 대상이 있다' 즉 내가 '못했다' 라는 느낌을 줄여주는 장치가 있는거죠. 이걸 디자이너가 의도해서 넣은건지는 확신하기 어렵습니다만 ^^;; 이런 부분은 특히 PvP 게임에서 어려운 것 같아요. 싱글 플레이 중심의 PvE 게임에서는 플레이어에게 '와 님 짱 잘하시네요' 라는 인상을 주는게 그럭저럭 용이한 것 같은데, PvP 에서는 개별 플레이어의 실력이 꽤 명확하게 드러나는 편이라 ... 아무래도 어렵죠.
  16. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 와우에서는 클래스당 스킬이 무척 많이 주어졌었죠. 나름 용도에 맞게 쓰는 재미가 없는건 아니었지만, 스킬이 너무 많아지다보니 스킬별 특징이나 용도를 익히는 것만해도 쉽지 않고 ... PvP라도 할라치면 다른 클래스들의 스킬도 중요한건 대부분 숙지해야하는데 그건 더 큰일이고 ... 다 안다고 해도 '손이 쉽게 가는' 단축키의 갯수는 제한적이기 때문에 이걸 넘어서는 스킬의 갯수를 어떻게든 구겨넣다보니 조작이 애매해지는 부분도 있구요. 그림1. 일명 '와우-건담UI' 물론 UI의 문제를 드러내는 스크린샷이기도 하지만 ... 저 엄청난 갯수의 스킬들 좀 보세요. 그래서 2000년대 중반 게임들에 비해 요새는 스킬의 갯수를 줄이는게 일반적이지 싶습니다. 하지만 원래 수십개씩 있던 스킬을 왕창 줄여서 5-6개 정도로 만드는 것만 해도 문제인데다가, 많은 경우 캐릭터의 특성 시스템은 스킬과 맞물리거든요. 아울러 스킬은 레벨업에 따른 보상의 일환으로 주어지는 경우가 대부분이다보니, 갯수만 왕창 줄인다고 무조건 좋아지지는 않습니다. 즉 스킬 시스템은 캐릭터 구성의 꽤 중요한 요소 중 하나이기 때문에 다른 디자인 요소들과 연계되는 지점이 많고, 그래서 막무가내로 갯수만 줄인다고 위에서 언급한 문제점들이 해결되지는 않습니다. 이런 문제를 해결하기 위해서 다양한 게임들이 다양한 시도들을 하고 있는데, 이걸 살짝 정리해볼까 합니다. 1. 스킬 커스터마이징 최근에 대체로 많이들 쓰는 '스킬의 (표면적인) 갯수 줄이기' 방법은 각 스킬을 커스터마이징 할 수 있게 만드는 겁니다. A라는 스킬이 레벨업에 따라서 기본적으로 주어진다고 할 때, 플레이어가 어떤 특성을 어떻게 선택하느냐에 따라 이 스킬에 dot 효과가 붙기도, 단일 타겟 스킬이 광역효과를 갖기도, 적을 느려지게 하는 효과가 붙기도 합니다. 기본으로 주는 스킬을 8가지 정도라고 할 때, 각각의 스킬들에 대해 이런식으로 부가효과를 붙여줌에 따라서 선택의 가짓수는 엄청나게 늘어나므로 특성 시스템과의 연계도 무리없고, 그럼에도 불구하고 플레이어가 액티브하게 사용하는 스킬 자체는 8가지에서 더 늘어나지 않기 때문에 번거로운 부분도 없어지죠. 늘어나는 스킬의 가짓수를 제어하기 위해 스킬을 커스터마이징하게 하는 개념을 온라인 게임에서 처음 접한건 아마도 월드 오브 워크래프트의 대격변 확장팩때였던 걸로 기억합니다. 그러나 이때는 아직 (특성을 통해) 새 스킬을 얻는다는 개념과 스킬을 커스터마이징 한다는 개념이 혼재되어 있었구요, 특성에 따른 스킬 커스터마이징만으로 이 시스템을 채운건 아마도 디아블로3에서 처음 본 것 같습니다. 한편, 이 방법은 한 가지 추가적인 장점도 있습니다. 스킬의 기능적 특성은 다르게 하면서도 아트 리소스는 공유하기가 쉽거든요. 스킬의 이펙트나 모션 등등은 모두 같지만 어떤 스킬은 데미지+DOT효과, 어떤 스킬은 루트효과, 어떤 스킬은 광역효과를 줄 수 있죠. (물론 광역쯤 되면 뭔가 좀 바꿔줘야 할 것 같기도 하지만) 다시말해 개발비 절감효과를 살짝 기대해볼만합니다. 2. 배운 스킬과 사용하는 스킬의 분리 물론 이보다는 좀더 단순한 방법도 존재합니다. 스킬 자체는 여러개를 주지만, 사용할 수 있는 스킬의 갯수는 제한하는 방법이죠. 예컨대 스킬을 30개쯤 주되, 그 중에서 전투에서 실시간으로 사용할 수 있는건 8개로 제한하고, 이를 바꾸고 싶으면 일정한 조건을 부여하는 경우입니다. 이런 개념을 채택한 게임으로 인상적이었던 것은 길드워즈2 이군요. 길드워즈2에서 클래스당 주어지는 스킬의 가짓수는 꽤 많은 편인데요, 그럼에도 이 스킬을 동시에 모두 자유자재로 쓸 수 없는건, 단축키창의 슬롯이 10개 뿐이기 때문입니다. (8개였던가 10개였던가 가물거리긴 한데 갯수 자체가 얼마인지는 중요하지 않으므로 얼버무리고 넘어가겠습니다.) 그리고 새 스킬을 단축키창에 올려놓으면, 무조건 쿨타임이 돌아갑니다. 일단 급박하게 돌아가는 전투 상황에서 스킬 창을 열고, 거기서 필요한 스킬을 찾아 클릭해서, 단축키창을 살펴보고 빼도 될법한 스킬을 고른 후, 그걸로 교체한다 ... 는 것만도 쉬운 일이 아닌데, 그렇게 하더라도 쿨타임 1번은 무조건 소화해내야 하기 때문에 의외로 어려운 일이 됩니다. 이 시스템은 길드워즈1에서부터 사용하던 것으로 알고 있는데, 당시에도 흥미로워 보였던 것은 물론. 역으로 말하자면 요 몇년 사이에 문제되기 시작한 이슈를 이미 꽤 오래전에 해결해놨던 셈이 되는거죠. 특히 이 모든 과정이 꽤 단순하면서도 직관적이어서, 플레이어들에게 뭔가 새로운 것을 배우라고 요구하지 않되 위에서 얘기한 '스킬 가짓수 증가의 괴로움'을 효과적으로 해결하고 있어서 멋집니다. 3. 컨텍스츄얼 UI를 이용 다른 한편으로 좀더 복잡한 방법도 있습니다. 블레이드&소울이 그런 경우인데요, 블소의 스킬 가짓수는 이전 세대의 게임들만큼이나 많습니다. 그러나 사용하는데 큰 무리는 없어요. 이유는 이 게임이 흐름에 관련되어 자동으로 UI가 바뀌는 컨텍스츄얼 UI (contextual UI)를 적극적으로 채용했기 때문입니다. 아울러 블소 특유의 콤보 시스템 또한 여기에 맞물려서 돌아가죠. 블소에는 다양한 종류의 콤보들이 존재합니다. 스킬 B가 대상에게 특정한 상태이상을 일으키고, 대상에게 이 상태이상이 걸려있을 경우에만 사용할 수 있는, 또는 상태이상이 걸려 있는 대상에게 사용할 경우 강력한 추가효과가 발동되는 스킬 C를 연달아서 사용하는 방식입니다. 블소의 많은 스킬들이 서로 콤보 관계로 맞물려 있는데, 이들 대부분을 방금 말한 컨텍스츄얼 UI로 엮어놓았습니다. 즉 스킬 B가 적중되면 UI가 자동으로 바뀌면서, 같은 단축키에 스킬 C를 세팅해줍니다. 뭔가 복잡해보이지만, 실제로 플레이어가 해야 할 일은 '같은 버튼을 연타' 하는 것 뿐입니다. 단순한 액션으로부터 복잡한 결과가 야기되는건 꽤 멋진 일이죠. 근데 블소의 이런 시스템은 좀 골치아픈 부분도 있더군요. 일례로, 레벨이 올라가면서 주의를 기울이지 않으면 어떤 콤보가 어떤 버튼에 어떻게 묶여있는지 파악하기가 어려워요. 앞서 설명드린 예를 좀더 확장해서 하나의 버튼에 스킬 B, C, D가 순서대로 묶여 있어서 B가 적중하면 자동으로 C로 바뀌고, C가 적중하면 자동으로 D로 바뀐다고 할 때, 이 버튼에 할당된 스킬들이 어떤 상황에서 어떻게 UI에 나타나는지를 개괄적으로 보여주는 가이드가 없더군요. 아울러 스킬 단축키를 커스터마이징 할 수가 없어요. 나는 스킬 B 다음에 스킬 F 같은걸 쓰고 싶은데, 이걸 어떻게 할당해야하는지 알 수가 없습니다. 아예 못하게 되어 있을 수도 있구요. 저도 나름 포화란까진 잡아봤는데도 여전히 모르고 있습니다. 이런데서 나오는 대표적인 문제가 언제인가 암살자들이 겪었던 슬픔이죠 (지금은 스킬 이름이 잘 기억나지 않지만) ... 암살자가 인던에서 자주 쓰는 스킬 X와, 여기에 연계되는 스킬 Y가 있다고 해보죠. 근데 스킬 Y는 '대상이 특정한 상태이상에 걸려있을 때'만 발동합니다. 암살자가 스킬 X를 써서 이 '특정한 상태이상'을 만들 수도 있지만, 다른 플레이어들이 그렇게 만들 수도 있습니다. 즉 다른 플레이어가 상태이상을 걸더라도, 암살자의 스킬 창에서 스킬 X는 자동으로 스킬 Y로 변합니다. 문제는 여기서부터였죠. 다른 플레이어들이 보스에게 상태이상을 겁니다. 이 상태이상에 걸려있어야만 보스를 메즈 (합격) 할 수 있습니다. 근데 암살자의 스킬 Y는 강한 데미지를 주긴 하지만 상태이상을 풀어버립니다. 다른 플레이어들이 보스를 메즈하기 위해 상태이상을 거는 순간, 암살자는 원래 스킬 X를 쓰려했음에도 불구하고, 스킬창이 자동으로 바뀌면서 스킬 Y가 나가버렸습니다. 스킬 Y는 보스에게 데미지를 주긴 했지만, 상태이상을 풀어버렸기 때문에 다른 플레이어들이 보스를 메즈할 수 없게 됩니다. 메즈되지 않은 보스는 강력한 광역기로 파티원을 싹쓸어버리죠. 이 문제 때문에 한동안 암살자들이 괴로움을 겪었고, 나중에 결국 단축키 할당이 바뀌는 패치가 있었던 걸로 기억합니다. 하지만, 단축키에 할당된 스킬을 바꾸기 위해 패치를 해야한다니 괴롭잖아요? 4. 무대응이 상책 얼마전까지 꽤 즐겁게 플레이했던 크리티카의 경우 이런 부분에 대한 배려가 없더군요. 레벨업을 할 때마다 스킬은 늘어나는데 단축키창은 제한적이고 ... 어떻게든 모든 스킬을 단축키창에 구겨넣으려 힘겨운 싸움을 하곤 했던 기억이 납니다. 어떻게하면 효과적으로 단축키창에 모든 스킬을 넣을까 고민할 때마다 울분을 토하곤 했지만, 재미있었으니 그걸로 됐어 ... 제가 여기에 적어넣은 것 이외에 다른 방법이 있었던가요?
  17. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 디아블로2를 하도 오래전에 잠깐 해서 몰랐는데, 그게 디아블로2의 계승인가 보군요. 뭐 사장부터가 블리자드 노스 공동창립자고, 디아블로2를 다음 단계로 끌어올리고 싶었다는 것을 보면 작정하고 만든 것 같습니다. 개인적으로는 엄청 재미있어서 좋아합니다.
  18. 말씀하신 스킬의 속성 상속 시스템은, 디아블로 2의 스킬 시너지 시스템에서 차용한 것으로 보입니다. 클베 참가하신 지인 분의 의견이 "너무 여러모로 디아블로2 같아서 개인적으로는 실망스럽다"는 것이었는데, 호불호는 차치하더라도 많은 부분 디아블로2의 계승하고 있는 게임인 것 같네요. ㅎ
  19. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 그리고보니 그러네요. 위에 나열한 방법들이 서로 상충하는게 아니라서 ... (1번을 쓰면 2번은 못 쓴다거나) 적절히 섞어 쓰는 것도 괜찮은 듯.
  20. tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 디아블로3 역시 2번 방식을 채택했다고 봐도 무방할 듯 합니다. 최근엔 디아블로의 마블 히어로 스킨 버전인 마블 히어로즈 온라인이 유사하지만 다른 해법을 내놓았기에 소개합니다. 1. 퀵슬롯의 구성 Marvel Heroes Online TM & ⓒ2012 Marvel & Subs. All rights reserved. ⓒGazillion, Inc. All Rights Reserved. (클라이언트 캡쳐) 위에서 보시는 것 처럼 마블 히어로즈 온라인은 마우스 좌클릭, 우클릭, A 부터 H까지 최대 8개까지의 스킬을 퀵슬롯에 등록할 수 있습니다. 다른 MMORPG처럼 퀵슬롯을 늘릴 수 없으며, 디아블로처럼 처음 부터 끝까지 이 8개의 퀵 슬롯만을 사용할 수 있습니다. 그리고 길드워2나 디아블로처럼 퀵 슬롯에 등록하지 않은 스킬은 아예 사용할 수 없습니다. 단, 이 퀵 슬롯에는 메디킷 등의 회복 아이템이나 액티브 효과를 지닌 아티팩트 아이템도 할당할 수 있기 때문에, 아이템을 장착하게 되면 그만큼 활용 가능한 스킬의 갯수가 줄어듭니다. 이 구성은 레벨업으로 얻는 파워 포인트를 소비해 개개 스킬에 대한 스킬 레벨을 올릴 수 있고, 스킬 레벨을 올려주는 속성이 아이템에서 매우 중요한 만큼 덱 구성에 대한 전략성을 강조하는 효과가 있습니다. 2. 스킬 트리의 구성 Marvel Heroes Online TM & ⓒ2012 Marvel & Subs. All rights reserved. ⓒGazillion, Inc. All Rights Reserved. (클라이언트 캡쳐) 보다 흥미로운 것은 스킬 트리 쪽입니다. 일반적으로 RPG 게임의 스킬 트리에서 화살표가 붙은 지시선은 스킬 간의 선/후 관계를 나타내기 마련인데, 마블 히어로즈 온라인에선 선/후 관계 외에 속성의 상속까지도 함께 나타내고 있습니다. 예를 들어 제일 왼쪽, Energy Beams의 왼쪽엔 빨간 손바닥이 그려진 스킬은 Repulsor Blast라고 해서 손바닥에서 에너지를 쏘는 기본 공격입니다. 그리고 그 아래로 적을 얼리려서 속도를 늦추는 효과를 지닌 Freon Ray와 속도를 늦춤과 동시에 일시적으로 방어력을 떨어트리는 Disruptor Beam이 있지요. 이 세가지 스킬은 베이직 스킬들로 좌클릭에만 할당할 수 있습니다. 이 셋 중 하나만을 게임 중 사용할 수 있지요. (물론 중간에 바꿔낄 수는 있습니다만.) 첫번째 스킬인 리펄서 블래스트에 포인트를 투자하면 데미지가 올라갑니다. 그리고 프레온 레이에 포인트를 투자하면 슬로우 효과를 받는 시간이 늘어납니다. 프레온 레이의 데미지는 리펄서 블래스트로부터 상속받습니다. (100%는 아니고, 보통 70~80% 선으로 미리 정의되어있습니다.) 또한 디스럽터 빔은 포인트를 넣을 때 마다 슬로우 & 약화 효과를 받는 정도가 늘어납니다. 지속시간은 프레온 레이로부터, 데미지는 리펄서 블래스트로부터 물려받지요. 직선으로 이어지는 다른 스킬들도 유사하게 상위의 스킬로부터 속성을 물려받습니다. 디펜스 실드의 최상단에 위치한 기본 스킬은 실드를 켤 수 있게 해주는 것으로, 실드의 용량을 결정합니다. 그 아래에 있는 다른 실드 스킬들은 실드에 반사 속성을 부여하는 등의 다른 성향을 지니며 최상단 실드 스킬로부터 주로 용량을 물려받지요. 5월 초순까지만 해도 분기 트리도 존재했습니다. Tech Gadgets 탭의 가장 오른쪽에 위치한 것이 미사일을 발사하는 스킬들인데 첫번째는 랜덤한 적을 찾아가는 미사일을 쏘고 두번째는 지정한 적에게 명중하면 폭발하는 미사일을 쏘며 세번째는 켜놓고 있으면 자동으로 미사일을 발사합니다. 위 스크린샷에선 셋이 직선으로 연결되어있습니다만, 5월 초순 버전에선 첫번째를 가운데 두고, 좌우로 두번째와 세번째로 분기되는 형상을 띄고 있었습니다. 첫번째 스킬은 데미지와 발사하는 미사일의 갯수를 성장시킬 수 있고, 두번째 스킬은 폭발 데미지를 성장시키며, 세번째 스킬은 미사일의 발사 속도를 높입니다. 양쪽 다 기본 명중 데미지는 첫번째 스킬에서 물려받았지요. 성격이 다르기 때문에 둘을 갈라놓은 모양입니다만, 실질적으로는 세번째 스킬 데미지가 워낙 낮은 관계로 사실상 함정카드로 동작하곤 했습니다. 스킬 밸런스 조정 차원에서 일자 트리로 바꾼게 아닌가 싶네요. 중앙의 실드 트리도 좌우로 갈라집니다만, 좌측은 화살표인 반면 우측은 그냥 방향만 표시하고 있습니다. 우측 탭에서도 제일 왼쪽의 스킬에서 우하단으로 방향을 가리키는 마커가 있지요. 이 경우는 속성의 상속 없이 단순히 선후 관계만 표시한 것이라고 추측됩니다. 실드의 경우 우측 첫번째는 실드를 끄고 Spirit(마나)를 회복하는 스킬이며 그 아래에 있는 것은 실드를 끄면서 폭발시켜 주변에 데미지를 주는 스킬인데 이들이 실드로부터 어떤 속성을 상속받았던 것 같진 않습니다. 물론 기억에 의존한 것이라, 사실 그냥 UI 디자이너가 실수했을 가능성도 배제할 수는 없습니다만. 어쨌든 이런 속성 상속 체계는 아예 쓸 생각이 없는 스킬이 아니라면 어쨌든 찍어두면 나중에 계속 도움이 되니 나중에 등장할 더 나은 스킬을 위해 일부러 스킬 포인트를 아껴둘 필요가 없다는 점에서 길드워2의 그것보다는 조금 더 세련된 디자인이라고 생각합니다.
  21. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 두 개의 특성 트리 이야기 원문 주소 : http://www.psychologyofgames.com/2013/05/a-tale-of-two-talent-trees/ 언제나 그렇듯, 심한 의역의 야매 번역. 틀린 부분이 있다면 지적해주세요. 업그레이드 화면 또는 특성 트리를 보여주는 방식에 따라 사람들은 자기가 했던 선택을 다르게 느낄까? 아래에 나와 있는 두 개의 특성 트리 선택 화면을 보자. 왜인지는 묻지 말고 일단 보자. 첫번째 스샷은 FPS 게임인 Syndicate 에서 가져온 것이며, 두번째 것은 Tomb Raider 최신작에서 가져온 것이다. 스크린샷만 봐서는 명확히 드러나지 않을 수도 있지만, 두 게임이 플레이어의 선택을 보여주는 방법은 서로 다르다. Syndicate 트리에서는, 당신의 모든 선택이 하나의 화면에 정리되어 있다. 스킬 포인트가 생길 때마다 당신은 나열된 여러 아이콘들 중 하나에 커서를 갖다대고, 설명을 읽은 후 자신이 원하는 것을 선택한다. Tomb Raider 에서 선택이 표시되는 방법은 좀 다르다 : 화면 아래에 길게 나열된 스킬을 왼쪽에서 오른쪽으로 스크롤해가며 당신의 귀중한 스킬 포인트를 어디에 쓸지 결정하게 된다. 당신 생각에는, 어떤 방식이 스킬 선택에 대해 더 몰입적이며 만족스러운 선택으로 보일 것 같은가? 어떤 방식을 취하면 자신의 결정에 대해 덜 후회하며, 그래서 세이브된 게임을 다시 로딩하여 스킬 포인트를 다른데 찍게 만들지 않을까? Cassie Mogilner, Baba Shiv, 그리고 Sheena Iyengar가 2012년에 Journal of Consumer Research 지에 발표한 바에 따르면, 몰입과 만족과 후회에 대한 지표를 기준으로 볼 때 Syndicate의 시스템이 좀더 낫다. 이 문제는, 더 나은 대안을 찾는데 있어서 우리의 두뇌가 어떤 형태의 보기 나열 방식 – 순차적으로 하나씩 보여주는가, 동시에 모두 보여주는가 – 을 선호하는가에 대한 문제로 귀결된다. 이들의 실험들 중 하나에서, 연구자들은 실험 대상자에게 5가지의 서로 다른 초콜렛과 이 초콜렛에 대한 설명을 보여준다. 다음과 같은 식이다 “와이키키 : 코코넛, 파인애플 그리고 열대 과일을 혼합한 짙은색 가나슈 초콜렛.” 한쪽에서는 (위에서 내가 언급한 ‘동시적 조건’ 또는 ‘Syndicate 그룹’에 해당) 초콜렛의 이름과 설명을 한 번에 모두 보여준다. 다른 쪽에서는 (‘순차적 조건’ 또는 ‘Tomb Raider 그룹’) 참가자들이 이름과 설명을 스크롤해가며 한 번에 하나씩 보여준다. 5개의 초콜렛을 모두 보고나면, 참가자들은 그들 중 하나를 선택해야한다. 선택을 하고나면 자신이 고른 초콜렛을 공짜로 하나 먹는다. 그리고 초코렛 25개를 더 얻을 수 있는 경품 행사를 시작한다고 알려준다. 문 밖을 나서기 전에 자신들의 선택을 혹시라도 바꾸고 싶은지 알아보기 위해서, 연구자들은 참가자들에게 제안을 한다. 선택을 바꾸거나 - 처음에 골랐던 초콜렛을 제외한 다른 4가지 중 하나를 새로 고르거나 – 방금 전의 5가지 선택지에는 없었던 6번째 초콜렛 중 하나를 고를 기회가 있다고 말해준다. 결과는? 모든 초콜렛을 동시에 보고 골랐던 그룹은 자기들이 처음에 골랐던 초콜렛을 계속 고집하는 경향을 보인다. 아울러 순차적으로 초콜렛을 보고 골랐던 그룹에 비해 자기가 골랐던 초콜렛에 대해 훨씬 만족한다. 순차적으로 골랐던 그룹은 한꺼번에 봤던 그룹에 비해 2배 높은 확률로 자신의 선택을 번복하며, 놀라운 것은, 이들이 4배 높은 확률로 6번째 초콜렛을 선택한다는 점이다. 이 연구의 저자들은, 순차적 그룹의 ‘바램의 감정’을 상기시킨 것이 이러한 까다로운 행동 (선택을 바꿈) 과 결정에 대한 불만족에 영향을 끼쳤다고 주장한다. 우리가 가능한 선택지를 모두 동시에 볼 수 있다면 우리는 선택지들의 어떤 측면을 비교해야하는지 알 수 있다. 그러나 한 번에 하나씩의 선택지만을 검토한다면, 우리는 우리 마음 속에 있는 이상적인 또는 가능성 있는 (그러나 확실하지는 않은) 더 나을지도 모르는 선택지와 현재 자신이 보고 있는 선택지를 비교하게 된다. 다르게 표현하자면, 우리는 ‘다음 것이 더 나을지도 모른다는 바램’을 갖게 되는 것이다. 이는 결과적으로 개별 선택지에 대한 불만족을 낳게되며, 최종적으로는 자신이 어떤 선택지를 택했더라도 불만족을 느끼게 만든다. 이러한 작은 불만족들은 이후에도 계속 유지되어, 기회가 생긴다면 먼저 했던 선택을 번복하고 싶게 만든다. – 좀더 나은 것을 원하는 ‘바램의 감정’을 만족시켜 줄 것만 같은 뭔가를 위해서라면 특히 더 번복하고 싶어진다. 이 주제에 대한, 순차적 vs 동시적 보여주기의 또 다른 예가 있다. Amazon.com의 Lightning Deal 과 Steam의 연휴 세일이 그것이다. 아마존은 때로 날을 잡아서 하루종일 매시간마다 특별가격의 거래를 내놓는다. 반대급부는, 이 거래의 구체적인 제품이 무엇인지를 알 수가 없다는 점이다. 이는 뭔가를 사고는 싶지만 돈이 없는 이들을 위한 순차적 보여주기와 유사하다. 모든 주문 무료 배송. 그러나 1시간 후면 후회하기 시작한다. 이를 스팀이 대규모 세일 이벤트 때 매일 우리 눈앞에 펼쳐놓는 뷔페식의 세일과 비교해보자. 스팀 세일은 졸졸 새어나오는 순차적 거래 목록 대신, 한꺼번에 콸콸 쏟아져나오는 소방호스와 같다. 위에서 서술한 바를 떠올린다면, 어떤 소비자가 자신의 선택에 더 만족할까? 지갑이 비었다는 점 외에는 후회가 없다. 게임 디자이너들은 아마도 이 효과를 각자 필요한 방향으로 응용하려 궁리할 것이다. 게임 디자이너들은 때로 플레이어들이 자신들의 선택을 후회하기를 바란다. 또는 서사적으로 아니면 도덕적으로 어떤 선택을 했을 경우 ‘다른 선택을 했더라면 …’하는 느낌을 갖길 바란다. 이 경우에, 디자이너들은 모든 선택지를 한 번에 보여주지 않길 바랄 것이다. 또는 선택지를 하나씩 하나씩 제시함으로써 플레이어들로 하여금 선택 분기를 역추적하지 못하도록 하는 것이 더 나을 수도 있다. 이 경우 큰 차이는 없다. 참고 문헌 Mogilner, C., Shiv, B., Iyengar S. (2012). Eternal Quest for the Best: Sequential (vs. Simultaneous) Option Presentation Undermines Choice Commitment. Journal of Consumer Research, 39, 1300-1312 테스트삼아 올리려고 급하게 옮긴거라 이상한 부분이 있을 수 있습니다. 지적해주시면 감사하겠습니다.
  22. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 요게 공유되는데 참 오랜 시간이 필요했던 것 같아요 ㅎㅎ
  23. 그런데 그 디아블로2조차, 추후 패치로 난이도마다 1씩, 총 3회(노멀빼고 2회? 아무튼 최초의 퀘스트인 덴 오브 이블을 클리어 시 지급)의 리셋포인트를 제공했습니다. 올바른 지표 제공과, 번복의 기회 제공은 모두 필요하다는 이야기겠지요? =)
  24. Tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 비교대상이 범작으로 분류되는 신디케이트와 수작으로 분류되는 툼레이더 리부트라니 아이러니하긴 합니다. 저를 포함한 대부분의 게임 디자이너들이 본능적으로 후자보다 전자를 선호하리라고 생각됩니다만, 그 근거가 실험에 의해 뒷받침되고 있다는 점이 놀랍습니다. 이래서 누가 실리콘 벨리에서 벌어지는 게임 디자인에 비하면 우리의 것은 기복신앙에 불과하다고 하는 건지도 모르겠군요. 툼레이더의 스킬 트리는 스킬의 카테고리(생존자 / 사냥꾼 등)의 리스트 -> 카테고리의 구성 스킬까지 2중의 순차 구조를 지니고 있습니다. 아마도 UI 디자이너가 순전히 저런 구성이 미적으로 더 낫다고 판단한 것이 아니라면, 2단 구조에선 전자와 같이 일목 요연하게 다 펼쳐보이기가 힘들다고 생각했을 수도 있습니다. 또는 다른 스킬들과 선/후 관계가 없이 독립적이기 때문에 저런 평면 구성이 불필요하다고 가정했을 수도 있겠지요. (신디케이트에서 스킬들의 연결이 게임 디자인적으로 의미가 있는지는 기억이 나지 않습니다.) 다만, 과연 스킬의 종류가 많을 경우에도 신디케이트 처럼 한꺼번에 다 보여주는 방법이 더 효과적일지에 대해선 생각해볼 필요가 있다고 생각합니다. 때때로 정보의 홍수는 정보의 기근보다도 더 초심자에게 어렵게 다가오니까요. 최근 디아블로3보다 더 디아블로스럽다는 평가를 받고 있는 Path of Exile의 스킬트리 처럼요. 그나마 이 스킬트리는 패시브 스킬이라는군요. POE는 구매했습니다만 워낙에 매니악해서 30분만에 GG쳤습니다. 시각화에 대한 심리학적인 분석도 중요하지만, 게임 디자인 내부가 갖고 있는 복잡도와도 연계해서 생각해보면 더 좋지 않을까 하는 차원에서 몇가지 게임의 사례를 들겠습니다. 우선 위쳐2의 경우, 앞서 언급한 POE만큼 무지막지하진 않습니다만, 그래도 거대하고 복잡한 스킬트리를 지니고 있습니다. 특히 스킬 사이를 잇는 라인과 스킬간의 선수스킬 관계가 비직관적이라는 부분이 아쉽습니다. (한 스킬에 입력에 해당하는 라인이 2개 있을 경우 보통은 둘 모두를 만족시켜야 하는 것으로 생각합니다만, 위쳐2에선 둘 중 하나만 가지면 되죠.) 비슷한 복잡도를 지니고 있으면서도 한눈에 보기 쉽게 잘 나타낸 케이스로 드래곤에이지2의 스킬 트리를 꼽고 싶습니다. 최대 9개의 카테고리와 그 구성이 한눈에 잘 들어오며, 각 스킬들의 형태로 속성을 나타냅니다. 사각형은 1회성, 육각형은 유지형(ON/OFF 가능하지만 ON 하면 가용한 최대 MP/SP 등의 양이 줄어듭니다.), 원형은 패시브 스킬이죠. 지나치게 진보적이라 판타지 세계관과 잘 어울리지 않아 보인다는 것을 제외하면 전체적으로 UI가 미적으로나 기능적으로나 잘 디자인 된 게임이라고 생각합니다. 그래서 요지는, 뭐 흔한 이야기 이긴 합니다만 스킬트리는 전체적인 구성과 연관지어 생각해볼 필요가 있다는 것이죠.
  25. Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다. --- 본문과는 좀 다른 얘기일 수 있는데 ... 특성트리 또는 무기 업그레이드 등과 관련해서 가끔 느끼는 답답한 경우가 종종 있는데, 주로 저레벨 플레이어들에게 무기를 업그레이드 할 기회 또는 특성을 찍을 기회가 생길 때, '전체 트리'를 제시하지 않는 경우이죠. 전체 구조를 알아야 앞으로 어떻게 찍어나갈지를 알 수가 있는데 그런게 없거나 '차차 언락' 되는 형식이면 무척 괴로워요. 가장 기억에 남는 경우가 몬스터 헌터의 장비 업글이었고, 최근에는 퍼즐 앤 드래곤의 몬스터 진화가 그랬었습니다. 대체로 일본 게임들이 그런 경우가 많은데, 이 분들은 이런 장치의 중요성을 일부러 피하는 것 같아요. 보고 참고할만한 사례가 많은 데도 무시하고 이전 방법을 고수하는 측면에서 그렇다고 보고, 대부분의 이런 선택들이 '비가역적' 으로 구성되어 있다는 점에서도 그렇습니다. 즉 한 번 결정하고 실행하면 돌이켤 수 없게 만든 경우가 대부분이에요. 예컨대 디아2같은 경우를 보면 특성 (스탯?) 하나 잘못 찍으면 망캐되는 경우가 많았죠. 그쪽 입장에서는 '커뮤니티 사이트를 통해 해결하세요' 라고 생각하고 있을 지 모른다는 생각과 함께, 플레이 타임을 일부러 길게 잡아늘리려는 의도가 있지 않나 싶어요. 후자쪽은 헛웃음이 나올지 모르지만, 불과 십수년전 우리나라 온라인 게임에서 '특성 리셋' 을 도입하자는 의견에 반대하는 이유가 정확하게 그거였거든요. '캐릭 잘못 키운 플레이어는 새 캐릭터를 처음부터 다시 키우고, 이거 다 우리 플레이타임으로 잡히는건데 왜 굳이 그걸 풀어주냐?' 라는. 본문과 궤가 좀 맞는 얘기를 전혀 다른 방향으로 해보자면, '순차적 나열 방식'이 이후에 자꾸만 후회를 남기는 심리는 의외로 우리 실생활에서 이성교제 내지는 결혼에 관련된 얘기에도 묘하게 맞아들어가는 것 같아요. 소위 결혼적령기에 해당하는 분들 중 현재 사귀는 사람이 있는데도 결혼을 망설이는 분들 중 일부는, 지금의 파트너에게 100% 만족하지 않음 + 이후에 더 나은 사람을 만날 기회가 있을 수도 있는데 왜 굳이 지금 결혼을 고민해야만 하나? 라고 생각하는 걸 종종 보거든요. 그러나 연애라는건 대부분의 경우 순차적일 수 밖에 없고 (동시적으로 연애하시는건 좀 거시기 ... ^^;) 그러다보니 '이후에 후회 할 가능성이 높은 것도 꽤 공교로운 심리라는 생각이 드네요. 후회하게 될거라 생각하고 결혼하는 사람은 아무도 없지만, 많은 분들이 100% 만족스러운 결혼생활을 하는건 아니죠. 그것은 바로 우리 사회가 보편적으로 용인하는 거의 유일한 연애 방식 - 순차적 방식에 기인하는 ... ??