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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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343 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 0. 동기식 멀티플레이의 금기 예전 피쳐폰 시절도 그렇지만, 아이폰이 도입된 초기엔 모바일이라는 플랫폼에 대한 개념은 안드로로 날려보내고 익숙한 게임을 단순하게 스마트폰으로 이식한 게임이 많았습니다. 정확하지도 않은 가상 패드를 쓰고 로딩은 길고 중간에 그만둘 수 없는, 기존 게임의 모사품들이죠. 그래도 시간이 지나면서 모바일 게임이란 언제 어떻게 하다가 언제 어떻게 관둘지 모른다는 특성을 이해하면서 한손으로 조작이 가능하고 언제든 멈출 수 있거나 플레이 단위가 아주 짧아야 한다는 등의 일반적 원칙들이 자리잡았습니다. 특히 실시간 멀티플레이에 대한 환상이 많이 깨졌죠. PC에서 실시간 멀티플레이 게임이 잘 되니까 모바일에서도 실시간 멀티 플레이 게임을 만들면 돈을 벌 수 있으리라고 쉽게 생각할 수 있습니다만 사실 이건 말이 안되는 소리입니다. 배터리는 엄청나게 먹지요, 모바일 네트워크는 불안정하지요, 플레이는 언제 중단될 지 모르죠. 확밀아, 퍼즐 앤 드래곤 등 성공한 게임들은 모두 비동기식 멀티 플레이를 채택하고 있스니다. 만일 2014년 지금 누군가가 모바일로 실시간 동기식 멀티플레이 게임을 만들겠다고 하면 대못박힌 야구방망이로 뒤통수를 후려쳐도 업계 보호 차원에서 정당방위로 인정해야한다고 생각합니다. 아니 생각했습니다. 드래곤 포커(이하 도라포)라는 게임을 해보기 전까지는 말이죠. 백문이 불여일견, 직접 보시죠. 1. PVE 포커 RPG 게임 플레이는 간단합니다. 5명의 플레이어가(사람이 부족할 경우 CPU가 대신 채웁니다.) 파티를 짜서 던전에 들어가고, 매 스테이지마다 1~3마리의 몬스터가 나타납니다. 매 턴마다 플레이어가 먼저 공격을 하고 몬스터가 반격을 합니다. 플레이어들은 매 턴 마다 4장의 카드를 받고 그 중 1장씩의 카드를 냅니다.(다음 턴이 되면 리셋해서 다시 4장의 카드를 받습니다.) 원페어부터 파이브카드에 이르기까지, 일단 역이 메이드 되면 메이드 된 카드들이 몬스터들을 공격합니다. 포커 룰 대로라면 역을 메이드해서 공격하는 것이 어렵다고 생각될 수 있겠습니다만, 도라포의 포커 룰은 원래의 포커룰보다 훨씬 느슨합니다. 위 오른쪽 스크린샷을 보시면 2-3-4-5-5의 5장인데도 스트레이트가 메이드 된 것을 볼 수 있지요. 도라포는 5장이 아닌 4장만으로도 스트레이트가 만들어지며 중간에 페어가 한장 끼어있을 경우 5장 모두 스트레이트로 칩니다. 4장이 아닌 3장만 연속되어도 '미니 스트레이트'라고 해서 역으로 쳐주기도 하지요.(단, 원페어보다 아래로 칩니다.) 플러쉬 역시 스다하크(스페이스, 다이아몬드, 하트, 클로버)의 4종으로 구성된 기본 포커와 달리 적-청-녹 3개의 속성만이 존재하기 때문에 훨씬 메이드하기 쉽습니다. 대신 플러쉬는 투페어보다도 아래로 설정되어있지요. (그리고 익히 짐작하시겠지만 3속성은 수>화>목>수 의 가위바위보 밸런스입니다.) 다섯명이 한장씩 차례대로 내기 때문에 실제로는 20장의 카드 중 5장으로 역을 만드는 것이죠. 결과적으로 역은 잘 나오는데, 이걸 만들어가는 과정이 쏠쏠합니다. 한명 한명씩 카드가 쌓여가면서 어떤 역들이 가능한지 점점 구체화되고, 최종적으로 큰 역이 만들어지기까지의 긴장감은 사실상 세븐카드 포커에서 한장씩 카드를 받아볼 때와 같은 감정입니다. 다만 완전 랜덤인 세븐카드 포커와 달리 여기선 각자가 특정한 역을 그리면서 카드를 낸다는 점이 차이겠지요. 2. 어째서 동기식 멀티플레이인가? 하지만 플레이어들은 각자 무슨 카드를 지금 손에 들고 있는지 알려줄 수 없습니다. 사실 자기 차례가 되기 전엔 본인도 자신의 손패를 알 수 없죠. 그래서 사실 굉장히 정교한 전략이나 협력이 요구되지 않습니다. 어차피 무슨 역을 만들지는 2~3구에 이미 정해지고, 그 뒤는 정말로 그 카드들이 손에 들어오느냐의 문제 뿐이죠. 위 스크린샷을 보면 1,2구째에 목 속성으로 7,8이 만들어졌습니다. 스트레이트 또는 플러쉬 비전인데 3구째 플레이어가 6이나 9가 없었는지 일단 Q로 플러쉬 비전을 붙여둡니다. 어차피 4장만으로 스트레이트가 가능하고 플러시가 원페어보다 약하기 때문에 수 속성의 9를 갖다 붙여서 스트레이트 비전을 밉니다. 그리고 5구째에 불7을 붙이면서 원페어로 망했죠. 사실 할 일이 명확하기 때문에 머리 쓸 일이 없습니다. 그리고 어차피 손에 들어오지 않은 카드는 내지 못하니까 결국 7을 내서 원페어로 망하더라도 딱히 그사람을 탓할 수도 없습니다. 그러니 이 게임에서 협력이라는 건 사실 정교한 게임 플레이가 아니라 단순하게 5명의 운을 합쳐서 같이 굴리고 모두 함께 보상받죠. 이것도 엄연히 협력이고, 멀티플레이 협력에서 요구되는 보상과 의외성이 모두 충족됩니다. 물론 그 댓가는 참혹합니다. 동기식 멀티플레이 게임이기 때문에 계속해서 서버와 통신해야 하며 통신망에 이상이 생기면 위와 같은 화면이 뜹니다. 3G 인터넷 환경이 좋은 한국은 모르겠지만, 안터지는 곳도 많고 터져도 속도가 1K씩 나오는 이곳 중국에선 정말 자주 보는 화면이죠. 내 차례가 돌아오기 전에 복귀한다면 그나마 다행이지만 접속이 끊긴 채로 내 차례가 지나면 AI가 자동으로 패를 내버립니다. 그나마 저렇게 돌아오기라도 하면 다행이지, 간신히 접속 이어서 들어와보니 이미 다 죽어있으면 참 억울하고 짜증이 납니다. 게임 내적 요인이 아닌 외적 요인으로 플레이어에게 게임 내적으로 손해를 입히면 안된다는 건 기본 중의 기본입니다만, 이 게임에선 잘 지켜지지 않습니다. 하지만 그래도 그 과일은 달콤합니다. 반대로 이 게임이 비동기식 멀티플레이를 채택했다고 한번 가정해봅시다. 확밀아처럼 레이드를 뛸 수도 있을테고, 퍼드 처럼 남에게서 카드를 한장 빌려올 수도 있겠죠. 어느 쪽으로 가든 간에 유저는 오롯이 자신의 운으로 게임을 해야 합니다. 그리고 포커라는 게임이 기본적으로 원페어 이상을 만들기 어려운 게임이죠. 협력에 의한 즐거움 이전에 기본 게임플레이에서부터 역 만들기가 어려워 짜증날 가능성이 큽니다. 3. 또다른 랜덤 요소들 콜렉팅 카드 게임으로 당연하게 스킬과 합체기라는 또다른 요소들이 게임에 개입합니다. 각 카드는 최대 1개의 스킬을 지니고 있는데, 카드가 메이드 된 역에 포함되어 공격할 때 랜덤하게 발동됩니다. 체력을 회복시켜준다거나, 특정한 속성을 공격을 가한다거나, 적 전체에게 공격하는 등 다양한 효과가 있지요. 반면 합체기는 랜덤이 아니라 메이드 된 카드들 중 같은 카드가 2장 있거나 서로 연관된 카드들이 있을 경우 반드시 발동됩니다. 같은 카드 2장은 익히 예상할 수 있지만 연관된 카드라는 건 딱히 게임상에서 뚜렷하게 드러나지 않기 때문에 예상치 못한 상황에서 터져나오죠. 그럼 이런 표정이 되는 겁니다. 4. 게임의 중심요소로서의 의외성(도박성)에 대한 새로운 해석 이 게임의 핵심 가치는 다섯명의 운을 합쳐서 도박이 지닌 의외성 중 긍정적인 부분만을 돌려준다는 것에 있습니다. 어떠한 경우에도 의외성이 플레이어에게 손해를 끼치지는 않습니다. 항상 플레이어에게 유리한 쪽으로 작용합니다. 운이 좋으면 더더욱 유리한 결과가 나오겠지요. 물론 4구까지 스티플 비전이었는데 5구째에 카드가 말려서 원페어도 못만드는 지지리도 궁상맞고 눈물나는 상황이 아예 없는 것은 아닙니다만, 굉장히 희박한 일입니다. 위 스크린샷을 한번 보시죠. 왼쪽 하단을 보면 BET 이라는 버튼이 있고 여기를 클릭하면 게임머니를 걸 수 있습니다. 보통 표시된 액수의 10배까지 걸 수 있고 결과에 따라 돌려받는 액수가 다릅니다. 대결 형식이 아니라 패의 질만을 보는 포커 게임들은 보통 2페어는 만들어야 건 돈을 돌려받을 수 있습니다. 쓰리카드 이상이면 조금씩 늘어나고, 1카드 이하는 건 돈을 돌려받지 못하죠. 하지만 이 게임에선 원페어만 나와도 건 돈을 그대로 돌려받습니다. 스트레이트가 만들어지면 5배, 파이브카드면 아마 8배 까지도 돌려줬던 것으로 기억합니다. 어차피 저렇게 걸고 돌려받는 액수는 그다지 크지 않습니다. 카드 한장 강화하는데 몇만 골드씩 소모되는데 1000골드 걸어서 8천골드 돌려받아봤자 간에 기별도 가지 않죠. 사실 게임 내 경제 측면에서 저 베팅은 아무런 의미가 없습니다. 유저에 대한 일종의 작은 보너스죠. 일찍이 의외성은 놀이를 구성하는 가장 중요한 요소 중 하나였습니다. 그리고 이 의외성을 중심으로 꾸며진 게임은 많았죠. 하지만 드래곤 포커는 의외성을 게임의 핵심으로 사용하면서도 그 중심을 아주 유저에게 친화적인 방향으로 옮겨놓았습니다. 어떤 결과가 나오더라도 유저에겐 좋습니다. 더 좋을 수 있고 덜 좋을 수 있지만 어쨌든 손해는 보지 않습니다. 물론 상징적으로 손해보는 케이스를 남겨두긴 했지만 사실상 발생하지 않죠. 이 원칙은 다른 게임에도 충분히 확대 적용할 수 있을 것으로 보입니다. 5. 게임 내에서의 전략 요소 이렇게만 써놓으면 게임이 거의 완전히 의외성으로만 굴러갈 것 같습니다만, 이게 또 완전히 랜덤이라면 플레이하는 의미가 덜하겠죠. 플레이어는 받은 손패를 내는 것 외에 SP 스킬이라는 형태로 게임에 개입할 수 있습니다. SP는 쉽게 말하자면 '기 게이지'로 역이 만들어질 때 마다 쌓이는 점수입니다. 당연히 좋은 역이 만들어질수록 많이 쌓이고 최대 100%까지 쌓이죠. 플레이어는 이 SP를 소모해서 다양한 효과를 끌어냅니다. 가장 기본적인 것은 카드화 확률 증가입니다. 이 게임은 퍼즈도라와 마찬가지로 적 몬스터를 쓰러트릴 때 마다 일정 확률로 그 몬스터를 자기 것으로 가져올 수 있는데 확률 증가 카드를 쓰면 이 확률을 높일 수 있지요. 손패가 마음에 들지 않을 때 손패중 일부를 랜덤하게 버리고 다시 몇장을 가져올 수도 있고 몬스터의 스킬 발동 확률을 높일 수도 있습니다. 이 SP 스킬들은 모두 다양한 카드 형태로 등장합니다. 카드화 확률 증가의 경우 랜덤하게 1장만 올려주는 카드가 있는가 하면 2장 올려주는 카드도 있고 3장 모두 올려주는 카드가 있습니다. 손패 바꾸기도 1장부터 3장까지 다양하지요. 당연히 좋은 카드일수록 SP 비용이 높아집니다. 그리고 SP 스킬을 가지고있다고 다 쓸 수 있는 건 아니고 이들 중 일부를 선택해서 장착해 게임에 들어갑니다. 어떤 SP 스킬을 장착할 것인지부터 어떤 스킬을 언제 쓸 것인지까지 유저의 전략과 개입을 필요로 하지요. 6. 동기식 플레이와 친구의 활용 또한 동기식 게임이다보니 친구관계를 활용하는 방식도 다른 게임들과는 다릅니다. 퍼드의 경우 친구의 리더카드를 빌려올 수 있고, 그래서 좋은 리더카드를 지닌 친구를 확보하는 것이 중요하며 반대로 자신도 좋은 리더카드를 유지할 필요가 있죠. 도라포는 친구의 파티에 빈자리가 있으면 그 던전에 난입할 수 있는 '같이하기' 기능이 존재합니다. 기존에 게임을 하는 사람의 입장에선 CPU 보다는 사람이 들어오는 것이 당연히 유리합니다. 지능도 AI보다는 사람이 좋겠지만 그보다 중요한 것은 사람이 CPU 보다는 좋은 카드들을 갖고 있을테니까요. 하지만 난입하는 사람 입장에서도 난입은 중요한 메리트가 있습니다. 스태미너를 아낄 수 있다는 것이죠. 이 게임은 퍼드처럼 던전에 들어가면 스태미너를 소모하는데, 회복 속도에 비해 소모량이 상당합니다. 5분에 1점씩 차는데 1레벨 던전도 최대 9점을 소모하죠. '최대' 라는 수식어가 붙는 이유는 각 던전에서 스테이지를 넘어갈 때 마다 스태미너가 소모되기 때문입니다. 1레벨 던전의 경우 3점짜리 스테이지가 3개 있는 것이죠. 만일 제가 최대 60점을 소모하는 던전에 들어가고 싶은데 당장 가진 스태미너가 45점 밖에 없다고 가정합시다. 그럼 15X5로 75분을 기다리거나 유료템인 젬을 먹어서 스태미너를 채워야겠죠. 하지만 만일 다른 친구가 이미 그 던전에 들어가있고 2스테이지에 있다면 저는 첫 스테이지의 참가비인 20점을 낼 필요가 없으므로 난입이 가능합니다. 그럼 난입해야죠. 중간에 난입하게 되면 당연히 지난 스테이지에 대한 보상은 받지 못하지만, 앞으로의 스테이지에 대한 보상에는 아무런 페널티가 없습니다. 그러니 특정한 던전에 꼭 가야하는 경우가 아니라면, 가급적이면 일반 던전으로 들어가는 것 보다는 친구의 던전에 난입하는 것이 유리합니다. 그리고 이 친구의 효과를 보기 위해서는 본인도 계속 던전을 돌고 덱을 성장시키는 것이 중요하죠. 7. 덱의 관리와 확장 이제까지 동기식 멀티플레이 PVE 포커 게임으로써의 면모를 살펴보았다면 이번엔 카드 컬렉팅 게임으로써의 도라포를 한번 살펴보겠습니다. 우선 덱 구성부터 시작해보죠. 플레이어의 덱은 1장의 A카드와 12장의 일반 카드로 구성됩니다. 일반카드는 다시 火 속성 카드 4장, 水 속성 카드 4장, 木 속성 카드 4장으로 구성되죠. 원한다고 火속성만 12개 꽂고 그럴 수 없습니다. A 카드는 항상 A입니다. 나머지 카드는 던전에 들어갈 때 마다 랜덤하게 번호가 매겨집니다. 지난번에 들어갔을 땐 저기 보이는 이프리나가 2였는데 이번엔 7일 수도 있고 다음번엔 Q일 수도 있지요. 당연히 각 카드는 강화 진화 가능하구요. 당연히 레벨이 올라갈수록 한계 코스트는 올라가겠지만 사용할 수 있는 카드의 숫자는 13개로 제한되어있습니다. 등급이 올라갈수록 코스트를 높이는 방법도 생각해볼 수 있겠습니다만 그러기엔 13장을 반드시 갖고 있어야한다는 것이 문제가 됩니다. 쪼렙이라도 (아니 쪼렙일수록) 가차에서 뽑은 좋은 카드를 덱에 떡 하고 박아서 게임에서 쓰는 재미가 중요한데 자칫하다간 좋은 카드 뽑으신 건 축하드릴 일이지만 그거 쓰려면 나머지 카드를 모두 허접한 걸로 박거나 열렙해서 코스트 한계를 높인 뒤에 쓰라는 괴악한 상황이 발생할 수 있지요. 이렇게 가차 뽑는 보람이 없어선 곤란합니다. 마블 퍼즐퀘스트가 그런 케이스였죠. 이 문제를 회피하기 위해 꼬붕(子分)이라는 시스템이 붙어있습니다. 왼쪽 스크린샷에 보면 보라색 버튼이 있지요. 도라포에선 13장의 카드 아래에 꼬붕이라는 서포터 카드를 붙일 수 있습니다. 오른쪽 스크린샷 보시면 A카드인 '소악마 나나' 아래에 '배고픈 팬더'를 꼬붕으로 붙인 상태죠. 꼬붕은 자신이 붙어있는 메인 카드의 스펙에 보너스를 주고, 꼬붕의 고유 스킬을 가지고 있습니다. 저 팬더의 꼬붕 스킬은 메인 캐릭터의 할퀴기 스킬을 올려주는 군요. 40레벨이 되면 A카드의 꼬붕 슬롯이 열리고, 이후 레벨이 오르면 다른 카드들의 꼬붕 슬롯도 열립니다. 처음엔 하나만 열렸다가 2개 3개 4개로 점점 늘어나는 구조죠. 이 꼬붕 슬롯은 앞서 말한 것 처럼, 덱 크기의 제한이 있는 상황에서 좋은 카드의 코스트를 무진장 높이지 않으면서 코스트 증가를 활용할 수 있는 방법을 제공합니다. 또한 메인과 꼬붕 카드의 조화, 꼬붕 카드로서의 특성과 장점 등 다양한 요소가 가미되면서 덱 구성의 게임플레이를 강화하지요. 8. 카드의 강화와 진화 강화/진화 시스템은 (다른 부분들이 다 그러하듯) 기본적으로 퍼드에 기반하고 있습니다. 강화는 카드를 갈아먹여서 경험치를 쌓고 레벨을 올리는데 같은 카드를 먹이면 카드의 스킬 레벨이 오릅니다. 진화의 경우, 필요한 카드가 정형화 되어있습니다. 경험치나 스킬을 올려주는 전용 몬스터의 경우는 같은 몬스터, 그 외는 오른쪽 스샷에 나온 것 처럼 진화용 카드들을 먹이면 됩니다. 강화든 진화든 기본적으로 다른 게임들과 큰 차이가 없는데, 보상은 좀 남다릅니다. 진화를 통해 새 카드를 도감에 추가할 때 마다 용석을 지급해주거든요. 지금 보신건 레어 급을 레어+급으로 추가했더니 용석 1개를 준 것인데, 좀 더 희귀한 카드를 만들면 좀 더 주기도 했습니다. 용석은 퍼드의 알과 같은 역할을 합니다. 하나 톡 까먹으면 스태미너를 풀로 회복시켜주고, 던전에서 죽었을 때 부활할 수 있고, 유료 가차를 깔 때 쓰입니다. (용석 4개당 가차 한번). 그러니 당장 덱에 넣지 않을 카드라고 하더라도 성장해서 진화시키고 다시 용석으로 가져가는 것이 유리합니다. 9. 반복 플레이를 요구하는 극비 미션 던전 리스트를 보면 Clear 여부 외에 트레져(보물) 획득 여부가 따로 구분되어있는 것을 보실 수 있습니다. 각 던전은 하나씩의 보물을 가지고 있으며, 플레이어가 던전을 클리어하면 기본적으로 일정한 보상을 받는데 거기에 더해서 추가로 얻을 수 있습니다. 단 한번만 얻을 수 있지요. 그래서 클리어는 했지만 아직 보물은 얻지 못한 던전이 존재하고, 보물까지 얻고 나야 비로소 그 던전을 클리어했다고 말할 수 있습니다. 위 스샷의 두번째 던전은 클리어를 못했는데도 보물은 얻은 것으로 나오는데, 이는 그 던전 보스전 도중에 네트워크 장애(=_=)로 튕기면서 발생한 현상입니다. 각 에어리어(같은 난이도 - 별 갯수 - 를 지닌 던전의 집합)을 모두 클리어 하면 다음 던전이 열리면서 보상으로 덱 코스트 한계를 올려줍니다. 그렇다면 보물을 모두 얻으면 무슨 보상이 있을까요? 그 비밀은 아까 왼쪽 스샷의 왼쪽 코너에 있는 "극비 미션"이라는 메뉴에 있습니다. 극비 미션에 가보면 특정한 보물을 모으면 그에 대해 보상을 해주는 것을 알 수 있습니다. 위 스샷은 별 10개짜리 노말 던전에서 나오는 보물 셋을 모으면 용석을 무려 10개나 주는군요. 각각 어느 던전에서 나오는 보물인지 지정되어있습니다. 용석을 째째하게 한두개도 아니고 5개 10개씩 마구마구 뿌려주니 유저 입장에선 여기에 메달리지 않을 수 없습니다. 보물이 나올 때 까지 계속 던전을 돌아야하니 컨텐츠 소모도 늦춰주고, 돈주고 사야하는 아이템을 준다고 하니 유저가 좀 더 오래 자주 많이 게임을 하게 되지요. 이게 정말 사악한게 자고로 돈보다 빼앗기 힘든게 시간인이고 이 시간을 자발적으로 갖다바치도록 유도할 뿐더러 이렇게 얻은 용석을 써버릇하면 나중엔 용석을 사서 쓰게 됩니다. 그리고 비과금 유저도 충분히 이 보물찾기로도 게임을 꾸려갈 수 있구요. 저같은 경우, 지금까지 무과금으로 저렇게 무료 용석으로 가차 까면서 무리없이 잘 진행하고 있습니다. 그리고 동시에 현질하고 싶은 마음도 굴뚝같지요. (절차가 복잡해서 돈을 못쓰고 있습니다.) 10. 동기식 PVP PVE가 동기식이었던 만큼, PVP 역시 동기식으로 구성되어있습니다. PVP를 플레이하기 위해선 콜로세움 티켓이라는 별도의 아이템을 사용해야 하는데 (4장 소모하는군요) 참가비는 29 스태미너 포인트. 스샷 찍을 당시 37레벨인데 보통 던전 하나 도는데 36 정도 썼던 것을 생각해보면 스태미너 코스트는 저렴합니다. 레벨과 그간의 성적에 따라 리그가 나눠져있고 매 주마다 특정 스킬들에 보너스를 주는 것을 알 수 있습니다. PVP에서 선전하려면 다양한 카드들이 필요하겠죠. 참가를 누르면 5:5로 매칭이 됩니다. PVP 역시 다섯명이 차례대로 각자 1장씩의 카드를 내는 식으로 이루어집니다. 양팀이 동시에 카드를 내죠. 그리고 매 턴 더 높은 역을 만든 팀 부터 공격합니다. 위 스샷에선 제가 속한 팀이 풀하우스고 상대 팀이 원페어니 제 팀이 먼저 공격합니다. 공격 차례가 되면 상대방의 플레이어를 직접 공격합니다. (물론 타겟은 랜덤이죠) 플레이어의 HP가 0이 되면 다음 턴 시작 전에 HP가 풀로 회복되지만, 그 턴에는 공격할 수가 없습니다. 자기 카드가 역에 포함되어있다고 해도 말이죠. 그래서 일단 선공을 잡는 것이 매우 중요하고, 최종적으로는 5턴동안 상대에게 준 데미지의 합계가 많은 팀이 승리합니다. 그리고 왼쪽 하단을 보시면 자기가 획득한 BP(상대에게 데미지를 줘서 얻은 점수)를 놓고 다시 베팅할 수 있지요? PVP 게임을 끝내고 나면 드래곤 메달을 받습니다. 승리 수당으로 2개, BP 수당으로 2개 받았네요. 데미지를 잘 주고 BP 베팅에도 성공하면 좀 더 돌려받겠죠. 이 드래곤 메달은 다른 아이템으로 교환받을 수 있습니다. 한정상품인 레어 캐릭터로 바꿀 수 있고, 강화/진화용 특수 몬스터 카드와도 바꿀 수 있습니다. SP 카드를 살 수도 있고 무료가차를 뽑는 포인트인 PP로도 바꿀 수가 있군요. PVE가 랜덤 보상에 기반해서 돌아간다면 PVP는 확정보상을 중심으로 돌아간다는 점이 포인트가 되겠습니다. 아마도 다들 오른쪽의 소악마 리노를 노리겠지요. 11. 醫는 精하면 禁忌를 초월한다 흔히들 어렸을 때 읽은 책 한권이 평생을 좌우한다고들 하지요? 보통은 무슨 무슨 책을 읽고 아이가 감명받아 갑자기 삶의 목표를 찾고 기력이 샘솟아 기적을 이루는 무슨 간증같은 이야기로 이어집니다만, 저같은 경우 초등학교때 故이은성 작가님의 '소설 동의보감'이 바로 인생을 결정지은 책이었습니다. 이순재 옹 주연의 '집념', 서인석옹 주연의 'TV 동의보감', 전광렬 주연(보다는 예진아씨가 유명한) '허준' 최근엔 김주혁 주연의 '구암 허준'으로 무려 네번이나 드라마로 방영된 작품이지요. 제 가 이 책을 읽고 생명의 소중함과 그 생명을 다루는 의사들의 숭고한 삶에 큰 감명을 받았다면 의대에 가서 가문의 영광이 되었겠습니다만, 제가 감명을 받은 것은 오히려 유의태와 그 친구들의 태도였습니다. 침술의 일인자 유의태, 탕약의 천재 김민세, 부술의 달인 안광익. 셋 다 아주 안하무인이지요. 하지만 허준은 그런 그들을 보면서도 베알은 꼴리지만 실력이 저 오만을 커버한다고 생각합니다. 그 부분을 보고 초등학생이던 저는 '아 실력이 있으면 오만해도 되는구나'라고 받아들인 겁니다. 뭐 어쩌겠어요 이미 이번 생은 틀려먹은 걸. 원래 하려던 이야기로 돌아가자면, 극 중 허준은 내의원 시험을 치러 한양에 가다가 진천 버드네라는 곳에서 가난한 마을 사람들을 치료하게 됩니다. 이때 되뇌이는 말이 있지요. "醫는 精하면 禁忌를 초월한다" 뜸에 쓸 수 없는 쑥으로 뜸을 뜨면서, 침을 놓으면 안되는 시간에 침을 놓으면서 수없이 되뇌이는 말입니다. 어차피 의라는 것이 사람을 살리기 위한 것인데, 제한된 환경에서 최선을 다하면 그런 금기는 어떻게든 된다는 말이죠. 오만해도 결정적으로 사회적으로 매장당하지 않고 그래도 이럭저럭 살아가고 있는 건 저 문장도 같이 외웠기 때문일지 모르겠습니다. 드래곤 포커야 말로 의는 정하면 금기를 초월한다는 말이 참 어울리는 예시가 아닐까 싶습니다. 처음 친구에게 소개받을 때만 하더라도 턴제 동기식 멀티플레이라는 말에 어느 병신이 그딴 걸 만들었냐고 비웃었지만, 실제 게임은 그 동기식 멀티플레이에서만 가능한 재미를 훌륭하게 전달해주고 있었죠. 무서운 속도로 배터리를 소모하고, 네트워크가 불안하면 망가지지만, 그래도 계속 붙잡고 하게 만드는 매력이 있는 게임입니다. 메인 게임 플레이 외에 카드 수집과 성장, 덱 구성 등의 메타게임도 정교하게 잘 만들어져있구요. 가차폰이 도박이냐 아니냐는 말이 오가는 와중에 가차폰에 더해서 아예 도박을 소재로 한 게임을 소개하는 것이 참 아이러니하긴 합니다만, 상당히 잘 만든 게임이고 한번쯤 해보셨으면 합니다.
  2. 페이스북에서 가챠의 도박성에 대한 흥미로운 대화를 보게 되어 허락을 구하고 포럼으로 글타래를 옮겨봅니다. 많은 분들의 다양한 의견을 기대해 봅니다. =D =============================================== tophet: 가마수트라에서 가차퐁 관련해서 양키들이랑 키배 뜨고 있는데... http://gamasutra.com/blogs/YongHeeKim/20140506/217008/Why_Gachapon_is_ultimate_monetization_method_in_Free_to_Play__based_on_microeconomics.php 아... 진짜 말귀를 못알아들으니 논쟁을 할 수가 없다. 그나저나 원문 쓰신분이 한국분인데, 누가 GDF에 좀 소개해주세요. Voosco: 전체를 다 읽은건 아니지만 "You can loose. You can get something you don't want or need, which is therefore useless, so its the same a loss." 부분은 나랑 관점이 비슷한데. 나는 가챠폰에 일정한 도박성이 분명히 존재한다고 봄. 이를 커버하는 것이 일본에서 컴플릿트 가챠를 옹호하며 나온 "도박은 지면 다 잃는다. 가챠는 뭐라도 얻는다" 인데, 그건 일본의 관련법에 의거한 논리이고, 실제로 내가 얻는게 내게는 아무 짝에도 쓸모없는 거라면, 그건 얻지 못한 것과 같다고도 볼 수 있지 않을까 싶어서. 물론 이런 내 생각은 법적인 얘기이기보다는 어디까지나 '게임 디자인이 사람의 마음 속에서 작용하는 방식'에 대한 얘기이긴 하지. '법적으로야 어떨지 모르지만 가챠가 중독적인 이유의 상당 부분은 도박과 같은 매커니즘이 있다" tophet: 도박설은 원하거나 필요하지 않은 것을 얻었으므로 돈을 잃은 것이라는 관점이고, 비도박설은 원하든 원치 않든 어쨌든 무언가를 얻었고 이게 실질적으로 어떻게든 쓰임새가 있으니까 돈을 잃은 것은 아니라는 관점이죠 Voosco: 그럼 반대로 슬롯머신에 디폴트 깨평을 넣어서 도박장들이 거리로 뛰쳐 나올 수도 ... ㅋ 박형구 님: 흠 Voosco 님 아이디어 좋은데요? 쓸만한 개평을 넣어서 슬롯머신을 거리로 내보내면 그것도 재미있겠군요. 근데 도박과 비도박은 사실 "돈 넣었는데 더 많던 더 적던 "돈으로"돌려준다"는 게 가장 중요한 차이점이었잖아? tophet: 랜덤으로 얻은 결과물을 현물로 교환할 수 있게 되면 그때부턴 무조건 짤 도박이지요. 박형구 님: ㅇㅇ 내 말이 그말 결과물이 뭐 쓰레기던 아니면 보물이던 그거야 게임내 유통 문제면 별 상관 없지만 현금화가 되면 도박이잖아? Voosco: 맞습니다. 적어도 우리나라에서는 그게 가장 큰 기준이고, 이는 애초에 현물로의 컨버팅이 불가능한 우리나라 대부분의 가챠시스템에는 적용하기 어렵죠. 따라서 법적으로는 도박이 아니라고 봅니다. 단지 게임 디자인의 매커니즘 측면에서 이게 도박이 아닌가하면 저는 자신이 좀 없어지더라구요. 특히나 이를 위해 플레이어가 써야하는 자원이 '현금'이라는 점이 들어가면 더더욱 ... 박형구 님: 그게 도박성이냐는 질문이라면 도박성이죠 당연히 맨날 까봤자 쓰레기 나오는데!? 게임 디자인 메커니즘 측면에서는 도박이냐 아니냐는 따질 이유가 없을 것 같은데요? 게임 디자인 메커니즘 측면에선 "재미있으면" 넣어야 하는 것 아닌가요? 부도덕한 발언인가요? ^^ Voosco: 개인적인 생각으로는 그런 구도는 너무 '시큰둥'하다고 보고 있습니다. 뭔가 파보기에는 흥미도 재미도 없는 케이스 ... 게임 업계의 입장에서 보면 이건 사실 좀 리스크가 있다는 생각입니다. 현금이 투입되고 도박의 원리로 동작하는 장치는, 지금 당장이야 적법하다 하더라도 언젠가 꼬투리 잡히기에 아주 쉽지 않은가? 하는 걱정이죠. 박형구 님: 흠 하지만 게임이란게 어차피 "돈"을 받아야 하고 그 반대급부로 "즐거움"을 주는 거잖아요. 그걸 위해서 유저는 "시간"과 "더 많은 돈"을 투입해야 하는 거구요. 게임이라는 장치란게 일단 저런 구조다 보니 그렇게 따지면 문제는 "퐁"부터 있었던 거죠. "돈은 집어넣었는데 주는 상품은 아무것도 없잖아" 니까요 도박의 원리라는 게 저때부터 있었던 거라고 생각하기 때문에 리스크는 예나 지금이나 있지 않았나 싶습니다. Voosco: 물론 부분유료화나 게임을 통해 수익을 얻자는 의견에 반대하진 않습니다. 단지 부분유료화에는 다양한 방식들이 있습니다만 굳이 모든 게임들이 '가챠'라는, 리스크가 큰 장치를 써야 할 이유가 뭔가가 좀 걸린다는거죠. 도박은 물론 오래전부터 있어왔죠. 근데 우리나라에선 상당부분 금지되어 있고, 당장 몇년 전만 봐도 바다이야기 사태 때문에 게임에 관련된 법규들이 몹시 난잡해져 지금 우리가 고생하고 있기도 하구요. '더 그렇게 될 위험'을 감수하고 한탕하고 손털 것 아니라면 장기적으로 지속가능한지도 좀 생각해야하지 않을까 싶습니다. tophet: 결국 문제는 돌고 돌고 도네요. 퍼즈도라나 요즘 제가 하고 있는 드래곤포커와 같은 컬렉팅 카드 게임의 전체 시스템 플로우에서 보자면 말이죠. 그라인딩을 하면 노멀 등급의 카드를 얻을 수 있습니다. 여기에 시간을 더 투자해서 더 많은 카드를 그라인딩해서 얘를 키워낼 수가 있지요. 가차를 뽑으면 일단 아무리 못해도 그라인딩해서 얻은 카드보다는 높은 등급의 카드가 나옵니다. 얘를 키우든 갈아먹이든 어쨌든 이 등급의 카드를 그라인딩하는 것 보다는 시간을 절약한 것이죠. 운이 좋다면 더 많은 시간을 절약할 수 있는 것이구요. 모르셔서 하시는 말씀은 아니겠습니다만. 박형구 님: 이게 "유저의 요구를 어디까지 들어주는 것이 현명한가" 같은 수준의 문제인 것 같아요. 사실 현금 질러 갓챠는 유저의 요구가 맞습니다. 아니 더 정확한 유저의 요구는 "현금 질러 강해진다"는 아주 심플한 요구인데요. 이 요구를 그냥 들어주면 그냥 욕먹는 pay to win에만 가까워지니까 곤란하겠죠. 그걸 어떻게든 "조절하면서 들어주는 시스템"이 그나마 가챠 아닐까 싶습니다. 그냥 들어주면 게임 자체를 말아먹기 때문에 그냥 들어줄 수는 없고 말이죠. 디아블로가 "유저의 요구에 응하여" 현금 경매장까지 디자인하고 만들었다가 결국 빼고 나는 그 전체의 움직임을 보다 보니 진짜 "유저의 요구는 어디까지 들어주는 것이 맞는가?" 하는게 게임 디자인 측면에선 가장 어려운 점인 것 같아요. 그런 면에서 보면 법적 사회적 리스크는 있긴 하지만 갓챠는 그나마 유저의 요구에 영리하게 응답한 케이스라고 생각이 듭니다. tophet: 낮은 확률과 그로 인한 예상 코스트가 그 성능을 정당화시켜주지요. 플러스로 어쨌든 낮은 확률이지만 돈을 적게 쓰거나 안쓰고도 얻을 수 있다는 가능성도 함께요. Voosco: 엄밀히 말해보자면 내 입장은 '컴프가챠 사태때 나왔던 논리로는 가챠 시스템에 도박성이 없다는 것을 확신할 수 없다. 반대편에서 (신모의원?ㅋ) 태클 걸려면 걸리는 부분이 없지 않다' 정도인데다가, 필부가 페북 귀퉁이에서 뭐라고 한들 돈 잘 벌리고 업계가 커지면 사실 나도 좋으니 ... ㅋㅋㅋ
  3. Jolgame 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 리뷰라고 쓰기 아까운 레벨인지라.. 주저리라 적어뒀습니다. 타이탄폴을 40시간가량 하고 쓰는 끄적여보는 리뷰 입니다. 현재 G2 40레벨(총 90레벨이라 보시면 됩니다.)까지 플레이하고 쓰는 두서없는 글 입니다. 게임 제목답게 인간이 아닌 탈것이 메인이 되어져있는 게임으로 게임 내에 존재하는 거의 모든 모드는 탈것인 타이탄의 유무가 가장 중요한 전략요소로 작용합니다. 모드 하나 하나씩 나열해가면서 설명하기 전에 앞서 게임이 어떻게 모드가 나뉘느냐.. 게임은 크게 두가지 분류가 있습니다. 캠페인과 커스텀. 뭐 이건 그냥 타이탄 언락 조건과 약간의 스토리 차이만 있고 별거 없는데.. 캠페인은 말그대로 9개의 맵을 순차적으로 돌아가며 해당 맵에 정해진 모드로 플레이하게 됩니다. 한바퀴 돌면 타이탄 커스텀용 스트라이더가 언락되고 양 진영으로 모두 플레이하게 되면 오우거를 얻습니다.(그거 얻고나면 더 돌아도 별 메리트가 없습니다.) 정해진 모드란 소모전, 하드포인트 점령전 이 두가지..뿐입니다. 커스텀에서는 게임 내의 모든 모드를 짬뽕 랜덤매칭해주는 방식과 자기가 정해서 해당 모드만 플레이하는 방식이 있습니다. 소모전, 파일럿 사냥, 하드포인트 점령, 최후의 타이탄, 깃발뺏기 의 총 5개 모드로 되어있습니다. 모드에 대한 이야기 1. 소모전 : 일반적인 데스매치지만 유저가 아닌 병사나 스펙터(ai봇들)등도 포인트를 주는 데스매치식 모드입니다.(유저가 소환해둔 타이탄 파괴시에도 점수를 줍니다.) 적당히 여유가 될때마다 봇들을 지나치지말고 사냥해줘야 승리를 쟁취하기 용이합니다. 타이탄폴의 문제는 역시 타이탄의 유무로써 일정 레벨부터 사용 가능해지는 번카드를 사용해서 빨리 타이탄을 탈 수 있다면 게임을 유리하게 이끌고가기 쉬워진다는 겁니다. 파일럿 상태에서는 상대 파일럿이던 npc던간에 죽이기 힘든 반면 타이탄에 타기만 하면 왠간한 무기 한방에 봇 한기씩은 처리 가능하기도 하고 심지어 그냥 지나가면서 밟아도 죽어버립니다. 유저(파일럿) 은 4점이고 봇은 1점을 줍니다. 거기다 봇들은 뭉쳐서 리젠되기 때문에 몰아먹기도 쉽죠.(포트가 떨어지고 네다섯기의 봇들이 쪼르르.. => 대쉬 + 봇 5킬) 한 팀의 타이탄 다수가 필드를 지배하면 역전이 나오기 힘든 구조입니다. 그게 가장 큰 모드상의 문제점입니다. 2. 최후의 타이탄 : 시작부터 모든 유저가 타이탄에 타는 모드로 부활이 없고 타이탄을 먼저 전멸시킨 쪽이 이기는 모드입니다. 뭐랄까 공정하다면 가장 공정한 룰의 모드로 모두 타이탄에 탑승하고 시작하며 양상은 두가지. 진입루트정해서 포격전이거나.. 혹은 그냥 투닥투닥.. 진영 나눠놓고 싸우기 인데 대부분 맵에 따라서 전략이 바뀝니다. 맵이 길 경우 접근루트가 고정되어있기 때문에 서로 저격형 무기만 들고 루즈하게 진행되서 재미를 느끼기 힘들지만 일반적으로는 전략적인 싸움이 대부분입니다. (우르르 떼를 지어 다수대 다수의 전투를 하거나 한두명 돌아가서 양동작전을 하거나) 전투가 치열하게 진행 되서 필드상의 양 팀 타이탄의 수가 줄어들면 탈출로 필드에 남아있는 파일럿들의 공격에 취약해질 수도 있기 때문에 타 모드에 비해 뭔가 아이러니한 느낌이 들기도 합니다.(다수의 파일럿과 한두기의 타이탄이라면 타이탄이 되려 불리해지기에..) 승패 조건으로는 잔존 타이탄의 수를 비교하거나 수가 동일할 시에는 타이탄들의 남은 체력 총 합을 비교합니다. 3. 하드포인트 : 0~2개 까지의 타이탄 개입가능(타고있는 상태로도 점령게이지가 변동) 점령지와 개입불가지 로 나뉘는 점령식이며 그나마 타 모드들보다는 타이탄에 휘둘리는게 적은 모드입니다. 왜냐면.. 타이탄으로 점령하는 것이 가능한 지역은 주변이 벽이나 타이탄으로부터 엄폐가 쉬운곳으로 되어있기 때문입니다. 그 말인 즉슨 파일럿일때 타이탄을 제거하는 기술인 로데오를 걸기 쉬운 벽점프를 통해 접근하기 쉬운 지형으로 구성되어있다는 이야기입니다. 포인트 점령중에만 점수가 오르기 때문에 극적인 역전이 나오기도.. 팀원간의 의사소통을 통한 빠른 병력의 집중과 분산이 승리의 열쇠입니다. 4. 깃발 뺏기 : 상대팀의 깃발을 드르고 아군의 진영까지 들고오는 모드로써 깃발의 점수 외에는 승패에 영향을 주는게 없습니다. kda에서 자유로운 편이며 누가 더 아크로바틱한 무빙을 보여주느냐가 관건이지만. 역시 이 모드도 타이탄의 영향력이 큰데 인간인 채로는 깃발을 들었을 때 맵과 화면에 티나게 눈에띄기 때문에 즉사하기는 정말 쉽습니다(하물며 적 타이탄이 기지방어중이라면..). 또한 깃발을 든채로 타이탄에 타는게 가능해서 침투 + 타이탄 강하 타이밍 맞춰서 깃발 탈취 + 귀환 하는걸 막기가 서로 힘듭니다. 또한 깃발을 든 채로 타이탄에 타서 서로의 본진으로 가버리면.. 서로 깃발이 없어서 골을 못넣은 채로 시간이 가기도 하는 점이 문제라면 문제입니다.(인간 상태로 라면 어떻게든 죽일 수 있지만 타이탄에 타서 호위받으면 답이 안나오죠) 적어도 타이탄의 눈에는 잘 안띄게 하던가 했으면 싶을 정도로 의존도가 타 모드보다 심합니다. 물론 맵에 따라 파일럿이 타이탄에게 맞을만한 구역이 적은 곳도 있습니다. 그래서 더욱 밸런스가.. 후 5. 파일럿 사냥꾼 : 파일럿 킬 에만 점수를 부여하는 데스매치 형식의 모드입니다. 50킬 선달성 시 승리로 되어있으며 위에 언급한 문제가 더 심해집니다. 맵 구조상 전투가 타이탄 개입 불가지역 주류 전투지역이 아닌 맵이면 타이탄 수에 따른 절대적인 차이를 타개할 방법이 없습니다. 6. 버라이어티 팩 : 랜덤맵에 랜덤한 모드를 매칭시켜주는 모드입니다. 밸런스가 엉망이곤 합니다. 모드와 맵에 대한 생각은.. ------------------------------ 아무리 타이탄 위주의 게임이라도 결국은 fps게임인지라 실력 좋으면 짱짱이긴 합니다만. 아무리 날고기어도 파일럿은 파일럿이고 타이탄은 타이탄이죠. 게임 내에서 이뤄지는 타이탄들의 소환/ 파괴되는 시간의 밸런스는 나름 맞춰져 있기에 맵밸런스만 좀 더 손보면 이런 불균형도 줄어들 것 같습니다 (그렇게 하지 않을거라면 버라이어티 팩(랜덤맵/랜덤모드)로 랜덤하게 모드가 지정될 때 밸런스가 나쁜 특정 맵에서는 해당 모드가 잡히지 않게 해야겠죠.) 무기에 대한 이야기 사용되는 파일럿 주무기에 관해서만 쓰겠습니다. 파일럿의 주 무기는 대충 다섯가지로 나눌 수 있는데 스마트 피스톨 / 기관총 / 기관단총 / 샷건 / 스나이퍼라이플 입니다 스마트 피스톨은 무려 자동조준을 지원하는 해괴한 권총입니다. 무기 보조장비로 소음기를 달지 않으면 3번 조준후에 쏘면 파일럿을 한큐에 죽일 수 있으며 이 조준은 뛰어다니면서도 잡히고 총을 쏘는 도중에도 잡힙니다. 거기다 봇들은 조준후 사격시 1방에 1마리씩 죽어나가기에 소모전에서 점수벌이에 매우 유용합니다. 왠간한 고수들? 이 주로 사용하는 무기 중 하나입니다. 기관총은 뭐.. 그냥 일반적인 FPS게임의 기관총들과 특성이나 뭐 그런게 같습니다. 평소 다른 게임에서 쓰시듯 쓰면 됩니다. 근접전을 빼면 실력만 좋으면 되는 무기 입니다 기관단총은 샷건보다는 떨어지지만 근접전에서 유용한 총입니다. 데미지는 좀 떨어지지면 연사력으로 앞서서 효과가 좋습니다. 조준도 많이 흔들리진 않습니다. 샷건은 근접전에서 제대로 노리면 무조건 원샷 원킬이 가능한 무기로 샷건유저끼리의 싸움은 누가 먼저 제대로 쏘냐 뿐입니다. 벽타기나 점프를 잘하는 유저가 좁은 공간에서 이 무기를 휘두르면 병기(수류탄류) 외에 잡기가 힘들 정도입니다. 주로 하드포인트 모드에서 자주 사용됩니다.(점령지는 대부분 좁은 공간) 스나이퍼라이플은 말 롱보우와 크라베르 AP가 있습니다. 롱보우는 이상하게도 몸샷에 원킬이 나지 않는 무기이며 크라베르는 몸샷에도 원킬이 납니다. 게임이 워낙 뛰어다닐 요소가 많고 타 게임처럼 바닥을 뛰어다닐 일이 별로 없어서 맞추기는 힘듭니다. 심지어 중력영향도 받습니다. 아무래도 크라베르는 원샷 원킬에 장거리라 이런 패널티를 준 것 같네요. 하지만 초장거리가 아닌이상 쏘면 거의 바로 맞는 정도이고 몸에 맞춰도 한방에 죽일 수 있으며 번카드 사용시에만 얻을 수 있는 강화 크라베르는 무려 잘못맞춰도 판정이 범위인 것도 있고 여러모로 좀 밸런스를 해치는 감은 있긴 합니다. 파일럿의 특수기능인 은폐장 을 사용하면 숨어서 쏘는게 가능해서 저격할 포인트가 맵마다 몇군데 있습니다. 타이탄에 대한 이야기 체력과 쉴드를 가지고 있는데 쉴드가 먼저 다 소모되면 체력이 직접적으로 깍이는데 은근히 집중공격을 당하면 금방 터집니다. 체력이 다 깍이면 위험 상태에 돌입하면서 일정시간이 지나거나 데미지를 더 입어 게이지가 다 닳면 터지게 됩니다. 쉴드는 일정시간동안 공격받지 않으면 다시 차고 공격받을 때에 쉴드만 까이는건 아니라 계속 공격당하면 결국 터집니다. 붕괴중(타이탄 체력이 다 닳아서 곧 터지는) 이 되게 하는 공격이나 붕괴중일 시에 을 타이탄 펀치를 당하게 되면 처형이 되며 파일럿은 탈주를 못하고 죽게되므로 위험하다면 직접 X키를 눌러서 자폭시키고 E를 눌러서 파일럿 상태로 생환하는게 좋습니다. 타이탄은 총 3종입니다. 아틀라스 보-통 연속 최대 대쉬2회에 내구도 보통. 코어능력은 데미지 코어로 일정시간동안 무기데미지가 강해집니다. 기본이자 공격수 역할 스트라이더 민첩한 교란이 목적인 타이탄. 연속 최대대쉬 3회에 내구도는 약한 편이며 코어능력은 대쉬 ㅋ코어로써 발동시간동안 대쉬가 무제한이 됩니다. 뭉쳐있는 적들에게 타격을 주면서 화려한 무빙.. 으로 교란과 딜링이 가능. 오우거 내구성이 제일 높은 타이탄. 문제는 대쉬 1회 제한에 이동속도도 느리다는 점. 코어능력은 실드코어인데 사용하면 기존 쉴드가 있든 없든 노란색 쉴드가 최대치로 셋팅됩니다. 타이탄 전용 모드인 최후의 타이탄에서는 주로 잘하는 사람(회피를 잘하는)이 스트라이더를 몰아서 적진을 교란하고 아틀라스들이 포격전.. 을 하는 방식으로 진행되며 그 외의 모드에서는 각 타이탄 모두 장단점이 있어서 쓰임새가 다릅니다.(예를 들면 타이탄 플레이보다는 파일럿 플레이를 주로 하는 유저라면 오우거를 소환해서 자동조종으로 운행시킨다던가 하는식..) ☆ 전략적인 번카드에 대하여 유저들은 한 게임당 최대 3개의 번카드 라는 부스트 카드를 사용할 수 있습니다. 게임 도중의 특정 상황(대부분 킬이나 승리)에서 번카드를 얻을 수 있고 최대 27장까지 보유가 가능하며 게임에 들어가면 변경 불가능해지므로 로딩 시간에 셋팅해둬야 합니다. 기능은 타이탄 대기시간 관련 /타이탄 능력 관련 / 경험치 관련 / 파일럿 기능 변경 / 파일럿 무기 변경 / 기타 로 나뉩니다. 모드별로 어떻게 쓰이냐면.. 소모전이나 하드포인트 점령 등에서는 타이탄 대기시간이나 파일럿 무기 변경 위주의 카드를 사용하고 최후의 타이탄 처럼 타이탄 메인이라면 슈퍼차지(시작부터 타이탄 특수기능인 코어 가동 가능) / 대규모 폭발(핵자폭시 반경증가) 등을 끼워주는 식 입니다. 게임의 문제점 첫째 문제는 싱글이 없는 것.. 일단 코옵이나 솔로플레이가 가능한 모드를 지원하지 않아 게임의 모든 것을 유저와 싸워가며 익혀야 합니다. 누가 가르쳐주지 않는이상 찾아서 보거나 직접 당해봐야 유저의 레벨을 올릴 수 있고. 상대방 플레이를 오래 관전하면 또 민폐(그동안 인원수 1명이 적음)이기에 이 단점은 꽤 중요합니다. 둘째 문제는 리젠 시스템 게임 내적으로 유저 레벨링을 리젠 이라는 것으로 만들어 두었는데 50레벨이 되면 모든걸 초기화 하고 다시 레벨 1로 가는 시스템입니다. 이 리젠을 할때마다 가지고있는 모든 언락해둔 무기가 다시 못쓰게 바뀌며 결국 자신들이 만들어둔 무기를 얼마 써보지도 못하고 잠기는 현상을 계속 겪게 됩니다. 저격총인 크라베르-AP는 레벨에 의해서만 언락인데 리젠을 하면 해당 레벨이 될때까지 또 못쓰는 식이죠. 셋째로는 매칭 시스템(레벨차 나게 되는건 수정중이니 일단 참더라도) 매칭문제는 개선중이라지만 3~6인인 팀은 대부분 커스텀을 하는데 캠페인에 이 멤버로 들어갈 경우 레벨차이가 심각하게 매칭이 되어버려서 양학만 줄창 하게 됩니다. 캠페인은 모드가 한정적이라 타이탄 언락만 하면 할 이유가 마땅히 없기 때문이죠. 심각하게는 3인대 6인으로 매칭이 되도(일단 1명차이는 무조건 그냥 시작됩니다.) 게임이 시작되어 버려서 초중반에 비어있는 인원이 채워지더라도 적은 인원인 쪽이 패널티를 안고가게 되어있는 것이 가장 큰 문제입니다. 이렇게 되면 인원수가 차이나는 채로 게임이 시작되곤 하는데.. 예를들면 최후의 타이탄 시작하는데 3:6으로 시작해서 뭣도 못해보고 한두판 지면 게임 할맛이 안나는 것이죠. 다른 모드들도 인원 밸런스 문제가 심각하게 작용합니다. 뭐 당연한 이야기긴 합죠. 인원수 최대가 6인팀인 게임이니.. 총평 ★★★★☆ 10점 만점에 9점... 이 게임은 1주차 한사람 2주차 한사람 뭐 이렇게 주차마다 감상이 다를 수 있으나 다른 리뷰들처럼 포장하자면 정말 잘만든 게임.. 이라 할 수 있습니다. 누구나 강력한 탈것을 탈 수 있는 점이라던가 이동시의 화려한 벽타기 기술들로 뛰어다니는 재미라던가. 당하면 짜증나겠지만 타이탄에 펀치로 인간형 유닛을 분쇄하면 아주 신이 납니다.(역지사지같은거 생각 안하게 됨) 캠페인에서의 전투 전 로딩영상도 꽤나 볼만하기도 하지요. 한창 말이 많은 레벨차이가 심각한 매치메이킹도 점점 개선을 하려고 근래에는 좀 더 밸런스 맞춰진 새로운 매칭을 베타로 제공중입니다. ㅎㅎ... 뭐 이정도면 나쁘지 않은 운영이죠. 이것 저것 고려해서 9점 입니다. 돈값은 합니다. 서버 핑도 초기엔 좀 불안정했지만 이젠 안정적으로 50~100 선이고 말이죠. 차기 DLC들로 보충해줬으면 하는 요소는.. 코옵 좀 넣어 어느정도 연습할 공간을 마련해 주는 것. 이동용 트레이닝을 좀 더 세분화 해주는 것. 있는둥 없는둥 한 스토리라인을 좀 더 보강하는 것.(현재 게임 로딩시 나오는 대사의 자막을 보려면 번카드 선택창으로 가야합니다.) 리젠 시스템의 합리적인 방향으로의 변경 등등 입니다. ------------------------ 플레이의 팁이라면 역시 같이 하는 사람의 유무가 가장 게임의 재미에 끼치는 영향이 큰것같습니다. 소모전을 제외하면 모두 팀플레이를 요하는 모드들이라 팀원간의 의사소통이 승패에 끼치는 영향이 큽니다. 2~3인 팀 + 개인 팀 고레벨 보다 5~6인 음성채팅 파티가 전략을 잘 짠 쪽이 이길 승산이 있는.. 이 게임에는 그런 재미가 있습니다. 같이 즐길 사람이 있다면 꼭 꼬드겨서 같이 즐기시기 바랍니다. 게임의 재미는 두배 이상이 될겁니다. 읽어주셔서 감사합니다.
  4. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 10 insightful playtest questions 원문에 달려있는 댓글에 따르면 원작자는 현재 멀티플레이어 PvP 게임을 작업하고 있는 관계로, 이 글 또한 그런 부분에 어느정도 영향을 받았다고 밝히고 있습니다. http://www.gamasutra.com/blogs/WesleyRockholz/20140418/215819/10_Insightful_Playtest_Questions.php 플레이테스트는 게임의 현상태를 확인하는 가치있는 방법이다. 이때 그 결과를 제대로 읽고 맞는 질문을 던짐으로써 객관적이고 가치있는 피드백을 얻어내는 것이 중요하다. 나는 현재 게임 디자인 및 클래스 개발을 TA하고 있는데, 이는 유사한 여러 게임들을 정기적으로 플레이테스트하는 일이다. 이 일을 하면서, 나는 여러 질문자들로부터 얄팍한 질문들이 반복적으로 튀어나오는 것을 깨달았다. "재미있었나요?" "규칙을 이해했나요?" "게임이 공정한 것 같나요?" "너무 어렵거나 너무 쉽지는 않은가요?" 이런 질문들을 통해서는 솔직하고 객관적인 대답을 이끌어내기가 어렵다. 여러분 자신에게도 그닥 도움이 되지 않는다. "재미있었나요?" "네 재밌었어요!" 그럼 다음엔 뭐? 게임이 완벽하니까 이제 출시해도 되나? "게임 엿같아요"라는 대답이 나오면 게임을 개선해야 할 것이다. 그러나 어떻게? 이런 상황에 대한 사전 대책은 플레이테스트로부터 이런 질문들을 제거하고, 대답을 '아니오'로 가정하는 것이다. 플레이테스터들에게 질문을 하는 목적은, 숙련된 개발자인 여러분 스스로의 관점으로는 볼 수 없는, 게임의 상태에 대한 통찰을 얻는 것이다. 개발과 디자인의 방향 수정에 대해 새로우면서도 좀더 알기 쉬운 관점과 통찰을 자극하기 위한 몇 가지 질문들을 브레인스토밍해보았다. 1. 이 게임을 얼마나 오래 플레이 한 것 같은가? 이 질문은 간단하게 '이 게임 재밌나요?'라는 질문을 대체한다. 만약 여러분이 만든 게임의 핵심 매커니즘이 정말로 재미있는지를 진정으로 알고 싶다면, 이 질문은 단순히 플레이어들이 이 게임을 즐겼는지 아닌지 묻는 것보다 더 정확한 답변을 줄 수 있을 것이다. 플레이어들이 실제로 얼마나 오래 플레이했는지를 추적하고, 이들이 시간이 빨리 지나간 것 같다고 느낀다면, 그들은 실제로 게임을 재밌게 즐긴 것이다. 어느정도 시간이 흘렀다고 느낀다면, 그들은 아마도 짜증이 좀 나 있거나 불편하다고 느꼈거나 혼란스러워 한 것이다. 아인슈타인이 말했다고 전해지는 바와 같이, "멋진 여성과 데이트 할 때는 한 시간이 1초처럼 느껴지지만, 뜨거운 난로 위에 앉아 있으면 1초가 한 시간처럼 느껴진다. 이게 바로 상대성이다" 2. 다른 플레이어들과 친해지고 있다고 느꼈는가, 적대적이 되고 있다고 느꼈는가? 물론 멀티플레이 게임에만 해당되는 질문이다. 그러나 이 질문에 대한 대답은 여러분의 게임이 만들어내고 있는 사교적 환경에 대한 통찰을 제공할 것이다. 예를 들어 여러분의 게임에서 플레이어들이 서로 적대적이라면, 플레이어들의 대답은 그러한 적대성을 반영할 것이다. 한편으로 여러분의 게임이 협력을 토대로 해야하지만 플레이어들은 서로 적대적이라고 느낄 경우, 이 게임의 메커니즘은 여러분이 제공하려했던 사교적 분위기를 제공하지 못하고 있는 것이다. 특별히 어떤 사교적 환경을 겨냥하고 있지 않을 경우, 서로 친해지고 있다고 느낀다는 대답은 언제나 긍정적인 신호이다. 3. 규칙을 다시 보지 않고 다시 플레이 할 수 있는가? 이는 때로 불가능하다. 광범하게 복잡한 테이블토크 RPG 등에서는 언제나 메뉴얼이 필요하다. 그러나 게임의 반본적인 진행 순서 등을 당신 게임의 플레이어들이 이해할 수 있다면 (카드 내고, 주사위 굴리고, 말 옮기고, 카드 플레이하고) 당신 게임의 규칙은 잘 자리를 잡은 것이다. 이 질문을 여러분 각자의 게임에 맞게 조정해야 하긴 한다. 그러나 언제나 물어볼만한 가치는 있다. 매 턴마다 플레이어들이 메뉴얼을 뒤적거려야 한다면, 규칙을 좀더 단순화하거나 보다 명확하게 다듬거나, 좀더 기억하기 쉬운 방법으로 전달할 필요가 있는 것이다. 4. 당신의 전략은 무엇이었는가? 플레이테스트 후의 질문으로 내가 가장 좋아하는 것이다. 플레이어들로 하여금 자신들의 게임 플레이 전략을 되돌아보고 그 속에서의 사고 과정을 분석하게 하면, 당신은 어디가 잘못 되었으며, 어떤 부분이 게임의 흐름을 이해하는데 용이한지를 알 수 있다. 어떤 플레이테스터들은 딱히 전략이 없었다고 말할텐데, 이에 대한 타당한 반응은 당신의 게임이 플레이어들에게 딱 보면 명확한 전략을 전달하거나 플레이어들이 스스로의 전략을 짜도록 만드는데 실패하고 있다는 사실을 알아차리는 것이다. 5. 적의 전략을 몇 수 앞까지 예측할 수 있었는가? 이는 4번 질문과 유사하게, 플레이어들이 당신의 게임에서 필요로 하는 전략을 필요한만큼 이해하고 있는지를 보여준다. 그러나 이 질문은 게임이 플레이어들에게 어느정도나 복잡한 전략을 허용하는지와 더불어, 플레이어들이 게임을 한 플레이 시간동안 얼마나 깊이까지 게임을 살펴보았는지까지 확인할 수 있게 해준다. 만약 상대를 전혀 예측할 수 없다면, 이는 당신의 게임이 지나치게 복잡하거나 케이스 바이 케이스로 익숙해져가야만 하는 게임임을 의미한다. 만약 상대를 예측하는게 너무 쉽다면, 이는 게임이 너무 쉬우며 따라서 단순하다는 의미가 된다. 이렇게 되면 틱택토 효과를 낳을 수 있는데, 게임이 시작되는 양상을 보면 곧 그 결과를 예측할 수 있게 되거나, 언제나 무승부로 끝나는 게임이라는 의미이다. 6. 상대의 수에 대해 어느정도까지 반응했는가? 5번 질문의 연장선에서, 이 질문은 당신이 만든 게임의 전략수립 페이스에 대한 더 깊은 통찰을 준다. 당신이 만든 게임의 플레이어들이 상대의 수를 예측할 수 있지만 상대의 전략이 바뀌더라도 딱히 대응할 필요를 느끼지 못한다면, 이 상황에서 플레이어들은 진정 의미있는 인터랙션을 하고 있는걸까? 상대로 하여금 특정한 수를 선택하도록 강제할 수 있는 가위바위보 시나리오가 만들어지고, 그것이 다시 게임플레이에 반영되는 의미있는 상호 작용은 어떻게 창출되고 있는가? 7. 승리한 플레이어가 왜 이겼는지를 설명할 수 있는가? 이 질문은 어떤 측면에서 4번~6번까지의 질문이 제시하는 전략적 사고에 대한 이해를 확인하는 부분이 있다. 그러나 이 질문은 또한 다른 목적에도 부합한다. 만약 당신의 플레이어가 이 질문에 성공적으로 대답할 수 있다면, 이는 전략적 사고가 가능하다는 점 뿐 아니라, 상대에게 카운터를 먹이기 위해서 어떻게 해야하는지를 논리적으로 생각하기에 충분한 정보가 플레이어에게 주어진다는 점을 확인해주는 것이기도 하다. 당신 게임의 플레이어는 때로 어떻게 그리고 언제 카운터를 해야하는지를 알 수 있지만, 상대에 대한 정보가 부족할 수도 있다. (워포그, 히든카드, 지나친 랜덤 요소 등) 플레이어가 자기 전략이 구렸다는걸 깨닫거나 운이 나빠서 졌다는걸 깨달을 수 있다면, 당신 또한 그들이 주어진 정보에 의거한 결정을 내렸는지 아니면 그냥 동전을 던져 결정했는지를 알 수 있는 것이다. 8. 게임의 결과에 대해 어느정도까지나 자신이 통제했다고 느꼈는가? 당신이 어느정도까지나 플레이어가 스스로 게임을 통제했다고 느끼길 바라는지에 따라 다르겠지만, 밸런스가 좋은 게임의 경우 그 결과는 언제나 그 게임에서 가장 최적화된 결정을 내린 플레이어들에 의해 결정된다. 플레이어가 실수를 하면 패널티를 받고 기타등등. 플레이어가 게임이 너무 운에 의해 좌우된다고 느끼거나 상대가 자기보다 더 잘했다고 느낀다면, 디자이너로서 당신은 어떤 플레이어의 의사 결정이 그 게임의 결과에 어느정도까지 임팩트를 미쳤는지 확인해야 한다. 어떤 플레이어의 눈덩이가 너무 커져버려서 나중에는 다른 어떤 플레이어들도 따라잡을 수 없게 되어버리진 않았는가? 게임이 너무 주사위, 카드 뽑기 등의 운에 의지하지는 않는가? 또는, 극단적인 경우에, 충분한 무작위 요소가 들어있지 않은건 아닌가? 9. 전략이나 계획을 실행하지 못하게 방해하는 요소가 있었는가? 상대편의 한 수 또는 카운터가 어떤 플레이어의 전략에 필요한 수를 방해했는가? 특정한 플레이를 하려고 기다리고 있었지만 리소스가 부족해서 적절한 수를 내지 못했는가? 어떤 플레이어가 게임을 마무리 할 수 있는 완벽한 한 수를 위한 모든 카드를 가지고 있었지만 딱 하나가 부족했는가? 답변은 게임의 맥락에 따라 다르게 해석되어야 하겠지만, 같은 불평을 반복적으로 듣는 상황은 뭔가 위험한 신호이다. 자원 생성 매커니즘이 모순되거나 부족한 것일지 모른다. 주사위 굴림이나 카드를 가져오는 랜덤 매커니즘이 전략을 좀더 포용할 수 있도록 더 많은 선택지가 필요할 지도 모른다. 10. 당신이 플레이테스트한 게임과 가장 유사한 다른 게임을 든다면? 단순한 질문이고, 잘 모르는 플레이어들의 피드백은 무시해도 될 지 모른다. 그러나 때로 당신의 게임 디자인은 당신이 노리고 있는 타겟 유저들과는 동떨어진 것일 수도 있다. 플레이어들이 당신의 게임과 흡사한 다른 게임을 떠올릴 수 있다면, 당신이 노리고 있는 시장에 들어맞음을 확인함과 동시에, 플레이어들이 직관적으로 조작계를 익히고, 명령을 내리고, 핵심 매커니즘을 배우고, 새로운 플레이어들이 왔을 때 그들이 이미 알고 있는 것에 기반하여 설명하기 위한 대상을 찾아낼 수도 있다.
  5. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 게임 디자인 란에 써야하나 잠시 고민했습니다만, 역시 잡담란에 어울리는 이야기 같아 이곳에 씁니다. 평소에 'ㅈ망한 게임이라도 배울 구석은 있다'는게 신조인지라, 여러 게임 두루 해보고 있습니다만, 도저히 엘더 스크롤 온라인에선 뭘 배워야 하는지 알 수가 없네요. 정확히 말하자면 이게 싱글플레이 엘더 스크롤과 뭐가 다른지 모르겠습니다. 그냥 엘더스크롤 처럼 뭔가 거대한 스토리라인이 있는 것 같긴 하지만 사실 큰 의미는 없어 보이고, 어딜 가더라도 소소한 서브 퀘스트가 있긴 합니다만 결론은 셔틀질이고, 맵은 불편하고 게임 페이스는 더럽게 느리고. 그냥 이건 엘더 스크롤 게임이에요. 단지 나 말고도 노가다 뛰는 인간이 좀 더 보일 뿐이죠. 어떻게 이런 게임이 나온 건지는 이해가 가긴 합니다. 바이오웨어가 스토리텔링을 자신들의 장기로 알고, WOW 위에 이 스토리텔링을 끼얹은 것 처럼, 엘더 스크롤 온라인은 모로윈드 - 오블리비언 - 스카이림으로 이어지는 엘더스크롤을 굳걷히 믿고 여기에 멀티 플레이를 얹었습니다. 그런데 그 결과는 앞서 언급한 것 처럼 나 말고도 뭔가 삽질하는 누군가가 눈앞에 보이는 엘더스크롤이란 말이죠. 특히 문제는, 퀘스트들이 전혀 꽂히질 않습니다. 뭔가 NPC와의 대화가 있고, NPC 들이 상황을 설명하고 있긴 한데 전혀 공감이 가질 않아요. 구공화국 온라인(이하 구공온)의 경우는 바이오웨어 게임 답게 잡퀘라도 감정 이입이 되고 그래서 열심히 하곤 했습니다만, 엘더스크롤은 싱글플레이 버전과 마찬가지로 뭔가 음성지원도 되고 열심히 떠들긴 하는데 감저 이입이 전혀 안됩니다. 그냥 아 얘는 그냥 잉여고 난 경험치를 얻기 위해선 얘 대신 셔틀질을 해야하는구나. 라는 생각밖에 안들어요. 심지어는 메인 퀘스트에서두요. 저 말고 다른 분들은 어떻게 느끼시는지 궁금합니다.
  6. [Inven] [번역] 마법사 매커니즘과 정보들 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&l=13870&vtype=pc 전체 5부작으로 구성되어 있는 북미 공식 포럼의 포스팅을 korjaeho 라는 닉네임의 디아 인벤 유저분께서 번역해주신 내용입니다. 초반에 언급되는 RPG류의 기본적인 수치 타입과 비율 타입 옵션들의 적용 방식 등은 유사 장르를 개발해본 이력이 있는 분들에겐 특기할만한 사항은 없는 것 같습니다. 다만 도트류와 채널링 류의 스킬 계산에 포함되는 속도 계수와 적중 계수와 같은 매커니즘은 블리자드의 밸런스 공학에 대한 면모를 잘 보여주고 있다는 느낌이 들어 읽는 내내 흥미로왔습니다. Black-box Testing만으로 핵심 매커닉을 이렇게까지 분석할 수 있다는 걸 보면, 역시 덕중의 덕은 양덕이라는 말을 새삼 되새기게 됩니다. (물론 포럼을 돌아다니다 보다보면 GM 답변 등을 통해 개발자 코멘트로 매커니즘을 추정할 수 있는 몇 가지 힌트들이 있기도 합니다만, 본문의 내용을 구성하는 내용들은 대부분 블랙박스 테스팅을 기반으로 하고 있으니 넘어가는 것으로 합니다.)
  7. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 아직 뭐 그렇게 많이 해본게 아니라서 잘못 이해하고 있는 부분들이 많을거라 생각하긴 합니다만, 그냥 간단하게 적어봅니다. 1. 난이도 조절 장치의 경이로운 동작 디아블로3는 실시간 난이도 스케일링 장치를 가지고 있습니다. 원래도 있었던거긴 하지만 확장팩을 통해 좀더 정교해진 기분이 드네요. 개인적으로 놀랍게 보고 있는 점은, 난이도 조절에 개입하는 팩터가 세 가지나 되는데도 무난하게 잘 해내고 있다는 점입니다. 캐릭터의 레벨에 따라 몬스터의 세기가 달라집니다. 플레이어가 선택한 난이도에 의해서도 그렇고, 파티원의 수에 의해서도 또한 난이도가 달라집니다. 이 세 가지 팩터를 모두 사용하면서도 실시간으로 난이도 조정이 이루어진다는 점이 무척 경이롭습니다. 단순히 선형적인, 또는 한 가지 요소만을 조작하는 방식으로는 어려울 듯 보이는데 ... 블리자드 밸런싱 공학의 절정을 보고 있는 느낌이 들어 신기하네요. 2. 난이도를 체감시키는 친절한 방법 한편 난이도가 높아질수록 몬스터들의 공격력이나 개체수도 증가하지만, 무엇보다 체감되는건 적의 체력 또는 방어 요소의 강화입니다. 사람이 늘거나 난이도가 높아지면 몹의 공격력 증가도 어느정도 체감되긴 하지만 무엇보다 몹을 잡는데 걸리는 시간 (TTK)이 늘어나는게 뚜렷하게 느껴져요. 단순히 이것만으로는 뭐 심상한 부분입니다만, 그 결과가 좀 흥미롭습니다. 저는 주캐가 바바리안이고, 확팩 이전의 2.0 때에는 고행1을 주로 돌았습니다. 고행2는 안되냐면, 되긴 되요. 죽지도 않으면서 정예고 뭐고 다 잡고 할 수 있었습니다. 근데 문제는 거기에 드는 '시간' 이었죠. 같은 코스를 돌아도 고행2를 돌면 30분이 걸리는데 고행1은 10분이면 되거든요. 말하자면 '비용'이 3배가 되는 겁니다. (물론 정확하진 않아요) 근데 기대보상은 2배에 불과하죠. 그렇다면 '효율'을 따져봤을 때 고행1이 더 이익이라는 생각이 들어 고행1을 주로 돌았었구요. 지금도 비슷해요. 고행1은 돌 수 있긴 하지만 주로 도는건 달인입니다. 완전히 같은 이유에서 그렇죠. 고행1도 충분히 돌 수 있지만, 드는 시간이 달인에 비해 너무 길고, 그에 비해 기대되는 보상은 '그렇게까지' 강렬하게 높진 않습니다. 혹시나 저만 그런가, 또는 바바만 그런건가 싶어서 주변 사람들에게 물어봐도 (고행1을 도는 사람에게 '고행2 왜 안함?') 대부분 유사한 대답이 나옵니다. '너무 오래걸려서' 요게 미묘한 이유는, 난이도를 '체감'시키는 장치로서 괜찮지 않나 싶어서요. 달인을 돌고 있는 저에게 한 단계 위인 고행1은 일종의 경고인거죠. 그 이상 올라가면 정말 어려워질거라는. 예전 불지옥 때처럼 정예를 보자마자 순삭당하는 상황을 크게 완화시키고 있습니다. 즉 난이도를 체감하는 방식으로 플레이어를 '좌절'시키는게 아니라, '할 수는 있지만 봐준다' 라는 여지를 남겨줘요. 이거 왠지 무난하면서도 효율적인 방법이라는 생각이 들더군요. 특히나 난이도 조절이 수작업으로 이루어지는게 아니라 일종의 절차적인 방법을 통해 이루어지는 게임에서는 꽤 유용할 수 있겠다 싶어요. 물론 그 이전에 1번에서 언급한 바와 같이 난이도를 자유자재로 컨트롤하는 밸런싱 공학이 수반되어야 하겠습니다만 ... 3. 성장세를 어떻게 지속케 할 것인가? 확팩이 나오기 전, 아이템 2.0 시즌에 다시 시작한 저로서는 이전에 비해서 엄청나게 떨어지는 아이템들이 기분이 좋으면서도, 한편으로 '언제까지 이게 가능할까' 하는 생각도 했었습니다. 끝도없이 뻥튀기되는 아이템들의 수치는, 그걸 만들어내고 밸런싱하는 어려움을 떠나서, 같은 패턴으로 지속될 경우 식상해버리는 문제도 있거든요. 개괄적으로 말해보자면 플레이어들이 게임의 패턴을 파악해버리면서 흥미를 잃는거죠. 지금 가진 것보다 더 강한 아이템을 얻게 되어도 그 기쁨보다는 '그래봐야 이 위의 아이템이 또 있을텐데 뭐' 하는 기분이 들어버리진 않을까 ... 하는 부분이 제가 걱정했던 지점입니다. 결과적으로 기우였던 것 같아요. 일정 수준 이상이 되면, 디아블로3의 아이템들은 이제 수직적 성장이 둔화되면서 수평적 다양성을 보여주기 시작합니다. 내 캐릭터의 트리가 적중시 생명력 회복 중심인가 스킬 사용시 코스트에 비례한 생명력 회복 전략을 택하고 있느냐에 따라 갖춰야 할 아이템들도 달라집니다. 공속 중심의 공격을 지향하는가 크리 중심의 공격을 지향하는가에 따라서도 달라지구요. 특히나 주목할만한 부분은 아이템들에 붙어 있는 '스킬 데미지 %증가' 또는 '속성 데미지 %증가' 옵션이라고 생각합니다. 전 다양한 스킬들을 여러가지 조합으로 바꿔가며 플레이하고, 그 중에서 내게 맞는 조합은 무엇인지, 내가 주로 가는 사냥터와 주로 잡는 몬스터에 적합한 것은 무엇인지를 찾아가는 과정을 꽤 좋아하는 편인데, 디아블로3의 새로 개편된 아이템 시스템은 바로 그런 재미에 포커스를 맞추고 있어요. 방금 언급한 '스킬 데미지 %증가' 그리고 '속성 데미지 %증가' 옵션을 통해서 그렇게 하는거죠. '니가 지금 쓰는 스킬 조합도 나쁘진 않은데, 새로운 아이템을 얻었으니 다른걸 시도해보면 그것도 꽤 좋을거야' 단지, 원하는 스킬을 원하는만큼 시도해보기엔 무리가 있습니다. (그건 컨텐츠의 지나치게 빠른 고갈을 불러오니 바람직하다고 보지도 않구요) 왜냐면 필요한 장비를 갖추기가 어려울테니까요. 게임이 플레이어에게 많은 다양한 가능성들을 제공하고 이를 실제로 잘 보여주지만, 그걸 써보고 체험하기 위해서는 반드시 뭔가가 필요합니다. '장비'가 그것이죠. 이건 퍼즐 앤 드래곤을 하면서 제가 감탄했던 수평적 확장의 개념과도 유사한 측면인 것 같아요. 퍼드에서 그러한 수평적 확장을 이루어내기 위한 가장 빠르고 효율적인 방법이 '과금'이었다면, 디아블로3에는 그런 방법은 없고 (도와주는 수단은 몇 가지 존재하죠. 마부와 제작템 등. 그러나 다소 간접적인 부분입니다) 어떻게든 시간을 쓰긴 해야합니다. 아직 많이 플레이 해보진 못했지만 아직까진 꽤 만족스러운 확장팩이지 싶어요. 좆망했던 디아3가 확팩으로 되살아나는 광경은 비슷한 사례를 찾아보기 드물 정도로 놀랍네요. 가까운 유사 케이스라고 하면 FF14 렐름 리본 정도가 떠오르는데, 이것도 서버 닫아놓고 수년간에 걸쳐 리뉴얼한 것이니 디아3와는 다른 부분이 좀 있구요. 어찌보면 디아3가 실질적으로 온라인 게임이되 패키지 게임의 '형식'을 띄고 있어서 그런건 아닐까 싶기도 합니다. 우리나라 온라인 게임 같았으면 같은 경우에 이런 정도의 변화를 시도하긴 쉽지 않았을거에요. 적을지언정 이미 존재하는 유저군을 놓칠 수 있다는 두려움이, 쇄신에 대한 필요를 압도했을테니까요.
  8. 개인 블로그에 포스팅한 2.0 패치 리뷰를 포럼으로 옮겨봅니다. http://zerasionz.tistory.com/71 ====================================================================================== 지난 2월 27일 목요일. 디아블로3의 아시아 서버에도 마침내 신규 확장팩 "영혼을 거두는 자"의 사전패치인 2.0 패치가 적용되었습니다. 오늘은 세간에서 "2년 간의 오픈 베타 기간이 끝났다!"고도 평가되는, 그리고 많은 용사들을 다시 성역으로 불러들이는 데 성공한 이른 바 "개념패치"로 불리는 디아블로3 패치 2.0에 대해 살펴볼까 합니다. 세부 내용이 적힌 패치노트 전문은 아래 주소에서 확인하실 수 있습니다. (디아블로3 공식 사이트: 2.0.1 패치가 적용되었습니다.) 1. 새로운 난이도 구조 일반Normal, 악몽Nightmare, 지옥Hell. 이것은 이전 시리즈인 1편과 2편에 공통적으로 존재하던 난이도의 이름입니다. 그리고 이들 각각의 난이도는 반드시 이전 단계의 난이도를 "클리어 한 이후에 새롭게 시작"할 수 있었던 것이 전통적인 방식이었습니다. 그리고 3편에 와서는 이를 확장한 네 번째 난이도이자 지옥 난이도의 상위 단계인 "불지옥Infernal"이라는 단계를 추가해 이제까지의 난이도 구조를 더욱 곤고히 하는 듯 보였습니다. 하지만 이 구조의 치명적인 단점은 바로, "반복 플레이의 강제"라는 부분이었습니다. 플레이어의 숙련도나 강함같은 요소는 전혀 고려되지 않은 채, 모두가 똑같이 난이도 숫자만큼 게임 시나리오의 처음과 끝을 반드시 반복해야만 했습니다. 그리고 이렇게 강제되는 반복 플레이는, 선택할 수 있는 직업의 숫자만큼 늘어나 더 큰 부담을 가중시키기도 했습니다. 단방향으로 진행되는 시나리오 구조의 특성과 게임의 수명을 유지시켜주는 반복 플레이의 유도가 서로 상충해 플레이어에게 좋지 못한 경험을 안겨주게 됩니다. 그래서 그들은 다른 대안을 내놓게 됩니다. 이번 2.0 패치에서는 마치 예전 콘솔 게임들이 가지고 있던 "쉬움, 보통, 어려움"과 같은 난이도 선택 방식처럼, 한 번의 시나리오 플레이를 진행하는 동안 자신의 실력에 맞게 난이도를 더 어렵게, 또는 더 쉽게 조절할 수 있는 방식이 적용됐습니다. 그리고 이 바탕에는, 캐릭터의 레벨이 증가하면 악마들의 레벨도 따라서 증가하는 이른 바 "몬스터 레벨 스케일링Monster Level scaling"이 적용되었기 때문에 가능했을 것입니다.(아레나넷ArenaNet의 길드워GuildWars2에서 낮은 레벨의 지역에 입장한 캐릭터의 레벨을 강제로 지역에 맞게 하향 조정하던 것의 반대 버전이라고 생각하면 이해하시는 데 도움이 되실 지도 모르겠습니다.) 플레이어가 몇 레벨이던 간에, 악마들과의 레벨은 항상 일정한 간격으로 유지됩니다. 하지만 점점 더 강력한 아이템을 손에 넣게 되면서, 캐릭터는 자신의 레벨을 뛰어 넘는 강함에 도달하게 되고 게임의 난이도는 점차 쉬워질 것입니다. 몬스터들의 강함이 고정되어 있던 이전까지의 난이도 구조에서라면 약해진 몬스터들을 무의미하게 쓰러뜨리면서 자신의 강함에 맞는 적당한 난이도에 도달할 때까지 진행했어야 하지만, 새롭게 개편된 난이도 구조에서는 자신이 소화할 수 있는 만큼 난이도를 높여 도전하면 됩니다. 보통 - 어려움 - 고수 - 달인 - 고행 단계로 구분된 새로운 난이도 구조에서는, 난이도가 높아질 수록 몬스터들이 강해지지만 그만큼 높은 보너스의 혜택도 같이 받게 됩니다. 난이도가 증가함에 따라 경험치와 금화 습득량, 그리고 마법 아이템 획득 확률에 각각 더 많은 보너스를 얻게 되면서 캐릭터가 강해질 수록 성장 속도가 더욱 가속화되는 구조로 개편되었습니다. (기존의 각 단계에서 적용할 수 있던 악마 강화 단계는, 고행의 단계가 1~6 단계로 제공되는 형태로 변경되었습니다.) (서로 다른 레벨의 플레이어가 같은 방에 존재할 경우, 몬스터가 어떤 값의 레벨로 조정되는 지는 아직 확인하지 못했습니다.) 2. 전리품 2.0 디아블로 시리즈는 전통적으로 "악마를 무찔러 캐릭터를 단련시키고 그들이 떨어뜨린 장비를 통해 더욱 강해져, 다시 더 강한 악마를 무찌른다"는 반복순환구조를 가지고 있습니다. (시리즈마다 비율의 차이는 있었지만) 여기서 캐릭터의 성장을 담당하는 두 축은 능력치와 장비였고, 한계점 까지 성장한 캐릭터의 능력치 이상의 강함에 도달하기 위해 강한 장비를 획득하기 위한 반복 플레이를 "아이템 파밍Item Farming"이라고 부른다는 것은 이미 모두가 알고있는 상식 수준의 내용일 것입니다. 하지만 개발자 노트에서도 언급되었다시피, 3편에 와서는 "경매장"이라는 새로운 수익 모델 덕분에 시리즈의 전통이었던 "악마 사냥을 통한 아이템 획득"이라는 기본 순환 구조가 파괴되었고, 악마와 싸우는 대신 경매장에서 원하는 옵션의 물품이 등록되길 기다리며 새로고침하는 시간이 많아지는 용사들을 원치 않던 개발사는 "경매장 폐쇄"라는 강경책까지 사용하기에 이르렀습니다. (디아블로3 공식 사이트: 경매장이 곧 닫힐 예정입니다.) 기존의 아이템 드랍 구조에서는 대부분의 아이템들이 난이도와 막(Act)이라는 컨텐츠의 강도에 따라 그 종류와 부여되는 옵션들이 무작위로 설정되었습니다. 그렇기 때문에 자신의 캐릭터에게 필요한 아이템이 떨어질 확률도 낮았을 뿐더러, 자신에게 맞는 아이템이 떨어졌다고 해도 부여된 옵션이 자신에게 유용할 확률은 훨씬 더 희박했습니다. 그렇기에 자신에게는 필요 없지만 다른 플레이어들에게는 필요할 지도 모를 아이템들을 서로 교환하는 일이 이전 시리즈부터 성행하게 됐습니다. 혼자 구하는 것보다, 여럿이 구하는 쪽이 훨씬 확률이 높은 것은 간단한 계산이니까요. 하지만 개발팀 입장에서는, 이러한 아이템의 거래라는 행위가 사실상 자신들의 의도대로 전체 플레이어들에게 제공되는 아이템들의 품질과 양을 제어할 수 없게 되는 결과를 가져왔고, 배틀넷Battle.net이라는 온라인 공간과 싱글 캠페인의 오프라인 공간에서의 아이템 가치가 큰 격차를 보이게 됐습니다. 따라서 2편과 3편의 패치 내용(지옥문 장치)에서는 거래되는 아이템들보다 상위 등급의 아이템들은 거래가 불가능한 설정으로 만들어버리기도 했지만 어디까지나 그 기준선 이상에서의 제어만 가능했을 뿐이었습니다. 경매장의 폐쇄에 앞서, 이번 2.0 패치에서는 금화, 제작 재료, 전설 등급 이상의 아이템에 대해 추가적으로 플레이어 간 거래에 제한을 두었습니다. 그야말로 본격적인 "자급자족의 시대"에 돌입하게 된 것입니다. "전리품 2.0"은 이러한 거래 제한 정책에 대한 돌파구 입니다. 전리품 2.0에는 다음과 같은 내용들이 포함되어 있습니다. 즉, "타인의 도움 없이도 자신에게 필요한 장비를 더 잘 얻을 수 있게 도와주는 패치"가 바로 전리품 2.0 입니다. 경매장도 금화나 아이템 거래도 불가능해져 원하는 아이템을 얻기 어려워진 플레이어들에게, 직접 사냥하면 원하는 것을 얻을 수 있다고 알려주는 것입니다. 이는 위에서 언급했던 전투보다 경매에 시간을 할애해야 했던 기형적인 플레이 패턴을 정상적으로 돌려놓는 데 크게 일조합니다. 3. 정복자 2.0 이번 3편에서는 본편 최고 레벨인 60레벨에 도달한 플레이어들이 지속적으로 플레이할 수 있도록 성장동기를 부여하기 위한 장치로써 "정복자 레벨"이라는 시스템을 적용했었습니다. (디아블로3 공식 사이트: 정복자 시스템을 소개합니다.) 정복자 레벨은 최대 100레벨까지 성장 가능한 새로운 방식의 레벨이며, 레벨이 증가함에 따라 직업별 주 스탯과 골드 획득량, 마법 아이템 획득 확률이 증가하는 마치 "옵션 증가"에 가까운 방식이었습니다. 하지만 직업 주 스탯과 마법 아이템 획득 확률이라는 옵션 자체가 주는 메리트가 컸기 때문에, 많은 플레이어들이 지겨움을 무릅쓰고 정복자 레벨 올리기에 박차를 가했습니다. 하지만 여기에는 몇 가지 추측되는 문제점들이 있었습니다. 바로 다음 확장팩에서 최고 레벨 상한이 상향되게 되면 어떤 방식으로 이를 보상해주면서 적용시킬 것인가?에 대한 부분이었습니다. 당시의 정복자 시스템 기준에서 추측해볼 수 있었던 가정들은 다음과 같습니다. 하지만 이번 2.0 패치에서 정복자 시스템은 다음과 같은 새로운 구조로 완전히 바뀌면서 위의 의문들을 한 번에 해소했습니다. 즉, 정복자 레벨이라는 것은 캐릭터의 레벨이 아닌, "계정 전체에 적용되는 누적 성장 포인트"와 같은 개념이 된 것입니다. 따라서 정복자 2.0의 가장 큰 장점이 바로 "새로운 캐릭터를 키우기 편하다"는 점이 됩니다. 내 계정의 정복자 레벨이 100 레벨이라면, 새로운 캐릭터를 생성해 1 레벨의 다른 직업 캐릭터가 생성되도 마찬가지로 100 포인트의 정복자 포인트를 투자할 수 있다는 것입니다. 그리고 이것은 앞서 설명드린 새롭게 개편된 난이도 구조와 더해져 더욱 빠른 성장이 가능하도록 도와주는 역할을 합니다. 4. 새로운 강화 효과 이전까지 사용되던 전투 흐름 유도 장치로는 "네팔렘의 용맹"이라는 용사 또는 희귀 악마를 처치했을 때 받을 수 있는 버프 시스템이 있었습니다. (디아블로3 공식 사이트: [정보] 강화 효과 - 네팔렘의 용맹) 60 레벨의 캐릭터가 용사 또는 희귀 악마를 처치하면, 골드 획득량과 마법 아이템 획득 확률이 증가하는 30 분 짜리 버프를 받게 되고 버프가 지속되는 동안 다른 용사/희귀 악마를 처치하면 다시 30 분으로 남은 시간이 초기화 되면서 최대 다섯 번까지 중첩되는 시스템 이었습니다. 링크에도 적혀있다시피 특정 구간을 반복해서 플레이하는 것을 원치 않았던 개발팀의 의도가 잘 느껴지는 시스템이긴 했지만, 여기에는 몇 가지 문제점이 있었습니다. 바로 버프가 해제되는 조건들 중에 "스킬 또는 룬을 변경하면 해제"되는 조건 때문에 상황에 맞는 유동적인 스킬 세트 운용이 불가능했다는 점입니다. 일반 필드를 돌아다니면서 용사/희귀 등급의 몬스터를 처치하면서 네팔렘 5중첩을 쌓는 동안에는 다 수의 몬스터와 상대하기에 적합하면서 빠른 이동에 효율적인 스킬 세트를 운용하게 되는 것이 일반적인데, 5중첩을 쌓은 이후에 보스 몬스터에게 파밍하러 갈 때에는 다시 보스전에 적합한 스킬 세트로 바꿀 수가 없다는 점은 제법 치명적인 단점으로 작용했습니다. 이번 2.0 패치에서는 네팔렘의 용맹 버프를 삭제하는 대신, 이를 조금 다른 방식으로 접근하는 두 가지 강화 효과를 새롭게 추가했습니다. 1) 투영의 웅덩이 성역을 돌아다니다보면 기존의 생명력/마나 회복샘과는 다른 황금빛의 웅덩이를 발견하게 되며, 그 효과는 무려 "경험치 획득 보너스 +25%"입니다. 효과가 적용되는 범위는 현재 레벨 업까지 필요한 경험치 량의 50%. 하지만 중요한 건 이 효과는 "캐릭터가 죽으면 사라진다는 점"입니다. 따라서 플레이어는 캐릭터의 생존에 대한 긴장감을 높여가면서 경험치 혜택을 위해 조심 조심 전투를 진행해야 합니다. 2) 힘의 구슬과 네팔렘의 영광 성역의 악마들을 처치하다보면 기존의 피의 구슬과는 다른 황금빛의 구슬을 발견하게 됩니다. 힘의 구슬이라는 이름의 이 황금 구슬을 먹게 되면 "네팔렘의 영광"이라는 버프가 1 분간 적용이 되며, 확률적으로 발동되는 강력한 추가 피해와 이동 속도 증가 효과가 적용됩니다. 재미있는 점은 힘의 구슬을 습득하는 것으로 최대 3중첩이 가능한 것 뿐 아니라, "피의 구슬을 먹으면 약간의 버프 시간 연장"이 된다는 점입니다. 덕분에 플레이어는 네팔렘의 영광 버프를 유지하기 위해 계속해서 몬스터를 사냥해 힘의 구슬 또는 피의 구슬을 획득해야 합니다. 또 한 가지 재미있는 점은, 이 효과 덕분에 기존에는 크게 매력이 없었던 "몬스터 처치 시 피의 구슬 생성 확률 +n%"라는 옵션이 네팔렘의 영광 버프 유지 시간을 늘려주는 매력적인 옵션으로 가치가 상승했다는 점입니다. 이처럼 빠른 전투 흐름을 유지하기 위해 달려가야 하는 네팔렘의 영광과, 반대로 경험치 보너스를 유지하기 위해 죽지 않으려고 천천히 진행하게 되는 투영의 웅덩이 덕분에, 플레이어는 미시적인 관점에서 급진적인 플레이와 보수적인 플레이 사이에서 내적 갈등이 유발되게 됩니다. 따라서 큰 흐름에 휩쓸리지 않고, 현재의 전투에 보다 집중할 수 있는 여건을 끊임없이 제공해줍니다. 5. 완전한 순환 구조 지금까지 살펴본 2.0 패치의 큰 부분들의 특징들을 종합해보면 다음과 같은 특징들을 파악할 수 있습니다. 그리고 다시 이 특징들을 종합해볼 때 내릴 수 있는 판단은, "2.0 패치는 본격 하드코어 모드 권장 패치다."라는 결론입니다. 위의 각 특징들이 어떻게 하드코어 모드와 연결되는지 짚어보겠습니다. "1) 새로운 피처들을 통한 전투와 생존에 집중 유도"는 이미 말 그대로 "사망은 캐릭터의 영원한 종결"을 의미하는 하드코어 모드에서 반드시 필요한 지침과도 같습니다. 죽어봤자 수리비 정도가 필요할 뿐인 기존의 스탠다드 모드에서는 미시적인 플레이에 집중하기보다, 일정 시간동안 얼마나 성장했고 어떤 아이템들을 습득해서 어느 정도의 수익을 냈는 지에 대한 거시적인 플레이에 집중하게 되는 경향이 짙었습니다. 하지만 여러가지 요소들을 통해 미시적인 플레이에 보다 집중하도록 유도함으로써 하드코어 모드 진입에 필요한 최소한의 소양을 갖출 수 있게 지원해줍니다. "2) 난이도 개편으로 반복 플레이 경험 개선"과 "3) 정복자 2.0을 통한 새 캐릭터 육성 지원"은 앞서 설명했던 것처럼 이 두 요소의 조합을 통해 "반복적인 새 캐릭터 육성에 대한 획기적인 지원"으로 귀결됩니다. 하지만 스킬 세트와 정복자 포인트의 초기화가 용이하고 대부분의 아이템이 캐릭터 귀속이 아닌 계정 귀속 방식이 적용된 3편의 구조 상, 스탠다드 모드에서는 같은 직업의 캐릭터를 추가로 육성할 이유가 전무합니다. 하지만 하드코어 모드에서는 지속적인 캐릭터의 사망으로 인해 신규 캐릭터의 생성과 플레이가 상당히 빈번하게 발생하게 되고, 따라서 스탠다드의 "해보지 않은 직업 육성"보다 훨씬 직접적으로 난이도2.0 x 정복자2.0의 시너지 효과에 혜택을 받게 됩니다. 정복자 레벨이 올라있는 상태에서 신규 캐릭터를 키우면 정복자 포인트를 투자해 캐릭터를 강화할 수 있으므로 더욱 높은 난이도로 플레이할 수 있습니다. 그리고 높은 난이도로 플레이하면 경험치 부스트를 적용받게 됩니다. 그리고 정복자 레벨이 높아지면 높아질 수록 더 높은 난이도를 수행할 수 있게 되므로, 신규 캐릭터를 육성하는 데 드는 시간은 점점 단축되게 됩니다. 그리고 정복자 2.0의 핵심적인 기능 중 하나인 "정복자 레벨을 캐릭터 정보가 아닌 계정 정보로 분리"한 것의 효과를 다시 한 번 상기시켜 보겠습니다. 과거에는 정복자 100 레벨의 캐릭터 사망이 그야말로 모든 것의 상실과도 같은 치명적인 사건이었지만, 이제는 정복자 100 레벨은 그대로 유지되기 때문에 새롭게 1 레벨의 캐릭터를 키우는 데에 여전히 효과적인 "유효한 힘의 대물림"이 가능해 하드코어 플레이어들의 상실감 완충에 매우 효과적입니다. "4) 아이템 2.0을 통한 아이템 파밍 강화"는 1차적으로는 앞서 설명한대로 직접 전투를 통한 아이템 획득을 유도하는 것을 의미하기도 하지만, 위에서 설명하지 않은 이 기능 덕분에 보다 하드코어 플레이를 기대한다는 점을 짐작할 수 있게 됩니다. 그 기능은 다음과 같습니다. 이처럼 전설 아이템을 자꾸 자꾸 떨어뜨려 아이템 획득에 대한 욕구를 지속적으로 자극하는 한편, 이와 같이 "전설 등급의 아이템 역시 반복적으로 여러 번에 걸쳐 최고 단계의 아이템을 습득"하도록 자극한다는 점입니다. 무려 내가 습득한 장비가 현재 어느 정도의 옵션 수치를 가지고 있는 지, Ctrl 키를 눌러 직접 눈으로 확인할 수 있게 된 부분에서 그야말로 플레이어들을 어떻게든 지속적으로 악마와의 전장으로 몰아넣으려는 개발팀의 강력한 의지마저 엿볼 수 있습니다. 그렇다면 대체 왜? 어째서 개발팀은 이토록 플레이어들에게 하드코어 모드를 플레이하도록 권장하고 있는 걸까요? 저는 그 대답을 "완전한 순환 구조"에서 찾아보고자 합니다. 이미 다들 알고 계시다시피, 하드코어 모드에서 캐릭터의 사망은 모든 것의 소멸입니다. 캐릭터를 더 이상 플레이할 수 없는 것은 물론이고, 그가 지니고 있던 착용 장비와 인벤토리 소지품까지 모두 소멸됩니다. 2편에서 처음 등장한 이 하드코어 모드는, 그래도 당시에는 시체 루팅이라는 시스템 덕분에 다른 하드코어 캐릭터가 사망한 캐릭터의 소지품을 주웠다가 새로 만든 캐릭터에게 마치 "선조의 유품"처럼 전달해주는 플레이가 가능했었습니다. 하지만 잔인하게도, 3편의 하드코어 모드는 시체 루팅이라는 것이 존재하지 않습니다. 그렇다고 플레이어가 사망할 때 1편처럼 바닥에 소지품을 흩뿌리지도 않습니다. 고스란히 악마의 차원문 너머 블리자드 사의 서버 소스 어딘가로 소멸되어 버릴 뿐입니다. 그럼 이러한 소멸은 게임에서 어떤 의미를 가질까요? 스탠다드 모드에서는 아무리 죽어도 캐릭터가 사라지지 않고, 아이템 역시 사라지지 않습니다. 한 번 플레이어가 습득한, 그러니까 게임의 입장에서 한 번 생성된 아이템은 영원히 사라지지 않게 됩니다. 그렇게 하나 둘씩 강력한 용사들이 최고 레벨의 장비를 손에 넣고 나면, 디아블로3라는 게임은 더 이상 플레이할 이유가 사라지게 됩니다. 그야말로 완벽한 Game Over가 찾아오게 됩니다. 하지만 개발팀은 자신들의 게임을 즐겨주는 플레이어가 언제까지나 성역에 남아있어주길 바랄 것입니다. 그래서 주기적으로 더 높은 아이템을 만들어 넣어, 그들이 계속해서 올라갈 어떤 지점을 만들어 줍니다. 하지만 이 과정에서, 앞서 말한대로 "한 번 생성된 아이템은 영원히 사라지지 않는다"는 부분 때문에 개발팀에서는 계속해서 새로운 무언가를 만들어 넣는 것과 그로 인해 지금까지 만들었던 것이 그 아래에 쌓여 썩어가는 것을 슬퍼할 겁니다. 한 편 하드코어 모드에서는, 생성된 아이템 또한 캐릭터의 사망과 함께 소멸합니다. 스탠다드 모드에는 존재하지 않던, 생성과 파괴라는 순환 구조가 비로소 시작되는 것입니다. 더 높은 아이템을 제작하기 위해서만 아이템을 분해하게 되는 스탠다드의 제한적인 아이템 소멸과는 달리, 하드코어 모드에서는 주력으로 사용하는 강력한 아이템들이 캐릭터와 함께 소멸합니다. 그 결과는? 무조건 더 좋은 아이템만이 유일한 필요 장비가 되는, 마치 끝나지 않는 레이스 같은 스탠다드 모드와는 달리, 캐릭터의 성장과 함께 모든 레벨 구간의 아이템들이 꾸준히 필요하게 됩니다. 실제로 60레벨의 대중화된 장비 이하와 그 이상이 엄청난 가격 차이를 보였던 스탠다드의 경매장 시세와는 달리, 하드코어 모드의 아이템 시세는 낮은 레벨의 장비부터 최고 레벨의 장비까지 고르게 시세가 분포되어 있는 것을 쉽게 확인할 수도 있습니다. 이는 수요와 공급이라는 아주 기초적인 경제 개념으로도 이해할 수 있는 투명한 논리입니다. 장기적으로 플레이어와 개발팀이 오랫동안 함께하기 위해서는, 개발팀 입장에서 보다 많은 플레이어들이 하드코어 모드를 즐겨주기를 바랄 수 밖에 없었을 겁니다. 하지만 하드코어 모드는, 말 그대로 자신이 애착을 갖고 플레이했던 캐릭터가 "사망"이라는 엄청난 상태를 맞이할 수 있는 모드입니다. 따라서 모든 로그라이크 게임들이 그러하듯, 시간과 노력이 물거품이 되는 경험을 자주 겪게 되며 그 것이 대다수의 플레이어들에게 그다지 유쾌하지 못한 경험일 것이라는 것도 자명합니다. 그래서 이 같은 플레이어 부담을 최소화하고자 하는 노력의 일환으로, 사망 후에도 유지되는 강함의 등장, 그리고 다시 새로운 캐릭터를 키울 때 그 강함을 통해 더욱 빠른 육성 지원과 같은 적극적인 장치들을 대거 배치한 것으로 보입니다. 그리고 곧 발매될 예정인 확장팩 "영혼을 거두는 자"에서 적용될 "모험 모드"와 모든 것이 랜덤하게 적용되는 "네팔렘의 차원 균열"같은 무한 컨텐츠 등의 라인업을 보면, 개발팀의 개발 비용을 최소화 한 상태에서 보다 직접적이고 효율적인 반복 플레이의 유도로 이 같은 순환 구조에 대한 의도를 유추해볼 수 있습니다. 그리고 그러한 반복 플레이가 적용될 때, 계속해서 재화가 누적되는 스탠다드보다는, 끊임없이 생성과 파괴가 반복되는 선순환 구조의 하드코어 모드가 장기적으로 더 유리할 것이라고 쉽게 추측해볼 수도 있습니다. 6. 아쉬운 점 하지만 위와 같은 완전한 순환 구조를 목적으로 한 짜임새 있는 패치 구성에는, 모든 것들이 완벽하고 아름답게 배치되어 있는 것은 아닙니다. 아무리 전체적인 패치 방향이 플레이어들이 저마다 각각 개인 플레이 위주로 진행하면서 힘을 합치는 "객체 지향적 협동 플레이(가칭)"에 있다고 하더라도, 배틀넷이라는 다수의 플레이어들이 군집할 수 있는 온라인 플랫폼을 제공하면서 "여러 사람들과 함께 있다"는 느낌을 전혀 받지 못한다는 부분은 심각한 문제가 있다고 생각합니다. 분명 개발팀에서도 이같은 군중 속의 고립감이 문제시 되고 있다는 것을 알고 있었을 것이며, 이것의 해소 차원에서 클랜과 커뮤니티 시스템을 2.0 패치에서 제공한 것으로 보이지만, 애석하게도 이는 체감상 "단순한 채팅 채널의 추가" 정도의 영향 이상도 이하도 아닙니다. (물론 기능상으로는 클랜명이 캐릭터명과 함께 표시되며, 커뮤니티의 경우에는 인 게임 게시판을 지원하기도 합니다만 그다지 체감이 되는 수준의 커뮤니티 구성은 아니라고 생각합니다.) 사람을 붙잡아두는 데에는 사람만큼 좋은 컨텐츠가 없습니다. 그리고 사람을 이용한 컨텐츠로는 "협동"과 "경쟁"이 가장 많이 사용되는 재료가 되곤 합니다. 하지만 이번 3편에서는, 난투장이라는 알 수 없는 컨텐츠로 제대로 된 PvP 경쟁 컨텐츠를 제공하지 못했던 데 이어, 클랜과 커뮤니티라는 알 수 없는 인터페이스의 추가로 제대로 된 협동 컨텐츠를 제공하지 못하고 있는 것으로 파악됩니다. 어차피 배틀넷 2.0이 적용된 스타크래프트2 부터 싱글 플레이든 멀티 플레이든 온라인 접속이 강제되는 현 시점에서, 디아블로3의 접속 이후 화면은 지금의 쓸쓸한 영웅 혼자 성역의 어딘가에 황망하게 서 있는 화면이 아닌, "네팔렘의 전진 기지"와 같은 이름의 채팅 로비로 이동되는 것이 더 적절한 분위기 연출이 아니었을까요? 굳이 비싼 제작 비용을 들여 3D 모델링 된 수 십, 수 백 명의 영웅 캐릭터가 화면에 돌아다니지도, 아예 나타나지도 않아도 상관 없다고 생각합니다. 적절한 분위기의 아트워크를 활용한 인터페이스와 사용자 리스트만으로 충분히 효과적인 전진 기지의 분위기를 표현할 수 있었을 거라 생각합니다. 그리고 전진 기지의 한 켠에는 클랜원들을 위한 클랜 캠프가 있고 그 안에 들어가면 다시 클랜원들끼리 소통할 수 있는 공간이 인스턴스하게 존재해도 좋을 겁니다. 어떤 모양인지 잘 떠오르질 않는다면, 아래 그림을 통해 어떤 모양새일지 대강의 그림을 떠올려보실 수 있을 겁니다. 바로 4Leaf Browser의 화면입니다. 4Leaf Browser의 켈티카의 거리 아트워크가 디아블로3의 각종 월페이퍼와 같은 톤으로 바뀌기만 해도 충분히 의도가 전달되지 않을까요? 개인적으로는 이번 3 편의 대기 화면 구성은, 싱글 캠페인과 배틀넷 로비를 무리하게 한 곳으로 합치다가 벌어진 일종의 인터페이스 표현의 한계같은 것이 아닐까 추측하고 있습니다. 또 한가지 아쉬운 부분은, 개인과 개인들의 플레이가 서로 하나의 목표로 귀결되는 "공동의 목표"와 같은 컨텐츠가 없다는 점입니다. 비록 디아블로라는 IP가 본래 각각의 방에서 벌어지는 사건들 사이에 아무런 연관성이 없는 인스턴스한 플레이에 기반한다고 해도, 경매장과 같은 거대한 연결고리를 계획했던 프로젝트이니만큼 보다 직접적으로 각각의 개인들을 묶어줄 수 있는 무언가가 있을 수 있지 않을까하는 생각이 듭니다. 예를 들면, "성역 침식도"같은 시스템을 고안해볼 수 있을 것 같습니다. 내용은 다음과 같습니다. 이처럼 공통의 목표를 보여줌으로써 플레이어들은 각각의 플레이가 거시적으로 어떤 영향을 세계에 끼치는 지 파악할 수 있게 되며, 이를 통해 협력과 경쟁을 자연스럽게 이끌어낼 수 있을 것으로 기대됩니다. 새로운 래더 시스템은 성역 침식도와 함께..! 전체적으로 상당히 짜임새있는 디아블로3의 이번 2.0 패치는 개발팀이 앞으로 나아가고자 하는 방향과 플레이어들이 지난 시간 동안 요구해오던 내용들의 수용 안에서 적당한 지점에 잘 자리잡은 듯한 탄탄한 업데이트라고 생각합니다. 그리고 월 말에 있을 "영혼을 거두는 자" 공개에 앞서, 많은 사람들이 다시 디아블로3에 관심을 갖고 돌아오게 만드는 아주 성공적인 업데이트이기도 한 것 같습니다. 다만 말미에 적었던 부족하고 아쉬운 부분들까지 조속한 시일 내에 더 멋진 모습으로 반영되서, 진정한 완전체로 거듭날 수 있기를 기대해 봅니다. 래더와 투기장의 조속한 패치를 바라며, 두서없는 패치 살펴보기를 마치겠습니다.
  9. bbyury 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 편리함과 다양성으로 대변되는 요즘 시대의 게임들은 사용자들에게 불필요한 신경을 쓰게 하거나 뻔한 선택을 강요하는 대신 사소한 문제는 알아서 해결하고 중요한 문제에 대해서만 선택지를 제공하기 시작했고, 이는 자신의 성향과 주어진 상황에만 집중할 수 있도록 하여 사용자들에게 큰 호응을 이끌어내고 있습니다. 한동안 계속 되어오고 있는 "리그 오브 레전드"의 두드러진 강세도 가볍게 즐길 수 있는 인스턴트한 환경 안에서 아이템 습득이나 캐릭터 성장의 부담 없이 챔피언을 고르고 오로지 대전에만 전념할 수 있다는 것에서 그 이유를 찾을 수 있을 것이고, 이러한 트렌드는 최근 RPG의 약세와도 무관하지 않습니다. 하지만 아이러니하게도 RPG의 시스템적인 측면에서 가장 중요한 재미 요소는 아이템 습득과 캐릭터 성장에 있고, 이것은 앞으로도 결코 생략되거나 무시될 수 없다는 점에서, 최근 RPG는 최고 레벨까지 도달을 빠르게 하고 이후 본격적으로 상위 아이템 습득을 위한 순환 컨텐츠를 돌게 하는 방식으로 해법을 찾아가는 중입니다. 그렇지만 이렇게 온라인 RPG의 주된 플레이 패턴이 인스턴트 던전 뺑뺑이에서 나오기 시작하면서, 아예 필드가 없는 개념의 MORPG가 등장하는 등 이후 새로운 지역을 탐험하고 미지와 조우하는 재미는 컨텐츠 기획 단계에서 분명 우선적으로 고려되는 상황은 아닌 게 현실입니다. 하지만 잘 생각해보면, - 몇가지의 순환 컨텐츠를 반복해서 돌고 보상을 얻는 것보다 필드를 방황하다 뜻밖의 행운을 얻을 수 있도록 하는 것이 낫습니다. - 이쪽이 덜 지루하고, 짧은 시간 접속해도 무언가를 기대해 볼 수 있게 합니다. - 여기에 아이템의 옵션과 이름, 외형이 무작위로 결정된다면 시너지 효과를 낼 수 있을 것입니다. - 여러 종류의 필드 이벤트도 도움이 됩니다. 중요한 건 게임을 예측 불가능하게 만드는 것입니다. - 게임의 중심을 필드로 옮기기 위해서, 무엇보다 중요한 건 이렇게 할 수 있는 광활한 필드를 만드는 일입니다. - 이는 자연스럽게 탈 것의 발전도 불러일으킬 것입니다. RPG에서 편리함과 다양성이란 퀘스트를 해결할 때 네비게이션이 어떤 몬스터를 잡고 어떤 아이템을 습득해야 할지 안내해주는 것이나 아이템을 강화할 때 소켓을 이용해 자신의 취향에 따라 원하는 옵션을 박아 넣을 수 있게 해주는 것을 말합니다. 곡해로 인해 게임의 플레이 패턴마저 단순화되는 순간, 그 때부터 플레이어들은 효율에 따라 동선을 짜기 시작합니다. 어떤 게임이 성공할지 말하는 건 어렵지만 장르를 불문하고 다음 세대의 게임 시스템은 이전 세대의 것보다 쉽게 많은 것을 해낼 수 있을 것입니다. 하지만 중요한 건 결국 게임의 목적, 무엇을 위해 내가 이 게임을 하는가 입니다. 롤플레잉 게임의 목적을 모험을 통한 아바타의 성장에 있다고 본다면, 모험이 생략되어서는 플레이어는 결코 진정한 목적을 이룰 수 없을지도 모릅니다.
  10. sunbkim 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 얼마 전 코나미를 나온 악마성 제작자 이가라시 코지의 폴리곤 인터뷰 중: “게임이 더욱 하드코어할 수록 캐주얼 시장에 대한 적합성은 떨어진다…안타깝지만 저는 코어 게임을 만드는 걸 잘 합니다. 지난 2년 동안 만든 게임은 소셜 시장 치고는 너무 하드코어했습니다. 그래서 취소되었지요. 다시 도전했지만 또 취소되었습니다. 그리고 다시 했는데 또 취소되었어요. 그런 일이 몇 번 일어났습니다. 제 본질적인 스타일이 하드코어 게임에 더 기울어 있으니까요. 제 창작 스타일, 제가 잘 만드는 게임 경험은 그런 트렌드에 맞지 않았습니다. 그런 ‘도약’을 시도하는 과정에서 작은 당혹감이 있었습니다. 그런 도약을 해내지 못하는 크리에이터가 많을 거라고 생각해요. 저는 할 수 없었습니다. 저는 제 자신에 당황했습니다. 그 시기에 팬들은 계속 ‘더 많은 2D 메트로이드바니아를 원한다’고 하는데, 이런 트렌드를 쫓아가야 하는 저로서는 그 팬들을 기쁘게 해줄 수 없다는 점이 실망스러웠습니다. 전환을 이룰 수 없었을 뿐 아니라 제가 만들고 싶은 게임을 계속 만들 수도 없었습니다. 그런 실망감이 있었습니다. [...] 저는 단순한 욕구를 가진 단순한 인간입니다. 무언가를 만들고 내놓고 팬들이 내가 만든 것에 기뻐하는 과정, 그걸 하고 싶습니다. 지난 2년 동안은 여러 이유로 그 과정을 완수하지 못했어요. 완수할 수 있다면 저는 정말로 행복할 겁니다. 이게 바로 제 스튜디오로 하고 싶은 일입니다. 사람들을 행복하게 만드는 게임을 내놓는 것.” 회사를 나온지 며칠 안 되어 구체적인 계획도 새 회사 이름도 없지만, 자신이 만들고 싶고 팬들도 바라는 하드코어한 게임을 만들 거라고. 크라우드펀딩도 염두에 두고 아마네 미치루와 코지마 아야미가 함께 할 수도 있다고. ==== ...라고 블로그에 올린 걸 가져왔습니다. 이미 다양한 사람들이 이가라시에게 제안을 던지고 있다는 것도 그렇고, 팬덤도 있는 만큼 킥스타터도 잘 준비한다면 가능성이 있을 것 같군요.. 한 편에선 소셜과 모바일의 트렌드를 따라가야 한다고 이야기들 하지만, 한 편에서는 인디와 스팀, 킥스타터, 알파 펀딩 같은 다양한 형태로 만들고 싶은 게임들, 틈새 하드코어 장르들이 살아갈 길이 생긴다는 게 요즘 게임계가 볼만한 일이네요..
  11. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 이전에 이미 FPS에서 탈것이 등장하는 대규모 점령전에서 고려해야 할 사안들에 대해 한번 정리한 적이 있습니다. GDF : 블로그 : http://tophet.tistory.com/86 말미의 요약을 인용하자면 다음과 같습니다. 탈것들이 등장하기 위해선 게임의 무대는 넓고 개방되어있어야 한다. 넓고 개방된 공간이기 때문에 전투 밀도는 낮아지고 유저는 전투 보다 이동에 더 많은 시간을 소비하게 된다. 특히 스나이퍼가 절대적으로 유리해지는데, 위치를 특정할 수 없는 스나이핑에 의한 죽음은 유저에겐 짜증나는 경험이 된다. 탈것과 보병간의 밸런스가 문제가 된다. 탈것은 보병보다 강하기 때문에 그 의미를 가진다. 탈것을 탈것으로 견제하게 하면 게임의 승패가 소수의 탈것 에이스의 플레이에 좌우된다. 하지만 보병이 탈것을 견제할 수단을 갖지 못하면 보병으로써의 플레이는 무기력해지고 무의미해진다. 특히 탈것의 소유권이 분명하지 않을 경우 분쟁의 소지가 있다. 탈것을 타고 싶다는 개인의 욕구와, 에이스가 타면 유리하다는 팀 욕구가 충돌할 수 있다. 설령 누가 잘 탄다고 해도, 이를 증명할 방법이 없다. F2P 모델을 염두에 둘 경우, 전체 유료화에도 장애가 된다. 탈것이 강하기 때문에 굳이 돈을 내고 아이템을 구입할 필요가 없다. 탈것에 대한 소유권이 없기 때문에 탈것 자체에 대한 유료화 스킴도 고안하기 곤란하다. 그리고 이런 문제를 잘 해결한 사례로는 홈프론트를 예로 든 적이 있습니다. 거점을 3개로 제한함으로써 유저가 선택할 수 있는 폭을 적절히 유지하면서 게임 밀도 관리. 죽지 않고 킬을 계속 쌓을 경우 상대방에게 해당 플레이어의 위치를 노출시킴으로써 장거리 스나이퍼를 견제. 게임 중 얻는 포인트를 소모해서, 리스폰할 때 탈것을 탄 채로 게임에 투입시켜 소유권 분쟁을 사전에 방지. 그런데 3월 출시를 앞두고 지금 베타 테스트 중인 타이탄 폴이 또다른 방법으로 이 탈것이 등장하는 점령전의 문제를 풀어냈기에 이를 소개해볼까 합니다. 1. 타이탄과 보병이 공존하는 레벨 디자인 기본적으로 탈것을 위한 레벨과 보병을 위한 레벨은 서로 상이한 특성을 지니고 있습니다. 탈것은 당연히 보병들보다 크기가 크고 이동 속도가 빠릅니다. 따라서 넓고 개방된 공간을 필요로 하지요. 특히 전투기 등과 같이 빠른 탈것이 등장하는 게임은 필연적으로 공간이 넓어질 수 밖에 없습니다. 하지만 이렇게 크고 개방된 공간에서의 보병전은 그다지 재미가 없습니다. 거리가 멀기 때문에 적이 작은 점으로 표현되고, 장거리에서 은폐/엄폐한 상태에서 작은 점에 대고 딱콩 딱콩 총알을 쏘아대는 것이 가장 유리한 전술이 되지요. SMG나 샷건은 큰 의미를 갖지 못하고 장거리에서의 저격이 가장 유리한 전략이 됩니다. 적을 찾아 드넓은 맵을 이동하다가 어디서 온 건지 알 수 없는 저격병의 총알을 맞고 죽는 것은 상당히 불쾌한 경험이지요. 타이탄폴은 타이탄이는 거대한 이족보행이 등장하는 이상, 기본적으로는 크고 개방된 공간을 무대로 하고 있습니다만, 동시에 실내공간을 다수 배치해 보병전 또한 강조하고 있습니다. 스웨덴의 자아도취 코더들은 보병의 마지막 방어수단인 건물들을 부술 수 있게 함으로써 보병을 탈것들의 사냥감으로 전락시켰습니다만, 타이탄 폴에서 보병들은 건물을 방패 삼아 타이탄의 공격을 피하고, 때로는 이 건물들로부터 타이탄을 공격할 수도 있습니다. 특히 점령전에서 점령해야 할 거점들은 대부분 타이탄을 탄 채가 아닌, 보병으로만 점령할 수 있는 공간에 위치하고 있습니다. 아무리 한쪽 팀의 타이탄 전력이 압도적이라고 할지라도 게임에서 승리하기 위해선 보병들이 실내전에서 활약해줘야 합니다. 그래서 때로는 타이탄에서 내려서 거점을 점령하는 등의 플레이도 필요해지지요. 하지만 이 거점이 있는 건물과 건물 사이는 외부에 노출되어있는 개방 공간입니다. 아무리 실내전을 잘 한다고 하더라도 야외의 타이탄 전력에 밀리게 되면 중요한 건물에 진입하기가 어려워지죠. 탈것이 등장하는 FPS 게임에서 탈것과 보병의 밸런스는 상당히 애매한 지점입니다. 탈것이 보병에 비해 지나치게 강하면 보병은 탈것의 먹이로 전락해서 보병 플레이의 재미가 떨어지고, 탈것이 약해지면 탈것의 의미가 희석되는 부분이 있지요. 하지만 타이탄폴은 탈것의 공간과 보병의 공간을 분리함으로써 이 문제를 영리하게 회피합니다. 실외는 타이탄들끼리 전체 전장의 주도권을 놓고 전투를 벌이게 하고 실내에선 보병들끼리 승부를 보는 이중구성 덕분에 어느 쪽을 플레이해도 무력하게 학살당하기 보다는 흥미진진하게 게임을 진행할 수 있습니다. 2. 보병과 타이탄의 밸런스 일반적으로 탱크나 타이탄과 같이 장갑이 두꺼운 탈것이 등장하는 게임에선 이런 장갑을 뚫고 공격할 수 있는 클래스를 따로 두고 있습니다. 그리고 그 댓가로 대인전투력을 희생당하지요. 이런 구성은 이론적으로는 제법 괜찮습니다. 완전한 대인전투력을 갖는 대신 탈것엔 속수 무책으로 당할 것인가, 혹은 대인전투력을 일부 희생해서라도 탈것을 공격할 수 있는 능력을 가지기라도 할 것인가는 흥미로운 선택이지요. 하지만 유저의 경험이라는 측면에서 살펴보면 사실 그다지 유쾌한 것은 아닙니다. 대인 전투력에 몰빵해서 탈것에게 죽든, 로켓을 든 댓가로 보병에 죽든 어쨌든 죽는 것은 동일하지요. 그리고 설령 로켓을 들었다고 하더라도 이게 탈것에게 데미지를 줄 수 있다는 정도이지 탈것을 한방에 압도할 수 있을만큼 강력하지도 않구요. 타이탄폴은 타이탄을 공격할 수 있는 무기를 아예 기본 구성에 포함시켜버립니다. 주무기, 보조무기(권총) 외에 대타이탄 무기 1종을 가지고 들어가는 거지요. 기본적으로 반격할 수 있는 수단을 지니고 있기 때문에 보병으로 타이탄을 만난다고 해도 엄폐해서 반격할 수가 있습니다. 물론 데미지를 줄 수 있다고 하더라도 타이탄의 실드와 장갑이 두껍기 때문에 한방에 큰 타격을 입힐수는 없습니다. 하지만 여럿이 한꺼번에 공격할 경우엔 타이탄의 공격 만큼이나 의미있는 피해를 입힐 수도 있습니다. 만약 보병이 조금 더 모험을 즐긴다면, 상대 타이탄에 올라타는 로데오 플레이도 가능합니다. 점프해서 메달리든, 건물 위에서 뛰어내리든 일단 로데오에 들어가면 보병은 타이탄의 코어를 직접 공격할 수 있지요. 이 로데오 어택은 실드를 무시하면서 장갑에도 큰 피해를 입히기 때문에 사실 타이탄의 공격보다도 더 위협적입니다. 특히 타이탄으로써는 올라탄 보병을 공격할 방법도 없지요. (전기 구름을 생성시켜 데미지를 줄 수도 있는데, 이 장비를 설치하면 전방에서의 공격을 막아내는 추가 실드를 포기해야 합니다.) 물론 당연히 위험합니다. 보병은 타이탄에게 밟혀 죽을 수도 있고, 타이탄의 주먹에 맞아 죽을 수도 있고, 적 타이탄이나 적 보병에게 죽을 수도 있습니다. 하지만 성공하면 확실히 잡는다는 보장이 있기 때문에 플레이어로써는 시도해볼만한 도박이죠. 병과 개편 전의 배틀필드 온라인에서도 약점을 노려도 최소 2~3방을 맞춰야하는 대전차병 보다는 위험하긴 해도 C4를 붙여 한방에 탱크를 날리는 특수병이 더 인기있곤 했지요. 일반적으로 보병이 탈것을 만나는 순간은 굉장히 절망적입니다. 숨지 않으면 바로 죽고, (숨어도 벽을 날리기도 하지요) 숨어도 마땅히 반격할 수단이 없습니다. 하지만 보병이 타이탄을 만나는 순간은 굉장히 유쾌합니다. 일단 적 타이탄의 위치는 미니맵 상에 공유되기 때문에 피하려고 마음먹으면 얼마든지 피할 수 있고, 설령 마주친다고 해도 숨을 공간이 있습니다. 그리고 숨어서 반격을 가할 수도 있고, 역으로 그 타이탄을 일격에 제압하는 도박을 할 수도 있지요. 그러면서도 타이탄은 여전히 강력합니다. 3. 보병은 이동조차 재미있다. 위와 같이 보병과 탈것 간의 밸런스를 맞춘다고 해도 여전히 레벨의 문제는 남습니다. 기본적으로 공간이 넓어지게 되면 병력은 분산되기 마련이고 보병은 전투보다는 이동에 더 많은 시간을 할애하게 됩니다. 대표적인 케이스가 열심히 뛰다가 어디서 온 것인지 모르는 총에 맞아 죽는 마라톤 게임인 배틀필드가 되겠죠. 그리고 복잡한 실내 공간은 보병을 탈것으로부터 보호해줄 순 있지만 반대로 보병들이 길을 찾아 이동하는데 장애가 되곤 합니다. 특히 수직적으로 복잡한 공간은 플레이어가 이해하고 숙지하기 상당히 힘든데, 이는 콜 오브 듀티 고스트의 멀티플레이에서 쉽게 확인할 수 있지요. 타이탄폴은 보병들의 이동력을 강화함으로써 이 문제를 회피해 나갑니다. 기본적으로 스프린트시 보병의 이동속도는 타 게임에 비해 상당히 빠릅니다. 그래서 실제 거리는 멀지만 이동하는데 드는 시간은 많지 않습니다. 그리고 기본적으로 2층 높이까지 뛰어오를 수 있을 정도로 점프가 높은데 점프 중에 2단 점프로 또한번 뛰어오를 수 있습니다. 그래도 높이가 모자라면 모서리를 잡고 기어오를 수도 있지요. 덕분에 플레이어는 수직적으로 복잡한 공간을 쉽게 극복할 수 있습니다. 일반적인 밀리터리 FPS에서 높은 곳에 있는 적을 뒷치기로 제압하려면 입구를 찾아 헤메야 하지만 타이탄폴에선 그냥 뛰어오르면 되지요. 그래서 건물은 복잡하지만 어렵지는 않은, 상당히 재미난 요소가 됩니다. 그리고 여기에 벽타기 등의 파쿠르를 집어넣어서 이동 자체의 재미를 높였습니다. 지루한 마라톤에서 신나는 탐험이 되는 거지요. 처음엔 이렇게 점프하고 파쿨르 하는 적을 공격하는 것이 마우스 키보드를 사용하는 PC라면 몰라도 게임패드로 조작하는 콘솔에선 너무 어렵지 않을까 걱정했습니다만, 실제로 게임을 해보면 큰 문제가 되지 않았습니다. 어차피 파쿠르를 하는 외부 공간은 타이탄들의 것이고, 실내는 좁기 때문에 파쿠르로 이동할 수가 없거든요. 상당히 절묘한 밸런스지요. 4. 봇을 통해 전투 밀도를 관리. 한편, 공간이 넓어짐에 따라 발생하는 전투 밀도 문제는 미니언이라고 불리는 봇을 투입함으로써 해결합니다. 설령 플레이어들을 만나지는 못하더라도, 구석구석 배치되고 스폰되는 미니언들을 잡으면서 이동 중에도 짧게 짧게 전투를 할 수 있지요. 덕분에 넓은 공간에 12명의 플레이어만 있어도 게임이 심심하지 않습니다. 또한 조준 능력이 떨어지는 플레이어들도 미니언을 잡아서 팀에 기여하고 재미를 느낄 수 있지요. 5. 타이탄의 대중화 또한가지 짚고 넘어가야 할 것은 전장에 타이탄을 배치하는 방식에 관한 것입니다. 배틀필드는 '퀘드 데미지'나 '슈퍼 아머'등과 같이 하이퍼 FPS에서 맵 상에 등장하는 보너스와 같은 관점으로 접근했습니다. 맵 상에 탈것들은 그냥 존재하고, 아무나 이 탈것들을 잡아 타면 되는 방식이었죠. 이 구조는 탈것들이 거점에서 생성되기 때문에 한번 거점을 잃으면 탈것의 보유량에서도 밀리고, 이 탈것들로 인해 다시 거점을 잃는 악순환이 발생하기 쉽습니다. 또한 탈것을 타고 다른 플레이어들을 죽이고 싶다는 개인의 욕구와 승리하고자 하는 팀의 욕구가 서로 충돌하는 현상이 발생할 수 있습니다. 하라는 전투는 안하고 헬기가 스폰되는 장소에 줄을 서서 대기하고 있다거나 내가 더 잘타니 나에게 양보하라고 말다툼을 하는 등의 문제가 있었지요. 반면 홈프론트는 게임 중 얻은 포인트를 소모해 사용하는 아이템의 개념으로 접근합니다. 탈것의 스폰이 거점과는 분리되어있기 때문에 거점 상황에 따른 부익부 빈익빈이 발생하지 않고, 자신의 포인트를 소모해서 직접 탄 채로 스폰하기 때문에 소유권 문제도 없습니다. 탈것 타겠다고 줄서서 기다리는 문제도 없지요. 하지만 잘 하지 못해도 포인트가 쌓인다고는 하지만 기본적으로는 잘하는 사람이 더 많은 포인트를 얻고 탈것을 더 자주 타는 부익부 빈익빈 현상을 피할 수는 없고, 밸런스를 맞추기 위해 각 팀이 사용할 수 있는 탈것의 갯수가 종류별로 정해져있기 때문에 포인트가 있는데도 원하는 탈것을 탈 수 없는 현상이 발생하기도 합니다. 하지만 그래도 배틀필드 보다는 훨씬 세련된 방식으로 밸런스와 플레이어들의 욕구를 해결해냈다고 평가받습니다. 하지만 타이탄폴은 완전히 다른 방식으로 이 문제에 접근합니다. 타이탄폴에서 모든 플레이어는 4분에 한번씩 타이탄을 소환할 수 있습니다. 미니언을 죽이거나 상대 플레이어를 죽이면 이 쿨타임이 조금씩 단축됩니다. 그래서 잘하는 플레이어는 타이탄을 좀 더 빨리 자주 탈 수 있습니다만, 기본적으로 아무리 못하는 플레이어라고 하도 4분에 한번씩은 타이탄을 탈 수 있습니다. 또한 이 타이탄은 주인이 정해져있습니다. 사망 후 타이탄을 탄 채로 스폰할 수도 있지만, 필드 상에 소환(사실은 공중투하)해도 그 주인이 정해져있습니다. 남의 타이탄의 어깨에 올라탈 수는 있어도 타이탄을 조종할 수 있는 것은 오직 타이탄의 주인 뿐입니다. 설령 필드에 타이탄을 소환해놓고 그걸 타기 전에 죽으면 타이탄은 소환하지 않은 것으로 처리되어 스폰할 때 타고 나올 수 있고 스폰 후에 소환할 수도 있습니다. 일반적으로 탈것이 등장하는 FPS라고 해도 탈것이 그렇게까지 많이 투입되지는 않습니다. 배틀필드 온라인은 탈것을 많이 배치하면 플레이어들이 탈것을 더 많이 타고 재미있게 놀 수 있을거라고 생각했습니다만, 실제로는 탈것에 무력하게 당하는 불쾌한 경험만이 양산되었죠. 그렇다고 누구나 탈 수 있을 만큼 탈것을 늘리면 이젠 보병 플레이가 의미가 없어집니다. 상당히 난감한 문제죠. 하지만 타이탄폴은 이미 타이탄과 보병의 밸런스를 맞춰놓았기 때문에 필드상에 타이탄이 많이 뿌려지더라도 보병의 플레이에는 큰 문제가 발생하지 않게 됩니다. 그리고 타이탄들이 많이 깔려있기 때문에 야외에선 타이탄들의 대규모 교전이 발생하지요. 잘하는 사람에게 보너스를 주지만 부익부 빈익빈을 초래할만큼은 아니고, 잘하지 못해도 타이탄을 타는 경험을 제공해주며, 타이탄이 많이 깔려도 보병에게 절망적인 경험을 주지 않고, 타이탄 끼리의 교전을 유도해 보병전과는 또다른 재미를 줍니다. 6. 탈것이 등장하는 FPS의 새로운 역사를 쓰다. 콜 오브 듀티 시리즈를 만든 인피니티 워드의 핵심 개발자들이 독립한 회사인 만큼, 사실 타이탄폴의 재미는 믿어 의심하지 않았습니다. 하지만 2족 보행 병기인 타이탄이 등장한다는 이야기가 나오자 살짝 불안해지기도 했습니다. 탈것이 등장하는 FPS는 분명 매력적인 소재이긴 합니다만, 막상 게임으로 만들고 보면 레벨 부터 시작해서 탈것과 보병간의 밸런스 등 굉장히 까다로운 부분이 많거든요. 물론 플래닛사이드2처럼 탈것을 보병과 같은 게임자원 중 하나로 사용하는 방법도 있습니다만 이는 캐주얼한 유저들에겐 상당히 어려울 수 있지요. 그렇다고 스웨덴산 똥덩어리처럼 만들진 않을 거라고 생각했습니다만, 아마도 홈프론트에서 조금 발전된 형태 정도가 되지 않을까 기대했습니다. 하지만 실제로 경험한 타이탄폴은 완전히 다른 차원의 게임을 선보이고 있습니다. 맵이 커져서 이동이 지루해진다면 이동을 재미있게 만들고, 소수의 에이스들만 탈것들을 독점하는 것이 문제라면 그냥 모두에게 타이탄을 뿌립니다. 보병이 탈것을 만났을 때의 절망이 문제라면 희망을 주고 보병의 플레이가 의미없는 것이 문제라면 보병에게 의미를 부여합니다. 하나하나 따져보면 작은 변화들이지만 큰틀에서 보면 서로 유기적으로 잘 연결되어 획기적인 변화를 이끌어냈습니다. 특히 놀라운 점은 게임플레이의 깊이와 캐주얼함의 두마리 토끼를 모두 잡아냈다는 겁니다. 탈것이 등장하는 다른 FPS 게임들과 마찬가지로 전략적으로 플레이할 수 있는 여지가 풍부합니다. 하지만 동시에 미시 플레이는 직관적이고 유쾌합니다. 과연 현대 혹은 근미래를 무대로 한 게임에서 이를 어떻게 적용해야할지는 모르겠습니다만, 어쨌든 타이탄폴은 탈것이 등장하는 FPS 게임 디자인에 있어 하나의 거대한 획을 긋는데 성공했습니다.
  12. sunbkim 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-14-gaynor-on-gone-home-reception-and-steam-sales ===== [...] "짧지요." 게이너는 인정했다. "어떻게 탐험하느냐에 따라 둘에서 세 시간 정도 됩니다. 그리고 20달러죠. 어떤 사람들은 그만한 가치가 없다고 합니다. 아무렴요. 저희는 스팀 세일을 고려해서 가격을 책정했습니다. 저희가 생각하기에 누군가에게 가치 있는 경험이라면 객관적으로 정당한 가격이 있습니다. 하지만 구매를 망설이는 사람들을 위해서 출시 몇 달 뒤에는 10달러가 되었죠. 연휴 세일 동안에는 5달러 정도 됐습니다. 그게 지금 온라인 다운로드 시장의 현실입니다. 상대적으로 말해서 그리 많은 사람이 정가를 지불하려고 하지 않아요." 한 배급 채널에서 시행하는 계절 프로모션이 게임의 가격처럼 중대한 요인을 좌우한다는 게 이상하게 들리는 만큼이나 게이너는 그게 지금 인디 개발자들이 피할 수 없는 사실이라고 말했다. 그러니 그걸 전제로 계획을 세워야 한다. "가격을 책정하기 전에 스팀 세일을 생각해야 하는 이유는 닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐 하는 겁니다. 스팀에 들어가서 게임을 팔기 시작하면 판매의 75퍼센트 이상은 스팀에서 옵니다. 이건 모두들 알죠. 특히 스팀 세일에서요." 게이너는 말했다. "거기서 많이 팔리니까요...10년 후면 스팀 세일 같은 건 생각할 필요도 없을지 모르죠. 5년, 6년, 7년 전만 해도 앱은 별 거 아니었잖아요. 이젠 모바일로 뭔가 만든다고 하면 아이튠즈로 가서 거기서 어떻게 팔까 생각해야 하죠. 어떻게 거기 맞춰 홍보하고 가격을 책정할까 생각하죠. 저는 스팀이 굉장히 긍정적인 존재라고 봅니다. 아마 지난 10년 인디 게임계에 있어 가장 중요한 사건일지도 몰라요. 그렇게 많은 사람들을 상대로 팔 수 있게 되었으니 그 플랫폼 안에서 다가갈 방법을 생각해야 하는 거지요." [...]
  13. sunbkim 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-12-retention-is-not-the-same-as-happiness 번역 제목은 좀 이상하지만 그냥 봐주시고요(..) ===== SOE 프리 렐름스의 전 크리에이티브 리드 라랄린 맥윌리엄스는 F2P 개발사들이 게임의 로드맵을 세울 때 측정을 기반으로 활용하지 말아야 한다고 경고해왔다. 데이터는 게임의 많은 부분을 나타내 줄 수 있지만 가장 중요한 분야에서는 역할을 하지 못한다는 것이다. 아시아 외의 시장에서 F2P 사업 모델 성장에 관해 맥윌리엄스는 노련한 베테랑이다. 프리 렐름스의 크리에이티브 리드로서 그녀는 당시 서양에서 시도된 가장 야심 찬 F2P 게임 중 하나를 만드는 데 중요한 역할을 했다. 하지만 거의 10년 동안 F2P 모델을 생각하고 만들고 보니, 그녀는 게임 디자인을 측정이 지배하는 경향에 대해 어떤 결론에 도달했다. 근본적으로 측정은 게임에 대한 플레이어의 정서적 애착을 나타낼 수 없고, 어떤 경우에는 오도한다. "사랑을 측정할 수단은 없죠. 수량화할 수 없는 대상입니다." 그녀는 캐주얼 커넥트 유럽의 한 세션에서 이야기했다. "유지[리텐션]는 행복과 같지 않습니다." 소비자가 경험에서 느끼는 만족감이 약해진 이후에도 계속 참여하는 경우는 모든 매체에서 흔히 볼 수 있다. 어떤 사람들은 진행이 지루해지더라도 TV 쇼를 계속 본다. 오래 전에 정점을 지난 소설 시리즈를 읽는다. 흥미를 잃고, 심지어 원망하기 시작한 게임이라도 플레이한다. 맥윌리엄스는 측정이 이런 과정이 발생하기 시작하는 시기, 동기는 명확하게 보여주지 못한다고 본다. 그녀는 겉보기에 효과적이지만 온라인 게임의 복합적이고 역동적인 성질 때문에 혼동을 일으키기 쉬운 기법의 한 예로 A/B 테스트를 들었다. A/B 테스트는 통제된 환경에서 시행되지 않는다. 그런데도 게임 디자인에 대한 주요한 결정이 그 결과로부터 직접 영향을 받는다. "정말 몇 달이 지나면 게임의 모든 플레이어가 지금까지 해놓은 A/B 테스트와 업데이트의 프랑켄슈타인이 됩니다." 그녀는 말했다. "한 A/B 테스트로부터 내린 결정이 반드시 게임 전반에 있어 좋은 결정은 아닙니다." 맥윌리엄스에 따르면, 통제감과 확신감을 부여해주는 측정의 세세한 디테일이 매력적으로 보일 수는 있다. 하지만 라이브 환경에서 게임 운영의 현실은 높은 암벽면을 오르는 것과 비슷하다. 정상으로 올라가는 길은 땅에 서서 계획할 수 없는 것이다. 직접 올라가서 다음에 손을 뻗을 곳을 찾아볼 수 밖에 없고, 여기서 강렬한 본능은 지형 측정 만큼이나 유용할 수 있다. "요는 저희가 게임 디자이너로서 논리와 정서를 결합해 결정을 내려야 한다는 겁니다." 그녀는 말했다. "그게 절대 측정만으로 디자인할 수 없는 이유입니다." 맥윌리엄스 자신이 플레이어를 행복하게 만드는 결정적인 해답을 갖고 있다는 것은 아니다. 그녀는 그것이 열린 주제이고 깊고 세세한 토론이 필요하다고 주장했다. 하지만 한 가지 만큼은 보다 확신에 차 말했다. 모바일 플랫폼의 평균 플레이어 수명을 보여주는 (시간에 따라 급격하게 감소하는) 한 도표를 꺼내며 그녀는 말했다. "저는 이게 미친 헛소리라고 봅니다." 그녀는 너무도 많은 개발자들이 기본적으로 당연하게 생각하는 높은 이탈율을 보여주지 않으면서 플레이어들과 장기적인 관계를 구축한 게임의 예로 에버퀘스트를 들었다. 이어진 Q&A 시간에는 유비소프트의 수석 온라인 게임 슈퍼바이저 토이트 바이데만이 맥윌리엄스의 관점에 전적으로 동의했다. "사람들은 저희가 하는 게 온라인 게임 사업이라는 점을 잊습니다." 그는 말했다. "사람들은 측정을 보고 수익화만을 생각하죠. 유비소프트에서 저희는 플레이어를 '팬'이라고 부릅니다. 전혀 다르게 생각하게 해주지요."
  14. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- The Rust Diaries: Letting go of structure in video games 모종의 이유로 인해 저는 서바이벌류 게임들에 관심이 많은데, 최근 핫한 서바이벌 게임이라면 역시 러스트(RUST)죠. 워낙 흥미롭고 특이한 게임이라 이 게임에 대한 글도 많은데, 그 중에서도 가마수트라에 이에 대한 기사가 올라왔기에 옮겨봅니다. ------------------------------------------------------------------------ http://www.gamasutra.com/blogs/KrisGraft/20140212/210575/The_Rust_Diaries_Letting_go_of_structure_in_video_games.php?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+(Gamasutra+News) 크리스 그래프트 (Kris Graft)는 가마수트라의 수석 편집자이다. 많은 사람들이 러스트(Rust)에 몰입하지 못할 것이다. 서버에 접속하면 당신은 깨어난다 - 태어난 것이다. 실제로 - 아마도 돌과 약간의 응급치료용품, 횃불을 지니고 있을 것이다. 그러나 아마도 그날 밤을 넘기지 못할 것이다. 러스트의 세계와 그 속의 무자비한 주민들은 당신을 기다려주거나, 편하게 느낄 여지를 주지 않는다. 꽉 막힌 교통정체 속으로 구겨넣어지는 것과 비슷하다. 잘못된 선택을 하면, 도로 한 귀퉁이에서 구겨진 채 발견될 것이다. 초보 운전자는 숙련된 운전자보다 더 자주 그런 구겨진 덩어리 속에서 발견될 것이다. 죽음과 짜증, 쪽팔린 일들이 일상적으로 일어나는 러스트의 무시무시한 본성에도 불구하고, 이 게임은 백만 장이 팔렸다. 게리 모드(Garry's Mod)의 게리 뉴먼(Garry Newman)과 그의 스튜디오 페이스펀치(Facepunch)가 만들어 얼리 억세스 알파 단계에 있는 러스트는 퀘스트, 스킬트리, 서사곡선, 레벨 디자인 등 미리 만들어진, 잘 디자인된 구조를 모두 창 밖으로 내다버렸다. 모든 것들이 직접적인 크래프팅 시스템과 러스트 섬에서 학습하고 살아남는 당신의 능력을 중심으로 돌아간다. 러스트가 제공하는 것은 기초적인 것들이다 - 크래프팅 시스템과 섬 - 플레이어들은 야생의 생존무대를 배경으로 다른 이들과 상호작용하며 경험을 쌓아 사교적 망을 구축해야 한다. 페이스펀치는 소규모의 개발팀이기에, 기본 구조를 구축하고 셀 수 없이 많은 시스템과 끝나지 않는 컨텐츠를 만들어내는 것은 선택지에 없었다. 러스트는 플레이어들이 플레이하는 방식대로의 게임이고, 이는 개발팀의 개발 방식대로이기도 하다. "이런류"의 게임을 잘 하지 (또는 구입하지) 않는 이들을 위해 말하자면, 러스트는 나를 비롯한 많은 이들에게 새로운 디자인에 대해 눈을 뜨게 해 준 게임이다. 이 게임은 우리가 흔히 비디오 게임에 대해 기대하는 많은 요소들을 가지고 있지 않지만, 그럼에도 썩 잘 돌아간다. 아래에 약간의 내 경험과, 이 게임에서 제거된, 그리고 앞으로도 결코 적용될 것 같지 않은 요소들을 적어보았다. 러스트 일기 발췌 #1 러스트 섬에 오신 것을 환영합니다. "없어진" 게임 요소 : 튜토리얼 깨어났다. 밤이고, 혼자이다. 옷도 없다. 흥미로운 일이다. 횃불에 불을 붙였다. 따끔거리는 풀숲을 가로질러 한동안 뛰었다. 나처럼 벌거벗은 낯선 이가 아마도 돌일 것으로 추정되는 물체로 나를 몇 차례 후려치기 전에 칼로리는 거의 0에 가깝게 떨어져 있었다. 켁. 죽었다. 러스트에는 튜토리얼이 없다. 당신은 플레이를 하면서 배우며, 그 과정에서 여러차례 죽는다. 위의 내용에서 뭘 배웠는가? 아마도 칼로리를 보충해야 할 것으로 보인다 - 근데 어떻게? 그리고 왜 누군가가 나를 돌로 내려친거지? 일단 사슴을 돌로 충분히 내려치면 칼로리를 보충할 수 있을 것 같긴 하다. 러스트 일기 발췌 #5 노바지와 피해망상 "없어진" 게임 요소 : 바지 오늘은 바지를 만들었다. 행복하다. 낯선 이가 돌로 나를 죽였다. 별 이유도 없었다. 깨어났다. 바지는 사라졌다. 이제 바지는 없고 나는 피해망상이 생겼다. 누군가 가까이 오는 것을 보면, 우리는 서로 바라본다. 서로가 안전한 거리를 둘 때까지 옆으로 슬금슬금 움직인다. "전 착해요. 저는 착해요" 우린 서로 이렇게 소리지른다. 때로 그 말이 살아서 듣는 마지막 말일 때도 있다. 이 시점에서부터, 이 게임에서 다른 이들을 믿기 어렵다는 점을 이해하기 시작한다. 다른 이들 또한 여러분을 믿지 않을 것이다. 바지를 입었건 아니건. 러스트 일기 발췌 #6 무장 경쟁 "없어진" 게임 요소 : 스스로가 강력하다는 부자연스러운 환상 내가 사냥한 사슴으로부터 옷가지를 얻었다. 목재와 더 많은 옷가지와, 심지어 약간의 돌도 모았다. 활과 화살을 만들었다. 누군가 나를 돌로 쳐죽였다. 러스트에서 일단 강력한 무기를 소유함으로써 좀더 강하고 다른 이들을 위압하게 되었다고 느낄 때 여기에 동반되는 것은 일종의 불안감이다. 활과 화살만큼이나 바위는 여전히 효율적인 무기이기 때문이다. 내가 화기를 가졌다고해도 이 무기가 나의 안전을 보장해주진 못한다. 사실상 샷건을 가지고 야외를 뛰어다니면 남들의 타겟이 되기가 더 쉬울 뿐이다. 따라서 처음으로 총을 만들어 스스로 "강력한 악당'이 되었다고 느끼더라도 자기 집에 틀어박히게 된다. 러스트에서는 무력하다고 느끼기 쉽다. 그러나 그래도 괜찮다. 내 첫번째 활 러스트 일기 발췌 #11 무장 경쟁 "없어진" 게임 요소 : 피아 식별 장치 이상한 날이었다. 창고에서 "텍사스"라는 이름을 가진 놈과 우연히 만났다. 우리 모두 무장하지 않고 있었다. 그는 내게 돌을 버리라고 말했고, 나를 공격적인 사람처럼 보이게 만들었다. 좋아 그렇게 하지. 무슨 일이 벌어지는지 보자. 그의 친구들을 만나기 위해 그를 따라 도로를 타고 갔다. 그러다가 라이플을 든 세 놈을 만났다. 그들은 우리에게 도로 옆으로 비키라고 말했다. "우린 죽었다. 저놈들이 우릴 죽이고 말거야" 라이플을 든 놈들이 갑자기 온갖 무기와 보급품을 우리에게 집어던지기 시작했다. 탄알이 없었던 것이다. 우릴 자기들 집으로 데려가서 15분쯤 가둬놓았다. 그들이 돌아와 문을 열었고, 내 옷을 벗겼다. 내 친구인 텍사스는 내 얼굴에 대고 총을 쏴 나를 죽였다. 오발이라고 한다. 이 경험은 내가 러스트에서 겪었던 사람들 사이의 실제 관계들 중 진짜로 있었던 "방금 뭔 일이야!!" 하는 첫 번째 순간이었다. 러스트에서 아무것도 없어 보이는 것이 실제로는 "뭔가" 있는 것처럼 보일 수 있다는 사실을 그 직후에 깨달았다. 바로 그 "뭔가" (무기 또는 방어구)는 당신에게 아무 것도 없는 다른 사람들에 대한 영향력을 준다. 순진하게 굴지 말자. 당신은 힘있는 사람 편에 서려는 경향이 있다. 스스로 우세한 경우에도 그렇다. 누가 친구이고 누가 표면적으로 보이는 관계에 실제로 몰입하고 있는지를 찾아내야 한다. 텍사스와 그의 친구들. 무의식 중 (다 벗고 있어서 모자이크함) 러스트 일기 발췌 #25 친구 찾기 "없어진" 게임 요소 : 맵 내 친구 중 한 명이 러스트 섬에 살고 있다. 맵도 없고 좌표도 없다. 별들은 내게 지리에 대해 아무것도 가르쳐주지 않는다. 랜드마크를 이용해서 서로를 찾아냈다. 멋진 경험이었다 우린 다른 게임에서 흔히 미니맵이나, 심지어 게임 내의 화살표로 어디로 가야할지를 정확히 알려주는 장치들을 사용한다. 커다란 가상 섬에서 친구를 찾아내는 것 (실제로 내 이웃사촌)은, 여러분이 실제로 그 장소에 익숙하지 않기에 더 값지다. 여러분은 전형적인 다른 게임의 편의 도구를 잃었지만, '만족감'이라는 느낌을 대신 갖게 된다. 러스트 일기 발췌 #30 노숙자 쉼터 "없어진" 게임 요소 : 친구 목록 격납고 옆에 집을 가진 몇몇 친절한 이들은 방 하나짜리 작은 집을 가지고 있었는데 이를 '노숙자 쉼터'라고 불렀다. 대장용구와 침낭, 캠프 파이어가 있는 집이었다. 우리는 이 집에 들락거리며 수다를 떨었다. 꽤 좋았다. 이 목재 노숙자 쉼터가 공격을 받기 전까지는 이들만이 실제로 다른이들에게 친절했던 것은 아니다. 수 차례 이상, 누군가 우리에게 보급품과 음식을 주곤 했다. 순수하게 도우려는 마음으로. 여러분이 이런 일을 한다면 이는 강력한 동료를 가질 수 있는 잠재적 기회로 연결된다. 난 사람들이 채팅으로 이렇게 묻는걸 좋아한다 "같이 다니는 사람 있어요?" 대체로 게임에 내장된 파티 시스템을 찾다가 묻곤 한다. 페이스펀치는 이런 시스템을 적어도 지금까지는 만들지 않았다. 당신은 누군가에게 다가가 같이 다닐 생각이 있는지 물어야 한다. 그리고 그들이 당신을 돌로 처죽이거나 쏴죽이지 않기를 바래야 한다. 이는 순수하게 사교적이다. 가상의 "면대면 만남" 러스트 일기 발췌 #40 공격당하고 좌절하기 "없어진" 게임 요소 : 세이브 포인트 수집과 제작에 대해 알게되다. 나의 작은 집에는 아주 많은 보급품들이 있는데, 이를 모으고 만드는데 수 시간이 걸렸다. 한밤중에 옆 벽을 C4로 공격받았고, 대부분의 물건들을 잃었다 이 게임에는 안전한 장소란 없다. 죽었을 때 바랄 수 있는 가장 좋은 일이라고 해봐야 당신이 침낭이나 침대를 가지고 있다면 거기에서 깨어나는 일이다. 당신이 가지고 있던 모든 물건들을 잃게되며, 자기 시체로 돌아갈 때까지 누군가가 물건들을 약탈하지 않았기를 바라는 수 밖에 없다. 나와 내 친구가 겪었던 이 일이 특별히 기억에 남는 이유는, 이 사건을 통해 내 친구는 러스트에 대한 생각을 완전히 바꾸었기 때문이다. - 그는 러스트 섬에서의 "삶"에 대한 생각을 의도적으로 바꾸었다. "모든 것을 잃는데 대해 내가 너무 초조해했던 것 같아. 이런 일들은 늘상 일어나는데 말이지. 지금부터는 그런 일들이야말로 이 게임의 본성이라는 점을 받아들이겠어. 가진걸 모두 잃더라도 괜찮아" 그리고 바로 이 점이 비디오 게임의 멋진 실체에 해당한다. 러스트 일기 발췌 #60 "오줌싸는 독침"과 윤리적 딜레마 "없어진" 게임 요소 : 세이브 포인트 최근에 팀은 3층짜리 집에 사는 우리 옆집 사람에 대해 얘기해주었다. 그는 "오줌싸는 독침"이라는 아이디를 가지고 있었지만 우호적인 사람이었고, 우리는 식량과 보급품을 몇 차례 교환했는데 별다른 사고도 없었다. 오늘, 또 다른 우리 친구가 팀에게 어떤 집을 공격했다고 말하며, 아직 약탈할만한 보급품이 남았다고 전했다. 팀은 일행을 따라갔고, 공격받은 것이 바로 "오줌싸는 독침"의 집임을 알게 되었다. 팀은 그의 집에서 약탈을 하는게 옳지 못하다고 느꼈지만, 또 다른 '친구'는 "챙겨 챙겨!!"라고 말할 뿐이었다 이 게임에 윤리 시스템이 없음을 보여주는 또 다른 사례이다. 따라서 여러분은 실질적인 윤리적 딜레마를 만나게 된다. 팀은 약탈한 물건들을 "오줌싸는 독침"에게 돌려주고자 했지만, 우린 그 이후로 그를 본 적이 없다. 러스트 일기 발췌 #68 미스터 제로(나)로부터의 선물 "없어진" 게임 요소 : 꾸며진 보복 스토리 밤시간. 몇몇 우호적이던 친구들이 적대적으로 변했고, 바위로 나를 때리기 시작했다. 나는 집 근처에서 죽었다. 팀이 그 지역에 있었고, 그에게 BigMatt이 나를 죽였다고 전했다. 팀은 그를 따라잡았고, 웃으며 "미스터 제로가 보내는 선물이다"라고 말하며 곡괭이로 그를 쳐죽였다. 팀은 테이큰의 니암 리슨은 아니었다. 그러나 이 단순한 만나서-배신하고-복수하는 이야기는 엄청나게 만족스럽고 유쾌했다. (왜냐면 정말로, 벌거벗은 놈들이 돌로 나를 때려죽이는 일에 지쳐있었기 때문이다) 이 상황은 불과 5분 이내에 시작되고 종결되었지만, 내가 러스트에서 최근에 겪었던 일들 중 가장 기억에 남는 사건의 하나이다. 러스트 일기 발췌 #81 본부 침공 "없어진" 게임 요소 : 레벨 디자인 팻이 나와 팀에게 합류했다. 요새 우리는 보급품이 넘쳐났고, 그를 돕는데는 아무런 문제가 없었다. 몇몇 적대적인 이들이 창고에서 팀을 공격했고 팻과 나는 따라갔다. 적들은 팀을 따라 본부로 들어갔다. 적을 집 앞쪽 방에 가두었지만, 그는 빠져나와 미로로 된 우리 집을 통과했고 팀을 두어번 죽인 후, 목재 문을 바위로 쳐 부수고, 따라오는 우리를 막기 위해 자기 뒤에 나무 보호막을 만들었다. 침입자는 우리 집의 지붕으로 올라갔고, 우릴 향해 웃으며 상자를 하나 만들더니 그걸 타고 마지막 보호막을 넘어갔다. 그는 소리지르며 웃었다 "고마워 친구들 ㅋㅋㅋㅋ" 그는 팀의 새 MP5를 들고 달아났다 이 사건은 쪽팔리면서도 동시에 웃겼다. 세 명의 꼭두각시들이 자기 집에 들어오려는 누군가를 막으려는 이야기였다. 우리는 우리의 집이 방어하기에 괜찮게 디자인 되었다고 생각했지만 결코 그렇지 않았다. 그때 이후로 집을 개조했다. "찌꺼기" 러스트에 대해 생각하며 왜 이 게임이 그토록 기억에 남는 경험인지를 고민할 때면, 다른 야생 서바이벌 게임의 개발자가 남긴 말 한마디가 내 머릿 속에 떠오른다. 클레이 엔터테인먼트 (Klei Entertainment)가 만든 굶지마 (Don't Starve)의 개발자 케빈 포브스(Kevin Forbes)는 최근 아래와 같이 말했었다. 여러분을 위해 여기에도 적어둔다. "몇몇 플레이어들은 [굶지마가] 기본적인 성장 모델을 제공하지 않기 때문에 떠난다는 글을 읽은 적 있어요. 사람들은 수 시간동안 플레이한 후에 죽고, 그러면 게임에서 모은 모든 것을 잃죠." 포브스는 이렇게 말했다. "그런 사람들은 이렇게 말해요 '이게 뭐야? 내 시간을 이렇게나 들였는데 남는게 없잖아?' 글쎄, 그들은 게임을 플레이한다는 경험을 얻었죠. 그리고 그 경험을 통해 무언가를 배웠구요. 게임을 플레이하는 경험 자체가 재미 없었다면, 어떤 디지털 매체도 그 사람들이 원하는 가치를 줄 수는 없을 거에요. 우리가 지난 세대의 콘솔 게임에 덧붙여 온 많은 찌꺼기들은 게임을 플레이하는 즐거움으로부터 주의를 돌리기 위한 방해물일 뿐이에요."
  15. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 스팀이 태그 시스템을 도입했습니다. 유저들은 각 게임들에 대해 간단한 단어들을 빌어 그 게임에 태그를 붙일 수 있고, 특정한 태그가 여러차례 중복되면 얘들이 검색에서 힘을 발휘하는 시스템입니다. 게임을 찍어서 그 게임에 붙은 태그를 볼 수 있는가 하면, 태그를 찍어서 그 태그가 붙은 다른 게임을 볼 수도 있습니다. 스카이림을 클릭해서 'RPG'라는 태그를 확인하고, 스카이림의 'RPG'라는 태그를 찍어서 이 태그가 붙은 다른 게임들을 확인하고 뭐 그런 식이죠. 태그는 모두 유저들이 직접 붙이고, 대신 간단한 단어들의 조합만 가능한 듯 하더군요. 코타쿠에서 태그 도입 첫날 풍경을 잠깐 써놨는데 ... http://kotaku.com/the-first-day-of-steam-tags-will-make-you-laugh-and-cr-1522262945 1. (대체로) 무난한 경우 - 스카이림에 'RPG' 태그를 붙인 경우 2. 딱 봐도 이상한 케이스 - 다크소울에 '캐주얼 게임'을 붙인 경우 3. 특정 게임을 싫어하는 이들이 집중적으로 욕을 하는 경우 - 콜옵 고스트에 붙은 태그들. garbage, fish AI, bad, poor quality, dog, crap, joke, dodge, noobgame 등등 ... 4. 그럼 'garbage'태그가 붙은 다른 게임들은? 아래 그림대로 5. 유명하고 재미있다고 평가받지만 개발자의 싹퉁머리 때문에 욕을 많이 먹는 게임 Fez의 경우 6. 일부 개발자들은 트위터 등을 통해 이 시스템에 대한 불만족을 토로했는데, 태그가 공정하지 않을 경우 특정한 게임을 엿먹이기 쉽고 이를 통해 개발자들이 괴로움을 겪을 거라는 이유. 대표적인 사례는 gone home의 경우 (이 게임이 다루고 있는 이슈는 정치적으로 논쟁의 여지가 많기에, 보수적인 게이머들은 적대적 의견을 드러내는 경우가 종종 있습니다) - bad, walking simulator (걸어다니기 시뮬레이터 : 별다른 인터랙션이 없다는 평가), overrate(과대평가됨), 페미니스트 등 7. 태그 시스템을 통해 스포일러를 하는 경우도 있음 : 파판7의 핵심 스토리 중 하나가 태그를 통해 노출되는 케이스 그 아래로도 사례가 너무 많아 다 소개하긴 그렇고, 링크한 페이지에 가서 직접 보시길 권합니다. 내용이 심플해서 영어에 알러지가 있는 분들도 부작용없이 보실만합니다. 예전에 일하던 프로젝트에서 SNS라는걸 제안했던 적이 있는데 (ㅋ) 소셜 네트워크 서비스가 아니라 Social Naming System의 약자였습니다. 자세한걸 소개하긴 좀 그렇지만, 스팀이 도입한 태그 시스템과 꽤 유사한 개념으로 출발하는 ... 당시엔 기각(...)당한 아이디어였습니다만 이렇게 재미난게 많이 생길 줄 알았으면 좀더 강하게 밀어볼걸 하는 아쉬움이 ... ㅋㅋㅋ
  16. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- What The Elder Scrolls Online can teach us about tutorials in the age of free-to-play ------------------------------------------------------------------------------- 지난 주말 제니맥스 온라인은 영속적이고 멀티플레이어 환경을 갖춘 탐리엘 - 스카이림과 모로윈드, 그리고 오블리비언의 배경인 그곳으로 저널리스트들을 초대했다. 그닥 좋지 못했다. VG247의 리뷰어는 "그정도로 지겨울 줄은 몰랐다 - 그런데 그랬다"라고 말했다. 가위바위샷건(Rock Paper Shotgun)의 존 워커(John Walker) 또한 매우 지루한 경험을 했다. 그는 한편으로 엘더스크롤 온라인의 가격모델 (50파운드를 먼저 내고, 이후 매월 15파운드의 월정액제)에 대해서도 다음과 같이 말했다 "이는 단지, 한번 더 강조하자면, 시작 부분의 몇 시간에 불과하다. 그러나 이는 중요한 시간이다. 플레이어들은 바로 그 몇 시간을 플레이하며, 왜 베데스다가 게임을 시작하는데만 선불로 50파운드를 요구했는지 그 이유를 찾으려 하기 때문이다. 베데스다는 정액제 가입을 요구하기 전에 좀더 실용적인 시작은-무료 선택지를 제공할 수도 있었지만 그러지 않았다. 그리고 나는 많은 플레이어들이 지갑을 열 필요성을 느끼지 못할 것으로 본다. 하지만 당신이 오십 파운드나 되는 돈을 지불했다면, 아마도 뭔가 더 있기를 바라며 게임을 철저히 뒤적거리게 될 것만은 분명하다" 부분유료화에 대한 얘기가 아니다 내게 있어 엘더 스크롤 온라인의 문제는 무료가 아니라는 점이 아니다. 회사들은 자기들이 원하는 방식으로 과금을 하기 마련이다. 세계에서 가장 성공적인 MMO들 중 두 게임은 모두 월정액제이다. 그러나 두 게임 모두 유저들로 하여금 소액결제와 게임 내 화폐를 가지고 다양한 가격 모델을 통해 엄청난 돈을 쓸 수 있게 해놓았기도 하다. 엘더 스크롤 온라인의 문제는 부분유료화가 바꿔놓은 게이머들의 기대에 부응하지 못하고 있다는 점이다. 우리는 영화가 아닌 텔레비전 프로그램을 만드는 것이다 AAA게임 개발사들은 수년간 편하게 살아왔다. 그들은 플레이어들에게 자기 게임의 장점을 불과 시작 부분의 수시간내에 보여줄 필요가 없다는 것을 알고 있다. 마케팅 부서는 선전문구의 약속만으로 플레이어들로 하여금 게임을 구입하라고 설득해왔다. 게이머들은 40파운드 이상을 지불해야만 게임에 참여할 수 있었다. 디자이너들은 초반 수 시간을 지루하고 따분한 기본기들을 가르치며 보낼 수 있었다. 플레이어들이 게임의 초반이 너무 지루해서 게임을 아예 접어버리는 최악의 일이 생기더라도, 상업적으로 이는 재앙이 아니다. 프로페셔널의 자존심은 찌그러질 수도 있다. 리뷰 스코어는 낮을지도 모른다. 그러나 냉혹한 진실은, 이 디자이너들이 이미 플레이어의 돈을 가져갔다는 점이다. 이런 일들은 부분유료화에서는 먹히지 않는다. 마케팅이 쓰는 돈과 맺은 약속이 부분유료화에서 할 수 있는 일은 다운로드하도록 만드는게 전부이다. 플레이어들이 게임을 해봤는데 멍청하다면, 그들은 돈을 쓰지 않고 떠나버린다. 해봤는데 지루하다면 불과 수 분만에 좀더 재미있고 신나보이는 다른 게임으로 가버리며, 여기에 드는 비용도 낮다. AAA게임은 자기들 게임이 재미있어 보이도록 만드는데 상당한 투자를 해왔다. 부분유료화 게임들은 그 자신의 생존을 위해서라도 이 게임이 해볼만한 가치가 있다고 플레이어들을 설득해야만 한다. - 재밌고, 보람있으며, 유쾌하고, 만족스럽고, 등등등. 그리고 그런 설득은 불과 30초내에 이루어져야만 한다. 그렇지 않으면 심각한 문제가 될 것이다. 영화 감독을 떠올려보자. 영화 팬들은 극장으로 몰려온다. 표를 구입하고, 팝콘을 사서 자리에 앉아 2시간동안의 재미를 기대한다. 이런 영화팬들은 영화 시작후 20분만에 오프닝이 지루하다며 자리를 박차고 나가지는 않을 것이다. 그들은 이미 영화에 참여하고 있는 것이다. TV 드라마의 PD를 보면, 그들은 이런 호사를 누리지 못한다. 시청자들은 버튼 한 번 누르는 것만으로 채널을 돌려버릴 것이다. 지루하거나 따분한 도입부는 성공적인 TV드라마의 가장 치명적인 적이다. 시간이 지나며, 우리는 영화 감독들이 TV드라마의 기법을 도입하는 것을 보아왔다. 그들은 관객들을 사로잡아 이 영화가 볼만하다는 것을 설득하려 노력한다. 엘더스크롤 온라인은 우리를 이전 세대로 취급한다 베데스다는 도입부를 괜찮지만 지루하게 만들었다. 나는 종종 부분유료화 게임의 디자인 원칙이라는 글에 의거해서 말하길 좋아한다. 11번 원칙은 "튜토리얼을 없애라"이다. 이의 반례로 내가 가장 잘 드는 예는 폴아웃3 (이 게임이 부분유료화가 아니라는 것은 나도 알고 있다) 이다. 나는 내가 좋아할만한 게임인지 알아보려고 이 게임을 친구에게 빌렸다. 초반 45분간 나를 지루하고 평이한 스토리로 끌고 가면서도 이후에 뭘 보여줄지 힌트조차 주지 않는 게임에 욕을 하며 보냈다. 게임 디자이너는 이 게임의 핵심이 무엇인지에 대해 보여주지 않고 나를 아무렇게나 다루며 기뻤겠지. 이때의 기억은 내게 가장 덜 재미있는 유저-첫경험으로 남아 있다. 엘더 스크롤 온라인에 대한 비평은 이 게임의 초기 경험이 플레이어들에게 '왜 이 게임을 계속해야하는지' 설득하지 않는 지점에 성립한다. 그들은 당신이 당연하게도 게임을 계속 할 것이라 가정한다. 이 게임은 당신의 사랑과 존중을 구하려하지 않는다. 그걸 가정할 뿐이다. 무제한적 선택 속에서 디자이너들은 게임 시작후 수 분 이내에 왜 이 게임이 쩌는지를 보여주려는 부분유료화의 시대에, 엘더 스크롤 온라인의 접근법은 제니맥스에게 큰 장애물이 될 것이다.
  17. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 게임에서의 관객 효과 Twitching and Choking: The Audience Effect in Games http://www.psychologyofgames.com/2014/01/twitching-and-choking-the-audience-effect-in-games/ 다들 트위치TV(Twitch.tv 한국의 아프리카같은, 인터넷을 통한 실시간 스트리밍 방송 서비스. 아프리카처럼 게임 방송이 많음 - vsc)를 알 것이다. 아닌가? 여러분이 내놓는 대답을 실제로 들을 수는 없으니, 안전하게 가기 위해서 약간의 설명을 하겠다. 트위치TV는 웹사이트로, 여러분이 하는 게임을 아주 쉽게 인터넷으로 스트리밍 할 수 있으며, 트위치TV의 시청자들은 이를 손쉽게 볼 수 있다. PC게이머들은 인터넷에 연결이 되어 있고 약간의 소프트웨어 설정만 손보면, 그리고 여러분의 웃는 모습을 화면 속 화면으로 보여주고 싶다면 웹캠만 구비되어 있다면 가능하다. 좀더 잘 아는 유저들은 콘솔 게임 또한 오래전부터 스트리밍 해왔으며, 플레이스테이션4는 아예 트위치 스트리밍 기능을 내장하고 있다. 엑스박스 One 또한 올해 말에 이 기능을 적용할 예정이다. 따라서 트위치TV의 사용은 점차 저변을 넓혀가는 중이다. 나도 트위치 채널을 하나 만들까 생각했었지만 관두기로 한 이유들 중 하나는, 나는 누가 보는 앞에서는 게임을 죽쑤는 편이다. DotA2나 스트리트 파이터2 같은 하드코어한 PvP 게임을 말하는 것도 아니고, 어떤 게임이든 내 캐릭터가 그저 벽을 향해 걸어가는 중에 웹캠에 대고 '중얼중얼 젠장!"하고 말하는 일이 두려운 것이다. 내가 이걸 걱정해야하는걸까? 당신을 바라보는 관객이 존재하다는 사실이 당신의 게임 실력에 영향을 미칠까? 연구자들은 말하길 ... 그렇습니다 !! 아울러 아니오!! 라고도 말한다. 왜냐면, 경우에 따라 다르기 때문이다. "사회적 조장"에 대한 연구가 1900년대 초반에 크게 유행했었다. 그러나 그들 중 누구도 싸이클이나 낚시 등 다른 이들과 경쟁하는 환경에서의 퍼포먼스에 끼치는 영향에 대해서는 연구한 바 없다. 당연하게도 우리는 경쟁하는 가운데 더 나은 퍼포먼스를 보이는 경향이 있다. 멋져 보이고자하는 향상된 동기부여, 또는 다른 이들의 성적에 대한 정보를 접함으로써 자기는 어느정도나 더 해야하는지를 알 수 있다는 점 등등 때문에. 그저 봐주기만 하는 사람들의 존재가 솔로 퍼포먼스에 어떤 영향을 끼치는지 연구한 결과 - "관객 효과"라고 부른다 - 초기의 연구들은 적은 수의 관객조차도 난이도가 낮은 수학문제 풀기나 간단한 눈-손 협응의 퍼포먼스를 향상시킨다는 것을 발견했다. 그러나 다른 연구에 의하면, 의미없는 단어들의 목록을 기억하는 등의 어려운 작업에 있어서는 퍼포먼스가 더 안좋아지는 것으로 밝혀졌다. 무슨 일일까? 현재의 가장 올바른 설명은 "집중-갈등 이론"으로, 일리노이 대학 (University of Illinois)의 연구자인 로버트 바론(Robert Baron)과 글렌 샌더스(Glenn Sanders)가 제안했다. 이들에 따르면 관객들은 다양한 이유로 우리의 집중을 방해하며, 이는 피실험자가 관객에 대해 '저들이 나에 대해 어떤 생각을 할지'에 대해 집착하기 때문이다. 이는 게임을 플레이하거나 어떤 일을 수행하려는 우리의 의도와, 우리의 퍼포먼스에 대해 관객이 어떻게 생각할지를 보고 싶다(아니면 그저 생각만이라도)는 의도 사이에 갈등을 야기한다. 간단한 일 또는 우리가 이미 매우 익숙한 일의 경우에 우리는 여유분의 정신적 자원을 가지고 있다. 왜냐면 이 일들은 우리의 인지적 능력을 조금만 요구하기 때문이다. 그렇기에 우리는 관객에 쏠리는 주의력을 관리할 수 있으며, 일에 집중하여 퍼포먼스의 향상을 가져올 수 있다. 그러나 관객들이 모두 못된 놈들이라 우리에게 소리를 질러대거나, 수행해야 하는 일이 아주 어렵거나 전혀 안해봤던 일이라면, 이 경우에 요구되는 우리의 주의력과 정신력이 아주 높아서, 퍼포먼스는 저하된다. 샌더스와 바론이 밝힌 바로는 심지어 이러한 주의분산을 제거하더라도 정신적 자원의 고갈은 한동안 퍼포먼스가 저하된 채로 유지되게 만든다. 이것이 PvP 게임에서 상대에 대한 욕설이 종종 먹혀드는 이유이다. 여러분은 상대의 주의를 분산시키며, 때로 그들이 게임을 진행하는데 필요한 정신력을 여러분이 줄기차게 쏟아내는 '당신 어머님 ...' 운운하는 농담으로 돌리게 만드는 것이다. 다른 연구들에 의하면 관객이 적대적이거나 좋지 않게 보고 있다고 여겨질 경우 관객 효과는 강화된다. 제임스 무어(James Moore)와 조이 브릴린스키(Jody Brylinsky)는 1993년에 이 이론을 실험할 특이한 기회를 잡았다. 그들은 1988년부터 1989년까지 북대서양 연맹 시즌의 농구 경기 데이터를 파던 중, 홍역 발생으로 인해 한 팀의 경기가 격리된 채 - 즉 관객이 없이 - 로 치러져야한다는 것을 발견했다. 이상할 정도로 조용한 코트에서 양 팀이 서로만을 마주보며 경기를 해야하는 것이다. 불과 몇 주전 있었던 양 팀 사이의, 울부짖는 관객들 앞에서의 기록과 비교함으로써, 연구자들은 복잡하면서도 부담이 큰 농구 경기의 플레이에 있어 관객의 부재가 탁월한 퍼포먼스 향상을 야기함을 보였다. 다른 말로 하자면, 덜 말아먹은 것이다. 비디오 게임에서의 관객 효과와 사회적 조장 이론에 대한 연구는 그닥 많지 않은 가운데, 니콜라스 바우먼(Nocholas Bowman)과 그의 동료들이 최근의 사례를 제공했다. 이 연구에서 그들은 실험 대상자들에게 FPS인 퀘이크3 : 아레나를 각기 높은 난이도와 낮은 난이도로 플레이하게 했다. 그리고 이를 다시 소수의 관객 앞에서, 그리고 혼자 하게 했다. 눈-손 협응이나 3차원 공간 능력 등의 특정한 측면을 통제하고 난 후에도, 연구자들은 최소한 낮은 난이도에서는 관객이 있는 쪽이 더 퍼포먼스가 좋아진다는 것을 발견했다. 따라서 나는 복잡하고 어려운 피파나 리그 오브 레전드 같은 게임을 트위치TV로 방송하며 플레이하는 경우를 생각해보았다. 채팅창이나 시청자수에 눈길을 주지 않더라도 여러분은 아마 관객들이 무슨 생각을 할지를 떠올릴테고, 이는 게임에 소요되는 정신력에 차질을 줄 것이다. 그러나 마인크래프트나 최신 레고 게임과 같은 쉬운 게임에서 이런저런 일들을 하며 돌아다닌다면, 관객 앞에서 여러분의 퍼포먼스는 향상될 것이다.
  18. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- http://oksong.tistory.com/m/post/view/id/57 아름답군요. 특히 "색, 채도 : 적은 것이 많은 것이다."가 맘에 들어요.
  19. sunbkim 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 디스이즈게임에 연재하는 가마수트라 골라보기가 5개월 만에 돌아왔슴다. 이번에는 그렉 코스티키안의 "윤리적인 부분유료화 게임 설계"입니다. 윤리적인 부분유료화 설계가 게임의 장기적인 유지에 미치는 영향을 제시합니다.. http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/212/?n=52851 다음 가마수트라 골라보기 번역도 준비중입니다..
  20. Oh_Young_wook 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- http://gamemook.com/623 이게 있으면 더 이상 번역한글을 또 번역할 필요는 없을겁니다....
  21. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 닌텐도의 문제는 이와타 사토루가 아니다. 미야모토 시게루이다. Iwata isn't Nintendo's problem. It's Miyamoto http://www.eurogamer.net/articles/2014-01-25-iwata-isnt-nintendos-problem-its-miyamoto ---------------------------------------------------------------------------------- 이와타 사토루의 자리가 위태롭다. 이렇게 말할 수 있는 이유는 그 자신의 발언 때문이기도 하다. 불과 얼마전만해도 상상하기 어려웠던 일이다. 2002년 이래 닌텐도의 사장이자 대표이사인 이와타는, 회사를 이끌어 DS와 Wii의 성공을 일구고, 터치와 모션 컨트롤 분야의 혁신을 일으켰으며, 새로운 시장을 탐험하고, 거대회사인 마이크로소프트나 소니와 같은 회사들을 제치기도 했다. 스마트폰은 잊어라 - 닌텐도가 지금 필요로 하는건 바로 이런거다 그러나 닌텐도는 지금 2000년 초기에 비해서도 더 좋지 않은 상황에 직면해 있다. 3DS는 예상보다 저조한 실적을 내고 있으며, Wii U는 망했고, 회사는 3년 연속 적자를 보이며 주가는 주저앉아 있다. 사람들은 닌텐도의 돈키호테식 전략, 빛바랜 써드파티와의 관계, 그리고 비효율적 마케팅을 들어 이와타를 잘라야 한다고 말하고 있다. 그러나 아마도 - 상상하기 어려운 것을 상상해 보자면 - 닌텐도의 발전을 지체시키고 있는 유명인이 하나 더 있다. 수십년에 걸쳐 닌텐도의 가장 가치있는 자산으로 평가받고 있는 사람이다. 바로 마리오의 창조자이자 전설적인 게임 디자이너, 유명한 EAD 개발팀의 총책임자인 미야모토 시게루이다. 최근에 그는 스스로의 일을 잘 해내지 못하고 있다. 닌텐도를 둘러싼 많은 수식어들이 저지르고 있는 실수들 중 하나는, 교토에 자리한 이 회사를 소니나 마이크로 소프트와 같은 플랫폼 회사로 다룬다는 것이다. 물론 맞는 말이다. 그러나 플랫폼 회사로서의 닌텐도는 그 자신의 진면모에 따른 부산물일 뿐이다. 닌텐도는 게임 회사이다. 닌텐도에게는 게임을 판매하는 것 - 주로 그 자신의 게임들 - 이외에는 콘솔 사업을 유지해야만하는 어떤 필수적 이유가 없다. 닌텐도는 실제로 개발사이자 퍼블리셔이며, 그 자체로 가치있는 게임 상표이다. 마치 블리자드나 락스타처럼 말이다. 그들은 자기들의 게임을 개발하는 과정의 일부로 콘솔을 만들었을 뿐이다. 왜냐면, 내가 보기에 닌텐도는 사업적으로나 철학적인 측면으로나 소프트웨어와 하드웨어가 분리될 수 없다고 믿기 때문이다. (닌텐도가 다른 플랫폼으로도 게임을 개발해야한다는 주장을 묵살하는 이유가 바로 이것이다. 물론 그래준다면 혹하긴 하겠다) 아니면 이런거 따라서 닌텐도의 현상황을 기술회사로서의 관점이 아니라 게임 개발사이자 퍼블리셔의 관점에서 바라보는 것이 도움이 되리라 본다. 미야모토 시게루는 닌텐도의 개발분야 수장이다. 닌텐도의 내부작업은 극비리에 이루어지기로 유명하지만, 미야모토가 프로젝트에 광범하게 관여하며 종종 디자이너이자 프로듀서로 게임에 직접 관여하는 가운데, 긴 시간동안 그의 조력자로 일해왔던 테츠카 타카시가 모든 게임 프로젝트의 관리상의 책임을 맡는다는 것은 알고 있다. 전해지는 바로는 장난스러운 미소를 머금은 61살의 젊은이처럼 보이는 미야모토는, 날카롭고 분석적인 사고방식을 가진 까다로운 보스로 자기 의견을 강하게 주장하고 화도 잘 낸다. 그는 닌텐도 최고의 홍보 자산이기도 하다 - 가장 널리 알려졌으며 가장 존경받는 게임 개발자 중의 한 명이며, 닌텐도의 가치를 확고한 것으로 만든 사람이자, 지구상에서 최고로 사랑받고 최고로 많이 팔린 게임으로 비할 데 없는 기록을 가진 게임들을 만들어냈다. 하지만 지금, 게임 개발사로서의 닌텐도는 뻔해 빠졌다. 말도 안돼. 라고 아마 생각할 것이다. 수퍼마리오 3D 월드에 10/10점을 주고 2013년 최고의 게임으로 뽑았잖아? 지난 12개월간 3DS에서의 수작들은 어쩌고? 닌텐도는 여전히 위대한 게임들을 만들어낸다고 ! 물론 그렇다. 만들어내는 게임들이 적지 않음에도 그들 하나하나의 품질에 쏟는 닌텐도의 노력은 놀라울 정도다. 그러나 바로 그 점이 문제점을 모호하게 만든다. 아트웍은 최고로 매력적이며 잘 다듬어져 있다. 디자인은 잘 정제되어 있으며 독창적이다. 기술적으로도, 게임 기술 분야에서의 최첨단에 대한 닌텐도의 기준이 다른 회사들과 다르다는 점을 감안한다면, 또한 훌륭하다. Digital Foundry의 유튜브 영상을 보면, 녹색 선이 숫자 60아래로 절대 내려가지 않고 있으며, 이는 수퍼마리오 3D 월드가 작년에 만들어진 기술적으로 최고의 게임임을 보여준다. 리뷰 점수는 날아다닌다. (그리고 나는 우리 비평가들이, 닌텐도 게임을 사랑하고 그들의 게임을 그들 자신의 기준에 맞추어 판단하도록 효과적으로 훈련해왔음을 흔쾌히 인정한다. 우리들 중 많은 이들이 유년기때부터 이 문제의 일부이다) 아니면 이거 그러나 이걸 한 번 생각해보자 : 2013년에 닌텐도가 내놓은 멋진 게임들 하나하나가 어떤 형태로든 이전에 만들어진 것이었다. 수퍼마리오 3D 월드는 작은 게임 플레이 아이디어들이 줄지어 반짝거리는 게임이지만, 큰 아이디어를 담은 게임은 수년째 볼 수 없다. - 3DS와 Wii U 양쪽 모두에서 마찬가지이다. 재탕과 후속작의 목록이다. 닌텐도의 가장 마지막 새 타이틀은 위 스포츠(Wii Sports)였고, 이는 2006년으로 돌아간다. 위 스포츠는 이를 보여주는 더할나위 없이 좋은 사례이다. 이 게임이 닌텐도에서 내놓은 최고로 정교한 게임은 아닐지언정, 가장 정교한 게임들 중 하나이긴 하다. 닌텐도는 개발사이자 퍼블리셔로서 그런 정교한 게임들은 반다스 (dozen) 정도 내놓았다. 수퍼마리오 시리즈, 테트리스, 포켓몬, 그리고 브레인 트레이닝까지. 자기들의 콘솔에 이런 게임들을 내놓고 수천만장을 팔아치웠다. 이 게임들은 단순히 Wii의 킬러 게임만이 아니었다. 그 자체가 바로 Wii 였다. 마리오 카트 Wii와 같은 후속작들의 성공은 바로 여기에 기대고 있다. 1981년으로 돌아가 돈키콩 오락실 게임기를 보면, 닌텐도는 자기들 앞을 가로막은 장애물을 계속해서 격파하고 심지어 그 자신만을 위한 시장을 만들어내면서 지금까지 왔다. 인수합병이나 마케팅, 명민한 사업 전략이나 새로운 기술이 아니라, 바로 킬러 게임들을 통해서. 그렇기 때문에 미야모토의 얘기가 나온다. 닌텐도 게임 개발의 주요 인물로서, 3DS에서 - 그리고 좀더 급하게는 Wii U에서 - 이런 게임들, 즉 새로운 게임들을 발견해내는 것은 바로 미야모토의 책임이다. 만약 그가 해낼 수 없다면 - 그리고 61이라는 나이와, 그간 돈키콩으로부터 위 스포츠까지 자신이 만들어왔던 시대를 규정했던 게임들을 고려할 때 이제는 좀 기운이 빠질만도 하다는 점에 비추어 - 그는 이를 해낼 수 있는 좀더 재능있는 이를 키워내 그들로 하여금 닌텐도가 언제나 그래왔듯 자신의 전통에 맞는 강력하고 새로운 게임을 만들어내도록 지원했어야 한다. 아니면 이거 미야모토는 여러 인터뷰에서 이런 부분이 최근들어 자신이 주력하고 있는 지점이라고 말했다. 그는 이런 관점에서 한 가지 큰 성공을 거두었다. 재능있는 젊은이들로 이루어진 EAD의 도쿄 지부가 그것이다. 헌데 그들은 지금 무얼 하고있는가? 수퍼마리오 게임을 만들고 있다. 미야모토의 유산을 다듬고있는 것이다. Wii와 DS를 통해 유입된 캐주얼 유저층은 아마도 닌텐도의 팬으로 머무르지는 않을테고 그럼에도 전통적인 팬층 - 특히 일본의 - 을 붙잡을 필요는 있었기에, 닌텐도는 최근 몇년간 자신의 유명 프랜차이즈와 잘 알려진 게임들에 점점 더 강하게 매달리기 시작했다. 이제 닌텐도가 내놓은 게임들은 점점 자기복제적이 되어가고 있으며, 거의 포스트모던할 지경이다. Wii에서 Wii Sports가 이루었던 히트를 Wii U에서 재현해주었어야했던 닌텐도 랜드(Nintendo Land)는 과거의 영광을 모은 놀이공원이자 향수 어린 회전목마였다. 수년 내 가장 독창적인 젤다 게임이었던 "젤다의 전설 : 신들의 트라이포스2 (The Legend of Zelda : A Link Between Worlds)"는 22년된 고전 게임의 후속작이라는 타이틀을 쓰지만 않았더라면 아주 신선한 게임이 되었을 것이다. 2013년 닌텐도 다이렉트는 어울리지 않는 회상들의 조합이자 콜라보레이션 범벅이었다. 닌텐도의 캐릭터들, 그 중에서도 몇몇은 잘 알려지지도 않은 캐릭터들이 서로 다른 게임의 세계를 침범하거나 무쌍 시리즈 또는 소닉 더 헷지혹과 이종교배했다. 명망있는 퍼즐 게임의 리메이크에서는 루이지의 얼굴이 마리오의 위를 지나가고, 새로운 게임인 패미컴 리믹스 (NES Remix)는 아주 오래된 게임들의 조각을 모아 만들어졌다. 닌텐도는 앞을 보고 있지 않다. 그들은 거울을 보고 있으며, 그 거울 속에는 좀더 젊은 자신의 모습이 비춰질 뿐이다. 아니면 이거 8자리 숫자의 히트를 기록할 새로운 아이디어만이 회사 전체에 힘을 실어줄 수 있다는 사실은 닌텐도의 역사가 스스로 증명하고 있다. 작년에 나는 젤다의 전설 시리즈 프로듀서이자 미야모토가 가장 신뢰하는 부서장들 중 한 명인 에이지 아오누마에게 닌텐도가 새로운 게임 시리즈를 필요로 한다고 보는지 물었다. 그는 새로운 IP를 육성하고 새로운 인재를 키워내는 일과 닌텐도 게임 팬들의 애정을 관리하는 일 사이에 균형을 잡는 것이 어렵다고 대답했다. 이 의견에 공감한다. 그러나 이제는 첫번째가 두번째보다 더 시급한 시기가 되었다고도 생각한다. 미야모토 본인이 이런 상황을 모를거라고 보지는 않는다. 혁신가로서 그 자신의 기록이 이를 증명한다. 아마도 여러 후속작과 파생게임, 그리고 레트로한 수집품의 개발에 ok사인을 내면서 팬들을 기분좋게 하고 판매량을 쌓아나가며 닌텐도의 다음 마법탄환이 장전되기를 기다리는지도 모른다. 그는 도쿄 A팀으로 Wii U의 새로운 프랜차이즈를 작업하고 있다고하며, 아마도 이 프로젝트가 내가 말하는 그것일지도 모른다. 그들이 하는 작업이 무엇인지에 대한 소식이 바로 전해지지는 않을 것이다. 그러나 이 프로젝트가 내 의견이 틀렸음을 증명해주길 바란다. 그러나 그렇다고해도, 예를들어 닌텐도의 벽 안에서 미야모토가 회사의 생존 본능보다 더 보수적인 본능과 싸우고 있다고 할지라도, 그의 풍성하게 빛나는 전설이 그의 밑에서 일하고 있는 게임 개발자들을 위한 지표가 되지 않는 것을 고려할 때일지도 모른다. 그는 누구도 능가할 수 없는 스타이며, 그의 오리지널 창작품들은 그의 후계자들에 의해 서비스 될 필요가 있다. 후계자들이 스스로의 목소리를 찾도록 영감을 주기보다는 말이다. 나는 이 위대한 인물이 내 의견에 동의한다고해도 놀라지 않겠다. 그에겐 '적절한 때'라는 것이 오지 않을 것으로 보인다. 미야모토의 후계자들은 언제나 '준비될' 것 같지 않기 때문이다. 아마도 미야모토가 물러나기 전에는 그런 날은 오지 않을 것이다. 아마도 그는, 그들은, 그리고 우리는, 그저 그렇게 두어야만 할지도 모른다.
  22. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 트위터에서 sequia님과 대화를 나누다가, 오픈월드와 샌드박스는 다른 거라는 말씀을 해주시더군요. 무심코 엇비슷하게 쓰고 있던 이 두 용어를 제가 명확하게 구분하지 못한다는걸 문득 깨달았습니다. 장차 sequia님이 두 게임의 차이점에 대해 좋은 글을 써주시겠지만, (아니면 이 글에 약간의 보충설명을 해주시는 것도 좋을 것 같구요) 개인적으로 궁금해서 이리저리 뒤적거려보다가 … 위키피디아에 나온 얘기가 그나마 일반론으로서의 설명은 그럭저럭 잘 되어 있는게 아닌가 싶어 살짝 옮겨봅니다. 한글 페이지도 살펴봤는데 달랑 2줄로만 설명되어 있는데다가 영문 페이지에서 구분해주는 오픈 월드와 샌드 박스를 구분하지 않고 있어서 … 아쉽지만 이하의 내용에서 출처표기 및 어지간한 링크들은 생략합니다. 양이 너무 많고 번거로워서 ;; 혹시나 링크가 들어가 있다면 해당 항목의 영문 위키 페이지로 연결됩니다. 원문 주소 : http://en.wikipedia.org/wiki/Open_world 오픈 월드는 비디오 게임 레벨 디자인의 한 종류이다. 오픈 월드 레벨 디자인에서 플레이어는 가상 세계를 자유 배회 (free roam) 하며, 목적에 언제 어떻게 접근할지에 대해 상당한 자유를 누릴 수 있다. 여기서 자유 배회란 샌드박스에서도 쓰이는 단어이다. “오픈 월드”와 “자유 배회”는 직선형 레벨 디자인에서 보편적인 보이지 않는 벽 또는 로딩 화면과 같은 인위적 장벽이 없음을 의미한다. “오픈 월드” 게임이 반드시 샌드박스를 의미하는 것은 아니다. 진정한 “샌드박스” 게임에서 플레이어는 세계 그 자체를 조정하고 스스로 어떻게 게임을 플레이할지 결정할 수 있는 도구를 갖는다. 일반적으로 오픈 월드 게임들이 게임내의 환경에서 절대적인 기술적 한계 또는 게임의 선형성이 갖는 내적인 한계 (지역 해제 등) 로 인해 어느정도의 제한을 갖기는 한다. 게임 플레이와 디자인 오픈 월드란 비선형적인 레벨(맵 구조) 또는 게임 디자인이며, 대상에 도달하기 위한 다양한 방법들이 존재하는 광대하고 열린 공간이다. 어떤 게임들은 전통적이면서도 오픈된 월드로 디자인된다. 오픈 월드는 작은 레벨들의 연속 또는 좀더 선형적인 장애물들로 이루어 진 레벨에 비해 더 큰 모험을 가능케한다. 리뷰어들은 오픈 월드 게임에 대해 평가할 때 플레이어가 메인 시나리오를 무시하더라도 더 넓은 레벨에서 상호작용할 수 있는 흥미로운 방법들이 존재하는지에 기반하여 판단해왔다. 몇몇 게임들은 뉴욕시와 같은 실제 배경을 오픈 월드 게임의 모델로 사용하기도 한다. 주된 디자인 상의 장애물은 드라마틱한 스토리 구조와 오픈 월드의 자유 사이에서 균형을 잡는 일이다. 플레이어들은 게임 디자이너가 예상치 못했던 행동을 취하곤 하므로, 게임의 시나리오 작가는 플레이어의 자유를 방해하지 않으면서도 스토리라인에 몰입시키는 창의적인 방법을 찾아내야만 한다. 따라서 오픈 월드가 포함된 게임은 때로 게임의 스토리를 미션들의 연쇄로 쪼개거나, 훨씬 단순한 스토리라인을 갖곤 한다. 그 외의 게임들은 메인 스토리라인을 방해하지 않는 사이드 미션들을 대신 제공한다. 대부분의 오픈 월드 게임들은 캐릭터를 백지 상태로 만들어 플레이어로 하여금 자신의 생각을 투영할 수 있게 만든다. 그러나 랜드스토커 : 놀 왕의 보물 (Landstalker : The Treasure of King Nole) 과 같은 게임들은 좀더 디테일한 캐릭터와 대화를 제공하기도 한다. 2005년에 데이빗 브라벤 (David Braben)이 서술한 바에 의하면 현세대 비디오 게임의 서사 구조는 “1920년대 해롤드 로이드 (Harold Lloyd) 영화들의 이야기와 약간의 차이만 있을 뿐”이며, 진정한 열린 결말을 가진 이야기는 “제 5세대 인공지능 게이밍에서나 찾을 수 있을 성배”라고 한다. 오픈 월드 게임들은 흔히 플레이어에게 초기 생명력 개수 또는 컨티뉴 횟수를 주지만, 블래스터 마스터와 같은 게임은 플레이어가 너무 많이 죽을 경우 강제로 처음부터 다시 시작하게 한다. 오픈 월드 게임에는 또한 플레이어가 월드를 탐험하다가 길을 잃을 위험이 있다; 따라서 디자이너들은 때로 오픈 월드를 감당 가능한 작은 섹션들로 나누기도 한다. 절차적 생성과 창발성 절차적 생성이란 수작업이 아닌 알고리즘에 의해 만들어진 컨텐츠를 의미하며, 종종 게임 레벨 또는 그 외의 컨텐츠들을 만들어내는데 쓰인다. 절차적 생성이 게임 또는 레벨의 연쇄를 비선형적이게 해준다고 보장할 수는 없지만 게임 개발 시간을 줄이는데 중요한 요소이며, 더 적은 자원을 사용해서 즉시적 (on the fly) 으로 더 넓고 큰 심리스 게임 월드를 만들어내는 뚜렷한 길을 열었다. 일반화된 규칙을 이용한 그럴듯한 월드를 만드는 이런 방식의 절차적 생성은 ‘월드빌딩’ 이라고도 불리운다. 대부분의 4X게임 그리고 로그라이그 류 게임은 일정한 규모를 지닌 게임 레벨을 만들기 위해 절차적 생성을 이용한다. 스피드 트리는 엘더스크롤 4 : 오블리비언을 개발하는 과정에서 쓰인 개발자 지향적 도구의 예이며, 레벨 디자인 프로세스의 속도를 높이는 것을 목적으로 한다. 절차적 생성은 또한 개발자들이 Elite와 같은 게임을 만드는 것을 가능케 하기도 했다. 데이빗 브라벤과 이언 벨은 전체 게임 – 수천개의 행성과 수십개의 교역물자, 복수의 우주선 종류와 그럴듯한 경제 시스템을 포함한 게임 전체 – 을 22킬로바이트 이하의 메모리에 집어넣을 수 있었다. 창발성 (emergence) 은 비교적 단순한 게임 매커니즘의 상호작용 속에서 (예상했건 그렇지 않았건) 떠오르는 복잡한 상황을 의미한다. 피터 몰리뉴에 의하면 창발적 게임플레이는 게임이 좋은 시뮬레이션 시스템을 갖추었고 따라서 플레이어들이 게임 월드를 플레이하면서 자신들의 행동에 대해 사실적으로 반응할 때 나타난다. 이는 심시티나 심즈와 같은 게임들이 플레이어를 끌어들이는 이유이기도 하다. 유사하게, 그랜드 테프트 오토와 같은 게임에서 도시 거주민들과 자유로이 상호작용을 할 수 있다는 점은 이 시리즈에 또 다른 차원을 더해준다. 최근 수년간 게임 디자이너들은 플레이어들에게 그들 자신의 행동을 통해 게임을 확장할 수 있는 도구를 제공함으로써 창발적 플레이를 북돋우려 노력해왔다. 이브 온라인의 게임 내 웹브라우저와 매트릭스 온라인 (The Matrix Online)의 XML 통합 도구, 그리고 세컨드 라이프의 프로그래밍 언어, 엔트로피아 유니버스의 환율 변동, 스크리블너츠에서 퍼즐을 풀기 위해 사용하는 복잡한 대상-문법 시스템 등이 그 예이다. 창발의 다른 예로는 물리학과 인공지능 사이의 상호작용이 있다. 이 분야에 남은 도전 과제로는 창발적 기술만을 사용하면서 어떻게 흥미로운 이야기를 전달하느냐 하는 문제가 있다. BBC News에서 Elite의 공통 개발자인 데비잇 브라벤은 진정한 열린 결말을 가진 게임 디자인은 현대 비디오 게임의 “성배”라고 말하며, 이런 방향으로의 초기 시도로 Elite와 그랜드 테프트 오토 등을 언급한 바 있다. 피터 몰리뉴 또한 창발성 (또는 창발적 게임 플레이) 이야말로 미래의 게임 디자인이 지향해야 할 방향이라고 말했다. 그는 블랙 앤 화이트와 페이블 등 자신의 몇몇 게임에서 부분적이나마 큰 규모로 오픈 월드 게임 플레이를 도입하려 시도해왔다. 역사 1981년에 리처드 게리엇이 만들고 오리진 시스템즈에서 출시한 울티마 1 : 어둠의 첫 세기 (Ultima 1 : The First Age of Darkness) 가 아마도 처음이자 진정한 오픈 월드 컴퓨터 게임일 것이다. 동 시리즈의 세 번째 게임인 울티마 3 : 엑소더스는 오리지널의 오픈 월드 컨셉을 더 깊이 확장했고, 샌드 박스 게임 플레이의 초기 사례로 간주될만한 다른 종류의 이동 수단인 말 또는 보트 등을 도입했다. 우주 시뮬레이터 엘리트 (Elite)는 1984년에 오픈 월드 게임의 개념을 개척한 것으로 일컬어진다. 이외에 다양한 지상 탈 것을 통해 오픈 월드를 탐험하는 능력을 플레이어에게 제공하는 몇몇 초기 게임들이 있다. Turbo Esprit은 1986년에 출시된, 도시를 자유롭게 배회하는 3D 게임이었으며, 이후에 그랜드 테프트 오토 시리즈에 큰 영향을 준 것으로 일컬어진다. 헌터 (Hunter)는 최초의 풀3D 샌드박스이자 3인칭 그래픽 게임으로 알려져 있다. 인터플레이 프로덕션즈에서 1988년에 출시한 웨이스트랜드 (Wasteland) 또한 오픈 월드 게임 플레이에 있어서 또 다른 중요한 개척자이다. 이 게임은 거대한 오픈 월드를 배경으로 하며, 플레이어들의 행동은 영구적이며 영속적인 효과를 갖기 때문에 플레이어가 특정한 지역을 떠나도 그 지역은 플레이어가 떠날 때의 상황 그대로 유지된다. 비선형적 게임 플레이를 가지고 있기 때문에 플레이어는 게임 시작시부터 월드의 상당한 부분을 탐험하며 자기가 원하는 순서대로 퀘스트와 미션을 수행할 수 있다. 이 퀘스트들은 때로 복수의 해결 방법을 갖는다. 플레이어는 또한 게임을 진행하기 위해 로프나 삽 등 월드와 다양한 방법으로 상호작용하는 능력을 갖는다. ; 이는 진정한 샌드박스 스타일 게임 플레이의 초기 사례이다. 1994년 출시된 쿼런틴의 맵은 다양한 장소에서 미션을 고를 수 있으며, 차를 타고 지나가며 옆 창문으로 Uzi를 쏴대는 전략을 대중화시켰다. 닌텐도의 수퍼 마리오 64 (1996) 은 아날로그 스틱 및 카메라 조작과 더불어 당시 3D게임으로는 드물었던 자유로이 배회하며 즐기는 게임으로 혁명적으로 평가받았다. 다른 3D 게임에서의 초기 사례로는 젤다의 전설 시간의 오카리나 (1998), 마조라의 가면 (2000), DMA 디자인 (락스타 노스) 게임인 육체 수확 (Body Harvest), 엔젤 스튜디오 (락스타 샌디에고)의 미드타운 매드니스 (1999) 그리고 미드나잇 클럽 : 스트리트 레이싱, 리플렉션 인터랙티브 (Ubisoft Reflections) 게임인 드라이버 (1999) 등이 있다. 21 세기 세가의 야심찬 어드벤처 게임인 쉔무 (1999)는 3D 오픈 월드 게임 플레이로의 중요한 발자국이며, 오픈 월드의 서브장르인 ‘오픈 씨티’의 창시자로 간주된다. “FREE” (Full Reactive Eyes Entertainment) 를 내세운 이 게임은 비교가 불가능한 플레이어의 자유를 제공하며, 그 자신만의 밤낮 주기와 변화하는 날씨, 풀보이스 더빙된 NPC들이 자기만의 일상생활을 영유하는 광활한 샌드박스 도시를 탐험하는 전적인 자유를 준다. 이 게임이 가진 폭넓은 상호작용적 환경과 풍부한 선택지, 디테일의 수준과 샌드박스 타입으로 모험 가능한 도심의 풍경은 이후의 샌드박스 게임인 그랜드 테프트 오토3 및 그 이후의 후속작들, 세가 자신의 야쿠자 시리즈, 폴아웃3, 그리고 죽음의 예감과 비교된다. GSC Game World가 2009년 출시한 스토커 : 체르노빌의 그림자는 시대적으로 그 전과 후를 다룬 두 개의 후속작을 가지고 있으며, 자유 맵 스타일의 존은 섹터와 비슷한 커다란 맵으로 나뉘고 플레이어들은 한 섹터에서 다른 섹터로 자기 마음대로 또는 요구되는 퀘스트에 따라 이동할 수 있다. 커다란 문화적 충격을 가져온 시리즈로 1억 2500만 장이 팔린 그랜드 테프트 오토가 있다. GTA3는 앞선 게임들의 요소를 받아들이고 한데 녹여 새로이 몰입적인 경험을 만들어냈다. 예를 들어 라디오 방송국은 세가의 아웃런이나 맥시스의 심콥터에서 볼 수 있으며 샌드박스 환경에서 택시를 운영하는 열린 결말 타입의 미션은 세가의 크레이지 택시의 기반이었고, NPC를 죽이거나 공격하는 기능은 포르토피아, 하이드라이드, 파이널 판타지 어드벤처 그리고 다양한 건콘 게임들로 거슬러 올라간다. 플레이어가 보행자를 치어서 경찰에게 쫓기는 부분은 팩맨에 비교될 수 있다. GTA3의 출시 이후 3D 오픈 월드를 사용한 많은 게임들이 GTA3 클론이라 불리웠으며 이는 때로 비난이기도 했다. 이는 초기 많은 FPS 게임들이 ‘둠 클론’이라 불리워진 것과 유사하다. 또 다른 널리 알려진 오픈 월드 게임은 PC, 맥, 리눅스에서 천만장이 넘게 팔린 마인크래프트이다. 여기에 더해 플레이어로 하여금 다양한 지상 탈 것을 운전하며 오픈 월드를 탐험하게 해주는 몇몇 초기 게임들이 있었다. Turbo Esprit은 1986년에 출시된, 도시를 자유롭게 배회하는 3D 게임이었으며, 이후에 그랜드 테프트 오토 시리즈에 큰 영향을 준 것으로 일컬어진다. TX-1 (1983), The Battle-Road (1984), 그리고 아웃런 (1986)은 비선형적 운전 게임으로 플레이어는 복수의 다른 길을 관통하는 다른 코스를 거쳐 최종 목적지에 도달할 수 있다. 2010년까지 출시된 많은 (시뮬레이션과는 반대 의미의) 아케이드 스타일 레이싱 게임 시리즈들 또한 오픈 월드 게임을 구현하고 있다. ‘같이 보면 좋은 것들’ 항목 및 ‘레퍼런스’ 항목은 생략합니다. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 개인적으로 제가 원하는 샌드박스 게임에 필요하다고 여기는 요소들 중 몇몇 까다로운 부분들을 만족시키려면 어떻게 해야할까?를 오랜시간 고민해왔고 그 답은 위에 언급된 절차적 생성 밖에 없다고 결론 내린 바, 오픈 월드 페이지에서 무려 독립된 개별 항목으로 이걸 보게되니 왠지 ‘역시 내가 맞았어!!’ 라는 기쁨이 … 한편으로 (매번 반복하는 거지만) 아직 나의 수준은 현인들이 극히 공개된 장소에 적어놓은 몹시 일반적인 생각에서 벗어나질 못하는구나 … 라는 아쉬움도 … 간추려보면 대충 오픈 월드는 레벨 디자인의 한 형태정도로 볼 수 있고 샌드박스는 오픈 월드 개념보다 좀더 정교한 매커니즘들이 개입하는 것 같은데 맞는건지는 잘 모르겠네요. 오픈 월드 또한 심시티나 심즈 같은 유형과 GTA는 다른 기분이 들지만 시간도 늦었고 비어 있는 부분들은 다른 분들이 메꿔주시면 참 좋겠다는 생각을 하며 이만 자러갑니다.
  23. onzk777 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 이하 내용은 블로그에 작성한 글이라서 경어입니다. 반말 찍찍이 부담스러우신 분들은 자체 필터링 부탁드립니다 핳핳하... -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 근래에 테라리아(Terraria) 라는 게임에 푹 빠져 9일 동안 100시간에 걸쳐 플레이했다. 거의 식음을 전폐할 뻔 했으나 그녀의 보살핌 아래 먹을건 어느 정도 챙겨먹으면서 잠만 안자고 게임을 할 수 있었다.(...) 그래서 테라리아에 대해 포스팅을 하려다가, 이 게임에 대해 조금 깊은 얘기를 시작하기에 앞서 본 글에서는 우선 테라리아가 담고 있고 여러 사람들에게 인식시킨 장르 "샌드박스(Sandbox)" 에 대한 이야기부터 시작해야 할 것 같다. 가장 큰 이유는, 요즘 붐을 일으키고 있는 덕택에 사람들이 샌드박스에 대한 정의를 잘못 내리고 있기 때문이고 그런 왜곡된 시선이 이 글을 읽는 여러분의 머리 속에도 들어있을 가능성이 매우 높기 때문이다. 철저히 사전적인 정의부터 시작하여 명확하게 짚고 넘어가려 한다. Sandbox. 어휘만 살펴봐도 모래 상자? 아주 가벼운 합성어이다. 애초에 샌드박스라는 장난감의 컨셉은 해변가 모래사장에서 출발했다. 샌드박스 장르의 게임을 즐기는 여러분의 모습은 흡사 아무것도 없는 해변의 모래사장에서 모래와 물 두 가지 재료만을 가지고 하루 종일 집에 들어올 줄 모르는 어린아이의 모습이다. 샌드박스는 어원대로 모래가 들어있는 상자를 말하고 있으며 이는 곧 방금 서술했듯 모래를 가지고 스스로 상상의 나래를 펼쳐 놀잇거리를 "만들어내는" 행위로 점철되는 놀이를 말하는 것이다. [attachment=2]<!-- ia2 -->sandbox_lrg.jpg<!-- ia2 -->[/attachment] [그림.1] 실제 "샌드박스" 놀이기구의 모습. 우리나라에서나 생소하지 서양권에서 볼 때 샌드박스라는 단어가 게임 장르로 취급됨에 있어 오해를 살 만한 일은 거의 없다고 봐도 된다. 우리나라에서는 간단히 놀이터 정도를 생각하면 될 듯 하다. 이를 게임 장르에 대입하여 생각해보면 몇 가지 떠오르는 요소가 있을 것이다. 글쓴이는 샌드박스 장르의 게임이 지니는, 그리고 마땅히 지녀야 할 요소에 대해 다음의 몇 가지로 정리해볼 수 있었다. - 가지고 놀 수 있는 "재료" 를 충분히 제공한다. - 게임에 존재하는 대부분의 요소를 플레이어가 재조립하거나 그 자체를 제작할 수 있어야 한다. - 플레이어가 만든 모든 것은 스스로 분해할 수 있어야 한다. - 제공되는 컨텐츠는 표면적인 역할 외에 조합과 활용을 통한 새로운 효과를 창궐해야 한다. - 플레이는 유도될 수 있으나 동시에 강제되어선 안된다. (시스템적으로나 컨텐츠적으로나) - 소모형 컨텐츠가 존재하는 것은 무방하나 만약 이를 모두 소모했을때 게임이 끝나선 안된다.[/list:u] 위 목록은 모래를 가지고 놀면서 아이들이 즐겼을 재미요소를 충족시키기 위한 조건들이다. 모래는 그 자체로 재료이며 모래밭은 아이들이 스스로 만들어낼 수도 있다. (큰 그릇을 가져와서 모래를 담으면 작은 모래밭이 되는 것이다.) 성을 쌓던 집을 짓던 땅굴을 파던 간에 이 모든 행위는 플레이어 스스로 무효화할 수 있으며 백지화할 수 있다. 재조립과 파괴, 창조의 연속으로 인해 모래밭에서 노는 행위는 실제 머리 속에서 이루어지는 창작행위에 대한 일말의 재현을 가능케 한다. 샌드박스 장르의 게임이 지니는 힘이란 이런 종류의 기대감에 속하는 것이 태반이다. 이러한 정의가 완료된 상태에서 무릇 사람들이 말하는 "샌드박스 게임" 이라는 것들을 살펴보자. 말도 안되는 것들이 여럿 있다. 당장 떠오르는 게임, GTA5와 엘더스크롤 시리즈. 이게 어딜 봐서 샌드박스 게임인가? 사람들이 흔히 말하는 "샌드박스형 게임" 은 특히 "자유도가 높은 게임" 이라는 애매모호한 표현으로 주로 호도되어왔다. 플레이어가 할 수 있는 행위가 폭 넓게 제공될 수록 샌드박스 게임이라는 잘못된 인식을 얻기가 쉬웠다. [attachment=1]<!-- ia1 -->whatthesandbox..JPG<!-- ia1 -->[/attachment] [그림.2] 오해가 깊은 경우 이런 오판을 할 수도 있다. [그림.2] 의 답변글 작성자를 욕할 필요는 없다. 오해란 누구나 할 수 있는 것이고 장르라는 것은 특정한 지식적 제반사항으로 정의될 만큼 딱딱한 개념이 아니기 때문이다. 장르란 소비자가 만들어낸 제품 구분자일 뿐이고 상품을 제공하는 입장에서는 유저들이 만들어내는 장르라는 칸막이를 적절히 이용만 하면 된다. (혹은 파괴하거나) 단, 위 경우에서 걱정되는건 샌드박스라는 장르가 가지고 있는 고유의 특색이 "자유도가 높은 게임" 이라는 쉬운 오해로 인해 본래의 컨셉과 재미요소를 망각시키고 다른 장르에 흡수될 가능성이 높기 때문이다. 즉, 위 작성자가 가진 오해는 전적으로 기존의 상품 제공자(게임개발, 유통업자)가 말도 안되는 게임을 샌드박스라는 이름으로 포장함으로써 발생했다고 보는 것이 맞다. 잘못된 글쓰기의 예 : 혼자, 게임 속 세계를 즐긴다 '샌드박스' 게임 인기(게임동아) - http://game.donga.com/37574/ [attachment=0]<!-- ia0 -->fuck.JPG<!-- ia0 -->[/attachment] [그림.3] 위 기사 일부 발췌. 기가 찰 노릇이다. 포용력을 십분 발휘해서, GTA5 를 살펴보자. 주변에 걸어다니는 AI 들이 모래인가? 혹은 도로를 지나다니면서 날 잡아잡숴 하고 있는 멋진 차량들이 모래인가? "상호작용을 한다" 라는 조건이 샌드박스의 조건으로 탈바꿈할 수는 없다. 상호작용은 게임이라는 컨텐츠 자체가 가진 특성이기 때문이다. 그렇다면, "NPC를 죽이고 차를 훔쳐도 게임에 큰 영향을 안주니까" 샌드박스인가? 위에서 글쓴이가 작성한 샌드박스의 어원과 정의를 읽은 여러분이라면 혀를 찰 노릇이 아닐 수 없다. 심지어는 메이저 신문사에서도 저런 잘못된 기사를 남발하면서 이른 바 "해외에서 물 건너 넘어온 신조어" 에 거품을 물고 달려들기 때문에, 해외 사정에 둔감한 일반 게이머들의 눈을 가리고 마케팅의 호구로 삼기에 부족함이 없는 것이다. 옛부터 서양 문물에 약한 우리들이라곤 하지만, 이 처럼 그야말로 "새로운 개념" 을 들고 왔음에도 기존 장르와 짬뽕시켜 "더 세련되고 멋진" 정도로만 해석해버리는 참상을 이제는 멈춰야 한다. 게임의 "장르" 라는 것은 유저가 정의하는 것이다. 개발자가 "우리 게임은 XXX장르야" 라고 말하는 것은, "XXX장르를 좋아하는 유저들에게 어필할 수 있는 요소로 무장한 게임이어야 해" 라는 뜻이다. 개발자가 스스로 목표로 세운 "장르" 의 이름에 갇혀 허우적댈 필요가 없듯, "샌드박스" 라는 이름이 가진 여러 요소들을 대한민국 게임 유저들이 "자유도 높은 GTA5 같은 게임" 으로 오해한다고 해서 그들을 비난하거나 배척할 필요는 없다는 것이다. 다만, 실제로 전혀 다른 개념을 가진 어휘에 대해 "요즘 유행한다" 라는 이유만으로 의도적인 오용을 일삼는 것은, 그럴 의도가 전혀 없는 일반 게이머들에게 조차도 잘못된 인식을 심어줄 수 있다는 점에서 충분히 위험한 행위이므로 자제해야 한다. 더불어. 이 글을 읽는 몇 안될 여러분만큼은 샌드박스라는 다소 신비한 게임 장르가 가지는 본래의 재미요소를 다시 한 번 파악해볼 것을 권한다. 그리고 스스로 원했던 게임 스타일이 아니라면, 스스로 "샌드박스" 장르에 가졌던 판타지와 더불어 샌드박스라는 이름을 과감히 버리시라. 여러분이 좋아하는 종류의 게임은 이미 오픈월드, RPG 등의 수 많은 이름으로 포장되어 도처에 깔려있으니 말이다.
  24. 트위터 상에서 최근 게임 디자인 업무를 병행하시게 된 한 프로그래머 분(cagetu)의 질문으로 시작된 "기본 스테이터스를 설정하는 요령"에 대한 대화 내용을, 캐릭터의 스테이터스와 성장 요소가 담긴 게임의 초기 디자인에 도움이 될까 싶어 포럼으로 옮겨보았습니다. ※ 트위터 상의 대화이다보니 농담이 섞여있으므로 (물론 그러실 분은 없으시겠지만) 여과없이 전부 받아들이시면 곤란합니다. =D ====================================================================================== 1. 스테이터스 초기 컨셉 디자인의 요령에 대하여 cagetu: 싸부님들!! 질문!!! 캐릭터 스탯은 어떻게 디자인 하나요?? 성장 디자인은 어떻게 하나요?? 참고할만한 자료 좀 알려주시죠?? Zerasion: 우선은 스테이터스화할 항목을 정하시는 게 먼저일 것 같고요, 그 다음은 자동분배할 지, 수동분배할 지, 아니면 오로지 아이템/스킬/특성 등의 옵션으로만 성장시킬 지 정해야 할듯해요. 스테이터스화 할 때에도 각각의 항목들이 직관적으로 납득될만한 것들이면서, 동시에 각각의 특성들이 캐릭터의 능력 변화에 영향을 줄 수 있게 구성되어야 할 것 같고요. 다시 정리해보면, 스테이터스 자체를 먼저 디자인하는 것보다 전투나 성장 요소를 먼저 정의하시고 그에 필요한 항목들을 스탯화 하시는 게 더 빠를 것 같다는 소견입니다. =D esty: 제라션님이 너무 훌륭하게 쓰셔서 딱히 첨언할 게 없네요. ㄷㄷㄷㄷ Zerasion: 첨언해주세요.. 태클해주세요.. ;ㅁ; esty: 저는 정말 놀라운 태클거리를 발견했습니다. 하지만 트위터의 140 공백이 좁아서 이를 다 쓸수가 없네요. cagetu: 음. 들으면 알겠는데, 추상적이네요. ㅠㅠ. 어려워요. 흑~ 플머에게는 좀 더 알기 쉽게 말하는 겁니다!!! 흑! esty: 1. 어떤 요소(스테이터스/속성, 상성등등)를 쓸 지 결정 한다. 2. 해당 항목들이 각기 어떻게 연결이 되고 관계를 가질 지 결정한다. 3. 테이블을 그래프로 그려본다 4, 그래프가 이쁜지 감상한다. 5. 예쁜 그래프를 보고 뿌듯해 한다. 6. 끝 어떤걸 하시는지 모르겠지만 힘, 민첩, 지능... 이런류의 스텟보단 물공, 마공등의 상태를 먼저 잡고 해당 상태에 연결되는 스테이터스를 잡으세요. 그리고 레벨업에 따라 어떤 보정(수동 분배, 자동 분배, 레벨 보정치 등등)을 쓸 지 결정을 하고 이를 공식화 시키면 됩니다. Zerasion: 여기에 좀 더 한 뎁스 들어가보자면.. 카드배틀을 만든다고 가정할 때 공격력과 생명력만으로 전투를 짤 지, 아니면 방어력 개념을 넣을지부터 접근하는 것도 초기방향에 도움이됩니다. cagetu: 결국 어떤 전투를 만들지를 결정하고 거기에 요구되는 요소들로 분해해서 넣어주는 식이군요. Zerasion: 우왕~~ 그렇습니다~~!! 핵심이 전달됐다!! ㅋㅋ esty: 프로그램으로 예를 들면 어떤 프로그램을 짤 지 생각을 하고 나서 어울리는 언어 / 스크립트를 결정 하는것처럼요. 물론 '닥치고 C++이 짱이야!' 라고 하심 할 말 없지만요 ㅋ cagetu: 그럼 일단 전투를 심플하게 만들어서 테스트 하면서 조금씩 전투 방식에 살을 붙이면서 스탯(요소)들도 추가해나가면 되능?? esty: 일단은 그렇게 접근 하셔도 됩니다. 다만.... 프로그래머님에게 계속해서 스테이터스 하나씩 추가해 달라고 요청.... 어??? 잠깐..... #멘붕 cagetu: 내가 플머니 그건 상관없다능. ㅎㅎ Zerasion: 상세 내용은 얼마든지 변경될 수 있으니, 아주 기초부터 쌓아두시고 하나씩 넣으시면서 양쪽 저울에 물건과 추를 하나씩 떨어뜨리면서 수평잡듯이 작업하시면 됩니다. ㅎ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 2. 스테이터스의 공식화 요령에 대하여 cagetu: 공식화한다는건 1. 어떤 기준 공식이 있는가? 2. 어떤 근거로 공식을 뽑는다? 요??? esty: 그건 사람마다 다 틀려요. 천부적인 수리적 감각으로 잡는 사람도 있고 100% 노가다로 하는 사람도 있고 반쯤은 경험에 의한 감으로 잡고 디테일은 노가다로 하거나 ㄷㄷㄷㄷ Zerasion: 최소데미지를 끌어올리는 안정적인 방법은, 기본 전투요소를 4칙 연산으로 데미지 산출을 하신 다음에, 추가되는 요소들을 "적당한 값"으로 버무려 넣고 공식화 하는 것입니다. esty: MMO로 예를 들면 가장 심플한 스텟 공식은 클래스별로 고정 스텟이 있고 해당 수치 + 레벨이나 수치 X 레벨 형태로 하고 아이템으로 공격력/체력 등을 추가 하는 방식이 있죠 cagetu: 공식 부분은 정확하게는 이해가 잘 안되는군요. ㅎㅎ. 공식화한다는 건 알겠는데 어떻게 만드느냐는 감이 안오네요. ㅠㅠ Zerasion: 공격력 = 데미지 를 1차로 놓는다고 가정할 때, 방어력을 수치로 깔지 비율로 깔지를 정하면 공격력-방어력 또는 공격력*(1-방어력) 으로 갈지 갈리는 정도로 생각하시면 될 것 같아요 esty: 여기서 이제 추가 되는게 공격 타입, 간단히는 물리 / 마법 (여기다 얼마든 늘어 날 수 있고)이 붙고 거기다 속성이 붙고... 조금씩 늘여 나가는게 좋아요. cagetu: 예를 들면, 공격력 = 기본 공격력 + 레벨 * 거시기 거시기.. 같은? Zerasion: 그러합니다. ㅎㅎ esty: 정답입니다! Pade: 전 일단 구간에 따른 값을 정하고 가시적인 그래프를 도출해서 시뮬레이션한 뒤, 이 값을 울프람알파 등에서 펑션제네레이트로 튀겨서 함수를 만듭니다. (!?) esty: 전 XY만 있는 단순 테이블이면 걍 엑셀에서 추세선 추가로 함수 뽑아 내요. ㅎ Pade: 결국 함수는 튀겨서 만드는 것이 진리. cagetu: 이건 나름 스킬이 필요하겠군요. 이건 나중에 만나서 전수해주심! esty: 추세선은 그 기능을 아는 사람이 별로 없어서 그렇지 굉장히 단순하고 쉬운 기능입니다. http://gamedevforever.com/67 cagetu: 대강 작업 흐름은 파악했다능. ㅎ. 안다고 할 수 있는건 아니지만.. -_-;; esty: 그러면 끝난거죠. 나머진 실전에서... +_+ cagetu: 실전이라고 해봐야 혼자 하는거라 그리 쉽게 안되욤... ㅜㅜ Pade: 사실 이래서 기획자는 통계 쪽을 어느 정도는 해야 하는 듯. Zerasion: 엑셀은 훌륭한 데이터 테이블 도구이자 동시에 훌륭한 시뮬레이션 도구이기도 하죠! "게임 디자이너는 왜 엑셀을 사랑하는가?" 단계에 진입하시면 된다고 생각합니다 ㅎㅎ Seraph: 그냥 내가 만렙되면 쪼렙일 때보다 3배 쎄진다.고 정하고 그 중간값을 정하는 것도 방법이라면 방법....^^;;; cagetu: 이거 엄청 직관적이네요!! Zerasion: 오오.. 그렇죠. 최종값을 정하는 것도 정말 중요합니다. ㅎㅎ 자칫하다간 우주로 가니까요 ㅎ cagetu: 시작값과 끝값을 정하고, 중간에 어떻게 변화하는지를 만들어내는 식이군요... 이러면 조금 쉬울 것 같겠는데요... Zerasion: 거기서 커브를 정하고 중간 단계인 10렙 쯤에는 기존의 몇 배 쯤 되면 좋겠다는 식의 지표를 만듭니다. 그러기위해 "상수" 가 들어가게 되고요 ㅎㅎ cagetu: 긍데 이렇게 되면, 만렙을 100으로 잡았는데, 200으로 풀리면 골 때려지는거 아님? 100~200구간이 문제가 아니라, 0~100도 다시 조정해야 할 듯? Zerasion: 아뇨. 처음부터 300 정도를 잡고 만드셔야 합니다. =) cagetu: 오호! 그런거군요!.. 굉장하네요. ㅎㅎ Zerasion: 초기 상한을 잡은 것보다 절반 정도를 잘라서 출시하고 조금씩 내놓는다는 개념으로 접근하시면 됩니다. 상한을 크게 안 잡으면 와우처럼 대격변하셔야 되고요.. ㅋㅋㅋ Seraph: 그래서 밸런스 잡을 떄 '현재는 적용되지 않는 구간'도 고려해야 합니다... 안그럼 나중에 감당 못해요...ㅜ.ㅜ esty: ㅋㅋ 저번 회사에 이전 작업자가 친 사고가 생각 나네요. 만랩 50이라고 그거 기준으로 작업 했다가 51렙부터 공격력이 떨어지는 이상한 공식을 만들고 나갔던 ㅋㅋ Pade: 대충 3차함수면 그렇게 되겠군요. 변곡점이 50이었네... esty: 힌트 1레벨 값이 x, 최종 레벨 값이 y, 최종 레벨이 n 이면 ((y-x)/(n-1)*(현재 레벨-1)+(x)의 공식을 쓰시면 됩니다. 저건 게임의 페이스(?)와도 관계 있죠. 능력치는 아니지만 가령 레벨에 따른 요구 경험치 같은 경우는 중간 중간 지루할 때 요구 경험치를 낮게 잡아서 빠르게 올려주죠. 그래서 경험치 그래프는 계단형으로 나오는 경우도 간혹 있습니다. cagetu: 오홍... 긍데 그래프는 뭘로 그려봄? 엑셀?? esty: 당연히 엑셀이죠. 아니면 MS Mathematics 도 좋아요. http://osblood.com/2305 Zerasion: 레벨 상승에 따른 능력치 변화량은 삼각함수를 전혀 모르는 저도 "아크탄젠트 그래프" 같은 게 좋다고 생각합니다. ㅋㅋ cagetu: 올라가면서 완만해지는 것을 의미하시는거죠? Zerasion: 상위 단계에서는 성장폭을 줄여서 적은 차이를 유효하게 만들 수 있습니다. ㅎㅎㅎ
  25. Jolgame 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 2X년 게임인생.. 게임 = 그냥 하는거지! 라고들 하지만 사람이 나이를 먹고 게임 플레이 타임에 제약을 받기 시작하자 게임의 궁극적 목표란 무엇인가 하는 뻘생각을 하게되고.. 남들 다 하는 명작을 플레이 해본다던가. ~ 따앙콩 이라 불리우는 얼리억세스 게임을 즐겨본다던가. ~ 하고 있습니다. 새로운 게임 경험치를 얻으러다니는거죠. 이렇게 다양한 게임을 즐기게 되면서(스팀호갱) 당연히 평소보다 과한 게이밍 경험이 쌓이다보니.. 온라인 멀티가 중심인 게임(팀포트리스나 와우나 뭐 이러한) 들은 엔딩이 없고. 유저가 질리는 순간이 엔딩인 것들이고(컨텐츠적인 엔딩은 있지마는) 싱글위주의 게임은 역시 스토리의 엔딩이나 도전과제의 올클리어(힘든게 많지만) 등이 엔딩인가 싶네요. 싱글 게임의 경우 게임 내 아이템/스킬업 등의 보상을 위해 달리는 것 보다는 스토리를 위해 달리는 것이 지루함을 견뎌내기 좋았고 이는 자잘한 퀘스트들의 연관성이나 잦은 노출 등으로 보완이 가능했습니다. 전투던 퍼즐이던 스토리 진행이 느껴지지 않는 구간이 계속 반복되다가 나중에 뿅뿅 한두번 스토리 진행하고 하는 식은 꺼려지게되네요. 이렇게 관점이 바뀌어버리니 싱글겜 플레이 시 재미도나 스토리의 몰입도 등을 저울질해가며 이 게임을 끝까지 할 것인가 를 계산하게 된다던가. 아니면 그냥 영화보는 느낌으로 플레이는 무덤덤하게 하고 스토리에 중점을 둔다던가 해서 진행을 무덤덤하게 하는 현상이 나타났습니다. 그 외로는 볼륨이 적거나 소위 똥겜이라 부르는 평점 망한 멀티 게임들에까지도 애정을 준다던가.. 이래저래 멀티 선호도가 높아졌네요. 뭐 그리 높아져봐야 멀티겜은 집단이 사라지거나 본인이 질리면 그만둬버리지만요. 멀티겜은 말 그대로 얼마나 많은 인원이 즐기느냐 / 게임 자체의 개그요소나 성취감이 뛰어난가 가 관건인거같습니다. 이 뻘글에는 최근에 플레이한 각종 게임들 [[바이오쇼크 1,2,인피니티, 페이데이2, 스타바운드, 테라리아, 레우스, 테이크다운 : 사브레(똥겜) 등등]] 근 2달간 즐긴 게임들이 지대한 영향을 끼쳤습니다. 참고되는 게임이 게임인지라 싱글내용만 잔뜩이군요 ㅋ