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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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5 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. 안녕하세요, 라인스터입니다. 3월이 시작 되었네요 ^^. 이제 좀 날씨가 따뜻해졌으면 좋겠는데, 풀릴 생각을 안 하네요. 7번째 번역글입니다. 이번 글은 Gamasutra에서(https://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20150729/249761/Color_in_Games.php) 찾은 글입니다. 또한 이 글은 원저자인 Herman Tulleken에게 허락을 받고 진행되는 번역글이며, 제 블로그에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주:)로 표기하였습니다. 게임을 제작할 때 가장 유용한 도구중 하나인 색을 살펴봅시다. 이 글은 제 동료인 Jonathan Bailey와 함께 작성했습니다. 물리학, 생태학, 심리학, 아트, 그리고 디자인과 같은 다양한 분야에 걸친 색채에 대한 지식. 이러한 것들은 감정를 형성해야 하는 그래픽 아티스트나, 기능을 강조해야 하는 게임 디자이너, 그리고 마케터들에게 아주 유용한 도구입니다. 이 글에서 우리는 게임에 있는 색채에 대해서 살펴볼 것입니다. 색채의 기능이나, 색감이 어떤 식으로 발전 되었는지, 그리고 생태학이 어떤식으로 색 인식에 있어서 우리에게 영향을 미치는 지에 대해서요. 게임에서 색의 기능 색각의 주요한 기능은 어떤 물체를 더 쉽게 발견할 수 있게 하는 것입니다, 그리고 게임에서는 색을 실제로 그러한 용도로 사용하고 있죠. 우리는 게임에서 사과를 빨간색으로 만들죠, 그 이유는 실제 세계에서도 빨간색이기 때문입니다. 그래서 우리는 게임에서 사과를 더 쉽게 판별할 수 있죠. 하지만 색은 아트나 디자인, 영화에서처럼 게임에서도 많은 기능을 합니다. 이번 섹션에서는 이러한 것들을 설명 해드리겠습니다. 감정 색은 감정을 불러일으키는 가장 강력한 방법입니다. 다음은 같은 장면을 다른 색으로 구성한 예입니다. 각각의 장면은 전혀 다른 기분이 들죠 색보정은 한 번의 작업(필름을 조절해서)으로 게임의 색감을 바꾸는 유명한 방법입니다. 보통을 게임의 분위기를 바꾸기 위해서죠. 여기 한 이미지를 다른 색으로 보정한 예가 있습니다. 때때로, 색의 변화는 감정적인 영향을 줄이는 데 도움이 되기도 합니다. 예를 들어, 폭력적인 요소를 감소시키기 위해서, 몇몇 게임들은 심의를 통과하기 위해서 피를 초록색으로 표시하죠(독일같은 나라요). 브랜드화와 패션 색은 게임의 브랜드화에 중요한 역할을 하며, 어떤 게임인지 바로 인지하는 데 도움을 줍니다. 파랑색과 주황색의 Portal(역자 주: Valve의 퍼즐액션 게임), 밝은 빨강색의 Mirror’s Edge(역자 주: EA의 파쿠르 기반 액션 게임), 고기를 연상시키는 붉은 색의 Super Meat Boy(역자 주: Team Meat에서 제작한 플랫폼 게임), 푸른 보라색의 Super Mario Bros, 핫핑크의 Hotline Miami(역자 주: Dennaton Games에서 제작한 탑다운 액션 게임)과 같이요. 게다가, 게임을 식별하게 하기 위해서, 색은 또한 플레이어들에게 어떤 정보를 전달하는 용도로도 사용됩니다. 예를 들어 밝은 색상은 보통 캐주얼 게임에서 많이 사용 되고, 반면에 흐린 색상은 코어 게임들에 사용됩니다. (캐주얼 게임) (FPS 게임) 게임에 들어가는 색감은 보통 당시의 패션에 의해 영향을 받기도 합니다. 아래의 색상 예시는 30년에 걸쳐 각각 4개의 해에 유행했던 것들입니다. 2012년에는 푸른색과 갈색, 오렌지색이 가장 두드러집니다. Xaphan은 게임을 더 사실에 가깝게 하기 위해 활기를 줄이고(게임을 보다 더 균일하고 단색으로 만들기 위해), 그림자와 전역 조명의 사용을 위해서라고 추측했습니다. 다른 많은 게임들은 현실감있게 하기 위해서 의도적으로 채도를 줄이고, 착색을 이용했습니다. 시각적 계층 구조 게임 화면의 구성요소들은 자연스럽게 중요도에 따라서 계층 구조를 형성하게 됩니다. 예를 들어, 플레이어, 다음으로 적, 다음으로 상호작용이 가능한 오브젝트, 배경요소가 있겠죠. 색은 이러한 시각 계층 구조를 명확하게 만들어줄 수 있습니다. 그림이나 영화와 같은 시각적인 작업에서, 이런 원리는 보는 사람들이 어떤 것이 중요하는가에 대한 도움을 제공합니다. 상호작용과 관련된 작업의 경우, 이것은 더 중요해집니다. 왜냐하면 사람들이 어딜 가야하는지, 누굴 공격해야 하는지, 무엇을 주워야 하는 지 등을 인지하는 데 도움을 주기 때문이죠. 명암, 채도, 색조는 모두 중요한 요소를 구별하는데 사용될 수 있습니다. (명암에 집중한 예) (채도에 집중한 예) (색조에 집중한 예) 게임 개발자를 위한 시각적 계층 구조에 대한 가이드를 확인해보세요(http://purplepwny.com/blog/visual_hierarchy_for_game_developers_a_practical_guide_to_making_important_stuff_seem_important.html) 진행감 색은 플레이어들이 진행감을 제공할 수 있습니다. 시간 또는 장소의 변화에 대한 감각이요. 예를 들어 Journey(역자 주: thatgamecompany에서 제작한 감성 어드벤처 게임)에서, 분위기의 변화는 색감의 변화를 따라가죠. Geometry Dash(RobTopGames에서 제작한 리듬 아케이드 게임)의 배경은 무지개빛 색상이고, 이것은 게임의 단계가 달라졌다는 것을 인지시키기 위한 부가적인 목적이 있습니다.(이 생각은 글 아래 콘텐츠의 변화에서 다루도록 하겠습니다) 기술 몇몇 게임들은 새로운 기술을 위해서 색을 이용합니다. Exit Palette은 색의 조합 기술을 사용하는 퍼즐 게임입니다. 게임의 목표는 각각 다른 색으로 칠해진 오브젝트를 이용해서 각각의 레벨에서 출구에 도달하는 것이지요. 각각 서로 다른 색상은 다른 특징을 가지고 있고(플레이어를 날아오르게 한다던가), 올바른 색의 조합은 독특한 기능을 하거나, 퍼즐을 푸는 데 중요한 기능을 합니다. Hue는 플레이어가 특정 오브젝트를 사라지게 하기 위해서 색조를 변경해야 하는 게임입니다. 게임 DayZ는 색 염료 기술이 적용되어 있고, 이는 주요색상이 포함된 열매들을 사용해서 원단을 염색하고, 옷감의 색을 바꿀 수 있는 시스템입니다. 열매들을 다른 비율로 조합해서, 2번째, 3번째의 색상을 얻을 수 있죠. 일부 게임들은 그들의 기술을 사용해서 색을 구분하는 데 어려움을 겪습니다. The color!는 각각 다른 색상으로 이루어진 격자에서 정사각형을 찾는 게임이고, 게임이 진행됨에 따라서 더 많은 격자와 인접한 색이 나타납니다. Speciman은 플레이어에게 검은 배양 접시에 있는 몇 개의 얼룩에서 배경과 같은 색을 가진 얼룩을 확인하도록 합니다. Blendoku는 플레이어에게 가로세로 방식의 격자에서 명암 순서대로 여러 색상을 배치하도록 합니다. Huedoku는 같은 게임 진행 방식이지만, 격자가 있지요. 이 게임들은 Online Color Challenge와 비슷합니다. 플레이어들에게 4개의 색상표를 주고 명암 순서대로 배치하는 게임이지요. Brandseen은 색상 기억(또는 브랜드 인지도)에 의존하는 게임입니다. 플레이어들은 유명한 브랜드의 색상을 기억에 의존하여 일치시켜야 하고, 얼마나 잘 맞췄는 지에 따라서 점수를 얻게 되지요. 시그니쳐와 식별자 게임에서의 색은 각각의 요소를 구분하는데 쓰이거나, 플레이어들의 해당 요소의 특징을 알리는 데 사용됩니다. 식별자 색상 식별자(glyph, 글리프라고도 합니다)는 게임의 구성 요소를 무리짓거나, 분리시키는 데 사용됩니다. 다른 팀을 구분 짓는다던가, 게임의 캐릭터나 지역을 구분할 때도 쓰이죠. (Age of Empire) 색상 글리프는 라벨을 붙이기 쉬워야 하며, 게임 장면에 있는 다른 식별자나 중간색들과 상호 배타적어야야 합니다. 식별자는 Kill Zone(Guerilla Games에서 제작한 FPS 시리즈)과 같은 게임이나 Rise of Nations(Big Huge Games에서 제작한 RTS게임)과 같은 게임에서 일반적으로 사용됩니다. (Kill Zone) (Rise of Nations) 시그니쳐 시그니쳐는 플레이어들에게 게임 등장 요소(지형이나 아이템과 같은)의 특징을 설명해주는 데 사용됩니다. 아이템이나 지형의 색상은 그것이 상호작용이 가능한지 여부와, 어떤게 그것을 이용하는 지에 대한 것들을 말해줍니다. Mirrors Edge의 runner 모드에서, 플레이어의 게임 진행에 도움이 되는 오브젝트는 붉은색으로 강조됩니다. (Mirrors Edge) 게임 Witness(Thekla INC에서 제작한 퍼즐 게임)에서, 특별한 지역은 명암을 다르게 해서 시그니쳐를 알려주죠. Portal 2에 포탈을 보죠. 물체를 집어넣기 위한 포탈은 푸른색으로 표현되고, 물체를 가져오기 위한 포탈은 오렌지색으로 표현됩니다. (Portal 2) Pirates of the Caribbean Online(역자 주: 케리비안의 해적 온라인)과 (다른 많은 게임들에서는) 포션이 무엇으로 만들어졌는지에 따라서 다른 색상으로 표현 되지요. (Pirates of the Caribbean Online) 콘텐츠의 변화 색상의 변화는 게임에서 콘텐츠를 증가시키는 값싼 방법입니다. 추상적인 아트를 가진 게임에서는 게임의 레벨이 아주 비슷하게 보이므로, 결과적으로 게임의 깊이가 낮아보이기 쉽습니다. 각 레벨 간에 배경의 색을 바꾸는 것은 시각적으로 전혀 다르게 보이고, 플레이어들에게 게임의 다양성과 깊이에 대해서 더 나은 경험을 갖게 합니다. Splice(Cipher Prime에서 개발한 세포를 만드는 감각적인 디자인을 가진 퍼즐 게임)는 이 방식을 사용한 예지요. Winy Wings(Andreas Illegerd에서 제작한 앞으로 멀리 나아가 점수를 내는 모바일 게임)에서나 Blowfish RescueNoctua Software Limited에서 제작한 cut the lope와 같은 아케이드 게임) 같은 게임들에서, 끊임없는 색의 변화를 위한 알고리즘을 사용합니다. 여기 게임의 진행에 따라서 절차적으로 팔레트를 생성가는 기법에 대한 글이 있습니다(http://devmag.org.za/2012/07/29/how-to-choose-colours-procedurally-algorithms/). (Tiny Wings) (Blowfish Rescue) 우리는 또한 유니티 플러그인 Colors(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/29345)을 만들었죠, 이것과 같이. 색의 변화는 또한 더 많은 콘텐츠를 위해서 사용됩니다. 팔레트의 교체(아래에서 설명할게요)는 장소가 여전히 문제일 때, 적과 아이템의 수를 늘릴 수 있는 유명한 방법이었습니다. 오늘날, 색의 변화는 여전히 콘텐츠를 늘리기 위한 방법으로 유명하지요. 이 기법은 색이 식별자로 사용될 때 종종 사용됩니다. 기술 게임이 검은 화면에 흰색과 초록색의 그래픽으로 소개된 이후로, 기기에 보여지는 색의 범위는 극적으로 증가했습니다. 이러한 변화는 게임을 더욱더 현실감있게 보여지도록 이끌었죠. Galaxian(1978)(역자 주: 이 문단에서 표현되는 게임은 갤러그와 같은 고전 게임입니다. 별도의 주석을 달지 않도록 하겠습니다)는 RGB 색상표를 사용한 첫 게임입니다. 그때까지는 게임에서 보여지는 유일한 색상은 셀로판지와 판지 배경을 사용해서 제작 되었죠. 편집자: 우리가 첫 번째 컬러 게임에 대해서 실수를 한 것 같습니다. 이 시기 이전에 적은 컬러를 사용한 게임이 있었죠. 정확한 사실은 약간 애매하지만, Wimbledon(1974), Color Gotcha(1973)이 최초로 언급될 만한 후보입니다. Galaxian은 아마도 사양한 색상의 스프라이트를 사용한 첫 번째 게임입니다. 최초의 “진정한” 컬러 아케이드 비디오 게임은 무엇일까요? Keith Smiths는 색을 사용한 첫 게임(http://allincolorforaquarter.blogspot.kr/2012/09/what-was-first-true-color-arcade-video.html)을 찾아보았습니다. (의견에 링크를 공유해준 Nicholas Ralabate에게 감사를 표합니다) (Galaxian) 편집자: 다음 문단은 일부 부정확한 내용을 수정하기 위해서 다시 작성된 부분입니다. (해당 부분을 지적해준 Mikie Simons에게 감사를 표합니다) 몇몇 256색 이상을 특징으로하는 초기의 기기는 482개의 색을 동시에 보여주고(512색까지 가능하지만) 4096색(65536색까지 가능한) Neo Geo(1990)를 갖춘 PC엔진(1987)이었습니다. 256색 이상의 것을 특징으로 한 초기의 기기는 482색(512색까지 가능한)을 특징으로 한 PC엔진과, 4096색(65536색까지 가능한)을 특징으로 하는 Neo Geo(1990)였습니다. 1994년의 플레이 스테이션은 16.7백만 색상의 표현을 기록했죠. Colour Lovers(http://www.colourlovers.com/blog/2011/11/03/the-colorful-history-of-video-games-infographic-2)은 비디오 게임에서의 색의 역사에 대한 멋진 인포그래픽을 만들었죠. 아래에 그중 일부가 있어요. 기기의 색 영역(프린티너, 텔레비젼이나 LCD 화면과 같은)은 해당 기기에서 재생할 수 있는 색의 공간을 뜻합니다. 대부분의 화면을 가진 기기에서는 주로 빨강, 초록, 파랑색을 사용해서 화면을 그리지요. 이 세 가지 색상의 조합은 삼각형 내부에 있는 색 영역에 대한 표현을 가능케 합니다. 기술의 발전은 각각의 장비들이 더 넓은 색 영역을 표현할 수 있도록 이끌었고, 이에따라 게임이 더 많은 색을 표현할 수 있도록 도와주었습니다. 우리가 볼 수 있는 모든 색 영역을 표현할 수 있는 장비는 아직 실현불가능한 목표입니다. 하지만 장비들은 이에 점점 가까워지고 있어요. 몇몇의 프로젝터들은 색 영역을 넓히기 위해서 더 많은 색을 사용합니다. 예를 들어, Brilliant Color(http://www.ti.com/dlp-chip/overview.html) 프로젝터지요. 이 레이저 비디오 프로젝터(https://en.wikipedia.org/wiki/Laser_video_display)는 3개의 레이저를 사용해서 오늘날 디스플레이 장비들이 표현할 수 있는 최대의 색 영역을 표현합니다(인간이 볼 수 있는 색상의 90%정도요). 이는 레이저가 단색의 표현에 있어서 아주 정확하다는 사실에서 비롯되었습니다. 지각할 수 있는 색의 수를 늘리기 위한 오래된 기술 팔레트 바꿔치기는 8비트와 16비트 게임에서 그래픽 콘텐츠의 분량을 늘리고, 2D 스프라이트를 추가로 제작해야 하는 부담을 줄이기 위해서 사용했습니다. 게임 캐릭터와 아이템의 다양성을 늘리기 위한 간단한 방법은 같은 스프라이트를 재사용하는 것이지만, 다른 색상 팔레트를 사용했습니다. 팔레트 바꿔치기는 또한 게임의 서로 다른 장면들 사이에서 사용할 수 있는 색의 종류를 증가시켰습니다. 3D 렌더링이나 33비트 트루 컬러 게임 이전에, 팔레트 사이클링(http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html)은 물이나 불, 다른 환경 애니메이션을 그리기 위해서 S.P.Y Special Project Y(https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=9391)와 같은 게임에서 사용되었습니다. 컬러 사이클링이 단일 이미지와 256색 팔레트를 사용하는 것으로 발전되었죠(당시엔 모든 그래픽 카드가 할 수 있는 거였어요). 눈에 보이는 이펙트(또는 애니메이션)은 팔레트 사이에서 색이 바뀌면서 마치 픽셀이 실제로 움직이는 것과 같은 착각을 주었습니다. 디더링(역자 주: 렌더링 용어 중 하나입니다 안티에일리싱과 비슷한 효과를 낸다고 생각하시면 될 것 같습니다)은 서로 다른 색상의 픽셀을 인터리빙하여 겉으로 보이는 색의 갯수를 늘리는 데 사용되는 기술입니다. 예를 들어, yellow-green 색상을 얻기 위해서, 노랑색과 초록색의 체커 보드 패턴이 사용될 수 있습니다. 당신은 아래에 있는 알라딘의 스크린샷과 같이, 모래언덕과 구름이 디더링된 것을 볼 수 있지요. 색의 생물학 색은 물체에서 반사되어 눈의 망막에 도달하는 빛의 광선이 뇌에서 감지되어 보여집니다. 하지만, 서로 다른 색깔은 다른 생물학적 효과를 가질 수 있으며, 모든 사람들이 같은 색상을 보진 않습니다. 이것이 많은 게임에서 플레이어의 경험(https://www.livescience.com/21275-color-red-blue-scientists.html)에 있어서 영향을 줄 수 있지요. 생물학적 영향의 한 가지 예는 우리가 어떻게 붉은색을 보느냐입니다. 붉은 광선은 망막 뒤에 초점을 맞추고, 망막을 아픙로 당기기 위해 수정체가 더 볼록하게 되도록 합니다. 그러므로, 우리는 빨간색의 영역이 앞으로 나아가고 있다고 인지하지요. 이것은 아마 우리가 Mirror’s Edge와 같은 게임에서 왜 붉은색이 우리의 시선을 사로잡고, 활용되는 지에 대해서 설명될 수 있습니다. 또는 왜 따뜻한 계열의 색이 차가운 계열의 색 옆에 있으면 전진하는 느낌을 주는 지에 대해서 설명할 수 있습니다. 게임에서의 색맹 색맹 또는 색약은 정상적인 조명 조건에서 색을 보거나 색상의 차이를 감지할 수 없거나, 그 영역이 감소합니다. 색맹은 12명의 남자 중 한 명, 혹은 200명의 여자 중 1명꼴로 발생합니다. 가장 일반적인 색맹은 적-녹 색맹이며, 이로 인해 적색과 녹색의 색조를 구별하는 데 어려움이 있습니다. 아래의 이미지는 일반적인 시각을 가진 사람들의 색상이고(왼쪽), 오른쪽은 적-녹 색맹이 보는 색입니다. 대다수의 게임이 색맹인 플레이어를 위해서 제작되어지지 않았지만, 많은 게임들이 색상 외의 시각적인 단서(모양, 글자, 패턴)를 제공함으로써 디자인 과정에서 색맹을 고려하기 시작했습니다. 1인칭 슈팅 게임의 공통적인 문제는 상대팀을 구별하는 데 사용되는 붉은색과 녹색의 지표입니다. 유명한 해결책(Call of Duty: Black Ops에서 사용된)은 파랑색과 주황색의 교체 수단을 제공하는 것이지요. Treyarch(Call of Duty: Black ops의 제작사)는 색맹인 게임 테스터를 고용하는 것까지 발전했습니다. 이 글(https://kotaku.com/what-its-like-to-play-games-when-youre-colorblind-1606030489)은 색맹인 사람들이 게임을 한다는 것이 어떤 의미인지에 대해서 설명해주고 있스빈다. 불가능한 색깔들 불가능한 색상(또는 숨겨진 색상)은 망막의 기능으로 인해 동시에 볼 수 없는 색상으로, 생물학적으로 볼 수 없는 색상입니다. 불가능한 색상은 색의 조합으로 이루어지지 않고, “적갈색” 또는 “황색”으로 보이는 색상과 같은 색상이 비슷하게 보이는 것과 같은 겁니다. 적색 빛은 망막의 원뿔 세포를 자극하려 우리가 붉은색을 보도록 하고, 녹색 빛은 원뿔 세포를 억제하여 녹색을 보게 합니다. 대부분의 색상이 이러한 뉴련의 효과를 혼합하여 표현되는 반면에, 빨강과 녹색의 빛은 서로 상쇄 되므로 동시에 볼 수 없습니다. 이 현상은 파랑색과 노란색의 경우에도 발생합니다. 불가능한 색상이 실제로 볼 수 있음을 입증하기 위해서 수많은 실험이 진행되었습니다. 이 실험에는 시야 추적 장치 또는 원뿔 세포가 피로해지는 운동을 하는 것이 포함됩니다. 최근에 Oculus Rift(VR 기기)는 불가능한 색상을 보기 위해 Diatomic Number(역자 주: 이 게임을 아는 분은 제보 부탁드립니다 =ㅅ=...)와 같은 게임에 사용 되었습니다. (Diatomic Number) 출처: http://leinster.tistory.com/67?category=655225 [Leinster's Room]
  2. https://gigazine.net/news/20180201-ai-game-revenue-model-nightmare/ AI를 이용해 게임 플레이어로부터 어떻게 돈을 쥐어짤지 고안하는 악몽의 기획서가 유출됨 by Jordan Bauer 인공지능(AI)를 이용해, 의도적으로 온라인 게임의 플레이체험을 변조하여, 게임 내 아이템을 대량으로 유저에게 구입시키기 ㅣ위한 기획서가 유출되고 있습니다. 기획서에는 AI를 어떻게 활용해 플레이어들에게서 금전을 착취할지에 대해, 상당히 자세하게 기록되어있어, 해외 테크놀로지계열 매체와 게임 포럼에서는 "악몽같다"는 목소리가 나오고 있습니다. Leaked AI-powered Game Revenue Model Paper Foretells a Dystopian Nightmare | TechPowerUp https://www.techpowerup.com/240655/leaked-ai-powered-game-revenue-model-paper-foretells-a-dystopian-nightmare AI를 이용해 온라인 게임에서 더 많은 돈을 벌기 위한 방법을 기록한 기획서의 슬라이드, 및 그 논거가 되는 논문의 사진이 정리된 데이터가, 이미지 업로드 사이트인 Imgur 상에서 공개되어 있습니다. 이미지를 업로드한 것은 누구인지는 불명으로, 원래 슬라이드와 논문에 적힌 개인명, 브랜드, 상품명 등이 지워진 상태로 업로드 되어 있습니다. 이 슬라이드에는, AI를 이용해 게임 플레이어 한사람 한사람의 사회경제적 지위를 분석해, 게임이 각각의 플레이어에 대해 "최고의 수익전략"을 취할 수 있게 되는 방법이 제안되어 있습니다. 그 방법이라는 것은, 일관적으로 플레이어의 게임 체험을 "플레이어가 바라는 결과에서 멀어지도록" 변조하여, 불평등한 결과를 일으킴으로서 게임 내에서의 낭비를 가속시키는 등의 장치라 합니다. 이를 위한 아이디어로 예로 든 것이, 다음의 세가지. ・AI를 활용하여, "게임 외 혹은 '현실 세계'의 정보"와 "AI가 생성하는 게임 중의 프리미엄 액티비티"를 조합하는 것에 의해, 겡ㅁ의 수입원을 증가시키는 것이 가능해진다. ・모든 고객에게 제공될 예정인 새로운 수입 작성 전략에서는, Bait-and-switch(미끼장사)를 활용함으로서, 게임 내에 "인센티브 광고"와 "프리미엄 광고"를 Ai가 생성한다. ・제일 중요한 것은, AI가 플레이어의 게임 체험 전체를 소셜 엔지니어링을 이용해 변조하거나, 개개의 플레이어의 게임플레이 체험을 심리조작 등을 이용해 변경하거나, 극적으로 수입을 늘리는 것이 가능하다는 것을 증명하는 것이다. 특히 두 종류의 광고를 이용한 "새로운 수입 작성 전략"은 사례를 들며 설명하고 있어, 어떤게 될지 상상하기 쉽습니다. 이하의 이미지는 게임 화면에 표시하는 광고로서 적합하지 않은 사례. 인터넷 상에서 자주 보는 "여기를 클릭" 등이라 적힌 광고가 나열되어 있습니다. 슬라이드가 보여주는 것은 다음과 같은 광고. 게임 화면 안에 녹아들도록 배치된 오렌지색이나 하늘색 아이콘이 광고고, 자세히 보면 "Free(무료)"라고 적힌 것과, 숫자가 적힌 것이 섞여 있습니다. 이들을 클릭하면 게임이 유리하게 진행되게 되는 아이템을 획득하는 셈인데, 무료인 것을 섞어서 표시함으로서, 플레이어가 유료 아이템을 과금하기 쉽도록 유도하는 셈입니다. 또한, 플레이어의 실제 집을 매핑하여, 플레이어의 사회경제적 이미지를 분석하는 것도 수익화에 이어지는 것으로서 제안하고 있습니다. 슬라이드에 따르자면, PC나 모바일 단말은 전자파를 방사하거나 수신하거나 함으로서, 1차원 점을 인식할 수 있다고 합니다. 이 점을 참고로, 전자파를 방사하는 것 주변의 2차원적인 맵을 만들 수 있다는 모양입니다. 이는 간단히 말하자면, "방사선의 산란 및 반사레벨을 측정함으로서 재현되는 실내 맵을 수평으로 슬라이스한 것"이라고 합니다. 방의 매핑은 は마르코프 임의장이나 Hammersley-Clifford의 정리를 조합하는 것에 의해 실현된다고 하며, PC나 모바일 단말에 의한 Wi-Fi 통신 등이, 전자파의 점이 되어, 유저의 방을 매핑할 때의 기준점이 되고, 예를 들어 플레이어가 자기 스마트폰을 가지고 이동하는 것에 의해, 방 사이즈와 이동한 곳에 어떤 것이 존재하는지가 추측되어 갑니다. 이하의 슬라이드는 스마트폰에서 방출되는 전자파가 어떻게 확산하는지를 분석하는 것으로 만들어진, 플레이어의 방 맵. 이게 최종적으로는 다음과 같은 3D맵으로까지 둔갑하게 됩니다. 그 외에도, 게임을 플레이할 때에 플레이어가 좌절하거나 실망감을 느끼거나 하는, "적의 레벨이 높아서 진다" "적이 치명타를 연발하는 등, 플레이어보다 운이 좋았다" "투자한 시간에 걸맞지 않은 성과" "손실에 대한 혐오감" 등에 착안해, 이들과 AI를 결합함으로서, 수익을 증가시키는 전략도 있습니다. 사례로 든 것과 같은 플레이어에게 스트레스가 될 경우가 발생했을 때, AI가 해결책으로서 "레벨업 아이템"이나 "치명타공격 확률 향상 아이템" 등을 보여주는 셈입니다. 만약, 이들 전략을 채용한 MMORPG같은게 가까운 미래에 등장한다면, 그건 "비참한 악몽을 타고 날아가는 셈이다"라고 TechPowerUp은 쓰고 있습니다. 게임계 포럼에서도 이 슬라이드가 화제가 되고 있어, 유저에게서 "호러영화를 보느니 이 슬라이드를 전부 읽어봐라" 라던가 "미래의 게임과 게이밍 PC를 구입하는건 기본적으로 죽음을 의미하는 듯", "몇년도 전부터 Google과 Apple, Microsoft 기타등등 똑같은 짓을 하고 있지 않냐? 내가 미친건가?", "다들 이 슬라이드를 읽고, 그걸로 게임을 플레이하고 싶은지 스스로에게 자문해야 한다", "게임회사는 진짜로 게임을 팔고 싶지 않은가보다" 등등, 수많은 의견이 분출하고 있습니다. [TPU] Leaked AI-powered Game Revenue Model Paper Foretells a Dystopian Nightmare - Overclock.net 참고로, 관계자가 리크했다고 여겨지는 40장짜리 PT 슬라이드 & PT시에 배포되었다고 여겨지는 종이 자료는, 이하 패이지에 정리되어 있습니다. Imgur: The magic of the Internet
  3. http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1605/16/news167.html 코나미의 "3D게임의 벽근처 카메라"에 관한 특허가 실효됨 게임팬에게서는 카메라워크 개선에 기대하는 목소리도 "몬헌" 유저의 불만이 언젠가는 해소될지도? 코나미가 소유하고 있던 "플레이어 캐릭터의 모습이나 시계 범위를 이 게임공간을 구분하는 벽이나 바닥의 존재에 무관하게 모니터상에 표시하는 특허"가 실효되어, 게임팬들로부터 "3D게임의 카메라 액션이 극적으로 개선될지도"라며 기대하는 목소리가 나오고 있습니다. 이 특허는 1996년 5월 15일에 출원되어, 올해 5월 15일에, 딱 20년의 유효기간을 마쳤습니다. 특허의 정식 명칭은 "비디오게임 장치 및 비디오게임 프로그램을 격납한 컴퓨터 가독매체". 문헌의 자세한 내용은, 특허정보 플랫폼의 "특허/실용신안 번호조회"에서 H08-120607로 검색하면 볼 수 있습니다.  이 설계는 원래 3D게임(특히 3인칭 시점의 것)에서, 벽 근처에서도 쾌적하게 캐릭터를 움직일 수 있게 하기 위한 것이었습니다. 3D게임에서 종종, 캐릭터가 벽을 등졌을 경우, 카메라와 캐릭터 사이에 벽이 들어서버려서, 정작 캐릭터가 안보이게 됩니다. 이를 방지하기 위해, 캐릭터가 벽으로 가려질 경우는, 벽을 반투명으로 함으로서 캐릭터가 보이도록 하자, 라는 것이 이 특허의 내용이었습니다. 특허정보 플랫폼에서 공개된, 시점처리의 흐름도. 06~507 부분에서, 배경 표시 처리를 하고 있습니다.  이거 자체는 편리한 아이디어였습니다만, 코나미가 특허를 가진 이상, 지금까지 타사는 이 장치를 자유롭게 사용할수 없었습니다. 특히 이 제약으로 인해 카메라워크에 어려움이 생겼다는 소문이 돈 것이, 캡콤의 "몬스터헌터"시리즈. 이 작품의 카메라워크의 문제점은 몬스터헌터 대사전 Wiki에서, 유지에 의해 정리되어 있습니다. "몬스터헌터 대사전 Wiki"의 카메라워크 항목. 사전의 일개 항목으로 꼽을 정도로 문제시 되어왔습니다.  해당 시리즈에서는 벽에 몰리면, 카메라앵글이 헌터의 측면이나 머리 위에서 보는 것으로 바뀌어, 순간 무슨 일이 벌어지고 있는지 알 수 없게 된다는 문제를 안고 있었습니다. 그러므로 특허 사정을 아는 팬은, "플레이어의 등뒤 시점을 유지할 수 없는 것은 코나미의 특허가 원인 아닌가"라고 수군거렸습니다.  이 작품의 카메라워크는 시리즈를 거듭할 수록 개선이 이루어져, 코나미의 특허가 알아보기 힘든 시점의 주범이라고도 단정할 수는 없습니다. 그렇다 해도 이 실효로 인해, 코나미 이외의 메이커도, 벽 근처에서의 카메라워크를 알아보기 쉽게 처리할 수 있게 되었습니다. 이것이 직접, 모든 게임의 개선으로 이어지는 것은 아니겠습니다만, 게임 개발의 제약을 완화할 사건이라 하겠습니다.
  4. 안녕하세요 라인스터입니다. 이제 4번째 번역글이네요. 이번 글 역시 DODGER라는 해외 게임 디자이너의 블로그(https://www.ongamedesign.net/)에서 발견한 글입니다. 이전 글(http://leinster.tistory.com/60)과 이어지는 내용이니 참고 바랍니다. 원저자인 DODGER에게 허락을 받고 번역을 하는 글이며, 제 블로그와 GDF(게임 디자이너 포럼, http://gdf.inven.co.kr/)에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주로 표기하였습니다. FPS 멀티플레이어 맵 디자인하기 파트2 와, 벌써 한 달이나 지났군요. 요즘 회사에서 일이 잘 안 풀리고 있는데, 지금은 좀 괜찮아졌어요. 그리고 이제서야 60일 전에 시작했던 나머지 결과물들도 모두 올릴 수 있게 되었습니다. 멀티플레이어 게임에서 재미없는 점 엄청나게 긴 시야 거리 이 내용은 “엄폐물” 파트에서 다루었지만, 먼 시야 거리를 물체로 제한하는 것은 중요합니다. 그렇게 하지 않는다면 능숙한 근접 전투의 중요성이 줄어들고, “쏘고 의식하지 않아도 되는” 범위 공격형 무기와 긴 사정거리를 가진 저격 무기의 중요성이 증가합니다. 또한 거대한 공개된 지역이 꽤 괜찮은 “위험 부담을 가지는”지역으로서의 유용함이 감소합니다. 선형 구조 플레이어들이 그들만의 길을 만들고, 선과 흐름을 만드는 능력은 멀티플레이어 게임 플레이에서 중요한 요소입니다. 극단적인 선형 구조는 이러한 요소를 가로막는 장벽이 되며, “위험 부담을 갖는’ 시나리오를 제공하길 원하는 것이 아니라면 피해야 합니다. 공격 불가능한 매복 / 저격 지점 사람들을 저격하거나 매복하는 일은 아주 즐거운 일이지요. 하지만, 이걸 당하는 쪽의 사람들은 재밌지 않습니다. 특히나 만약 당신이 이러한 일이 발생하지 것을 막지 못한다면요. 이를 위해서는 저격과 매복 위치는 조심스럽고, 균형있게 배치해야 합니다. 어떤 난공불락의 위치는 좋은 멀티플레이어 맵에서 공개적으로 바뀌거나, 제거해야 하죠. 비밀 지역 싱글 플레이 게임에서는 비밀 장소를 찾는 일이 재미있지만, 멀티플레이어 게임에서는 승리를 결정짓는 주요 요인으로서 맵에 있어 눈에 띄지 않는 지역에 대한 인식을 제거하려는 시도가 있어야 한다. 비밀 지역, 특히나 강력한 파워업 아이템이나 무기가 있는 장소들은 맵에 대한 깊은 지식을 갖도록 권하거나, 능숙한 근접 전투 능력의 손실을 감추려 합니다. 멀티플레이어 레벨 만들기 요구사항을 결정하자 대칭적인 구조가 필요할까? 깃발뺏기와 같은 오브젝트를 기반으로 둔 모드들은 보통 대칭구조의 맵으로 설계되어 있습니다. 대칭구조가 아니면서 오브젝트를 기반으로 두는 맵의 밸런스를 맞추는 일은 굉장히 어렵지만, 확실하게 가능하긴 합니다. 어떤 종류의 레벨인가요? 자연, 에일리언, 인공적으로 만든 것? 도시인가요? 어떤 종류의 자원을 사용하나요? 이런 것들을 초기에 설정 함으로써, 당신의 첫 번째 맵을 만들거나 설계하기 전에 맵을 구성하는 데 사용할 기본 형태를 만들 수 있습니다. 아마 바로 맵을 만들거나 테스트해보고 싶은 유혹이 강하지만, 레벨 디자인 과정에 있어서 이 부분에 대해서 충분한 생각이 하지 않아서 망가지는 맵들을 많이 보았습니다. 다양한 모드나 맵의 크기를 지원해야할까? Resistance: Fall of Man에서, (역자 주: 2006년에 발매된 FPS 게임) 우리가 만든 대부분의 맵들은 서로 다른 플레이어의 취향과 게임의 모드를 위해서 만들어졌습니다. 우리는 아주 다양한 변수를 활용해서 이 맵들의 균형을 맞춰야 했기 때문에, 우리는 이 과정에 있어서 많은 선택을 해야만 했습니다. 예를 들어, 크기 조정한 맵들의 대부분이 대칭적인 구조를 가진 이유가 이것입니다. 지역을 선택하세요 저는 FPS 멀티플레이어의 수준을 연결되어 있는 일련의 “지역”으로 정의합니다. 좋은 지역은 이러한 것들을 포함하고 있지요. A) 중요 지점을 가지고 있습니다. B) 그리고 이곳은 4명에서 8명이서 싸우기에 적당한 크기를 가지고 있죠. C) 또한 수직적인 요소와 같은 적절한 수의 지형 요소들이 포함되어 있고, D) 적어도 2개에서 3개의 입구와 출구를 가지고 있습니다. 중요 지점을 선택하세요 중요 지점에 대해서 생각할 때, 당신은 두 가지 시야를 가지로 그들을 생각할 필요가 있습니다. 특정 지역에서의 주요 지점과, 맵에 있어서의 주요 지점이지요. 둘 다 두 종류의 같은 용도로 사용됩니다. A) 특정 지역이나 맵을 가기 위한 이정표 및 랜드마크로서의 역할을 합니다 B) 특정 지역이나 맵에 있어 게임 플레이를 제공하거나 미적인 흥미를 제공하지요. 중요 지점은 또한 플레이어들에게 지역이 어떤 것인지에 대해서 말해준다. “등대”, “본부”, “동굴”, 또는 “우주 정거장” 이것들은 각각이 어떤 것을 기반으로 두고 있는 지에 대한 생각과 무엇을 중요 지점으로 둘 지에 대해서 서술해준다. 예를 들어, 우주 정거장은 아마도 당신이 우주선에서 싸우거나, 정거장 위해서 전투를 벌일 것이고, 등대는 따로 설명할 필요도 없지요. 여기 Resistance를 위한 맵을 설계할 때 제가 발견한 유용한 가이드라인이 몇 가지 있습니다. - 모든 맵들은 전체 지역에 있어서 기반으로 하는 하나의 주요 지점을 갖기 위해서 노력해야 합니다. - 중요 지점들은 시각적으로 흥미를 돋굴 수 있어야 하고, 플레이어들이 목표를 향해나아갈 수 있도록 해야합니다 - 중요 지점은 게임 플레이에 사용되는 오브젝트나, 건물, 파워업 아이템 등이 될 수 있습니다 - 최고의 멀티플레이어 “공간”은 시작적으로나 게임 플레이에 있어 흥미로운 장소를 중심으로 만들어집니다. 이 맵에 있는 크레인과 등대는 둘 다 중요 지점의 좋은 예입니다. 각각의 것들은 주요 목표 지점을 향한 이정표로서의 보조 역할을 할 뿐만 아니라, 시각적인 관심도 더하지요. 흐름 / 연결성의 결정 멀티플레이어 디자인을 시작할 때 꽤 괜찮은 첫 번째 시작은 간단한 다이어그램 구조를 그리는 것입니다. 흐름 다이어그램은 서로서로가 연결되어 있고, 지역을 대표하는 간단한 형태로 구성되어 있죠. (원, 네모, 삼각형 등) 당신은 제가 이전 글에서 말했던 것을 아마 기억할 거에요. 저는 그걸 “버블 다이어그램”이라고 불렀죠. 위 그림은 간단한 흐름도의 세 가지 예입니다. 모든 단순한 형태들은 서로 다른 지역을 나타내며, 화살표는 그 형태 사이의 흐름을 보여줍니다. 명심하세요. 이 화살표들은 오직 흐름 만을 가르킵니다. 이것들은 무조건 출입구의 수, 혹은 출구라던가 그 밖의 다른 것들에 대한 정보를 전해주는 것이 아닙니다. 흐름에 대해서 생각해볼 때, 다음 내용에 고려해보기에 좋은 것이 있습니다. - 전역적인 흐름(장비 획득 장소) - 지역 흐름(중요 지점, 지형 상의 이점) - 플레이어가 올바른 결정을 내리는 데 가장 좋은 방법을 생각해보세요. - 입구 / 출구(모든 지역은 최소 2개에서 3개의 입출입구가 있어야 합니다) - 잘 디자인 된 데스매치 맵은 모든 곳들이 연결되어 있습니다. - 잘 디자인 거점 점령이나 깃발 뺏기 맵들은 전략적으로 일부 연결을 막아 놓습니다. (상대를 추적하거나 목표를 방어하는 것을 더 가능성 있게 하기 위해서) 지역에 대해서 밑그림을 그려보세요 이제 당신은 흐름을 그리는 것을 멈추고, 당신의 지역에 대한 밑그림을 그리는 것을 시작할 때입니다. 이것은 각각의 디자이너에게 맞도록 종이나 3D로 작업할 수 있습니다. 해당 지역에 대해서 게임 플레이를 구성할 때, 해당 지역을 구성하는 다른 측면을 고려하는 것이 좋습니다. 하지만 무엇보다도 중요한 것은 수직성을 더하는 것입니다. - 수직 요소는 중요합니다! - 시각적으로 흥미로운 것들을 넣으세요 - 공간 재활용을 잘 하세요 - 보다 더 작은 공간에 많은 게임 플레이를 넣으세요 - 플레이어들에게 흥미로운 선택을 제시하세요 이 지역은 언리얼 2k4에 등장하는 Rustatorium이라는 맵이고, 수직의 활용을 잘 보여주죠. 보다 더 흥미로운 장소로서 만들어졌을 뿐만 아니라, 플레이어들이 위험 부담이 낮은 지역을 택하는 것 대신에 체력회복 아이템을 얻을 수 있는 기회를 제공함으로써, 잘 만들어진 “위험 부담에 대한 보상” 시나리오를 만들어내죠. 당신은 또한 시야 거리, 얼마나 많은 캠핑을 위한 위한 장소를 만들지에 대해서, 또는 당신이 해당 지역에서 게임 플레이를 바라는 지에 대해서 생각하고 싶어 해야 합니다. 공개된 장소 VS 엄폐된 장소 일반적으로 크고 공개된 장소는 많은 수의 수직 요소나 엄폐물을 사용하는 것을 피해야 합니다. 예외적으로 당신이 플레이어가 취약한 상태에 놓이고, 위험 부담에 따른 보상 시나리오를 설정한 때는 제외하구요. 위험 부담에 따른 보상 시나리오 플레이어들에게 선택권을 좋은 방법 중 하는 해당 지역에 몇 개의 “위험 부담에 따른 보상”을 넣는 것이다. 이런 요소들은 플레이어들이 큰 위험 부담을 가지고 그에 상응하는 보상을 얻게 하고자 할 때마다 등장합니다. 예를 들어(작은 빔이나, 공개된 장소 또는 벽 근처와 같은) 공격받기 쉬운 장소에는 강력한 무기를 얻을 수 있죠. 다른 때에는 유저들이 궁극적으로 전략적인 이점을 갖도록 유혹할 수 있습니다. 예를 들어, 당신이 기지에 두 개의 길을 만들었다고 해보죠. 하나는 훌륭한 엄폐물과 수비하는 사람들을 공격하기에 좋은 위치가 있는 길입니다. 그리고 다른 길은 더 짧지만 공개되고 쉽게 방어될 수 있지만, 그 다음에 상대팀을 상대하기에 더 좋은 위치를 점령할 수 있습니다. 몇 가지 추가 메모 깃발 뺏기 모드에 대한 지원(대칭적인 구조) - 깃발 뺏기와 거점 점령은 균형적인 밸런스를 위해서는 거의 대칭적인 구조를 요합니다. - 깃발 뺏기는 깃발 운반자가 달리기에 좋은 장소를 요하지만, 깃발의 위치를 숨겨놓으면 안 됩니다. 쓸 데 없는 장소들 - 때때로 당신은 맵에 실력이 좋은 플레이어들이 절대 가지 않을 장소를 만들 것입니다. 왜냐하면 그들에게 불이익을 주기 때문입니다. 가능하다면 이런 짓은 하지 마세요 - 만약 당신이 맵을 테스트해본 결과 일부 지역이 쓸 때 없는 지역인 것을 발견한 경우, 해당 구역에 위험에 따른 보상에 대한 시나리오를 만들어보세요. 그곳에 획득할 수 있는 물건을 두거나, 그곳이 좋은 장소가 되어야만 하는 좋은 구실을 만드세요. 그렇지 않는다면, 그 지역을 막아버려서 신규 유저들이 그그소를 죽음으로 내몰지 않도록 하세요. FPS 관련 별미 - 지형의 급격한 변화를 피하세요. 플레이어들이 올라가기에는 너무 가파르게 보일 뿐만 아니라, 그들이 앞으로 나아갈 때도 전방을 잘 보기 힘듭니다. 만약 그 급격한 변화를 낮춘다면, 그 결과는 명백합니다. - 복도와 같은 스타일의 지역을 디자인 할 때(오솔길, 골짜기, 길거리), 이러한 영역을 설계하기 전에 게임 플레이에 필요한 최소한의 공간을 먼저 결정하세요. - 만약 가능하다면, 3D 공간을 밑그림 그릴 때 이미 제작된 맵들의 리소스를 사용하도록 노력하세요. 이렇게 하면 일단 당신이 디자인한 공간이 채워졌을 때, 충분히 맵이 큰 지에 대한 판별을 할 수 있습니다. 플레이어들의 맵에 대한 지식 맵을 잘 숙지하는 것이 승리를 달성하는 키인 반면에, 일반적으로 그것이 누가 이기거나 지는 것에 대해서 믿을 수 없을 만큼 중요한 것이 되어선 안됩니다. 게임의 숙련자가 그 부분을 채워줄거에요. 맵에 대한 지식이 해당 맵에서 누가 이기는 지에 대한 핵심 요소로 작동하는 것은 나쁜 예이며, 이러한 예가 있습니다. 비밀 장소 - 비밀 장소는 깃발 뺏기 맵에서 깃발 운반자들이 숨어있을 수 있도록 하며, 맵에 대해서 잘 알고 있거나 게임을 잘 하는 사람이 보상을 받겠죠 숨겨진 강력한 아이템 - 오직 이 맵을 플레이 해본 사람만이 그 아이템을 알고 있을 것입니다. 일반적으로, 가장 접근하기 쉬운 곳에 강력한 무기를 놓고 플레이어들이 그곳을 중요 지점으로 사용하도록 하세요. 찾기 힘든 장치 - 공중 공습과 같은 맵에서 숨겨진 버튼과 같은 것들은 모두를 폭사 시킬 겁니다. 이런 버튼과 같은 것들은 접근하기 쉬운 지역에 있을 때는 꽤 재미있고, 여러분이 어떤 대책을 갖고 행동할 수 있지만 숨겨져 있거나 비밀스러운 위치에 있을 때는 아닙니다. 순간이동기(가끔) - 순간이동기는 일반적으로 공정한 싸움을 이끌어내지 못하는데, 그들은 그 순간이동기의 출구가 어디로 이어져 있는 지를 아는 사람들 만이 반대쪽으로 나올 때 좋은 결정을 내릴 수 있기 때문입니다
  5. 안녕하세요 라인스터입니다. 이제 3번째 번역글이네요. 이번 글은 DODGER라는 해외 게임 디자이너의 블로그(https://www.ongamedesign.net/)에서 발견한 글입니다. 시리즈물로서 FPS 멀티플레이어 맵을 디자인 할 때의 기본적인 방법론에 대해서 서술하고 있습니다. 2008년에 게시된 글이지만, 기본적인 내용에 있어서는 현재의 FPS를 디자인 할 때도 나쁘지 않은 내용이 있어 번역합니다. 원저자인 DODGER에게 허락을 받고 번역을 하는 글이며, 제 블로그와 GDF(게임 디자이너 포럼, http://gdf.inven.co.kr/)에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주로 표기하였습니다. 오타와 오역은 블로그의 댓글이나 leinster92@me.com으로 알려주시면 수정하도록 하겠습니다. FPS 멀티플레이어 맵 디자인하기 - 파트1 개관: FPS 멀티플레이의 재미란 뭘까? 선택 시드 마이어(역자 주: 문명 시리즈 등을 만든 게임 디자이너)는 “게임이란 의미있는 선택의 연속이다”라는 말을 한 적이 있고, 게임 디자인에 있어 멀티플레이어 디자인보다 이가 더 잘 드러나는 곳은 없습니다. 싱글 플레이어 게임에서, 디자이너는 플레이어를 안내하는 것을 돕기 위해 선형적인 진행 구조나, 게임 플레이의 디자인 도구에 접근하게 됩니다. 선형적인 진행 구조, 또는 단지 게임 플레이의 부분적으로 나눠 일반적인 괜찮은 기술 등으로요. 멀티 플레이어 게임에서, 플레이어들은 오직 당신이 그들에게 하도록 제공된 도구들을 사용해서 끊임없이 자신만의 경험을 만듭니다. 따라서, 플레이어에게 좋은 도구를 제공하고, 그가 좋은 경험을 만들어 낼 수 있도록 한다는 관점에 따라서 멀티플레이어 맵 디자인에 접근하는 것은 중요합니다. 물론, 이 모든 것들은 분명 뻔하게 들리지만, 얼마나 많은 사람들이 이 기본적인 방법을 잘못 받아들이고 있는 지를 보면 말해볼만 합니다. 지형 선택의 자유 멀티플레이어 FPS 맵에서 플레이어들에게 흥미로운 선택을 부여하는 좋은 방법 중 하나는 그들에게 선택할 수 있는 다양성있는 지형의 선택권을 부여하는 것입니다. (벽, 몸을 숨길 곳, 고지대, 그리고 저지대 등은 이러한 지형의 선택권의 예입니다) 숙련된 플레이어들은 상황에 맞춰서 어떤 지형을 이용하는 것이 이득인지에 대해서 학습을 합니다. 예를 들어, 보통 자신의 적보다 높은 지형을 차지하는 것은 꽤 괜찮은 생각이지요. 이것은 플레이어에게 있어 그들의 적을 쏘기에 좋은 각도를 제공하는 것 뿐만 아니라, 부분적으로 몸을 숨길 곳을 제공합니다. 이제 당신이 벽 근처에 고지대를 위치 시켰다고 가정 해봅시다. 이제 플레이어는 선택을 할 겁니다. 고지대로 향하고, 몸을 숨길 곳을 획득할 것인가, 혹은 범위 공격형 무기에 쉽게 피하기 위해서 공개된 곳에 머무를 것인가. 실력 있는 멀티플레이어 디자이너들은 항상 이러한 지형 선택권에 대해서 생각하고, 플레이어들이 가능한 한 많은 선택지를 가질 수 있도록 설계합니다. 다양한 경로 싱글 플레이어 게임에서, 당신의 게임이 가질 수 잇는 최고의 게임 플레이경험으로 플레이어를 이끄는 것이 종종 도움이 됩니다. 일반적으로, 이것은 선형적인 레벨 디자인으로 이끌어집니다. (대부분의 경우, 당신이 제공하고 싶은 가장 합리적인 경험으로요) 멀티플레이어 게임에서 이러한 선형적인 구조는 거의 도움이 되질 않습니다. 숙련된 플레이어들은 레벨에서 끊임없이 그의 경로을 변화시킬 것입니다, 자신을 쫓아오는 추적자를 따돌리거나 자신이 원하는 무기를 얻거나 줍기 위해서요. 어느쪽이던, 멀티플레이어 맵에서 주요 지점으로부터 오고 가기 위해 수많은 길을 제공하는 것은 플레이어들에게 항상 이득입니다. 일반적인 규칙에서, 잘 된 멀티플레이어 디자인은 게임 안의 핵심 지점에 도달하거나, 그곳으로부터 빠져나오기 위해서 적어도 3개의 길을 제공하도록 노력합니다. 모든 규칙이 그렇듯이, 예외는 있습니다. 그리고 제가 이제 앞으로의 것들에 대해서 얘기 해 드리겠습니다. 끊임 없는 흐름 덧붙여서, 다양한 경로 외에도 실력 있는 멀티플레이어 디자이너는 어떻게 멀티플레이어 맵을 통해서 유저들이 전체적으로 이동을 할지에 대해서 지속적으로 고민합니다. 흐름이라고 이해되는 이러한 레벨은 데스매치 맵(역자 주: 사망하면 다시 살아나고, 제한시간 내에 최대한 많은 적을 사살해야 하는 모드)나 거점을 점령하는 맵에 이르는 모든 것들에 영향을 미칩니다. 레벨 디자이너에게 특정 레벨을 헐뜯기 전에 개략적인 버블 다이어그램(http://www.ongamedesign.net/beating-design-block-level-design/)으로 접근하는 것이 종종 도움이 됩니다. 이런 다이어그램은 보통 주요 지역을 대표하는 간단한 모양(원, 사각형, 삼각형) 등으로 표현됩니다. 일단 당신이 멋진 지역의 설계를 했다면, 그것들을 화살표로 연결하여 그 지역을 들어가거나 나갈 수 있는 서로 다른 길들을 보여주세요. 그런 다음 생각해보세요, 어떻게 플레이어들이 한 지역에서 다른 지역으로 여행하는 방법과 그 경로 상에 흥미로운 장소가 있는지에 대해서요. 만약 당신이 이러한 좋은 흐름을 생각해내는 것에 어려움을 겪는다면, 여기 당신이 거의 항상 의존할 수 있는 기본적인 형태가 존재합니다. 원형 형태 원형은 레벨이 가질 수 있는 가장 단순한 형태이다. 당신이 오직 원형의 형태만을 가지는 레벨을 거의 디자인해본 적이 없을테지만, 때때로 당신은 레벨에 있어 간단한 원을 통해서 핵심 경로의 흐름을 정의할 수 있습니다. 이것은 때때로 당신이 더 나은 흐름을 생각해내기 위한 출발점이 되기도 하죠. 8의 형태 만약 당신이 어떤 멀티플레이어 경쟁 게임(보통 대부분 FPS지요)을 플레이 한다면, 당신은 수많은 레벨들이 단순한 8의 형태를 기반으로 하고 있다는 것을 알아챌 것입니다. 8의 모양은 주요 흐름에 있어 아주 흥미로운 형태지요. 8의 형태는 원형 형태에서 제공할 수 있는 흥미로운 흐름의 모든 이점을 제공하는 동시에 원주의 반 정도를 통과하는 추가적인 핵심 흐름으로 인해 이점을 제공합니다. 때때로, 당신은 몇 개의 8자 형태의 배치를 통해서 놀랍도록 복잡하고 어려운 흐름을 만들어낼 수 있습니다. 이 언리얼 2k4의 맵은 8자 형태의 흐름의 좋은 예입니다. 여기서 3개의 겹쳐진 8자 형태를 통해서 아주 복잡한 구조가 만들어졌다는 것을 알아차리세요. 흥미로운 장소 중요 지점 중요 지점은 멀티플레이어 맵에서 각별하게 중요한 것입니다. 맵에서 플레이어들이 다른 짖머으로 나뉘도록 흥미를 분산시킬 뿐만 아니라, 맵의 시각적인 흥미를 분산 시키기도 하지요. 모든 잘 디자인 된 맵들은 맵에서 가장 중요한 위치에 중요 지점을 가지고 있고(보통은 맵의 중앙에), 또힌 모든 중요 지역에 낮은 관심도를 가지는 지역 또한 포함하고 있습니다. 중요 지점의 예는 아주 길다란 건축물, 흥미로운 지형의 발달, 게임 플레이에서 요구하는 요소(거점과 같이), 습득물, 그리고 어떤 지역에서 특별히 시각적인 흥미를 유발하는 것들입니다. 수직 상태 지역 선택의 자유 파트에서 약간 다루었지만, 멀티플레이어 디자인에서 수직 상태의 중요성은 과장할 필요가 없을 정도입니다. 수직 상태는 특정 지역에서 플레이어가 선택할 수 있는 경우의 수를 증가 시키기지만, 또한 해당 맵이 가지고 있는 “게임 플레이당 평방”을 증가 시킵니다. (역자 주: 같은 공간 내에서 플레이 가능한 지역이 증가한다는 의미인 것 같습니다.) 완벽하게 평평한 맵은 400m x 400m의 맵 크기에서 32명의 플레이어까지 지원하지만, 당신은 모든 중요 지점에 하나나 두 개의 200m x 200m 수직적인 레벨을 더함에 따라 같은 플레이어를 수용할 수 있습니다. 예를 들어, Resistance에서 (2006년 플레이스테이션3를 통해 발매된 FPS 게임) 우리는 3에서 6미터의 고저차를 가진 지역을 추가하면 우리에게 더 많은 즐거움을 준다는 것을 발견하고, 이 게임이 훨씬 더 촘촘하고 더 재미있도록 할 수 있었습니다. 몸을 피할 장소 멀티플레이어 게임에서 플레이어들이 게임을 하는 수많은 시간 동안 아주 멀리서 사격을 할 수 없다는 사실을 중요합니다. 크고 공개된 장소는 보통 일반적으로 수많은 몸을 피할 것들로 둘러쌓여 있지요. 이것은 또한 플레이어들이 너무 오랫동안 취약한 상태로 지역을 통과하지 않도록 이점을 제공합니다. 이 규칙의 예외는 위험에 따라 보상을 지급하는 시나리오가 있는 지역입니다. (예를 들어, 교외에서 수많은 몸을 숨길 장소가 있는 공개된 장소가 있고, 그 중심지에 휼륭한 강화 수단이 존재한다면, 플레이어들은 잘 숨어 있는 누군가가 그를 쏠 수도 있는 위험부담을 가지고 그 아이템을 차지하려고 하겠지요.) 우리는 다음에 볼 내용에서 이러한 위험에 따른 보상 시나리오에 대해서 더 알아보겠습니다. 아래의 그림은 잘 배치된 장애물들이 어떻게 공간을 극적으로 변화시키는 지에 대해서 보여주고 있습니다. 이것들은 플레이어가 선택할 수 있는 많은 선택지를 제공하지만, 공개된 장소는 그렇지 못하죠. 출처: http://leinster.tistory.com/60 [Leinster's Room]