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      GDF 기본 공지 사항   11/23/17

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

mong_9

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  1. 안녕하세요, 김몽구입니다. 최근에 재밌게 즐긴 게임이 있어 개인적으로 정리한 내용을 포럼에 공유합니다. 처음 글을 정리 할 때 포럼에 공유하는 것을 염두하지 않고 작성한 글이라 경어가 사용되지 않았습니다. 경어로 작성 되지 않은 점 양해를 부탁드립니다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 언젠가 아이돌 육성 게임을 만들어볼까 라는 생각을 한 적이 있는데 최근에 아이돌 육성 게임이 출시 됐다는 소식을 듣게 됐다. 궁금해서 검색해보니까 플레이어분들이 악덕 사장 마인드로 올리시는 멘트가 너무 주옥 같아서 바로 영업 당하고 플레이를 시작했는데 어느덧 나도 그분들과 함께 악덕 사장이 되어있었다… [타이틀에 내가 맨든 그룹이 나온다. 저 친구들은 ‘해피’ 입니다.] 이 게임은 아이돌로 키울 아이들을 캐스팅하고 그룹으로 결성 시켜 그들을 트레이닝 하고 방송 스케쥴과 콘서트, 음반 제작 등을 하면서 그룹에 대한 인지도를 올리고 팬을 확보하고 그게 결국 수익으로 이어지는 구조다. 이 흐름만 보면 여느 육성 게임과 같을 수 있다고 생각하겠지만 현실은 그렇지 않았다. 그렇지 않은 현실이 가져온 안타까움이 집착으로, 생색으로 변해가며 점차 악덕 사장이 되기까지의 흐름을 기록해보았다. 1. 시작은 아주 작은 중소 기업 사장 게임을 시작하면 나는 아주 작은 중소 기업의 사장으로 시작을 한다. 회사 이름을 만들고 나서 등장한 회사는 너무나 허름하고 연습실은 코딱지만하고 이미 고용된 트레이너 선생님들은 매우 낮은 등급을 가지고 있다. 그리고 당연한 거겠지만 일단 연습생 뽑기부터 시작한다. [연습생 캐스팅 목록] 회사가 유명하지도 않고 기초 자금이 별로 없어서 제일 돈이 적게 들어가는 인터넷 캐스팅부터 시작한다. (정말 모든 행위에 돈이 들어간다. 철저한 자본주의는 어디서도 피할 수 없다.) 저가의 캐스팅으로 뽑은 아이들은 아주 낮은 랭크를 가지고 있다. 운이 좋으면 비교적 상위 랭크가 걸리긴 하지만 결국 모든 캐스팅은 운빨이다. [저, 혹시 총리 아이돌 하실래요?] 그렇게 주섬주섬 연습생을 모으고 나면 몇몇 아이들을 픽해서 그룹을 결성시킨다. 그룹을 결성할 때 그룹 이름을 작명하는데 재미있는 점은 팬클럽 이름도 동시에 작명할 수 있게 되어있다. 그룹을 만들고 나면 이 아이들은 나만 바라보며 ‘사장님 열심히 하겠습니다!’ 하면서 의지를 불태우지만…. 내 회사도.. 이 아이들도 듣보잡일 뿐이다. 이때까지만해도 ‘어화둥둥 내 새끼들 내가 열심히 뛰어서 너희 키워줄께 ㅠㅠ 우리 존재 파이팅! ㅠㅠ’ 하면서 제일 낮은 F 랭크를 한단계라도 올리자 라는 심정으로 본격적으로 게임을 시작했다. 2. 스케쥴 관리 및 트레이닝 (성장 시스템) 사실 내가 생각한 아이돌 육성 게임은 트레이닝 스케쥴도 내가 직접 짜고 활동 스케쥴도 직접 골라서 넣을 수 있는 시스템 이였지만, ‘월간 아이돌’은 그렇게까지 복잡한 시스템을 갖고 있지는 않았다. 크게 나누자면, 그룹 멤버들의 개인 능력치를 키우는 ‘트레이닝’ 시스템과 회사를 성장 시키는 ‘스케쥴’ 시스템이 있다. 트레이닝 시스템은 비교적 단순하게 구성 되어 있는 편이고, 스케쥴 시스템은 스케쥴을 정해진 목록에서 골라서 한 달씩 세팅할 수 있게 되어있는데 매달 고를 수 있는 스케쥴 목록이 달라진다. [있을 건 다 있고 없을 건 없는 화개장터 메인 화면] 트레이닝 시스템의 경우 회사 내에 각각의 트레이닝 룸이 존재한다. 초반에는 메인 화면에 보컬 트레이닝 룸, 댄스 트레이닝 룸, 로비가 있는데 로비는 아이들이 항상 대기하는 장소로 떨어진 체력을 회복하는데 쓰인다. 추가로 보컬, 댄스 같은 능력치가 저절로 상승 되기도 하는데 소량 상승이라 직접 멤버들을 보컬 트레이닝 룸, 댄스 트레이닝 룸으로 넣어야지 능력치가 많이 오르게 된다. 각 트레이너의 등급(이라고 쓰고 고용 비용)이 높을수록 한번에 획득할 수 있는 능력치가 상승하고 능력치가 일정량 이상 올라가게 되면 멤버의 능력치 랭크가 상승하게 된다. [스케쥴은 그룹 혹은 개인 활동을 선택] 스케쥴은 4주 간의 일정을 한번에 설정하고 진행하게 된다. 스케쥴 목록은 크게 그룹 활동과 솔로활동으로 나뉘는데 인기 많은 멤버는 따로 솔로 활동도 가능하게 목록이 구성된다. 스케쥴 종류에 따라서 획득하는 회사 경험치, 수입, 추가되는 팬 수가 다르기 때문에 점차 고수익을 내는 스케쥴 위주로 돌리게 된다. (회사가 커지고 그룹의 인지도가 올라갈수록 할 수 있는 스케쥴도 더 다양해지고 수입도 어마무시해짐) 스케쥴을 진행하게 되면 회사 경험치를 얻고 회사 레벨이 올라가는데 레벨이 올라갈수록 회사 안에 여러가지 트레이닝 룸이 생기게 된다. 처음에는 댄스, 보컬만 있지만 레벨이 올라가면 예능, 연기, 작곡, 작사 등 트레이닝 룸이 늘어나고 직접 멤버들의 모든 능력치를 상향 시킬 수 있게 된다. 물론 늘어나는 트레이닝 룸에 맞게 회사 크기도 확장 되어 점점 대기업 건물처럼 변해가는 나의 크고 아름다운 건물을 보면서 흐뭇해지기도 한다. 3. 황금알을 낳는 콘서트 그룹의 평판이 어느 정도 오르게 되면 점차 유입되는 팬의 수가 늘어나고 어느 정도 팬의 수가 늘어나면 콘서트를 진행하게 된다. 처음에는 아주 작은 체육관에서 소규모로 콘서트를 진행 할 수 있고 매진 여부에 따라서 점차 더 큰 곳에서 콘서트를 할 수 있게 해금 되는 구조다. [콘서트 세팅 화면] 콘서트를 세팅 할 때는 참여할 멤버, 티켓 가격, 정산 비율, 콘서트 장소를 고를 수 있는데 ‘정산 비율’ 이라는 시스템은 최근에 업데이트 됐다. (악덕 사장의 끝을 볼 수 있는 시스템으로 이 부분에 대해서는 따로 작성할 예정) 그룹 안에 있는 멤버들 개인마다 팬 수가 따로 존재하기 때문에 콘서트에 참여할 멤버에 따라서 팬의 수(관객 수)가 달라지게 된다. 티켓 가격은 하향, 상향이 가능한데 콘서트 장소마다 적정 가격이 다르고 적정 가격을 알려주는 시스템이 있다. 티켓 가격이 적정 가격보다 낮을 경우 관객이 50% 더 올 수도 있고 비쌀 경우 -50%가 감소 될 수도 있다. 콘서트 장소마다 들어가는 예산과 수용 가능한 관객 수가 다르기 떄문에 장소가 크거나 해외일수록 비용도 올라가고 수용 가능한 관객 수도 올라간다. 즉, 현재 이 그룹이 보유한 팬 수에 따라서 적자가 나지 않는 곳을 골라서 적절한 티켓 값으로 콘서트를 개최 해야지만 수익을 볼 수 있다. 콘서트를 시작하면 모여드는 관객 수와 수입이 올라가는 것을 실시간으로 보여주는데 시간 내에 매진을 시켜야 하기 때문에 나름 쫄깃한 기분이 든다. 그리고 대망의 정산 비율 조정 시스템. 원래 초창기에는 정산 비율 조정 이라는 시스템이 없어서 그냥 콘서트를 종료하고 난 후 정산 창이 나오고 수익이 알아서 배분되는 형태였는데, 처음에는 ‘어이구 고생했다 녀석들’ 하면서 흐뭇하던 게 점차 큰 돈을 만질수록 ‘아니.. 내가 고생한 게 얼만데 얘네 왜이리 많이 가져가???’ 하면서 생색을 내기 시작했다. (아니요 사장님 일은 쟤네가 했어요) 초반에 플레이어들 사이에서도 점점 ‘아니 정산 비율 못 고치나요? 얘네 너무 많이 가져가는데?’ 라는 불만(?)글과 동조하는 글들이 많이 올라왔었다. ‘우쭈쭈 내 새끼들’에서 ‘내 돈 뜯어가는 얘네’로 변해가며 분위기가 삭막 해지던 중 개발사에서는 정산 비율을 조정 할 수 있게 시스템을 업데이트한다는 희소식을 들려주게 된다. 정산 비율 조정 시스템이란 콘서트를 세팅 할 때 정산 비율을 조정하는데 총 비율 10을 나눠 가져가는 형태로 5 : 5 라던지 4 : 6 라던지 이런 식으로 마음대로 조정이 가능하다. 이때까지만 해도 그룹 1 : 회사 9 정도의 악덕한 정산을 할 줄 알았지만, 늘 사람들은 무엇을 상상하든 그 이상을 행하고 결국 -1 : 11 이라는 배분도 가능하다는 정보가 뜨게 된다. (어딜 가나 가진 사람이 더 한다. 라는 옛 어른들의 말씀은 하나도 틀린 게 없다.) 시험 삼아 2 : 8 비율로 정산해 본 적이 있는데 멤버들의 열정이 미친듯이 깎였고, 심지어 탈퇴하고 싶어진다는 말을 하기도 했다. 그 말을 듣고 나는 ‘아니 F랭크를 내가! 어! A랭크로 올려준 은혜도 모르고!’ 라면서 잠시 분개했지만 아직 그래도 나는 사람이였고 악마는 아니였기에 금방 또 미안해졌다. 요새는 5 : 5를 기본으로 하거나 가끔 기분 좋으면 6 : 4로 더 주기도 한다. 물론 어디까지나 아직은 후속 그룹을 낼 예정이 없으니까 이런 인심이 가능한 것 같다. 콘서트가 황금알을 낳는다고 표현한 이유는 저 티켓 가격 시스템을 이용 할 수 있기 때문이다. 아 오타가 났다. 이용이 아니라 악용 할 수 있다. 티켓 가격을 최대치로 찍으면 관객 수가 -50% 되는데 일단 최대로 찍고 현재 보유한 팬에서 -50%로 되도 충분히 매진 가능한 콘서트 장을 고른다. 이건 무조건 남는 장사가 된다. 이런 식으로 한번에 1조 넘게 벌었을 때 나는 핸드폰을 들고 덩실덩실 춤을 췄다. 그러나 곧 내가 그간 당해온 기획사놈들의 수작도 이런 거 였나 라는 생각이 들면서 현타가 오는 부작용도 함께 왔다. 일부 플레이어분들이 쓴 후기 중에는 해외 투어 위주로만 돌리면서 부를 축적하고 있다는 얘기도 많은데 이런 거 보면 진짜 콘서트 시스템은 황금알을 낳는게 맞는 거 같다. 4. 간단해보이면서도 디테일한 설정들 얼핏 보면 손이 좀 더 많이 가는 클리커 형태의 육성 게임으로 느껴지는데 사실 플레이를 시작하면 생각보다 디테일한 설정들에 놀라게 된다. 지금껏 연습생, 멤버라고 표현했던 캐릭터들은 각각의 스탯들을 가지고 있는데 이 스탯들은 현실적이면서 디테일하게 나뉘어져 있다. 스탯의 수치는 태생적으로 정해져서 나오는 걸 기반으로 육성을 통해서 충분히 상승 시킬 수 있는 요소들이다. [캐릭터가 지닌 능력치들, 그리고 우리 센터님] [SNS 시스템, #팬들과_소통#우리센터] 아이돌이라면 지녀야 할 능력 캐릭터는 저마다 태생적으로 지닌 능력치에 따라서 랭크가 결정되는데 능력은 보컬, 댄스, 작사, 작곡, 연기, 예능로 구성 되어 있고 각 수치에 따라 별개의 랭크를 갖는다. 그리고 팬 보유 수에 따른 팬 랭크가 따로 책정된다. 즉, 각 랭크가 높을수록 귀한 존재가 되고 그룹의 센터가 되기도 한다. (이거슨 랭크로 맨든 센터, 귀한거죠) 예쁘고 멋지고 귀엽고 섹시하고 다 할 수 있는 컨셉 포인트 캐릭터들은 COOL, CUTE, PRETTY, SEXY 라는 컨셉 포인트를 갖고 있는데 이 스탯들은 헤어, 의상, 액세서리 등을 통해서 수치를 올릴 수 있다. 이 컨셉 포인트는 앨범 제작을 할 때 ‘컨셉’에 영향을 주는 수치들인데 헤어, 의상, 액세서리를 컨셉에 맞게 갈아 입히면서 손수 꾸며주는 재미를 느낄 수 있다. 그 외에도 특정 아이템을 통해서 수치를 영구적으로 올릴 수 있는데 돈이 많이 든다. 고로 돈만 있으면 예쁘고 멋지고 귀엽고 섹시하고를 다 할 수 있는 만능 캐릭터를 만들 수 있다. 물론 만능 캐릭터를 만들게 되면 귀찮게 옷 갈아 입히기를 안해도 된다. 팬들과의 소통 사실 제일 놀랬던 시스템인데 실제로 연예인들이 팬들과 소통할 때 쓰이는 SNS들을 게임 내 캐릭터들에게도 부여할 수 있는 시스템이다. 다만 실제로 팬들과 메시지를 주고 받는 것처럼 상호 작용까지 하는 건 아니고 캐릭터가 SNS를 사용했다, 팬들이 좋아한다라는 알림만 띄워주는 정도다. SNS는 총 4종류가 있고 이 시스템을 통해서 열정 포인트, 팬 수, 컨셉 포인트, 버츄얼 머니 등을 확률적으로 소량 얻을 수 있다. 각 SNS 포인트를 올릴수록 확률도 같이 올라가게 되는데 생각보다 쏠쏠한 시스템이다. 안타깝게도 저희와 함께 할 수 없게 되었습니다. (퇴출, 능력치 전이 시스템) 상위 랭크 연습생을 갖기 위해 연습생을 마구 뽑다 보면 결국 쌓이게 된다. 아니면 어쩌다 보니 더 좋은 능력치 연습생이 생겨서 기존 멤버랑 바꾸고 싶어 질 수도 있다. 그럴 때 쓸 수 있는 퇴출 시스템이 있다. 퇴출은 말 그대로 데뷔 전인 연습생이나 이미 데뷔한 멤버를 내보내는 시스템이다. 퇴출 하게 될 경우 저주 혹은 애절한 멘트를 날리며 사라지는데 몹시 찝찝하고 내가 막 못된 사람 같고 그런 기분을 들게 한다. (마이크 못 줘서 미안해!!) 능력치 전이 시스템은 내보낼 캐릭터의 능력치를 다른 캐릭터에게 추가 시키는 시스템이다. 내보낼 캐릭터 능력치의 절반 정도가 키우고 있는 캐릭터 능력치에 합쳐지는데 이게 생각보다 유용하게 쓰인다. 누군가를 키운다는 건 굉장히 오랜 시간이 걸리고 손이 많이 가기 때문에 이렇게 한번에 능력치들을 올리게 되면 단시간에 조금 더 빠른 성장을 할 수 있다. 아직까지는 연습생 퇴출이나 능력치 전이만 해봤고, 데뷔한 멤버에게는 차마.. 너무 슬퍼질 것 같아서 해보진 않았는데 이걸 할 수 있는 사람은 정말 냉정한 심장을 가진 사람이 아닐까 생각한다. 그래서 캐릭터 랭크가 높으면 뭐가 좋으냐면요 기분이 조크든요 (기분이 조크든요는 조크) 그래서 랭크가 높으면 좋은 점은 ‘앨범 제작’에 큰 성과를 보여준다. 결국 그룹 내의 멤버들이 랭크가 높을수록 앨범을 출시 했을 때 판매량, 판매 수익, 앨범 순위에 영향을 주고 성과에 영향을 미치게 된다. 또 앨범 제작 시 스텝을 고르게 되는데 스텝 목록에 멤버도 포함되며, 제작에 참여 시킬 때 랭크가 높을수록 앨범 완성도가 높아진다. 디테일한 설정이 가져오는 애착 이렇게 캐릭터에 신경 써야하고 투자하는 것이 많아지다 보니까 처음부터 상위 랭크로 획득한 캐릭터보다 낮은 랭크로 얻었다가 상위 랭크로 키운 캐릭터한테 애착이 제일 많이 가게 된다. 늘 아픈 손가락처럼 신경 쓰여서 다른 캐릭터 1번 트레이닝 할 때 얘는 2번씩 해주고 랭크 상승했다고 알림이라도 뜨면 둥기둥기 해주게 된다. 5. 열정이 밥 먹여줍니다. 이 게임에는 HP와 열정이라는 시스템이 있는데 각 멤버들 개개인이 갖고 있는 스탯이다. HP는 일종의 스테미너 개념으로 스케쥴, 콘서트, 트레이닝을 할 때마다 차감 되며 휴식을 하거나 별도의 아이템을 통해서 회복 할 수 있다. 열정은 말 그대로 일에 대한 열정인데 휴식을 한다고 해서 채워지지 않고 별도의 아이템을 사용하거나 앨범 판매 1위 같은 이벤트가 발생 하거나 정산을 많이 해주면 회복하는 경우도 있다. 사실 앨범 판매 1위 이벤트는 초반에 달성하기도 힘들고 확률적으로 발생해서 이것보다는 아이템을 사용해서 채워주는 편이 빠르고 가끔 정산을 많이 해주는 걸로 채워주는 것도 쓸만하다. 이 HP와 열정이 밥 먹여주는 이유는 해당 스탯들이 감소한 상태에서 스케쥴을 돌게 되면 스케쥴 수행 능률이 떨어진다. 그래서 원래 받을 돈의 반 밖에 받지 못 한다던가 하는 일이 발생해서 (회사가) 아주 곤란해진다. 같은 시간을 쓰고도 수입이 줄어드는 비효율적인 활동이 되기 때문에 미리미리 케어를 해주는 편이 좋다. 물론 케어에도 돈이 든다. 위에 써있는 것처럼 ‘별도의 아이템’ 은 돈을 주고 사서 줘야하기 때문이다. 이러니까 우리 사장님들은 정산에 예민해질 수 밖에 없다. 6. 개발자분들 중에 돌덕이 계시거나 엔터 종사 경험자가 계신 건 아닌지.. 아이돌 덕질을 하게 되면 자연스럽게 알게 되는 그쪽의 생리가 있다. 그런데 이 게임은 그 부분을 꽤 정확히 간파하고 있다. 전체적으로 굴러가는 시스템은 정말 엔터 사업의 그것들과 너무 흡사해서 소름이 끼칠 정도였다. 그리고 스케쥴이나 콘서트를 진행 할 때마다 팬들이 한마디씩 하는 게 나오는데 이 대사들은 정말 너무나 익숙한 것들이 많다. (룸곡 버튼에서는 진짜 감탄함) 코디를 욕하는 말들도 나오는데 사실 나도 가끔 했던 말들도 있어서 이 게임을 하면서 직접 당해보니까 눈물이 앞을 가려서 다시는 코디에 대해서 왈가왈부 하지 않으리라 생각했다. 역시 이런 게 게임의 순기능인가 다시 한번 생각하게 됐다. 그리고 각 스케쥴을 돌면서 얻는 수익 구조는 감탄을 금치 못했다. ‘아 이래서 팬 싸인회를 잘 안하는구나, 이래서 해외 투어만 돌리는구나.’ 다시 한번 더 현실적으로 체감할 수 있었다. 그리고 또 한번 기획사놈들 이라고 욕을 하게 됐다. 얻는 수익만큼 회사, 멤버들에게 투자해야하는 것들이 생각보다 엄청 많기 때문에 부를 쌓아도 그 다음 단계에 들어가는 돈이 커서 자꾸만 더 벌기 위해 더 수익이 잘 나는 걸 찾아서 하게 된다. 처음엔 천만원만 벌어도 기뻤는데 이젠 5조를 벌어도 껌 값처럼 느껴지고, 그렇게 정신을 차려보면 나는 악마와 어깨를 나란히 하고 있게 된다. 그렇게 안봤는데 월간아… 아주 무서운 게임이네… 7. 갑작스럽게 소감 정리 및 마무리 보통은 자연스럽게 소감을 마무리하지만 그런 기능.. 나에겐 없어서… 사실 이 게임을 하면서 아쉬운 점이 없는 건 아니다. 연습생들 뽑다 보면 현실에 있는 유명인들을 패러디해서 만든 캐릭터들이 나오는데 그 중에 봐서 기분 좋은 유명인도 있지만 기분이 별로인 것도 있다. 어디까지나 유머로도 생각 할 수도 있지만, 나는 아이돌을 키우고 싶은 건데 저런 캐릭터가 나오면 뭔가 갑자기 마음이 짜게 식는다. 아 물론 방출하면 되지만…처음에는 좋은 애가 안 나오니까 울며 겨자먹기로 쓴다. 다행히 캐릭터 이름을 바꿀 수 있어서 이름을 바꾸긴 하는데 내가 얘 원래 이름을 아니까 어떻게든 태생의 흔적을 없애려고 미친듯이 헤어와 의상 가챠를 돌려서 갈아 입히는 나 자신을 발견 할 수 있었다. (이래서 과거가 중요한건가…) 스케쥴을 세팅 할 때 실수로 넣은 스케쥴을 빼려면 아예 전체 리셋을 시켜야 한다. 실수로 넣은 스케쥴을 터치하면 다시 빠지려나 하고 터치 했는데 되지 않아서 이것저것 해보았는데 다 실패하고 그냥 리셋 버튼을 눌렀다. 이래서 사람은 실수를 하면 안되는구나, 신중해야 하는구나를 배웠다. ..역시 게임의 순기능..크… 기억에 남은 것들만 쓰다보니 더 쓰지 못한 시스템도 있고, 그 외 이벤트로 아육대 같은 체육 대회 참여라든지, 멤버가 병크를 일으켜서 돈으로 기사를 막는다든가, 연말이 되면 시상식에도 참여하고 거기서 상 받으면 보상도 준다는 걸 자세히 못 썼는데 이런 이벤트도 디테일 하게 잘 구성 되어 있다. 생각보다 정말 ‘아이돌 육성’에 포커싱이 잘 되어 있는 게임이고, 아이돌을 좋아하는 사람들이라면 한번씩 해보는 것도 좋겠다 싶을 정도로 잘 만들었다. 실제 아이돌 무대 의상과 헤어를 본따서 만든 스킨들도 많아서 진짜로 내가 좋아하는 아이돌 그룹을 만들 수도 있어서 만족도가 높다는 평도 많은데 워낙 입소문이 나다보니 실제로 아이돌 멤버들이 플레이하고 있다는 인증도 나오고 있다. (그리고 그들도 정산 비율이….) 정말 가볍게 소감만 쓰려고 했는데 글이 너무 길어졌지만 그래서 결론을 말하자면 육성 게임을 좋아하고, 도트 디자인의 아기자기함을 좋아하고, 아이돌을 좋아한다면 내 안에 숨겨진 악덕치를 측정 할 수 있는 ‘월간 아이돌’을 플레이 해보시길 권하고 싶다.