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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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343 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 넓게봐서 듀랑고와 유사한 장르를 노리고 있는 "트리 오브 라이프"라는 게임이 있는데요. 예전에 어디선가 동영상을 보고 해외팀일거라 생각했는데 (인디로 mmog라니 그런건 터프한 양형들이나 하시는건줄 ...) 한국팀이었군요. 여기도 관심갖고 지켜봐야겠습니다. http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/5/?n=55678
  2. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Differences between Software Testing and Game Testing 안타깝게도 제가 소프트웨어 테스트에 대해서도 게임 테스트에 대해서도 전문적인 지식은 별로 없는 관계로 일부 용어나 개념이 한국의 현업에서 쓰는 것과는 상이할 수 있으며, 오역의 가능성도 큰 편입니다. 이런 부분들은 지적해주시면 이후에라도 수정하겠습니다. 참고로 아래 글은 특정한 방법론을 소개하는건 아니고 그냥 차이점이 뭐다만 언급하는 걸로 ... http://www.gamasutra.com/blogs/JohanHoberg/20140721/221444/Differences_between_Software_Testing_and_Game_Testing.php ---------- 어플리케이션 또는 소프트웨어 테스팅과 게임 테스팅의 큰 차이점은 무엇인가? 이것이 내가 십년간 핸드폰 소프트웨어 테스트 및 QA분야에서 일하다가 게임쪽에서 일하기 시작하며 스스로에게 던진 질문이었다. 나는 소프트웨어 테스팅에 대한 일반적인 책은 거의 다 읽어왔다. 그러나 게임 테스트에 대한 실질적인 지식은 전혀 없었다. 그래서 기본적인 사항들을 익히고자 게임 테스트에 대한 책을 두 권 샀고, 경험을 위해 직접 몇 주간 일을 해봤다. 그리고 나 자신의 개발실력을 숙련하기 위해, 지금껏 내가 배운 것들을 정리해보려 한다. 소프트웨어 테스트는 공학적 원칙이다. 이는 게임 테스트에 대해서도 적용된다. 물론 별다른 구조적인 고려 또는 전문적인 지식 없이도 게임을 플레이하며 버그를 찾아낼 수 있다. 이는 핸드폰에 대해서도 그렇다. 그러나 그 이상 나아가고 싶다면 프로 테스터가 되어야만 한다. 프로 게임 테스터가 된다는 것은 일반적인 의미에서의 테스트만이 아니라 게임 테스트만의 고유한 원칙에 대해서도 이해해야 함을 의미한다. 이는 결코 작은 일이 아닌데, 소프트웨어 테스트는 매우 복잡하고 입체적인 일이고, 게임 테스트는 매우 특별한 요령을 요구하기 때문이다. 차이를 알아보기 전에 우선 게임 테스트와 소프트웨어 테스트간의 공통점에 대한 합의가 필요하다. 켐 카너(Cem Kaner)가 그의 교육 커리큘럼 블랙박스 소프트웨어 테스팅(Black Box Software Testing)[1]에 쓴 내용들은 기본적으로 양 분야에 모두 적용될 수 있다는 것이 내 생각이다. 앨런 페이지(Alan Page)가 테스트 자동화[2]에 대해 쓴 거의 대부분의 것들도 게임 테스트에 적용될 수 있다. ISTQB 테스팅 자격(ISTQB testing certification)[3]에 포함된 대다수의 것들 또한 유효하다. 게임 테스트는 소프트웨어 테스팅이 가진 거의 모든 일반적인 요소들을 내재하고 있다. 심지어 제임스 바흐(James Bach)의 사고방식과 그의 래피드 소프트웨어 테스팅(rapid software testing)[4] 또한 기본적으로는 약간의 짜깁기를 거쳐 게임 테스팅에 적용될 수 있다. 마이크로소프트와 구글이 소프트웨어를 테스트하는 방법 또한 테스팅을 바람직한 방법으로 구조화하고 조직화하는 법에 대해 많은 것을 알려줄 수 있다. [5][6] 게임 테스팅은 어느모로 보나 다른 테스팅만큼 복잡하며, 같은 방식으로 다루어져야 한다. 훈련받지 못한 비전문가에게 맡겨질 수 있는 일이 아니다. 물론 라이브 유저 테스트, 알파와 베타 테스트 등 일반 유저들을 대상으로 하는 테스트가 있긴 하지만 이는 커다란 전체 퍼즐의 일부분일 뿐이다. 뭔가 문제가 있는지를 알아보기 위해 게임을 플레이하는 정도의 단순한 테스팅은 여러분의 게임이 가진 질적 측면을 심각하게 약화시킬 것이다. 그렇다면 게임 테스트의 어떤 측면이 고유한 것인가? 어떤 부분들이 게임 테스팅을 일반적인 소프트웨어 테스팅과 구분짓는가? 이를 위해 게임 테스팅이 특히 더 문제시되는 몇 가지 종류의 테스트들을 정리해보았다. [7][8][9] - 재미 요소 테스트 - 밸런스 테스트 - 게임 레벨/월드 테스트 - AI 테스트 - 멀티플레이어/네트워크 테스트 - 오디오 테스트 - 물리엔진 테스트 - 리얼함 테스트 - API 수정 테스트 사용성 또는 유저 경험은 모든 소프트웨어에서 테스트하는 부분이다. 그러나 재미 요소 테스트는 게임에만 있는 고유의 것이며, 이는 게임이 엔터테인먼트 제품이기에 그러하다. 게임은 제대로 동작하고 좋은 유저 경험을 제공하는지만을 따지지 않는다. 게임은 여기에 더해 플레이가 재밌어야 한다. 그렇다면 여러분은 뭔가가 재밌는지 아닌지 어떻게 가늠할 것인가? 어떤 경험이 타겟 그룹에게 제대로 어필하는지를 어떻게 알 수 있는가? 이는 게임 디자인, 유저 그룹에 대한 폭넓은 경험과 데이터 및 그 그룹이 무엇을 좋아하는지에 대한 독특한 통찰을 필요로 한다. 서로 다른 맵, 몬스터나 이벤트 등 서로 다른 선택지들 사이의 밸런스를 잡는 것 또한 게임에만 있는 고유한 것이다. 밸런스 테스트는 게임 디자인 및 각기 다른 단계에서 타겟 유저들이 어떻게 반응할지에 대한 폭넓은 지식을 필요로 한다. 밸런스를 잡는 것은 또한 수십시간동안의 게임 테스트가 요구되는 부분이다. 게임 테스트의 가장 복잡한 부분은 실제 월드 또는 맵을 테스트하는 일이다. 특히 그 월드가 최신 MMO처럼 넓고 멋대로 뻗어나가 있으며 3D라면 더욱 그렇다. 게임 레벨/월드 테스트의 일부는 게임 월드를 무작위로 움직이는 봇을 돌려보며 어디 걸리는 곳은 없는지, 다른 문제는 없는지 확인하는 등 흥미로운 방식으로 자동화할 수 있는데, 이 또한 게임 테스트의 독특한 점이다. 업무의 복잡도가 증가함에 따라, 여러 도구들을 사용하여 이러한 복잡도를 감소시키려는 노력이 점점 더 중요해지고 있다. 퍼즐 게임의 경우 모든 스테이지에서 그래픽이 멋져 보이는게 중요하지만, 각 스테이지가 클리어 가능한지, 독립적 환경에서 테스트한 게임 매커니즘이 여러가지 다른 스테이지에 적용되어도 제대로 기능하는지를 확인하는 것 또한 중요하다. 컴퓨터가 제어하는 적이 제대로 동작하는지, 인공지능이 디자인한 대로 잘 동작하는지 확인하는 것 또한 NPC의 행동이 정교해지면서 매우 어려운 일이 되고 있다. 체스는 기본적이지만 꽤 좋은 예시이며, 최신 FPS 게임에서의 적들은 좀더 현대적인 예가 될 것이다. 이런류의 테스트들은 테스터로 하여금 어떤 조건이 NPC의 어떤 행동을 촉발하는지 이해할 것을 요구하며, 서로 다른 여러가지 환경 하에서 이런 조건들이 어떻게 잘못 동작할 수 있는지 또한 알고 있어야 한다. AI와 게임 디자인에 대한 이해는 이 분야에서의 성공에 필수적인 부분이다. 멀티플레이어 테스트는 그 자체로 대단한 강적이다. 많은 플레이어들이 게임월드나 컴퓨터가 제어하는 적들, 게임 서버, 다른 플레이어들과 동시에 상호작용한다. 따라서 많은 일들이 잘못될 수 있다. 그리고 멀티플레이어 게임을 테스트하는 일은 종종 테스트팀 전체를 필요로 한다. 여러가지 다른 시나리오하에서 끝나지 않는 테스트를 하고 싶지 않다면, 여러가지 리스크에 기반한 결정들을 내려야 한다. 멀티플레이 게임의 게임 디자인에 대한 이해, 그리고 팀 단위로 테스트하는 경우 어떻게 하면 효율적으로 할 수 있는지 등에 대한 지식이 요구된다. 매체를 재생하거나 어떤 종류이든 소리를 들려주는 소프트웨어에 있어서 오디오 테스트는 보편적인 것이다. 그러나 게임은 같은 규모의 다른 소프트웨어에는 없는 독특한 측면을 갖는다. 게임 음악은 유저를 게임에 몰입시켜야하며 게임플레이를 강화시켜줘야 한다. 오디오가 끊기거나 빠진 부분이 없는지만을 확인하는게 아니라, 게임플레이와 융화되는지도 확인해야 한다. 오디오 테스트에는 광범한 오디오 스킬 및 게임 오디오라는 매우 특정한 전문영역의 고유한 부분들에 대한 이해가 필요하다. 많은 최신 3D게임들이 물리엔진을 가지고 있다. 배틀필드나 크라이시스 등의 최신 FPS 및 스카이림과 같은 RPG들에서는 물건을 던지거나 파괴할 수 있다. 물리엔진을 테스트하기 위해서는 물리엔진 자체에 대해서는 물론 이를 바람직하게 적용하는 방법에 대해서도 이해할 필요가 있다. 물리엔진의 복잡도가 증가함에 따라 테스트의 복잡도 또한 증가하고 있다. 특히 시뮬레이터나 레이싱 게임에서 게임이 리얼하게 느껴지는건 매우 바람직한 일이다. 그러나 많은 다른 게임들 또한 여러 무형 요소들이 리얼하게 느껴져야만 한다. 리얼함을 테스트하기 위해서는 게임과 게임의 구성요소들에 대한 매우 전문적인 영역의 지식이 필요하다. 비행기 시뮬레이터는 비행기에 대한 지식을 요구하며, 자동차, 무기, 인간의 운동과 동물 등도 마찬가지다. 각 요소들마다 살펴봐야 할 부분들이 있다. 많은 소프트웨어들이 서드파티가 쓸 수 있는 API를 공개하고 있다. 게임에서는 플레이어들이 공개 API를 이용하여 불공정하게 게임상의 이익을 얻으려 시도하는 예들이 존재한다. 이는 우물 바깥의 사고를 요구한다. 모더(modder)들이 어떻게 API를 사용할지, 그들이 어떻게 게임플레이를 크게 바꿔놓을지 고민해야 한다. 모더들의 전체 커뮤니티에 한 발 앞서 생각하는 것은 사실상 매우 벅찬 일이다. 이런 여러 종류의 다른 테스트에 더해서, 유저들을 분류하는 일도 게임에서는 독자적인 방법으로 행해져야 한다. 우선순위를 어떻게 결정하고 무엇을 테스트 할 것이며 어떤 방법을 취할 것인지가 여기에 관련되어 있다. 이런 분류를 하는 방법은 그 자체로 별도의 글을 써야하겠으나, 게이머들을 종류별로 분류하는 일을 어떻게 해야하는지에 대한 예시를 남기겠다. [7][8] 지금까지 어떤 점들이 게임 테스트의 독특한 부분인지에 대해 다루어보았다. 당연히 뭔가 더 있을거라 믿으며, 내 경험이 쌓여감에 따라 이런 부분들을 발견하게 될 것이다. 한 가지는 분명하다. 게임 테스트는 매우 복잡하며, 게임이 점점 더 복잡해져감에 따라 테스트 또한 함께 복잡해 질 것이라는 점이다. 풀어나가는 과정에서 선택 가능한 경우의 수가 폭발적으로 증가하는 타입의 문제이며, 매우 영리한 테스트 방법을 통해서만 이들을 다룰 수 있다. 게임을 테스트하는데 드는 노력과 숙련도를 과소평가한다면, 어떤 게임이든 질적 하락을 경험할 수 밖에 없다. 게임을 테스트하는 테스터들은 많은 종류의 스킬과 방법론, 그리고 프로세스를 마스터해야하며, 자신의 제품에 대해 다른 소프트웨어 테스트의 영역에서는 요구되지 않는 부분까지도 이해해야 한다. 실로 벅찬 일이다. References [1] BBST http://www.testingeducation.org/BBST/ [2]The A Word https://leanpub.com/TheAWord [3]ISO29119 http://www.softwaretestingstandard.org/ [4]Context-Driven Testing http://context-driven-testing.com/ [5] How Google Tests Software http://www.amazon.com/Google-Tests-Software-James-Whittaker/dp/0321803027 [6]How We Test Software at Microsoft http://www.amazon.com/How-We-Test-Software-Microsoft/dp/0735624259/ [7] Game Development Essentials: Game QA & Testing http://www.amazon.com/Game-Development-Essentials-QA-Testing/dp/1435439473 [8] Game Testing: All on One http://www.amazon.com/Game-Testing-Second-Charles-Schultz/dp/1936420163/ [9] Artificial Intelligence (Video Games) http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence_(video_games)
  3. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- A New Dawn - Choosing a New Game Project 제 생각과는 좀 다른 얘기들도 있지만 요새 소규모 프로젝트 하시는 분들이 많은 가운데 (사실 요새라고 하기엔 너무 늦었긴 하지만;;) 흥미있어 하실까싶어 퍼와봅니다. 어차피 인디 개발에서 제 생각은 별로 중요하지도 정확하지도 않죠. 마지막으로 혼자 게임을 만들어본게 대략 19년쯤 전인 듯 ... http://www.gamasutra.com/blogs/DanielHelbig/20140721/221481/A_New_Dawn__Choosing_a_New_Game_Project.php 우리의 데뷔 게임인 " ... 그리고 비가 내렸다"가 앱스토어에서 햇빛을 본 지 이제 두달쯤 되었다. 게임을 포팅하고 업그레이드하느라 당연히 꽤 바쁘긴 했지만, 이제 한창 바쁜 시기는 서서히 지나가고 있고 새 게임의 개발이 지평선에 떠오르는 중이다. 온라인을 통해 다른 게임 개발자들과 나누었던 차기작을 고르는 최선의 방법에 대한 논의에 힘입어, 나는 이 이슈에 대한 개인적인 생각을 공유하고자 한다. 그러나 유의할 점이 한 가지 있다. 이 글은 차기작을 고르는 "가이드"가 아니다. (이제 갓 절반쯤 성공한 게임을 하나 출시한 셈이기에 "가이드"를 쓰는건 너무 주제넘은 짓이 될 것이다.) 그저 우리의 작은 게임을 만든 경험에 기반한 독립 게임 개발에 대한 약간의 고민이다. 새 게임 아이디어를 떠올리는건 내게 언제나 쉬운 일이었으며, 이 글에 담은 내용이 대단히 특별한 요령은 아니라고 믿는다는 점을 밝히며 시작하겠다. 게임 업계에서 일하는 (아니면 그냥 꽤 많은 시간을 게임을 하며 보내는) 대부분의 사람들은 아이디어로 가득찬 보따리를 가지고 있다. 그러나 그 아이디어들 중 어떤 것이 여러분의 인생에서 몇 개월 또는 몇 년을 투자할만큼 괜찮은지를 가려내는 것은 전혀 다른 일이며 훨씬 더 희귀한 능력에 속한다. 이하의 내용들은 어떤 게임이 시간을 들여 프로토타이핑해볼만한지, 또는 심지어 완성작으로 만들어볼만한지 판단하기 위한 나와 내 친구들, 동료들의 고민이다. **1) 뭔가 작은 것을 노린다. (어쨌든 나중에 가면 커진다)** 작은 집 운동처럼, 나는 아이디어란 작을수록 좋다고 믿는다. 이를 통해 실패할 때 빠르게 할 뿐 아니라, 더 빠르고 더 잦은 학습 싸이클을 가질 기회가 된다. 그리고 우린 이 점도 인정해야 한다 : 대부분의 게임 개발자들은 게임을 하나 완성하기까지 얼마나 걸릴지를 예측하는데 끔찍할 정도로 젬병이다. 우리가 " ... 그리고 비가 내렸다"를 시작했을 때, 나는 대략 두 달 내에 완성하는 것을 목표로 삼았었다. 그리고 8개월이 더 지나서야 완성이 되었다. 나는 이런 지체를 나쁘게 받아들이지는 않는다. 좋은 아이디어란 전체 개발기간 내내 여러분에게 영감을 주고, 여러분은 그런 아이디어가 더 자라나고 개발 될 수 있는 여지를 두어야 한다. 심지어 그런 과정을 통해 시작할 때의 아이디어와는 전혀 다른 것이 되더라도 말이다. 그러나 우리가 "큰 아이디어"로 시작한다면, 아마도 아직 뱃속에 있는 아이들이 태어나 자란 후에야 게임이 완성될 것이다. **2) 빅 플레이어들과는 놀지 않는다.** 게임 업계에는 아주 재밌는 뭔가가 있다. 스튜디오가 작을수록 더 모험적인 결정을 쉽게 내린다는 점이다. 누군가는 그 반대로 큰 회사일수록 재정적 더 넉넉하기에 자신들의 존재 자체를 사선에 놓지 않고도 검증되지 않은 새로운 것들을 시도할 여유가 있다고 생각하겠지만, 어쨌든 그렇지는 않은 모양이다. 나는 이것이 인디게임에게도 여전히 싸워볼 기회가 있다는 패러독스 때문이라고 믿는다. 따라서 나는 안전하게 가지 않겠다는 점을 상기하려 노력한다. 아직 검증되지 않은 새로운 아이디어를 준비함에 있어, 우리는 큰 회사들의 주전장에서 싸울 필요가 없다. 그건 우리가 질 수 밖에 없는 싸움이다. 그렇기에 나는 좋은 게임 아이디어란 "로비오/수퍼셀/우가스같은 회사들이 이런 게임을 만들까? 또는 같은 방법으로 만들까?"라는 질문에 "존나, 아냐 !!"라고 대답할 수 있어야 한다고 믿는다. **3) 나 자신이 나의 타겟그룹이 된다.** 과거의 경험에 비추어 말하건데, 스스로 플레이하지 않는 장르의 게임을 잘 만들긴 어렵다. 여러분이 "캐주얼" 게임을 만드는 "코어" 게이머라면, (가끔 일어나는 일이긴 하지만) 호의적인 리뷰를 바래서는 안된다. 여러분이 MMO를 일상적으로 플레이하지 않는다면 그대로 두고 떠나라. 모든 장르의 게임 디자인에 있어서 공유될 수 있는 부분이 있긴 하지만, 그럼에도 여러분은 게임을 만드는 과정에서 너무 많은 잘못된 결정을 내리게 될 것이다. 물론 큰 회사에도 이런 얘기가 적용되긴 하지만 나는 자가런칭하는 게임들에게는 이 점이 더 중요하다고 믿는다. 여러분이 잘 모르는 또는 심지어 싫어하는 장르에서 게임을 만든다면 여러분은 스스로의 결정을 확신하기 어렵고 이는 디자인에 흔적을 남기게 된다. (그리고 개들이 공포의 냄새를 맡듯, 게이머들은 이런 약점을 즉각적으로 알아볼 것이다.) **4) 혼자 놀지 않는다.** 자기 자신의 취향을 따라서만 게임을 만들면 본인만이 그 게임의 고객이 될거라는 얘기가 있다. 난 이게 사실이라고 믿지 않는다. 우리의 부모님은 우리에게 '넌 특별해'라고 말씀하시지만, 지구엔 70억의 인구가 있고 비슷한걸 좋아하는 사람은 언제나 어딘가에는 넘치게 있기 마련이다. 따라서 취향이 비슷한 사람이 있는지 없는지는 질문이 되지 않는다. 그들에게 어떻게 가 닿을 것인지가 질문이 되어야 한다. 그러나 여러분이 스스로가 좋아하는 게임을 만들고 있다면, 여러분은 아마도 자기와 비슷한걸 좋아하는 사람들을 어디에 가면 찾을 수 있는지도 잘 알고 있을 것이다. 자기가 지나온 길을 따라가면서 시작하는 것이다. 내 자신의 타겟그룹이 되는데 따르는 보너스 하나는, 게임 디자이너로서 내려야하는 결정들 중 본래는 우리의 전문 분야가 아닌 부분에 대한 결정에 대해서도 자신감을 가질 수 있다는 점이다. (슬프지만 그 결정이 최선은 아닐지라도 말이다) 가격 책정, 게임 홍보, 매체나 플레이어에 소개하기, 그 외 여러가지 사업부문의 업무들이 여기에 속한다. 우리의 최신 게임에서는 이런 고려가 적절한 효과를 발휘했고, 따라서 나는 나 자신이 계속해서 타겟 그룹의 일원인 이상 여기에 대한 걱정은 하지 않을 것이다. **5) 컨텐츠보다는 매커니즘에 초점을 맞춘다.** 어떤 게임 아이디어가 있는데, 아이디어가 너무 멋진 나머지 여러분을 거대하고 환상적인 세계를 탐험하며 웅대한 스토리를 경험하길 갈망하게 만든다. 이런 아이디어가 내가 멀리하고픈 것들이다. 이런류의 게임들은, 플레이어로서는 몹시 하고싶지만 그만큼이나 게임 개발자들에게는 몹시 매력적이되 독이 든 사과라고 생각한다. 우리처럼 작은 스튜디오를 위한 좋은 아이디어는 코어 매커니즘과 역학의 변화를 통해 다양성과 플레이타임을 이끌어내고, 창발적 게임플레이 또는 최소한 유저생성이나 자동생성 컨텐츠에 대한 영리한 아이디어들을 가지고 있어야 한다. 만약 여러분의 아이디어가 막대한 양의 컨텐츠가 따라와야만 좋은 아이디어가 될 수 있다면, 그건 포기하고 다음걸 고려하는 편이 낫다. **6) 새로운걸 만든다.** 아이디어를 택할 때, 여러분 또는 여러분의 팀이 전에 해보지 못했던 일을 최소한 하나라도 포함한 것을 택하여 여러분이 뭔가 새로운걸 배울 수 있게 한다. 처음으로 스토리를 시도해본다거나 애니메이션을 만드는 등 뭐가 됐든 여러분을 안락한 곳에서 끌어낼 수 있는 것이어야만 한다. 이건 내가 가장 적게 걱정하는 것인데, 모든 아이디어가 우리는 어떻게 해야할지 감도 못잡고 있는 것들을 충분 이상으로 가지고 있기 때문이다. **7) 오래된 것에 기반한 아이디어** 최근에 "지로는 스시를 꿈꾼다"라는 인상적인 다큐멘터리를 보았다. 이 영화의 핵심 메세지 중 하나는 한 가지 기술을 꾸준히 반복해서 익혀야만 장인에 이를 수 있다는 것이다. 새 프로젝트를 결정할 때, 그 프로젝트는 우리가 마지막 프로젝트에서 배운 것들 위에 구축할 수 있는 것이어야만 한다. 개인적으로 내게는 유니티3D를 다시 써서 모바일 게임을 만들거라는 의미가 된다. **8) 혼자서도 할 수 있는 것을 한다.** 나는 어떤 복잡한 일이 일어나더라도 혼자서 마무리하고 비용을 댈 수 있는 작은 게임을 만들려고 노력할 것이다. 만드는데 더 오래 걸리고 반쯤은 퀄리티가 날아갈 수도 있겠지만, 출시할 수 있다는 희망은 있다. 게임을 만드는데 일정한 외부의 투자 또는 일정한 인원과의 협업이 필요하다면 그 아이디어는 지금의 내 상황에서는 너무 큰 것이다. **9) 그러나 나는 친구들과 함께 만들 것이다.** 어떤 게임을 프로토타이핑 할 때면, 나는 언제나 그 게임을 너무 좋아해서 자원하여 일을 해 줄 사람을 최소한 한 명이상 (많을수록 좋다) 구하려 노력한다. 그게 더 재밌어서도, "나 자신이 나의 타겟그룹이 된다" 철학을 지키기 위해 그저 마음 속으로 10개정도의 단락만 수정하면 되기 때문에도 아니다. 내 자신의 디자인에서 사각지대에 존재하는 약점을 찾기 위해, 게임을 함께 만드는 정신적인 스파링 파트너를 초기부터 원하기 때문이다. 개인적으로 내가 어떤 아이디어를 좋아한다고해도, 나와 가까이 일하는 사람들까지 그 아이디어에 열광하게 만들지 못한다면 나는 아마도 그 아이디어를 따르지 않을 것이다. 다른 한 편으로, 함께 일하자는 사람을 많이 찾을 수 있다면 이는 즉 여러분이 그토록 원하는 시장조사에 해당하는 것이다. **10) 실패에 대비한다.** 게임만큼 리스키한 시장도 없을 것이다. 계속해서 변화하는 기술적 배경위에서 일하기 때문만이 아니라, 전혀 새로운 플랫폼, 장르, 그리고 사업 모델이 수년 또는 수개월만에 뜨고 지기 때문이다. 언급할 필요도 없이 이 시장은 소수의 히트작에 의해 업계의 방향이 크게 바뀌곤하는 곳이며, 출시되는 게임들의 숫자가 지속적으로 증가하는동안 매출 대부분을 차지하는 최상위 게임들의 숫자는 점점 줄어들고 있다. 그리고 한 번 큰 성공을 거둔 회사들이 또 그러한 큰 성공을 거두기는 거의 불가능하다 ; 이는 성공 레시피가 존재하지 않는다는 분명한 증거이다. 게임의 평균가가 역사를 통틀어 가장 낮아진 시기임에도 게이머들은 점점 더 높은 퀄리티를 원한다는 사실을 가장 우선적으로 기억해야 한다. 이런 점들 때문에, 내 게임 아이디어들 중 어느것도 금전적으로 큰 성공을 거두지 못할거라 가정하는 것이 유일한 합리적인 생각이라고 본다. 비록 " ... 그리고 비가 내렸다"는 놀라울만큼 잘되긴 했지만. 어쨌든 긍정적으로 생각해보자면, 아이디어를 고르는 단계에서 잠정적 수익은 별로 중요하지 않은 요소이며, 이를 고려하지 않음으로써 좀더 개인적인 목표에 집중할 수 있다. **11) 짬내서 일할 수 있어야 한다.** 게임 팔아서 여러분의 집세를 내긴 어려울 거라는 점을 고려한다면, 나는 전업이 아니라 프리랜서로 짬을 내서 일해야만 한다. 따라서 여러분이 선택할 게임 아이디어는 개발 과정에서의 시간 관리가 유연한 종류의 것이어야 한다. 게임 자체 또는 커뮤니티 관리에 많은 시간이 드는 샌드박스, 온라인 또는 멀티플레이 게임은 싱글 플레이어 게임보다 덜 선호된다. **12) 얘기 할 가치가 있어야 한다.** 그 시점에서 어떤 아이디어가 남아있건, 뭔가 얘기 할 가치가 있는 것이어야 한다. 여기서 내가 얘기하려는건 매체 홍보자료에 볼드체로 써넣을 거리 또는 매체와 플레이어들이 트위터에서 점심시간이 지나도록 대화를 할만한 것을 의미하는게 아니다. 내 말은, 여러분이 정말로 얘기하고 싶어할만큼 좋아하는 아이디어여야 한다는 것이다. 동료에게건 가족이나 친구에게건. 그러나 상대가 정말로 흥미있어 하는지 아닌지는 사실 별 문제가 되지 않는데 그 이유는 **13) 아이디어는 개인적인 무언가여야만 한다.** " ... 그리고 비가 내렸다"가 네 번이나 베껴지기 전까지는. 그러나 다행히도 이들 중 무엇도 우리에게 실질적인 위협이 되지는 못했는데, 사람들이 이 게임들을 보고 가짜 (심지어 우리의 이름과 아트리소스까지 훔쳐서 만든 것이었음에도)임을 알아차리자마자 즉각적으로 우리에게 알려주었기 때문이다. 아마도 이건 우리가 개발 과정 상의 작은 결정들조차 우리의 개인적인 취향에 근거하여 내렸기 때문에, 게임 자체가 매우 독특하고 개인적인 흔적들이 선명하게 남겨져 다른 사람들에게 얘기할만한 가치를 가졌기 때문일 것이다. 만약 우리가 더 넓은 고객층을 대상으로 하기 위해 보다 캐주얼한 접근법으로 게임을 만들었다면 그건 아마도 더 평범하고 베끼기 쉬우며 다른 이들에게 얘기를 꺼내기엔 너무 지루한 주제가 되어버렸을 것이다. 이 모든 얘기들이 다음 프로젝트를 고르기 위한 어떤 점에서든 합리적인 방법론으로 들릴 수도 있다. 그러나 실제로 결정을 내리는 과정은 매우 빠르고 무의식적으로 일어났기에, 내가 느꼈던 느낌을 정확히 포착하느라 대부분의 시간을 보냈다. 내가 왜 다른 아이디어들을 버리고 이걸 취했는지 생각하며 내가 택한 아이디어들로 만든 " ... 그리고 비가 내렸다"에서 제대로 동작하는 것들을 되짚어 본 끝에, 나는 내가 내린 결정의 이면에 있는 일종의 철학을 특정할 수 있었다. 자, 여러분 생각은 어떤가? 느낌적 느낌으로 다음 프로젝트를 택하는가? 아니면 이성적 결정을 위한 탄탄한 데이터들을 선호하는가? 아이디어를 거르는 여러분의 기준은 무엇인가? 흥미로운 논의가 이어지길 바란다. 여러분의 프로젝트를 고르며 즐거운 시간 보내고 행운이 함께하길. Megagon Industries (@dannyhellfish)로부터 대니얼(Daniel)
  4. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- http://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/
  5. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Is gaming as addictive as heroin? http://drmarkgriffiths.wordpress.com/2014/07/15/press-to-play-is-gaming-as-addictive-as-heroin/ 지난주 (이 글은 2014/7/15일에 올라왔습니다) 나는 더 썬(The Sun)지에 "게임은 헤로인만큼 중독적"이라는 제목의 2페이지짜리 기사에 인용되었다. 기사가 올라오기 전, 더 썬(The Sun)의 게임담당 편집자 - Lee Price - 는 내게 독자들이 게임 중독인지를 판별하기 위한 질문같은걸 제공할 수 있는지 물었다. (여기에 대한 10개의 질문들을 이 글 하단에 재개제한다.) 나는 지난 수년간 더 썬(The Sun)에 몇 개의 글들을 써왔고 교육에 관련된 게임 이슈들을 다루는데 기쁜 입장이었다. 사실 내가 마지막으로 더 썬(The Sun)에 기고한 글은 작년에 쓴 "비디오 게임은 우리를 더 나은 사람으로 만든다"라는 글이었다. 한편 이번에 게임담당 편집자는 기사로 올릴 글의 일부를 나에게 보여주고, 주기사에 추가하고픈 부분은 없는지 내게 물었다. 여기에 대해 나는 아래와 같은 내용을 전달했다. "지난 십년간 게임 중독은 의사와 심리학자들에게 실질적인 문제가 되어가는 중입니다. 좋은 뉴스는, 과다한 플레이가 꼭 중독되었다는 의미는 아니라는 점이죠. - 건강하지만 지나친 열정과 중독의 차이는, 중독이 삶으로부터 무언가를 앗아갈 때, 건강한 열정은 중독이 앗아가는 그 부분을 삶에게 더해준다는 점입니다." 내가 쓴 윗 부분의 글은 2페이지짜리 기사 어디에도 나오지 않았다. (아마도 글의 핵심과 배치되는 내용이기 때문일 것이다.) 기사의 (게임담당 편집자가 아닌 다른 이가 붙인 것이 거의 확실해 보이는) 제목인 "게임은 헤로인만큼 중독적"은 글 자체보다 훨씬 선정적이다. 내 블로그를 주기적으로 방문하는 독자라면, 나는 게임 중독이 존재한다고 믿긴 하지만, 정말로 중독된 사람의 수는 극소수라고 생각한다는 점을 알 것이다. 더 썬(The Sun)의 기사는 이런 주장으로 시작된다 : "영국은 알콜이나 마약만큼이나 건강에 해로운 게임 중독의 손아귀에 놓여있다." 이 기사는 또한 런던에 소재한 클리닉이 게임에 중독된 아이들을 치료하고자 하는 부모들로부터 연간 5000회의 전화문의를 받는다고 주장하고 있다. (나는 한 달에 2-3번 정도의 유사한 전화를 받는다.) 기사에는 또한 SNS 게임(캔디 크러시같은 것들) 또는 온라인 멀티플레이 게임(리그 오브 레전드같은 것들)에 중독되었다는 사례도 다룬다. 아울러 세 명의 남자의 죽음에 대해 검시관이 콜 오브 듀티와의 연관성을 보고 있다는 게임 관련 사망 사건도 언급한다. 더 썬의 이 기사가 나가던 날, 유로게이머(Eurogamer)의 기자가 내게 전화를 해 기사에 대한 커멘트를 요청했다. 그 결과 나온 기사는 나와 기자 사이의 인터뷰에 토대하고 있다. (그리고 이 기사는 이후 Tech Times, The Fix, Digital Spy, Polygon, Kotaku 등 다른 매체들의 여러 기사에도 인용되었다.) 내가 받은 질문은 정말로 게임이 헤로인만큼 중독적이라고 생각하는가? 하는 것이었다. 나는 이에 대해 아래와 같이 답했다. "그건 애초에 여러분이 중독을 어떻게 정의하느냐에 달려있습니다. 저는 제 경력 전체를 중독과 비슷한 모든 것들 가운데 무엇이 중독인가를 가려낼 수 있는가에 쏟았어요. 제가 비디오 게임 중독인지를 가리는데 사용하는 기준은, 그것이 여러분 인생에서 가장 중요한 것이 된다는 점에서 정확히 헤로인 중독과 일치합니다. 사람들과의 관계, 취미, 일 등 모든걸 제치고 말이죠. 여러분의 기분이 이것에 의해 좌우됩니다. 이것은 내성이 생기기 때문에 시간이 지날수록 점점 더 많이 찾게되죠. 그만두면 금단증상을 느끼고요. 단기적으로는 그만둘 수 있을지 몰라도, 한 번만 다시하면 곧바로 재발하죠. 제 관점에서 좋은 점은 이런 특정한 기준들을 통해서 보면 진정한 비디오 게임 중독자들의 숫자는 얼마 되지 않는다는 겁니다. 진짜 비디오 게임 중독에 대해 얘기하려면, 뭐에 중독되는지는 문제가 되지 않아요. 같은 기준을 쓸 수 있거든요. 옛날 제 물리선생님이 던지곤 하셨던 속임수 질문과 비슷한거죠. 깃털 1톤과 납 1톤이 있다면, 어떤게 더 무거울까? 많은 아이들이 납을 택하지만, 정말 중요한건 어느쪽이든 1톤이라는 거에요. 아이이건 젊은 성인이건 게임에 쓰는 시간을 스스로 절제할 수 없는 문제는 같아요. 그리고 이로 인해 그들의 삶에 영향이 드러나죠. 그러나 단지 몇 가지 중독스러워보이는 요소가 있다고해서 그들이 실제로 중독되었다고 볼 수는 없어요." 나는 또한 기자에게, 정말로 어떤 행동(예를들어 게임)에 중독되었다면, 그 개인의 삶의 모든 영역에서 마찰이 관찰될 것이라고도 말했다 - 사람들과의 관계, 업무, 그리고 교육, 사교활동 등등. 유로게이머는 더 썬이 "영국이 게임 중독의 손아귀에 놓여있다"고 주장했는데 맞는 주장이라고 생각하느냐는 질문을 했고, 내 관점에서 이는 "틀렸다"라고 대답하며 아래와 같이 부연했다. "저는 25년을 비디오 게임 중독에 대해 연구하며 보냈습니다. 우리가 '중독'이라는 단어를 쓰려면, 기존의 다른 중독들과 같은 금단증상이나 내성같은 개념과 징후, 조짐을 사용해야 합니다. 제 기준에 의하면, 비디오 게임에 중독된 사람들은 실제로 극소수입니다. 더 썬에 보낸 것 (10가지 질문)은 실제로 제가 연구에 사용하는 기준에 근거하고 있습니다. 이들 10개의 질문에서 7가지 이상에 해당하는 사람은 실제로는 극소수일 것으로 봅니다. 아마도 3개나 4개쯤 해당사항이 있는 분들이 있겠지만, 이는 중독을 의미하지 않습니다. 문제가 있는 사람들이 존재는 하겠죠. 그러나 대부분의 아이들은 교육, 물리적 교육 및 사교에 별다른 지장을 받지 않고 하루에 세 시간정도 플레이가 가능합니다. 그렇습니다. 저는 비디오 게임 중독이 존재한다고 믿어요. 그리고 정말로 중독된 사람이라면 기존의 다른 중독요소들과 같은 징조, 징후 등의 요소를 보일거라고 생각합니다. 그러나 좋은 뉴스는, 정말로 그렇게 비디오 게임에 중독된 사람의 수는 매우 적다는 점입니다. 영국이라는 나라 전체가 '중독의 손아귀에' 놓여 있다는 증거는 어디에도 없어요. 소수의 사람들이 게임과 관련한 문제가 있다는 다양한 연구들이 존재하는 것도 맞습니다. 그러나 문제적 게임행태가 꼭 게임 중독을 의미하지는 않아요. 그 둘은 서로 매우 다른 것들입니다. 그러나 매체는 둘을 동일 선상에 놓으려는 것으로 보여요. 제가 연구를 할 때면 언제나 부정적인 부분은 없는지 살피고, 언론의 90퍼센트가 바로 그 부분에 초점을 맞추죠. 뭔가 긍정적인 부분이 있다면 10퍼센트의 언론만이 이를 다루고요. 나쁜 뉴스가 팔리기 마련이니까요." 언론에 얘기하는 것 (그리고 언론 기사에 쓰일 글을 써내려가는 것)은 내가 일상적으로 하는 일이며, 나는 학계인의 일원으로서 학계 바깥과 일반 대중들에게 학문적 발견을 전파하는 일이 공공의 의무라고 생각하기에 이를 그만 둘 생각은 없다. 이전의 블로그 포스팅에서 언급했듯이, 내 발언이 맥락에서 분리되어 인용되는 끔찍한 일을 몇 번 겪기는 했으되 이런 몇 번의 나쁜 경험들이 내 작업을 매스미디어와 공유하는 일을 멈출 수는 없다. 마지막으로, - 위에서 내가 언급한 바와 같이 - 아래에 내가 더 썬에 기고한 간단한 열 가지 '네/아니오' 질문을 싣는다. 여러분이 7가지 이상의 질문에 대해 '네'에 해당한다면, 내 관점에서 여러분은 게임 중독이다. - 게임이 여러분의 일상에서 가장 중요한 일인가요? - 직업이나 교육이 게임 때문에 위태로워졌나요? - 게임 때문에 사람들과의 관계 (배우자나 연인, 아이들 또는 친구들과의 관계)에서 문제를 겪은 일이 있나요? - 게임을 줄이거나 관두면 짜증나고 화나며 슬픈가요? - 기분이 좋아지기 위해서 게임을 하나요? - 게임 때문에 다른 취미나 여가활동에 흥미를 잃은 적이 있나요? - 게임을 줄이거나 그만두려고 하지만 그럴 수 없나요? - 게임에 전적으로 사로잡힌 느낌인가요? (예를들어 게임을 하지 않을 때도 게임에 대해 생각하나요?) - 게임에 얼마나 많은 시간을 소모하는지 다른 이들에게 거짓말을 한 적이 있나요? - 지난 6개월간 게임하는 시간이 계속 늘어났나요? Dr. Mark Griffiths, Professor of Gambling Studies, International Gaming Research Unit, Nottingham Trent University, Nottingham, UK 좀더 깊이 있는 읽을거리 Griffiths, M.D. (2010). Online video gaming: What should educational psychologists know? Educational Psychology in Practice, 26(1), 35-40. Griffiths, M.D. (2013). Video games make us better people. The Sun, February 1, p.8. Griffiths, M.D., King, D.L. & Demetrovics, Z. (2014). DSM-5 Internet Gaming Disorder needs a unified approach to assessment. Neuropsychiatry, 4(1), 1-4. Griffiths, M.D., Kuss, D.J. & King, D.L. (2012). Video game addiction: Past, present and future. Current Psychiatry Reviews, 8, 308-318. King, D.L., Delfabbro, P.H. & Griffiths, M.D. (2009). The psychological study of video game players: Methodological challenges and practical advice. International Journal of Mental Health and Addiction, 7, 555-562. 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  6. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 트위터에 잠깐 끄적였다가 GDF로 옮겨보는게 낫지 않겠냐는 의견이 있어 GDF로 옮깁니다. 저는 개인적으로 기존 온라인 FPS 게임들의 튜토리얼에 대해 굉장히 부정적입니다. 재미가 없는 건 둘째치고, 튜토리얼로서의 역할을 제대로 못하고 있다고 생각합니다. 현재 대부분의 온라인 FPS 튜토리얼들은 제한된 환경내에서 지시하는 행동을 한번씩 수행하는 것을 기본 골자로 하고 있습니다. 예를 들자면 이런 거죠. - 앞에 보이는 과녁을 좌클릭으로 쏴서 맞추시오 - 우클릭으로 줌 해서 과녁을 맞춰보시오 - R을 눌러 재장전 하시오 기본 조작은 이렇게 숙지시킬 수도 있을 겁니다. 튜토리얼 때문이 아니라 크파 동접 400만에 서든 동접 20만을 넘긴 이 시점에 WASD로 이동하고 왼클릭으로 총 쏘고 R로 재장전하는 걸 모르는 사람은 없을 테니까요. 하지만 여기에 해당 게임만의 특별한 조작을 숙지시킬 필요가 있다면 이야기는 달라집니다. 구급백으로 동료를 살려낸다거나, 지뢰를 설치한다거나, 탄약을 보급하는 등의, 크파나 서든에 없는 액션을 저렇게 한번 따라해보기로 숙지시킬 수 있을까요? 없다고 단언합니다. 사실 집중적으로 교육해야 할 부분은 저런 게임만의 특수한 조작인데, 대부분의 게임들은 이미 공통화된 조작에 불필요하게 많은 시간을 할애해놓고는 '튜토리얼이 길면 유저들이 지겨워하니까' 정작 교육이 필요한 부분은 짧게 치고 끝내버립니다. 그래놓고는 튜토리얼을 끝냈으니 유저들이 조작법을 익혔다고 간주하지요. 그래서 제가 생각하는 이상적인 튜토리얼은 실제로 PVE 게임을 띄워놓고 필요할 때 필요한 조작을 알려주면서 스테이지를 클리어하게 만드는 방식입니다. 기어즈 오브 워 1편의 튜토리얼이 바로 그런 식이었죠. 약하지만 어쨌든 적들이 배치되어있는 스테이지를 해쳐나가야 하는데 플레이어의 행동에 따라 역동적으로 도움말이 나타납니다. 총알이 떨어질 땐 어느 버튼을 눌러서 총알을 채워라. 엄폐물 근처에 가면 이 버튼 누르면 엄폐한다, 적이 옆으로 돌아 들어오면 이 버튼 눌러서 옆 엄폐물로 이동하라 등등. 이런 방식의 튜토리얼은 일단 튜토리얼 자체가 재미있을 뿐더러, 조작법을 맥락과 함께 알려준다는 것에 큰 의의가 있습니다. 수류탄은 언제 던져야 하며 어떻게 던지는가를 전투 상황 속에서 실질적으로 익힐 수 있다는 거지요. 튜토리얼 단계에선 Contextual Help가 뜰 때 게임이 잠시 멈추도록 해놓고, Contextual Help는 이후 쪼렙 구간에서 계속 활용할 수도 있습니다. 이게 없는, 완벽하게 위험이 배제된 상태에서 '알려줄테니 한번 해봐라' 식으로 진행되는 튜토리얼은 사실 전 무슨 의미가 있는지 모르겠습니다. 그냥 튜토리얼을 위한 튜토리얼이랄까요. 하다못해 '타겟 센터에 놓고 스위치'도 멍해질 정도로 반복시키는데, 대부분 튜토리얼은 그냥 한번만 시켜보고 말지요. 그렇다고 반복할 이유를 남겨두는 것도 아니고 말이죠. 딱히 잘 된 케이스는 아니지만 배필온 같은 경우는 실제 게임과 유사한 상황을 스크립트로 제공하고, 타임어택 요소를 넣어서 반복 플레이를 유도하긴 했습니다...만 역시 그래도 어렵다고 했지요. 또한 튜토리얼은 주로 게임 안에서의 행위에 대해서만 집중하는 경향이 있는데, 사실 그보다는 게임 밖에서의 행위가 더 중요하기도 합니다. 앞서 언급한 것 처럼 인게임 컨트롤은 게임마다 대동소이하지만 이 게임의 프론트엔드 (로비)는 정말 각각이잖아요. 어딜 눌러야 게임을 시작할 수 있는지, 어딜 누르면 창고인지 이런 건 정말 게임마다 다르기 때문에 교육이 필요한 부분입니다. 예전에 몸담았던 모 게임의 경우, 튜토리얼 끝나고 많은 유저들이 이탈한다고 몇달 들여 튜토리얼을 뒤집어 엎었는데 실제로 보면 막상 튜토리얼 끝난 뒤에 뭘 눌러야 게임 시작하는지 몰라서 이탈하는 유저가 대부분이었습니다. 마더 로씨아의 웅대한 기상이 낳은 참극이었죠. 시작 버튼 위에다가 거대한 화살표 박아달라고 했더니 "너넨 문맹국가냐? 너네나라 말로 '게임입장'이라고 쓰여있는데 왜 거기다가 화살표를 박아야하는데?"라고 답변이 와서 멘붕했던 아픈 기억이.. 이야기가 잠시 새긴 했습니다만, WASD가 아닌 OPQA로 이동하고 마우스 클릭이 아닌 스페이스 바로 총을 쏘는 게임을 만들게 아니라면, '게임 사용법'에 대한 교육이 사실 인게임 조작법보다 중요합니다. 저는 여기에 대한 교육을 '메타 튜토리얼'이라고 부르는데 피파온라인3나 카스온2의 경우 이걸 잘 해놓았죠. 반대로 파이어폴이나 플래닛사이드2(북미판) 같은 경우는 이걸 비디오로 떼우는 만행을 저질러서 아주 기겁하기도 했습니다. 여하튼 내용을 정리하자면요. 1. 기본 조작법도 중요하지만 게임만의 특수한 조작이 중요하다. 2. 한번 알려주고 시켜주는 걸로는 부족하다. 3. 게임과 유사한 상황에서 Contextual Help로 알려주는 형식을 취하자 4. 무슨말인지 모르겠으면 기어즈 오브 워 1편의 튜토리얼 비디오를 보자 5. 프론트엔드 (로비)에서의 조작법 또한 중요하다. 게임마다 제각각이니까. 6. 비디오로 떼우면 ㅈ망한다. 온라인 FPS는 온라인 RPG보다 훨씬 캐주얼한 장르이며, 사용자 특성 또한 다릅니다. 새로 나온 MMORPG를 다운받으면 최소한 한두시간은 해보지만, 온라인 FPS는 다르죠. 튜토리얼 끝내고 접어버리는 경우도 부지기수고, 처음 한시간을 플레이시키기가 힘듭니다. '크파/서든이랑 다르다 -> 모르겠다 -> 에이 크파/서든이나 하러 가자'로 빠지기가 쉽지요. 그런 점에서 사실 전 튜토리얼 - 메타 튜토리얼이 게임의 성패를 가르는 요소라고 생각합니다만, 실제로는 많은 자원이 투입되지 못하죠...
  7. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 트위터에 Filia the babarian (@novaflare78)님이 올려주신 글이 재밌어보여 허락을 받고 퍼옵니다. 온라인게임에서 사실 일관된 스토리를 유지하기란 힘들다 업데이트 일정에 따라서 세부적인 내용은 쉽사리 바뀌고 또 경우에 따라서 스토리 자체가 통째로 날아가거나 한 지역의 업데이트가 취소되는 것은 빈번한 일이다 그런데도 '일관된 스토리'가 유지된 게임이 있다면 그건 정말 설정과 시나리오 및 퀘스트 작업자들의 각고의 노력과 그것을 뒷받침 해주는 윗분의 후원이 바탕되어 있을 가능성이 크다 실은 윗분의 후원만 있어도 퀼릿은 아주 달라진다 처음 업계에 입문했을 때 사장님이 퀘스트에 관심이 많으셔서 마음대로 써볼 수 있었던 M모 게임, PD님이 아침드라마를 좋아해서 그 점을 어필했던 S모 게임, 뒷통수로 유명해진 D모 게임... 일단 내 한정된 경험으로만 말하자면 이 게임들이 그나마 설정이나 스토리로 특정 유저층에 어필할 수 있었던 것은 모두 윗분들의 관심들 덕분이었다 윗분이 갈리거나 아예 시나리오가 대한 관심이 없으면 설정 퀘스트 시나리오 파트는 그냥 찬밥이다 아니 실은 찬밥이 아니라 쟤들은 뭐하면서 월급 도둑질 하느냐는 파트가 되기 일수다 프로그래머는 세계가 움직이는 전능자들이요, 아티스트들은 세계를 빛나게 하는 예술의 신들이요, 밸런스는 세계의 질서를 쥔 심판자(?)들인데 뉘들은 모다가 되는 것이다 이때 왜 설정이나 시나리오 퀘스트 등이 필요한가를 어필할 능력이 되면 다행이겠으나 대부분은 그렇지 못해서 쭈구리 노선을 겪게 된다( ''); 그래서 설정 기획자의 존재감이 가장 부각되는 것은 오픈 직후 유저들이 설정에 조금 관심을 가지는 시기 그리고 점점 설정과 시나리오 퀘스트는 점점 주가가 떨어져서 종국에는 자신이 밥버리지가 되고 말았다는 비관론에 빠지고 마는데... 난 대체로 입사 후 3년을 버티기 힘들었던 것을 보면, 필시 이것은 내 능력이 찌질하기 때문이리란 생각이 든다 ('') 어쨌든 업계에서 일한지 꼴랑 10년 좀 넘고 이제는 주변인인 주제에 이러쿵저러쿵 말을 늘어놓는 것은 이제 20년차를 넘어서서 중역이 되신 대선배님들에게 참으로 같잖은 짓일 수 있겠으나... 그래도 온라인 게임에서 일관된 스토리를 유지할 수 있는 팁을 몇 가지 적어보려고 한다 일단은 첫째도 둘째도 윗분들의 애정, 윗분들의 애정을 위해서 그 분의 취향을 잘 파악하고 그걸 흔드는 설정을 잡아야 한다 그게 막장 드라마든 오소독소한 모험물이든 일단 윗분의 마음에 안 들면 그 시나리오나 퀘스트가 외부로 나갈 가능성은 제로다 다행히도 윗분이 시나리오나 설정에 관심이 많은 분이라면 그 다음에 작업자의 몫... 게임 시나리오는 디테일하게 쓰는 것이 아니다 최대한 굵직한 서사만을 쓴다 이 서사를 할 때는 아트팀 등과 협의 해서 고레벨 존에는 화산지역이 하나쯤 저레벨 존에는 그래도 친근감이 들어야 하니 숲 지역으로 등등의 지역의 환경들은 결정하고 그 환경에 어울리는 굵직한 서사들만 쓴다 이 굵직한 서사를 쓸 때는 물론 게임 플레이적인 면도 고려해야 한다 초반에 플레이어들의 게임 집중도가 높고 플레이시간이 길 때 대형 사고를 터트린다(...) 계속 뻥뻥 터트려서 플레이어의 궁금증과 호기심을 계속 유발시킨다 플레이어가 떡밥을 물었다 싶을 때는 사건의 템포를 조금 늦춰도 좋다 그 다음부터는 적절하게 플레이어의 기대를 부응하면서 적당한 순간에 뒷통수를 두드려주는 반전을 한 두개씩 넣어준다 게임 시나리오란 연애와도 같아서 긴장도가 떨어지면 애정도 떨어진다 큰 서사가 완성되면 그 다음에 세부적인 설정들... 당신들의 플레이어를 예측하라 아저씨인가 부녀자인가 중고생 남학생들인가... 무협 좋아하는 아저씨라면 소용녀와 의리에 죽고 사는 조폭물(?) 부녀자라면 장미백합 커플, 중고생 남학생이라면 할렘물 이걸 조성해줄 수 있는 pc설정과 npc설정을 잘 버무려서 내놓아라 다양하면 다양할수록 좋다 또 클리셰를 따르면 따를수록 좋다 그 중 뭐라도 물겠지란 심정으로 포트폴리오화해서 좌르르륵 다 내놔라-_- 여기쯤 해 두면 그 다음에는 좀 더 디테일한 작업에 들어가는데... 퀘스트 사건을 직접 만들고 디테일한 스크립트를 쓴다 이 과정도 꽤 까다로운데 일단 사건의 아귀가 안 맞으면 맞을 때까지 작업자들끼리 서로서로 인민재판을 해줘야 한다 만약 작업자 단계에서 그걸 잡아내지 못하면 윗분들에게 까이고 윗분들이 놓치신 것이라면 플레이어들이 귀신같이 알아내고 깐다(...) 그러니까 이 과정은 최소 3번은 거쳐야 한다 D모 게임은 크게는 5번, 작게는 헤아릴 수 없을 정도의 이 과정을 거쳤다 D모게임의 시나리오나 설정이 내 개인 작업물이 아니라 전적으로 공동 작업물이라고 생각하는 이유는 이 과정 때문이었다 이 과정을 거치면서 나는 내가 얼마나 허접한 라이터인가를 절감했다 설정이나 퀘스트 작업자도 여럿이어야 이 퀼리티업 가정이 용이하다 어쨌든 여기까지 해서 게임 오픈 및 상용화를 해서 기적같이 시나리오 짱 좋아요 퀘스트 쩌내염이라고 평을 해주는 플레이어들이 있다면... 작업자들은 초코파이를 사들고 그 분들에게 감사한 마음으로 절을 올리고 있을 것이다 상용화의 험난한 과정을 넘겼다면 그 다음 업데이트 과정이 기다릴 텐데, 처음은 그냥 흐름에 따라서 하면 되지만 업데이트를 거치다보면 작업자들의 소스도 고갈되기 마련이다 운이 좋아서 이 단계까지 오게 되면 작업자는 두 가지 선택을 할 수 있다 첫째, 더 써먹을 것이 없으니 하산... 아직 퇴사한다 둘째, 어떻게든 쥐어짠다 후자를 택할 경우는 다시 위대한 인류의 유산인 클리셰로 돌아간다 시간여행,성전환물,정체성혼란 등등등... 다행히도 드라마나 영화에서는 많은 리소스들을 먹기 좋게 가공했다 그 중 하나를 물어라 그리고 그걸 자기 게임에 맞게 다듬는 것이다 어떻게 다듬느냐고? 잘 (...) 이걸 다듬는 과정 또한 작업자의 역량이고 이걸 검수하는 과정 또한 서로의 피를 말리는 인민재판의 반복이 될 것이다 어차피 온라인 게임에 엔딩이란 없다 서버 내리고 게임 서비스 접는 날까지 시나리오 라이터와 퀘스트 작업자들은 새로운 이야기를 짜내기 위해서 애를 먹어야 할 것이다 그리고 모든 소재를 써먹어서 더 이상 써먹을 게 없다는 단계에 이르면... "축하합니다 당신이 만든 게임은 레드오션인 온라인 게임 시장에서 그만큼 버텨낸 게임으로 명예의 전당에 오를 정도가 된 것입니다" 이게 농담이 아니란 것은 오픈도 못하고 상용화도 못한 채 서비스 접는 게임이 얼마나 많은지 보면 알 수 있을 것이다 대개의 게임은 소재의 반복이란 것을 거쳐보지도 못할 정도로 단명한다... 어쨌든 이상... 나는 설거지나 하러 가야겠따 -_-; 여기까지 필리아님이 설거지에 이르는 얘기였습니다.
  8. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 재밌어보이는 글이 있기에 퍼옵니다. http://imseongkang.wordpress.com/2014/07/15/steamsummersale/
  9. kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 최근에 일일 던전 같은 걸 디자인한 적이 있습니다. 플레이에 제한이 있고 매일 초기화되며 유저의 접속을 유도하는 목적의 컨텐츠입니다. 첫 번째 선택지 보상 종류에 따라 3개 정도의 일일 던전 스테이지를 제공하고, 각 스테이지는 1회 플레이 제한 스테이지마다 개별적인 특징이 있음(게임 내 재화를 많이 주거나, 경험치를 많이 주거나...) 두 번째 선택지 보상 종류에 따라 3개 일일 던전 스테이지를 제공하지만 전체 기준 1회 플레이 제한. 스테이지마다 개별적인 특징이 있음(게임 내 재화를 많이 주거나, 경험치를 많이 주거나...) 세 번째 선택지 미지의 무엇 제 경우는 첫 번째 선택지는 유저가 모든 일일 스테이지를 플레이한다는 전제 하에 Ax1,Bx1,Cx1의 보상을 모두 지급하게 되며, 이에 따라 개별 보상을 낮게 준다는 선택을 했었고. 두 번째 선택지는 유저가 하나만 선택하므로 Ax3 or Bx3 or C3으로 보상이 강화되도록 설계했습니다. 말하자면 올인 같은 것인데, 유저가 그때그때 필요한 것을 더 많이 얻는 대신, 다른 것을 얻지 못하는 형태인 거죠. 선택이라는 것은 긍정적인 경험도 있지만, 부정적인 경험 역시 존재한다고 생각하는 게 일반적인 관념인 모양입니다. 저는 사실 부족함에서 전략이 발생한다고 믿는 파입니다만, 어쩌면 제가 하드코어에 가까운 게이머라서 선택이라는 요소를 매우 선호하는 것일지도 모르겠네요. GDF의 게임 디자이너 분들은 이 경우에 어떤 선택을 선호하시나요?
  10. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 우왕 이런 좋은 글이 있었군요. http://m.inven.co.kr/powerbbs/powerbbs.php?come_idx=3891&l=32 글을 쓰신 분이 누구인지 궁금해지는 내용이네요. PvE에 대해 다루는 분은 없으시려나.
  11. Oh_Young_wook 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- http://ppss.kr/archives/21114 리얼리티는 혼에서 나온다라는 제목으로 게임의 리얼리티에 대한 글이 올라왔습니다. 다른 분들도 리얼리티에 대해서 생각하고 있으신바가 있을 것 같네요.
  12. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Dynamic Narrative in 'The Hit' ** 이하의 내용에서 '자동생성된'은 procedural generation을 옮긴 단어입니다. http://www.gamedev.net/page/resources/_/creative/game-design/dynamic-narrative-in-the-hit-r3706 나는 20여년간 플레이어 주도적 동적서사 시스템을 꿈꿔왔으며, 최근 5년간은 운용 가능한 디장니을 만들기 위해 노력해왔다. 'The Hit'은 이를 처음으로 공개 출시하는 게임이다. 따라서 가능한한 많은 유저 피드백과 플레이어 매트릭스가 필요하고, 이를 위해 시작부터 흥미롭고 재미있는 게임으로 디자인하고 있다. 물론 이 게임은 동적서사 시스템의 뼈대 위에 구축된다. 일단 게임이 출시되면 보다 많은 동적 시스템과, 더 깊고 풍부한 서사 컨텐츠를 제공하기 위한 시스템을 추가할 것이다. 분명히 하고 넘어가야 할 사항이 있다 : 이 글을 읽는 누군가가 이 시스템에서 유용하게 쓰일만한 부분을 발견해낸다면 좋긴 하겠지만, 나는 동적서사 시스템을 기존의 FPS나 RPG에 이식하려고 만든 것은 아니다. 그보다는 동적서사 시스템을 중심으로 게임을 구축함으로써 'The Hit'에서 여러 디자인과 매커니즘이 줄기를 뻗어나간다면 좋겠다. 이하는 동적서사 시스템의 동작에 대한 개괄이다. 레벨 0 : '보행자'와 '도시' 가장 단순한 층위에서, '도시'는 보행자들로 가득하다. 각각의 보행자들은 NPC스타일 [게임이 이해할 수 있는 수치를 통해 캐릭터의 생김새를 묘사하는 요소들]과 폐쇄 순환 경로 - 계속해서 걷는 길 - 을 가지고 있다. 보행자들은 매우 단순하며 프로세서 시간의 관점에서 매우 값싸다. 따라서 한 장면에서 수천명이 등장할 수 있다. 이들은 또한 네트워크를 통해 동기화되어 다른 플레이어들도 정확히 같은 거리에서 정확히 같은 보행자들을 볼 수 있다. '도시' 자체는 섹션 (대략 반 블럭정도 크기) 으로 구성되며 각각의 섹션은 지정된 보행자 갯수를 갖는다. 도시에 속한 각 섹션별 생성 규칙은 서로 다른 종류의 NPC (정장, 캐주얼 등등) 비율을 결정하며, 이에 따라 섹션별로 NPC들이 생성된다. 아래 그림이 지금의 상태이다. 현재 나는 'The Hit'을 온전히 플레이 가능하며 잘 마무리된 초기 버전으로 만드는데 집중하고 있으며, 여기에서부터 레벨 1 시스템을 게임에 구축하기 시작할 것이다. 레벨 1 : NPC들과 '클라우드' 플레이어가 보행자와 인터랙션을 하면 (기본요소로는 그들에게 말걸기, 사진찍기, 또는 일정한 시간동안 따라가기) 일련의 자동생성된 정보가 보행자에게 추가되어 보행자는 NPC가 된다. NPC는 이름과 직업, 그리고 둘 또는 그 이상의 목적지 (보통은 집이나 직장. 종종 차를 가지고 있어서 한 지점에서 다른 지점으로 운전을 할 수도 있음) 를 갖는다. 앞서 부여되었던 단순한 폐쇄 순환경로는 시작점과 끝지점을 갖게되며, 이를 통해 이 NPC를 따르는 사람들이 NPC가 좀더 현실적으로 행동하는 것을 보게된다. NPC를 만드는데 필요한 데이터는 클라우드에서 가져온다. 클라우드는 영속적이며 지속적으로 바뀌는 정보의 모음이며, 게임플레이의 모든 측면을 다룬다. 클라우드는 근본적으로 사전 생성된 정보의 비축분이며, 따라서 필요할 때 언제든 적용될 수 있다. 게임플레이 내내 상당한 시간동안 클라우드는 새로운 정보 모음을 만들어내며, 여기에는 NPC데이터는 물론 자동생성되는 포스터, 이정표, 간판, 그래피티, 벽화 등등이 있다. 만약 NPC데이터가 사용되지 않으면 (플레이어가 NPC와 대화를 시작했지만 그들의 이름을 묻지는 않거나 어디 사는지 어디서 일하는지 등을 알려고 하지 않는 경우) 이 정보는 완전히 폐기되거나 클라우드로 돌아간다. 그리고 NPC는 다시 보행자로 돌아간다. 이를 통해 도시에 존재하는 모든 보행자의 데이터를 저장할 필요가 없어지며, 여기에 필요한 메모리를 훨씬 더 유용한 다른 곳에 사용할 수 있게 된다. 이 지점이 GDC에서 켄 레빈 (Ken Levine)이 묘사한 시스템을 내가 다소 애매하다고 보는 부분이다. 플레이어의 경험이 충분히 리얼하다면, 게임월드 내의 모든 요소들을 시뮬레이션 할 필요는 없다. 더 많은 신호, 더 적은 노이즈. 창발적 컨텐츠의 왕으로 군림하는 드워프 포트리스조차도 사실상 시뮬레이션을 통해 서사를 만들어내지는 않는다. 그저 충분한 '노이즈'를 만들어 내되, 플레이어가 그 속에서 신호를 만들어낼 수 있을만큼 구체적인 노이즈를 제공할 뿐이다. 그러나 대부분의 플레이어들은 그 모든 노이즈들을 걸러내어 흥미로운 서사를 만들 정도로 인내심이 깊지는 않다. 보행자들은 도시를 지나가는 사람들의 흐름을 프로그램으로 애니메이션하는 것에 불과하다. 그러나 그 애니메이션이 충분히 설득력 있다면, NPC를 가까이 살펴봤을 때 그럴싸해보인다면, 그리고 이 둘 사이의 전환이 너무 노골적이지만 않다면, 플레이어에게는 그 세계 전체가 시뮬레이션 되는 것으로 보일 것이다. 레벨 2 : 캐릭터들과 감독 NPC는 아직 캐릭터라고 보기는 어렵다. 캐릭터는 둘 중 한 가지 방법으로 만들어 질 수 있다 : 우선 플레이어가 NPC 근처에서 충분한 시간을 보낸 경우. NPC는 클라우드에 캐릭터 데이터를 요청한다. 다른 한 가지 방법은 '감독'을 통해서이다. 레프트 4 데드 시리즈의 감독 AI와 유사한 목적으로, 감독은 플레이어를 계속해서 지켜보다가 플레이 중에 다양한 서사 분기에 대한 결정을 내릴 수 있다. 클라우드로부터 실시간으로 데이터를 끌어와서, NPC에게 붙인다. 캐릭터들은 '특징'을 갖는데, 여기에는 배제 규칙이 적용되어 있어서 서로 상충하는 특징이 같은 캐릭터에 할당되지 않는다. '특징'들은 모듈화되어 있으며, 보통, 희귀, 유니크로 나뉜다. 대부분의 유니크 특징들은 스토리 (아래에서 추가 설명)를 포함한다. 특징의 예시 : 귀가 어두움, 남부 액센트, 종교적, 비사교적, 열광적, 미친듯한 질투심, 친척이 특별한 캐릭터임, 죽음에 대한 열망, 연쇄 살인자 ... 추상적 시스템을 만드는데 있어서 작지만 중요한 부분은, 이 시스템을 시각적으로 표현할 수 있는 방법을 찾아야 한다는 점이다. 이 부분이 잘 되어야만 유저들인 컨텐츠를 빠르게 만들고 공유할 수 있다. 내 목표들 중 하나는 'The Hit'의 시스템을 스토리 디자이너에게 열린 형태로 만들어, 스토리 디자이너가 특징들을 캐릭터에게 쉽게 부여하거나 이 캐릭터를 위한 배경설정을 쉽게 이해할 수 있도록 만드는 것이다. 이는 마치 차크라 시스템, 또는 카발라 시스템처럼 보이게 될 것이다. 디자이너는 캐릭터의 전체 또는 부분을 만들 수 있다. 이 경우 모듈 시스템은 디자이너가 빠르게 새로운 캐릭터를 생성할 수 있도록 도울 것이다. 'The Hit'의 경우에, 나는 당분간 언어를 통한 대화 시스템을 사용할 계획이 없다. 이를 통해 프로토타이핑과 테스트를 훨씬 빠르고 저렴하게 할 수 있다. 스토리 게임 감독은 근본적으로 플레이어들과 함께 게임을 플레이하되 몇 가지 규칙에 의해 동작한다. 감독은 가장 최신의 실마리 사건(plot-beats. 다른 사건에 연관된 사건)가 언제 일어났는지를 기억한다. 그리고 해당 이벤트가 정기적으로 일어나도록 보장하며, 간간히 독립적인 사건들과 함께 발생하게 한다. 감독은 또한 플레이어가 메이저 및 마이너 스토리 라인에서 얼마나 멀리 있는지를 확인한다. 이 부분은 좀 복잡하다. 아마도 이를 가장 잘 설명하는 방법은 카드게임의 비유를 사용하는 것일 듯 싶다. 스토리는 별개의 사건들로 구성된다. 또한 독립적인 사건들이나 사건들의 연쇄, 스토리 라인으로 존재할 수 있다. 연쇄사건이나 스토리라인의 길이는 무제한이며, 어떤 스토리는 더 큰 스토리라인의 내부에 자리잡을 수도 있다. 각 사건들은 해당 사건이 발생하기 전에 충족되어야 하는 조건들의 모음인 발생 조건을 가지고 있다. 조건은 친분 (또는 특징), 오브젝트, 아니면 정보일 수 있고, 플레이어의 손에 든 카드라고 생각하면 된다. 감독은 사건들의 목록을 지속적으로 분류하여 바람직한 순서로 유지한다. 플레이어가 재밌는 사건의 발생을 카드 딱 하나가 부족해서 놓치게되면, 감독은 아마도 해당 카드를 더 작은 사건이라는 형태로 '강제로' 플레이어의 손에 밀어넣는다. 이벤트1의 예시 (서부극 장르) : 플레이어는 가족 농장에 숨어있는 자코비 갱단을 추적해왔다. 은신과 전략을 통해 플레이어는 갱단을 하나씩 죽여나간다. 그러다가 18살짜리 래리 자코비만 남자, 래리는 싸우는 대신 총을 바닥에 던지면서 어떤 정보를 줄테니 풀어달라고 요구한다. 이 이벤트는 어떤 캐릭터 (반드시 래리 자신일 필요는 없다), 또는 어떤 아이템이나 정보를 플레이어에게 전달하기 위해 강제된 것일 수 있다. 플레이어가 래리 자코비를 살려주든 아니든, 이 사건은 이어지는 또 다른 흥미롭고 놀라운 스토리 실마리를 제공할 것이다. 이벤트 2의 예시 (환타지 장르) : 플레이어는 마법 아이템을 가지고 있으며, 강력한 특별 캐릭터와 친한 사이이다. 플레이어는 자신이 가진 마법 아이템이 엄청나게 위험하며, 한 강력하고도 악한 특별 캐릭터가 이를 쫓고 있다는 사실을 알게 된다. 플레이어와 친한 특별 캐릭터는 이 아이템을 파괴할 수 있는 곳으로 가져가야하며, 이를 위해 플레이어를 도울 동료들을 모아야 한다고 결정한다. 이는 웅장한 스토리라인의 시작이거나, 단순히 많은 캐릭터들을 한꺼번에 소개하는 기회일 수도 있다. 이 시스템의 장점은 많다 : 개발이 빠르며, 유연성과 게임의 다양성을 지켜주고, 디자이너로 하여금 모든 것을 처음부터 디자인하는 대신 자신들이 원하는대로 사건들을 만들거나 대체할 수 있게 해준다. 여기서 한 가지 내가 강조하고 싶은 것은, 사건은 가능한한 플레이어를 향해야 한다는 점이다. 감독은 플레이어 주변에 계속해서 사건을 설정해놓는다. 그러나 감독이 사건을 무조건적으로 강제하지 않는 한, 플레이어들은 여전히 사건의 발생조건들을 놓치고 지나갈 수 있다. 이런 일이 벌어지는 것을 막기 위해, 감독은 플레이어 주변에 동시에 여러 사건들을 배치하고 그 숫자를 늘려나가며, 이를 통해 플레이어가 아무런 사건도 겪지 않은 시간이 늘어날수록 실마리 사건이 발동될 가능성이 높아지게 해야한다. 일단 플레이어가 어떤 사건을 발동시키면, 주변에 배치되었던 다른 사건의 조건들은 다시 필요해질 때까지 모두 제거되어야 한다. 일시적 사건들만 남기고. 우리는 플레이어들이 여러 스토리들이 겹쳐서 혼란스러워하길 바라지 않는다. 다시 말하자면, 이는 동적서사가 기존 RPG의 퀘스트 시스템에 비해 강점을 갖는 부분이다. 동적서사는 디자이너들이 스토리의 전개속도를 조절할 수 있게 해주며, 따라서 플레이어들이 한 장소에 가기전에 그 장소에서 수행할 수 있는 모든 미션들을 쌓아놨다가 한꺼번에 완료하여 경험치를 왕창 얻는 일을 방지할 수 있다. 멀티플레이는 'The Hit'의 시작부터 구축되어있다. 따라서 기존 서사적 게임들에 비해 적은 문제를 일으킬 것이다. 왜냐면 캐릭터와 사건들을 게임마다 새로이 생성되며, 따라서 디자이너들은 각 플레이어들의 게임마다 서로 다른 상태로 같은 캐릭터들이 존재하는 문제를 마주하지 않을 것이기 때문이다. 또한 플레이어들이 서로 온라인으로 연결되어 있는 동안 그들 사이에 캐릭터가 공유될 수 있지만, 각 플레이어가 세션에서 퇴장함과 동시에 해당 캐릭터들은 사라진다. 멀티플레이어가 게임플레이에 있어 보일 가장 주된 효과는 감독이 더 많은 카드를 가지고 있다는 점이다. 이를 통해 스토리를 개선하고 사건들을 만들어낼 기회를 더 많이 가질 수 있다. 결론 서두에서 말했듯, 지금 당장 내가 집중하고 있는 작업은 'The Hit'를 재미있고 몰입적인 경험을 가지도록 만들어 올해말에 내놓고, 그 이후에는 유저 편집툴을 출시하는 것이다. 모든 일이 계획대로 진행된다면, 첫번째 동적서사 컨텐츠는 2015년이 끝나기 전에 시장에 나타날 것이다. http://www.TheHitGame.co.uk 'The Hit' 킥스타터 페이지 ---------------------------- 노 맨즈 스카이 관련 기사를 보며 '이거 다 싱글이니까 되는거지 ...' 싶은 생각을 좀 했었는데, 그래서 멀티플레이에 관련된 내용을 찾다보니 이런게 있더군요. 일단 게임이 아직 나오질 않았으니 얼마나 유용한 내용인지는 저도 잘 모르겠지만서도, 기본 얼개 정도는 흥미롭게 볼만한 부분이 있지 싶어서 퍼와봅니다.
  13. Nairrti 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- https://medium.com/@Belderone42/33c9474316b7 어제 이 글이 잠깐 돌았는데 (곧 게임개발자연대 페이스북에도 올라갈 겁니다) 부분유료에 대해 업계에서 생각을 좀 해보자 뭐 이런 정도의 화두로, 읽고나서 음...하고 넘어갔지요. 오늘 조프위키에 갔더니 http://jof4002.net/주절주절#ti1403606868 뭔가 한 차례 바람이 지나갔네요. 나온 쟁점을 정리하자면, 1. '양키'들이 생각의 수준이 높은가. 이건 좀 웃기는 이야기지만, 북미 애들이 페이스북>스마트폰 전환되던 즈음에 빨아먹는 기술을 어디까지 끌어올렸는지를 좀 알면 쟤들이 생각이 높아서 저런 소리를 하고 있다는 건 아니라는 걸 알 수 있습니다. 일단 A/B 테스트로 버튼 위치, 색깔 바꿔가면서 구매율을 0.1%씩 올리는 작업을 하는 건 기본이고, 이탈율 때문에 로딩 시간 줄이려고 별 짓을 다 하는 거나 개발사의 '매출 올리기 기술'을 이야기하자면 한국은 아직 배울게 많습니다. 2. LOL이 동접에 비해 돈을 못 번다고 비웃는 정신나간 개발자 는 순수하게 게이머 입장에서 보면 비웃어도 할 말이 없긴 합니다만, 지금 게임 산업 전체(종사자와 관련 산업 등)가 유지되는데 들어가는 돈을 생각하면 점유율이 적당한 비율로 매출 환산이 되어야 하는 건 사실입니다. 이 선이 어디냐에 대해서는 좀 개개인이 다르겠지만 말입니다. 3. "인앱 결재는 정말로 100% 자유의지인가?" 같은 질문 이건 뇌과학 쪽에서도 아주 관심있어 하는 주제인데요. 얼마 전 기사에는 없는 거 같다고 본 기억이... 4. "어린아이와 성인의 경계는 어디인가?" 같은 질문 문화권마다 다르죠. 성진국 일본의 경우 합법적인 성 관계 가능 나이, 투표권을 가지는 나이, 결혼이 가능한 나이 등 국가별 문화별로 다 다릅니다. 그래서 '어디인가?' 미국 가면 18세 한국에선 19세입니다, 고갱님. 5. 규제 때문에 이걸 말 못하는 건 말이 안 된다 동의하는 부분이구요. 문제는 규제라는게 근거와 방법이 중요한데, 과학적이지 않은 근거로 규제를 주장하는 것에는 반대를 해야죠. '부분유료로 인해서 부작용이 발생한다'라는 말도 사실은 좀 무리가 있는 것이, 규제론을 주장하는 보수 계층이 그렇게 신봉하는 자유시장경제에서는 하면 안 되는 거거든요. 우린 정상적인 영업활동을 하고 있고 법을 위반하고 있는게 아닌 한 소비자는 정상적인 소비 활동을 하고 있는 겁니다. 이걸 규제라는 방법으로 해결하겠다고 하면 저쪽은 이미 내부 논리 모순이 발생하는 거죠. 어쨌거나 (전 저쪽 입장은 아니니까) 자율 규제라는 것 혹은 다르게 말해서 사업자간 합의 정도의 형태로 건전한 경쟁을 유도하는 방법 정도까지는 합리적이라고 볼 수 있습니다. 규제를 국가가 강제하는 방향이 옳은 방향이냐, 업계에서 자율적으로 해 나가는 방향이 옳은 방향이냐... 전 후자를 지지하는 쪽이구요. 한국이 아직 이런 자율 규제에 대해서 제대로 해본 적이 없기 때문에 시간이 걸리고 시행착오가 있긴 하겠지만, 그렇다고 국가가 개입해서 규제를 들이대면 앞으로 20년이 지나도 자율규제를 해나갈 수는 없을 겁니다. 이건 계속 주장하고 싸우고 배우고 실패하면서 얻어나가야 하는 것입니다. 그러니까 게임개발자연대 후원 좀 해 주세요. http://t.co/WQCbv88agz 6. 문제를 개발자들이 제일 잘 안다 전 명백히 반대하는데요. 이건 학계와 업계에서 같이 연구를 해야될 부분입니다. 의학, 심리학, 사회학, 법학 등 여러 방향에서 문제를 뜯고씹고 연구를 해서 모색해야 하는 부분이지, 게임 개발자들이 부분유료의 문제에 대해서 잘 안다는 말은 택도 없죠. 모른다고 단언합니다. 자... 이제 떡밥을 던졌으니 반론 기대해 봅니다.
  14. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- ** 본문에도 링크된 이 글의 전작에서는 '축약'이라는 단어를 사용했습니다만, 시간이 지나고보니 '추상화'가 더 어울리다 싶어 이번에는 '추상화'라는 단어를 사용했습니다. 둘 모두 abstraction을 옮긴 단어입니다. Following the Spread of RPG Mechanics in Game Design http://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20140612/219168/Following_the_Spread_of_RPG_Mechanics_in_Game_Design.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:GamasutraNews(GamasutraNews) RPG는 분석할만한 매력이 있는 장르이다: RPG는 시장에서 가장 오래된 장르들 중 하나이며, 플랫폼의 구속을 받지 않고, 아주 많은 변종 디자인들이 존재한다. 그러나 내가 흥미를 느낀 지점은, 이 장르의 매커니즘과 시스템이 어떻게 퍼져나가 전혀 상관없는 다른 장르에서도 성공할 수 있었는가하는 점이다. 오딘 스피어를 플레이하는 동안, 셀 수 없을만큼 많이 물어왔던 질문이 내 머릿 속에 떠올랐다: "RPG란 무엇인가?" 아마도 여러분들 중 많은 이들이 즉각적으로 대답할 수 있겠지만, 여전히 좀더 생각해 볼 꺼리들이 있다. 액션 vs 추상화 80년대에서 90년대의 주류에 이르기까지, 액션과 RPG는 게임에서 플레이어가 얼마나 많은 실질적인 조작을 하는가에 의해 완전히 분리되어 있었다. 추상화의 정의는 우리가 무엇을 논하고자 하는지에 따라 달라질 수 있겠으나, 비디오 게임에서는 아래와 같이 정의할 수 있다. 추상화 : 복잡한 행동들을 좀더 표현이 쉬운 사건들로 분해하는 것 여러분이 발더스 게이트와 같은 RPG를 플레이할 때, 여러분이 실제로 입력하는 것은 캐릭터의 행동 측면에서는 별다른 상관관계가 없다. 화살표 키를 누름으로써 캐릭터가 재빠르게 몸을 돌려 날아오는 칼날을 피하게 만들거나 정확한 타이밍에 방패를 치켜들게 할 수는 없다는 얘기다. 대신 캐릭터의 스탯치와 방어력이 관건이 되어 추상화된 전투의 결과가 도출된다. 한편으로 데빌 메이 크라이와 같은 액션 게임을 플레이 할 때는 추상화되는 부분이 매우 적다. 여러분은 단테의 공격과 방어를 전적으로 조작하는 것이다: DMC에는 주사위 굴림도, 여러분의 승패를 좌지할 스탯도 없다. 80년대와 90년대에 걸쳐, 장르별로 분할된 디자인이 보편적이었다. 그러나 00년대 초반부터 벽은 무너지기 시작했고 이 과정에서 RPG를 특정하는 것은 어려워졌다. 오딘 스피어로 돌아가서, 플레이어는 액션 게임에서처럼 공격과 회피를 전적으로 조작할 수 있다. 그러나 플레이어의 HP와 공격력은 두 개의 서로 다른 추상화된 레벨 시스템에 의해 적용된다. 이런 식으로 추상화와 액션을 조합하는 시스템은 액션RPG 또는 ARPG라는 서브 장르의 기반이다. 다시 처음의 질문으로 돌아가서, RPG란 무엇인가? 아마도 여러분 대부분은 추상화된 시스템을 사용하는 어떤 게임들을 언급할 가능성이 높다. 여기까지 얘기가 맞다면, 아래와 같은 미친 얘기도 가능하다. 갓 오브 워와 콜 오브 듀티는 드래곤 에이지나 스카이림만큼이나 RPG장르의 일부이다. RPG디자인의 전파 내 글 : 게임 디자인에서 스킬의 축약 (한글판은 여기로)에서, 나는 최근 십년간 게임 시스템에서 추상화의 정도가 어떻게 액션 게임을 RPG스럽게, 그리고 RPG게임을 액션스럽게 만들어왔는지에 대해서 논한 바 있다. 보더랜드와 같은 FPS 게임이 RPG스러운 추상화된 레벨과 무기 체계를 가지고 있다거나, 다크소울이 RPG의 추상화된 스탯의 영향을 받음에도 플레이어의 조작에 의해 이동하거나 공격한다는 점 등을 고려하자. 장르 컨벤션과 디자인의 변화로 인해, 우리는 RPG장르의 정의와 추상화를 새로이 정의할 수 있다. RPG: 플레이어의 영향을 받는 추상화된 시스템 위에 구축된 게임 "플레이어의 영향을 받는"이라는 단어가 중요한 이유는, 이 단어가 게임 디자인을 구분할 수 있는 방법을 제시하기 때문이다. 그간 만들어졌던 모든 게임들이 각기 서로 다른 수준에서 추상화된 내용들을 가지고 있기에, 단순히 '추상화된'이라고만 말하는 것은 우리가 필요로하는만큼 구체적이지 못하다. 누구도 마리오가 왜 그렇게 높이 점프하는지, 나단 드레이크가 어떻게 그렇게 다양한 무기들을 정확하게 사용하는지 궁금해하지 않는다. 디자이너가 게임에 매력을 더하기 위해 이러한 요소들을 추상화했기 때문이다. 반면에 플레이어의 영향을 받는다는 말은, 게임에서 플레이어들이 자신들의 선택과 행동에 기반하여 추상화된 요소들을 통제할 수 있다는 의미이다. TRPG에서, 디자이너들은 레벨업이라는 행위를 훈련과 꾸준한 활용을 통해 더 나아지는 것으로 묘사한다. 다른 말로, 검사는 검을 휘두르는데 점점 더 편해지고, 좀더 강하게 휘두를 수 있게됨에 따라 더 나아지는 것이다. 레벨업을 함에 따라 그들의 검이 자동적으로 강해져서 더 강한 데미지를 주는 것이 아니라. 갓 오브 워로 돌아가보면, 플레이어들은 레드 오브를 모아 이를 크레토스의 여러가지 스킬에 배분할 수 있다. 시간이 흐름에 따라 플레이어는 크레토스의 혼돈의 검으로 더 많은 데미지를 줄 수 있는데, 이는 플레이어가 버튼을 더 강하게 눌러서가 아니라, 추상화된 무기의 레벨업 때문이다. 아울러 '플레이어의 영향을 받는 추상화'라는 단어의 사용을 통해 우리는 몇몇 게임들을 배제할 수 있다. 팀 포트리스2의 모자와 무기 같은 아이템을 고려하면, 어떤 측면에서도 RPG라고 볼 수 없다. 이 게임에는 다양한 추상화들이 사용되고 있지만, 플레이어들이 이러한 추상화된 요소를 통제할 수가 없다. 내 헤비는 아이템이 없이도 같은 데미지를 주며, 다른 이들의 헤비와 같은 크리티컬 확률을 갖는다. 또 다른 예는 Binding of Isaac이다. 이 게임은 플레이어의 경험에 광범하게 영향을 미치는 많은 아이템들을 제공하지만, 그들 중 무엇도 플레이어가 통제할 수 있는 것은 없다. 플레이어가 아이템을 업그레이드/다운그레이드 할 수 없다는 의미이다. 아울러 장르에 기반하여 추상화를 더하거나 덜하는 것이 "완벽한 게임"을 만들지는 못한다는 점을 기억해야 한다. 경험치 노가다를 싫어하는 액션 게이머의 숫자는 많고, 승리하기 위해 버튼을 연타하고 싶어하지 않는 게이머들 또한 많다. RPG 매커니즘의 확산은 흥미로운 일이며, 이를 제대로 활용함으로써 게임이 개선될 수 있다. 그러나 이러한 확산에도 불구하고, 여전히 새로운 매커니즘을 정제하고 구축해 나가는 많은 RPG들이 있다. RPG디자이너들이 더 많은 장르들로부터 여러 요소들을 차용함에 따라 JRPG와 CRPG사이에 있던 간극이 어떻게 변화하는지를 지켜보는 일은 흥미로울 것이다. 그리고 이런 일들이 RPG의 정의를 확장하는 더 많은 게임들로 나타난다면, 나는 이에 완전히 찬성이다.
  15. 스팀을 이용하시는 분들은 이미 여름 세일 기간에 많은 게임들을 구매하고 계시겠죠? 장황하게 쓸 것까지는 없고, 여름 모험이라는 "판매의 컨텐츠화"라는 방식이 너무 멋져서 다른 회원님들은 어떻게 생각하시나 의견을 여쭙고자 스레드를 열어봅니다. 다들 알고 계시겠지만 모르시는 분들이 계실까 싶어 (제가 어제까지 몰랐거든요) 정리해 보겠습니다. 즉, "게임을 누가누가 많이 사나 게임"을 하고 있는 중이고 게임을 많이 산 팀은 보너스로 추가 게임을 받을 수 있는 컨텐츠입니다. 그러니까 쉽게 말하면 돈놓고 돈 먹... 아니, 게임 사고 게임 더 받기 게임인 거죠..! 이미 "게임 사는 게임"으로 불리는 스팀인데, 세일을 그 게임 사는 게임 속에 한 컨텐츠처럼 만들어놓다니... 밸브의 상술은 이미 제 상상을 초월하는 것 같습니다.
  16. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- [기고칼럼] NDC2014를 통해 예측해 본 넥슨과 김정주 회장의 세계관 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=112326 어떻게들 보시는지 궁금해서 의견을 나누고자 링크를 물어왔습니다. 일단 제 생각은, (자세한 얘기까지 쓰기는 알아보고 찾아봐야 할 것들이 너무 많은데 그러기는 귀찮으니까) 간단히 정리하자면 ... 넥슨은 수년간 게임 외적으로 다양한 사업 및 활동들을 벌여왔죠. 물론 온라인 게임 기반의 회사이므로 주로 온라인에 관련된 활동들이 많았던건 사실입니다. 따라서 '온라인 게임 회사'가 아니라 '온라인 회사'로 발돋움하려는 노력으로 '보일 수도' 있다는 사실은 맞다고 봅니다. 그러나 잘 보면 최근 몇년간 벌여온 일련의 사업들이 온라인이라는 카테고리 내에서 특정한 방향으로 포커싱되고 있다고 보기는 좀 어렵지 싶기도 합니다. 즉 '온라인' 전체는 넥슨 규모의 회사가 통째로 특화해서 사업을 벌이기엔 '너무 큰' 단위라고 봅니다. 그런거 하려면 아마존이나 구글급이 되어도 될까말까하다고 보는데, 넥슨이 크다고는 해도 아직 그정도는 아니거든요. 그렇다면 '일단 한국내에서' 그정도를 노리는 거냐면, 그렇게 보기에도 부적절한 부분들이 많구요. 정리하자면, '온라인' 중에서도 어떤 방향성이 있어야, 이 글이 주장하는 논지를 좀더 긍정할 수 있겠다 싶어요. 물론 이와는 별개로 이번 NDC가 최근 수년간 개발사보다는 퍼블리셔로서의 아이덴티티를 더 강하게 보여줘왔다는 시각에 대해 '개발사로의 회귀'를 표방한다는 점까지는 십분 공감합니다. 과거의 멤버들을 대거 등장시켜서 (정상원 부사장님은 다들 널리 아실테지만, 각자 자기 세션을 진행하셨던 김상범 전-이사님, 문대경씨 등은 2000년대 초중반까지 넥슨에서 나름 중추적 역할을 하던 분들입니다.) 넥슨이 '개발사'로서의 아이덴티티를 지녔던 과거를 보여주었다면, 듀랑고는 넥슨이 앞으로 가려는 방향의 예시로 보여주는 것이었죠.
  17. bbyury 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- [attachment=0]<!-- ia0 -->wolfenstein-the-new-order-moon-artwork.jpg<!-- ia0 -->[/attachment] 첫인상은 사이버펑크적인 요소와 엔진 특성이 잘 어울리는 느낌입니다. 같은 엔진(id Tech 5)을 사용한 ‘레이지’와 비슷하지만 좀 더 어두운 느낌입니다. 요즘 게임에 비해 요구 그래픽 사양이 낮은 편이고, 낮은 사양으로도 비교적 쾌적한 게임을 즐길 수 있습니다. 다만 차세대 게임이라 할만한 퀄리티는 보여주지 못합니다. 게임을 시작하면, HUD에 체력과 아머가 수치로 표시되어 있는 게 가장 먼저 눈에 들어옵니다. 요즘 슈팅 게임과는 다르게 위급한 상황에서 휴식하는 것만으로 체력이 모두 회복되지 않으며, 버튼을 눌러 직접 아이템을 먹어야 합니다. ‘클래식 스타일의 FPS를 현대 기술로 재현한다’는 제작 의도가 가장 직접적으로 드러나는 부분입니다. 덕분에 먹어야 할 아이템이 많아졌습니다. 하지만 아이템을 먹을 때 시선을 아이템에 맞추거나 거리가 매우 가까워야만 하기 때문에 게임 플레이 내내 불편함이 느껴집니다. 무기 소지 개수에 제한이 없어 게임 내 선택적으로 아이템을 먹을 일이 없고, 대체로 다 먹는 게 좋기 때문에, 방향에 상관 없이 근처에서 버튼을 누르기만 해도 가까운 것부터 순차적으로 먹을 수 있게 하는 게 좋았을 것 같습니다. 오브젝트와 배경이 잘 구분이 되지 않는 문제도 있습니다. 개발진도 이 점을 인지하고 있는지 오브젝트를 눈에 띄게 하는 옵션이 있지만, 활성화해도 의식적으로 찾으려고 하지 않으면 쉽게 눈에 띄지 않습니다. 여전히 먹는 것 자체는 불편하고, 이 때문에 아이템을 찾아 먹는 일을 건너 뛰게 되곤 하고, 때때로 맞이하는 고비에서 정작 필요한 순간에 자원이 바닥나는 일이 반복됩니다. 길 찾기도 불친절합니다. 지도를 보지 않으면 때때로 왔던 길을 되돌아 가거나 출구를 못 찾는 일이 발생합니다. 전반적으로 어두운 분위기, 여기에 필요한 아이템을 찾는 상황과 겹치면 멀미가 날 수 있습니다. 하나의 목적지에 도달하기에 여러 갈래의 경로가 있는 점, 숨겨진 장소가 있는 점을 보아 의도한 부분이 있는 것 같지만, 민감하신 분은 한 자리에서 오래 플레이 하기 힘들 것 같습니다. (제작사인 머신 게임즈와의 인터뷰에 따르면, 여기 가세요, 저기 가세요 친절하게 안내해주지 않는데, 이것은 콜 오브 듀티 클론이 되지 않기 위한 의식적인 노력이라고 합니다.) 시스템상 특이점으론 무기를 양손에 쥘 수 있다는 점이 있는데, 오리지널엔 없던 이 기능은 중요성이나 가치가 크게 떨어지는 편입니다. 양손 무기의 화력을 고려하지 못한 총알 수의 부족을 둘째 치더라도, 무기 선택 UI에 모든 무기가 한 손, 양손 두 번씩 반복되어 들어 있기 때문에 각각의 무기 선택지가 좁아져 중요한 순간에 잘못된 무기를 고르게 되는 일이 빈번하게 발생합니다. 최소한 무기 선택 UI에서 양손 무기 선택지를 제거하고 선택지 자체를 좀 더 넓게 제공하기만 했더라도 좀 더 쾌적한 플레이 환경을 제공했을 것 같습니다. 어차피 양손 무기는 해당 무기를 든 상태에서 지정된 버튼을 누르는 것으로 들 수 있고, 애초에 양손 무기 자체가 밸런스를 크게 고려하지 않은 일종의 옵션 같은 개념이기 때문에 UI도 같은 개념으로 제공했으면 좋았을 것 같습니다. 그리고 특정 행동을 반복해서 기술을 잠금 해제할 수 있는 업적과 스킬 트리를 합쳐 놓은 듯한 퍽 시스템이 있습니다만, 이 시스템의 좋고 나쁨을 떠나, 이를 확인하기 위해선 게임을 멈추고 메뉴로 나가야 하는 불편함이 있습니다. 게임 흐름에 영향을 주지 않으면서 동시에 내가 목표로 하고 있는 다음 도전 과제를 충분히 인식할 수 있는 일종의 네비게이션 같은 게 있었으면 하는 아쉬움이 있습니다. 기본적으로 업적이나 도전 과제는 게임의 보너스 같은 요소로, 이것이 스킬과 같은 게임의 코어 시스템과 결합됐을 때는 그 중요성을 좀 더 전면에 보여줄 필요가 있었을 것 같습니다. 어떤 스킬 포인트를 얻거나 레벨 업을 하는 것이 아니기 때문에 게임에 몰입하다 보면 종종 목표로 하던 과제가 무엇이었는지 또 얼마나 진행했었는지 잊게 되곤 합니다. 스토리텔링, 컷 씬의 퀄리티는 훌륭합니다. 시나리오와 연출력이 좋고 몰입감이 뛰어납니다. 무엇보다 유저가 선택하고 참여하는 인터랙티브한 어드벤처 요소가 눈에 띕니다. 마치 포인트 앤 클릭 방식의 클래식한 어드벤처 게임을 떠올리게 합니다. 이 중에는 중요한 선택 분기도 있고, 이에 따라 게임의 전반적인 색체가 달라집니다. 마지막으로 ‘더 뉴 오더’에는 멀티 플레이가 없습니다. 많은 분들이 ‘리턴 투 캐슬 울펜슈타인’의 멀티 플레이를 계승하지 않았다는 사실에 적잖이 실망스러울 것 같습니다. 하지만 ‘리턴 투 캐슬 울펜 슈타인’ 이후, 울펜슈타인의 명맥을 잊는 제대로 된 후속작인 것은 틀림 없는 사실입니다. ‘울펜슈타인(1999)’과 다르게 이 게임은 실제로 재미있습니다.
  18. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 원래는 울펜슈타인 뉴 오더 (이하 뉴오더)의 풀 리뷰를 쓸 생각이었습니다만, 고양이가 멀티탭을 건드리는 불의의 사고로 세이브 데이터가 망가져서 중후반까지 진행했던 모든 것들이 초기화되었습니다. 차마 다시 플레이할 수는 없어서, 간단하게 게임 디자인 적으로 눈여겨볼 2가지를 추려봅니다. 1. 공간 탐색을 재미를 다시 강조하다. 1993년의 FPS의 맵과 2010년의 맵을 비교한 유명한 짤방입니다. 개인적으로 매우 혐오하는, 맥락을 무시한 멍청한 짤방이죠. 울펜슈타인, 둠 시절의 FPS는 기본적으로 던전RPG에 뿌리를 두고 있습니다. 왼쪽으로 갈까 오른쪽으로 갈까. 이 문 너머엔 무엇이 있을까, 혹시 어딘가에 숨겨진 공간이 있진 않을까. 이런 긴장감이 그 시절 FPS의 핵심적인 재미였죠. 하프라이프는 복잡한 비선형적인 맵 구성을 퍼즐로 대체하는 대신 이제까지 게임 플레이와는 분리되어왔던 스토리텔링을 게임 플레이 안으로 포섭시켰습니다. 그리고 콜 오브 듀티에 와서는 그나마 있던 퍼즐조차도 버리고 헐리우드 액션 블록버스터 스타일의 장대한 모험극을 1인칭으로 즐기게 되죠. 그리고 이 스타일이 현재의 FPS 게임에선 주류가 됩니다. 애초에 추구하는 재미가 다르고, 그에 따라 맵 디자인도 바뀌어온 것인데 이런 맥락을 제쳐놓고 막연하게 과거에 비해 맵 디자인이 바보같아졌다고 말할 수는 없는 겁니다. 특히 게임 디자이너라면요. 뉴오더는 하프라이프 이후로 사라진, 바로 그 공간 탐험을 다시 강조하고 있습니다. 시나리오 자체는 선형이고 시나리오에 따라 강제로 하수구, 감옥 등 다양한 공간에 배치됩니다만 이 공간들은 콜옵 처럼 완전히 자동 선형으로 진행되는 것이 아니라 플레이어가 직접 미지의 공간을 탐험해서 길을 찾도록 유도하고 있습니다. 갈림길도 있고, 지름길도 있고, 지름길을 잘 찾으면 다소 유리한 상황에서 전투하는 보너스도 있지요. 다만 공간 탐험을 강조하고 있다고 해서 위에 보이는 1993년 게임처럼 방대한 맵을 탐험하도록 하고 있지는 않습니다. 비선형 구조를 지닌 작은 던전들이 순차적으로 이어져 선형 구조를 이루고 있습니다. 조금 더 이해하기 쉽게 설명하자면, 3층 건물의 1층으로 진입해서 옥상으로 빠져나간다고 생각해봅시다. 그런데 한번에 1층에서 옥상까지 가는 중앙 계단이 없고, 각 층에서 다음 층으로 가는 계단을 찾아야 하는 거에요. 그럼 전체적인 진행은 1층 -> 2층 -> 3층 -> 옥상으로 빠져나가는 선형 구조가 됩니다. 하지만 각 층은 서로 다른 레이아웃을 지니고 있기 때문에 각 층의 비선형적인 공간을 탐험하게 됩니다. 그래서 작은 비선형 맵이 이어져서 선형 구성을 이루죠 실제로는 작은 비선형 맵도 어느정도 방향성을 지니고 있긴 합니다만 그래도 왼쪽 오른쪽 이 문을 열까 말까 두근두근하는 맛은 있습니다. 공간을 탐험하는 재미 자체는 과거의 저 거대한 비선형 맵보다는 떨어질 수 있습니다. 하지만 콜옵 식의 진행에 익숙한 캐주얼 게이머들에게는 큰 부담을 주지 않으면서 공간을 탐험하는 재미를 주고 있는 거지요. 그리고 시리즈의 전통인 숨겨진 공간, 보물수집을 재현해내고 있습니다. 저렇게 ?로 표시해놓으면 밝혀내지 못할 비밀이 없을 것으로 보입니다만, 실제로는 지도에 나오지 않는 보물도 존재하고 보물이 있는 곳은 알겠는데 거기까지 가는 과정이 퍼즐인 경우도 많습니다. 손이 닿지 않는 곳에 있어서 다른 곳에 있는 환풍구를 탄다거나 하는 식으로 말이죠. 2. 튜토리얼과 성장, 게임의 결합 - PERK 성장 개념이 있는 FPS가 없었던 것은 아닙니다. 망작이었던 2009년 울펜슈타인에도 있었고 파크라이에도 있었죠. 그런데 이전까지의 성장은 주로 스토리 진행에 따라 자동으로 어떤 능력이 주어지거나, 게임 진행으로 얻은 자원으로 구매하는 형식으로 이루어져왔습니다. 보스를 죽였으니 보스가 가진 능력을 하나 준다거나, 혹은 이제 20레벨이 되었으니 스킬 포인트 1점을 가져가고 이걸 원하는 곳에 박으라는 식이었죠. 뉴오더의 PERK는 도전과제와 비슷하게, 행위를 통해 능력을 얻는 방식을 취하고 있습니다. 위 스크린샷의 예시를 보자면 헤드샷을 40번 하고 나면 무기를 바꾸는 속도를 높여주는 '퀵드로우'라는 특성을 얻는다는 식이죠. 나이프로 몇명의 적을 암살하고 나면 나이프를 던져서 암살할 수 있게 되고, 수류탄으로 사람을 얼마 이상 죽이면 수류탄 보유량이 늘어나는 식입니다. 그리고 선행 퍼크를 배워야 다음 퍼크를 열 수 있는 등의 연쇄도 존재하지요. 이 PERK 구성은 일단 특정한 행위를 반복할 동기를 제공한다는 점에선 도전과제와 유사하지만, 이게 게임 플레이에 보너스 혹은 성장으로 돌아온다는 점에선 언락에 가깝습니다. 하지만 동시에 이 행위들이 단순한 동작을 무식하게 반복시킨다기 보다는 '벽에 엄폐한 상태에서 총 쏘기', '지휘관을 죽이기' 등 이 게임의 특징적인 행위를 반복시킨다는 점에서는 그 행위에 대한 튜토리얼의 성격을 갖고 있기도 합니다. 퍼크를 열기 위해 필요한 반복 횟수가 비교적 적고, 그림과 설명이 크게 따라나온다는 점에서 특히 이 튜토리얼 성격이 잘 드러납니다.
  19. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 아래 네버윈터의 전투-스킬과 함께 다루려고 했다가 부연이 길어서 따로 정리합니다. 그동안 D&D 시리즈는 비 마법적 공격을 단순히 '공격' 하나로 처리해왔습니다. 마법사나 사제 등 마법을 가진 클래스들은 상황 봐가면서 자신이 가진 여러가지 능력들 중 무엇을 언제 어떻게 쓸 것인지 고민해야 하지만 전사나 도적 등은 그냥 '때려요' 밖엔 선언할 게 없었죠. 물론 명중을 희생해서 데미지를 높이는 파워 어택이라거나, 적을 앞뒤로 포위하면 명중에 보너스를 받는 플랭킹(도적은 플랭킹 상황에서 기습을 적용받으며 추가 데미지가 들어갑니다) 등과 같이 고민할 거리가 없지는 않습니다만 기본적으로 모든 선언은 그냥 '때려요'입니다. 그리고 파워어택이든 플랭킹이든 사실 가능하면 무조건 해야하는 거지, 이거 대신 저걸 쓴다거나 하는 식의 전략성은 없어요. 그리고 공격 판정도 굉장히 심플했습니다. 각 마법은 의지력, 반사신경 등 여러가지 방법으로 저항할 수 있고 그래서 마법은 상대의 저항을 고려해서 골라야하지만 공격은 그냥 방어도(AC) 하나만으로 퉁쳐졌죠. 스켈레톤은 칼로 때리면 데미지가 덜 들어간다는 정도 외엔 딱히 차이가 없습니다. WOD만 하더라도 공격에서 선택지가 상당히 많습니다. 피와 살이 튀는 처절한 육박전이 주가 되는 워울프의 예를 들자면 기본적으로 명중률이 낮은 대신 데미지가 높은 '할퀴기'와 명중률이 높은 대신 데미지가 낮은 '물기', 성공하면 지속적으로 데미지를 주는 '껴안기' 등 상당히 많은 공격 옵션이 존재하지요. 그런데 데미지의 양은 '공격의 기본 데미지 + 명중에서 온 보너스'이고 공격 횟수는 원하는 대로 쪼갤 수 있기 때문에 (쪼갤수록 명중률은 떨어집니다.) 얼마나 쪼개서 때릴지도 중요한 변수가 됩니다. 잘게 쪼개서 많이 성공하면 총 데미지양은 늘어나겠지만, 각 공격에 대해서 각각 데미지 흡수 판정이 있기 때문에 너무 잘게 쪼개면 총 데미지양은 높은데 데미지가 모두 흡수되어서 실질적으로 데미지를 적게 줄 수 있습니다. 상대의 대미지 흡수력에 따라 어떤 메뉴버로 어떻게 쪼개서 얼마나 때려야할지 전략적으로 고민해야 합니다. 또 본행동에 이어서 돌아오는 추가 행동을 어떻게 써야할지도 고민해야죠. 본행동을 쪼개서 공격하고 추가행동으로 정해진 횟수 만큼 회피할 수도 있고, 반대로 본행동에선 공격하는 대신 확률은 계속 낮아지지만 횟수에 관계 없이 모든 공격을 회피 시도할 수 있는 전력회피를 선언하고 추가 행동으로 아프게 데미지를 줄 수도 있습니다. 상당히 머리를 많이 써야하는 전투에요. 물론 그 반대급부로 전투 페이스가 느리긴 합니다만. D&D4는 그동안 마법 클래스들만 가졌던 '매뉴버'의 개념을 모든 클래스에 나눠주고 있습니다. '파워'라는 형식으로 말이죠. 특히 기본 공격이라는 개념이 완전히 사라지고 그 대신 즉시기'At Will Power'라는 파워를 갖게 됩니다. 1레벨에서도 여러개가 제시되고 이들 중 2개를 배우게 되죠. 그래서 '기본 공격'에 해당하는 공격을 할 때에도 여러가지 옵션이 생깁니다. 데미지가 적은 대신 명중률이 높은 공격, 반대로 명중률이 높은데 데미지가 낮은 공격, 데미지는 약하지만 상대를 한칸 밀어내는 공격, 보통 데미지이지만 상대의 어그로를 끄는 공격 등 전사도 다양한 선택지가 생기는 거지요. 그리고 기존 마법 클래스들의 마법과 같은 역할을 하는 조우기'Encounter Power'가 주어집니다. 넓은 범위에 공격을 가한다거나, 특별한 속성 공격을 하는 등 즉시기보다 훨씬 강력합니다. 하지만 한 전투에서 단 한번만 사용할 수 있지요. 쉽게 말하자면 이제 근접 공격 클래스들도 '필살기'가 하나씩 생긴 겁니다. 마지막으로 조우기보다도 강력한 일일기'Daily Power'도 주어집니다. 조우기보다도 훨씬 강력한 기술이지만 게임 상 시간으로 하루에 한번만 사용할 수 있다는 제한이 걸립니다. 그러니 말 그대로 보스전까지 아껴둬야 하는 궁극기이자 초필살기인 거죠. 이렇게 기술들의 사용 횟수와 빈도에 대해 제한이 걸림에 따라 D&D 4에서는 기술을 카드 형식으로 사용하기도 합니다. 즉시기를 사용할 때엔 해당하는 카드를 보여주기만 하면 되지만 조우기나 일일기는 사용하고 나면 마스터에게 돌려주고, 마스터는 전투가 끝나거나 날짜가 바뀔 때 다시 플레이어에게 돌려주는 형식이죠. 조우기나 일일기는 전투 혹은 하루가 지나기 전에 같은 기술을 다시 사용할 수는 없기 때문에 기존의 '메모라이즈'(마법사는 그날 쓸 마법의 종류와 갯수를 따로 지정해야했습니다.)가 굉장히 직관적이고 편하게 정리되었스니다. 또한 카드에 어떤 속성이고 어떤 굴림을 하고 어떤 효과가 있는지 정리되어있어서 많은 스킬들을 보고 익히고 쓰기에도 편하구요. 단, 마법사는 다른 클래스보다 많은 일일기를 배우고 이 중 어느것을 쓸 지 전날 결정하도록 바뀌었습니다. 메모라이즈가 완전히 사라진 것은 아닌 셈이죠. 이런 파워 개념 외에도 내부 시스템이 굉장히 워게임스럽게 바뀌었습니다. D&D 3.5에서와 마찬가지로 정사각형 격자 맵을 사용하고 지형, 시선(Line Of Sight)나 통제지역(Zone Of Control. 적 유닛과 인접한 타일에 들어가면 멈춰야 한다) 등과 같이 위치에 따른 전략 요소가 많습니다. 뿐만 아니라 탱커들 같은 경우는 상대를 밀고 당기는 등의 액션도 있고 어그로를 끄는 파워도 있습니다. (어그로를 끈 대상이 아닌 다른 대상을 공격하면 페널티를 받는다는 식입니다.) 이렇게 쓰고 나니 또 플레이하고 싶은데... 기회가 잘 안생기네요. ㅎㅎ
  20. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 과거 저렴하게 만들 수 있고 쉽고 간단하게 즐길 수 있는 MMORPG라는 것을 한번 연구해본 적이 있습니다. 특히 제가 담당했던 부분은 전투 시스템에 대한 대략적인 컨셉을 잡는 것이었는데 이때 중점을 뒀던 부분이 바로 스킬에 대한 부담을 줄이자는 것이었죠. 1부터 =까지 한줄에 12개, 그것도 모자라서 2줄 3줄의 스킬바에 스킬을 쌓아두고 플레이하는 것 자체가 저한테는 부담이었거든요. 그래서 선택한 것이 디아블로3, 길드워2, 마블 히어로즈 온라인 등의 게임을 참고해서 여러개의 스킬을 배울 수 있되 이들 중 일부만을 선택하도록 하는 스킬덱이었습니다. 입맛에 맞게 전략적으로 스킬 덱을 구성하고 실제 전투는 기본 공격 중심으로 단순하게 가져가다가 스킬은 쓸 수 있으면 그때 그때 쓴다는 심플한 컨셉이었죠. 해당 프로젝트가 접히면서 이와 관련된 생각이나 연구는 딱히 진행하지 않았는데 최근에 비슷한 컨셉의 게임이 나와 소개하려고 합니다. 시티 오브 히어로즈로 유명한 크립틱에서 제작한 네버윈터 입니다. 백문이 불여일견이라고 일단 HUD를 한번 보시죠. 제일 먼저 가운데에 눈에 띄는 노란 보석은 액션 포인트 게이지입니다. 적을 공격하고 죽일 때 마다 차오르지만 비전투 상황이라고 해서 깎이지는 않습니다. 그 위에있는 ^자는 사실 2칸으로 구성된 스태미너 게이지로, 굴러서 동적 회피를 할 때 마다 한칸씩 빠집니다. 그리고 이 보석 좌우에 있는 1,2번 슬롯은 각각 2개의 궁극기(Daily Power) 입니다. Q,E,R에 할당되어있는 세개의 빨간 슬롯은 3개의 특수기(Encounter Power)이고 마우스 좌/우 클릭에 할당된 두개의 녹색 슬롯은 즉시기(At-Will Power) 입니다. 즉시기는 딜레이 없이 마음껏 사용 가능합니다. 그래서 영어로는 At-Will Power 이고 기본 공격에 해당합니다. 특수기는 쿨타임이 있어 어떤 특수기를 한번 사용하고 나면 10~20초 정도의 기다려야 합니다. 궁극기는 스킬 자체에 쿨타임은 없습니다만 액션 포인트가 만충된 상태에서만 사용할 수 있습니다. 물론 사용하고 나면 다시 채워야죠. 이 기본 구성은 길드워2의 전사 캐릭터 스킬 시스템과 거의 동일합니다. 아드레날린 게이지가 3단계가 아니라 한칸이고, 마우스로 직접 공격할 수 있다는 점을 제외하면 말이죠. 하지만 사실 이 구성은 유명한 TRPG 시스템인 Dungeons And Dragons(이하 D&D)의 최신작, D&D4에서 가져온 개념입니다. D&D4에서 즉시기는 매 턴 한번씩 제한 없이 쓸 수 있고, 특수기는 한번의 전투에서 단 한번만 쓸 수 있고 궁극기는 하루에 단 한번 쓸 수 있는 기술이죠. 이 턴제 TRPG 시스템에 최적화되어있는 구성을 실시간 액션 MMORPG에서 어떻게 표현하나 싶었는데 이렇게 아주 매끄럽게 옮겨놓았습니다. 브라보. 그리고 눈여겨보셔야 할 점은 특수기를 쓸 때 쿨타임을 제외하면 어떤 자원도 요구하지 않는다는 점입니다. 누구는 MP를 소모하고 누구는 분노를 축적했다가 방출하고 누구는 딜 구슬을 모았다가 쓰고 이런 식의 2차 자원이라는 것 자체가 존재하지 않습니다. 플레이어가 관리해야 할 부분은 HP와 쿨타임이 전부입니다. Tab키에 할당된 파란 버튼은 클래스별로 다른 역할을 해줍니다. 제 캐릭터는 도적인데 Tab키로 은신 모드에 들어갈 수 있습니다. 화면 중앙에서 약간 좌하단에 위치한 보라색 그래프가 바로 스텔스 미터로 이게 끝까지 차있어야 은신에 들어갈 수 있고 은신에 들어가면 줄어드는 형식입니다. 도적의 모든 특수기들은 은신 상태에선 추가 효과가 발생합니다. 마법사는 특수기 1개를 골라서 Tab 버튼에 할당할 수 있는데 Tab에 할당되면 스펠 전문화라고 해서 그 마법은 추가 데미지나 부가 효과가 같은 보너스를 받는 식입니다. 그리고 Tab과 Q 사이에 작은 노란 버튼 2개가 보이는데 이는 클래스 특성 스킬을 할당하는 자리입니다. 플레이어는 여러개의 클래스 특성 스킬들 중 2개를 골라 저기에 배치할 수 있죠. 당연히 배치한 스킬만이 효과를 발휘합니다. 즉시기 2개, 특수기 3개, 궁극기 2개 + Tab 까지. 총 8개의 파워를 사용할 수 있습니다만, 당연히 배울 수 있는 파워는 훨씬 많습니다. 이들 중 당장 쓸 것을 8개 채우는 거죠. 즉시기도 여러가지가 있어 골라서 잡으면 됩니다. 1레벨에서 받는 즉시기는 앞으로 전진하면서 적을 베는 근접 공격과 멀리 떨어진 적에게 단검을 날리는 (LOL 코르키의 미사일처럼 3초당 1개씩 생기는데 총 8개까지 축적됩니다.) 원거리 공격 이렇게 두가지였습니다. 뒤에 한 자리에서 연속해서 상당히 여러번 베면서 큰 데미지를 주는 근접공격이 생겼는데 발동까지 시간이 걸리고 일단 베기 시작하면 공격을 끊기가 까다로워서 처음 받았던 근접 공격을 그대로 쓰고 있습니다. 원거리 공격은 발동이 조금 느린 대신 한번 공격하면 DOT 데미지를 주는 파워가 생겨서 갈아치웠죠. 자기 플레이 패턴이나 다른 스킬들과의 관계를 생각해서 파워 덱을 구성하는 재미도 찰집니다. 단, 파워를 갈아치면 10초간은 그 파워를 못씁니다. 그리고 나서 위쪽의 파워 트리를 보시면 실제로는 이게 트리가 아니라는 점에 눈길이 가실 겁니다. 파워 간에 딱히 선/후 관계가 없어 파워 트리에 특정 포인트를 쓰기만 했으면 그냥 익힐 수 있습니다. '특정 레벨'이 아니라 '특정 포인트 투자'라는 부분이 또한 포인트인데요, 첫줄에 있는 스킬들 위에 20포인트부터 사용 가능이라고 적혀있는 것이 보일 겁니다. 20레벨이 아니라 30레벨 아니 100레벨에 도달해도 파워에 20점을 쏟아붓지 않았다면 그 이후의 파워는 얻을 수 없습니다. '레벨'이 아니라 '이제까지 투자한 포인트'를 기준으로 삼으면서 포인트를 아껴두었다가 후반 레벨에 나온 좋은 스킬에 집중적으로 투자하는 행위를 적극적으로 차단하고 있습니다. 각 스킬은 3단계까지 업그레이드가 가능한데 3단계 업그레이드도 20점을 투자한 이후부터 사용할 수 있도록 하고 있지요. 30점 이후의 파워들은 파라곤이라고 해서 30레벨에서 결정하는 세부 직업에 따라 결정됩니다. 도적의 경우 은신-기습을 주로 하는 Master Infiltrator와 장거리 공격에 중점을 두는 Whisperknife로 쪼개집니다. 그리고 뭘 고르는지에 따라 30포인트 이후의 스킬셋이 달라지요. 캐릭터 특성 또한 마찬가지입니다. 이 캐릭터 특성은 클래스 특성과 달리 퀵슬롯에 등록하지 않아도 사용할 수 있는데, 각 열에 몇점 이상을 투자해야만 다음 열에 투자할 수 있도록 열리는 구성입니다. 그리고 오른쪽의 특성들은 30레벨 전까지는 잠겨있다가 무슨 세부직업을 고르느냐에 따라 다시 달라지죠. 스태미너를 소모해서 동적 회피를 할 수 있고, 2차 자원 없이 쿨타임만으로 스킬들을 통제하는 것은 길드워2와 동일합니다만, 결정적으로 이 게임은 블레이드 앤 소울과 같은 형식의 논타게팅 액션 전투를 지향하고 있다는 점에서 큰 차이가 있습니다. 마우스룩에 WASD로 이동하고 그래서 파워와 관련된 단축키들은 1,2(궁극기) / Q,E,R (특수기) / Tab에 기본적으로 배치되어있지요. 3번은 아티팩트 슬롯이고 누르기 힘든 4,5,6번은 포션 빠는 슬롯, 7은 탈것을 불러내는 데에 할당하고 있습니다. 전투에 들어가면 힘들이지 않고 아주 쉽게 쉽게 파워를 쓰고 포션을 빨 수 있습니다. 블소의 경우는 대전게임의 연속기라는 개념에 좀 더 집중해서 어떤 공격을 명중시켰느냐에 따라 스킬들이 계속 바뀌고 그 가운데 써야 할 스킬들을 또 재빨리 눌러야하는 부담이 있습니다만 네버윈터는 그런 것 없습니다. 스킬은 쓸 수 있고 쓰고 싶을 때 쓰면 되는 것일 뿐이죠. 대신 기본 공격의 모션이나 타격감이 괜찮습니다. 일반적으로 서양 MMORPG는 타격감이 부족한 것으로 알려져있는데 네버윈터의 타격감은 상당히 시원시원하면서도 플레이하면 피곤할 정도는 아닌 적정선을 유지하고 있습니다. 기획자로써 길드워2를 상당히 좋아하지만 전투 템포가 다소 느리고 6번 이후의 스킬을 사용하기가 힘들다는 점은 불만이었습니다만, 네버윈터는 이를 상당히 시원시원하게 잘 풀어냈습니다. 쉽고 간단하면서도 깊이가 있는 전투라는 점에서는 이제껏 나온 MMORPG 중에선 가장 뛰어나지 않나 싶습니다. 블소 처럼 피곤하지도 않구요. 다만 이렇게 전투-스킬 시스템을 잘 만들어두고도 정작 나머지 부분에서는 각 레벨 대에 맞는 존이 있고 거기 가면 또 메인퀘와 잡퀘들이 우루루 공급되는 모습이 아주 일반적인 MMORPG의 구성을 따르고 있습니다. 이 모델은 WOW에서 성공했지만 한번 지나간 공간을 두번 방문할 필요가 없기 때문에 맵이 말 그대로 '소모'되고 레벨에 따라 유저들이 공간적으로 완전히 분리된다는 문제가 있었죠. 사실 그런 문제가 있다는 것을 길드워2가 밝혀냈다고 봐야겠습니다만. 컷씬 따위 없고 심지어 인게임 연출도 없이 단순히 대화창으로만 돌아가는 메인 퀘스트의 진행이나, 같은 공간에서 계속 뺑뺑이를 돌리는 모습을 보면 스타워즈 구공화국이나 블소처럼 아주 많은 자본이 투입된 게임은 아닌 걸로 보입니다. 그리고 딱히 필드 이벤트 같은 것이 없기 때문에 필드 상에서 유저의 협력이 이루어지지도 않고, 나 말고 다른 사람도 여기 있다는 정도 외에 딱히 MMORPG로서의 MMO함이 잘 드러나지도 않습니다. 차라리 필드를 걷어내고 인던 중심으로 만들었으면 더 낫지 않았을까 싶긴 합니다. 뭐 이 포스트에서 자세히 다룰 이야기는 아니지만요. 여하튼 스팀에서도 서비스 중이니 한번쯤 해보시는 것을 추천합니다. 메타 크리틱 점수는 낮은데 꽤 재미있어요. 다만 이게 스팀 계정가지고 게임 계정을 연동하는게 아니라 공홈에서 별도 계정을 만들어야하는데 한국은 IP 제한이 걸려있을 겁니다. Zenmate가지고는 안되었던 걸로 기억하는데 7일 혹은 30일 무료 체험 있는 상용 VPN으로는 등록이 될 겁니다. 일단 계정만 만들면 플레이하는 것 자체에는 문제가 없었습니다.
  21. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Why Game Developers Keep Getting Laid Off * 국내 사정과 직접적인 관련은 없지만, 국제이직 (...)을 고민하시는 분들께 도움이 될만한 (...) 글인 듯 하여 옮겨와봅니다 ... 원문주소 : http://kotaku.com/why-game-developers-keep-getting-laid-off-1583192249?utm_campaign=Socialflow_Kotaku_Facebook&utm_source=Kotaku_Facebook&utm_medium=Socialflow --------------------------------------------------------------------------------- 2년전 5월 아침 로드 아일랜드. 야구 선수 커트 실링이 세운 게임 회사 38 스튜디오 앞에 프로비던스 저널의 한 기자가 서 있었다. 사원들이 출근하자, 기자는 그들의 월급이 왜 체불되고 있는지 아냐고 물었다. 몇몇 38 스튜디오의 직원들에게, 이는 새로운 소식이었다. 우리 월급이 체불되고 있다고? 정말? 뭔가 실수가 있었던거 아냐? 사무직원이 실수를 했다거나? 세상의 종말이 오고 있다거나? 무슨 일이 벌어지고 있는거야? 바로 그 다음주, 실링은 그의 직원들에게 더이상 일하러 오지 않아도 되며, 그달 말까지 38 스튜디오는 문을 닫을 것이라고 말했다. 직원들은 모두 새로운 직장을 찾아야했으며, 낙담하고 파산한 실링은 지금까지도 이어지고 있는 소송에 휘말렸다. 지난 수년간, 우리는 이와 비슷한 우울한 이야기들의 메들리를 들어왔다. THQ는 파산했고 디즈니는 루카스아츠의 문을 닫았으며, 이래셔널 (바이오쇼크), 정션 포인트 (에픽 미키) 그리고 팀 본디 (LA느와르) 등의 메이저한 스튜디오들도 문을 닫았다. 크고 작은 독립 개발사들에도 정리해고의 물결이 출렁였다. EA나 액티비전같은 거대 퍼블리셔들 또한 정기적으로 몸집을 줄인다. 스튜디오를 문 닫거나 정리해고를 하는 것은 주기적인 일로 보인다. 예를 들어 미국 증권거래위원회에 따르면 EA의 인원수는 2013년 3월 9,300명에서 2014년 3월에는 8,300명으로 줄었다. 지난 수년간 그들이 몇 명은 고용하고 몇 명을 해고했는지는 모르지만, 제목만으로도 충분히 암울하다. 이런 일들이 늘상 일어난다. 지난 주만해도 록밴드의 개발사 하모닉스가 정리해고를 했고, 다크 에이지 오브 카멜롯의 개발사로 오랜동안 유지되어 온 미씩 스튜디오는 완전히 폐쇄되었다. 오늘은 이브의 개발사인 CCP의 정리해고가 있었다. 마치 매일매일 게임 회사들이 직원들을 자르는 새로운 이야기가 생겨나는 듯 하다. 웹사이트인 게임잡워치가 추산한 바에 따르면 2013년에만 3,400명의 정리해고가 있었다. 언론에 보도되지 않은 해고를 빼고만도 그렇다. 하지만 모순적이게도 비디오 게임 산업은 폭발적으로 성장하고 있다. ESA (Entertainment Software Association)에 따르면 작년에 미국인들은 2억1530만 달러를 게임 및 하드웨어 구입에 사용했으며, PS4와 엑박원 같은 새 세대의 콘솔 판매는 대다수 전문가들의 예상을 초과했다. 그런데도 왜 정리해고는 이렇게 흔한 일이 된걸까? 왜 이렇게 많은 비디오 게임 스튜디오들이 문을 닫을까? 왜 우리는 이렇게나 많은 정리해고 이야기와 가장 성공적인 개발자들조차 "구조조정" 당했다는 이야기를 듣게 되는걸까? 왜 비디오 게임을 만드는 이들은 언제나 불안한 느낌을 받는걸까? "정리해고는 단순히 직장을 잃는 일 이상이에요; 엄청난 불안감과 스트레스, 재정적 우려를 떠안는 일이죠." 어떤 개발자가 내게 말했다. "지난 16년간 저는 제 가족들과 7차례 이상 이사를 해야 했어요. 나라 전체에 걸쳐 북부에서 남부로, 동부에서 서부로 말이죠. 짐싸는데 지쳐서 이젠 최소한의 살림만을 가지고 사는데 익숙해졌어요. 보다시피 이런 식의 이사는 인간관계에도 엄청난 스트레스를 줘요. 개인적으로나 업무적으로나 말이죠. 가까운 친구들 자체가 이사를 할 때마다 제로로 돌아가죠." 또 다른 개발자는 이렇게 말했다. "취업한 이래 당연시 해왔던 가스비, 월세, 식료품비 등을 어떻게 내야할지, 느닷없이 아무 방법이 없어지는게 어떤 느낌인지는 직접 겪어보지 않으면 알기 어려워요." "전반적으로 이 업계에 좀더 직업 안정성이 있으면 좋겠어요. 직원들이 실질적인 삶을 살아갈 수 있도록 말이죠." 세 번째 개발자가 이메일을 통해 이렇게 전해왔다. "프로젝트가 끝났다고 팀원 거의 모두를 정리해고 하는 것은 삶을 완전 망가뜨리는 일이죠." 왜 이런 일이 이렇게 자주 벌어지는가? 당신이 비디오 게임 스튜디오에서 일한다고 해보자. 당신과 당신의 팀은 이제 막 새 게임을 출시했다. 그리고 당신은 스스로가 한 일이 무척 자랑스럽다. 완벽하다고 말하긴 어렵겠지만 당신은 주어진 예산과 시간 내에 할 수 있는 한 최선을 다했으며, 이제는 긴 휴가를 기대하는 중이다. 어느날, 회의에 들어오라는 연락이 온다. 회사는 비용을 절감하기로 했으며, "인원 감축"을 할 거라 한다. 당신 - 과 20명의 다른 사람들 - 은 해고되었다. 이는 당신이 무능해서도, 게을러서도, 그 외 당신이 해 온 어떤 일과도 관련이 없다. 당신은 잘못이 없는 것이다. 그저 당신의 이름이 좋지 못한 시기에 좋지 못한 명단에 올랐기 때문이다. 게임 업계에서 함께 일해왔던 누군가와 술을 마시며 당신은 어떤 얘기를 귀에 못이 박히게 듣는다. 정리해고는 일상이라는 거다. 정리해고를 추적하는 웹사이트 게임잡워치를 운영하는 홀든 링크는 이렇게 말했다. "거대 회사에서 이상적인 상황이라면, 동시에 여러 프로젝트가 돌아가며 필요한 사람들이 그때그때 필요한 자리에서 일할 수 있는거죠. 매번 게임 하나가 출시될 때마다 다음 프로젝트는 '사람을 늘리는' 거에요. '한시적 정리해고'는 이런 주기가 계획한대로 돌아가지 않을 때 벌어져요. 어떤 프로젝트가 취소되거나, 아니면 그냥 연기될 수도 있죠. 계획 상에 어떤 변화가 일어나든 이는 정리해고로 이어질 수 있어요." 재정적 원조를 받지 않는 독립 스튜디오들의 경우, 계획을 잘못 세웠거나 그저 운이 안좋았을 뿐인데, 회사의 책임자들이 직원들에게 급료를 주지 못할 수도 있는 것이다. 레디앳던 (Ready At Dawn)의 사례를 살펴보자. 이 회사는 현재 플레이스테이션4 용 게임 디 오더 : 1886 (The Order : 1886)을 작업 중이다. 이 회사에서 일했던 이에 따르면, PSP용 게임 갓 오브 워 등 몇몇 성공적인 게임들을 만들어냈음에도 레디앳던은 퍼블리셔에게 차기작 프로토타입을 놓고 투자를 설득하는데 어려움을 겪고 있다. 2010년 7월에 이 스튜디오가 갓 오브 워 : 고스트 오브 스파르타를 마무리하고 디 오더를 준비 중일 때, 레디앳던은 13명의 직원을 정리해고 했다. 그리고 불과 6개월 후에 같은 자리에 사람을 다시 구했다. (레디앳던은 이에 대해 커멘트를 거부했다) 이런 생각은 멍청해보일 수도 있다 - 불과 몇 달 후에 다시 채워넣을 개발자들을 왜 빼는거지? - 그러나 이런 일들은 흔히 벌어진다. 전 직원에 따르면 이에 대한 설명도 간단하다. 정리해고했던 사람들은 프리 프로덕션 단계 - 게임의 기본 개념과 디자인을 만드는 기간 - 에서 필요가 없었던 것이다. 따라서 퍼블리셔인 소니는 이 사람들에 대해 급료를 지불하지 않는다. (소니는 이 이야기에 대한 커멘트를 거절했다) 필요없는 개발자들에 대한 급료 지불을 거절하는 것은 퍼블리셔들에게 흔한 일이다. 레디앳던의 전 직원에 따르면 위의 경우가 바로 그런 케이스였다. 소니의 돈이 없이는, 레디앳던은 프리 프로덕션 기간에 이 사람들에 대한 급료를 지불할 수가 없었던 것이다. 수개월 후 디 오더 : 1886가 풀 프로덕션에 돌입할 때에야 소니의 예산은 레디앳던이 같은 자리에 다시 사람을 구하는 것을 허용했다. 링크는 "특정한 보직의 사람들이 정리해고되었다는 얘기를 반복해서 듣는건 이상하리만치 흔한 일이에요. - 이런 식이죠. 해고되었다가, 다시 뽑고, 다시 해고되고하는 일이 2-3년간 반복되는 거에요. 보통은 그 사이에 다른 일자리도 없죠." 라고 말했다."이런 류의 정리해고를 아주 잘 보여주는 시나리오에요. - 회사가 이들을 몇달간 필요로 하지 않죠. 그러다가 그들이 다시 필요하다고 결정내려요. 뭔가 다른게 잘못되지 않는 한은요." 몇몇 개발자들은 퍼블리셔의 이런 방식에 분개한다. 레디앳던의 전 직원 중 하나는 "퍼블리셔들에겐 그저 사업일 뿐이죠"라고 말했다. "굉장히 비인간적이에요. 프리 프로덕션에 가격표를 붙이고 싶을 뿐이죠. 프로젝트가 끝나도 같은 일이 벌어져요. 컨셉 아티스트들이 프로젝트의 마무리를 두려워하는 모습은 언제나 볼 수 있어요. 'DLC 계약은 언제 하나요 ...?'" 마감이 다가온다 게임 업계에서, 정리해고는 둘 중 하나의 경우에 찾아온다. A) 프로젝트가 끝난 경우 B) 프로젝트가 취소된 경우. B는 최소한 논리적으로 맞는 것처럼 보이기나 한다: 회사가 게임을 만들 돈이 없다면, 그 게임을 작업 중이던 이들에게 급료를 줄 수도 없다는 것이다. 그러나 게임 개발이 종료되었고 모두가 축하해야 할 때조차 왜 많은 스튜디오들이 정리해고를 하는 것일까? 개발자들에 따르면 거대예산 게임 개발이 포화상태인 것이 문제이다. 판매를 극대화하려면 퍼블리셔는 때로 게임의 출시일을 빡빡하게 잡을 수 밖에 없다. 그리고 모든 마감을 지켜 일정대로 일을 진행하기 위해서 개발 스튜디오는 때로 가능한한 많은 인원들을 고용한다. 일단 게임이 마무리되고 나면, 스튜디오는 자신들이 유지 가능한 것보다 더 많은 인원을 뽑았음을 깨닫게 된다. 여러 메이저 퍼블리셔에서 일했던 누군가는 "콘솔 업계에서는 매 해가 크리스마스 시즌 또는 다른 출시일을 위한 전쟁터죠."라고 말했다. "일정을 준수하는 것이 최우선 순위인만큼, 이를 확실히 지키기 위해서 언제나 과다고용이 일어나요." 큰 회사들은 어떤가? EA나 액티비전과 같은, 엄청난 규모의 예산으로 회사를 사고 파는 메이저 퍼블리셔들조차도 주기적으로 정리해고를 한다. 공개기업의 최우선 과제는 주주들을 행복하게 해주는 것이고, 이는 매 분기마다 수익보고서에 커다란 숫자를 보여주는 것을 의미한다. 그러나 스프레드시트가 안좋아보이기 시작하면, 퍼블리셔는 그들의 가장 큰 비용을 절감함으로써 자금을 절약할 수 있다 : 인건비가 그것이다. (가마수트라의 연구에 따르면 2013년 게임 개발자들의 평균 연봉은 8만 4천달러이다. 이는 거대 퍼블리셔들이 열 명을 해고하면, 다른 비용들을 계산하지 않아도 연간 84만 달러를 아낄 수 있음을 의미한다.) 이런 절차는 종종 무자비한 업계 용어인 "자원 이전"과 "비용 절감" 등의 용어와 쌍을 이룬다. 대규모 정리해고 중 EA 스튜디오들 중 하나에서 일했던 어떤 사람은 EA의 재무보고에서 이런 용어들을 듣고 충격을 받았다고 한다. 전 EA 직원은"아마 내가 겪었던 일들 중 가장 가슴 아픈 경험이었을 거에요"라고 말했다. "EA의 CFO인 블레이크 요르겐슨이 연례 재무보고에 나와서 말하길 '콘솔 기종 전환이 포함된 업계의 지각변동이 있었던 한 해를 거치며 우리는 매출 목표를 초과 달성하고, 운영 비용을 절감하며, 경영상 현금 흐름을 두 배로, 새 제품과 미래를 위한 서비스에 투자할 수 있었습니다.' 라고 했죠. 운영 비용 절감이라는 말이 회사 PR담당자가 스튜디오와 직원들을 해고하며 했던 말이었기에, 역겨웠어요." 퍼블리셔를 거대한 냉혈한들로 간주하기 쉽지만, 몇몇 전 EA직원들은 정리해고된 이들에게 보직 변경 기회와 새로운 자리를 주기 위해 회사가 노력했다는 점도 알아달라고 한다. "누군가의 직업을 100% 탈없이 끝내버리는 방법은 없겠죠." EA에서 일했던 누군가는 이렇게 말했다. "그러나 나는 EA가 나가는 직원들을 돕기 위해 그들이 해야하는 것 이상으로 노력했다고 믿어요." 전직 EA직원은 회사가 퇴작자에게 "업계 표준 이상"의 편의를 제공했으며, 다른 스튜디오에서 일자리를 제공하려 노력했다고 말한다. 또다른 전 EA직원은 "일반적으로 전 직원들에게 산하의 다른 스튜디오 또는 다른 곳에서라도 일자리를 찾을 수 있게 진심어린 노력을 했죠."라고 말했다. EA는 이에 대한 커멘트를 거부했다. 콜 오브 듀티와 스카이랜더의 퍼블리셔인 액티비전은 미국증권거래위원회에 따르면 2012년에서 2013년까지 인원수가 6,700명에서 6,900명으로 200명이 증가했다. 이런 증가는 다른 스튜디오들 중에서도 액티비전이 소유한 트레이아크의 정리해고에고 불구하고 이루어진 것이다. 새로운 일자리 찾기 개발자 고용이 코타쿠의 헤드라인을 채우는 일은 별로 없지만, 게임 스튜디오들이 새로 고용을 한다는 사실을 언급하지 않고 정리해고에 대해서만 말하는 것은 공정하지 못할 것이다. 개발 스튜디오의 웹사이트들은 언제나 다양한 종류와 배경을 요하는 일자리로 가득하고, 언제나 다음 대규모 게임을 위한 개발진을 모집하고 있는 듯 보인다. 올해 초 테이크투가 보스턴에 기반한 이래셔널 게임즈를 폐쇄하자, 예를 들면 채용 박람회가 열린 것 같았다. 전국 각지로부터 새로운 인재를 찾으려는 채용 담당자들이 몰려들었다. 이래셔널의 전 직원들은 블리자드 (캘리포이나 어바인,) 343 (워싱턴주 시애틀), 아케인 (텍사스 오스틴) 그리고 세계 각지의 다양한 다른 개발회사들에 일자리를 잡았다. 그러나 많은 개발자들에게, 계속해서 이사를 다녀야하는 삶이란 그닥 합리적이지 못한 것이다. 얼마나 많은 사람들 - 특히 가족이 있는 이들 - 이 그들 위의 누군가가 정리해고가 필요하다고 결정하는 순간 매번 전국 이곳저곳으로 이사를 다녀야만 하는걸까? 지난 몇년간, 많은 개발자들이 짐을 싸서 전국으로 이사다니는 삶, 또는 '일상적인' 정리해고 이후 새로운 기회를 찾아다녀야 하는 수개월간의 힘든 시기에 대한 이야기를 해주었다. 몇몇에게는, 비디오 게임을 만든다는 자신의 꿈을 버리는 것만이 유일한 현실적인 선택이었다. "말할 게 있어요" 이제는 직업을 바꾼 전직 AAA게임 개발자가 말했다. "여행을 마치고 집에 돌아가면 일을 해야지. 하고 생각하는게 집에 돌아가 실업 급여를 받아야지. 하고 생각하는 것보다 훨씬 좋죠" 물론 직업을 바꾼 모든 게임 개발자들이 이직을 통해 행복해지지는 않는다. 두 개의 회사에서 정리해고를 당했던 전직 QA 테스터는 이제 성인 사이트의 컨텐츠를 리뷰하는 일을 하는데, 그 일이 끔찍하다고 말했다. 그는 "절대 제가 하고픈 일이 아니에요"라고 말했다. "다른 QA게임 테스터들도 있어요. 우린 12년이 넘는 게임 QA경력을 가졌지만 지금은 하루종일 포르노만 보죠" 메이저 퍼블리셔의 고위직에 있는 어떤 이는 스튜디오 관리 시스템과 퍼블리셔의 기대에 일종의 기적적인 변화가 있지 않고서는 현상태가 바뀌지 않을 거라 말한다. 그는 이메일을 통해 "어떤 점에서는, 스튜디오 수장과 심지어 퍼블리셔조차도 지금의 고급스럽게 포장된 개발 모델 - 첨단 기술의 군비 경쟁을 통해 경쟁자들과 교전하며, 창의성을 희생할수록 더 많은 것을 얻게 된다는 사실이 명확한 - 이 게임이 출시된 이후 필연적인 정리해고로 이어진다는 사실을 인정하고 싶어하지 않는다는게 이유죠."라고 말했다. "워낙 큰 자금이 연관되어 있기에, 적절한 시기에 무사히 출시를 마치고 투자를 재유치하는 것이 가장 중요한 일이에요. 이는 크런칭의 필요성으로 연결되고, 다시 여러 장애물들을 야기하죠." 직원을 과잉고용하고 다시 정리해고하는 이런 싸이클은 단지 그 대상이 되는 직원들과 그들의 가족에게만 해로운 것은 아니다. 당신이 게임 개발자라고 상상해보자. 당신은 크런칭 모드에 돌입했고, - 하루에 14시간에서 16시간을 일한다 - 게임이 출시되면 스튜디오가 당신을 해고할 수도 있다는 사실을 알고 있다. 과연 최선을 다하기 위한 동기부여가 되는가? 게임이 좋은 성과를 거둘지 말지 정말로 신경쓸까? 당신 머리 위를 오락가락하는 정리해고의 구름 아래에서도 위대한 작품을 만들어 낼 수 있는가? "스튜디오가 메가히트작을 만들어냈더라도 정리해고를 해야하는 지금의 상황은 용납할 수 없죠. 그런데 이런 일이 점점 더 늘어나는 추세에요" 앞서 언급한 메이저 퍼블리셔의 고위 임직원의 말이다. "독립 개발이 몇몇 사람들이 믿듯 만병통치약은 아니라고해도, 이들은 위대한 게임을 만들기 위해 보다 손쉬운 도구와 잘 다듬어진 요소들을 이용하여 좀더 실용적인 접근법을 만들어내고 있어요. 적어도 매번 맨땅에서 새로 시작하는 것보다는 낫죠" 몇몇 스튜디오들의 다른 접근법 지난 수년간, 몇몇 게임 회사들은 이런 이런 주기적 정리해고를 피할 수 있는 방법을 찾아왔다. Ubisoft 몬트리올의 한 직원은 내게 연락해, 지난 10년간 한 번도 정리해고를 본 적이 없다고 전해왔다. (그는 이 스튜디오의 직원이 대략 2,700명 정도로 엄청나게 큰데, 이는 Ubisoft의 기준으로 대략 3개의 게임을 만들기에 충분한 수준이다) 다른 회사들은 자신들의 고용유지를 강조하고 싶어했다. 5th Cell 스튜디오의 대표는 직원들을 "평생" 고용한다고 자랑했다. 문명시리즈의 개발사 파이락시스 게임즈와 같은 몇몇 스튜디오들의 직원은, 자신들이 다니는 회사 또한 정리해고의 물결에서 벗어나지 않았음에도 (파이락시스의 모회사인 테이크 투의 2010년 발표문은 앞서의 예들과 같이 무자비하다: "파이락시스는 개발자원을 재배치했으며, 이는 개발 프로세스를 간소화하고 비용을 절감하며 스튜디오 전체의 퍼포먼스를 향상시키기 위한 것입니다") 그들의 현재 회사에서의 경험에 대해 긍정적인 얘기만을 했다. 한 가지 큰 예외는 닌텐도이다. - 마리오와 젤다의 개발사인 닌텐도는 결코 정리해고를 하지 않는다. CEO인 이와타 사토루의 2013년 Q&A에서의 설명을 보면, 왜 다른 회사들이 닌텐도의 예를 따르지 않는지 궁금해 질 것이다. (이하의 내용에서 강조한 부분은 내가 표시한 것이다) 업데이트 (2014/06/06) 안타깝게도 이 원고가 게재된 지 하루만에 닌텐도는 독일 사무소에서 130명을 정리해고하고 사무소를 폐쇄할 것이라고 밝혔다. 사기에 대한 얘기 몇몇 회사들은 정리해고를 잘 다룰 수 있을 것이다. 그러나 많은 게임 개발사들에게 정리해고란 비참한 것이다. 2007년 런던의 한 스튜디오에서, 직원들은 술집으로 모이라는 소식을 들었다. 그 술집에서, 정리해고가 진행 중이며 해당자는 일주일 이내에 알게 될 것이라는 얘기가 전해졌다. 그 자리에 있었던 사람의 말에 따르면, 사무실로 돌아왔을 때 그들은 모든 컴퓨터에 어떤 소프트웨어가 설치되었음을 알게 되었다. 이 소프트웨어는 외부 USB가 접근할 경우 IT담당 부서로 연락을 하도록 되어 있었다. 전 직원의 말에 따르면 "제 생각엔 스튜디오에서 직원들이 자기들 코드와 리소스를 빼돌려 인터넷에 뿌릴까 염려했던 것 같아요. 그건 사실 당시의 리소스를 포트폴리오로도 쓰지 말라는 의미였죠." (이는 일반적인 이직의 경우와는 다른 것이다) 그리고 고자질쟁이 전화 사건도 있다. 몇년 전, 전 게임 퍼블리셔였던 THQ는 자사가 내놓은 게임 태블릿 uDraw를 지원하느라 재정적 어려움에 부딪쳤다. THQ는 전 세계에 걸쳐 자사의 스튜디오들을 감축하기 시작했다. 그들 중 어떤 스튜디오에서, 해당 스튜디오에서 일했던 이의 말에 따르면, THQ의 보스인 대니 빌슨이 날아와 모든 이들을 회의에 불렀다. 빌슨은 THQ가 정리해고를 하고 있으며, 해당자는 이메일을 통해 연락을 받을 것이라고 발표했다. 그때, 방안의 스마트폰들이 울리기 시작했다. "스마트폰에서 회사 메일을 받도록 설정해놓은 사람들이 해고 통보를 받은거죠." THQ의 전 직원의 말이다. "엉망이 됐어요." 난 이런 잔혹한 디테일이 포함된 이야기들을 너무 많이 들어왔다. 전 직원의 말에 따르면 2000년대 중반 루카스아츠의 정리해고에서 몇몇 경우 사람들은 물리적으로 건물 바깥으로 안내받기까지 했다. 문닫은 퍼블리셔 미드웨어에서는 몇몇 직원들이 컨퍼런스룸으로 불려가 "이 자리에 있는 분들은 해고되지 않았습니다"라는 말을 듣기도 했다. 미드웨이 전 직원의 전언이다. 이들 게임 스튜디오들에게는 한 가지 공통점이 더 있다. 정리해고가 한 차례 지나가고 나면, 모두 나가서 술을 마신다. 몇몇은 자기 자리에서 시작하기도 한다. 지속 가능한가? 이 기사를 위해 내게 연락을 준 몇몇 개발자들은 이런 주기적 정리해고에 신물이 나며, 그래서 게임 업계 자체를 떠나버렸다고도 말했다. 몇몇은 끝없는 재배치와 비합리적인 업무시간에 대해 얘기하고, 새로 옮겨간 분야에서 더 적게 일하고 더 많이 받는다는 점을 자랑하기도 했다. 많은 업계인들이 이 한 가지에 동의한다: 이런 정기적인 정리해고가 디자이너와, 아티스트와, 프로그래머와, 뮤지션과, 테스터와, 시나리오 작가들과, 비디오 게임을 만드는데 도움을 주는 모든 이들에게 해롭다는 것이다. 소수의 사람들만이 몇 년을 주기로 새로운 일자리를 알아보도록 강요받는 상황을 바란다. 비디오 게임 업계에 지쳐서 이탈하는 이들에 대한 간단한 통계는 없지만, 재능있는 개발자들이 단체로 떠나고 있다고 많은 이들이 믿는다. 게임잡워치의 홀든 링크는 "개발자와 그들의 가족들에게 계속해서 이사를 하라고 주문하는건 불공평해요. 그리고 회사들에게도 매년 사람을 해고하고 재고용하는 비용을 대는게 좋은 일은 아니죠."라고 말했다. "감정적으로나 재정적으로나 모두에게 지속 가능하지 않아요" 그러나 이런 관습에 맞서 싸우기란 어렵다. 어떻게 수천만 달러의 산업에게 단기적 이익보다 장기적 사기를 생각하라고 설득할 것인가? 몇몇은 게임 개발자들이 노조를 만들어야한다고 제안했고 누군가는 프로젝트 단위로만 계약하는 영화업계의 관행을 얘기하기도 했지만, 모든 이들이 정리해고 문제에 대한 해결책을 가진 것은 아니다. 이는 여전히 문제인 것이다. - 최소한 당신이 콜 오브 듀티나 데이우스 엑스와 같은, 높은 프로덕션 밸류를 가진 거대 예산의 콘솔 또는 PC게임에 관심이 있다면 말이다. 이런 정리해고가 주기적으로 계속해서 일어난다면, 우리가 즉각적으로 그 영향력을 느끼지는 못할지언정 재능있는 이들은 좀더 안정적 직업을 찾아 게임 업계를 떠날 것이다. 내가 수개월, 수년간 얘기해봤던 많은 개발자들이 비슷한 생각을 하고 있다. 지쳐버린 개발자들의 이탈이 게이머 및 게이머들이 플레이하는 게임에 어떤 영향력을 미칠까? 비록 게임의 질이라는 것이 주관적이고 측정이 불가능하긴 하지만, 논리적으로는 더 행복하고 안정적인 개발자들이 더 나은 게임을 만들 것이다. 누구도 자기가 좋아하는 게임 스튜디오가 문닫는 것을 보고 싶어하지는 않는다. 그리고 윤리적인 관점에 있어서도, 우리가 플레이하는 게임이 잘 대우받고 만족스러워하는 이들에 의해 만들어졌음을 알게 된다면 기쁠 것이다. 결과적으로 개발자들이 계속해서 거대 예산의 게임에서 이탈하게 되면 우리는 더 작지만 독창적인 프로젝트들을 계속해서 보게 될 것이고, 이는 많은 비디오 게이머들에게 좋은 일이겠지만 말이다. 우린 계속해서 게임업계의 정리해고 소식을 다룰 것이다. 공유하고픈 얘기가 있다면 우리에게 연락 ( jason@kotaku.com )을 주시라. 모든 내용은 익명으로 다루어 질 것이다.
  22. sunmiver 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 지금 국내에서 서비스되는 대부분의 게임은 부분유료화 모델을 채택하고 있습니다. 혹은 정액요금에 부분유료화가 결합된 하이브리드 요금제입니다. -부분유료화는 플레이 부분을 무료로 제공하며 그 외의 편의나 서비스를 유료로 제공하는 서비스 입니다(Free to Play : F2P). 부분유료화의 ARPU는 낮은 편입니다. 90% 이상에 해당하는 대부분의 플레이어는 게임에 돈을 쓰지 않거나 매우 적은 금액만을 사용합니다. 하지만 나머지 10% 정도에 해당하는 고액의 금액을 사용하는 플레이어는 이것을 상쇄시키고도 남을 정도로 돈을 소비합니다. (게임에 따른 편차는 크기 때문에 99%와 1%가 되기도 합니다) 여기에서 몇 가지 문제점이 제기됩니다. 이것은 공정한 방법일까? 돈을 더 사용하는 플레이어는 그렇지 않은 플레이어보다 나은 경험을 할 수 있는가? 그 경험은 소비한 돈에 상응하는가? 사실 부분 유료화만 놓고 보면 그렇게 나쁜 비지니스 모델은 아닙니다. - 좋은 경험을 주는 좋은 게임에서 몇 가지 요소를 제외하여 덜 좋은 게임을 무료로 제공하고 제외시켰던 요소를 따로 판매한다- 이렇게 보면 전통적인 방법이였던 데모나 체험판, 확장팩이나 DLC와 같은 과금 방법과도 크게 다르진 않습니다. 하지만 이러한 방법과의 가장 큰 차이는 과금 모델을 만들기 위해 게임의 내용이 변경될 수 있다는 점입니다. 그리고 현재 실제로 보여지고 있습니다. 판매하는 것이 달라졌습니다. 게임을 서비스하면서 업체들은 콘텐츠를 만들어 팔기보다는 가상화된 보상을 파는게 더 효과적이란 것을 알아냈습니다. 새롭고 좋은 콘텐츠란 개발기간도 오래 걸리고 비용도 많이 듭니다. (아니라면 이미 게임내에 구현되어 있겠지요) 새로운 게임도 마찬가지 입니다. 오랜 기간과 비용을 들여 콘텐츠나 게임을 개발하여 판매하기 보다는 게임 내에서 좋은 기능(우월성이나 희소성)을 가진 아이템을 추가하여 판매 하는 것이 비용도 저렴하면서 매출도 쉽게 높일 수 있다는 겁니다. 그리고 플레이어는 좋은 경험을 하기 위해서 보다는 이기기 위해서(Pay to Win : P2W) 돈을 내게 되었습니다. 그래서 현재 대부분의 부분유료화 게임들이 파는 것은 게임의 경험이 아니라 '아이템'입니다. 부분유료화 게임의 플레이어는 이러한 아이템들을 원해서 돈을 씁니다. 이 상황을 더 악화시키는 것은 게임 디자인은 간단하게 플레이어가 원하는 것과 원하지 않는 것을 바꿔놓을 수 있다는 점입니다. 그리고 업체는 언제나 더 많은 매출을 원합니다. 그리고 여기서부터 다양한 이론과 기법이 적용됩니다. 부분유료화는 기본적으로 플레이어를 불만족 상태로 내려놓고 돈을 내면 만족 상태로 올려줍니다. (물론 플레이어에게 돈을 내면 만족상태로 올라갈 수 있다는 걸 알려줘야 겠지요) 이때의 불만족을 fun pain이라 부르기도 합니다. 앞서 언급했던 다른 과금 방법(체험판, DLC 등)도 같은 방법을 사용합니다. 다만 부분유료화는 여기서 더 나아가서 그 충족된 만족상태를 불만족상태로 서서히 내려놓습니다. 그러면 지속적으로 지출을 유도할 수 있기 때문입니다. 새로운 게임이나 콘텐츠의 등장은 기존의 만족감을 유지시키면서 새로운 불만족과 만족을 주는 것이지만 이것은 이미 만들어진 fun pain 싸이클을 재사용하는 저렴한 방법입니다. 이 재사용 가능한 fun pain 사이클의 가장 대표적인 사례가 ‘경쟁’ 입니다. 경쟁에서는 보다 상위랭커가 만족감을 얻게 되며 플레이어는 상위 랭킹을 유지하기 위해 지출 합니다. 보다 효율적이고 지속적인 이 가능해집니다. 게임이 제공할 수 있는 재미에 한계가 올수록 지속적으로 돈을 사용하도록 유도하기 위해서 경쟁상태로 만들어 갑니다. 협동과 협업보다는 서로 경쟁하게 해서 아이템을 사도록 유도합니다. 심지어 협동 자체에서도 경쟁을 만듭니다. 목표를 달성하기 위해서 동료를 구해야 하고 그러기 위해서는 아이템 즉 스펙을 갖추어야 합니다. 새로운 아이템이 추가될 수록 평균요구 스펙은 높아지고 소외 당하지 않기 위해서라도 계속하여 돈을 쓰는해야 하는 상황까지 갑니다. 승리의 기준은 목표의 달성이 아니라 '남들보다 더 많이 더 빨리 더 멀리 더 높이'로 변해갑니다. 이쯤되면 더 이상 나케스는 느낄 수 없고 모든 행위를 노동으로 인식하여 보상을 요구하기 시작합니다. (보상이 없으면 행동하지 않게 됩니다) 어떤 플레이를 하는가 보다 어떤 아이템을 가지고 있느냐가 더 중요해집니다. 그리고 더 이상 게임이 아니게 됩니다. 다행히도 이렇게 극단적으로 가는 경우는 많지 않습니다. 많은 플레이어들은 이렇게 되기 전에 이탈합니다. 그리고 그 경험을 바탕으로 보다 나은 게임을 선택합니다. 그런데도 저 상황까지 흘러가는 플레이어는 고액을 지출 했을 했을 가능성이 높습니다. 게임을 많이 할수록 돈을 많이 쓸수록 부정적인 경험을 할 확률이 높다면 좋은 게임이라 할 수 없겠지요. 게임 디자인이 바뀌었습니다. 이미 많은 게임들이 게임 디자인에 맞춰 과금 모델을 만드는 게 아니라 과금 모델에 맞춰 게임을 디자인하고 있습니다. 게임이 재미있다고 잘 팔리는 게 아니니까요. 플레이어가 게임을 오랫동안 지속적으로 할수록 돈을 쓸 확률이 높습니다. 그리고 돈을 쓰더라도 이탈하지 않게끔 붙잡아둬야 합니다. 즉 플레이 시간을 늘려야 합니다. 이를 게임의 재미를 높여서 해결한다면 문제 없습니다. 그게 게임의 본질이니까요. 그러나 재미란 것은 그렇게 쉽게 만들 수 있는 게 아닙니다. 그리고 아무리 재미있는 게임이라도 반복하면 결국은 질립니다. 결국 해결방법으로 게임에 지속 가능하게 만들 요소를 과다하게 추가하게 됩니다. 그로 인해 게임의 본질인 재미가 손상될 때까지. 앞에서 언급한 ‘경쟁’도 그 한가지 사례입니다. 또 다른 예로는 재미(만족)를 느끼기 위해서 갖추어야 할 조건을 길게 (혹은 많게) 늘리는 방법이 있습니다. 이건 게임 디자인적으로는 필요하더라도 많아선 안되며 우선해서 없애야 할 구간입니다. 재미가 없으니까요. 그런데도 플레이 시간을 늘리기 위해 넣습니다. 플레이어는 이 구간을 보통 노가다 라고 부릅니다. 그리고 이러한 요소가 많은 게임을 노가다 게임 이라 부르지요. 플레이어는 이 노가다 구간을 채팅과 같은 다른 활동을 병행하면서 버틴다고 합니다.(심지어 영화나 애니메이션 감상도 한다고 합니다) 어쨌든 노가다 구간을 너무 많이 넣으면 플레이어는 이탈해버립니다. (재미가 없으니까요) 그러니 플레이어가 이탈하지 않을 수준을 잘 짚어내야 하지요. 플레이 자료를 모으고 통계를 내고 각종 기법과 이론을 사용하여 알맞게 배치하고 관리합니다. 많은 수의 플레이어가 노가다 구간을 넘어서면 새로운 구간을 배치하고 이전 구간을 완화시키고 등등... 이것도 꽤 까다롭지요 그래서 가장 자주 쓰이는 방법은 보상 강화 입니다. 그리고 지속시키기 위해서 보상(아이템) 인플레이션으로 이어지겠지요. 플레이어는 아이템을 얻기 위해 '노가다'라고 부르는 이 재미없는 구간을 플레이 합니다. 플레이 하지 않기 위해 돈을 지불합니다. 게임이 재미없다고 운영이 엉망이라고 하면서도 게임을 계속합니다. 그럼 왜 게임을 계속 하고 있냐고 물으면 이런 대답을 들을 수 있습니다. ‘달리 할 게임이 없어서' 이 또한 여러가지 의미가 담긴 말입니다. 플레이어는 노가다 구간을 굉장히 싫어합니다. 기꺼이 돈을 지불 할 정도로. 그럼 플레이어는 게임을 하기 위해서가 아니라 게임을 하지 않기 위해서 돈을 지불합니다. 그렇다면 플레이어는 게임이 아닌 서비스를 이용하고 있는 유저입니다. 이벤트? 플레이어가 경험과 재미가 아닌 아이템과 보상을 쫓기 시작하면서 게임내의 활동도 그에 맞춰서 변경되어가게 됩니다. 아무리 재미있는 콘텐츠라 해도 보상이 좋지 않으면 기피되며 차별성을 두어 각각의 보상이 의미 있게 만들게 되더라도 재미있는 콘텐츠의 보상은 희소성이 감소되어(재미있어서 많이 하므로) 재미없는 콘텐츠의 보상이 가치 있게 됩니다. (어차피 반복플레이 하다보면 재미는 사라져서 난이도, 시간, 보상이 행동을 결정하게 됩니다.) 여기서 이벤트는 게임의 재미를 추가하기 위해서, 혹은 손상된 디자인을 보충하기 위해서, 그리고 그 밖의 여러가지 이유로 인하여 열리게 됩니다. (잘 플레이 되지 않는 콘텐츠에 이벤트로 보상을 더하는 형식으로 플레이를 유도할 수 있습니다.) 추가로 플레이어가 게임 자체의 재미나 경험보다 아이템과 아이템의 가치값에 중점을 두기 시작하면서 게임은 플레이어의 게임 외적 활동까지 유도할 수 있습니다. 아이템 보상을 이용한 행동 유도 때문입니다. 이것은 주로 이벤트의 형태로 나타납니다. 이벤트는 보상을 통해 게임의 내용을 일시적으로 (그러나 영향은 반영구적으로) 변경시킬 수 있습니다. 그리고 이벤트는 게임 외부에 영향을 줄 수 있습니다. 게다가 이벤트는 심의와 같은 문제에 있어서도 유연하게 대응이 가능하기 때문입니다. 대표적인 사례는 홍보나 PC방 이벤트, 행사 참여 이벤트 등이 있습니다. 주말에 PC방에서 플레이 하면 이벤트로 한정판 레어 아이템을 준다든지 SNS나 각종 홈페이지에 홍보하면 마찬가지로 아이템을 준다든지 행사에 참여하면 …(이하 생략 어느새 게임은 현실의 활동을 아이템으로 보상하여 행동을 유도할 수 있게 되었습니다. 특히나 게임의 재미가 아닌 아이템 보상으로 플레이 시간을 늘릴 수 있다는 사례는 심각한 문제를 가져옵니다. (게임이 아닌 서비스적 요소로 인해 게임에 중독성이 있을 수 있다는 주장이 나올 수 있습니다) 한정판 레어 아이템을 얻기 위해 10시간 플레이 해야’만’ 하는 플레이어를 사람들은 어떻게 생각할까요? 최악의 경우는 이것 입니다. - 돈을 벌기 위해 게임의 중독성을 높이고 있다 부분유료화의 문제점을 한가지 더 언급하자면 사행성과 결합하기 쉽습니다. 온라인 환경과 게임내 가상경제에 대한 법과 제도는 매우 취약합니다. 이전부터 온라인 게임에서 RMT와 결합된 무작위 강화(Random Reinforcement : RR)는 사행성 논란이 있었습니다. RR만 놓더라도 게임내 가상경제에서는 사행성을 띄기 쉽습니다만 지금까지는 현물로의 전환 부분만 논점이 되어왔습니다. 그런데 지금은 업체에서 아이템을 현금으로 판매하기 시작했고 여기아 가챠라는 무작위 보상 아이템 판매 모델을 적용하기까지 이르렀습니다. 하다못해 도박은 확률을 알려주려 하며 확률을 조작하는 것을 사기로 분류합니다. 가챠와 같은 판매 모델이 의도적으로 플레이어를 기만하여 고액을 지불 하도록 유도하는건 아닌지 생각해봐야 합니다. 이러한 사행적 요소는 실제 도박과 같은 폐해를 갖는지의 여부를 떠나서 게임을 부정적으로 바라보게 할 것입니다. 현재진행형으로 부분유료화 게임과 도박간의 경계선은 불분명해지고 있으며 앞으로 수 많은 문제가 생길 것입니다. 도박도 게임의 한 요소라는 것을 잊어선 안됩니다. 게임은 몇 가지 요소만으로 매우 쉽게 도박이 될 수 있습니다. ----------------------------------------------------------------------------------------------- 게임 디자이너는 게임을 디자인하는 것이 아니라 게임의 경험을 디자인 합니다. 본래부터 게임은 플레이어가 어떤 경험을 하게 될 것인지 예측하기 어렵습니다. 플레이어는 항상 디자이너의 의도대로 플레이 하진 않으니까요. 그럼에도 디자이너들은 플레이어의 행동을 유도하며 보다 좋은 경험을 하게끔 이끌어야 합니다. 해외에는 플레이어의 부정적 경험을 피하기 위해서 혹은 행동 개선을 시도하는 게임(혹은 서비스) 디자인 사례들이 있습니다. (이것은 다른 기회에 언급해 보도록 하겠습니다) 그런데 국내에서는 경험과 행동개선 보다 과금을 우선하여 디자인이 사용되는 것 같습니다. 여기에 부분유료화 모델이 보편화되면서 플레이어들의 인식도 바뀌고 있습니다. 지금에 와서는 플레이어들은 게임은 무료여야 한다고 생각하고 있습니다. 게임을 하는 사람 자신이 게임에 돈을 쓰는 것을 일종의 부정행위(현질)로 인식하기까지 합니다. 다행히 대다수의 플레이어는 이러한 디자인에서도 별 문제없이 플레이를 하고 있습니다. 적절한 금액을 사용 하며 게임의 재미요소를 충분히 즐긴 뒤 미련 없이 다른 게임으로 이동합니다. 위에 언급된 사례들은 극단적이고 비정상적인 사례로 대다수의 플레이어들은 기피하게 되는 플레이 방식입니다. 그럼에도 일부라고는 해도 폐해를 받고 있는 플레이어가 있는 것은 사실입니다. 특히 그 플레이어는 게임에 많은 시간과 돈을 사용했을 가능성이 매우 높습니다. 게임에 시간과 돈을 많이 쓸수록 부정적인 경험을 할 가능성이 높다면 좋은 게임이라 할 수 없겠죠. 게임 디자이너가 할 수 있는 일은? 사실 별로 없습니다. 경험디자인이 잘 된 게임보다 과금 디자인이 잘 된 게임이 더 매출이 높은 현실입니다. 그러니 경험디자인은 대충 베껴도 괜찮지 않을까 싶을 정도입니다. 거기다 업체들도 살아남기 위해서 경쟁해야 합니다. (이 현상도 그러한 경쟁 과정에서 나온 것일 겁니다) 이런 현상들에 대한 고민도 이루어지지 않고 있는 상황입니다. 이 상황에서 게임의 본질이나 윤리적 문제를 언급하는 것은 우선 순위를 잘못 판단하고 있다는 지적을 받기 쉽습니다. 그리고 그 지적은 옳습니다. 회사는 돈을 버는데 신경 써야 합니다. 설령 반대편에 세계평화가 놓여있더라도 마찬가지 입니다. 결국 퍼블리셔의 요청이나 혹은 다른 어른들의 사정으로 지불을 극대화하기 위해 플레이어에게 부정적인 경험을 주는 디자인을 요구 받는다면 별 다른 수가 없습니다. 국내에서는 업체가 자정능력을 잃고 사회는 현상파악도 못하고 있는 것 같아 보입니다. 지금까지의 정부의 대응으로 볼 때 제대된 규제를 기대하기도 어렵습니다. 하지만 그렇게 상황이 나쁜 것만은 아닙니다. 해외의 사례에서도 게이머들은 현명하게 이러한 디자인들을 피해갑니다. 성공적인 게임이 어떠한 과금 모델을 쓰는지 살펴보시기 바랍니다. 게이머는 경험을 바탕으로 나은 선택을 해 나가고 있습니다. 결국 회사에 윤리적인 방향을 지시하는 것은 사회나 게이머의 역할이 될 것입니다. 그렇다고 이 주제를 포기하진 마시기 바랍니다. 이건 계속하여 고민하고 이야기 해봐야 할 주제 입니다.
  23. 블로그에 포스팅한 타운십 리뷰를 포럼에 옮겨봅니다. 블로그 원문 주소: http://zerasionz.tistory.com/72 ====================================================================================== 요즘 출퇴근길에 짬짬이 즐기는 스마트 게임인 타운십Township에 대해 짤막하게 적어볼까 합니다. 첫인상 우선 타운십의 장르는 일반적으로 팜 게임Farm Game이라 불리는, 무언가를 재배하고 수확하면서 경영하는 것을 핵심으로 디자인된 게임입니다. 사실 처음 이 게임을 다운로드하고 실행하게 만들었던 원동력은, 제가 좋아하는 타운즈맨Townsmen이라는 다른 게임과 유사한 화풍 때문이었습니다. SNS 등에서 순전히 개인적인 추천욕구 때문에 종종 추천하곤 했었는데요(전문용어로는 이를 영업이라고 하죠?), 타운즈맨의 가장 큰 흥미 요소는 마치 고전게임인 새틀러처럼 내가 내린 명령을 수행하는 NPC들의 꼬물꼬물 거리는 모습을 구경하는 것이었습니다. 그리고 새틀러와 타운즈맨과 이 타운십은 단순히 화풍만 비슷했던 것이 아니라 그러한 NPC의 꼬물꼬물거리는 반응들이 주는 느낌이 상당히 비슷합니다. 화면 안에 작은 세계가 재현되는 느낌이죠. 중세 배경인 타운즈맨을 현대판으로 재해석한 느낌이 타운십의 첫인상이었습니다. 조작 튜토리얼에서 알려주는 타운십의 기본 조작은 터치와 스와이프(또는 페닝) 입니다. 작업할 곳을 터치한 다음, 대부분의 작업을 버튼 터치가 아닌 직접 화면에서 해당 객체들을 문지르는 것으로 조작합니다. 수많은 버튼들이 빼곡하게 들어찬 팜 게임들과는 이런 기본적인 차이가 있어 게임에 몰입하기가 편하더군요. 예를 들어 2개 이상의 밭에 작물을 심을 때는, 빈 밭을 터치하면 하단에 나타나는 작물들의 종류 중에서 원하는 작물을 터치한 상태로, 심고자 하는 밭들에 쭉 문지르면(마우스의 드래그와 유사합니다) 한 번에 같은 작물을 여러 밭에 심을 수 있습니다. 수확도 마찬가지로 재배가 완료된 밭을 터치하면 낫 아이콘이 화면 아래쪽에 나타나는데, 그 낫을 누른 상태로 재배 완료된 작물들 위로 손가락을 문지르면 한꺼번에 수확할 수 있습니다. 밭 뿐만이 아니라 사료공장, 양계장, 빵집 등 여러 생산 건물에서 이 조작 방식을 공통적으로 사용합니다. 친구팔이(?)의 부재 그리고 팜 게임들은 대체로 소셜네트워킹 요소를 강조한 SNG라는 형태의 모델인 경우가 많은데요, 타운십은 의도한 것인지 아닌지는 모르겠지만 기본적으로 혼자 플레이하기에 적당한 템포를 가지고 있습니다. 뭔갈 할 때마다 "친구의 도움을 받으세요!"라고 강요하지도 않고, "x 명의 친구를 당신의 마을에 초대하세요!"라고 말하지도 않습니다. 친구팔이에 시달리지 않고 시간을 가지고 느긋하게 즐기기에 적당하다는 점도 참 매력적입니다. 자원의 순환 타운십의 자원 순환 고리는 다음과 같이 구성되어 있습니다. 타운십은 기본적으로 농촌(?) 마을을 배경으로 하고 있기 때문에, 모든 생산의 시작은 밭에서부터 출발합니다. 밭에서 밀, 옥수수, 사탕수수, 목화 등을 재배한 다음, 그걸로 사료나 빵, 또는 옷감 같은 것을 만들고, 다시 그렇게 1차 가공된 것들로 케잌, 의류, 치즈 같은 2차 가공품을 만들 수 있습니다. 이렇게 무언가를 생산할 수록 경험치가 쌓이게 되고, 경험치가 쌓이면 마을의 레벨이 오릅니다. 마을의 레벨이 오르면 게임 경험이 있는 플레이어들이라면 쉽게 떠올릴 수 있듯이 추가로 사용할 수 있는 컨텐츠가 열리고요(흔히 해금, 또는 Unlock이라고 하는 방식). 컨텐츠가 확장되면 더 많은 시설을 사용할 수 있고, 더 많은 시설을 사용하기 위한 토지가 점점 많이 필요하게 됩니다. 이 토지를 확장하기 위해서는 다시 일정 이상의 인구 수가 필요하게 되고, 인구 수를 올리기 위해서는 공공 시설을 건설해야만 합니다. 생산한 물건들은 두 가지 방식으로 소비할 수 있습니다(순환표의 4) 단계). 하나는 마을 주민들의 요구에 따라 물품을 제공하는 "주문"이고, 다른 하나는 다른 마을(다른 친구의 마을을 의미하는 것은 아닙니다. 그냥 시스템이 가져갑니다.)로 "기차"에 실어 보내는 것입니다. 생산품들을 저장할 공간이 부족해 곳간(일반적으로 창고라고 불리는 것)에서 직접 판매하는 방식은 MMORPG에서 NPC상점에 아이템을 판매하는 것처럼 사실상 버리기에 가깝기 때문에 소비처로 분류하지 않았습니다. 생산품들을 소비할 때는, 기본적으로 유료 결제를 하지 않는다면 곳간(저장공간)이 넉넉하지 않기 때문에 거의 매번 요구하는 물건들을 그때 그때 생산해야 합니다. 마침 내가 잔뜩 가지고 있는 물건들을 요구하는 주문이나 기차가 떠준다면 그야말로 땡큐베리감사를 외치면서 즉시 주문/기차 완료를 누르면 되지만 그런 일은 생각만큼 자주 일어나지 않더군요. 따라서 요구하는 물건들의 종류와 수량에 따라 하나 하나 처리하는데 꽤 오랜 시간과 노력이 필요합니다. "주문"은 보상 주기 면에서 가장 자주 발생하는 주요한 돈과 경험치 획득 수단입니다. 대략 1 가지에서 4 가지 사이의 물건들을 요청하는데, 완료하기 버튼을 누르면 헬기가 해당 주민의 위치까지 물건을 싣고 날아갔다가 돌아옵니다. 요구하는 물건들을 가지고 있다 하더라도 헬기가 돌아올 때까지 다른 주문을 완료할 수 없습니다. 헬기가 돌아올 때까지의 시간이 주문의 쿨다운 시간(재사용 대기 시간)이라고 생각하면 됩니다. 그리고 그 시간은 대략 20초 내외 정도로 매우 짧습니다. 게다가 한 번에 발생하는 주문의 총 개수는 항상 7 개씩 일정하게 유지되므로, 매 주문을 완료할 때마다 즉시 새로운 주문이 나타납니다. 하지만 경우에 따라 진행하고 싶지 않은 주문(터무니없는 수량을 요구하는 주제에 보상이 별로라거나)는 거절할 수 있고, 그 경우에는 19분 뒤에 새로운 주문이 추가됩니다. 무분별한 걸러받기를 방지하기 위한 조치이죠. "기차"는 대략 1 시간 이상의 쿨다운 시간이 존재하는 제한된 컨텐츠지만, 이 게임에서 가장 중요한 "마을에서 직접 생산할 수 없는 물건을 얻을 수 있는 핵심 수단"입니다(순환표의 10) 단계). 마을에서 생산할 수 없는 물건의 종류는 모두 건설자재들이고, 건설자재는 이름 그대로 건물을 짓는데에 필요한 물건들입니다. 생산건물들을 짓는 데 필요한 자원은 오직 게임머니 뿐이지만, 마을 확장에 요구되는 인구증가를 가능하게 해주는 공공 건물(극장, 세탁소, 까페 등 실제 플레이어가 조작하지는 않는 건물들)을 건설하기 위해서는 게임머니 외에도 많은 숫자의 건설자재가 필요합니다. 플레이어가 기차로 할 수 있는 일은, 기차마다 각각 요구하는 이 마을에서 생산한 물건들을 먼 마을로 실어 보내고, 그 마을들로부터 답례로 건설자재를 받는 것 입니다. (물자를 실어보낸 기차가 건설 자재를 싣고 돌아올 때까지의 부분에서 보낸 마을의 위치에 따라 시간이 소요됩니다.) 그러니까 공들여 생산한 생산품들을 주문에 쓸 지 기차에 쓸 지를 고민하게 되는 부분이, 타운십에서 자원 순환 구조에서 플레이어들이 가질 수 있는 의미 있는 선택지.가 됩니다 ("시장"을 짓고 나면 건설자재를 바로 구입할 수 있는 경로가 생기지만, 이 때 요구하는 자원은 캐시포인트이므로 부차적인 경로로 판단했습니다.) Post F2P? 앞서 타운십의 구조에 대해 짤막하게 알아보았습니다만, 그렇다면 대체 제목에 쓰여있는 탈(脫, Post) 부분유료화(F2P; Free to Play)라는 건 어느 부분에서 나타나는가?는 여전히 알 수 없으실 겁니다. F2P라고 불리는 부분유료화 모델에서 지금까지 핵심적인 수입원으로 자리잡고 있는 것은 플레이어들에게 유료 서비스를 판매하는 방식입니다. 일단 게임을 시작하는데에는 돈이 들지 않지만, 원활한 진행을 위해서는 현금을 요구하는 방식이죠. 이 부분에 대해서 지금까지 다양한 방법들이 제시되어 왔지만 대체로 "돈을 내지 않으면 제대로 진행할 수 없게 되어 있다"는 강한 부정적인 감정을 유발하곤 합니다. 의도적으로 불편을 주고, 돈을 내면 그 불편을 제거해주겠다는 방식이 플레이어들의 입장에서는 마치 겪지 않아도 되는 불편을 강요당하는 일종의 심리적인 폭력처럼 여겨지기 때문입니다. 심지어 어떤 플레이어는 "동네 건달 형님들이 노점상에서 자리세를 걷어가는 것과 비슷한 기분이 든다"고 말하기도 하더군요. 이 방식은 편의 기능을 판매하는 방식에서 나타나는 현상이었지만, 편의 기능은 대체로 고가로 판매되는 상품은 아니었습니다. 대부분 고가로 판매되는 상품들은 플레이어의 성능을 직접적으로 향상시켜주는 것들이고, 이것은 편의 기능 판매와는 또다른 불만을 발생시킵니다. 바로 "공정성이 무너진다"는 느낌을 주게 되는 점이죠. 업계에서는 Pay to Win(이하 P2W), 그러니까 승리하기 위해서는 돈을 내면 된다는 방식을 일종의 공식처럼 사용하고 있는데요, 기존에 다른 게임을 오랫동안 플레이해 온 "게임은 실력에 의해 승패가 결정되야 한다"는 가치가 굳게 자리잡은 게이머들일 수록 그 가치와 반대되는 P2W 방식에 강하게 거부하는 경향이 있습니다. 게다가 "캐시 안쓰고도 이만큼이나 할 수 있다"는 일종의 도전 욕구마저 자극하는 경우도 심심치 않게 발생해 단순히 가격 면에서가 아니라 소재 자체에서 구매 저항이 상당히 높게 발생하게 됩니다. 최근에는 이러한 부정적인 과금 방식을 극복한 사례들도 나타나고 있는데요. 월드 오브 탱크 같은 경우, 다양한 방법으로 패배에 대한 부담감을 덜어내서 돈을 써서 승리한 자와 돈에 패배한 자 모두 유쾌하게 받아들일 수 있는 결과를 만들어냈고, 덕분에 세간에서 F2P 2.0 으로까지 칭송받기도 합니다. 하지만 요즘 많은 사람들이 사용하는 프레임(Frame)이라는 단어를 빌려보자면, 기존 F2P 과금 방식이라는 프레임을 벗어내지는 못했다는 것이 한계점이라고 생각됩니다. 때문에 저는 타운십에서 사용한 수익 모델을 F2P 2.0 또는 3.0이라는 방식으로 부르는 대신, Post F2P라고 불러볼까 합니다. 타운십에도 이같은 유료 서비스들이 제공되고 있긴 한데요, 사실 게이머 입장에서 봤을 때 이게 얼마나 잘 팔릴 지는 고개가 갸웃거려집니다. 굳이 구입하지 않아도 플레이하는 데 큰 불편이 없거든요. (물론 곳간의 저장 공간 부족 문제는 정말 고통스럽습니다. 곳간..! 곳간..!!!) 다만 주문 부분에서 흥미로운 요소를 발견했습니다. 평소와 같이 타운십을 켰던 어느 날, 주문 화면에 못 보던 황금 테두리의 주문이 있는 게 눈에 들어왔습니다. 보상도 무려 1 캐시포인트 더군요. 딱히 어떤 생산품을 요구하는 것 같지 않았습니다. 게다가 주문 완료 버튼이 원래는 "전송"이라는 글자가 나타나는 곳이었는데, 특이하게도 "보기"라고 떠있더군요. 소중한 1 캐시포인트를 받기 위해 기쁜 마음으로 보기 버튼을 눌렀습니다. 오오... 동영상 광고가 나오더군요. 크래시 오브 클랜, 붐 비치와 같은 기존 해외 유명 작품들의 광고는 물론이고, 최근에는 게임 오브 워 같은 최신작들의 광고까지 보여주곤 합니다. 대략 15초? 20초 정도의 시간이 흘러간 것 같은데, 특이한 점은 다른 웹 서비스들의 광고 영상들과는 달리 건너뛰기(Skip)가 불가능하다는 점이었습니다. 한번 "보기"를 누르면 1 캐시포인트를 인질로 삼고(?) 광고가 끝날 때까지 중단시킬 수가 없었습니다. 그래도 그 시간이 다른 주문들을 완료하러 헬기가 뜨고 내리는 시간과 크게 다르지 않거나, 오히려 좀 짧은 느낌이 있어 별로 신경쓰이지 않더군요. 게다가 소중한 생산품을 갖다 바치는 것도 아니고, 그냥 보기만 하면 1 캐시를 주는 거였습니다! 묘하게 기쁘더라고요. 처음 생긴 것부터 황금 테두리라 특별해보이더니, 그냥 광고만 보면 1 캐시를 준다는 게 전혀 기분나쁘지 않고, 나쁘기는 커녕 오히려 즐겁더군요. 몇 번 반복하고 났더니 이제는 광고가 다시 나와주기를 기다리는 지경까지 됐습니다. 월드 오브 탱크에서는 플레이어에게 돈을 쓰는 일이 즐겁도록 만든 것이 대단히 뛰어난 F2P 전략이었다면, 타운십에서는 플레이어가 돈을 쓰는 일 없이 광고비로 수익을 낼 수 있다는 점도 플레이어에게 반갑긴 하지만, 그 광고 역시 다른 게임들의 배너 방식처럼 여전히 짜증과 불편을 유발하는 게임 외적인 장치가 아니라 게임 안으로 끌어들여 오히려 고급스러운 컨텐츠로 탈바꿈시켰다는 것이 뛰어난 전략이라는 생각이 들었습니다. 사실 오래 전부터 게임 안에 광고를 넣는 것에 대한 움직임은 계속 있었습니다. 제가 S.U.N.을 미주 대륙과 유럽 지역에 서비스하는 업무를 하던 때에도, 국내를 포함한 아시아권에서는 그저 게임에 새로 업데이트된 컨텐츠를 소개하는 용도로만 사용하던 마을 게시판에 외부 사이트 광고를 유료로 실어주곤 했습니다. 그 전부터도 웹젠에서는 회사 차원으로 (비록 게임은 성공하지 못했지만) 헉슬리나 파르페스테이션 등의 마을에 광고를 넣을 자리를 마련하는 것이 시도됐었거든요. 하지만 이런 방법들도 여전히 게임의 한 요소로 광고를 끌어 안는 것까지는 도달하지 못했습니다. 유튜브에서도 대략 5초~7초? 정도 광고를 강제로 재생하고 그 뒤에는 건너뛰기가 가능하도록 서비스하고 있는데요, 다른 일 하느라 건너뛰기를 하지 않고 광고를 그냥 둔 적이 있었는데 준비된 영상은 TV 기준 15초보다 훨씬 긴 30초 정도가 되는 것을 확인했습니다. 물론 광고마다 총 길이는 다 달랐던 것 같지만요. 만약 제가 광고주의 입장이라면, 30초 동안 재생될 것을 기대하고 돈을 들여 영상을 만들고 다시 돈을 들여 광고를 걸었는데, 확정적으로 고객들에게 노출되는 시간이 고작 5초뿐이라면 굉장히 손해보는 기분이 들 것 같았습니다. 집에서 IPTV로 VOD를 보더라도 1~2 개의 광고가 건너뛰기 불가능한 상태로 보여지는데 말이죠. 타운십에서 광고 자체만 놓고 봤을 때, 1) 광고를 처음부터 끝까지 모두 보여준다. 2) 그럼에도 불구하고 플레이어가 광고를 긍정적으로(심지어 기쁘게!) 대한다. 라는 부분이 굉장히 멋진 부분이라고 생각합니다. 그리고 이 것을 게임 내 요소 일부로 가져온 것도 훌륭했고요. 그리고 만약 주 수입원이 유료 상품 판매가 아닌 광고 수익이 될 수만 있다면, 요즘 F2P 게임들이 게이머들로부터 외면받고 있는 상태를 벗어나 돈을 요구하지 않고도 플레이어들에게 더 나은 게임 서비스를 제공하는 것에 집중하게 되고, 그로 인해 플레이어의 모수가 많아지면 자연스럽게 광고가 노출될 대상도 늘어날 것이므로 다시 광고 수익이 늘어날 것도 기대할 수 있는 선순환이 가능하다고 봅니다. 정리 시골에서 보내던 어린 시절, 인삼 농사를 지으시는 동네 어르신께 "인삼을 재배한 밭은 1~2년 동안 다른 작물을 심을 수가 없게 된다"는 이야기를 들었습니다. 인삼이 토양의 양분을 과도하게 빨아먹어서 다시 토양이 재생될 때까지 긴 시간이 필요하다는 이유였습니다. 그리고 몇 년이 지난 뒤, 학교에서 사회 시간에 "지속 가능한 발전"이라는 말을 배우게 됐습니다. 요약하자면, 환경을 파괴하면서 급격한 발전을 추구하면 오래도록 존속할 수 없으니, 환경을 지키면서 천천히 그리고 꾸준히 발전할 수 있는 형태에 대한 이야기인데요. 지금 당장의 수익을 위해 지금까지의 F2P가 고수하던 다소 과격한 과금 방식을 남용하다보면, 장기적으로는 환경에 해당하는 "게임 시장"이 말라버리게 되는 결과가 올 수도 있다고 생각합니다. 이런 모습이 흔히 말하는 "황금 알을 낳는 오리 배를 가르는 꼴"일 수도 있다는 생각이 듭니다. 예전에도 다른 글의 말미에서도 말한 적이 있듯이, 개인적으로는 게이머와 개발자, 개발자와 게이머가 서로 다른 꿈을 꾸지 않고 같은 꿈을 꾸는 "게임을 사랑하는 동료"가 되는 날을 꿈꿔봅니다. 그리고 그런 방법 중에, 타운십에서 사용한 광고 수익을 통한 서비스 무료화라는 방식도 앞으로 성장 가능성이 높은 굉장히 매력적인 모델이 아닌가 조심스럽게 추측해봅니다. [타운십 링크] 애플 앱스토어: https://itunes.apple.com/kr/app/kkum-ui-ma-eul-township/id638689075?mt=8 구글 플레이: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playrix.township
  24. 개인 블로그에 포스팅한 듀랑고의 아이템과 가공 구조에 대한 글을 포럼에 옮겨봅니다. 블로그 원문 주소: http://zerasionz.tistory.com/73 ====================================================================================== ["듀랑고:야생의 땅" 일러스트레이션] 1. 가죽 장화 지난 5월 27일, 판교 테크노밸리의 한 건물 지하에 마련된 강연장. 그곳에 모인 수많은 사람들의 관심과 기대 속에 시작된 패기와 재치 넘치는 한 게임 디자이너의 이야기는 순식간에 업계 전체를 뜨겁게 달궜습니다. 이번 NDC에서는 업계인들 뿐만 아니라 게이머들 사이에서도 유명인사인 닉네임 파파랑의 이은석 디렉터, 그의 신작 "듀랑고:야생의 땅"과 관련된 내용이라는 이유만으로도 이미 뜨거운 관심을 받고 있던 강연들이 많았지만, 그 중에서도 유독 많은 이들의 눈길과 발길을 사로잡은 것은 "가죽 장화 시리즈"로 불리는 "가죽 장화를 먹게 해주세요 / 가죽 장화를 먹게 해달라고?"의 두 연작 강연이었습니다. "가죽 장화를 먹는다"는 파격적인 소재와 "해주세요-해달라고?"라는 게임제작인들에겐 끝나지 않는 RvR 소재인 게임 디자이너 vs 프로그래머라는 대결 구도의 강연 배치까지. 무엇 하나 관심을 가지지 않을 이유가 없어보였죠. 그리고 그것에 대한 방증처럼, 무려 문명 온라인과 관련된 내용을 들고 나온 송재경 대표의 강연이 동시간이라는 것도 무색할 정도로 가죽 장화의 강연장은 의자에 앉지 못한 참석자들이 통로 바닥에 앉아서 들어야할 정도로 인산인해를 이뤘습니다. [NDC2014 가죽 장화를 먹게 해주세요 프레젠테이션] 뚜껑을 연 가죽 장화 이야기는 오랫동안 많은 개발자들이 "이런 걸 해보면 어떨까? 근데 될까?"라고 고민만 하던 내용들을 "그래서 우리는 이렇게 해봤습니다."라고 덤덤한 어조로 전달하며 큰 충격을 안겨줬다는 점에서 마치 콜럼버스가 탁자에 달걀을 깨뜨리는 모습 같았습니다. 강연 시작 전에는 많은 사람들이 자신들이 알고 있는 온갖 방식을 떠올리며 "이렇게 했을까? 아니면 저렇게 했을까?"하는 추측들을 떠올렸던 것 같은데요, 디자이너가 설명해 준 사고의 흐름과 정리된 개념들을 보면서 무릎을 탁 치는 사람들이 많았습니다. 콜럼버스의 달걀에 대한 비유와 무릎을 탁 친다는 표현에서 알 수 있듯, 듣기 전까지는 떠올리지 못했지만 듣고 나면 한 번에 이해할 수 있는 그런 종류의 아주 멋진 해법을 보여줬다고 개인적으로는 생각합니다. 2. 아이템의 구성, 속성과 특성 두근거림에 대한 서론은 이쯤에서 마무리하고, 제가 이해한 듀랑고의 아이템 구조에 대해 정리해보겠습니다. 이 매커닉이 출발한 발상의 기점은 강연 초반에 나온 "아이템의 용도를 결정하는 주체가 개발자가 아닌 플레이어이길 바랐다."는 부분이라고는 생각되는데요, 이는 이후 29일 발표된 이은석 님의 "창발적 디자인"이 듀랑고의 핵심 요소라는 걸 감안할 때 굉장히 많은 이야기를 함축적으로 담고 있는 문장이라고 생각합니다. 플레이어가 게임플레이를 주도할 수 있도록 상향식(Bottom-up)과 블랙리스트 기반 디자인을 사용한 듀랑고이기에 디자이너는 공통적으로 사용할 수 있는 뼈대가 되는 규칙들을 설정하고, 각각의 요소들이 명확한 규칙 안에서 제한 없이 플레이어의 바람에 따라 흘러갈 수 있도록 아이템을 디자인했다는 것을 추측해볼 수 있습니다. [NDC2014 가죽 장화를 먹게 해주세요 프레젠테이션] 강연자였던 왓!스튜디오 이정수 디자이너의 정리에 따르면, 듀랑고의 아이템을 구성하는 요소는 크게 "속성"과 "특성"으로 분류됩니다. 속성은 다른 게임들의 아이템들이 가지는 속성과 다른 새로운 성질의 것들로 이뤄져 있는데 대표적으로 "날카로움", "딱딱함", "에너지가 있다"와 같은 것들이 그것입니다. 그리고 특성은 이러한 속성들이 모여 어떠한 구분점을 갖는 것들을 지칭하는데, "입을 수 있다", "먹을 수 있다", "가죽" 등이 그것입니다. 아이템 1.0으로 명명한 첫 번째 단계에서는 속성과 특성이 각각 별도로 관리되며, 디자이너가 직접 수동으로 특성을 입력하는 태깅Tagging 방식으로 구현됐다고 합니다. 하지만 규칙을 간단한 수준으로 정리하기 어려웠고, 일일이 수동으로 부여되는 태그 덕분에 데이터 안정성에 문제점이 발생하면서 디자이너 또는 시스템이 통제 가능한 범위로 내용을 정리해, 태그 속에 속성들이 포함되는 이전 보다 딱딱한 규칙으로 구현 방향을 돌렸고 이것을 아이템 2.0으로 명명했습니다. 하지만 의외성 부족으로 인해 창발성이 심각하게 훼손되는 결과가 나타났고 이를 보완하기 위한 아이템 3.0이 진행중이라고 했습니다. [두들갓 조합식 화면] 이같은 속성과 특성의 관계를 보고 처음 떠오른 것은 두들갓Doodle God 이라는 게임이었습니다. 두들갓은 미리 정해진 조합식에 따라 두 원소를 합치면 새로운 원소를 발견할 수 있는 게임인데, 특정 원소를 만들기 위한 여러 가지의 조합식이 존재합니다. 예를 들어 불에 타는 원소는 무엇이라도 불과 섞으면 재Ash를 발견할 수 있습니다. 아니면 천적 관계의 두 생명체를 섞으면 대체로 시체 또는 피를 발견할 수 있고요. 하지만 이 게임의 조합은 상향식으로 디자인된 하위 단계의 규칙들로 만들어진 것이 아니기 때문에, 하나하나 미리 설정된 조합식에 따라서만 조합을 실행할 수 있습니다. 하지만 곧바로 이어진 프로그래머의 강연에서 아이템 3.0을 간략하게 소개받을 수 있었고, 이 단계에서 속성과 특성의 관계는 속성들이 모이는 규칙에 따라 특성이 자동으로 발생하는 방식으로 정리된 것으로 보였습니다. 이 단계부터는 직전까지 추측했던 두들갓 방식의 조합 구성이 더 이상 유효하지 않았습니다. 이해를 돕기 위한 적절한 예시 게임과 시스템이 없을까 고민하던 중, 오래지않아 어느 유명 게임의 시스템이 떠올랐습니다. 그것은 바로 몬스터헌터의 장비 스킬 시스템. [몬스터 헌터 장비 스킬 테이블 화면] (몬스터 헌터 스킬 계통과 스킬 페이지: http://www.nintendo.co.kr/3DS/MH4/manual/c07s03.php ) 몬스터헌터의 장비는 그 하나 하나를 착용한다고 해서 어떤 스킬(옵션)이 적용되지 않습니다. 몬스터헌터의 장비 정보를 살펴보면 여느 RPG 게임 아이템처럼 "무슨 능력치 플러스 몇(ex. 지능 +3)"과 같은 옵션 정보를 찾아볼 수 없습니다. 대신 검술, 통격, 귀마개, 배부름처럼 독특한 이름의 "스킬포인트"가 정수(양수와 음수를 포함) 형식으로 적혀있는 것을 보실 수 있을텐데요, 바로 이런 스킬포인트들이 모여 일정한 수치에 도달했을 때, 비로소 각각의 스킬들이 발동되는 구조를 가지고 있습니다. 예를 들어 공격력에 영향을 주는 "공격" 포인트의 경우, +10/+15/+20 포인트를 만족했다면 각각 "공격력UP 소/중/대" 스킬이 발동하고, 반대로 -10/-15/-20 포인트를 만족했다면 각각 "공격력DOWN 소/중/대" 스킬이 발동합니다. 따라서 플레이어는 자신에게 유리한 스킬을 발동시키면서 불리한 스킬은 발동시키지 않기 위해 장비를 세팅하게 됩니다. 그리고 플레이어의 이런 장비 선택 고민이 유의미할 수 있도록 각각의 장비 파츠들은 + 포인트와 - 포인트를 함께 가지는 경우가 많습니다. 발동시킬 스킬만 집중하면서 장비를 세팅하다보면, 어느새 나쁜 스킬들이 한가득 따라오는 경우가 심심찮게 발생합니다. 기본 규칙은 심플하게 디자인한 뒤, 컨텐츠 단계에서 다양성을 확보해 플레이어에게 풍성한 경험을 가능하게 한다는 점에서 상향식 디자인의 성공 사례로 볼 수 있을 것 같습니다. 바로 이런 몬스터헌터의 스킬 발동 매커닉처럼, 듀랑고에서는 속성들이 모인 상태에 따라서 각각의 특성들이 "발동(발현)되는" 형태가 될 가능성이 높다고 생각합니다. 다만 각각의 스킬 포인트가 하나의 스킬 발동과 1:1로 연결된 몬스터헌터와는 달리, 듀랑고의 경우 여러 속성들의 조합 상태에 따라 특성이 발현되는 방식이라면 동시에 여러 종류의 특성이 발동되기 때문에 디자이너의 컨텐츠 통제가 훨씬 어려워진다는 문제가 발생할 것으로 보입니다. 따라서 양립할 수 없는 두 개의 특성이 한 개의 아이템에 동시에 발현되는 등의 예기치 못한 문제가 발발하지 않도록 특성들의 발현 조건을 보다 섬세하게 조율하는 작업이 디자이너에게 요구될 것 같습니다. 3. 아이템의 가공, 레시피 듀랑고에서는 태그라는 이름의 특성들을 통해 그 안에 담겨 있는 아이템의 속성을 파악하고 가공하는 일련의 과정들을 "레시피"라고 통칭하고 있습니다. 여러 강연 자료를 통해 볼 수 있는 "도끼를 만드는 방법"처럼, 날붙이, 접착제, 막대라는 태그를 가진 아이템들을 모아 레시피를 통해 고유한 무기로 "상태를 변경"할 수 있어 보입니다. 레시피의 가장 큰 특기 사항은 이것이 단지 다른 게임에서 "아이템 조합"이라고 불리는 시스템을 대체하는 수단이 아니라, 생산과 건설 시스템을 포함하는 포괄적인 대체 수단의 개념이라는 점입니다. 월드에 배치된 모든 식생들은 그 자체로 아이템이거나 아이템을 가지고 있고, 생산 레시피를 통해 "상태를 변경"하는 구조로 추측됩니다. 즉, 아이템을 생산 또는 채집해 플레이어가 손에 넣는 시점에서 이미 그 아이템은 최초의 아이템이 아닌 이미 가공된 아이템이 되는 구조로 생각됩니다. [디아블로3의 전리품 2.0이 적용된 아이템 툴팁 화면] 아이템 제너레이팅 방식만 놓고 보면, 이러한 방식은 전혀 낯선 것만은 아닙니다. 어쩌면 아주 익숙한 방식일 수도 있고요. 디아블로3 전리품 2.0 시스템의 스마트 드랍을 생각해보시면, 우선 사용자의 조건(현재 플레이 중인 캐릭터 레벨과 클래스)을 판단한 다음, 해당 조건을 만족하는 옵션의 종류와 성능의 범위Boundary 안에서 아이템의 최종 속성들이 결정되는 것은 이미 익숙하실 거라고 생각합니다. 여기서 사용자의 조건을 판단하는 부분을 어떤 경로와 도구로 아이템을 생성하려고 했는지 판단하는 것으로, 옵션의 종류와 성능의 범위를 부여할 속성의 종류를 결정하는 것으로 각각 대입해보면 레시피의 가공 구조를 개념상으로나마 대략적으로 이해할 수 있다고 생각합니다. [상태전이 테스팅 모델 예시] (출처: http://sten.or.kr ) 하지만 앞서 아이템이 레시피를 통과하는 동작을 "상태의 변경"이라고 표현한 부분이 제가 파악한 듀랑고 아이템 시스템의 핵심적인 차별점이었습니다. 강연에서는 "분해"라는 표현을 사용했었는데요, 다른 게임의 분해라는 컨텐츠처럼 전혀 다른 아이템으로 교환해주는 방식이 아닌, 마치 Windows OS에서 Ctrl+Z 키를 누른 것처럼 레시피를 거꾸로 돌려 아이템의 상태를 "되돌리는 방식"을 의미하고 있었습니다. 이같은 상태의 변경은 마치 어떤 순환 고리를 가지고 있는 것처럼 보였고, 물의 순환(구름-비-강-바다-다시 구름)이나 QA 시절 배웠던 상태전이 테스팅(State Transition Testing)같은 것들이 생각났습니다. 여기까지의 내용에서 파악해 본 레시피의 구조는 다음과 같습니다. [하스스톤의 게임 화면] 블리자드의 카드 게임 하스스톤을 예로 들어보면, 맨 처음 어떤 하수인 카드를 전장에 냈을 때 그 카드의 기본 공격력과 생명력이 흰 색으로 적용될 것이고 이 부분이 (비록 랜덤 및 계산과 같은 프로세스의 개입은 없지만) 듀랑고의 아이템 생성 단계와 같다고 볼 수 있을 것입니다. 만약 카드를 내는 순간 기존의 다른 주문 등의 영향으로 기본 공격력/생명력 값에 변화가 생긴 상태로 전장에 배치가 됐다면 이는 특수한 조건이 만족된 상태(수확량이 좋은 계절에 채집을 했다거나 좋은 수집 도구를 썼다거나)에서 아이템을 생성한 것과 유사하지 않을까 생각됩니다. 그리고 이렇게 초기값으로 배치된 카드에 주문 또는 특수 능력을 가진 하수인의 효과를 적용해 값에 변화를 준다면, 증가한 값은 녹색으로, (생명력의 경우) 감소한 값은 적색으로 나타나게 되고, 마찬가지로 이를 듀랑고의 레시피를 통한 아이템 가공 단계와 같다고 볼 수 있을 것입니다. 이처럼 단순히 수치를 올리거나 내리는 것처럼 초기값의 일부 또는 전체를 다른 값 또는 상태로 변화시키는 정도가 있을 수 있고, 직접적인 언급은 없었지만 생성 단계에는 없었던 정보를 추가하거나 있던 정보를 제거하는 일도 가능할 것 같습니다. 하스스톤에서 다른 하수인에게 도발, 돌진, 천상의 보호막, 죽음의 메아리 등의 효과를 추가로 부여하는 것처럼요. 그리고 하스스톤에서 침묵 주문이 가지고 있는 효과를 크게 두 가지로 나눠볼 수 있는데, 하나는 WoW의 그것과 같은 "더 이상 주문 능력을 사용할 수 없음"이고, 다른 하나는 "지금까지 적용된 변화(그 중 버프류)를 되돌림"입니다. 듀랑고에서 레시피를 역으로 돌려 이전 상태로 되돌리는 분해 행동은 이 중 후자의 효과와 일맥하는 부분이 있습니다. 4. 고민해볼 내용들 하지만 여기서 구현 시 중요한 부분을 몇 가지 생각해볼 수 있을 것 같은데요, 하나씩 살펴보자면 다음과 같은 내용들을 꼽아볼 수 있을 것 같습니다. 1) 가공 구조의 규격화 우선 레시피라는 개념을 좀 더 생각해보겠습니다. 위에서 파악해 본 레시피의 특징은 데이터 단계에서 아이템이 본래 가지고 있던 정보를 가공하는 것인데요, 가공하는 대상의 존재 유무에 따라 두 가지 상황을 예측해볼 수 있습니다. (a) 데이터에 있는 정보를 변경: 이 때에는 어렵지 않게 미리 아이템 데이터에 포함된 속성들의 값 또는 종류를 바꿔줄 수 있을 것입니다. 레시피를 적용하기 전에 레시피가 가공할 속성을 가지고 있는 지 먼저 검사하는 조건만 있다면 적용 전의 아이템을 선별하는 것과 적용된 후의 아이템 상태를 예측하는 것 모두 디자이너의 인지 범위 안에 있을 것입니다. (b) 데이터에 정보를 가감: 이 때에는 아이템 데이터에 해당 속성이 이미 있었는 지 없었는 지 판단하지 않고, 레시피가 어떤 속성을 부여하거나, 기존에 데이터에 존재하는 속성을 제거하는 등의 가공이 가능할 것입니다. 하지만 이 경우 최초 아이템 데이터에 설정한 속성들에서 크게 벗어날 우려가 있고, 그 때문에 가공 단계를 여러 차례 거칠 수록 디자이너의 인지 범위를 벗어날 가능성이 점차 증가할 것입니다. 듀랑고는 현재까지 이같은 가공 방식에 대한 규격화가 진행되지 않아 각 레시피마다 서로 다른 동작 방식을 가진 상태고 그에 따라 디자이너가 일일이 스크립트로 제작해야 하는 생산과 관리 양 쪽 모두의 어려움을 겪고 있는 것 같습니다. 강연 초반에 보여준 "[플레이어]가 [대상]에게 [행동]한다"같은 포괄적인 개념 정리 방식을 도입해보면 꼭 2차원 데이터 테이블 형식이 아니더라도 그 가공들의 공통된 규칙을 정리할 수 있을 것이라고 생각됩니다. "[레시피]는 [속성]을 [가공]한다"처럼요. 개인적으로는 액셀성애ㅈ..아니 데이터 테이블 애호가이기 때문에, 블로그의 다른 글에서 언급했던 "조건에 따른 컬럼의 활용법"을 통해 어떻게든 구현해볼 수 있지 않을까하는 생각을 가지고 있습니다. ([Z] 당신의 소중한 Data Table 컬럼, 이제 아껴쓰세요: http://zerasionz.tistory.com/41 ) 문득 떠오르는 컬럼들의 내용들을 읊어보자면... 정도네요. 물론 저는 듀랑고의 아이템이 어떤 종류를 얼마나 포함하고 있는지, 그리고 디자이너가 아이템의 가공에 대해 어떤 의도를 가지고 있는지까지는 알지 못하기 때문에 전혀 부적절한 내용이 될 수도 있겠지만.. 강연을 통해 유추해 본 내용상으로는 이런 정보들을 포함하고 있지 않을까 싶습니다. 2) 변수의 저장 방식 앞서 하스스톤의 예시에서처럼, 최초에 데이터 단에서 설정된 아이템의 초기 값(흰 색 숫자)이 있을 것이고, 그리고 각종 주문과 전투의 결과들에 의해 변화된 현재의 값(녹색 또는 적색 숫자)이 있을 것입니다. 여기서 전자를 초기값, 그리고 후자를 변수라고 불러보겠습니다. 초기값은 미리 데이터에 심겨진 내용이며 업데이트나 패치로 인해 데이터가 변경되기 전까지는 변하지 않는 값이기 때문에 각각의 정보가 고유하게 관리될 필요가 거의 없습니다. 그냥 "누가 뭘 몇 개 가지고 있다더라" 정도의 정보가 필요할 뿐이겠죠. 그리고 하스스톤의 카드들 역시 게임이 진행되지 않는 동안에는 이런 초기값들만 유효하기 때문에 덱에 어떤 카드를 몇 장 세팅했는지 정도만 저장할 공간이 확보되면 됩니다. 게임을 진행하면서 주문과 전투로 변경된 상태들이 각각 "이 카드는 지금 어떤 어떤 상태야"라는 게 저장될 필요가 없으니까요. 하지만 이런 변수들이 각각의 상태에서 저장되야 하는 게임들이 있습니다. 아이템의 내구도가 손상된다거나 강화나 마법부여 등으로 아이템의 능력치가 변경되는 RPG류의 게임들이 이런 게임에 속하죠. 그리고 단일 아이템에 영향을 주는 변수들이 한 개가 아니라 두 세개 이상인 경우가 많기 때문에(예를 들어 내구도, 강화 단계, 옵션 부여 종류, 재연마 상태, 보석 홈 갯수, 박혀있는 보석의 종류 등) 각각의 변수들을 곱한만큼 경우의 수는 비약적으로 늘어나게 됩니다. 듀랑고의 경우 아이템의 생성과 가공이 이같은 변수 방식으로 판단되고 있다면, 각각의 상태들을 저장해줘야만 하고 저장 공간이 변수의 종류와 숫자만큼 많이 필요할 수 있습니다. (물론 경우의 수를 조합해서 임의의 ID를 부여해 숫자만 관리하는 방식을 사용할 "수도" 있겠지만 창발적인 조합을 대응하는 방식으로는 적합하지 않을 듯) 만약 초기값과 변수의 "현재 상태"만 저장한다고 하면 그래도 어느 정도 기존의 게임들 구조와 유사한 수준으로 구현할 수 있을 것 같습니다. 중간에 어떤 어떤 형태가 있었는지는 판단하고 기억하지 않고, "그래서 지금 결과가 뭔데?"만 집중한다면 말이죠. 그런데 이 부분을 어렵게 만드는 한 단어가 있었으니, 바로 앞서 언급했던 "분해"가 그것입니다. 전혀 다른 재료 아이템으로 환원해주는 분해가 아닌, 이전 상태로 복원해주는 분해이기 때문에 모든 과정까지는 아니더라도 직전 얼마만큼 또는 별도로 설정된 어떤 값들 만큼은 "중간 변화 단계를 저장"해줘야 할 것으로 보입니다. 만약에 듀랑고의 아이템 분해가 하스스톤의 액션 히스토리(상대와 내가 수행한 모든 카드 액션이 왼쪽 바에 기록되는 것)처럼 처음부터 끝까지 모든 레시피 이력을 추적하는 것을 요구한다면, 구현을 위해 어마어마한 DB가 요구되거나 상부의 구현 승인이 떨어지지 않겠죠. 따라서 어느 정도 저장할 정보들을 덜어내는 절차가 필요할 것으로 보이는데요, 가장 심플하게 초기값과 현재 상태만 저장하는 것으로 하고 아이템 3.0에서 설명한 "발현되지 않은 속성 정보"라는 것이 중간에 레시피를 통해 심겨지기만 한다면, 디자이너 입장에선 아닐 수 있더라도 적어도 플레이어 입장에서는 예기치 못한 변화, 즉 돌연변이처럼 느껴지게 할 수 있지 않을까 생각됩니다. 그리고 문제 시 됐던 분해 시 되돌려 줄 정보의 경우는, 어차피 모든 정보를 고스란히 Ctrl+Z 해주는 방식은 아닐 것으로 추측되니 별도의 분해를 대비하기 위한 저장 공간을 확보해 두고 그 곳에 분해 시 다시 심어줄 속성 정보만 별도로 관리해도 가능할 것 같습니다. 그리고 마치 필요한 데이터를 쿼리를 통해 DB에서 추출하는 과정처럼, 분해 역시 역(逆) 레시피를 통해 지정된 속성들만 꺼내서 복원시켜준다면, 모든 히스토리를 저장하지 않아도 적정 수준의 되돌림을 구현할 수 있지 않을까 생각됩니다. 마무(으)리 여기까지가 제가 듀랑고의 디자인 강연 발표들을 토대로 이해하고 추측해 본 아이템의 구성과 가공 구조입니다. 어디까지나 제한된 정보를 토대로 추리에 가까운 형태로 재구성한 내용들이기 때문에 실제 구현 내용과 많은 차이가 있을 수 있겠지만, 이런 방식의 매커닉을 한번 쯤 디자인해보고 싶다는 생각을 해본 게임 디자이너가 비단 저 뿐만은 아닐 거라는 생각이 듭니다. 이와 관련하여 다른 디자이너 분들은 어떤 생각들을 가지고 계신지 무척 궁금하네요. =) 무척이나 두서 없는 글이었지만 굳이 결론을 세 줄 요약해보자면... 1 듀랑고 빨리 출시해주세요, 2 현기증 난단 말이에요 3 엉엉
  25. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- SEVEN DEADLY SINS OF ADVENTURE GAMES 좀 깨지는 그림들이 몇 개 있습니다만, 수정이 까다로워 나중에 ... 내용 이해에 필수적인 그림들은 아닙니다 ;; 원문주소 : http://www.theastronauts.com/2014/04/seven-deadly-sins-adventure-games/ 우린 어드벤처 게임이 왜 죽었는지 알고 있다. 또는, 좀더 정확히 말해보자면, 언제 어떻게 자살했는지 알고 있다. 물론 게임 디자인 분야의 최근 발견들 (존재, 몰입, 참여의 3위 일체, 놀이와 서사의 불협화음, PENS - The Player Experience of Need Satisfaction - 모델 등등) 은 어드벤처 게임 창작자들에게 살아남을 길을 보여주었고, 최신 포인트 앤 클릭 방식은 이전에 비해 훨씬 나은 방법이다. 그렇지 않은가? 슬프게도 그렇지 않다. 딱 한 가지 예외가 있긴 한데, 이 포스팅의 말미에서 거기에 대해 얘기하겠다. 어쨌든 어드벤처 장르는 죽은 채로 지내기를 간절히 바라는 듯 보인다. 어드벤처 장르 좀비화의 최신 예에 대해 논하기 전에, 내 배경에 대해 짧게 설명하려 한다. 대부분의 사람들은 나를 페인킬러/불릿스톰을 통해서 알고 있을테고 이는 좋은 일이지만, 난 사실 FPS보다는 어드벤처 게임을 더 많이 만들었다. 내 최초의 게임은 ZX 스펙트럼으로 출시되었고, 전형적인 책 ("비밀 일기")과 어드벤처 북 ("스타쉽 트레블러")을 각색한 것이었다. 그러나 아마도 아마도 내 초기 세 개의 상업용 게임이 좀더 알아듣기 쉬울 것이다. 1993 : 조각품의 비밀 - The Mystery of the Statuette (PC, 폴리싱만) 1995 : 사춘기요원 - Teenagent (PC, 폴리싱과 영어 릴리즈) 1998 : 왕자와 겁쟁이 - The Prince and the Coward (PC, 폴리싱과 독일어 릴리즈) 내가 이런걸 언급하는 이유는, 내가 어드벤처 게임을 그냥 사랑하는게 아니라, 어드벤처 게임의 창작에 내 인생의 많은 시간을 바칠만큼 사랑한다는 것을 확실히 하기 위해서이다. 따라서 내가 여기에 쓰는 내용은 내 두뇌뿐 아니라 심장으로부터 나온 얘기이기도 하다. 좀 돌아왔으니 이제 다시 본론으로 돌아가보자. 여러분은 제인 젠슨이라는 사람을 아는가? 아마도 그럴거라 생각한다. 그러나 만약을 위해 부연하자면, 그녀는 전설적인 게임 가브리엘 나이트 시리즈의 창작자이며, 그 외 다른 많은 멋진 어드벤처 게임을 작업했다. 난 가브리엘 나이트 (이번에 새로 나올 리메이크작)가 현재의 기준으로도 좋은 게임일지 잘 모르겠다. 그러나 1편이 처음 출시된 1993년에 굉장한 게임이었던 것은 확실하다. 나는 이 게임이 무척 황홀했는데, 몇 년이 지난 후 내 자신의 게임을 위한 계약에 서명하기 위해 독일의 뮌헨에 갔을 때 가브리엘의 눈을 통해서 보았던 광경들은 현실에서 방문했었던 경험은 최고였다. 며칠전, 제인 젠슨의 새로운 게임이 릴리즈 되었다 : 뫼비우스 : 떠오르는 제국이 그것이다. 딱 몇 명만 좋은 어드벤처 게임을 만들 수 있다면, 가브리엘 나이트 시리즈의 창작자는 반드시 그 안에 들어갈 것이다. 그렇지 않은가? 슬프게도, 또 틀렸다. 이 점은 명확히 하고 싶다. 이는 이런저런 창작자라는 특정한 개인에 대한 얘기가 아니다. 어드벤처 게임 창작자들의 99.99%가 사용하는, 그러나 그러지 말아야 할, 플레이어의 경험을 망쳐버리는 방법론에 대한 이야기이다. 뫼비우스의 초반 7분간을 살펴봄으로써 어드벤처 게임의 7대 죄악을 알아보자. 첫번째 죄악 : 영화 워너비 뫼비우스는 영화스러운 크레딧과 함께 시작한다. 영화들은 이런 요소들을 한참 전에 버렸다 (예 : 놀런의 영화는 타이틀과 같은 요소를 더이상 쓰지 않는다) 가장 안좋은 것은, 영화에서는 적어도 뭔가 흥미로운 일이 크레딧이 나오는 동안 벌어진다 : 아니면 뭔가 스토리에 연관된, 또는 굉장히 스펙터클한 장면이. (예 : 제임스 본드 시리즈의 오프닝) 뫼비우스의 경우에 시작시의 크레딧은 그저 알 수 없는 시각효과와 이름들의 지루한 나열일 뿐이다. 이는 무려 3분이 넘게 계속된다. 그렇다. 당신으로 하여금 뫼비우스를 '영화적인 게임' - 그게 무슨 의미이건간에 - 으로 믿게 만들려 노력하는 영상을 3분에 걸쳐 노려보게 만들면서 게임이 시작하는 것이다. 사실 이게 어드벤처 게임만의 죄악은 아니다. 오프닝에서 크레딧을 보게 만드는 게임을 꽤 많이 언급할 수도 있다. 개발자들이여 : 누구도 그딴 것에 신경쓰지 않는다. 신경쓰는 이들이 있다면, 유튜브 아니면 모비게임즈(Mobygames -비디오 게임의 카탈로그를 정리해두는 사이트)에 가면 된다. 물론 비디오 게임 업계에 종종 퍼지곤 하는 "영화 만들기는 내가 잘 못하니까 대신 내 게임을 영화처럼 만들고 싶어" 증후군은 크레딧만은 아니다. 아울러 한편으로 "영화적인" 이라는 단어 자체에는 어떤 나쁜 요소도 없다. (워킹 데드나 언차티드는 "영화적"이지만 괜찮다) 단지 너무 많은 어드벤처 게임들이, 이런 기법이 게임에 끼치는 영향력에 대한 깊은 이해 없이 사용하는 것이 문제라는 얘기다. 게임의 인트로에 크레딧을 보여주는 것이 그 좋은 사례이다. 두번째 죄악 : 무원칙 작법 주인공이 출장에서 돌아와 비서에게 얘기한다. 주인공 : "그래서, 다음 일정은 뭐지?" 비서 : "지금 막 도착했잖아요! 아직 당신의 펜트하우스에도 안들렀죠?" 이는 주인공이 펜트하우스를 가지고 있다는 말로 들린다. 내가 가볼 수 있는 펜트하우스 말이다. 비서의 대사는 게임에 대한 힌트를 아주 살짝 노출하는 듯 하다. : 일단 펜트하우스로 가라. 거기서 게임이 이어질 것이다. 실제로는, 펜트하우스는 없다. (적어도 이 게임의 이 챕터에서는 없다) 당신은 거기에 갈 수도, 출장갈 때 가져갔던 짐가방을 풀 일도 없다. 이는 단지 한 가지 예일 뿐이다; 이 게임에는 이런 식의, 대화 중 오해를 사기에 쉬운 헷갈리는 요소들이 아주 많다. 다른 수백개의 어드벤처 게임들 또한 그렇다. 세번째 죄악 : 내적 논리의 부재 주인공은 짐가방을 자신의 골동품점에 놓아두고 어떤 남자를 만나러 간다. 주인공이 어떤 남자가 제안한 일을 수락했을 때, 그는 곧바로 공항으로 가서 베니스로 향하는 비행기를 탈 수 있다. 짐가방 없이. 더 나쁜 것은, 주인공은 사실 유럽으로 떠나기 전에 골동품점으로 돌아가서 비서에게 굿바이라고 말할 수가 있다는 것이다. 이때 당신은 아프리카 출장에서 가져온 짐가방이 거기 놓여있는 것을 볼 수 있다. 그러나 인터랙션은 불가능하다. 왜 주인공은 이 짐가방이 필요가 없는거지? 아무도 모른다. 사소한 것처럼 보일지 모른다. 그러나 어드벤처 게임을 망치거나 성공시키는건 바로 이런 디테일에 쏠리는 주의력이다. 일정 정도의 자유도를 느끼길 즐기며 실험을 - 특히 그 실험이 말이 되는 경우에 - 좋아하는 플레이어들은 언제나 그에 대한 보상을 받아야 한다. 만약 내가 해외여행으로부터 돌아왔고, 짐가방은 아직 풀지 않았고, 다시 다른 나라로 여행을 가야해서, 짐가방을 가져가려는데, 게임이 그 짐가방은 중요치 않다고 말해버리면 ... 이건 내가 줄에 매달린 인형에 불과하며, 이야기의 주인공이 아니라는 얘기 밖에 안된다. 언제나처럼, 이는 한 가지 예에 불과하다. 이 게임은 다른 다양한 부분에서도 내적 논리의 부재를 보여준다. 예를 들어 주인공은 "집어들 이유가 없는" 아이템이라면, 아무리 그게 그 자리에 놓여 있어도 집어들 수가 없다. 이는 끔찍하게 비일관적인 것은 물론이고 (예를 들어 시작시 내가 짐가방으로부터 여권을 꺼낼 수 있더라면? 비록 그 여권이 아무데도 쓸모가 없더라도 말이다) 다양한 역추적을 가능케 할 수도 있다. (일단 그 아이템들의 "용도"가 발견된다면.) 내가 비판하는 것이 '논리의 부재'가 아니라 '내적 논리' 즉 게임 세계 내의 규칙에 적용되는 논리임을 주지하길. 물론 게임의 추상성이 덜 할수록 게임의 '내적 논리'는 사실상 '현실의 논리'를 닮아가긴 하지만 말이다. 네번째 죄악 : 쓸모없는 유사-분기 앞서 나는 주인공이 어떤 남자로부터 미션을 받았다고 언급했다. 현실에서, 당신은 그 일을 거절할 수도 있다. 의문의 남자로부터 의문의 목적지로 가라는 의문의 미션이 의문의 이유로 주어지다니, 거절하는 것은 사실상 꽤 합리적인 결정이다. 특히 당신이 그것 말고도 흥미롭고 합법적인 두 개의 다른 미션을 더 가지고 있다면 말이다. 물론 미션을 거절한다면 그건 한 가지를 의미할 뿐이다 : 게임을 더 이상 진행할 수 없으며, "예스"라고 말할 때까지 의미없는 행동들의 무한루프에 갇히는 것이다. 따라서 결국 거절하는 선택지는 그저 당신이 게임 내에서 아무것도 아니라는 의미 밖에 안된다. 어드벤처 게임에서의 분기는 그 자체로 굉장히 큰 이슈이므로 이건 넘어가고, 요점은 너무 많은 어드벤처들이 결국에는 의미없는 선택지를 제공하며, 이는 게임의 경험에 보탬이 안되는건 물론이거니와 경험을 손상시킬 수도 있다는 얘기다. 다섯번째 죄악 : 외적 보상 인간은 숫자가 올라가는걸 보기를 좋아한다. 몇몇 사람들은 게임이 재밌는 이유가 바로 이것 때문이라고 주장하기도 한다. 아울러 우리는 많은 부분유료화 게임들이 플레이어를 중독시키기 위해 이런 장치를 활용한다는 사실도 알고 있다. 뫼비우스는 - 빈번하게 사용되는 메뉴에서 이런 요소를 노출함으로써 - 676점의 점수를 얻을 수 있다는 사실을 여러분에게 상기시킨다. 스토리를 진행하는 무엇이든 점수로 보상이 주어지는데, 이는 주의를 크게 분산시키며 몰입을 파괴한다. 왜? "증가하는 숫자"는 많은 플레이어들로 하여금 스토리상의 어려운 문제를 해결할 때 두뇌가 느끼는 순수한 즐거움을 방해하며, 왠지 점수를 극대화하기 위해 모든걸 클릭해보고 시도해봐야 할 것처럼 만들기 때문이다. 이는 언차티드의 보물과 좀 비슷한 것이기도 하다. "OCD"가 개입하는 순간, 게임은 멍청해진다. (여러분은 친구가 납치되어 위험에 처한 상태라도 잠시 멈춰서 보물을 살피게 된다) 어떤 지역을 떠날 때 보물을 일단 살펴보지 않은 상태라면 불편함을 느끼는 것이다. 점수나 업적과 같은 외적 보상은 당의를 입힌 악이다. 몇몇 개발자들은 이기적인 이유에서 이를 추가하기도 하고, 또 다른 몇몇은 핵심 게임플레이의 약점을 감추기 위해 넣기도 한다. 그러나 어떤 사람들은 단순히 이들이 게임 플레이 경험을 강화해줄 수 있다고 믿기에 넣기도 하는데, 이는 특히나 현실로부터의 이탈이 모든 것이 되어야하는 장르에서는 특히나 슬프고 잘못된 일이다. 여섯번째 죄악 : 나쁜 작법 평이하며 단순하다. 나쁜 작법은 나쁘다. 아래의 컷씬을 보라. 그래픽이나 애니메이션을 비판하려는 것이 아니다. 뫼비우스는 명백히 저예산 게임이고, 따라서 이는 전혀 문제될 것이 없다. 그러나 저질 작법에 대해서는 어떤 변명도 필요가 없다. 이 영상은 신뢰성과 몰입을 총알이 비눗방울 터뜨리는 것보다 더 빠르게 파괴해버린다. 유튜브 영상 링크 몇년 전, 얏찌 (Yahtzee)는 고전 어드벤처 게임들이 "일시정지 버튼이 달린 스토리들"이라고 제대로 밝혀내며 비판한 바 있다. 그리고 우리는 아무리 멍청한 스토리라한들 게임플레이 (총질)가 핵심 경험인 FPS게임에서는 큰 문제가 되지 않는다는 점도 알고 있다. 따라서, 어드벤처 게임은 그 반대이며, 애매한 게임플레이에 스토리와 캐릭터가 비중을 높게 갖는다면, 스토리와 캐릭터가 엉망일 경우에 대체 누가 그 게임이 성공할거라 기대할 수 있겠는가? 일곱번째 죄악 : 추측 어떤 어드벤처 게임에서든 최악의 순간은 여러분이 게임 내 세계와 선택지들에 대해 생각하며 해결책을 찾는게 아니라, 게임 디자이너의 입장이 되어서 해결책을 찾기 시작하는 것이다. "저 그림은 뭔가 이유가 있으니 여기 놨겠지. 아니면 왜 이 벽에 걸려있겠어?", "내 인벤에 있는 이 아이템은 분명 어딘가 쓸모가 있으니 얻은 걸거야" 등등. 뫼비우스에서는 게임을 시작하고 첫 한 시간 내에, 베네치아 운하 바닥에 "매우 중요한 아이템임"이 놓여 있는 것을 볼 수 있다. 그 아이템이 거기에 놓여있는 상황이 철저히 멍청해보인다는 점 (범죄 현장이고 희생자는 아주 유명한 사람인데도 경찰이 저 아이템을 발견을 못했단 말이지?)은 뒤로하더라도, 문제가 되는 것은 당신이 그 아이템을 뻔히 볼 수 있는데도 무릎 깊이의 운하에서 (아니면 다이빙이라도 하던가) 그걸 주울 수가 없다는 점이다. 반드시 노를 찾아내야만 한다. 아, 잠깐. 근데 그게 그렇게 단순하지가 않다. 화초 접착제도 찾아야 한다. 그리고나서 노에 접착제를 발라야만이, "매우 중요한 아이템임"을 건져낼 수가 있다. 이는 가브리엘 나이트3의 "고양이 털 콧수염을 메이플 시럽으로 입술에 붙여야함" 또는 사일런트 힐2의 "해치에서 왁스를 퍼다가 그걸 편자에 붙여 손잡이를 만들어야 함"과 같은 장치이다. 더 나쁜 것은, 이게 정말로 괜찮은 방법이라 믿는 이들이 있다는 점이다. 최근에 나는 가마수트라의 이런 게임 칭찬해주세요 하는 글과 댓글들을 읽고 거의 폭발할 뻔 했다. 어드벤처 장르를 죽여버린 단 하나의 요소만을 꼽으라면, 그건 정확히 디자이너의 의도를 추측하게 만들기가 될 것이다. *** 솔직히 말하자면 어드벤처 게임은 이 일곱 가지의 죄악 이외에도 많은 문제점들로 신음한다. 따라서 이들을 확정적 목록이기보다는 일곱 가지의 죄악의 예시로 봐주길 바란다. 뫼비우스를 살펴보면, 지루한 행동의 과부하를 확인할 수 있다. 아래 그림은 게임 내의 단 하나의 방에서 인터랙션 가능한 오브젝트들이 얼마나 많은지를 보여준다. 모든 서술들이 평이하고 생기가 없다. ("낡은 캐비넷. 내게도 비슷하게 생긴 것이 하나 있다.) 이 게임은 포인트 앤 클릭 어드벤처이고, 따라서 당연하게도 이들 중 뭔가는 이후의 진행에 필수적일 것이기 때문에, 이들을 모두 확인해봐야만 한다. *** 뫼비우스의 나쁜 작법과, 내적 논리의 부재 (이 작은 세계에서조차, 약간이나마 추장화된 규칙 속에서도, 사물들이 논리적이지 못하다), 낮은 생산 가치, 나쁜 UI, 등등등 ... 그러나 이들이 진정 어드벤처 게임이 죽어버린 (정확히 말해서 메인스트림에서 도태되어버린) 이유는 아니다. 여러분이 사랑했던 고전 어드벤처 게임들을 떠올려보자. 그 게임들은 영리하고, 웃기며, - 적어도 당시에는 - 죽도록 멋진 시각효과를 가지고 있었다. 안그런가? 문제는: 어드벤처 게임의 핵심 매커니즘이란 이전에도 이후에도 재미가 아닌 다른거라는 점이다. 인벤토리 관리, 선택지의 고갈 (다른 말로 "내가 안해본게 뭐가 있지?"), 역추적, 대화 반복, 픽셀 헌팅 ... 이들 중 대체 뭐가 여러분에게 "재미"를 역설하고 있는가? 우리가 고전 어드벤처를 좋아했던 이유는 매커니즘이 멋져서가 아니라, 몇몇 사람들이 멋진 스토리텔링과 그래픽으로 이를 가려주고, 보이지 않게 하고, 심지어는 쓸모 있게 만들어주기까지 했었기 때문이다. 그러나, 한번 더 말하지만, 어드벤처의 핵심 매커니즘은, 꽤나 좋지 않다. 매커니즘을 압도하는 아티스트의 스킨(예 : 월드 클래스 퍼즐, 스토리, 그리고 그래픽)을 입히지 않은 상태로는, 어드벤처의 골격 자체는 고대의 뼉다귀들을 모아둔 썩은 뭉텅이에 불과한 것이다. 예를 들자면 이것이 워킹 데드에 남아 있는 고전 어드벤처의 일부가 진정코 흥미로운 게임플레이를 제공하기보다는 그저 팔레트를 씻어내는 정도로만 쓰일 수 밖에 없었던 이유이다. 이것이 바로 문제다. 어드벤처 게임의 핵심 매커니즘은 재미가 없기 때문에, 세계적으로도 극소수의 사람들만이 이러한 매커니즘을 극복하고 훌륭한 어드벤처 게임을 만들 수 있는 것이다. 말 그대로 '극소수' 뿐이다. 실제로 바로 지금 단 한 명만이 내 머릿 속에 떠오르는데, 그건 바로 Wadjet Eye Games의 주인이자 루카스 아츠의 어드벤처 황금기 이후 유일하게 위대한 어드벤처 게임 Blackwell 시리즈의 창작자인 데이브 길버트(Dave Gilbert)이다. 나는 지금 막 Blackwell Epiphany의 마지막 에피소드를 끝냈다. 이 게임은 진정한 재능이 어떻게 매커니즘의 약점을 커버하는데서 나아가 약점을 강점으로 바꿀 수 있는지를 보여주는 완벽한 예시이다. 그러나 몇 안되는 창작자들만이 몰입을 파괴하는 매커니즘을 스펙터클한 어드벤처로 바꿔놓을 수 있다면, 우리는 과연 이런 디자인 모델을 지속 가능하다고 봐도 될까? 난 그렇지 않다고 본다. 우리가 이미 지치고 늙어버린 해법에만 매달린다면, 어드벤처는 결코 틈새 게임 이상이 될 수 없을 것이다. 평범한 영화도 재미있을 수 있다. 평범한 FPS도 플레이어를 흥분시킬 수 있다. 그러나 평범한 포인트 앤 클릭 어드벤처는 사형 선고를 받았다. 기존의 매커니즘을 이용해 "적절한" 어드벤처 게임을 만드는 것은 가능하긴 하다. 그러나 믿기 어려울정도로 어렵다. 데이브 길버트가 블랙웰(Blackwell)로 이룬 업적은, 내게는, 세계의 결함과도 같다. 어차피 길버트와 같은 대단한 재능을 타고난 창작자는, 무엇으로든 굉장한 게임을 만들 수 있다. 마치 위대한 화가가 한 장의 화장지와 립스틱만으로도 당신을 놀래킬 수 있는 것과 같다. 그러나 그렇다고해서 우리가 화장지와 립스틱을 '훌륭한 미술도구'라고 부를 수는 없는 것이다. 따라서 나는 올드스쿨 어드벤처의 죽음을 애석해 할 필요는 없다고 믿는다. 극복 불가능한 매커니즘의 문제로 인해, 어드벤처 게임은 애초에 그닥 대단하지 않았던 것이다. 그리고 나는 이제 우리가 이런 사실을 인정할 때가 되었다고 본다. 우린 이제 올드스쿨 어드벤처를 교차로에 놓인 공중전화처럼 다루어야만 한다. 당대에는 유용했다. 그러나 지금은 한물 가서 쓸모가 없다. 노스탤지어를 잠겨들기 위해서가 아닌 이상은 말이다. 포인트 앤 클릭은 아마도 결코 죽지 않을 것이다. 비교적 하기 쉬우며, 적지만 충성스러운 팬들을 가지고 있다. 그리고 젠장, 블랙웰은 나로 하여금 나 자신을 위한 포인트 앤 클릭 어드벤처를 하나 만들고 싶게 만들었다. 그러나 그게 다이다. 틈새취미. 많은 개발자들로 하여금 자기들이 만들고 있는게 바로 그것이면서도 "어드벤처"라는 단어를 피하게 만드는 취미. 그러나, 여기가 바로 이 글에서 "우리가 모든걸 잃은건 아니다"라고 말하고 싶은 지점이다. 사실, 앞서 내가 "어쨌든 어드벤처 장르는 죽은 채로 지내기를 간절히 바라는 듯 보인다."라고 말했을 때, 나는 거짓말을 조금 했었다. 진실은, 우리가 어드벤처 게임에 둘러싸여있다는 것이다. 그들은 그저 더이상 "어드벤처"라고 불리우지 않을 뿐이다. 곤 홈(Gone Home)은 어드벤처가 아니지만, "스토리가 폭발하는 비디오 게임"이다. 헤비 레인(Heavy Rain)은 "인터랙티브 드라마"이다. 워킹 데드(Walking Dead)는 "텔테일 (Telltale - 개발사 이름) 게임 시리즈"이고, 피닉스 라이트(Phoenix Wright)는 "비주얼 노벨"이다. 에단 카터의 실종(The Vanishing of Ethan Carter)은 "이상한 호러 픽션"이다. 사실 이들 모두는 어드벤처 게임이다. 그들은 더이상 방해가 되는 매커니즘에 의지하지 않고, 게임 플레이 경험을 지원하고 있다. 어드벤처 게임은 죽지 않았으며, 형태를 바꾼 채로 다양하게 살아있다. 표면적으로, 블랙웰의 창작자는 이에 동의하지 않는 듯 보인다. 내가 이 말에 모두 동의하는건 아니지만 (나는 영화, 책, 텔레비전이 변질되었다고 생각한다. 특히 이런 매체들의 태동기를 살펴보면 말이다) 그 핵심으로 파고들어가면 우리는 같은 말을 하고 있다: 어드벤처 장르에는 다양한 측면들이 있고, 이는 크게 영감을 주는 멋진 일이라는 것이다. 누군가 게임을 잠재적으로 가장 강력한 스토리텔링 매체라고 말했던 것처럼, 나는 더할나위 없이 행복하다. 우리는 최고의 시기에, 과거가 우리에게 가르쳐준 것들을 토대로 어드벤처를 재창조하는 시대에 살고 있다. (이런 새로운 디자인에 대한 관점을 확인하시라) 이후 몇 년간 어떤 일들이 벌어질지 몹시 기대된다. 나는 왜 핵심 매커니즘이 제대로 동작하지 않는지 이해하지 못한 채 디자인된 저질 어드벤처 게임들에 대해 자비도, 인내심도 없을지 모른다. 그러나 비디오 게임을 통해 내가 경험했던 스토리에 대한 사랑은 시간이 갈수록 점점 더 강해져갈 뿐이며, 다른 창작자들 또한 그러하리라 믿는다. 어드벤처는 죽었다. 어드벤처 만세 !!