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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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1 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. starofdark 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- https://gghf.itch.io/tot 촛불집회에서 시위하는 동안 만든 게임. Tragedy Of TV는 2월 25일(토) 광화문 집회, 3월 4일(토),5일 광화문 집회에 참여하면서 만든 게임입니다. 개인적으로 2015년 국민총궐기, 2016년 겨울 부터 매주 토요일마다 서울 광화문 촛불 시위에 나오다가 한 미국인 아티스트의 제안으로 Itch.io에서 Indiecade와 IGDA, Devolver Digital와 함께 '저항'을 주제로 주최하는 #ResistJam 게임잼(즉흥으로 게임을 만드는 행사)을 알게됩니다 마침, 제가 참가했던 서울 집회의 주제와 여러모로 맞는것 같아, 위에 게임잼을 알려줬던친구와 함께 노트북을 들고 광화문 시위 한켠에서 게임개발을 합니다. 저는 코딩을 하고 아티스트 친구는 게임에 사용될 리소스를 사운드 직접 녹음하고 그리면서 만들었습니다. 광화문 바닥에서요! 하지만, 결과는 망(?!) 게임 자체를 짧은시간안에 완성하려다 보니 뭔가 요상한 액션이 되었습니다. ※ 이 게임의 내용은 현실과 무관한 모두 픽션입니다 1일차 아이디어를 짜야 했습니다. 일단 첫날 시위를 주제를 게임을 만들자 했고 미국,일본,한국 정치 현황에 대해 이야기 하다 제가 2015년 11월, 국정교과서 반대 관련 국민 총궐기 시위에서 최전방에 서있다는 이유로 전경 한명에게 방패로 맞은적 있었습니다. 그래서 그때의 빡침(?!)을 기억도 나고 적폐 지도부에 대한 굉장한 분노심, 명령을 따랐을분이지만 과격 진압했었던 경찰에 대한 원시적 분노로 액션 장르로 만들자고 이야기가 되었고 경찰진압대가 먼저 공격하게 되면 반격 할수 있는 시스템을 넣자는 의견이 나왔습니다. 예전에 이런 비슷하게 짜놓온 로직도 있고 해서 게임 핵심 메커닉(핵심기법)은 '카운터 액션'이 되었습니다. 게임잼은 특성상 시간이 모자르기 때문에 개발속도가 굉좡히 중요합니다. 그래서 이 핵심 아이디어 평화시위인 광화문시위 다소 거리가 있지만 일단 때려박게(?!) 되었습니다. 2일차 현장에서 직접 녹음을 땁니다. 죽는 소리, 치는 소리, 광장 소리(?!). 녹음부터 편집까지 스마트폰으로 모두 할수 있어 편했습니다. 광장 소리를 녹음할떄 아무말 안하고 녹음 기능 켜논채, 3-4분정도 광장 돌아다니면서 세월호뿐만 아니라 예전 박통 전통 군사 정권 시절 억울하게 죽은 사람들 그런 사람들이 보면서 미국인 파트너가 그들의 마음을 태극기로 연출해보바라고 했지만.. 저의 기량 부족으로 넣지 못했습니다. 사실 아이디어가 떠오르지않았습니다.. 이날 기본적인 게임은 모두 완성 합니다. 버그가 많아서 버그 없애는 과정에 들어갔지요 게임개발에서는 이 디버깅 및 퀄리티 업하는 과정이 가장 중요합니다. 3일차 수십번 플레이하면서 버그들을 잡습니다. 2월 시위에 있던 사람들을 회상하며 엔딩에 사용될 일러스트를 그립니다. 엔딩은 독재자의 연설하는 거대 스크린을 터트리면 볼 수 있습니다. 완성 완성을 하고 해당 잼 사이트에 제출을 합니다 . 그후 1주일동안 믿을수 없지만 기부를 통한 수익금 4달러를 달성합니다 . 소액이라 할 수있지만 5천원 전액 모두 '박근혜정권퇴진비상국민행동본부'에 기부합니다. 무료 다운로드수는 200 다운로드. 또한 이런 요상하고 러프한 게임이 디스이즈게임이나 다른 게임매체에서 기사로 나오게 되고 일본 인디 게임 전시쇼에 최종 합격 해서 전시할 수 있는 영광을 얻게되었습니다. 하지만, 촛불시위에서 만들었지만 전혀 핀트가 맞지않는 요상한 게임이 나와서 역시나, 국내 반응은 좋지 않습니다. "Candlelight vigil is peace demonstration! Inside this game, gamer kills the police. WTF? It's like a game made by a man who blames Candlelight vigil." 이런 점은 좀 수정하고 싶지만 게임잼 특성상, 한정된 기한에 완성해야 되는 이벤트인 만큼 한정된 시간동안 게임은 이런 모습으로 '완성'이 된 것이고. 다음 버전을 더 만들지 말지는 아직 결정하지 않았습니다. 만약 더 만들수 있게 된다면 비폭력 프레임을 좀더 보여줄수 있는 액션게임(?!)으로 만들고 만들고 싶네요. 이상 'Tragedy Of TV'에 대한 일화였습니다.