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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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188 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Meaningful choice in games : practical guide & case studies 시드마이어가 게임을 '의미있는 선택의 연속'이라고 말했을 때 그가 염두에 둔 것은 시뮬레이션 장르임이 확실해!! 라고 생각해왔었는데, 이 글에 따르면 인터랙티브 드라마 또는 서사성이 강한 게임 장르에서도 이런 점은 확고하군요. 원문주소 : http://www.gamasutra.com/blogs/BriceMorrison/20131119/204733/Meaningful_Choice_in_Games_Practical_Guide__Case_Studies.php - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - 이 글은 게임 디자인 및 교육 사이트 The Game Prodigy의 편집장 브루스 모리슨 (Bruce Morrison)이 작성했다. 더 많은 정보를 원한다면 방문해보시길 나는 결코 보이드(Boyd)를 잊지 않을 것이다. 그의 명복을 빈다 보이드는 내 동료이자, 친구이고, 친우였다. 나는 그를 믿었고 그는 나를 믿었다. 그러나 파이어 엠블렘의 힘든 고비에서, 나는 보이드가 살아남지 못할 것이라는걸 깨달았다. 그는 기사들에 포위되어 있었고 빠져나올 길은 없었다. 몇 턴이 더 지난 후, 놈들은 막타를 날렸다. 내가 처음부터 함께해왔던 캐릭터는 살해당했다. 끔찍한 기분이었다. 처참했다. 그는 죽을 필요가 없었다. – 게임이 의도적으로 그를 죽인 것이 아니었다. 내 실수였다. 불필요한 유혈사태였다. 그는 괜찮은 무기와 방어구를 지닌 선하고 강한 캐릭터였다. 그러나 그는 떠나버렸다. 이후의 게임 내내 나는 내 실수를 곱씹었다. 그의 동생은 아마도 “우린 할 수 있어! 보이드도 그러길 바랄거야!”라고 말할 것이다. 그의 친구 또한 “보이드가 여기 있었더라면 … 우리가 뭘 해야하는지 알 수 있었겠지” 라며 맞장구를 쳤을 것이다. 나는 전투에 돌입하며 그가 얼마나 유용했는지를 떠올렸다. 그러나 그는 떠나버렸다. 제기랄, 10년이나 됐는데도, 개별 캐릭터들의 이름은 기억나지 않을지언정 그 일만은 여전히 기억이 난다. 가상의 선택에 의해 가상으로 괴로워했던 보이드와의 경험은, 게임 디자이너로서의 나에게 게임에서의 “의미있는 선택”이 무엇인가를 가르쳐주었다. 플레이어의 마음 깊은 곳을 흔들어놓는 선택은, 플레이어로 하여금 현실에서의 자기 캐릭터를 돌아보게 만들며 깊은 감정적 경험을 기억하게 만든다. 이런 요소가 바로 게임을 예술이 되게하는 디자인이다. 하지만 어떻게 하는거지? 어떻게 진정으로 의미있는 선택을 게임에서 만들 수 있는걸까? 내 얘기를 듣기전에, 우선 명작의 가르침을 배워보자 – 내가 개인적으로 예술이 현재 도달한 지점이라고 믿는 게임이자 비평적으로 크게 호평받았던 게임인 2012년작 워킹 데드 (Walking Dead) 가 그것이다. 의미있는 선택이란 무엇인가? 이는 “게임은 예술인가?”와 비슷한, 누구든 의견을 가질 수 있고 영원히 논쟁할 수 있을 법한 얘기다. 좋은 일이다. 누구든 의견은 가질 수 있으니까. 그러나 내 디자인과 이 글을 위해서, 나는 의미있는 선택을 좀더 특정한 것으로 정의하려 한다. 의미있는 선택은 이하의 네 가지 요소를 필요로 한다. 1. 인지 – 플레이어는 어떤 식으로든 스스로가 선택을 하고 있음을 인지해야만 한다. (인지된 선택) 2. 게임 플레이 결과 – 선택은 게임 플레이적으로 그리고 미학적으로 결과를 가져야만 한다. 3. 상기 – 플레이어는 이후에 자신이 내렸던 선택을 상기할 수 있어야만 한다. 4. 영속성 – 플레이어는 선택의 결과를 경험한 후에 되돌아가 선택을 돌이킬 수 없어야 한다. 만약 이 네 가지 요구사항이 모두 충족된다면, 우리는 의미있는 선택의 레시피를 가진 셈이다. 이게 사실일 수 밖에 없는 이유는, 이 항목들은 사실 현실에서 의미있는 선택의 구성요소이기 때문이다. 당신이 인생에서 내렸던 중요한 결정들을 돌이켜보자 – 어떤 학교를 갈지, 친구에게 말을 할지 말지, 누구와 결혼할지, 헤어질지 – 이 모든 결정들에 위의 네 가지 항목들이 들어있다. 이런 선택들이 우리의 삶을 이루고 있다. 게임에서, 이런 요소들이 포함된 선택은 플레이어들이 논하고 생각하고 기억할 강한 감정적 반응을 불러일으킬 것이다. 선택을 의미있게 만듦으로써, 우리는 게임 자체를 의미있게 만들고 있는 것이다. 이제 각 항목들을 자세히 살펴보자. 항목 1 : 인지 플레이어가 두 개 또는 그 이상의 선택지를 두고 스스로 선택하고 있다는 사실을 인지하지 못한다면, 이는 의미있을 수가 없다. 플레이어가 게임을 하는데 게임 속에서 신디라는 캐릭터가 울며 도움을 청한다고 가정해보자. 플레이어는 신디에게 달려가 그녀를 돕는다. 그 순간, 게임이 말한다 “당신은 버나드가 아니라 신디를 구하기로 결정했습니다.” 하지만 플레이어는 버나드를 본 일이 없다. 플레이어는 버나드가 곤경에 처했는지를 알지도 못했거나, 심지어 그가 존재하는지조차 몰랐다. 이 지점에서 플레이어는 아마도 짜증이 날 것이다. 이는 선택을 망쳐버리고 의미없게 만든다. 플레이어가 버나드와 신디 사이에서 내린 선택의 결과에 대해 책임감을 느끼는 대신, 그저 게임을 욕하게 된다. “뭐? 난 버나드를 구할 수 있는지조차 몰랐는데! 난 신디를 구하고 싶지도 않았는데!!” 이런 상황은 더 이상 선택으로 보이지도 않고, 그 결과로 일어난 일도 스스로의 선택의 결과가 아닌 게임의 흐름상에서 필연적인 일로 여기게 될 것이다. 둘째로, 플레이어는 스스로 생각하고 고뇌하고 스스로 무엇을 할 것인지를 결정할 기회를 완전히 잃게 된다. 대신 게임이 자기에게 뭘 하길 바라는지에 대해 생각하게 될 것이다. 플레이어는 선택해야 한다는 것을 인지하지 못하는 것이다. 워킹 데드가 선택의 인지 문제를 다루는 방식은 선택 인터페이스를 통한 것인데, 이는 데이빗 케이지 (David Cage)가 헤비 레인(Heavy Rain)과 파렌하이트(Fahrenheit)를 통해 폭넓게 탐구해왔던 것 유사하다. 플레이어가 선택을 해야 하는 상황에 놓일 경우, 그들은 다른 선택지가 무엇인지를 확실하게 알 수 있다. 얼마나 명확하게 인지하도록 할 것인지는 여러분 자신의 선택에 달려있다. 워킹 데드에서 몇몇 선택지와 그 결과는 명확하다. 위에서 든 예와 유사한 상황에서, 플레이어는 걷는자들 (walkers. 워킹 데드에서 좀비를 부르는 단어 –vsc) 을 피해 편의점에 숨는다. 한 무리의 걷는자들이 가게 안으로 쳐들어오고, 두 명의 캐릭터가 붙잡힌다. 플레이어는 누구를 구할지 선택해야 한다. 플레이어가 선택을 내리기까지 상당한 시간이 주어진다. 두 캐릭터 모두 플레이어의 시야 내에 있다. 이 장면은 명백하게 플레이어가 선택을 해야하는 상황임을 보여주고, 따라서 한 쪽을 선택할 때, 플레이어들은 책임감을 느끼게 된다. 한편 플레이어가 선택을 하고 있다는 점이 분명하기만 하다면, 의미있는 선택의 인지 수준은 다양하다. 예를 들어, 게임의 초입부에서 허셀 (Hershel)과 대화 중 플레이어는 질문을 몇 개 받게 된다. “당신들 어디서 왔소?” “당신이 그녀의 아버지요?” “여기 누구랑 같이 왔소?” 이들 중 어떤 질문이 중요하고 어떤 질문이 그렇지 않은지는 불명확하다. 그러나 플레이어는 그 결과가 어떨지는 확신하지 못할지언정 스스로 선택을 하고 있음을 인지하고 있다. 대화의 인터페이스가 이것이 선택임을 명백하게 보여준다. – 플레이어에게는 결코 하나의 선택지만이 주어지는 법이 없으며, 언제나 둘 이상이다. 따라서 허셀이 대화 속에서 플레이어의 거짓말을 발견해내면, 그들은 그걸 스스로의 잘못이라고 느끼게 되는 것이다. 플레이어는 “경찰관이랑 같이 왔어요”라는 거짓말이 아니라 “혼자 왔어요”라고 솔직하게 말할 수 있었다. 허셀이 이에 대해 플레이어를 질책하면, 그들은 그것이 스스로의 결정에 의한 것임을 알고 있게 된다. 항목 2 : 게임플레이 결과 당신이 게임을 하다가 보물상자를 발견했고, 그 상자 안에는 두 개의 아이템이 있다고 가정해보자. 1. 몬스터를 두 대 때려야 죽일 수 있는 지금 가진 검보다 더 좋은, 한 대만 때리면 되는 새 검 2. 지금 가진 것과 같지만 색깔이 다른 검 당신은 어떤걸 선택하겠는가? 물론 첫번째일 것이다. 첫번째 검이 게임플레이로서의 결과를 가지고 있기 때문이다. 게임플레이 결과는 단순히 게임의 신호와 소리만을 바꾸지 않는다. 게임플레이 결과는 플레이어의 행위와 행동을 바꾼다. 게임을 단순히 달라보이게 만드는 것이 아니라, 다른 작용을 불러오는 것이다. 최선의 의미있는 선택은 게임플레이 결과와 함께 미적인 결과 또한 수반한다. 게임의 경험과 플레이어의 행동을 바꾸는 것은 당연하게도 단순히 달라보이는 외피를 가진 같은 게임을 플레이하는 것보다 의미있다. 워킹 데드에는 플레이어의 선택에 의한 많은 게임플레이 결과가 존재한다. 케니(Kenny)가 래리(Larry)와 싸우는 중에 당신이 케니 돕기로 결정하면, 이는 케니가 이후에 당신을 어떻게 생각하게 될지에 영향을 미친다. 편의점에서의 전투에서 케니를 도우면, 케니는 이후에 당신이 래리와 실랑이를 벌일 때 당신을 돕는다. 이는 또한 케니가 당신의 계획을 따를지 말지를 결정하는 데에도 영향을 끼친다. 게임의 전제에 충실하게, 당신이 내리는 선택은 마지막 에피소드가 완료될 때까지 파문 효과를 불러일으킨다. 의미있는 선택과 게임플레이 결과의 안좋은 사례를 더 최근의 서사 장르 게임 중에서 찾아보면 데이빗 케이지의 비욘드 투 소울즈 (Beyond Two Souls)가 있다. 비평가들의 찬사를 받았던 헤비 레인과 반대로 비욘드 투 소울즈는 많은 플레이어들과 리뷰의 욕을 먹었다. (메타크리틱 점수 71점. 헤비 레인은 87, 워킹 데드는 92점이었음) 그래픽 효과는 놀라웠던데 비해, 게임플레이는 많은 것을 결여하고 있는 듯 보인다. Ars Technica의 카일 올란드 (Kyle Orland)는 아래와 같이 썼다. 엘런 페이지의 드레스에 대해 얘기를 할지 손님에 대해 얘기를 할지 결정을 내려도 대화의 대사를 바꾸는 것 말고는 아무런 결과도 야기하지 않는다. 게임의 다른 부분들도 마찬가지이다. 의미있는 선택의 프레임워크를 사용함으로써, 우리는 비욘드 투 소울즈의 많은 부분들이 왜 잘못되었는지에 대해 가설을 세울 수 있다 : 비욘드는 충분히 강력한 게임플레이 결과를 가지고 있지 않다. 추측이긴 하지만, 아마도 퀀틱 드림 (Quantic Dream : 비욘드 투 소울즈의 개발사)의 개발팀은 이 부분을 개선할 수도 있었다. 플레이어가 내린 결정이 강력한 감정적 무게를 가지도록 말이다. 항목 3 : 상기 후회는 인간의 아주 복잡한 감정이다. 오랜 우정을 떠나버린 후회. 가족들과 함께 더 많은 시간을 보내지 않고 일만 한 후회. 기회가 있을 때 꿈을 좇지 않았던 후회. 후회는 실망과 책임감, 그리고 과거에 주어졌던 선택의 기회에 당신이 원하는 것을 고르지 않았던 데에 대한 현재의 슬픔이 뒤섞인 것이다. 자랑스러움은 후회의 반대이다. 당신이 내린 선택의 결과가 자신이 원하던 그대로 돌아온 데에서 느끼는 신나는 느낌이 자랑스러움이다. 당신이 사랑하는 사람과 결혼한 것은 자랑스럽다. 이후에 훌륭한 일로 밝혀진 일을 선택한 것은 자랑스럽다. 옳은 결정을 내린 것은 자랑스럽다. 후회의 이야기와 자랑스러움의 이야기는 우리의 인생을 구성하고 있다. 그러나, 당신이 이전에 스스로 내린 선택을 기억하지 못한다면, 당신은 결코 후회나 자랑스러움을 느끼지 못할 것이다. 또는 당신이 과거에 내린 결정이 현재의 세계에 아무런 영향력을 미치지 못했다면, 그 또한 아무것도 느끼지 못할 것이다. 워킹 데드에서 플레이어는 끊임없이 자기가 이전에 내린 결정을 상기하게 된다. 케니는 “넌 한 번도 내 편을 들어준 적이 없어!” 라고 소리지른다. “넌 모터 여관에서 그녀를 보호하지 못했지” 이후의 다른 캐릭터는 또 이렇게 얘기한다. 당신이 내린 선택은 단지 그 순간에만 영향을 미치지 않으며, 당신이 다른 캐릭터들과 맺고 있는 장기적인 관계에도 영향을 미친다. 텔테일 (Telltale – 워킹 데드의 개발사)이 이런 상기 요소를 넣지 않았다면, 그 많은 선택들은 플레이어에게 무의미할 수도 있다. 플레이어가 이전에 어떤 결정을 내렸는지 게임 전반에 걸쳐 조금씩 상기시켜줌으로써, 플레이어가 내렸던 결정은 점점 더 강한 무게감을 갖게 된다. 플레이어가 게임을 진행해 나감에 따라 한 번 내렸던 결정이 계속해서 플레이어의 경험에 더 많은 영향을 끼치게 되고, 이를 통해 의미를 더 강화해준다. 당신이 어떤 결정을 내리고 나서 그걸 기억조차 않고 앞으로 간다면, 당신은 결코 후회나 자랑스러움을 느끼지 못할 것이다. 그냥 아무것도 못 느끼는 것이다. 항목 4 : 영속성 페이퍼 마리오 RPG의 끝부분에서, 마지막 보스는 마리오에게 악의 편으로 돌아서 자기에게 가담하지 않겠느냐고 묻는다. 플레이어는 예/아니오 중에서 선택할 수 있다. 당신이 아니오를 선택하면, 최후의 전투가 시작된다. 그러나 예를 선택하면, 그냥 “게임 오버” 스크린이 나오고, 10초 전으로 돌아가서 리셋된다. 누구도 이를 당신 자신의 도덕심을 드러내는 굉장한 엔딩이라고 말하지는 않을 것이다. 이 부분을 기억한다면, 그들은 이를 그저 짜증났던 것 정도로만 말한다. 뒤로 돌아가서 스스로 내렸던 결정의 결과를 즉시 바꿀 수 있다는 것은 흥미로울 수도 있었을 게임플레이를 지루한 형식상의 절차로 만들어버린다. 실생활에서의 선택이 감정과, 슬픔과, 목적으로 가능한 이유는 그 선택이 영속적이기 때문이다. 우리는 인생을 다시 살 수 없다. 실생활에서 당신은 배우자와 싸움을 하고나서 되감기하여 다시 싸울 수 없다. 단 한 번만 할 수 있는 것이다. 그것이 우리가 결정을 내리거나 말을 하는데 있어 깊이 생각해야 하는 이유이다. 게임에서 또한, 리셋이 가능하다면 빌딩을 날려버리거나 무고한 구경꾼을 망설임 없이 공격할 수 있다. 워킹 데드는 이를 자동저장 기능을 활용하여 다루고 있다. 플레이어가 중대한 결정을 내리면, 게임은 이를 되돌릴 수 없도록 잠가버린다. 따라서 당신은 스스로 내리게 될 모든 결정에 대해 확신할 필요가 있다. 물론 플레이어는 게임을 처음부터 다시 시작하거나, 그 에피소드를 다시 시작함으로써 리셋할 수 있다. 그러나 이 과정에 추가되는 불편함은 일반적으로 그런 짓을 단념하게 하기에 충분한다. 결론 지금까지 설명한 개념이 여러분에게 유용하길 바란다. 당신이 만들고 있는 게임에 이들 네 가지 요소가 모두 들어 있다고 확신한다면, 나는 그 게임이 플레이어에게 큰 가치를 전달해 줄 것이라고 믿는다. 앞서 언급했듯, 의미있는 선택을 만드는 데에는 수천가지의 방법과 조합이 있다. 여기에 적은 내용은 내게 도움이 되었던 것들이며, 성공적인 게임들에서 내가 반복적으로 발견하는 요소들이다. 나는 게임이 예술이며, 깊이 있는 게임은 일반적으로 문학이나 영화에서 기대되는 감정 또는 그 이상도 탐구할 수 있다고 믿는다. 플레이어가 그들 스스로를 재평가하게 만들고, 게임에서 얻은 교훈을 실제 생활에 적용케 할 수 있는 게임을 만듬으로써, 우리 게임 개발자들은 뭔가 특별한 일을 해내는 것이다. 현명하게 선택하길 ! - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - - - 플레이어가 절대 개발자의 의도대로 스토리를 플레이해주지 않는, 심지어 의도대로 플레이 해준다고 해도 내러티브의 속도감과 게임플레이의 속도감의 간극이 큰 mmorpg와 같은 장르에서는 특히나 항목 3 – 상기의 요소가 꼭 좀 들어가주면 좋겠다는 생각입니다. 에픽 스토리 7을 하고나서 다른 잡스런 퀘스트를 20-30개쯤 하고나면, 에픽 스토리 8이 시작되었을 때 ‘무슨 얘기였지?’ 하는 경우가 아주 많아서요.
  2. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 5 video games that could make the world a better place 시리어스 게임은 왠지 좀 재미없을 것 같다는 선입견이 있는 듯 한데, 물론 저도 동의하구요 ㅋㅋ 컨디션이 좋으면 종종 시리어스 게임은 ‘그저 전달하려는 경험의 종류가 다를 뿐’이라는 생각도 들긴 하더군요. ‘재미’가 아니라 ‘경험’이죠. 게임은 무엇인가를 논할 때 가능한한 범위를 넓게 잡는게 왠지 으쓱한 기분이 들기 때문에, 게임을 ‘재미’에만 초점을 맞추기보다 ‘경험’에 초점을 맞추는 쪽을 좀더 선호할 때도 있습니다. 아 물론 어느쪽을 택하느냐는 역시 그날그날의 컨디션에 따라 다르구요. ㅋㅋ 시리어스 게임이 ‘해볼만큼’ 매력적으로는 보이지 않는다는 생각이 들면, 이런 점을 상기하시면 좋습니다. 1. 시리어스 게임은 종류가 그리 많지 않습니다. 따라서 몇 개만 해봐도 ‘꽤 많이 해본’ 행세를 하는게 가능합니다. 2. 대부분의 시리어스 게임들은 실행이 극히 편하고 (실행파일 하나 클릭, 아니면 웹브라우저에서 ㅇㅋ) 길이도 별로 길지 않습니다. 3. 시리어스 게임을 좀 해보면 어디가서 ‘아는척’ 하는데 아주 큰 도움이 됩니다. ‘아는척’ 하는건 우리 모두가 즐기는 미덕이죠 ! 원문주소 : http://www.salon.com/2013/11/09/5_video_games_that_could_make_the_world_a_better_place/ 이 매력적인 게임들은 단순히 당신을 즐겁게 해주기만 하지 않습니다. – 이들은 당신의 삶에 대한 관점을 확장시켜 줄 것입니다. “교도소 건축가”에서 당신은 영리목적 교도소의 책임자가 된다. (인트로버전 소프트웨어) 10월에는 비디오 게임을 하면서 자라지 않은 사람들도 할만한 몇 개의 게임들을 살펴봤었다. 이번 주에는 게임 플레이를 통해 명확한 사회적 메시지를 표현하는 다섯 개의 게임을 살펴보고자한다. 상호작용적 엔터테인먼트에서 가장 신나는 부분들 중 하나는, 플레이어가 현실에서는 절대로 겪을 일이 없을 일들을 직접 경험하게 해준다는 점이다. 비디오 게임은 8살짜리 소녀의 눈으로 세계를 보게 해주는가하면, 재계의 억만장자 거물이 되게 해주기도 한다. 그리고 이런 서로 다른 영역에 내재된 모든 장점과 단점을 느낄 수 있게 해준다. 비디오 게임 산업이 성숙해져가고 다양화되어 가면서, 점점 더 많은 개발자들이 몰입의 독특한 가능성이 주는 장점을 활용하고 있다. 당신 자신의 눈을 통해 비디오 게임 산업이 성장하는 것을 지켜보는건, 무척 가슴이 따스해지는 일이다. Dys4ia 트렌스젠더 여성인 안나 앤쓰로피 (Anna Anthropy)는 “Dys4ia”를 통해, 호르몬 치료를 겪으며 스스로 내렸던 결정의 모든 측면을 진솔하게 털어놓는 자전적 이야기를 전한다. 이 게임은 작은 장면들의 연속으로 이루어져 있으며, 각각의 장면들은 여자 화장실에서 받은 느낌에서부터 에스트로겐 알약을 먹은 후 일주일이 지난 다음의 민감한 유두까지 모든 것을 다룬다. 매우 솔직하고, 열려있으며, 어색함을 두려워하지 않고, 당신이 어떤 사람이든 매우 뭉클해할만한 내러티브로 표현되어 있다. 스트레이트 남성인 나에게 이 게임은 트렌스젠더가 된다는 독특한 도전을 아주 약간이나마 이해하는데 도움을 주었다. 비디오 게임이라는 매체의 형식은 이런 도전들을 전에는 한 번도 본 적이 없는 방법을 통해 표현하는데 도움이 되어준다. 교도소 건축가 (Prison Architect) 전략 게임들은 플레이어들로 하여금 기업을 운영하는데 따르는 매력적인 일들을 경험하게 해준다. 당신은 놀이 공원을 만들거나 야구단을 운영할 수도 있고, 자유세계의 리더 중 한 명이 되어 정책을 만들고 집행할 수도 있다. 그러나 내가 알기로, “교도소 건축가”가 그 소재가 암시하는 사회적 메시지를 실제로 제공하는 유일한 전략 게임이다. 당신은 영리목적 교도소를 운영하여 이 사업이 제대로 돌아가게 해야한다. 죄수들의 안락함, 사생활, 그리고 청결 상태까지 모든 것이 손익 계산에 영향을 미친다. 이들을 더 많이 제공할수록 순수익은 더 낮아진다. 이 게임은 어떤 경건한 스토리텔링도 제공하지 않는다. 대신 이 게임은 전체 교도소 산업의 미심쩍은 윤리적 체계를 직접 체험하게 한다. 현금 유동성을 확보하기 위해 개별 옥방의 크기를 줄이는 사람이 바로 자기 자신이 된다는 것은 놀랄만한 죄책감을 준다. 매일매일 같은 꿈 (Every Day the Same Dream) 일상은 삶의 일부이다. 매일매일의 삶을 산다는건 어딘가 편한 구석이 있다. 그리고 그것이 아마도 “매일매일 같은 꿈”이 아름다운 이유일지도 모른다. 이 게임은 영원히 플레이 할 수 있다. 일어나서, 아내에게 키스하고, 직장까지 운전하고, 좁은 방에 있는 의자에 앉아 편안한 삶을 이끌어간다. 그러나 이 명백한 일상을 따르지 않을 때, 당신은 뭔가 새로운, 전복적인 아름다움을 발견할 것이다. 매일매일 같은 꿈은 누군가 다른 이의 삶 속으로 뛰어들어서, 그들의 작은 세계 속에서 반복되는 색깔을 보는 게임이다. 우울증 퀘스트 우울증 퀘스트는 아마도 이 목록에서 가장 단순한 게임일 것이다. 인터랙티브 픽션보다 약간 더 게임스러우며, 우울증과 더불어 살아가는만큼 정상적이고 극적이지 않은 게임이다. “우울증 퀘스트”는 명확한 목표를 기반하여 개발되었다. 정신질환이 없는 이들에게 정신질환이 어떤지를 아주 잠깐 보여주는 것이다. 매스 미디어에 의해 여전히 낭만적으로 묘사되고 있는 우울증에 이입하고 이해할 수 있게 도와준다. 이 게임은 ‘스스로 결정하세요’ 어드벤처 소설처럼 짜여져있지만, 모든 좋은 선택지가 삭제되어 있다. 당신은 무척 힘든 상태로 잠자리에서 일어났고, 출근하기엔 늦었다. 다음에 뭘 할지 결정하는 선택지를 보면, “침대에서 벌떡 일어나 출근 준비를 한다. 아마도 늦겠지만 아예 안가는 것보다는 낫겠지”라는 선택지는 굵은 빨간 줄로 지워져있다. 이 게임은 우울증을 겪는 이들에게 “힘내라”라는 것이 왜 불가능한지를 이해하는데 도움을 준다. 카트 라이프 누군가는 나에게 “카트 라이프”를 설명하면서 “불량한 게임”이라는 얘기를 했었고, 나는 이게 꽤 말이 된다고 생각한다. 이 게임은 온통 흑백으로 칠해져있고 거친 8비트 음악을 들려주며, 꽤 자연스러운 이야기를 전해준다. 당신은 커피를 만들거나 신문을 파는 직업을 가진 캐릭터 중에서 하나를 고른다. 그리고 그날그날 근근히 살아가려 노력한다. 돈을 부족하고 시간은 없으며 수백가지의 일들이 당신의 에너지를 파먹는다. 이 게임은 무척 단조롭지만, 바로 그게 핵심이다. 커피콩을 갈고 갈고 또 갈다보면, 어느순간 바로 그 일을 통해서 매일아침 딸을 학교까지 데려다 줄 수 있다는 것을 느끼게되고, 그 단조로움을 견뎌야만 하는 현실이 정당화된다. 우린 미국 사회의 최하층에 있는 소외된 이들에 대해, 미국의 고압적 사회에서 그들이 어떻게 잊혀졌는지에 대해 많은 얘기를 한다. 그러나 “카트 라이프”는 어떤 오만한 설교도 하지 않는다. 이 게임은 그저 플레이어를 하루하루 근근히 살아가는 누군가의 삶을 살게 강제함으로써, 아주 작은 사업일지언정 그걸 하는 이들 뒤에 있는 고집스럽고 개인적 희망을 포용하게 한다. 루크 윙키 (Luke Winkie)는 프리랜서 작가이며 텍사스대학에서 저널리즘/역사를 공부하는 학생이다. 그는 현재 Vice, Noisey, Paster 그리고 LA Weekly에 기고하고 있으며, 위대한 장군들과 가설적 기술, 2006 Padres에 이상한 친밀감을 가지고 있다.
  3. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- What Garrisons Really mean for WoW http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/15/feature/7944/What-Garrisons-Really-Mean-for-WoW-.html/page/1 금요일, 블리즈콘의 “월드 오브 워크래프트 : 다음엔 뭐가?” 패널을 통해 블리자드가 말하려는 것들 중 아주 명확한 한 가지는, 그들이 와우를 조심스러운 하나의 게임이기보다는 다양한 활동들을 위한 일종의 플랫폼으로 다루고 있다는 것이다. 다른 여러 인기 게임이 와우에 끼친 영향을 찾아보기란 전혀 어렵지 않다. 아울러 그들은 다른 MMORPG들이 선보인 시스템을 수용하는데 제한을 두지도 않는다. 와우는 블리자드의 거대한 괴혼과 같다. 아제로스가 움직이는 길을 따라 아주 작은 조각들의 일부마저 집어삼키면서 중력과 끈적임은 점점 더 강해져간다. 주둔지 시스템은 이런 관점에서 특히 흥미롭다. 블리자드가 팜빌(Farmville)이나 타이니타워(Tiny Tower), 마피아(Mafia)같은 페이스북 게임들로부터 거대한 위협을 느꼈다고 생각하긴 어렵다. 특히 와우의 주둔지가 고레벨 플레이어들만 이용 가능할 것이라는 점을 고려한다면, 페이스북 게임의 유저층과 와우에서 주둔지를 플레이 하게 될 플레이어들 사이에 겹치는 부분이 대단히 많을 거라는 생각도 들지 않는다. 그러나 그렇다고해서 블리자드 개발자들이 페이스북 게임을 둘러보고 자기들 게임을 좀더 재미있고 몰입할 수 있는 것으로 만들지 말라는 법은 없다. 페이스북 게임의 기본 구조는 자원 생산을 레벨업하기 위해 생산 시설을 레벨업하고 돈을 모아 더 많은 돈을 얻기 위해 투자하는, 끝없는 레벨업과 업그레이드의 반복이다. 블리자드가 주둔지를 통해 흡수하려는 다른 종류의 게임은 웹브라우저에 기반한 전략 및 자원 관리 게임이다. 이런 게임으로는 드래곤 오브 아틀란티스(Dragons of Atlantis), 부족 전쟁(Tribal Wars), 그레폴리스(Grepolis), 그리고 그 외 무수히 많은 게임들이 있다. 주둔지는 거의 전적으로 메뉴를 통해 플레이하는 형식으로 보이는데, 주둔지 자체는 플레이어가 자신의 아바타로 돌아다니며 다양한 건물들을 확인해볼 수 있는 3D 메뉴 역할을 한다. 추종자를 선택하거나 커스터마이징하고, 임무를 부여하고, 건물들을 선택하고 커스터마이징하는 대부분의 관리가 UI상의 메뉴를 통해 진행된다. 아직 이 시스템들이 실제로 동작하는 것을 보지는 못했지만 패널 행사를 통해 보여진 바로는, 와우가 차용한 다른 게임들과 명확하게 금을 긋는 큰 변화는 없을 것으로 보인다. 패널을 통해 보여진대로라면, 드레노어의 공포군주 확장팩의 주둔지 시스템은 플레이어들로 하여금 스스로 고른 지역의 작은 영역을 선택하고, 그 속에서 건물과 추종자들을 좀더 생산성이 있도록 추가하거나 레벨업시키고, 채집 및 제작 능력과 업적, 다른 장비등을 습득한다. 패널이 진행되는 동안 보여준 스크린샷의 대부분은 평범한 와우 UI 메뉴로 보였으며, 여기에 추종자에게는 어떤 장비를 장착할 것인지, 어떤 퀘스트를 하라고 보낼 것인지가 추가된 모습이었다. 스크린샷 속의 UI는 지금의 제작 UI와 동일 선상에 놓인 것으로 보였다. 나로 하여금 타이니 타워나 징가 게임들을 떠올리게 한 중요한 부분은, 비동기성 또는 오프라인 게임플레이였다. 패널을 통해 전해진 바에 따르면 당신은 추종자에게 채집 임무 또는 제작 임무를 부여할 수 있다. 그리고 추종자가 나가서 당신이 지시한 임무를 수행하는 동안 당신은 자기 캐릭터를 플레이한다. 이 시스템은 또한 스타워즈 : 구공화국의 동료 시스템을 연상시키는 부분이 있는데, 다른 점은 당신의 주둔지 내에서만 추종자를 볼 수 있으며, 바깥 세계에서는 따라다니지 않는다는 점이다. 새 시스템과 (게이머들에게 그다지 많은 사랑을 받지는 못했던) 페이스북 및 모바일 게임들 사이에 보이는 표면적 유사성을 고려할 때, 블리자드가 이미 아주 다양한 컨텐츠로 가득한 게임에 이를 추가함으로써 얻을 수 있는 잠재적 이익과 위험은 무엇일까? 주둔지 시스템은 곧 출시 예정인, 탄탄한 하우징 시스템을 가진 경쟁작 와일드 스타에 대한 충분한 대응인가? 블리자드가 이 시스템을 도입함으로써 부담하게 될 잠재적 결점은 상당히 명확하다. 따라서 결점부터 살펴보자. 주둔지 시스템에 영향을 미친 것으로 보이는 여러 다른 게임들은 인간 본성의 가장 안좋은 측면들 중 하나를 먹이로 삼는 경향이 있다. 조급함이다. 팜빌이나 드래곤 오브 아틀란티스는 플레이어들에게 실시간으로 한 시간 이내에는 결과를 보기 어려운 행동들을 수행하게 한다. 어떤 사람들은 이런 느릿한 페이스를 즐길 것이다. 그들이 다른 볼 일을 보는 동안에도 게임을 플레이하고 일정 기간동안 주어진 보상을 챙길 수 있기 때문이다. 그러나 액션 게임과 같이 빠른 페이스로 진행되는 게임에 단련된 사람들에게 이 시스템의 부정적인 부분은, 플레이를 계속하기 위해 필요한 일들이 일어나기를 기다리는 것이 마치 일시정지 상자에 갇힌 듯한 느낌을 준다는 것이다. 게임은 이런 사람들에게 해결책을 제시한다 : 돈을 주고 시간 지연을 푸는 것이다. 드래곤 오브 아틀란티스에서 이러한 시간 지연은 부대가 다른 정착지를 공격하기 위해 먼 거리를 행군하는 것으로 설명된다. 현금을 주고 마법의 아틀란티스 아이템을 구입하면 행군 속도가 빨라지고, 시간지연은 훨씬 빠르게 진행된다. 블리자드가 와우에도 비슷한 아이템을 도입할 수 있을까? 게임 내 캐시샵이 나올 조짐을 고려하면, 못할 것도 없다. 그러나 플레이어들이 이 시스템을 어떻게 사용하게 될지 결정하기 전에, 부디 엄밀한 밸런스 테스트가 있었으면 좋겠다. 게임을 편하게 만들어주는 캐시샵과, 의도적으로 집어넣은 고통을 제거하기 위해 들어간 – 결과적으로 돈으로 승리를 사는 것을 의미하는 - 캐시샵 사이에는 백짓장 하나 정도의 차이 밖에 없기 때문이다. 또 다른 논쟁적인, 그나마 덜 보편적이어서 다행인 소셜 게임의 요소는 친구들에게 자동으로 스팸을 뿌리고, 그들을 게임으로 끌어들이기 위해 요청을 보내는 장치이다. 블리자드가 이런걸 가져올 가능성은 훨씬 낮아보인다. 발표를 통해 소개된 친구 모집 프로그램으로 볼 때, 블리자드는 플레이어가 자기도 모르게 스팸을 뿌리기보다는 명확히 의식적인 행동으로 누군가를 모집하길 바라는 것으로 보인다. 월드 오브 워크래프트는 이전의 다른 게임들에 비해, 그리고 심지어는 그 자신의 예전 버전에 비해 단연코 쉬우면서도 접근성이 좋은 게임이지만, 그럼에도 여전히 가볍고 캐주얼하게 즐기기엔 어느정도의 진입장벽이 있다. 애초에 컴퓨터 게임을 좋아할 마음이 없는 이들은 곧 벽에 부딪치곤 한다. 다른 종류의 게임들에게서 영감을 얻은 요소들을 추가함으로써 블리자드가 얻을 수도 있는 잠재적 이익들이 있다. 자리를 비운 상태로도 레벨업을 하고 게임을 진행하는 것은 앞서 설명한 시간 지연형 게임의 요소들이지만 꽤 유용하다. 시간이 넉넉치 못한 게이머로서 말하건대, 자리를 비운 상태로도 진행할 수 있는 게임은 분명 매력적인 부분이 있다. Glitch와 같은 게임은 이런 시스템들이 로긴해서 게임 월드를 직접 탐험하지 않더라도 충분히 몰입적일 수 있음을 보여주었다. 주둔지의 메뉴 기반 동작이나 이를 통해 추종자와 건물들을 조작하는 방법에 비추어 볼 때, 이미 풍부한 컨텐츠를 가진 와우 모바일 앱에 화면 하나나 두개쯤 할애하여 주둔지를 관리하게 만드는 것을 상상하기란 전혀 어려운 일이 아니다. 아울러, 브라우저 기반의 전략 게임 및 자원 관리 게임들과의 표면적인 유사성에 비추어 볼 때, 와우에서 추종자들을 키우고 군대를 조직하여 다른 플레이어의 주둔지로 레이드를 가는 것을 상상하는건 그리 대단한 비약은 아닐 것이다. 새로운 종류의 PvP는 개발자들에게 매력적인데, 개발에 많은 자원을 투자하지 않고도 끝없이 다양한 컨텐츠를 제공할 수 있기 때문이다. 실제로 브라우저 기반의 MMORTS게임에서 이런 시스템은 주의깊은 자원관리 및 리스크 대 보상 평가를 통해 진행되는 재미있는 컨텐츠이며, 와우에 도입된다면 플레이어들에게 액션이 덜 가미된 대안적 PvP 시스템이 될 수 있을 것이다. 월드 오브 워크래프트는 “테마파크” 게임이라는 이름에 걸맞는 방향으로 점점 더 나아가고 있다. 이 모든 다른 시스템들이 서로 다른 종류의 경험을 제공하며, 플레이어들은 일단 와우의 생태계에 참여하면 이들 중 어떤 것에든 자기 마음 내키는대로 올라탔다가 내릴 수 있다. 모든 탈 것이 모든 플레이어들에게 재미있지는 않을 수도 있다. 그러나 블리자드는 와우를 플레이하는 모든 이들이 게임 속에서 뭔가 즐길만한 꺼리를 발견하기에 충분할만큼의 시스템을 추가하기로 결정한 듯 보인다. 드레노어의 공포군주는 플레이어들의 오랜 바램에 대한 응답을 겨냥한 것으로 보인다. 와우가 당신이 돌아와 다시 정액 가입을 할만큼 재미있어 보이는가? 다양한 시스템들은 흥미로운가? 아니면 이들 모두가 집중해서 핵심 경험을 더 개선하는데 초점을 맞춰야할까? 댓글을 통해 당신의 의견을 보여주길 바란다.
  4. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 9 ways video games can actually be good for you 전에 올렸던 것과 중복되는 부분이 살짝 있지만 새로운 내용도 있고, 시국이 시국이기에 ^^;; 올려봅니다. 어쨌든간에 이하의 각 항목을 뒷받침하는 논문들이 있다는게 좀 든든해서 좋군요. 원문주소 : http://www.huffingtonpost.com/2013/11/07/video-games-good-for-us_n_4164723.html 엄마가 틀렸다. 게임은 당신에게 나쁘지 않다. 게임은 당신의 삶을 더 낫게 만들어준다. 게임과 폭력간의 무시무시한 관계가 두렵긴 하지만 (힌트: 사실 그런건 없다) 많은 학술 연구들은 게임을 플레이함으로써 많은 심리적이고 심지어 물리적인 이익을 얻을 수 있다고 지적한다. 이를 종합해보면, 게임은 당신을 더 나은 존재로 만들어 줄 수 있다. 1. 수퍼 마리오는 당신의 두뇌에 스테로이드와 같다. 게임이 두뇌에 끼치는 영향력을 더 잘 이해하기 위해서 독일의 연구자들이 행한 연구가 이번 주에 공개되었다. 연구자들은 나이 중간값이 25세인 성인 23명에게 “수퍼 마리오 64”를 하루에 30분씩 두달간 플레이하게 했다. 이와 다른 통제그룹은 게임을 전혀 플레이하지 않았다. MRI를 이용해 두 그룹의 두뇌를 관찰한 결과, 게임을 플레이 한 그룹의 우측 해마, 우측 전액골 피질, 그리고 소뇌에서 회백질의 증가가 발견되었다. – 두뇌의 이 영역들은 공간 탐색, 기억 형성, 전략적 계획 및 손의 소근육 운동을 담당한다. 연구의 리더인 시몬 쿤 (Simone Kuhn)은 “이전의 연구들이 게이머들의 두뇌 구조상의 차이점을 보여주었다면, 이 연구는 게임과 두뇌 용적 증가 사이의 가볍지만 직접적인 연결을 보여줍니다.” 라고 말한다. “이는 게임을 통해서 두뇌의 측정한 영역을 단련할 수 있음을 입증합니다.” 쿤과 그녀의 동료들은 게임이 두뇌의 특정 영역을 축소시키거나 변화시키는 정신 장애 환자를 위한 치료 요법으로 이용될 잠재력을 가졌다고 결론내린다. 이러한 질병들에는 정신 분열증, 외상후 스트레스성 장애, 그리고 알츠하이머 등이 포함된다. 2. ‘스타크래프트’는 당신을 더 똑똑하게 만들 수 있다. 8월에, 영국의 연구자들은 비디오 게임 중에서도 특히 “스타크래프트”와 같은 전략 게임이 플레이어의 두뇌 유연성을 증가 시켜줄 수 있다는 사실을 발견했다. 두뇌 유연성이란 과학자들이 ‘인간 지성의 주춧돌’이라 묘사하는 것이다. Queen Mary University of London과 University College Lopndon이 행한 이 연구는 72명의 자원자들을 대상으로 “스타크래프트” 또는 인생 시뮬레이션 게임 “심즈”를 6주에서 8주간에 걸쳐 40시간동안 플레이하기 전과 후에 행한 심리학 테스트에 기반하고 있다. 참가자들 중 “스타크래프트”를 플레이한 쪽은 심리학 테스트에서 더 나은 점수를 얻었으며, 인지적 유연성 과제를 훨씬 더 빠른 속도와 정확성으로 완수했다. 연구자 브라이언 글래스 (Brian Glass)는 8월에 “우리는 이제 이 게임들의 정확히 어떤 측면이 이런 변화를 불러왔는지 이해해야 합니다. 이 변화가 영구적인 것이든 시간이 지나면서 점차 줄어들든 말이죠.” 라고 말했다.“일단 그 부분을 이해하고 나면, 예를 들어 주의력 결핍 과잉 행동 장애나 외상성 뇌손상과 연관된 증상들을 위한 임상적 개입을 개발하는 것이 가능해질 수도 있습니다.” 3. 게임이 노화 과정을 늦춰줄 수도 있다. 아이오와 대학 (University of Iowa)이 올해 한 연구에 따르면, 두뇌를 테스트하는 게임을 단지 주당 2시간씩 플레이하는 것만으로도 자연노화 과정에 연관된 정신적 쇠퇴를 막을 수 있다. 50세 이상의 건강한 사람 681명을 대상으로 한 연구에서, 특별히 고안된 게임을 10시간씩 플레이하면 다양한 인지 능력들의 자연적 감쇠를 경우에 따라 최대 7년까지 지연시킬 수 있음이 드러났다. 5주에서 8주간에 걸쳐, 한 그룹의 노인들은 컴퓨터가 제시하는 십자낱말풀이를 하고, 다른 세 그룹은 “로드 투어(Road Tour)”라는 게임을 플레이했다. 로드 투어는 탈 것의 그림을 맞추면서 특정한 교통 표지판의 위치를 기억해야 하는데, 플레이를 하면 할수록 점점 더 정답이 아닌 선택지가 많이 나타나는 게임이다. 이 경험은 나이 든 운전자들이 교차로에서 다양한 정보들을 받아 동시에 처리해야하는 상황을 반영하기 위해 고안된 것이다. 롤리 (Raileigh)에 있는 노스 캐롤라이나 주립 대학의 심리학과 부교수인 제이슨 알레어(Jason Allaire)는 “그런 목적을 위해 만들어진 게임이든 아니면 ‘월드 오브 워크래프트’같은 아무 게임이든 간에, 게임은 인지적으로 복잡하며 이를 플레이하기 위해서는 정신적 에너지와 능력을 필요로 합니다.”라고 말한다. 그는 이 연구와는 관계가 없다. “여러분이 뭔가 정신적 에너지를 필요로 하는 일을 하면, 여러분은 그 능력을 단련하고 있는거죠. – 근육을 단련하면 강해지는 것과 똑같습니다.” 4. 게임은 난독증 아이들의 읽기 능력에 도움을 줄 수 있다. 파두아 대학 (University of Padua) 의 한 연구는 게임이 어린 아이들의 두뇌에 나쁠 것이라는 생각에 찬물을 끼얹는다. 이탈리아의 연구자들은 올해 2월에 빠른 속도로 진행되는 게임들이 난독증을 가진 아이들의 독서 능력을 향상시킬 수 있다는 증거를 보여주었다. 연구팀은 7세에서 13세의 아이들을 두 개의 그룹으로 나누어서, 한쪽은 “Rayman Raving Rabids”라는 액션 게임을 플레이시키고 다른 그룹에는 느린 템포의 게임을 시켰다. 이후 아이들의 독서 능력을 테스트했을 때, 액션 게임을 플레이했던 아이들이 더 빠르고 정확하게 읽어냈다. 이 연구의 저자들은 액션 게임이, 독서능력에 결정적 요소인 주의 지속 시간을 증가시킬 것이라는 가설을 세웠었다. 5. 십대 게이머들이 실제 의과 레지던트들보다 가상 외과수술을 더 잘하게 되다. http://www.youtube.com/watch?v=9hhnG-uwq4o 2012년 11월에, 글레이브스톤 (Glaveston)에 있는 The University of Texas Medical Branch의 과학자들은 실험을 하나 진행했다. 이 실험에서 고등학생 게이머와 대학생 게이머, 그리고 의과 레지던트들이 누가 더 가상 수술을 잘할 수 있는지를 두고 경쟁했다. 플레이어는 실제 외과 수술을 재현한 장치를 통해 일련의 과제들을 완료해야하며, 이 과정에서 손과 눈의 협응, 조작과 타이밍의 압력 등 32개의 서로 다른 카테고리에 속한 솜씨를 측정하게 된다. 하루에 2시간씩 게임을 플레이하는 고등학교 2학년생은 대학생 게이머 (하루에 4시간 게임을 플레이)와 의대 레지던트 (산발적인 게임 경험만 있음)을 압도적으로 꺾었다. 진짜 외과의사가 되려고 노력하는 것은 방해만 될 뿐이었다. 이 실험의 설계를 도운 텍사스 대학 (University of Texas)의 교수 새미 킬릭 (Sami Kilic)은, 그럼에도 불구하고 의학계에 관심이 있는 학생들은 가상 수술보다는 학술적인 내용에 초점을 맞춰야 한다고 주장한다. 그러나 다른 연구에 따르면 일주일에 최소 3시간씩 게임을 하는 외과의는 복강경 수술에서 37퍼센트 적은 실수를 저지른다. 6. 비디오 게임은 진통제가 될 수 있다 2010년, 연구자들은 미국 통증 협회 (American Pain SOciety)의 연례 학술회의에서, 비디오 게임, 그 중에서도 특히 가상 현실을 강조하는 게임이 만성 질병이나 의학적 처치에 기인하는 불안과 고통을 줄이는데 효과적이라는 증거를 보였다. 이 연구에 따르면 사람들은 화학 요법 또는 다른 무거운 치료를 받는 동안 가상 게임 월드에 몰입했을 때, 스트레스와 공포를 현저히 덜 느낀다고 보고했다. 이에 더해 화상을 치료받는 환자들의 경우 고통의 정도가 30에서 50 퍼센트 가량 줄었다고 말했다. 통증 완화 센터의 찰스 프리드먼 (Charles Friedman)은, Xbox의 키넥트나 Wii 등 모션 센서 기술을 언급하며, 게임이 다른 감각들을 바쁘게 만듦으로써 두뇌가 고통에 집중하지 못하게 한다고 말했다. 게임은 또한 가벼운 통증을 넘길 수 있게 만들어주며 행복에 상관있는 화학 물질인 엔돌핀을 두뇌에 분비하게 한다. 7. 콜 오브 듀티가 시력을 향상시키다 로체스터 대학 (University of Rochester)의 한 연구에 따르면, 게임에서 나쁜 놈들에게 총을 쏘는 것은 기대치 않게도 시력을 향상시켜준다. 2009년의 이 연구에서, 액션 게임 전문가에게 “언리얼 토너먼트 2004”나 “콜 오브 듀티”와 같은 FPS게임을 시키고, 액션 게임에 그다지 경험이 없는 게이머에게 “심즈2”를 시켰다. FPS를 플레이한 이들은 이미지의 밝기 측면에서 감지하기 어려운 사소한 변화를 잘 감지하게 하는 능력인 “명암 감지 기능”의 향상이 관찰되었다. 시간에 따른 약화라는 시각적 능력의 첫번째 특성 중 하나를 고려할 때, 밝은 부분을 골라내는 능력은 야간 운전과 같은 일에 필수적이다. 이 연구의 저자는 적의 위치를 확인하고 조준하는 과정이 게이머의 눈을 단련시킨다고 믿고 있다. 악당들은 예측이 어렵게 튀어나오기 때문에, FPS 게임은 플레이어들이 광학적 데이터를 실시간으로 분석하는 방법을 배우는데도 도움을 준다. 연구자들은 자신들의 연구가 게임 – 특히 액션 게임 – 이 방금 말한 방법으로 우리의 낮은 시력을 향상시켜주는데 잠재력을 보여준다고 믿고 있다. 8. 비디오 게임은 일대일 카운셀링만큼 효과적일 수 있다. 비디오 게임은 종종 정신 질환의 원인으로 비난받기도 하지만, 한 연구에 따르면 오히려 치료제가 될 수도 있다. 2012년에, 뉴질랜드의 연구자들이 우울증에 걸린 십대를 치료하기 위한 신선한 방법을 개발했다. “SPARX”라고 불리우는 이 비디오 게임은 전통적인 카운셀링보다 더 역동적이고 재미있는 방법을 통해 아이들을 치료하려 디자인 되었다. 이 이름은 “똑똑한 (smart), 긍정적인(positive), 능동적인(active), 현실적인(realistic), 미지의 생각을 가진(x-factor thoughts)”의 약자로, 우울증과 싸우는데 보편적으로 쓰이는 전략을 의미한다. 이 연구는 이전에 도움을 청했거나 지금 우울증과 싸우고 있는 168명의 십대를 대상으로 했으며, 이들의 평균 연령은 15세이다. 이들 중 절반을 무작위로 뽑아 5개의 세션에 걸쳐 일대일 카운셀링을 하는 “기존의 치료” 방법을 받게했다. 다른 절반은 실험 대상자가 만들어 낸 아바타를 통해 “우울하고 부정적인 무의식적 생각들”을 찌그러뜨리고 가살 세계의 질서를 되찾는 환타지 배경의 게임 SPARX를 플레이하게 했다. 각각의 스테이지들은 플레이어에게 우울증에 대한 기본적인 요소들 및 극심한 부정적 생각들을 다루는 전략과 휴식 요령을 배우게 된다. SPARX를 플레이한 그룹이 보여준 결과는 무척 고무적이었다. 통제 집단의 26퍼센트가 우울증에서 벗어난데 비해 SPARX 플레이어의 44퍼센트가 우울증으로부터 완벽하게 회복했다. 9. 뇌졸증 환자를 더 완전하게 재활시키는데 도움이 될 수 있다. 뇌졸증 환자들에게 재활은 길고 때로 불가능한 과정일 수도 있다. 텔아비브 대학 (Tel Aviv University)의 데비 랜드 (Debbie Rand)는 비디오 게임이 뇌졸증 이후에 오는 말하기와 이동 재활을 좀더 받아들이기 쉽고 효과적으로 만들어주는 접근법임을 밝혀냈다. 연구는 각기 7년에서 1년전에 뇌졸증을 앓았던 환자들을 두 그룹으로 나눴다. 첫번째 그룹은 전통적인 재활훈련을 했고, 두번째 그룹은 Xbox360과 PS3, 그리고 닌텐도 Wii를 플레이했다. 직업적 치료사인 랜드같은 이들에게 비디오 게임을 이용한 재활 훈련의 장점은 여러 가지 측면에서 분명해 보였다. 두 그룹 모두 물건 집어들기에서 진전을 보였지만, 비디오 게임 그룹만이 치료가 끝난 이후에도 손 힘이 향상되었다. 비디오 게임을 플레이한 이들은 각 세션별로 단순히 수치적인 퍼포먼스가 두 배였을 뿐 아니라, 그저 반복적인 운동이 아니라 ‘목표에 기반한’ 움직임을 보였다. 랜드는 “환자들이 움직이려고 계획하고 움직일 때, 특정한 목표를 완수하기 위해 이를 시도하는 것이 뇌의 적응성에 좀더 긍정적인 영향을 줍니다.” 라고 말한다. 게임이 재미있고 즐겁기 때문에, 참여자들은 재활에 보다 전적으로 참여하는 것이다.
  5. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Using Psychological Principles for Great User Interfaces 요 몇 주 올리는 얘기들이 다아아아아아아~ 너무 기본적인 얘기들이 아닌가 싶긴 합니다만, 우리가 그간 일을 하며 게임을 하며 배워온 것들을 모두 기억하고 잘 써먹으려면 꾸준히 복습을 해줘야한다는 차원에서, 그리고 파편화된 지식조각들을 한데 모아 일정한 흐름과 전체 그림으로 보여준다는 측면에서 약간의 가치는 있지 않을까 싶어 오늘도 그런걸 소개합니다. 원문 주소 : http://www.gamedev.net/page/resources/_/creative/game-design/using-psychological-principles-for-great-user-interfaces-r3397 잘 동작하는 UI를 만드는데 쓰이는 검증된 심리학 법칙들이 있다. 디자인 전문 팀이 있든 프로그래머와 아트가 그 일을 하든, 여러분은 게임을 이해하기 쉽고 해봄직하게 만들기 위해 이 법칙들을 사용할 수 있다. 게임에 UI를 모아 넣을 때, 그것이 HUD (Heads Up Display)이든, 스테이지 선택 메뉴이든, 게임 내 멥이든 또는 생명력 바이든, 제대로 동작하길 원할 것이다. 완벽한 UI는 보이지 않는 것이며, 이는 유저가 UI의 동작을 파악하기 위해 씨름할 필요가 없음을 의미한다. – UI는 사라지고 플레이어는 그들이 게임에서 하고자 하는 일에 집중할 수 있게 된다. 여기에 대해 내가 좋아하는 비유는 자동차를 운전하는 경우이다. 운전을 처음 배울 때, 사람들은 운전대가 무슨 일을 하는지, 악셀레이터와 브레이크가 어떻게 동작하는지, 기어변환은 뭔지를 배워야 한다. 그러나 일단 이들에 대해 배우고나면, 이 장치들은 사라져버린다. “운전대를 오른쪽으로 돌려”는 “내 차가 저쪽으로 가면 좋겠군”이 되는 것이다. 좋은 UI는 플레이어를 앞서 언급한 두 번째 단계로 가능한한 빠르게 데려가고자 한다. 내 개인 사이트인 Game Prodigy 전체에 걸쳐 우리는 이 지점으로 즉시 도달하고자 노력했으며, 이를 통해 플레이어들이 빠르게 게임에 몰입할 수 있게 했다. 이런 일들을 가능케하기 위해서, 약간의 심리학 법칙들을 이용할 수 있다. – 스캐폴딩 개념, 기능과 색상 일관성, 그리고 7의 법칙이 그것이다. 시작해보자 ! 스캐폴딩 개념 여러분이 게임 UI의 기본 작업을 시작할 때, 여러분이 실제로 작업하고 있는 것은 개념들의 지도이다. 어떤 개념을 다른 누군가에게 설명할 때 가장 빠른 방법은, 상대가 이미 알고 있는 어떤 개념과 새로운 개념 사이에 비유를 사용하는 것이다. 교육 및 교수법 분야에서는 이를 ‘스캐폴딩’이라고 한다. – 새 아이디어와 기존 아이디어를 함께 보여줌으로써, 새로운 아이디어를 이해하기가 더 쉬워지는 것이다. 생명력 바는 게임에서 거의 전반적으로 다 쓰인다. 그리고 이는 연료 게이지나 진행 바처럼 사람들이 이미 알고 있는 보편적 개념에 기반하고 있다. 바가 아직 많이 남았다면 갈 길이 한참 남았다는 것을 의미한다. 바가 거의 끝나가는 지점이라면 이제 거의 다 된 것이다. 이나후네 켄지가 최근 킥스타터를 시작한 Mighty No.9 에서 이 비유가 어떻게 이용되는지를 볼 수 있다. 이 방법이 가장 잘 먹히는 것은 현실 세계에서 흔히 쓰이는 요소를 스캐폴딩으로 사용할 때이다. 한 가지 주의할 것은, 모든 플레이어들은 서로 다른 지식 수준을 가지고 있다. 여러분의 게임이 캐주얼 플레이어 또는 전형적인 “비(非)게이머”를 대상으로 한다면, 여러분은 아마도 현실 세계에서 비유로 사용될 개념을 끌어와 시도해야 할 것이다. 여러분의 플레이어가 게이머이며 다양한 많은 게임의 관습에 익숙하다면, 다른 게임에서 비유를 가져와도 어떤 요소가 어떻게 동작하는지를 플레이어들이 이미 알고 있을거라 기대해 봄직하다. 유용한 또 다른 개념들로는 조명 스위치, (난방기구 등에 붙은) 다이얼, on/off 스위치, 엘리베이터 버튼, 탈출 버튼, 또는 시계/알람 등이 있다. 현실 세계에서 보편적일수록 더 좋다. 적용 : UI를 개발할 때, 스스로에게 다음의 질문을 해보자 [*]플레이어들에게 전혀 친숙하지 않을만한 비유나 UI개념이 포함되어 있는가? [/*:m] [*]새로운 개념들이 익숙한 개념에 스캐폴딩함으로써 이해하기에 더 쉬워지는가? [/*:m][/list:u] 동작과 색상의 일관성을 위한 분투 플레이어들에게 UI 개념을 소개할 때, 게임 전반에 걸쳐 일관성이 관철되고 있는지를 확실히 하고 싶을 것이다. 방금 언급했던 스캐폴딩 개념의 연장선에서, 일관성은 플레이어들이 이미 친숙한 요소들을 이해하는데 도움을 준다. 최악의 경험은 일단 플레이어에게 뭔가가 동작하는 방법에 대해 가르친 후에, 게임의 다른 부분에서는 그 뭔가가 전혀 동작하지 않는 것이다. 이 법칙이 잘 적용된 사례가 최근 화제가 된 인디 게임, 서류 주세요(Papers, Please)이다. 이 게임은 플레이어에게 다양한 아이템을 주면서, 이를 기반으로 누구를 국경선 너머 이민자로 받아들일 것인지를 결정하게 한다. 여기에는 여권, 사진, 그리고 다른 요소들이 포함된다. 각각의 아이템들은 상호작용적으로 동작하며, 마우스를 이용해 드래그해서 책상 여기저기로 옮길 수 있다. 서류를 다루는 꽤 감각적인 방법이다. 그러나 이 게임에는 캐릭터들 간의 대화도 많다. 대화는 화면 위에 떠있는 박스를 통해 진행되며, 위아래를 이용해 메뉴를 선택할 수 있다. (파이널 판타지나 매스 이펙트의 대화메뉴를 연상하면 된다) 그러나 이런 인터랙션 스타일은 플레이어가 게임의 다른 부분들과 인터랙션하는 방식과 맞지 않는다. 따라서 UI를 일관되게 유지하기 위해, 서류 주세요는 대화를 프린트 된 대사의 형식으로 오브젝트화 하여 책상 위에 놓아둔다. 따라서 플레이어는 새로운 메뉴를 건드려야 하거나, 게임과 인터랙션 하기 위한 새로운 방법을 배울 필요가 없다. – 다른 오브젝트들과 같아지는 것이다. 이를 통해 게임은 일관된 느낌을 주며, 플레이어는 이 요소와 인터랙션 하는 방법을 즉각적으로 이해할 수 있다. 색상 또한 일관성을 유지하는 좋은 방법들 중 하나이며, Game Prodigy에서 우리가 가르쳤던 중요한 개념들 중 하나이다. 서로 다른 색상들은 문화적으로 그에 연관되는 의미들을 가지고 있으며, 이 색상들의 일관성을 유지하면 보다 직관적인 게임이 될 수 있다. 서구문화권에서 빨간색은 대체로 (교통 신호등의) 정지, 경고, 또는 나쁜 것을 의미한다. GTA5의 맵 UI 가장자리에 나타나는 빨간 색 그림자는 전형적인 ‘데미지를 입음’ 표시이다. 아울러 님블 퀘스트 (Nimble Quest)에서 적을 표시하는 UI를 봐도 그렇다. 빨간 해골은 얼마나 많은 ‘나쁜 놈들’이 남았는지를 나타내며, 이 또한 빨간색의 사용과 관련되어 있다. 이런 색상들은 게임에서 무슨 일이 벌어지고 있는지를 빠르게 이해할 수 있는 감각을 제공한다. 적용 : 숫자폭과 단위화 연습을 하나 해보자. 아래의 숫자를 기억하고, 눈을 감은 후, 기억한 숫자를 다시 떠올려보자. 4930661 그냥 넘기지 말고 실제로 한 번 해보자. 이후에 설명할 내용을 이해하는데 도움이 된다. 했는가? 좋다. 그럼 아래 숫자도 해보자. 5982385741 어떤가? 한 연구에 의하면, 첫번째 숫자는 단순하다. 그러나 두번째 숫자는 어렵다. 왜? 연구는 사람들은 한 번에 7개의 개별적 숫자들을 기억할 수 있으며, 한 두개 정도의 개인차가 있을 뿐이다. 이를 ‘숫자폭’이라 부르며, 전화번호가 (지역 또는 국가코드를 제외하고) 7자리인 이유이다. 이 개념은 더 추상적인 감각으로도 이용될 수 있다. 게임이 7개의 요소를 플레이어에게 동시에 보여준다면, 대부분의 플레이어들이 한꺼번에 다룰 수 있는 문제의 한계에 도달하게 된다. 여기서 더 넘어가면 무질서하고 혼란스럽게 된다. 그러나 게임 내의 개념들은 한데 모아 하나의 상위 개념으로 다룰 수도 있다. 이를 ‘단위화’라고 하며 기억에 대한 심리학 문헌에서 자주 볼 수 있다. 예를 들어, 아래 숫자들을 기억하려 노력해보자. 199020012013 이 숫자를 1990, 2001, 2013으로 단위화하면 외우기가 훨씬 쉽다. 다크 소울 (Dark Souls)에서 숫자폭과 단위화의 예시를 살펴보자. 이 스샷에서는 많은 일들이 벌어지고 있다. HUD에는 총 9개의 UI요소가 보인다. 1. 체력바 2. 스태미너바 3. 레벨 4. 위 아이템 5. 아래 아이템 6. 오른쪽 장비 7. 왼쪽 장비 8. 화폐 9. 인터랙션 대화 그러나 이들 중 4가지, 즉 무기와 아이템은 단위화되어 있기 때문에 플레이어는 이들을 D-pad에 매칭되는 하나의 개념으로 취급할 수 있다. 이는 전체 요소의 갯수를 6개로 줄여준다 : 위/아래/왼쪽/오른쪽 버튼을 하나의 “아이템”으로 묶음으로써 가능한 것이다. 단위화와 매칭을 통해 이들 요소의 조작과 화면에서 보여지는 방법의 두 가지가 하나로 연결되고, 따라서 다크 소울은 플레이어가 감당할 수 있을 정도로 단순화된다. 또 다른 예를 테라리아에서 찾아보자. 단위화를 사용하면 이 UI는 단 3개의 핵심 요소들로 간추려진다. 1. 생명력바 2. 마나바 3. 아이템바 (모두 단위화 됨) 이런 비주얼 디자인은 게임을 집어들기 부담없이 느끼게 해주며, 무슨 일이 벌어지고 있는지 즉각적으로 이해할 수 있다. 적용 : 당신의 게임에 집어넣을 UI를 디자인할 때, 게임의 유저층이 이미 알고 있는 개념과 지식을 꺼내어 비유하려 노력하라. (당신이 만들고 있는 것이 완전히 새로운 것이라 할지라도 그중 일부는 보편적 개념들로부터 가져올 수 있을 것이다) 플레이어들이 놀라지 않고도 이곳저곳을 둘러볼 수 있도록 하기위해 인터랙션 스타일과 색상의 일관성을 유지하라. 너무 무질서해보이지 않도록, 동시에 보여주는 요소나 개념의 숫자가 7이 넘지 않게 주의하라. 이 모든 규칙들에는 물론 예외가 있다. 그러나 이들을 지킨다면 당신의 게임을 쉽게 이해할 수 있게 만드는데 도움이 될 것이다. 몇몇 괜찮은 심리학적 법칙들을 통해, 좋은 UI는 플레이어들이 메뉴를 알아보고 당신이 만든 게임에 몰입하는데 도움을 줄 수 있다. 행운을 빈다 ! 게임을 어떻게 디자인하고 구축하는지에 대해, 그리고 게임 업계 일자리에 대해 더 알고 싶다면 29페이지짜리 무료 전자책인 Game Prodigy을 확인하라. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 게임은 재미있지만 버튼 배치는 ... 무슨 주사위 굴려서 할당했나 싶던 GTA5가 문득 떠오르는군요. [*]플레이어는 한 번에 몇 개의 UI요소에 신경을 써야하는가? 만약 7개 이상이라면, 이를 줄이는 것을 고려하거나 흔한 개념들을 묶어서 단위화하라.[/*:m] [*]단위화 된 요소들이 비슷한 방식으로 인터랙션하게 하라[/*:m][/list:u] 요약 [*]UI요소를 디자인할 때, 이들 사이에 일관성을 유지하려 노력하라. 하나의 인터랙션 타입을 다른 것으로 바꾸지 말라. 특히 게임 전반에 걸친 다른 요소들과 다를 경우에는 더더욱. [/*:m] [*]게임 요소들 사이의 색상 사용이 플레이어들에게 익숙한 코드를 차용하게 하라.[/*:m][/list:u]
  6. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- The psychology of video game nostalgia 원문주소 : http://www.psychologyofgames.com/2013/11/the-psychology-of-video-game-nostalgia/ 2800년 된 그리스 연극 ‘오딧세이’의 주인공 오딧세이를 기억하는가? DuckTales: Remastered, Killer Instinct와 같은 오래된 프랜차이즈의 리부트나 오딧세이가 아니라면 이해할 수 없을 Typing of the Dead의 리부트를 보면, 그는 아마도 여러분이 생각하는 것보다는 의미있는 인물일 것이다. 팀 와일드슈츠 (Tim Wildschut)와 그의 동료들은 연구자로서 어떤 아티클을 통해 감정의 기능과 촉발에 대해 주목했다. 오딧세이의 시련은 노스탤지어의 원형을 잘 보여준다. 노스탤지어라는 어휘는 그리스 단어인 “nostos” (귀환)와 “algos” (고통받음) 에서 기원한다. 10년간에 걸쳐 이 그리스 영웅은 과거로 돌아가기를 열망하며 노스탤지어로 고통받는다. 그는 아내인 페넬로프에게로, 그리고 즐겨했던 16비트 세대의 게임들로 돌아가기를 격하게 원했기에, 섹시한 마녀와 별로 섹시하지 않은 사이클롭스 등이 내미는 제안을 모두 거절한다. 한참 후인 1600년대에, 스위스의 의사이자 신조어 애호가가 이런 종류의 향수를 묘사하기 위한 단어로 “노스탤지어”라는 단어에 시동을 걸었다. 그들은 노스탤지어라는 단어를 외국인 왕을 섬기던 스위스 용병들이 과거의 삶에 대한 열망에 의해 겪게 된 정신적 질병을 묘사하는데 사용했다. 그러나 그들이 특정한 정신적 상태를 지칭하는 용어로 노스탤지어를 정확하게 사용했던 반면에, 이 원시적 심리학자에 해당하는 이들은 그 원인을 정확하게 파악하는데는 서툴렀고, 수년간 노스탤지어가 머릿 속의 작은 악마, 대기압의 변화, 또는 계속해서 울리는 소 방울 소리로 인한 것이라고 믿었다. 진지하게 그렇다. 다행히도 우리는 그 시절로부터 크게 발전했고, 극소수의 심리학자들만이 작은 악마가 노스탤지어와 관련이 있다고 믿는다. 이는 좋은 일인데, 노스탤지어를 호소하는 일은 오늘날 어디서나 볼 수 있고, 심리학자와 마케팅 전문가들 모두가 여기에 관심을 가지고 있기 때문이다. 오늘날 노스탤지어는 일반적으로 과거, 특히 그 과거가 더 나았다고 생각할 경우 과거에 대한 감성적인 그리움으로 정의된다. 이 점에서는 비디오 게임 또한 그런 일이 많은데, 롬팩의 먼지를 입으로 불거나, HIMEM.SYS 파일을 만지작거리고, 28.8k 모뎀을 베개로 덮어서 둠 데스매치를 플레이하는 소리를 부모님이 듣지 못하게 해야 했던 시절을 아쉬워하는 사람들을 만나는게 그리 어려운 일이 아니기 때문이다. 개발자와 퍼블리셔들 또한 여기에 주목하고 있다. 새로운 프랜차이즈 게임이 하나 출시될 때마다, 옛날 게임 2개가 다시 출시되는 것처럼 보이니 말이다. 우리가 아이였을 적에 인기있었던 오래된 게임들이 주로 그렇다. PT 크루저 자동차, 오리지널 배합율과 포장으로 출시된 펩시, 니콘의 DSLR카메라가 오래된 중고물품 상점에서나 발견할 수 있을 법한 모습으로 나오는 것에 비하면 앞서의 게임 얘기는 사실상 노스탤지어를 자극하려는 시도로 보이지도 않는다. 그러나 이는 한 가지 질문을 불러일으킨다 : 왜 우리는 어린 시절의 게임과 그 외 매체들에 대해 노스탤지어를 느끼는가? ‘오래전 좋았던’ 시절은 물론 지금 보면 ‘오래된’ 건 맞지만, 지금 시점에서 ‘좋은’ 것이기도 할까? 아니면 우리는 장밋빛으로 칠해진 오큘러스 리프트를 통해 그 시절을 보는걸까? 심리학과 소비자 행동론 연구자들은 이 질문을 연구해왔다. 그리고 그들이 발견한 내용에 따르면, 비디오 게임은 다른 매체보다 더 많은 노스탤지어를 끌어낼 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 수퍼 마리오 브라더스, 1985 그러나 우선, 감정의 본질에 대해 질문을 해보자. 노스탤지어는 종종 시간이 흐르는 가운데 잃어버린 것들에 대한 후회로 변할 가능성이 있는 달콤씁쓸한 추억으로 경험되곤 한다. 따라서 많은 연구자들이 이 질문에서 연구를 시작해왔다. : 노스탤지어란 좋은 것인가? 노스탤지어와 소비자 의사 결정을 연구해 온 쾰른 대학의 필립포 코르다로(Fillipo Cordaro) 박사는 “과거의 향수에 스스로를 몰입시키는 것은 우리에게 여러가지로 이익이 될 수 있습니다”라고 말한다. “친구들과의 재미있었던 기억들, 우리가 애정을 담아 기억하는 가족과의 여행 등이 좋은 예입니다. 이런 경험들의 긍정적이고 사회적인 본질은 몇몇 중요한 기능을 만족시켜줄 수 있음을 의미합니다.” 스트레스와 우울함을 다스리는 것이 이 기능의 하나일 수 있다. 예를 들어 사우스햄튼 대학의 팀 와일드슈츠와 콘스탄틴 세디키데스 (Constantine Sedikides)는 연구에서 참여자들에게 의미있는 기억에 대해 생각하고, 노스탤지어를 느끼게 하는 경험이나 상태에 대해 적어달라고 요청했다. 그리고 그들은 슬픈 감정이 노스탤지어를 떠올리게 하기 위해 압도적으로 자주 발견되는 방아쇠임을 발견했다. 실제로, 단순히 누군가를 슬픈 기분에 빠져들게 하는 것만으로 그 또는 그녀는 노스탤지어를 유도하는 자극에 더 민감해지며, 과거의 기억에 자리한 소중한 기억을 떠올리기 쉬워진다. 노스탤지어는 마치 슬픔과 상실의 느낌에 대한 해독제처럼 기능한다. 기분을 좋게 만든다. 다른 연구는 노스탤지어에 쉽게 빠져드는 사람일수록 더 높은 자존감을 가지는 경향이 있으며, 다른 이들을 쉽게 믿고, 우울증에 시달리는 경우가 덜하다는 것을 발견했다. 그럼 왜 수퍼 마리오 브라더스의 주제곡을 듣거나 오래된 오락실과 비슷한 냄새를 풍기는 뭔가의 냄새를 맡는 것이 진짜 그때의 경험과는 거리가 있음에도 오락실의 악취와 들뜨는 기분을 느끼게 하는가? 단순히 장소나 경험에 대한 문제가 아니다. “기본적인 수준에서, 이런 긍정적 기억을 회상하는 것은 우리를 좀더 긍정적인 기분이 들게 합니다” 코르다로 박사는 이어서 말한다. “좀더 복잡한 수준에서는 이런 경험을 회상하는 것이 우리로 하여금 다른 이들과의 강한 사회적 연계감을 느끼게 해주죠. 우리는 사람들이 ‘전형적인 노스탤지어 경험’을 어떻게 묘사하는지에 대해 연구했습니다. 그리고 사람들은 흔히 스스로를 주인공으로 놓고 다른 이들에게 둘러싸여 가까운 이들과 상호작용을 하는 식으로 긍정적인 경험을 떠올린다는 것을 발견했죠.” X-com, 1994 노스탤지어와 사회적 연결은 함께 움직인다. 사회적 연결의 상실에 대해 떠올리는 것은 우리로 하여금 (노스탤지어가 종종 우리에게 그렇게 하듯) 이 연결을 바로잡거나, 연결을 대체할 것을 준비하거나, 현재의 연결을 관리하도록 준비시켜준다. 와일드슈츠와 그의 동료들은 또한 사람들이 노스탤지어를 품은 기억에 대해 묘사해달라는 질문을 받으면 대부분의 사람들이 사회적 맥락 및 다른 이들과의 좋은 관계를 연상한다는 점도 발견했다. 음악의 힘에 대한 다른 연구는, 노래의 가사가 사회적 관계 – 친구, 연인, 가족 – 를 강조할 경우 대부분 노스탤지어를 유도한다는 것을 발견했다. 우리는 스스로의 노스탤지어 속에서 주인공으로 출연하는 경향이 있지만 조연들 또한 나타난다. 당신이 오리지널 스타크래프트를 플레이하던 때를 떠올리면, 멀티플레이어 게임에서 친구를 이겼던 기억, 또는 최소한 당신과 친구들이 각자 어떻게 싱글 플레이어 캠페인을 클리어했는지에 대해 공유하는 경험을 통해 서로 연결되어 있다는 느낌을 중심으로 노스탤지어를 품게 된다는 것이다. 우리와 같은 게이머들에게 가장 강한 노스탤지어는 아마도 서로가 취미를 공유하는 가운데, 게임을 통해 새로운 친구를 만나면서, 그리고 함께 앉아 플레이했던 협력 미션의 경험을 즐기면서 생겨난다. 모리스 홀브룩 박사. 컬럼비아 대학에서 마케팅 전략, 영업 관리, 소비자 행동, 그리고 문화에서의 상업적 커뮤니케이션을 연구 사회적 연결이 노스탤지어의 유일하게 중요한 측면은 아니다. 노스탤지어의 심리학적 비중 중 상당 부분은 우리의 정체성과 연관이 있으며, 스스로에 대한 과거와 현재의 개념을 일치시키는데 도움이 된다. 이는 특히 문화적 전통 속에서 스스로의 역할과 성장 발달기의 경험에 대해 그렇다. 컬럼비아 대학의 모리스 홀브룩 (Morris Holbrook)과 그의 동료인 로버트 쉰들러 (Robert Shindler)는 노스탤지어의 이러한 측면을 광범하게 연구해왔다. 홀브룩은 “우리는 자주 마주치는 사물들 – 말, 음악, 영화, 유명인, 옷 입는 스타일, 자동차 디자인, 그 외 무엇이든 - 에 대한 강한 선호를 형성하는, 마치 병아리의 각인 효과와 유사한 중요한 시기가 있다고 믿는다. 타이밍은 대체로 달라지는 듯 보이지만, 대략 스무살 근방에 접했던 것을 가장 선호하게 되는 경향이 있다. 우리가 자아 정체성을 쌓아나가면서 우리 스스로는 누구인가를 발견해나가는 시기의 경험이, 이후의 삶에서 우리가 감정적인 자극을 필요로 하거나 무엇을 자랑스러워해야하는지에 대해 상기할 필요가 있을 때 마음 속에 떠오른다. 명절날 저녁 식사 또는 학교 행사 등을 돌이켜보면 이를 확인할 수 있을 것이다. 그러나 우리들 중 다수는, 우리가 참여했던 게임 역사의 특별히 기념비적인 사건들을 기억함으로써 우리의 현재와 이상적인 자아에 연속성을 부여한다. 아마도 당신은 하드코어한 울티마 온라인 또는 에버퀘스트 플레이어였을 수 있고, 따라서 스스로를 mmorpg의 탄생에 함께 했던 것으로 생각할 것이다. 몇몇은 플래닛퀘이크 (PlanetQuake)나 스톰페드 (Stormped)와 같은 선구적 게임 뉴스 사이트의 독자였을 지도 모르고, 그걸 통해 스스로가 게임 저널리즘 업계의 급성장을 도왔다고 느낄 수도 있다. 배틀필드3는 끔찍하게 못할 지도 모르지만, 배필3 잘하는 아이들 중 몇이나 배틀필드 1942의 데저트 컴뱃 모드 (Desert Combat mod) 가 돌아가던 걸 기억하겠는가? 이 모든 경우에, 우리는 스스로의 현재에 과거에 있었던 거대한 업적들을 연결지음으로써 정신적으로 기분이 좋아지는 경험을 즐기고 있는 것이다. 그러나 그 기억들은 얼마나 정확한걸까? 우리는 주로 즐거운 기억들에 대해서 노스탤지어를 품기 때문에, 그렇지 않은, 즉 우리를 행복하게 해주지 않는 기억을 떠올릴 때에 비해 무의식적으로 더 편향될 수도 있다. 이를 “장밋빛으로 칠해진 안경” 현상이라 부른다. 바즈테일을 하면서 직접 모눈종이 위에 지도를 그려나가던 경험은 정말로 재미가 있었나? 퀘이크 데스매치를 하기 위해 직접 IP어드레스를 입력해 연결하던 것은 우리가 기억하는 것보다 더 짜증스럽지는 않았던가? 인간은 놀라울만큼 스스로를 속이는 경향이 있다는 사실이 밝혀지고 있다. 우리는 일반적으로 우리가 바라는 심리적 상태와 일치하는 경우 적은 정보만으로도 무언가를 사실로 믿어버린다. 상당히 탄탄한 어떤 연구에 따르면, 우리는 살면서 좋은 것을 좀더 잘 기억하는 성향이 있다. 기억에 대한 또 하나의 괜찮은 부분은, 긍정적인 기억이 남긴 감정적 흔적이 부정적인 기억의 경우보다 더 느리게 바래져간다는 것이다. 이를 “바램 효과 편향”이라고 부른다. 그렇지 않았다면 우리 모두의 정신은 나쁜 경우들만 기억하고 있을지도 모른다. 몇몇 연구자들은 생생하게 기억하고 있는 사건들은 현재의 지루하고 따분한 기억들에 비교해서 굉장히 멋지게 느껴지는데, 단순히 뭔가를 기억하는게 기분이 좋기 때문이라고 주장한다. 제이슨 레보(Jason Leboe)와 타마라 앤슨 (Tamara Anson)은 한 연구를 통해 우리가 어떤 정보를 쉽게 기억해내는 경험을 할 때 “아, 맞다!”하는 순간이 있다고 말한다. 그리고 그런 순간은 선천적으로 즐겁게 느껴진다는 것이다. 이는 단순히 두뇌의 인지적으로 특이한 점이다. 이 연구는, 이때 우리는 그 기억을 쉽게 떠올릴 수 있었다는 점이 아니라 그 경험 자체에 즐거움을 부여하는 경향이 있다고 주장한다. 어떤 경험들은 그 자체로 명백히 즐겁긴 하지만, 인간 두뇌의 뒤틀림은 착오에 의해 우리로 하여금 어떤 사건들을 실제로 즐거웠던 것보다 더 긍정적인 것으로 기억하게 만든다는 것이다. 필립포 코르다로 박사. 퀼른 대학에서 노스탤지어, 소비자 의사 결정, 그리고 비디오 게임을 연구 그러나 결과적으로 “장밋빛으로 칠해진 안경” 현상의 부정적 측면은 그게 사실이라고 하더라도 요점에서 벗어난 것이다. 필립포 코르다로는 “저는 현실적으로 여기에 적응할 수 있다고 주장하겠습니다. 노스탤지어를 품은 경험의 일부는 우리에게 도움이 됩니다.”라고 말한다. “보통 당신이 전반적으로 긍정적인 경험을 겪는동안에는, 그 경험 속에 있는 작고 짜증스러운 요소들 또한 인식할 수 있습니다. 그러나 그 경험이 기억 속에서 서서히 바래져가면서, 우리는 작은 짜증거리들을 먼저 잊게 되고 이를 통해 긍정적 측면을 좀더 생생하게 기억하게 됩니다.” 이는 긍정적이며 바람직한 일이다. 노스탤지어의 기능은 우리 자신을 행복하고 기분좋게 만들어주는 것이기 때문이다. 일부러 뭔가를 잊음으로써 스스로에게 행복을 줄 수 있다면, 그게 비록 의도적인 것이라해도 여전히 행복이며 좋은 일이다. 물론, 어떤 조직의 마케팅 부서에 속한 사람도 이를 놓치고 지나가지 않는다. 앞서 언급했다시피, 마케터들은 비디오 게임을 포함하는 다양한 상품들을 우리에게 팔기 위해 지속적으로 노스탤지어의 감각을 통한 유혹을 시도한다. 흔란 전략 중 하나는 음악이나 포장에 있어 우리의 인격 형성기에 인기있었던 소재들을 이용하는 것이다. “상품에 따라, 소비자에 따라 다르긴 하지만요,” 모리스 홀브룩은 이렇게 말한다. “대체로 청소년기 후반부 – 다른 말로 20대 전후 - 를 중심으로 가장 선호하는 것들이 형성되는 경향이 있습니다. 예를 들어 마케터들이 40대나 50대를 타겟으로 한다면, 각각에 대해 1980년대나 90년대로부터 소재를 차용하는게 말이 된다는거죠.” 다시 한 번, 이런 마케팅 전략이 먹히는 이유들 중 하나는 우리의 사회적 연결에 대한 필요와 관계가 있다. 소비자 연구 저널 (The Journal of Comsumer Research)은 이런 아이디어를 시험한 일련의 연구들을 공개한 바 있다. 오래된, 노스탤지어를 불러일으키는 제품을 소비하는 것이 소속감을 회복시킨다는 가설 하에, 연구자들은 실험 참가자들을 사회적 그룹에 소속되고 싶도록 만든 후, 쿠키, 스푸, 크래커, 자동차, 영화, 텔레비전, 그리고 비누를 두고 동시대의 물건과 오래전 물건들 중 어느쪽을 더 선호하는지 측정했다. 사람들을 외롭다고 느끼게 만듦으로써 단순히 오래전 물건들을 선호하게 만드는 것 뿐 아니라, 어떤 참가자는 자기가 어릴 적 유행했던 쿠키의 포장을 열면서 눈물을 흘리기까지 했다. 그리고 실제로 그 쿠키를 먹음으로써 외롭다는 느낌이 저하되는 것을 확인했다. 이 모든 것들을 비디오 게임의 아직 비교적 덜 연구된 특정한 분야에 적용해보는 것은 꽤 흥미로운 일일 것이다. 만약 노스탤지어가 사회적 연결이나 공동체에 소속되어 있다는 감각에 그렇게 가까이 연계되어 있다면, 비디오 게임은 다른 어떤 매체보다도 이런 종류의 감정을 불러일으킬 강한 잠재력을 가지고 있는 것이 틀림없다. 왜냐면 게임은 태생적으로 사회적이며, 오늘날에 이르러 점점 더 사회적인 매체가 되어가고 있기 때문이다. 초기의 비디오 게임들은 옆자리에 앉은 친구와 경험을 공유할 수 있는 좋은 수단이었으며, 이는 영화나 텔레비전과 비슷한 정도였다. 그러나 올해들어 출시된 거의 모든 게임들은 플레이어들로 하여금 공유하고, 경쟁하고, 소통하며, 돕고, 어울리게 만드는 다양한 매커니즘을 갖추고 있다. 또한 MMO나 팜빌 등의 소셜 게임은 개인간의 관계적 측면을 전체 게임 경험에서 가장 핵심적인 곳에 두고 있다. 이는 음악, 영화, 텔레비전, 패션, 자동차, 음식, 또는 노스탤지어를 담고 있는 그 어떤 매체도 할 수 없는 일이다. 비디오 게임은 언젠가 좀더 기분을 북돋워주는, 그래서 역사상 다른 어떤 것보다도 관절염 약을 많이 팔게 해 주는 매체가 될 것이다. 이 글의 초기 버전은 Edge Magazine에 게재되었었다. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 원래 이 칼럼의 내용 자체가 보편적 심리학을 게임에 갖다 대보자는 취지이긴 해도, 평소에는 구체적인 비디오 게임 내부의 내용들과 연계해왔던데 비해 이번건 게임과 직접적인 연결이 있다기보다는 심리학 이론 그 자체를 더 비중있게 다루는 기분이긴 합니다만, ‘바즈테일에서 모눈종이에 직접 지도 그려가며 플레이했던게 정말로 더 재미있었던가?’라는 구절이 왠지 마음을 잡아 끌더군요. 불편함이 게임의 재미의 일부로 동작할 때, 이 불편함을 개선하는게 맞는가? 하는 주제가 잠깐 gdf에서 화제가 되었던 적이 있었으니까요. 물론 현실적으로 ‘한 번 극복된 불편함을 재미를 위해 다시 소환하는건 불가능’인건 자명하지만요. 재밌는건, 그때 그 논의를 촉발했던 것도 이 칼럼에 실린 글들 중 하나였던 것 같은데 …
  7. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- The Saturday Papers : Dream Design 개인적으로 디지털 장난감 또는 샌드박스 등등에 관심이 많은 편인데, 개인적으로 이런 시스템의 구축을 위해서 절차적 생성 (procedural generation)은 필수적이라고 여기고 있습니다. 마침 토요 논문으로 이 주제가 올라와서 한 번 옮겨봅니다. 참고로 여기서 절차적 생성이라함은 일종의 ‘자동적으로 생성되는’ 또는 ‘일정한 규칙에 의해서 기계적으로 생성되는’ 정도의 의미를 가졌다고 이해하면 될 것 같습니다. 원문주소는 여기 : http://www.gamesbyangelina.org/2013/10/the-saturday-papers-dream-design/ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 다리우스 카제미의 스펠런키 레벨 생성기 해부 당신의 게임이 부분적으로라도 절차적 컨텐츠 생성 (Procedural Content Generation)을 갖는다는건 어떤 의미인가? 게임 내에 어떤 식으로든 절차적 컨텐츠 생성을 규칙의 일부로 집어넣는 경우라면 다양한 예시들을 떠올릴 수 있지만, 올해 AIIDE (Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment) 에서 누군가는 마치 앵그리 버드에서 물리학 법칙이 적용된 것과 같이 게임의 핵심요소로 PCG (Procedural Content Generation)를 사용한 드문 예를 보여주었다. 게임 규칙으로써의 PCG는 어떤 모습일까? 이번주의 토요 논문에서는 이 질문에 대한 답을 제공하는 어떤 게임을 살펴보며 그 속으로 들어가 연구해본다. 우리는 질리언 스미스 (Gillian Smith), 알렉세이 오데닌-지라드 (Alexei Othenin-Girard), 짐 화이트헤드 (Jim Whitehead), 그리고 노아 워드립-프루인 (Noah Wardrip-Fruin)이 쓴 절차적 컨텐츠 생성에 기반한 게임 디자인 : 끝없는 거미줄 만들기 (PCG-Based Game Design : Creating Endless Web라는 논문을 읽는 중이다. 이 논문은 꿈과 악몽을 탐험하는 플랫포머 게임인 끝없는 거미줄의 개발에 대해 다루고 있다. 게임에서 플레이어는 핵심 게임플레이의 일부로써 절차적 시스템과 상호작용하거나 영향을 준다. 비디오 트레일러를 포함하여 이 게임에 대한 자세한 정보는 온라인 웹사이트에서 찾을 수 있다. (게임 자체도 빨리 출시되길 기대한다) 끝없는 거미줄은 거대한 프로젝트로 이 지면에서는 요약조차 시도하기 어려울 정도이므로, 그 대신 우리는 몇몇 깔끔한 아이디어들에 집중하면서 논문의 전체적인 분위기를 개괄해보겠다. 일단 자세한 얘기를 하기 전에, 우선 내 게임 리뷰어로서의 솜씨에 쌓인 먼지를 좀 털어내고 게임으로서의 끝없는 거미줄을 간략하고 빠르게 정리해보겠다. 플레이어는 꿈 속에 사는 작은 생물인 아이들런 (Eidolon : 유령, 허깨비라는 의미)을 조작해서 악몽에 갇혀 있는 여섯 명의 꿈꾸는 자들을 구출해야 한다. 게임은 고전적인 플랫포머처럼 플레이할 수 있다: 점프해서 올라가거나 뛰어 넘어야하는 블럭들이 있고, 적들은 순찰 중이며, 런치패드와 같은 특정한 오브젝트들이나 위에서 점프해 내려오면서 플레이어를 부수려는 적들이 나온다. 게임의 주(主) 스테이지는 절차적으로 생성되며 (6개의 특별 악몽 스테이지는 제외. 각 스테이지는 각각의 꿈꾸는 자들에 대응하며 이는 수작업으로 디자인되어 있다.) 반전은 플레이어가 세계를 여행하는 방법에 있다. 각각의 악몽 스테이지에 가기 위해서는 절차적 생성기가 만든 스테이지를 탐험하면서, 각 스테이지 구성요소의 밀도를 변화시켜야만 한다. 논문의 내용을 인용해보자면: 플레이어는 주제에 맞게 만들어진 특별한 오브젝트와 인터랙션함으로써 티어를 바꿀 수 있다. 게임에서 갈등 티어를 바꾸고 싶다면 플레이어는 특정한 종류의 몬스터를 물리쳐야하고, 그러면 두 개의 포탈이 생긴다. 하나는 갈등을 증폭(따라서 더 많은 적들)시키고 또 다른 하나는 갈등을 축소(반대 효과)시킨다. 결국 악몽이 아닌 다른 일반 스테이지에서 플레이어의 목표는 절차적 스테이지 생성기에 자신들이 주고 싶은 변화가 무엇인지를 파악하고, 그 변화를 일으킬 수 있는 방법을 찾는 것이 된다. 그렇게 함으로써 플레이어의 선택에 대한 직접적 결과로서 스테이지가 생성되는 것이다. http://www.youtube.com/watch?v=1bgQ0uL6K9w 이는 상당히 신선한 구성이다. 논문이 지적하고 있는 바와 같이, 몇몇 게임들이 절차적 생성을 규칙으로 (Inside A Star-Filled Sky와 같은 경우) 활용하긴 하지만, 플레이어가 그 생성을 조작한다는 점이 초점이 맞춰졌던 적은 없었다. 그렇기에 더욱 특이한 구성인 것이다. 끝없는 거미줄은 이 논문의 저자들 상당수가 참여했던 연구인 런치패드(Launchpad)를 기반으로 하고 있다. 런치패드는 본래 리듬 기반의 스테이지 생성을 의도한 것으로, 게임의 페이스를 추상적으로 정의해두면 스테이지는 페이스의 구조에 따라 자동으로 생성된다. 디자이너는 어떤 스테이지의 플로우나 플레이하는 느낌만 기술하되, 그 스테이지가 물리적으로 어때야 하는지까지 확정하지 않아도 되는 것이다. 명확한 레벨 디자인은 생성기의 몫으로 남겨진다. 런치패드에 대해 더 알고 싶다면 여기를 참조하길. 나 또한 간접적 생성이라는 개념을 좋아하기에 이후에 토요논문을 위해 가보게 될 것 같다. 런치패드는 끝없는 거미줄로도 확장되어, 스테이지의 난이도 이해라는 새로운 패러미터가 게임에 추가되었다. 게임에 다양한 패러미터들을 주고, 특별한 몬스터와 같은 게임 스테이지 내의 오브젝트에 연결되어 갈등 레벨을 낮추거나 높이는 식으로 스테이지를 바꾸기 위해 사용할 수 있는 것이다. 이런 변화된 패러미터는 스테이지 생성기 상의 요소와 연계되어 빈도의 형태로 표현된다. – 갈등을 낮추면, 이후의 잠재적 스테이지에서 적의 출현빈도를 낮춘다. 끝없는 거미줄을 재평가하면서 떠오르는 또 다른 핵심 이슈는 진행 중인 뭔가와 플레이어가 서로 커뮤니케이션하는 방식이다. – 중요한 것은 영리하게 진행된다는 점이다. 플레이어는 끝없는 거미줄이 실제로 스테이지를 만들고 있는 장면을 볼 수가 없다. 따라서 개발팀은 플레이어가 초래한 스테이지 사이의 변화를 플레이어들이 확실하게 느끼도록 해야만 했다. 이는 즉 변화를 쉽게 알아채기 어려운 패러미터들은 모두 잘라내고, 남은 요소의 효과를 극대화하는 것을 의미한다. – 예를 들면 적의 출현 빈도는 플레이어에게 뭔가가 바뀌었다는걸 전달하기에 아주 좋은 장치이다. 스테이지 클리어에 필요한 평균적인 점프의 길이와 같은 것보다 훨씬. 어떤 측면에서 이건 꽤 재미있는 생각할 꺼리이다. 우리는 대부분 그 반대로 절차적 컨텐츠 생성 과정을 숨기려고 하기 때문이다. 그러나 다른 게임의 규칙들과 마찬가지로 끝없는 거미줄이 PCG를 사용하는 이면에 자리한 개념 또한 플레이어가 내린 결정의 의미를 잘 전달하는 것이다. 여기에 관련된 또다른 문제로, 당신이 게임 디자이너로서 이 글을 읽고 있다면, 플레이어를 위해 특정한 경험을 디자인한다는 점에 기회가 있다는 것이다. PCG를 핵심 개념으로 사용하는 게임에서 당신이 실제로 하게 되는 일은 플레이어들이 그 내부에서 움직일 수 있는 가능성 공간을 디자인하는 일이다. 이는 논문이 지적하고 있듯 몇 가지 주의깊은 사고를 요하는데, 플레이어들이 가지 말았으면 하는 부분이 절차적 디자인 공간에 있는가? 당신이 생성해 낸 것들이 얼마나 예측 가능하길 바라는가? 또는 가끔씩이라도 그 공간에 놀랠만한 꺼리가 존재하길 바라는가? PCG는 단순한 도구이기보다는 제대로 된 규칙에 가깝기 때문에, 다른 사고방식을 요구한다. 나는 게임에서의 절차적 생성에 대해 말하며 이 글을 시작했다. PCG를 이용하는 게임들과, 이를 게임의 핵심 규칙으로 활용하는 게임이 얼마나 드물게 눈에 띄는지에 대해 말하면서 말이다. 내가 가장 좋아하는 게임들 중 하나는 스펠런키이다. 게임을 시작할 때마다, 게임은 플레이어가 플레이하게 될 새로운 세계를 만들어내면서 “던전의 벽이 움직이고 있습니다!” 라고 말해준다. 플레이어가 벽을 움직일 수 있는 게임, 전혀 다른 차원에서 상호작용 할 수 있는 게임이 더 많아지면 좋겠다. 절차적 생성이 고유의 스타일을 가지고 있는지에 대해 얘기하던 걸 상기해보자. 끝없는 거미줄은 컨텐츠 생성의 흥미로운 측면들을 받아들이라고 우리에게 말한다. 그리고 PCG를 사용-후-까먹는 도구가 아니라, 앵그리버드에서 물리법칙을 가지고 놀 듯이, 플레이어가 상호작용하고 재미를 느낄 수 있는 새로운 시스템으로 다루라고 말한다. 자 이제 우리가 필요로 하는건 이걸 가지고 일을 해 줄 약간의 용감한 게임 디자이너들이다. Ludum Dare까지 앞으로 두 달이 남았으니 브레인스토밍하시라 ! 좀더 알아보고 싶다면 질리언 스미스는 노스이스턴 대학 (Northeastern University : 올해의 AIIDE가 개최된 곳) 의 조교수이다. 알렉세이는 UCSC를 졸업했고, 짐과 노아는 여전히 UCSC에서 일하고 있다. 질리언은 끝없는 거미줄 및 절차적 컨텐츠 생성에 관련된 이슈와 게임 디자인에 대해 AIIDE에서 매우 열정적인 연설을 했으며, 이 작업에 대해 논의하고 싶다면 그녀에게 가장 먼저 접촉해보기를 권한다. 그녀의 트위터는 여기이다. 지난 토요 논문에서 우리는 유니티로 만든어 진 스텔스 게임의 레벨 디자인 분석툴을 살펴봤었다. 그 팀은 분석툴의 초기 버전을 GitHub에 발표했고, 살펴보고 싶다면 (관련 문서는 곧 나온다고 한다) 여기가서 살펴보시라. 꽤 재미있다. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - PCG를 통해 생성된 뭔가를 플레이어가 ‘즐기기’만 하는게 아니라, 플레이어가 직접 PCG의 생성에 개입할 수 있는 장치와 그 장치에 수반되는 몇몇 부가적 요소들에 대해 설명하는 글인데 저는 굉장히 흥미로웠습니다. PCG라는 중립적인 장치가 개발자 사이드 – 전적으로 플레이어가 즐기기만 하는 대상 – 에서 일하는게 아니라 플레이어와 개발자의 중간 사이드에서 일하는 느낌? 대부분의 게임들은 규칙은 정해져있고 플레이어는 그 내부의 가능성 공간에서만 활동하게 하는데, 위에서 언급한 PCG의 구도대로라면 규칙에 포함되는 몇몇 변수들 또한 플레이어들의 가능성 공간에 포함되는 셈이니까요. 가능성 공간에 전혀 새로운 측면이 더해지는 셈이죠. 간단하게 떠오르는 아이디어로는, 요새 자주 보이는 소셜-디펜스류 게임에서 디펜스 구조물을 플레이어가 직접 설치하는게 아니라 PCG를 통해 생성하게하고, 여기에 사용할 PCG 규칙 – 몇 가지 종류의 규칙이 제공되고 각자 고유의 특지이 있는 - 이나 몇몇 변수들 - 구체적인 구조물의 종류와 갯수 등 - 을 제한된 자원 내에서 플레이어가 지정하게 하는 방식정도?
  8. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Accessibility vs. Depth – Finding a Middle Ground http://game-wisdom.com/critical/accessibility-vs-depth 최근에 케발 우주 프로그램 (Kerbal Space Program)이 새로 업데이트했다기에 한 번 해볼까해서 게임에 다시 접속했다. 대략 10분 후, 뭘 해야할지 몰랐기에 접속을 종료했다. 케발 우주 프로그램은 현재 상태로는 아주 적은 접근성만을 가진 정교한 게임이며, 이는 게임 디자인 분야에서 인기있는 논쟁거리의 또 하나의 좋은 예이다. 수익성 대 게임성 대략 80년대 후반에서 90년대까지 게임을 즐겼던 올드스쿨 게이머들에게 물어보면, 대부분은 아마도 그때 게임은 훨씬 더 복잡했다고 대답할 것이다. 그 이유로는 두 가지가 있는데, 첫째로는 기술적으로 당시는 이른 시기였고 디자이너들은 그것만 가지고도 가능한 형태로 게임을 만들어야 했기 때문이다. 두번째로는 당시 대부분의 게임 디자이너들은 취미로 하는 이들이면서 프로그래머들이었고, 그들 자신 및 자기들과 마음이 맞는 사람들을 위한 게임을 만들었었다. 그들은 상업적 제품을 만드는 것보다는 그들 자신이 즐길 수 있는 게임을 만들어 아마도 주변에 몇 카피정도 파는 뭔가를 만드는데 더 흥미가 있었다. 둘 모두 다양한 측면들이 있지만, 믿기 어려울 정도로 깊은 게임들을 만들어냈다. X-Com, Star Control, Sim Ciry 그 외에도 이어지는 게임들. 이 게임들이 당연하게도 훌륭한 게임이긴 하지만, 당대의 기술적 그리고 디자인적 한계로 인해 그 매력이 미치는 범위에는 한계가 있었다. 그러나 90년대 들어 비디오 게임이 점차 인기를 얻어가고 2000년대에 주류로까지 퍼져나가면서, 퍼블리셔와 개발사는 더 큰 소비시장을 사로잡기를 원했다. 지난 10여년은 비디오 게임에 접근성을 확보하는데 소비됐다. 이 시기에 소셜 및 모바일 시장이 부상하고, 컨트롤러 표준화 및 닌텐도의 모션 컨트롤을 대중에게 소개하는 시기이기도 했다. 비디오 게임은 이제 유명한 게임의 경우 백만달러 이상을 팔아치우고 있으나, 많은 게이머들은 AAAA 게임들이 예를 들어 FPS와 같은 장르에 점차 서로 섞여가기 시작하고 있음을 느끼고 있기도 하다. 우리가 이 지면에서 예전에 몇 번 언급했던 바와 같이, AAA 개발자들은 진퇴양난에 놓여 있다. 단순한 게임을 만들어 더 많이 팔 것인가, 창의적이면서도 독특한, 그러나 소수만을 위한 뭔가를 만들 것인가. 수백만 달러를 들여 만든 게임이 규모가 작은 시장에서 성공하는 것은, 개발에 투입된 엄청난 자금에 비추어 여전히 실패로 간주된다. 수많은 개발자들이 이런 상황에 처해있기 때문에, 우리는 지난 수년간에 걸쳐 개발자들이 수백만 카피를 팔아치워야한다는 부담에서 벗어나 자기들이 원하는 게임을 만들고자 인디의 길을 찾아 떠나는 것을 보아왔다. 팜빌과 같은 게임은 믿기 어려울만큼 대단한 접근성을 가지고 있지만 깊이는 제로이다 그러나, 작은 시장에 특화된 게임을 만드는 것 또한 그 나름의 어려움이 있다. 몇몇 디자이너들은 닫힌 공간에 그들의 팬과 함께 갇혀서, 그들의 게임을 좀더 매력적으로 만들어 줄 아주 단순한 변화조차 하드코어 팬을 화나게 할까 두려워 맹렬히 비난하는 것으로 보인다. 근본적으로, 작업 감독을 없애는 것이 아니라 다른 작업 감독으로 대체하는 구도인 것이다. 게임을 이해하기 쉽도록 단순화시키는 것과 하드코어 게이머들이 흔히 말하듯 “대중을 위해 더 멍청하게 만드는” 것 사이에는 아주 얇은 경계가 있을 뿐이다. 복잡성과 접근성 사이의 오락가락이 반복되는 가운데, 이 작업을 좀더 쉽게 만들어 줄 팁이 하나 있다. 스스로 해 온 작업을 뒤돌아보기 게임 디자인에서 접근성과 깊이의 두 요소를 양 극단으로 가져가 살펴보면, 우리가 예시로 활용할 수 있는 두 개의 게임이 있다. 접근성의 가장 끄트머리에 위치한 것은 팜빌이다. 단순하고, 누구든 플레이할 수 있으며 깊이는 전혀 없다. 그 반대쪽에는 드워프 포트리스 (Dwarf Fortress)가 있다. 놀랄만큼 깊이있고, 여러 번 반복 플레이할 수 있으며, 혹자는 이 게임을 어떻게 플레이하는지 다른 이에게 가르치기 위해서는 대학 교육 수준의 수업이 필요하다고도 말한다. 나 개인은 양 극단에 위치한 게임을 그닥 좋아하지 않는다. 너무 쉬우면 쉽게 질리고, 배울게 너무 많으면 시간을 투자할 가치가 없어진다. 나는 이에 대해 단순한 규칙을 하나 가지고 있는데, 어떤 게임이 있고 그 게임을 어떻게 하는지 알기 위해 게임 외적인 (팬들이 만든, 어쨌든 개발자가 만들지 않은) 뭔가가 필요하다면, 그 게임의 디자이너는 게임을 어떻게 플레이하는지 가르치거나 그 스스로 접근성을 확보하는데 실패했다는 것이다. 전쟁 게임 또는 거대 전략 게임 장르를 살펴보면, 이 게임들은 단 하나의 특정한 게이머 그룹을 노리고 만들어진 게임이며, 그게 전부이다. 매뉴얼 또는 튜토리얼 비디오를 붙잡고 수시간을 보내며 이 게임을 해보려고 노력하는 이들이 함께 플레이하거나, 다른 이들은 그저 이 장르의 보다 단순화된 다른 게임을 선택한다. 게임에 깊이가 더해질수록, 주류 유저층에게 어필하기는 어려워진다 디자이너들이 직면하는 문제들 중 하나는, 그들은 보통 밤이 새고 날이 가는 동안 바닥부터 시작해서 게임을 만들어가기 때문에, 모든 요소들이 어떻게 동작하는지 이미 알고 있고, 따라서 뭔가를 새로 배워야 할 필요가 없다는 점이다. 따라서 적절한 매뉴얼을 쓰거나, 아무것도 모르는 이들을 위한 UI를 만들기가 어려워지는 것이다. 개발과 동시에 튜토리얼을 만들어 나가거나 게임의 접근성을 확보하는 것은 일견 신중해 보일 수도 있겠지만, 두 가지 방법론 또한 제대로 동작하지 않는다. 게이밍 여러 차례의 수정 사항을 거치고 개발 과정에서 근본적인 측면에 변화가 생기면, 이는 즉 어떤 튜토리얼도 쓸모 없게 만들어버리기 때문이다. 크리스 헥커(Chris Hecker)와 내가 함께 했던 방송에서, 그는 게임의 접근성 확보에 대해 상당히 괜찮은 의견을 제시했었지만 마지막을 위해 남겨두었었다. 스파이파티(Spyparty)에서, 크리스는 복잡한 게임 디자인 때문에 지금 당장은 게임의 접근성이 좋지 못하다는 것을 알고 있었다. 그러나 게임을 완성한 게 아닌 이상 그건 괜찮다고 판단했다. 크리스가 설명한 그의 전략에 따르면, 그가 할 수 있는 한 최고의, 가장 복잡한 버전의 스파이 파티를 먼저 만들었다. 그리고나서 접근성 확보에 주의를 기울이기 시작했다. 만약 당신이 게임을 완성하기도 전에 접근성부터 신경쓴다면, 당신은 아주 단순한 게임을 완성하게 되거나, 이후에 다시 해야만 하는 작업에 돈과 시간을 낭비하게 될 것이다. 크리스는 또한 블리자드에서 스타크래프트를 만들던 당시 롭 팔도 (Rob Pardo)와 가졌던 대화에 대해서, 그리고 그들이 스타크래프트를 접근성부터 고려해가며 시작하지 않았던 점에 대해서도 언급했었다. 접근성보다는 일단 가능한 한 가장 복잡한 버전부터 만들고, 그 이후에 접근성 확보에 도움이 되는 요소들을 만드는데 집중했던 것이다. 비디오 게임을 만들 때, 일단 깊이를 만든 후에 동작하지 않거나 복잡성의 가호 아래 지나치게 복잡한 요소들을 깍아가는 것이, 일단 아주 단순하게 만든 후 깊이를 추가하는 것보다 낫다. 앞서 말한대로, 당신은 자신의 게임이 무엇인지를 규정해 줄 안정된 기반을 가지고 있어야 한다. 만약 단순한 게임을 좀더 복잡하게 만들려 한다면, 제대로 동작하는 디자인을 만들어내기 위해 힘든 시간을 보내게 되야 함은 물론, 이 작업이 원활하지 않을 경우 게임 자체를 새로 만들어야하는 결론이 나올 수도 있다. 킥스타터나 얼리 억세스 등을 통해 게이머들이 게임을 날 것 그대로의 버전을 보는 것은 흥미로운 일이다. 어떤 게임이 배우긴 쉽지만 마스터하긴 어렵다는 것이, 그 게임이 처음부터 그런 방향으로 개발되었다는 의미는 아닐 수도 있다. 깊이 있는 게임을 만드는 것은 쉽다. 그러나 깊이 있으면서도 이해하기 쉬운 게임을 만드는 것은 전혀 다른 문제이다. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - '배우긴 쉽지만 마스터는 어렵게' 라는 얘기는 이제 보편화되어서 다들 동의할테고, 그렇다고해서 거기서 멈추면 그건 좀 뭐랄까 나이브한? 기분이 들고, 관건은 거기서 한 발자국 더 깊이 들어간 '그래서 어떻게 그렇게 만들건데?' 하는 얘기가 되겠죠. 개인적으로 이 글에 100% 동의하지는 않습니다만 제시하는 방법에 나름 설득력은 있다고 보는 편입니다. 제가 업무를 할 때도 어느정도는 이런 식으로 진행하는 부분이 있기도 하구요. (일단 거창한 디자인 - 제 개인적으로는 풀스펙full spec이라고 부릅니다 - 부터 쾅 하고 내려놓고 플머나 아티스트가 '님 이러심 곤란 ...' 하면 그때부터 '어디까지 알아보고 오셨어요?' 하면서 딜을 시작하는 식)
  9. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Mid-Core Success Part 4 : Monetization 시리즈 마지막편입니다. 제가 이쪽으로 조예가 없어서 그런지 꽤 흥미롭고 도움이 많이 된 시리즈였습니다. 몇몇 사례들은 저와는 생각이 좀 다르기도 했습니다만, 전체적인 글의 흐름이랄까 논지의 전개가 일관되어 있어서 아무래도 이 글의 내용이 신뢰가 좀 가더군요. 이전편들은 아래 링크를 통해 찾아보실 수 있습니다. 원문 주소 : http://www.deconstructoroffun.com/2013/11/mid-core-success-part-4-monetization.html 수익화를 ‘미드 코어의 성공’ 시리즈 가장 마지막 편으로 남겨두었던 이유는, 내가 이를 잘 기능하는 핵심 루프, 탄탄한 리텐션, 그리고 의미있는 소셜 매커니즘의 결과라고 보기 때문이다. 따라서 미드 코어의 성공 시리즈 마지막 편인 이 글에서 여러분은 사람들로 하여금 돈을 많이 쓰게하는 팁과 트릭을 찾긴 어려울 것이다. 그 대신 이전에 소개했던 3 가지 성공 요소들의 흐름이 어떻게 수익화의 흐름을 형성하는지 보여주려한다. 수익화의 공식 개괄적으로 보자면 수익화의 공식은 사실상 매우 단순하다 : DAU (Daily Active Users 일간 액티브 유저수) X 전환율 (과금유저 %) X ARPPU (Average revenue per paying user 과금 유저 평균 수익). 이 공식에는 세 가지의 핵심 변수가 존재하지만, 우리는 보통 뒤의 두 가지에만 비중을 두는 경향이 있으며, 여기에는 고액과금유저, 가격기준, DARPU, 과금 유저 숫자 및 그 외에도 다양한 플레이어들로 하여금 쓰고 쓰고 더 쓰게 만드는 여러가지 ‘요령’들을 중심으로 한 논의가 수반된다. 개인적으로 나는 조금 다른 시각을 가지고 있다. 나는, 솔직하게 말하건대, 목표로 하는 수익적 결과를 달성하기 위해서 우리가 이런 모든 수익화 요령을 잊어야 한다고 믿는다. 수익화보다는 리텐션, 게임 경제 및 소셜 매커니즘을 더 탄탄하게 다져야하는 것이다. 플레이어들을 무과금 유저에서 과금 유저로 전환하게 하는 욕구는, 게임에 쏟은 시간에 비례하여 성장의 속도가 점차 느려질 때 생겨난다. 소셜 매커니즘이 수익화에 핵심적인 이유는 플레이어들이 스스로의 성장 수준을 다른 이들과 비교할 수 있기 때문이며, 따라서 뒤쳐져 있을 경우 따라잡고자 하는 마음이, 앞서있을 경우 추월당하고 싶지 않다는 마음이 생겨나기 때문이다. 플레이어들은 성장 속도가 느려질 때 돈을 쓰려는 마음을 갖게되며, 게임 내 다른 이들과의 끊임없는 비교를 통해 자신의 성장 속도를 확인한다 수익화를 위해 하지 말아야 할 것들 흔히 쓰이는 수익화 방법들 중 두 가지는 피할 것을 권하고 싶다. 첫번째는 캐시를 통해서만 구입할 수 있는 게임 내 아이템이며, 두번째는 게임 내 할인의 개념이다. 1. 캐시 온리 아이템 캐시를 통해서만 구입할 수 있는 게임 내 아이템을 추가하는 것은 ‘승리를 돈으로 사는’ 게임을 만드는데 가장 흔히 사용되는 방법이다. 이런 강력한 아이템을 추가하고 캐시로 이를 구입할 의사가 있는 유저들에게만 이를 제공하는 것은 근본적으로 비과금 유저, 다른 말로 대부분의 유저들을 차별하는 짓이다. 이런 강력한 캐시 아이템을 캐시를 통해 구입하는 것 이외에 다른 어떤 방법으로도 구할 수 없다면, 이를 사용하는 유저들이 거두는 승리는 더든 덜이든 일종의 치트키의 사용으로 간주받게된다. 어느 누가 ‘치트키를 사용하는’ 이들과 맞서 싸우고 싶겠는가? 그리고 자기가 치트키를 썼다는걸 다른 모든 이들이 아는데도 이기고 싶어 할 사람은 어디 있겠는가? 징가의 ‘Respawnables ‘는 플레이어들로 하여금 캐시로만 구할 수 있는 아이템을 구입하도록 부추긴다. 이 캐시 아이템은 성장하고자 하는 욕구와 새로운 무기를 해금하고 싶어지는 요구를 말살하며, 결과적으로 게임의 핵심 순환구조를 파괴한다 2. 할인 지속적인 할인 이벤트는 플레이어들의 구매패턴을 심각하게 바꿔놓는다. 물론 할인 기간 동안 판매 그래프는 치솟아오를 것이다. 그러나 일단 할인이 끝나고나면 수치는 할인 이전에 비해 더 낮은 수준으로 떨어진다. 다르게 표현해보자면, 당신은 플레이어들에게 할인 기간에만 아이템을 구입할 것이며, 그 외에는 구입을 피하라고 가르치고 있는 것이다. 할인을 좋아하는 PM (Product Manager)은 그들이 파는 것이 가상 재화 (적어도 몇 년 전의 나는 이 용어를 자주 사용했었다) 라는 것을 강조하는 경향이 있다. 다른 말로 무한한 자원이라는 것이다. 그러나 가상 재화 또한 가치를 가지고 있으며 그 가치는 지속적으로 변화한다. 따라서 잦은 할인 이벤트는 플레이어들로 하여금 빠르게 성장하는데 대한 관심을 부추기는 것이며, 이는 더 많은 컨텐츠에 대한 요구를 증가시킨다. Machine Zone의 Game of Wars는 강력한 할인 이벤트로 악명높다. 그들은 많은 할인 이벤트를 진행하며, 나는 사실상 할인 기간이 아닐 때 뭘 구입할 수가 있기나 한지 모르겠다 그러나 내 말을 오해하지는 말자. 할인 행사에 전면적으로 반대하는 것은 아니다. 개인적으로 나는 두 가지의 할인 행사를 즐겨한다. 첫째는 아직 과금 유저로 전환하지 않은 유저들을 겨냥하는 것이다. 이들로 하여금 우선 첫 결제를 하도록 독려하고, 일단 결제를 하면 할인을 중지한다. 이것은 꽤 타당한 접근법이다. 두번째는 기념일 할인이다. 추석, 설날, 할로윈 등등. 기념 할인은 플레이어의 구매 패턴에 영향을 미치지 않는데, 이는 기념일이 할인의 의의를 명확히 해주기 때문이다. 수익화를 흐름으로 다루기 나는 안정적 수익화란 멋진 게임 디자인, 균형잡힌 게임 내 경제, 몰입적 소셜 매커니즘과 참신한 접근법의 결과를 통해서 달성되는 것이라고 생각한다. 개인적으로 나는 수익화를 흐름으로써 파악하기를 좋아한다. 플레이어가 게임을 시작할 때 수익화도 시작되고, 이 게임이 멋지고 역동적이며 재미있는, 전에 해보지 못한 게임이라는 인상을 줄 때 창출된다. 일단 플레이어가 감탄하고 게임에 지속적으로 접속하기 시작하면, 본격적으로 일을 시작할 때이다. 플레이어가 게임을 재미있게 하고 있는지를 분명히 확인하라. 게임이 제공하는 경험을 더 낫게 해줄 다양한 흥미로운 요소들을 서서히 보여줘라. 그리고 가장 중요한 것은, 플레이어가 성장하고 싶고 게임을 더 진행하고 싶게 만들라. 일단 플레이어가 성장하고 싶어하게되면, 소셜 매커니즘이 개입할 때가 된 것이다. 플레이어들이 서로간에 이익이 되는 방향으로 협력하는지 분명히 확인하라. 아울러 플레이어간의 협력이 서로 자랑하고 뽐낼 수 있는 상황 하에서 이루어지는지를 확실히 하라. 플레이어가 일단 감탄하고나면, 플레이어가 당신의 게임을 즐기고 더 하고 싶어지면, 플레이어가 다른 이들과 협력하며 상대방에게 자신의 성과를 뽐내고 싶어하면, 당신은 미드코어 장르의 게임에서 성공을 거둔 것이다.
  10. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Mid-Core Success Part 3 : Social 원문주소 : http://www.deconstructoroffun.com/2013/11/mid-core-success-part-3-social.html 참고로 전편들은 여기에 ... - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 내 게임 이력을 되돌아보며 시작할까한다. 페이스북이 캐주얼 게임을 위한 플랫폼을 좌우하고 있을 때였다. 오랫동안 나는 소셜 매커니즘을 그저 바이럴 매커니즘으로만 보아왔다. 일종의 레버로서, 게임 개발팀은 이를 이용해 신규 유저를 게임으로 몰아넣거나 기존 유저를 돌아오게 만들 수 있었다. 그러나 (다행히도) 나의 관점과 플랫폼을 좌우하는 요소는 모두 바뀌었다. 페이스북을 이용해 플레이어들을 서로 연결하도록 강제하고, 이들로 하여금 하루에도 십여개의 초대와 요청을 날리게 만드는게 몇몇 개발자들에게는 아직도 잘 동작하는 것으로 보일지 모른다. 그러나 이런 매커니즘이 미드코어 게임에 얼마나 어설프게 끼워맞춰지며 동작하는지를 알게된다면 놀랄 것이다. 따라서 K팩터와 바이럴 대신, 나는 진짜 소셜 매커니즘에 대해 쓰려고 한다. 게임플레이에 덧붙여지는 소셜 매커니즘, 플레이어의 경험을 향상시키며 게임을 보다 살아있는 것처럼 느껴지게 만드는 소설 매커니즘을. 협력 플레이 (콜라보레이션) 게임을 사교적으로 (소셜하게) 만드는 요소는, 게임이 플레이어로 하여금 다른 플레이어들과 더불어 플레이하게 만든다는 점이다. – 또는, 최소한 그런 일이 일어나고 있다는 환상을 갖게 해준다. 내 관점에서 소셜 매커니즘은 유저 유지 (리텐션)를 향상시키는 것을 최우선에 두고 적용되어야 한다. 이전의 포스팅에서 언급한 바와 같이, 리텐션은 대부분 게임의 진행에 대한 것이다. 그러나 게임의 진행은 한 명의 플레이어에 특화된 지표이다. 예를 들어 나는 몇 주간 게임을 하면서 스스로 게임을 잘 하고 있는 듯 생각할 수 있다. 그러나 몇 달간 플레이 한 사람에게 나는 여전히 뉴비에 불과하다. 게임 진행 정도를 측정하는 문제를 해결하기 위해 우리는 소셜 매커니즘을 이용할 수 있다. 플레이어들이 서로 도와가며 플레이할 때, 그들은 서로 상대의 진행 정도를 비교하게 된다. 진행 정도를 비교하는 것은 두 가지의 느낌을 준다. 첫째로 확연히 뒤쳐진 플레이어들은 더 잘하고 싶어지며, 앞선 다른 이들을 따라잡고 싶을 것이다. 반면에 좀더 나아간 플레이어들은 스스로에게 만족하면서 앞서있다는 느낌을 잃지 않고 싶어질 것이다. 협력 플레이 매커니즘을 디자인할 때 잊지 말아야 할 것은, 플레이어간의 협력이 쉽게 자랑할 수 있는 곳에 자리를 잡아야 한다는 점이다. 기억해야 할 또 한 가지는 협력 플레이가 여기에 참여하는 모든 플레이어들에게 이익이 되어야 한다는 점이다. 예시: 퍼즐 앤 드래곤 플레이어가 던전에 입장할 때마다 그들은 자신을 도와줄 다른 플레이어를 선택해야 한다. 던전을 클리어하고 나면 그 둘은 서로 친구가 될 수 있다. 플레이어를 돕는 친구가 많을수록 더 많은 우정 포인트를 얻을 수 있으며, 이를 통해 몬스터를 얻을 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 한 가지 소셜 요소에 크게 의존하고 있다 : 도우미. 퍼드에는 채팅이 없다. PvP도 없다. 다른 이들에게 직접 메시지를 전달할 수도 없다. 길드도 없다. SNS와의 연계도 없다. 그럼에도 플레이어가 던전에 입장할 때마다 그들은 언제나 도우미와 함께한다. – 플레이어간의 친구 요청은 상당한 양인데, 이 단순한 매커니즘에 의해서 그렇게 되는 것이다. 퍼드의 도우미 장치는 소셜 매커니즘의 황금율을 따른다. 플레이어가 스스로를 뽐낼 수 있으며, 두 플레이어 모두에게 이익이 된다. 던전에 들어가기 전에, 플레이어는 언제나 다른 플레이어의 몬스터를 도우미로 선택해야 한다. 어떤 플레이어가 다른 플레이어의 몬스터를 도우미로 사용할 때마다, 사용된 몬스터의 주인은 우정 포인트를 받는다. 우정 포인트는 일종의 화폐로서, 몬스터 기계를 돌려 몬스터를 얻는데 필요하다. 플레이어가 더 자주 로긴할수록 자신의 몬스터가 다른 플레이어에게 도우미로 나타날 기회가 많아지며, 따라서 더 많은 우정 포인트를 얻을 기회가 생긴다. 플레이어가 던전을 일단 클리어하고나면, 그는 자신이 빌려 쓴 몬스터의 주인에게 친구 요청을 보내서 친구로 추가할 수가 있다. 플레이어들은 자신의 랭크에 비례하는만큼의 친구를 가질 수 있다. 랭크가 높을수록 더 많은 친구를 가질 수 있는 것이다. 친구의 몬스터를 도우미로 쓸 경우 더 많은 우정 포인트를 얻을 수 있으며, 리더 스킬을 추가로 사용할 수 있다. 리더 스킬은 당신의 몬스터들을 더 강력하게 만들어준다. 플레이어들은 자기 친구의 몬스터를 한 번 도우미로 사용하고나면, 그 친구가 재접속할 때까지 친구의 몬스터를 도우미로 사용할 수가 없다. 따라서 게임을 자주 플레이하는 친구를 두는 것이 중요하다. 짧게 정리해보자면, 퍼드의 소셜 매커니즘은 하루에도 몇 번씩 게임에 접속하도록 부추기면서 리텐션을 향상시킨다. 소셜 매커니즘은 또한 플레이어의 게임 진행에도 도움을 주는데, 더 나은 도우미 몬스터를 구할수록 더 자주 사용되기 때문에 더 많은 우정 포인트를 얻을 수가 있고, 이를 통해 몬스터 기계에서 새 몬스터를 얻을 수 있다. 그러나 가장 중요한 것은 이 피쳐의 디자인이 플레이어들이 뽐낼 수 있는 기회를 준다는 점이다. 당신이 가진 몬스터가 얼마나 강한지를 과시하고 다른 플레이어들에게 그 몬스터와 함께 플레이 할 기회를 준다는 것은 궁극의 뽐내기이다. 또한 소셜 매커니즘에 의해 양쪽의 플레이어가 모두 이익을 얻는다는 점도 생각해야 한다. 몬스터를 빌려간 쪽이나 빌려준 쪽이나 모두 스테이지들을 클리어하기 위해 필요한 도움을 얻고 있는 것이다. 예시: 클래시 오브 클랜즈 자, 우리는 클래시 오브 클랜즈의 부대 기부 매커니즘이 어떻게 동작하는지 알고 있다. 플레이어가 클랜에 가입하면, 그들은 부대를 요청하고 기부할 수 있게 된다. 기부된 부대는 어떤 플레이어의 마을을 보호하는데 도움을 주거나, 공격에 사용될 수도 있다. 기부의 단순함에도 불구하고, 이는 내가 경험해 본 가장 강력한 소셜 기능들 중 하나이다. 클래시 오브 클랜즈의 기부 기능은 내가 본 가장 강력한 소셜 매커니즘 중 하나이다 게임의 측면에서, 플레이어가 일주일에 얼마를 부대기부해야한다는 정해진 숫자는 없다. 기부를 하는데 대한 보너스도 없고, 기부에 실패했다고 패널티를 주지도 않는다. 즉 기부한만큼 돌아오는 뭔가가 없다. 단순히 플레이어들이 서로 협력하고 커뮤니케이션하게 함으로써, 게임은 플레이어들로 하여금 그들 자신의 규칙을 만들게 한다. 그리고 어떤 플레이어를 클랜 밖으로 내쫓을 수 있는 기능을 통해 이 규칙은 강제될 수 있다. 따라서, 실제 사례를 보자면, 플레이어가 활발하게 활동하는 어떤 클랜에 가입하면, 그들은 지속적으로 기부를 해야한다. 활성화된 클랜들은 대체로 소속된 플레이어들에게 일주일에 기부해야하는 양을 정해놓는다. 특별한 이유 없이 이 기준을 충족시키지 못한 플레이어들은 클랜 밖으로 내쫓긴다. 아울러 단순히 기부할 부대를 계속해서 훈련시키기 위해서만이 아니라, 클랜이 언제나 최고의 유닛들을 기부용으로 원하기 때문에 이런 구도는 소속된 플레이어들이 게임을 지속해서 진도가 나가기를 요구하고, 이는 리텐션을 향상시킨다. 기부내역 추적이 가능하기 때문에, 협력은 경쟁으로 전환된다 기부는 게임의 핵심 루프를 뒷받침하며 따라서 게임을 계속해서 진행할 것을 요구하기 때문에, 이는 굉장히 강력한 수익화 장치이기도 하다. 매월 있는 업데이트에서 새 부대와 부대 레벨이 추가되고, 클랜은 가능한한 최고의 유닛들을 기부용으로 원하기 때문에 플레이어는 부대 업그레이드를 마치기 위해 빠진 리소스를 구입하는 (그리고 연구시간을 단축시키는) 경향이 있다. 클랜 내에서 새 유닛을 최초로 기부하는 것은 클랜 내에서 사회적 존경을 사게되며, 다른 플레이어들로 하여금 업그레이드를 서두르게 만든다. 퍼드와 마찬가지로 클래시 오브 클랜즈 또한 협력 매커니즘의 황금률을 따른다. 부대를 다른 플레이어들에게 기부하는 것은 – 일종의 – 뽐내기이고, 이는 그들이 얼마나 관대한가를 자랑하는만큼이나 자기 부대의 수준을 뽐내는 것이기도 하다. 이를 통해 양쪽 모두가 이익을 얻는 것이다. 도움을 받는 이는 전투에서 이익을 얻고, 도움을 준 이는 클랜 내부적으로 지위의 향상을 노릴 수 있다. 경쟁 플레이어들간의 경쟁 구도를 만드는 것은 플레이어들이 스스로의 진도를 확인하게 만드는 또 다른 좋은 방법이다. 게임에 경쟁 디자인을 도입하는데 있어 문제는 대부분의 개발자들이 플레이어를 너무 빠른 시기에 경쟁 장치에 넣고싶어한다는 점이다. 내 생각에 가장 좋은 방법은 일단 플레이어들로 하여금 게임을 즐기게 한 후에, 소셜 매커니즘을 통해 게임 내 친구들을 가질 수 있도록 만들고, 친구들과 협력 장치를 경험하게하고 나서, 경쟁에 참여하도록 메리트를 부여하는 것이다. 일반론적으로 말하자면 크게 봐서 두 가지 종류의 경쟁이 있다 : 플레이어들이 개별적으로 경쟁하는 것과, 그룹을 이루어 다른 그룹과 경쟁하는 것. 경쟁 요소를 디자인함에 있어 가장 중요한 것은 소셜 매커니즘이 대화의 중요한 부분을 차지하게 만들어 이들 요소를 크게 강화하는 것이다. 점수 순위표 상위권 플레이어들을 노린다면, 점수 순위표가 최고이다. 플레이어를 그들이 이룬 것에 기반하여 순서대로 나열함으로써 또는 다른 플레이어들에 비해 얼마나 잘 하는지를 보여줌으로써 여러분의 게임을 하고 있는 사람들에게 영향을 줄 수 있을 것이다. 이는 매우 소수의 사람들에게만 적용되긴 하겠지만, 그럼에도 그 대상이 되는 플레이어들은 게임에 깊이 몰입하면서 남들에게 뽐낼 기회를 알아볼 것이다. 클래시 오브 클랜즈의 클랜 점수 순위표와 같은 그룹 점수 순위표는 단순 플레이어 기반의 점수 순위표를 더 넓게 적용할 수 있는 아주 손쉬우면서도 멋진 장치이다 다음 단계는 클래시 오브 클랜즈의 클랜 점수 순위표와 같은 그룹 점수 순위표이다. 단순히 점수 순위표를 더 넓은 유저군에게 적용하는 것만이 아니라, 플레이어들을 팀에 포함시켜 그들 중 하나로 만듦으로써 팀에 속한 모든 플레이어들로 하여금 최선을 다하게 만든다. 귓속말이나 그룹 채팅과 같은 직접 커뮤니케이션 장치를 추가하면 이를 통해 주변부의 압력이 동작하기 시작하고, 클랜 멤버들은 뒤쳐진 플레이어를 끌어 올리면서 동시에 상위 플레이어들을 공개적으로 칭찬하는 효과를 얻게 된다. 길드전 단순하긴 하지만 길드전은 두 집단의 플레이어들이 그들 스스로 시작할 수 있는 시간 제한 이벤트이다. 점수 순위표와 더불어 게임의 소셜한 측면들은 길드전을 강력하게 만들어준다. 한번 더 말하지만 주변부의 압력은 길드 내부의 커뮤니케이션을 누가 활발하게 움직이고 있으며 누가 길드전에서 자신의 역할을 다하지 못하는가에 집중됨으로써 중요한 역할을 수행한다. 바하무트의 분노에서 성전 (Holy Wars)은 매우 짧은 기간동안 진행되는 큰 규모의 조직적 전투이며, 조직의 구성원들은 서로간의 전투에 깊이 몰입한다. 성전은 어떤 클랜의 리더가 전쟁을 선언함으로써 시작되며, 상대는 무작위로 선택되어 이에 속한 모든 구성원은 알림을 받게 된다 시간 제한 이벤트라는 점 외에도, 길드전은 점수 순위표와는 다르게 지명제를 선택함으로써 전쟁에 참여하는 길드에 소속된 소수의 플레이어들에게 극한 흥분을 준다. 길드는 자체적으로 리더와 부리더, 공격과 방어 리더 및 그 외의 여러 포지션을 지명할 수 있으며, 이를 통해 당신은 길드전이 진행되는 동안 길드를 더 효율적으로 운영할 수 있고, 반대로 지명받은 몇 명의 플레이어들은 길드 전체를 극도의 몰입상태로 몰아간다. 레이드 기본적으로 레이드는 길드전과 같이, 특정한 시간동안 공통의 적을 향해 일련의 플레이어들을 단합하게 만든다. 레이드가 길드전과 다른 점은 두 가지이다 : 첫째로, 레이드는 AI를 상대로 한다. 둘째로, 레이드는 AI를 대상으로 하기 때문에, 레이드에는 길드전에 없는 스토리 요소가 가미되곤 한다. 또한 레이드는 여기에 참여한 플레이어들의 참여도에 비례하여 독특한 아이템을 보상으로 주는 경향이 있다. https://www.youtube.com/watch?v=W4aSnjcR-Es Kyxeye는 레이드 매커니즘에 꽤 정통한 회사이다. 이 회사의 모든 서비스 중인 게임들은 기간제 레이드 이벤트를 진행하며, 이를 통해 플레이어들은 레이드 참여도에 비례하는 보상을 받을 수 있다. 레이드에 참여함으로써 플레이어들은 특별 유닛과 부품을 얻을 수 있다. 물론 레이드는 위의 비디오에서 볼 수 있듯이 회사가 강하게 밀어붙이는 컨텐츠 중 하나이며, 이를 통해 스토리라인과 게임 자체의 중요한 부분으로 기능한다. 강요하지만 말자 물론 소셜 매커니즘에 대한 내 의견에 반대하는 이들도 많을 것이다. 이들에게 소셜 게임이란 측정 가능한 바이럴 요소일 뿐이며, 게임 내의 소셜한 기능이란 복귀 유저와 신규 유저의 양에 직결되는 수치일 뿐이다. 이들에게 X만큼의 초대는 Y만큼의 신규 유저를 의미한다. 그러나 내 경험에 따르면 이런 식의 의미없는 소셜 매커니즘은 장기적인 관점에서는 제대로 동작하지 않는다. 지표상으로 이 장치가 효과를 보는 첫번째 지점 이후에는, 한 명의 신규 유저를 확보하기 위해 점점 더 많은 초대를 해야만 할 것이다. 이는 점점 더 많은 요청과 초대를 때려박아야 한다는걸 의미하고, 유저 경험의 질은 낮아지며 리텐션을 저해할 것이다. 내가 말하려는 것은, 소셜 기능을 준비할 때는 아주 단순한 원리로 접근해야 한다는 것이다. 첫째로, 여러분의 플레이어에게 그들 스스로 게임을 플레이해 볼 수 있는 시간을 제공하라. 그들에게 게임을 배우고 즐기며 재미를 볼 수 있게 하라. 그 이후에 소셜 기능을 제공하는 것이다. 일단 그들이 게임에 재미를 느끼고 자기 친구들도 같이 했으면 좋겠다고 생각하기 시작하면, 당신은 그때 소셜 매커니즘을 소개함으로써 플레이어들이 서로 협력할 수 있게 해야한다. 협력 플레이를 통해 플레이어들은 서로 이익을 얻을 수 있어야하며 뽐낼 수도 있어야 한다. 일단 플레이어들이 협력 플레이를 시작하며, 그때 경쟁적 요소를 넣을 수 있다. 결국 모든 것은 리텐션을 확보하기 위한 일이며, 소셜 매커니즘은 장기적인 리텐션 확보를 놀랄정도로 향상시켜준다.
  11. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 아쉽지만 둘 모두 영어&논문입니다 ^^;; 순서에 기반한 MMORPG의 봇 검출 : http://www.syssec-project.eu/m/page-media/3/platzer-icics11.pdf 행동 분석에 기반한 MMORPG의 봇 검출 : http://ice.ci.ritsumei.ac.jp/~ruck/PAP/ace08.pdf 읽 ... 읽어보진 않았습니다. 그래프들이 저를 겁먹게 했어요. 누군가 참고하실 분은 참고하겠지 ... 싶어서
  12. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 거시적 게임플레이 vs 미시적 게임플레이 Micro vs. Macro Gameplay PS3의 게임을 Xbox360으로 옮기듯 PC게임을 모바일로 옮길 수는 없다는거야 당연한 얘기이고, 여러 – 물리적으로 다른 특성을 가진 – 플랫폼간의 이식에 대해서는 이런저런 다양한 얘기들이 오가고 있습니다만, 그 중 하나로 이 얘기도 꽤 흥미롭다 싶어 옮겨봅니다. 이하에서 Macro는 ‘거시적’, Micro는 ‘미시적’으로 옮겼습니다. 원문주소 http://quarterview.com/?p=434 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 흐름 소개 난 수년간에 걸쳐 “거시적” 대 “미시적” 게임플레이의 개념에 익숙하지 않은 이들이 비디오 게임 업계에서 벌이는 많은 대화들을 보면서 놀래곤 했다. 당신도 이 개념에 익숙하지 않다면, 배울 기회를 드리겠다. 이는 비디오 게임의 관점에서 중요한 개념이며, 모바일 디바이스의 맥락에서도 몇 가지 흥미로운 질문들을 떠올리게 할만한 것이다. 잠시 서서 생각해보라 : 어떤 종류의 게임플레이가 모바일 디바이스에서 동작할거라 생각하는가? 거시적? 미시적? 둘다? 왜? 진지하게 말하는데 계속해서 읽어내려가기 전에 이 질문에 대해 생각해보자. 이 포스팅이 다루는 내용들은 다음과 같다 : [*]기본 개념[/*:m] [*]플랫폼에 따른 게임플레이의 종류[/*:m] [*]모바일 게임에의 적용 [/*:m][/list:u] 기본 개념 일단 RTS게임을 안해본 이들에게 기본 개념에 대해 설명하면서 시작해보자. 출처 : 워크래프트3 스크린샷 미시적 (“미시적 관리”의 줄임말) 이란 유저가 게임의 소소하고 구체적인 부분까지 조작하는 것을 의미한다. 위에서 예로 든 워크래프트3를 보면, 유저가 자신의 영웅과 다른 게임 유닛들을 조작하여 적 유닛을 공격하고 적의 공격을 피하거나 막는 능력과 솜씨가 유저의 미시적 게임플레이를 정의한다. 거시적 (또는 “거시적 관리”) 이란 좀더 고차원의, 게임의 요소를 조작하는 반사신경이나 까딱거림에 기반하지 않은, 게임에 대한 전략적 고려를 의미한다. 한번 더 워크3의 예를 보자면 이 경우에 거시적 솜씨란 다음의 요소들을 포함한다. 출처 : 9Gag.com 플랫폼에 따른 게임플레이의 종류 자, 이제 플랫폼에 따른 거시적 게임플레이와 미시적 게임플레이를 살펴보자. PC플랫폼은 많은 게임들이 거시적, 미시적, 또는 둘 모두 (PC RTS 등) 에 기반하고 있지만, 다른 플랫폼들은 이런 류의 미시적, 또는 거시적 게임플레이를 서로 다양한 수준에서 지원한다. 다음 그림을 통해 각 플랫폼이 지원하는 게임플레이의 종류에 대한 가설을 살펴보자. 이 평가에 동의하는가? 플랫폼별 거시적 게임플레이 대 미시적 게임플레이에 대한 내 이론이 맞다면, 그래서 뭐? 이 관점이 옳다면, 나는 다음의 결론도 사실이라고 생각하겠다. 1. 해야할 것 : 특정한 플랫폼용으로 게임을 디자인하는데 있어서, 해당 플랫폼에서 성립하는 조작의 종류와 게임플레이의 종류를 고민하라. 미시적 게임플레이와 거시적 게임플레이를 어느정도로 적용해서 게임에 녹여내야 할 것인가? 2. 하지 말아야 할 것 : 특정한 종류의 게임 또는 게임 장르는 모바일 게임에서는 동작하지 않을 것이다. (예를 들어 MOBA/DOTA류 게임 또는 FPS게임을 모바일에서 시도하지 말라!) 3. 개선할 것 : 플랫폼간 이식 시 게임 디자인에 대해 좀더 주의깊게 생각할 것. 한 플랫폼에 있는 어떤 게임 또는 다른 게임에 기반한 +1 게임 디자인을 다른 플랫폼으로 옮기면서 거시적 게임플레이와 미시적 게임플레이의 비율을 어떻게 바꾸면 더 매력적이 될 수 있겠는가? 업계의 예시 : 리그 오브 레전드를 모바일로 옮기면 = 징가의 Solstice Arena 업계에서 찾아볼 수 있는 최근의 사례로는 징가가 MOBA/DOTA류 게임 (예: 리그 오브 레전드) 을 모바일 디바이스로 옮기려 했던 시도를 찾아볼 수 있다. 내가 위에서 좋지 않은 시도라고 주장했던 구성이다. 거시적 대 미시적 게임플레이의 개념에 의해서 나는 다음과 같은 결론을 내릴 것이다. 지금까지, Solstice Arena는 그리 좋은 성적을 내고 있지 못하다. 이 사실은 이런 종류의 게임이 모바일 디바이스에는 적합하지 않다는 가설을 입증해주는 것으로 보인다. 그렇다면 타블렛의 유저층이 확대되고 징가가 타블렛 디바이스를 위한 게임플레이를 좀더 잘 받아들이게 된다면 이 게임이 회복될 수 있을까? 나는 Solstice Arena팀이 MOBA타입의 게임을 모바일로 옮기는 작업을 꽤 잘 해냈다고 믿는다. 따라서 결과적으로는, 최소한 타블렛에서는 이 게임이 좀더 성공할거라고 믿는다. 결론 어떻게 생각하는가? 당신은 거시적 게임플레이와 미시적 게임플레이의 비율을 얼마나 중요하게 고려하고 있는가? [*]모바일 디바이스 (타블렛은 제외) 은 MOBA에는 맞지 않으며, 넓은 유저층을 얻지는 못할 것이다. [/*:m] [*]타블렛은 좀더 다양하게 활용될 수 있는 플랫폼이긴 하지만, 미시적 게임플레이를 단순화시키는 작업이 필요할 것이다. [/*:m][/list:u] [*]전략 : 계획적인 공격 순서, 게임 스타일, 그리고 건물을 세우는 빌드와 같은 요소를 포함하여 플레이어가 게임을 이기기 위해 세우는 전략 [/*:m] [*]자원 관리 : 건물들을 더 빠르고 효율적으로 짓기 위한 게임 내 자원 요소의 관리[/*:m] [*]맵 리딩 : 맵에서 보이는 이동 (또는 이동하지 않음)을 관찰함으로써 적이 아마도 할 지 모르는 행동을 예측하고 적절히 대응하는 능력 [/*:m][/list:u] 미시적 능력이 부족한 플레이어의 재미있는 예는 다음과 같다.
  13. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- kocca에서 오래전부터 해 온 서비스인걸로 아는데 아는 분은 의외로 드문 것 같아서 여기다가 소개해봅니다. 20년 동안 이어진 <성검전설2>의 영향력 모던 워(Modern War)에서 비디오 게임의 미래까지 <튀어나와요 동물의 숲> 서신 교환 <퍼피티어>: 잔혹동화 게임으로 ‘일본식 길’을 열다
  14. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Emergence of the ‘Software Artist” 우리나라의 모바일 업계 환경과 북미의 환경을 또 다르기 때문에 일대일로 대입하긴 어렵겠습니다만, 나름 참고할만하지 않을까 싶어서 업어옵니다 원문주소 : http://quarterview.com/?p=278 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1983년, 작은 규모의 기업가들이 새 시대의 디지털 엔터테인먼트를 정의하게 될 회사를 만드느라 열심히 일하고 있었다. 이 새로운 회사는 창립자인 트립 호킨스 (Trip Hawkins)의 비전을 수행하기 위해 세워졌고, 그 비전은 새로운 계급의 기업가들이 제품을 만들 수 있게 도우면서 동시에 거기에 기여한다는 것이었다. 이 새로운 계급은 : “소프트웨어 아티스트” 였다. 이 회사는 Electronic Arts 이다. 이 회사의 초창기에 호킨스(리더), 리치 멜몬(Rich Melmon : 마케터), 그리고 빌 버지(Bill Budge : 소프트웨어 아티스트)가 제시한 비전은 다음과 같다. http://www.youtube.com/watch?v=b89-7msvlac 오늘날 우리는 어디에 있는가? 그날 이후, 세계는 변해왔다. EA는 초기의 그 회사처럼 보이지 않는다. 오늘날 이 회사는 좋든 나쁘든 새로운 형태의 소프트웨어 예술에 대한 조력자이기보다는 가능한한 많은 주류 관객층에게 기존의 검증된 모델을 더 크게 더 많이 끌어올리려는 회사에 가깝다. 조프리 무어와 맥케나 그룹 (Geoffrey Moore/The McKenna Group)의 기술 흡수 라이프싸이클 프레임웍를 살펴보면, 우리는 아티스트를 전형적인 초기 단계 (혁신가와 얼라 어댑터 그룹) 기여자로 볼 수 있다. 이들은 새로운 모델과 형태의 게임플레이에 기여한다. 그리고 분석가들 (증분의 개선에 초점을 맞추는 이들)은 전형적인 중후반 단계 기여자 (초기 주류, 후기 주류, 그리고 뒤늦은 그룹)에 해당한다. 이 구조에 따르면, EA는 예술가를 돕기/마케팅/배급에 초점을 맞추다가, 지금은 분석가에 비중을 두는 방향으로 이동해왔다. 논리적으로 보자면 업계의 다른 친구들에게 던져야 할 다음 질문은 다음과 같다 : 모바일 게임 산업에는 아티스트 조력자 (초기 버전의 EA)가 존재하는가? EA 자신은 “콘솔”에 더 비중을 두고 있으며, 모바일 매체에 대해서는 높은 프로덕션 밸류, 큰 폭의 발전, 콘솔과 유사한 모바일 게임을 통해 수평적 접근을 하거나 (예 : Real Racing, FIFA, Mass Effect: Infiltration) 또는 브랜드를 통한 캐주얼 ‘나두요’ 게임들 (예 : Tetris Blitz, The Simpsons: Tapped Out, The Sims, 등등)로 접근하고 있다. 다른 회사들에 대해서도 나는 어떤 큰 퍼블리셔도 이 상황에서 아티스트를 제대로 지원하고 있지 않으며, 심지어 거기에 근접하지도 못하고 있다고 말하겠다. 오늘날, 소프트웨어 아티스트를 지원해야 할 필요성은 과거 그 어느때보다도 높다. 왜 그럴까? 살짝 뒤로 돌아가서 모바일 게임 업계의 소프트웨어 아티스트를 지원하고 마케팅한다는 것이 무엇인지를 이해하기 위해, 약간의 핵심 뉘앙스를 알아보자. 모바일 소프트웨어 아티스트가 성공적인 모바일 게임을 만들기 어려운 이유가 다섯 가지 있다. (여기에 더해 어떤 형태로든 ‘퍼블리셔’의 도움이 필요하다는 점도 그렇다) #1 유저들이 앱을 스스로 발견하는 구조는 고장났다 : 앱스토어와 구글 플레이는 상당히 망가져있다. 모바일에서 유저들이 앱을 발견하는 일은 라디오 방송국이 하나 밖에 없는 라디오 산업과 같다. 애플과 구글은 특정 앱을 추천하고 유저들을 모바일 앱의 작은 조각으로 몰아감으로써, 업계의 다른 앱들이 유저의 주목을 받아보려고 분투해야만 하는 가운데 킹메이커의 역할을 계속하고 있다. 영향 : 유저들에게 앱을 홍보할 수 있는 채널이 극히 제한적이기 때문에, 앱 개발자들은 매우 비싸면서도 불투명한 소스를 사용해 유저를 얻어야만 한다. 앱이 잘 발견되도록 관리하고 유저를 얻는 일은 쉽지도 않고, 심지어 업계의 전문가라는 이들도 이 어려움을 평범한 아티스트들보다 잘 이해하지 못하고 있다. #2 부분유료화는 경매 시스템이다 : 유저가 앱을 발견할 수 있는 채널이 OS별 앱스토어 바깥에는 거의 존재하지 않기 때문에, 퍼블리셔들은 자사의 앱이 유저들에게 쉽게 발견될 수 있도록 흔히 클릭당 비용 (CPC : cost per click) 또는 설치당 비용 (CPI : cost per install) 에 기반하여 돈을 지불해야만 한다. 이는 근본적으로 경매 시스템이다. 유저의 인벤토리는 최고가 입찰자에게 경매된다. 이는 두 가지 핵심적인 영향을 낳는다. 영향 1 : 유저가 발견할 수 있는 앱들은 대부분 최고가를 지불하는 회사들의 것이다. 따라서, 크고 자원이 풍부한 회사들은 수익이 없더라도 유저를 얻을 수 있고 (그렇게 하고 있고) 이는 인디 게임 개발자들이 수익을 달성하는데 대해 인공적인 진입 장벽으로 작용한다. 영향 2 : 유저를 얻는데 드는 비용이 인공적인 진입 장벽을 통해 높아짐에 따라, 특정한 종류의 모바일 게임을 완전히 죽여버린다. 예를 들어, 대부분의 캐주얼 게임들이 말살되어 버렸다. (물론 Candy Crush Saga나 Subway Sufers와 같은 몇몇 예외는 있다) 그리고 업계는 더 높은 LTV (뭔지 정확히 모르겠습니다. lifetime value? loan to value? -vsc) 을 가진 게임이 생존하는 것을 선호한다. 따라서 업계는 미드코어/하드코어로 이동한다. #3 모바일 게임은 서비스이다 : 모바일 부분유료화 게임은 비교적 덜 마무리된 제품을 전달하고, 많은 경우에 라이브 운영과 이벤트를 통해서 대부분의 수익을 얻는다. 실제로 GREE는 Modern War와 같은 몇몇 RPG게임에서 지난 2월에 1. 이벤트 적용 (라이브 서비스)과 2. 카드배틀 GvG (길드 vs 길드전) 규칙을 추가하는 게임 디자인 증가개선을 통해 수익이 2배가 되었다는 소문이 있었다. 영향 : 이벤트를 진행 및 라이브 운영에 최근의 유행을 반영하고 가장 효과적으로 구사하는데 필요한 전문 기술은 분석가의 기능이지 아티스트에 속하는 기능이 아니다. 수익성을 확보할지 실패할지를 가르는 이 매우 가치있는 기능은, 일반적으로 아티스트에게서는 발견되지 않는 종류의 특정한 지식과 전문성을 요구한다. #4 업계가 매우 복잡하다 : 이 업계의 매우 빠르게 변화하는 속성 상, 그리고 이에 대응하기 위해 필요한 다양하고 전문적인 지식들은 일정 수준 이상의 복잡성을 만들어내며, 이는 작은 규모의 단일 조직, 그 중에서도 아티스트 조직에서는 더더욱 갖추기 어렵다. 영향 : 모바일와 같이 험난하고 경쟁이 심한 업계에 이런 복잡성까지 수반된다는 것은 상당히 위축되는 일이며, 성공에 이르는 핵심적인 차별 요소 또는 그 동력을 이해하는 것은 약간의 가이드나 내부 정보가 없이는 어려울 수 있다. #5 성공은 여러 다양한 기술들을 모두 요구한다 : 전형적인 아티스트 또는 아티스트 조직은 일반적으로 성공을 달성하는데 필요한 여러 요소들 중 훌륭한 게임을 만드는 아이디어를 제외한 다른 부분들, 즉 시장 분석/비즈니스/애널리스트 타입의 사람들이 가진 부분들을 결여하고 있다. 모바일은 아주 다양한 분야에서의 기술들을 요하는데, 예를 들면 유저획득/배급, 배급/소셜 플랫폼, 게임 디자인, 모바일 특화 UI/UX, 모바일 수익화와 유저 유지전략, QA, 모바일의 기술적 한계, 모바일 특화 분석기법, 소셜 통합과 전략, 커뮤니티 서비스, 이벤트, 라이브 운영 등등이다. 영향 : 게임을 자체 퍼블리싱해서 성공하기 위해 필요한 요소의 95%를 갖추는 것만으로는 충분치 않다. 비어 있는 작은 부분이 바로 차이를 만드는 것이다. 우리 업계가 필요로 하는 것은 무엇인가? 나는 소프트웨어 아티스트를 조력하는 어떤 회사가 출현할 수 있고, 출현 할 것이라고 믿는다. 퍼블리셔 관점에서 지금 시장에서 성공하기 위한 모델은 “+1 게임 구역”에 앉아 있는 것이다. (+1 게임 : 기존의 성공한 모델을 베이스로 여기에 약간의 추가 요소를 더해서, 즉 +1을 해서 내놓는 전략 –vsc) Zynga나 Gree와 같은 회사들이 (마침내!) 이동하는 것에서 볼 수 있듯, 기업들 또한 이를 인식하고 있다. 그렇긴 하지만, 나는 아티스트들이 만든 +1 또는 그 이상의 모델들이 출현하고, 이들 중 더 많은, 더 나은 사례들이 나타날 것이며, 업계의 누군가 이를 가능케 할 기회는 무르익었다고 믿는다. 아티스트를 돕는 회사들과 같은 기반환경은, 아래 그림에서 보여주는 코어 게임 기저의 모든 기능들을 제공할 필요가 있다. 위의 다이어그램에서 나는 두 가지의 핵심 개념을 제시했다. 1. 필요한 서비스 : 소프트웨어 아티스트를 지원하는 조직이 성공하도록 도우려면, 코어 게임 이외에도 여러 다양한 서비스들이 필요하다. 이전 세대의 콘솔/PC게임들과는 달리, 단순히 배급해서 소매점의 진열대 위에 게임을 올려놓는 것보다 훨씬 많은 사항들이 요구된다. 2. 퍼스트파티 vs 써드파티 : 오늘날의 거대 모바일 퍼블리셔들은 써드파티 개발사들과 배급 및 QA기능만을 공유하는 전형적인 모델을 가지고 있으며, 많은 유용한 중추 기능들은 퍼스트파티만을 위해 제공된다. 이는 외적 성공을 위해 필요한 모든 필요한 요소들을 공유할 생각이 없는 퍼블리셔들에게 마찰을 빚어낸다. 진정으로 필요한 것은 세련되고 효율적인 중추 서비스 조직이며, 이 조직은 아티스트들이 “틈”을 넘어 상업적 성공에 이르는 것을 도와줄 수 있는 ‘모든 서비스’를 제공해야 한다. 트립 호킨스는 인터뷰에서 “소프트웨어는 예술매체이다”라고 말한 바 있다. 나는 이 발언에 진심으로 동의하며, 우리 업계의 새 예술매체를 보호하고 돕는 조직이 나타나길 희망한다. 그 대안은 현재 우리가 이미 가지고 있다 : Clash of Clans의 클론과 CSR Racing의 클론, 그리고 카드 배틀 게임만 50개를 아직도 새로 뿜어내는 업계. 오늘날 소프트웨어 아티스트에게 업계 환경은 절망적이다. 그러나 PC와 콘솔 업계를 돌이켜볼 때 그들의 전성기에 소프트웨어 아티스트의 출현을 가능케했던 것과 같이, 모바일에서도 또한 이를 가능케 할 새로운 종류의 퍼블리셔가 나타날 것임을 믿는다. 누가 모바일 게임 업계의 새 시대에 예전의 EA와 같은 역할을 할 것인가? - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 모바일 게임 업계에 대해 자세히 아는 것은 아닙니다만, 그리고 글머리에서도 언급했듯 북미와 우리나라의 시장 상황을 일대일로 대입해서 생각하긴 좀 어렵겠습니다만, 요새 들려오는 바 모바일 게임도 점차 대형 개발사 위주로 흘러가는 경향이 감지된다고 하던데 뭐라도 시사하는 바가 없을까 싶어 업어와봅니다.
  15. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- “Stay Awhile and Listen – Book I” 보너스 챕터 : 브라이언 파고와의 인터뷰 요새 이 분을 알고 있거나 자기와 ‘동시대인’으로 느끼는 분들은 많지 않을 것 같긴 합니다만 … 그래도 브라이언 파고니까 말이죠. 추억팔이는 소중한거죠. 한가지 더, 너무 오래전 게임들인데다가 심한 구어체로 인해 평소에도 그리 좋지 않은 해석 품질이 이번에는 더욱 개판입니다. 내용에 관련된 해석에 심각한 오류가 있을 수 있으니 문맥이 안맞거나 괴상하다 싶으면 지적해주세요. 원문주소 : http://www.gamasutra.com/blogs/DavidCraddock/20131030/203681/quotStay_Awhile_and_Listen__Book_Iquot_Bonus_Chapter_An_Interview_with_Brian_Fargo.php - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 오늘, 나는 Stay Awhile and Listen 시리즈의 첫 전자책을 출시했다. 이 책은 블리자드 노스와 블리자드 엔터테인먼트의 역사를 기술한 것이다. 내가 이 책을 쓰면서 노렸던 목표 중 하나는 그 시기와 사람들, 그리고 블리자드 엔터테인먼트와 블리자드 노스의 게임들을 기념하는 디지털 기념비를 만드는 것이었다. 나와 내 아내가 공동 설립한 전차책 출판사의 이름도 그래서 “디지털 기념비 출판”이다. 책의 끝부분에는 두 개의 블리자드에 영향을 미친 인물들과의 인터뷰 등이 실린 보너스 챕터가 있다. 그중 하나가 인터플레이 프로덕션의 창립자인 브라이언 파고 (Brian Fargo)이다. 인터뷰를 하는 동안 브라이언과 나는 인터플레이의 창립까지와 그 이후의 역사에 대해 얘기를 나눴다. 이 이야기는 블리자드나 디아블로와 직접적으로 연관된 것이 아니었지만, 그 이유만으로 이 모든 정보들을 버리고 싶지는 않았다. 이 챕터는 그때 인터뷰의 남은 부분들을 모은 것이며, 브라이언의 게임 프로그래밍, 그의 게임을 게임샵 진열대에 올려놓게 만들었던 게릴라 마케팅 전략, 그리고 그 외 많은 것들을 밝힌다. Stay Awhile and Listen – Book I은 킨들과 아이북스, 그리고 Nook 전자독서 플랫폼 (곧 출시됨) 및 앱으로 볼 수 있다. 이 책의 내용에 대한 전체적인 요약을 보고 싶다면, 출판사 웹사이트로 가면 된다. 데이빗 크레독 (David Craddock) : 비디오 게임 개발에 관심을 갖게 된 계기는 무언가요? 브라이언 파고 (Brian Fargo) : 제가 중학교에 다닐 때 학교에는 메인프레임 컴퓨터가 있었어요. 요새 사람들은 클라우드에 대해 얘기하곤 하지만, 그때는 그야말로 모든게 ‘클라우드’ 속에 있었죠. 멍청한 터미널로 메인프레임과 대화를 해야 했어요. 그때는 게임이라는 단어도 없었지만 나는 컴퓨터에 매료되었죠. 동전을 넣고 하는 사업이 퐁이나 스페이스 인베이더의 출현과 맞물리는 상황이었고, 바로 그런 게임들이 처음에 제 관심을 산 놈들이었죠. 고등학교에 가자 부모님이 애플II를 사주셨고, 이 컴퓨터가 저로 하여금 어떻게 게임을 만들어야 할지, 즉 게임을 플레이하는 것 이상을 어떻게 해야할지에 대해 눈을 뜨게 했죠. 저는 오래된 게임들을 굉장히 많이 했어요. 어떤 전략 게임은 내가 한 번 하고나면 자기 턴에 2-3시간씩 계산을 하곤 했었죠. 게임을 반쯤 했는데 크래시가 나면 당신은 미쳐버릴거에요. 그건 즉 3일간에 걸친 플레이를 잃는다는 의미였거든요. 뭐 그래서 전 그런 방식으로 게임을 알게 되었어요. 전 언제나 다양한 픽션에 대한 지식을 가지고 있었어요 : 만화나 헤비 메탈이라는 잡지 같은거요. 던전&드래곤을 플레이하는건 고등학교 때 저에겐 많은 부분을 차지하는 일이었죠. 하지만 저로 하여금 게임을 만들게 만들었던건 – 아마 다른 분들도 다 이렇게 대답할 것 같은데 – 거기 뭐가 있는지를 바라보며 생각했어요. “어 글쎄, 내가 해도 이것보단 나을 것 같은데” 그렇게 그 길로 들어선거죠. 데이빗 크레독 : 당신이 처음 만든 게임은 무엇인가요? 브라이언 파고 : 제 고등학교 친구 중 한 명으로 마이클 크랜포드 (Michael Cranford) 라고 있어요. 마이클의 부모님은 컴퓨터를 사주지 않으셨기 때문에, 그는 제 컴퓨터를 빌려쓰곤 했었죠. 우리 둘이 작은 어드벤처 게임을 하나 만들었어요. 저는 주말마다 컴퓨터를 그에게 빌려주고, 그는 몇몇 부분들을 이루는 코드를 만들곤 했어요. 그리고 그가 컴퓨터를 돌려주면, 저는 그가 맡은 부분들을 마무리하고 내가 담당한 부분을 하곤 했죠. 그럼 다시 그가 내가 작업한 부분을 살펴보고요. 우리는 여름 내내 그렇게 오락가락했어요. 우리는 마르타콘의 미궁 (Labyrinth of Martagon) 이라는 작은 게임을 만들었어요. 우린 그걸 봉지에 담아서 다섯 카피쯤 팔았던 것 같아요. 잘 알려져 있진 않지만 기술적으로 말해서 그게 제가 만든 최초의 게임이었죠. 실제로 배급망을 탔던 첫 게임은 악마의 용광로 (Demon’s Forge) 였구요. (1981년 출시됨) 데이빗 크레독 : 인터플레이 이전에, 당신은 세이버 소프트웨어를 만들어 악마의 용광로를 출시했죠. 킹스 퀘스트 (King’s Quest)와 비슷한 류의, 게임과 인터랙션을 하기 위해 명령어를 타이핑해야 하는 식의 어드벤처 게임이요. 왜 어드벤처 게임을 만들었나요? 그리고 작은 일인 개발 스튜디오에서 출시한 게임인 악마의 용광로로 어떻게 관심을 끌었나요? 브라이언 파고 : 전 어드벤처 게임을 무척 좋아했었어요. 시에라 (Sierra)와 스캇 아담스 (Scott Adams)가 만든 모든 어드벤처 게임들을 사랑했죠. 울티마와 위저드리도 좋아하구요. 하지만 코딩의 측면에서 저는 그런걸 만들 수 있을만큼 잘하지는 못했어요. 그래도 어드벤처 게임 하나정도는 만들 수 있을 것 같다고 생각했죠. 어드벤처가 제가 좋아하는 것들 중 하나이면서, 저는 중세 배경을 좋아하기도 했거든요. 관심을 끄는 일에 대해서라면, 저는 $5,000 정도의 예산으로 모든걸 해야했어요. 소프트 토크 (Soft Talk) 지에 실었던 광고 하나에 2,500 달러가 들어갔죠. 단 하나의 광고에 내가 가진 돈의 절반을 썼어요. 제가 했던 일들 중 하나로, 저는 다른 전화기를 통해 게임샵에 전화를 걸어서 “저기요, 악마의 용광로라는 게임을 찾는데 있나요?”라고 말하는거에요. 그들은 “아뇨” 라고 대답하죠. “제가 방금 소프트 토크에서 봤는데 괜찮아보이더라구요.” 그럼 그들은 “한번 찾아볼게요” 라고 말하구요. 몇 분 지나면 제가 가진 다른 전화가 울리고, 게임샵에서 주문이 들어와요. 이게 제 게릴라 마케팅이었어요. 저는 개별 게임샵을 상대로 판매를 했죠. 그때는 소규모 게임샵에 닿기 위한 배급망이 두 가지였는데, 상점간, 또는 진열대간 싸움이었어요. 잡지는 소프트 토크 딱 하나 뿐이었어요. 다른게 하나 더 있긴 했지만 소프트 토크가 대부분의 사업을 만들어냈죠. 따라서 그들의 관심을 끄는게 중요했어요. 어떤 측면에서 소프트 토크는 오늘날의 아이튠즈와 비슷해요. 그들의 지원을 얻어야만 하는거죠. 데이빗 크레독 : 듣자하니 적당한 시점에 세이버 소프트웨어를 놓아준 것 같던데요. 세이버에서 인터플레이 프로덕션으로의 전환을 이끈 것은 무엇이었습니까? 브라이언 파고 : 스탠포드 출신자들 몇몇이 비디오 게임 산업에 진출하고 싶어했어요. 그들이 내 회사를 샀죠. 그들이 내 빚을 갚아주었고 저는 몇 푼쯤 벌기도 했지만 자랑할만한 부분은 없어요. 그들이 저를 부사장으로 만들어줬고 저는 그들을 위해 일했구요. 그러나 회사는 곧 추장은 많지만 인디언은 별로 없는 부족 (부서장은 많은데 실무자는 없는 조직 –vsc)같이 되어갔어요. 내가 모든 일을 다 해야했죠. 일년쯤 지난 후에 회사를 관뒀고, 내 방식대로 일을 하기 위해 인터플레이를 시작했죠. 나는 원래 개발을 하고 있었으니, 그게 다음 스텝으로 자연스러워보였어요. 인터플레이에서, 저는 한명 또는 두명을 넘어서는 팀으로 개발을 해보고 싶었어요. 요새는 이게 당연한 일처럼 들리겠지만, 원맨쇼로 모든걸 다 하던 것과는 반대로 아트를 작업해줄 아티스트와 음악을 작업해줄 뮤지션, 그리고 글을 써줄 작가를 고용한다는 것은 꽤 신기한 일이었어요. 악마의 용광로의 경우만 해도 내 친구 마이클이 모든 아트 작업을 해줬지만, 그 작업을 따라가서 컴퓨터에 집어넣는건 제가 해야만 했었죠. 그리고 그 과정에서 잃어버린 것들이 분명히 있을테구요. 저는 뮤지션이나 음악을 하는 사람을 전혀 몰랐기 때문에 악마의 용광로에는 음악이나 소리가 없었어요. 글을 내가 쓰긴 했지만 그게 제가 잘하는 분야 같지도 않았구요. 그래서 실제로 인터플레이는 “각 분야의 전문가들이 참여하는 팀 개념으로 접근해보자”라고 말하며 세워졌죠. 데이빗 크레독 : 마인드쉐도우 (Mindshadow) 는 인터플레이의 첫 게임이었습니다. 마인드쉐도우와 그 외 당시의 다른 텍스트 입력식 어드벤처 게임에 대해 어떻게 생각하시나요? 브라이언 파고 : 당시 대부분의 어드벤처 게임들은 선과 악의 대결 또는 적대적 환경에서 살아남는 것이나 뭐 그런걸 다루고 있었죠. 마인드쉐도우는 당신이 누구인가를 기억하는 것에 대한 게임이었어요. 넓게 봐서 오리지널 본 아이덴티티 (영화의 원작이 된 로버트 러들럼의 소설을 말하는 듯 합니다 – vsc)에 기반하고 있었죠. 이 지점이 마인드쉐도우를 독특하게 만들었어요. 단서를 발견하고 누군가 “데이빗 크레독을 만났다”라고 말하면 당신은 “데이빗 크레독에 대해 생각하라”라고 말하고, 마음 속에 뭔가 떠오르는게 있다면, 그 기억이 빠르게 돌아오는거죠. 마인드쉐도우는 기억상실증에 걸린채로 어떤 섬에서 깨어난 후 당신이 누구인가를 찾아가는 것에 대한 게임이었어요. 데이빗 라우리 (David Lowery)라고, 이 작업을 하기에 꽤 괜찮은 아티스트를 구했죠. 그는 이후에 스카이워커 목장 (Skywalker Ranch) 과 윌로우 (Willow) 에서도 작업했죠. 우리는 그에게 그닥 훌륭하지는 못한 툴을 주었는데 그는 그걸 가지고도 멋진 작업들을 해냈어요. 막간의 재밌는 얘긴데, 한달 전에 마인드쉐도우 소스코드를 발견했어요. 제 기록을 모두 검색하고 있을 때였죠. 프로그래밍은 앨런 애드햄 (Allen Adham) 이라는 사람이 했어요. 블리자드의 창립자들 중 한 명이죠. 그가 고등학생일 때 회사에서 어드벤처 게임의 코드를 줄이는 일을 했었어요. 데이빗 크레독 : 텍스트 입력식 어드벤처 게임들은 많은 개발자와 게이머들에게 굉장히 특별한 장르죠. 이 게임을 플레이할 때면 전 언제나 인터랙티브책을 읽는 기분이 들곤 했어요. 심지어 나중에 그래픽과 텍스트 입력을 합쳐서 킹스 퀘스트나 마인드쉐도우 같은 게임이 나왔을 때도요. 브라이언 파고 : 인포콤이 당시에는 텍스트 어드벤처계의 가장 큰 왕이었죠. 게임에 그래픽은 필요 없다는 광고를 하곤 했어요. 저도 인포콤 게임들을 완전 좋아하곤 했죠. 저 또한 그 자체가 담은 지적인 특성들을 알아볼 수 있었기에, 그래픽은 중요하지 않다고 말할만 했죠. 인포콤은 “우리는 그래픽이 필요치 않습니다. 최고의 그래픽은 당신 두뇌로부터 나오니까요” 라는 광고 등을 했어요. 그 시대의 특정한 관점을 보여주는거죠. 데이빗 크레독 : 마인드쉐도우는 인터플레이의 첫 게임임과 동시에, 아마도 당신이 거대 파트너인 액티비전 (Activision) 과 함께 일해본 첫 번째 경험이었지 싶은데요. 그 파트너쉽은 어떻게 맺어진거죠? 액티비전과 일하는건 어땠나요? 브라이언 파고 : 좋은 질문이네요. 파트너쉽의 시작에 대해서는, 그 전 회사 – 분 코포레이션 (Boone Corporation*) 에서 내가 했던 일 때문이었다고 생각해요. 약간의 인지도를 얻었죠. 그리고 그게 어떻게든 액티비전의 레이더에 잡힌거구요. 액티비전에서 내게 연락을 해왔고, 우리가 하고 있는 일을 좋아했어요. 액티비전은 한참 아타리 VCS 회사에서 컴퓨터 게임용 퍼블리셔로 옮겨가는 중이었구요. 여기서 컴퓨터란 애플 II 였습니다. 제가 생각하기로는 아마도 마인드쉐도우가 액티비전이 플로피 디스크로 발매한 첫 제품이었을 거에요. 그들은 마인드쉐도우를 좋아했어요. 줄거리와 그 게임만의 신선한 부분들을요. 우리는 액티비전과 함께 몇 가지 제품을 더 내놓았습니다. 데이빗 크레독 : 1980년대 인터플레이의 가장 인기있는 게임은 아마도 당연히 Bard’s Tale [Tales of the Unknow: Volume I] 일텐데요, 이 게임은 또한 인터플레이가 어드벤처 게임에서 제대로 된 롤플레이 게임으로 이동했다는 점에서도 기억에 남습니다. 바즈테일은 어떻게 된건가요 브라이언 파고 : 전 굉장히 다양한 친구들이 있었어요. 야외나 트랙에서 하는 경기들을 좋아하곤 했는데, 풋볼 경기도 하곤 했죠. 그래서 여기에 얽힌 친구들이 우선 있었구요, 다음으로 체스 클럽 친구들이 있어요. 프로그래밍 클럽도 있었구요. 던전 앤 드래곤 클럽도 있죠. 마이클 [크랜포드] 도 거기에 속해있었구요. 전 언제나 마이클이 굉장히 영리한 사람이며, 괜찮은 던전 마스터 중 하나라고 생각했어요. 우린 D&D를 꽤 많이 플레이했어요. 더 크고 강한 몬스터들과 싸우기만 하기보다는 사람들의 캐릭터를 시험하는 쪽에 비중을 두려고 노력하곤 했었죠. 파티를 나눠서 한쪽이 뱀파이어떼에 의해 살육되는동안 다른 파티에서 누가 먼저 이들을 돕기 위해 나설건지를 보곤 했어요. 실제로 그런 일이 일어나는건 아니었어요. 그건 그냥 상상이었으니까요. 그래도 우린 그들을 시험했어요. 저는 언제나 사물의 정신적인 측면에 훨씬 더 재미를 느끼곤 했어요. 그리고 마이클은 꽤 괜찮은 아티스트이자 괜찮은 작가였어요. 그는 저의 D&D 친구였지만, 버클리로 떠나버렸어요. 저는 인터플레이를 시작했구요. 그는 인간 공학 소프트웨어를 하나 내놨었죠. 그 후에 제가 말했어요. “어이, 우리 던전&드래곤 스타일 타이틀을 같이 해보자. 멋지지 않겠어?” 그게 게임이 나오게 된 이유에요. 그는 남부 캘리포니아로 다시 이사왔지만, 전 그가 북부에 있을 때 이미 우리의 일이 시작되었다고 생각해요. 그리고나서 우린 바즈테일을 함께 작업했죠. 말하자면 우리가 고등학교 때 즐겼던 D&D의 경험을 가져오는 거였어요. 바즈테일에 쓴 오리지널 디자인 문서를 발견했어요. 이 문서에서 그 게임의 이름은 바즈테일이 아니었어요. 그림자 덫 (shadow snare) 이라는 이름이었죠. 방향성은 크게 다르지 않지만, 결국 바드의 연주솜씨가 좀더 나아지던가 그럴거에요 아마. 거기 있던 몇몇 사람들은 크게 성공하기도 했죠. 거기서 마케팅을 하던 빙 고든 (Bing Gordon) 이요. 바드 [캐릭터]에 크게 몰입하곤 했었죠. 데이빗 크레독 : 줄거리의 관점에서, 바드를 주인공의 자리에 놓은게 바즈테일에서 제겐 가장 흥미로운 부분이었죠. 보통 그런 주인공 자리는 멍청이와 마법사가 차지했었는데 말이에요. 브라이언 파고 : 당시에 이런 종류 게임들의 표준은 위저드리였죠. 울티마도 있었지만 그건 좀 다른 경험이었구요. 탑다운 시점에 파티 기반도 아니고 … 써테크 (Sir-Tech : 위저드리의 개발& 퍼블리셔)는 대충 이런 얘길 했었어요. “누가 칼라를, 음악을, 효과음을 원하겠어?” 하지만 나는 “그 모든걸 사용할 수 있는 방법을 찾고 싶다는거지. 그 자신의 일부로써 음악을 연주하는 캐릭터를 주인공으로 내놓으면 최고 아닐까?” 데이빗 크레독 : 바드테일은 EA가 퍼블리싱했죠. 액티비전이 아니라요. 액티비전과 계속 일하는 대신 EA와 하게 된 계기는 무엇인가요? 브라이언 파고 : EA는 좀더 게이머에 초점을 맞추는 회사였어요. 액티비전의 최고 관리책임자는 더 큰 사업에 관심을 가지고 있었죠. CEO와 CFO타입의 사람들이었어요. 그에 반해 EA를 시작한 트립 호킨스 (Trip Hawkins)와 그의 사람들은 게이머였어요. 우리가 액티비전에 바즈테일에 대해 설명하려 했을 때, 액티비전 쪽에서는 그걸 잘 알아듣지 못하더라구요. 그러나 EA로 가져가자 그들은 접수했죠. – 짠. 그렇게요. 사람이란 알아주는 사람과 함께 하고 싶은 법이죠. EA는 확실하게 알아들었고, 흥분했어요. 그래서 우린 빠르게 EA로 옮겨갔죠. 한가지 중요한 점은, 그들은 서로 싫어했어요. EA와 액티비전이요. 그냥 싫어했어요. 아마도 우리가 두 회사 모두와 동시에 일했던 유일한 개발사일 듯 하네요. 그들은 언제든 기회가 있었으면 우릴 다그쳤을 거에요. 뭐라도 얘기가 새어나갔다면 이렇게 말했겠죠 “뭐 말한거 있어요?” 저는 딱 중간에 있었어요. 모든 일에 대해서 확실하게 입을 닫고 있었죠. 데이빗 크레독 : 바즈테일 얘기가 나왔으니 좀더 물어볼게요. 인터플레이 이후에 만든 리메이크에 대해서 더 알고 싶은데요. inXile이요. 2004년에 출시했죠. 전체적인 분위기에서 굉장히 달랐어요. 85년도의 오리지널에 비해 훨씬 유머러스했죠. 전체 주제와 방향성이 그렇게 달라진 이유는 무엇인가요? 브라이언 파고 : 당시 제 생각에 대해 얘기해드리죠. 인터플레이 이후 저는 휴식을 좀 취했어요. 20년 가까이 쉬지 않고 일했었으니까요. 그래서 좀 쉰거죠. 좋았어요. 하지만 2-3개월이 지나자 슬슬 근질거리기 시작했어요. 이 시기에 다른 이들의 게임을 해보느라 시간을 보냈죠. 특히 롤플레잉 게임들이요. 그들은 언제나 나를 지하로 보내 쥐들을 잡으라고 시켰고, 전체적으로 이런 것들로 가득했어요. 전 생각했죠. 맙소사. 난 RPG를 꽤 오랜 세월동안 만들어왔는데 아직도 모든게 똑같다니. 그래서 생각했어요. – 아마도 어떤 코메디언이 정극을 하고 싶다고 맘먹는 것과 비슷하지 싶어요 – 난 뭔가 다른걸 해보고 싶어. 낡아버린 대화와 창의성의 부재에 대해 나처럼 생각하는 플레이어라면 해보고 싶어 할만한 주인공은 뭘까 롤플레잉 게임을 디자인하려고 할 때, 저라면 앉아서 한시간 이내에 디자인을 끝낼 수 있어요. 그게 이런 식이라면 말이죠 “좋아. 여기 드래곤이 있고, 던전 입구에는 문지기 트롤이 두 마리 있고 …” 이런건 우리 모두가 앉아서 한 시간 이내에 끝낼 수 있어요. 그러나 만약 듣지도 보지도 못한 뭔가를 해보고 싶다면, 시간이 상당히 걸립니다. 저는 RPG의 재미를 쿡 찔러주는 뭐 그런, 전혀 다른 뭔가를 해보고 싶었어요. [2004년에 출시된] 바즈테일은 오리지널과는 전혀 달라요. 오리지널의 경험을 다시 맛보고 싶어하는 사람들이 원하는 물건은 아니었죠. 그러나 액면의 가치만 보고 산 사람들은 자기들이 원했던걸 가질 수 있었고 사랑했어요. 그 증거는 2011년 12월에 [아이폰과 아이패드로] 출시했을 때를 보면 알 수 있죠. 아이패드에서 RPG로 1위였고 탑텐에 들었어요. 앵그리버드와 Words with Friends와 함께 차트에 올랐죠. 90퍼센트의 리뷰에서 별 다섯 개를 받았고, 오로지 게임의 유머 때문이었어요. 게임 그 자체를 보고 게임을 구입한 이들은 그 게임을 오리지널과 비교하려하지 않았어요. 그걸 원한 사람도 있었지만 콘솔 게임인데 어쩌겠어요. 말할 필요도 없이, 당시에는 PC RPG를 만들기 위한 자금을 모을 수가 없었죠. 데이빗 크레독 : 이런 얘기를 듣고보니 MMORPG 장르에 대한 당신의 생각이 궁금해지는군요. 최근 들어 전혀 다른 방향성이 요구되는 카테고리의 게임이니까요. 브라이언 파고 : 전 MMORPG에 대단히 몰입해 본 적이 없어요. 아마도 제가 서사구조를 더 좋아해서 그런가봐요. 저에겐 웨이스트랜드든 폴아웃이든 윤리적으로 애매한 상황에 처하는게 중요해요. 제가 가장 좋아하는 영화들도 그렇죠. 전 가이 리치 영화를 사랑하는데, 스토리에 날이 서있어요. 그런 상황을 통과하면서 재치있는 대화들을 듣는거죠. 그런걸 사랑해요. MMORPG는 인간들 사이의 인터랙션이 많고 스토리 구조와는 별로 그렇지 않기 때문에 좀 그래요. 물론 전 MMO를 인정하지만, 노가다가 많고 공식에 따라가는 부분이 있는 것도 사실이죠. 굉장히 다른 경험이에요. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * 분 코포레이션 (Boone Corporation) 은 원래 스탠포드 출신의 마이크 분 (Mike Boone) 이 소유하고 있었다. 분 코포레이션은 세이버 소프트웨어를 인수했고, 악마의 용광로에 분 코포레이션의 이름을 붙여 재출시했다.
  16. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Mid-Core Success Part 2: Retention 원문주소 : http://www.deconstructoroffun.com/2013/10/mid-core-success-part-2-retention.html 리텐션은 성공적인 부분유료화 게임의 근간이다. 하루에도, 그 다음날도, 그 다음 달에도 몇번씩 게임으로 돌아오는 플레이어들은 게임을 서비스 모델로서 성립가능케 한다. 그러나 플레이어를 계속해서 돌아오게 만드는 동력은 개발팀에게 의심의 여지없이 극도로 어려운 도전이다. 이 포스팅을 통해 나는 그런 도전을 심사숙고를 통해 만들어진 루프와 균형잡힌 게임 경제, 그리고 이벤트를 영리하게 활용함으로써 극복하는 방법에 대해 얘기하겠다. * 소셜 매커니즘 또한 유저 유지구조를 구축하고 진행하는데 핵심적이지만, 이는 별도의 포스트에서 다루도록 하고 오늘의 포스트에서는 방금 설명한 내용에 집중하도록 하겠다. 핵심 목표 내 생각에 플레이어들이 그들 자신의 목표를 가지도록 만드는 것만큼 그들을 다시 게임으로 돌아오게 만드는데 좋은 방법은 없다. 자발적으로 동기부여된 플레이어들은 하루에도 여러 차례에 걸쳐 게임에 접속하여 그 목표를 이루려고 노력할 것이다. 그러나 자발적으로 동기부여된 유저 베이스를 만들기 위해서, 개발팀은 게임의 진행에 대한 보상과 실패에 대한 패널티를 적절히 구사하여 그들로 하여금 게임을 더 진행하고 싶게 만들어야 한다. 나아지고 싶다는 욕구는 게임을 더 진행하고 싶다는 욕구를 불러온다. 더 진행하고 싶다는 욕구는 극도로 강력해서, 플레이어들은 그들 자신을 위한 세부적인 하위 목표들을 만들고 자신의 게임플레이를 최적화하기 위해 노력하게 될 것이다. 내 의견이지만, 더 진행하고 싶다는 욕구는 모든 플레이어들에게 가장 핵심적인 목표가 되어야 한다. 잘 디자인된 부분유료화 게임에서, 나아진다는 것은 더 진행한다는 것을 의미하고 더 진행한다는 것은 게임을 플레이하는데 쓰는 시간의 양과 같기 때문이다. 개인적으로 나는 게임 진행에 주어지는 인센티브를 정적인(positive) 것과 부적인(negative) 것으로 나누기를 좋아한다. 정적인 인센티브는 플레이어에게 그들이 목표에 도달하기만 한다면 더 강하고 힘세고 나아질 것이라고 약속한다. 반면에 부적인 인센티브는 플레이어들에게 그들이 핵심 목표를 향해 더 진행하기를 그만둔다면 뒤쳐져 남겨질 것이라고 위협한다. 진행에 대한 정적 인센티브 게임 내의 상점은 진행을 격려하는 최고의 방법들 중 하나이다. 특정한 유닛을 얻는데 필요한 돈과 해금 요구사항 (레벨제한 등 특정한 자격을 갖춰야만 구입이 가능해지는 장치) 은 플레이어들에게 아주 명확한 목표가 되어준다. 또한 게임 내 상점에서 이 특정한 유닛의 위치는 아주 중요한데, 가장 마지막에 해금되는 유닛은 가장 강력하고 가장 갖고 싶은 유닛이기에, 가치와 커뮤니케이션을 하기 때문이다. 클래시 오브 클랜즈에서 새 유닛의 해금이 풀리는 것은 플레이어들에게 명확한 목표가 되어준다. 새 유닛은 또한 전투에서 더 나은 결과를 보장하며, 게임의 진행에 대한 정적 인센티브를 만들어낸다. 진행에 대한 부적 인센티브 플레이어의 게임 진행은 시간의 흐름에 따라 지수함수적으로 느려진다. 시간 요구량은 증가하고 가격은 올라가고, 이는 진행을 점점 더 어려워지게 만든다. 일정한 지점에서 다음 유닛 또는 건물은 막연히 좀 멀게 느껴질 것이다. 이때가 바로 부적 인센티브가 끼어들 타이밍이다. 플레이어에게 ‘진행이 느려지는걸 받아들일 수 없음’을 보여주는 것이다. 약탈당하는 것은 부적 인센티브이다. 플레이어들은 현재의 방어상태가 충분치 않으며, 스스로를 보호하기 위해서는 게임을 더 진행해야 한다는 것을 깨닫게 된다. 부적 인센티브가 가장 잘 먹힌다. 가장 중요한 것은, 진행에 따른 인센티브를 디자인할 때 한 가지를 반드시 명심해야 한다는 점이다. 소셜 요소는 진행을 부추기는 중요한 동력이다. 게임의 진행은 객관적으로 측정하기가 어려운데, 그렇기 때문에 게임 디자인이 플레이어로 하여금 다른 플레이어와 협력 또는 경쟁하게 만듦으로써 스스로의 진도를 파악하게 만들어줘야 한다. 소셜 요소에 대해서는 미드코어 포스팅 시리즈의 세 번째에서 다루도록 하겠다. 하위 목표 하위 목표란 핵심 목표에 도달하기 위해 플레이어들이 내디뎌야 하는 모든 발자국들에 대한 인식이다. 개인적으로 나는 하위 목표를 게임 내 경제와 상호의존하는 구조로 만들기를 좋아한다. 클래시 오브 클랜즈는 다른 전략 게임들 중에서도 이런 경제 구조를 보여주는 가장 좋은 예인데, 멀리 있는 목표에 도달하기까지의 긴 여정을 숨기면서도 플레이어들에게 명확한 목표를 제시한다. 이런 방법을 쓰면 플레이어들에게 최종 목표는 가깝고도 달성 가능한 것으로 보이기 마련이다. 길고 긴 노가다의 길 중간 즈음에서 그들은 최종 목표가 자기들이 생각했던 것보다 훨씬 길다는 사실을 깨닫기도 하지만, 그때는 이미 멈추기엔 너무 많은걸 투자한 상황이다. 다음 유닛을 해금하는건 꽤 쉬운 일처럼 보인다 – 플레이어가 해야하는 일이라곤 병영 (배럭)을 업그레이드하는게 전부이다. 그러나 그 전에 우선 시청을 업그레이드 해야한다. 아 근데 시청을 업그레이드하는걸 무지 비싸서 금 저장고(gold storage)을 업그레이드 해야한다. 무척 간단하다. 안그런가? 이걸 다 하는데 최단 코스로 고작 21일 밖에 안걸린다. 여기에 몇 번 약탈을 당하고 나면 이 기간은 두 배가 된다 … 하위 목표에 대해서는 두 가지 유파가 있다 : 어떤 디자이너들은 플레이어에게 하위 목표를 직접 전달하기를 좋아하며, 거의 대부분 정해진 경로에 따라 하위 목표들을 수행하게 강요한다. 하위 목표를 다루는 다른 방법은 플레이어들에게 자기들이 하고 싶은 대로 하게 자유를 주는 것이다. 그러나 이 경우에는 하위 목표의 수행이 최적화되지 못하는 경우가 종종 생긴다. 아울러 자유 진행의 경우 평균적인 플레이어의 게임 진행을 추적하는게 꽤 복잡해지기 때문에, 컨텐츠 업데이트가 어려워지기도 한다. 카밤(Kabam)은 빡빡한 미션 구조 속에서 플레이어를 핵심 목표로 유도하길 좋아한다. 이는 플레이어의 플레이 흐름을 제어하기 쉽고 따라서 플레이어들이 이를 최적화하기도 용이하다 수퍼셀은 업적 시스템을 사용하는데, 이를 통해 플레이어들이 핵심 루프를 반복하는데 대해 인센티브를 준다. 이 시스템은 플레이어의 플레이 흐름을 최적화하는데는 도움을 주지 않지만, 플레이어들은 게임이 시키는 일만 하는 대신 자신만의 하위 목표를 설정할 수 있다. 이벤트 정기적인 게임 내 이벤트는 단기적으로 몰입을 높이고 장기적으로 유저 유지에 도움이 되는 강력한 도구이다. 시간이 제한되어 있다는 특유의 속성 때문에, 이벤트는 플레이어로 하여금 비교적 짧은 시간동안 게임에 깊이 몰입하게 만든다. 일반적으로 이벤트는 수시간에서 수일간 진행되며, 때로 수주간에 걸쳐 진행되는 경우도 있다. 보통 이벤트는 이미 그 게임을 하고 있는 플레이어들을 위해 디자인된다. 종합하자면, 이벤트는 게임을 이미 하고 있는 유저들의 게임 플레이에 흥미를 더해서 장기적인 리텐션을 보다 강화시켜주는 멋진 방법이다. 성공적인 이벤트들이 대체로 공유하는 몇 가지 요소들이 있다. 첫번째는 물론 시간이 제한적일수록 이벤트는 활성화된다는 것이다. 두번째는 그 이벤트를 주어진 시간 내에 완료할 경우 얻을 수 있는 이벤트에 특화된 비소모성 아이템이다. 보상의 독특함은 몰입을 위해 중요하며, 비소모성이라는 아이템의 특성상 일종의 지위의 상징이 될 수 있다. 또한 그 이벤트가 끝난 후에 보상을 주는 것은 유저의 게임 재접속을 부스트하는 방법이기도 하다. 어떤 플레이어들은 진행 중인 이벤트에 게임에 지치는 경우도 생기는데, 이는 이벤트가 상당한 플레이타임을 필요로 하기 때문이다. 그러나 이벤트가 종료된 후에 사용 가능한 보상을 줌으로써 플레이어는 게임을 계속하게 되는데, 이유는 보상이 어쨌건 새로운 것이기 때문이다. 마지막으로, 이벤트가 게임의 핵심 루프를 지원하는 형태가 되어야하며, 새로운 요소를 더하는 것은 좋지 않다는 점을 지적하고자 한다. 예 : 마블 워 오브 히어로즈 (Marvel War of Heroes) 플레이어는 PvE 퀘스트 노가다를 하다가 가끔씩 ‘보물’ (수집형 아이템)을 받는다. 각각의 수집형 아이템은 여섯 장으로 이루어진 세트의 한 조각이다. 플레이어가 여섯 조각을 모두 모으면 그녀는 유니크 카드를 받고, 그간 모았던 여섯 장의 카드는 사라진다. 한 세트를 모두 모으면 수집 보상으로 바뀌며, 더 이상 루팅을 통해 이 세트를 얻을 수 없다. 플레이어들은 루팅한 아이템을 보호하기 위한 시간제한 방패를 사면서, 다른 플레이어들로부터 자기에게 없는 ‘보물’을 루팅할 수 있다 물론 모바게 카드 게임에서 레어 카드는 한 장으로 충분치 못하다. 같은 카드가 최소한 두 장은 있어야 녹여서 수퍼파워 카드를 만들 수 있기 때문이다. 따라서 플레이어는 카드 모으기를 세 번에 걸쳐 하게된다 : 첫번째 보상은 XY카드이고, 두번째는 보너스이다. 세번째는 다시 XY카드이다. 모바게 카드 게임에서 카드 모으기 노가다가 재미있어지는 것은, 다른 플레이어들로부터 ‘보물’을 빼앗을 수 있기 때문이다. – 그리고 물론 다른 플레이어들도 당신이 가진 ‘보물’을 빼앗으려 할 것이다. 이런 뺏고 빼앗기는 일은 카드 모으기가 완료되기 전까지 계속 이어진다. 약탈을 수익화하는 방법이 굉장하다 : [*]어떤 플레이어가 카드 모으기를 막 끝냈다면, 그는 빠르게 움직여야 한다. 당신이 막 완성한 ‘보물’을 기다려온 다른 누군가가 그 순간을 기다리고 있을 것이기 때문이다. 여기서 ‘빠르게’라 함은 PvP 에너지를 구입하는 것을 의미한다. 에너지를 새로 채울 시간이 없기 때문이다. [/*:m] [*]플레이어가 강한 공격 덱을 만들기 위해 필요한 보물을 다른 플레이어로부터 약탈하려 시도했으나 여러 번에 걸쳐 격퇴되었다면, 카드 팩을 추가로 사는게 괜찮은 선택으로 보이기 시작한다. [/*:m] [*]내게 없는 조각을 찾는 동안 내 카드모음을 잘 방어하려면, 플레이어는 강한 방어 덱이 필요하다. 당신의 방어가 계속해서 뚫린다면 카드 팩을 추가로 사는게 괜찮은 선택으로 보이기 시작한다. [/*:m] [*]플레이어는 또한 자신이 방금 습득한 수집형 아이템을 보호하기 위해 시간 제한이 있는 쉴드를 씌울 수 있다. 쉴드로 보호되고 있는 아이템을 다른 플레이어가 약탈하려 시도하면, 이 시도는 자동으로 실패한다. 쉴드 때문에 실패한 전투에는 특별 애니메이션이 나오며, 패배하는 입장에서 그런 애니메이션을 봐야한다는건 엿 같은 일이다. 한편 내 아이템을 훔쳐가려는 놈들을 후회하게 해주기 위해 내 모든 보물들에 이런 쉴드를 씌우는 것 또한 엿같다. [/*:m][/list:u] 이벤트 유저 유지 (리텐션)은 당연히 게임의 가장 중요한 지표이다. 성공적인 미드코어 게임은 플레이어를 수개월에 걸쳐 붙잡아 둘 수 있으며, 그들을 하루에도 여섯번 이상씩 접속해서 한 시간을 넉끈히 넘기는 시간에 걸쳐 게임을 하게 만든다. 이런 리텐션 수치에 도달하기 위해, 개발자는 플레이어들로 하여금 게임을 더 진행하고 싶도록 만들어야 한다. 그리고나서 게임 내 경제와 이 목표들 사이에 상호의존적 경제 구조와 소통 경로를 만들어야 한다. 나라면 일일 보너스나 푸시알림 등의 소위 리텐션 피쳐를 만드는데 시간을 낭비하지는 않겠다. 이들은 그저 표면적인 개선 이상의 아무것도 아니기 때문이다. 그 대신 나는 게임 내 경제와 밸런싱에 좀더 집중할 것이다. 플레이어들로 하여금 계속해서 더 나아지고, 수평선에 목표들을 널어놓고 싶게 만들어라. 그리고 플레이어들을 미션 구조를 통해 이 목표들로 안내하거나, 그들 자신이 스스로 하위 목표를 만들 수 있게 하라. 매번의 플레이를 통해 그들에게 주어진 목표에 조금씩 가까이 갈 수 있게 하라. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 저 위에 예시로 나온 MWoH 말인데 제가 안해봐서 + 영어 실력이 부족해서 무슨 소리인지 제대로 전달이 되고 있나 잘 모르겠습니다. 지적해주실 부분이 있다면 댓글로 지적 부탁드립니다.
  17. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- What are rewards? Decoding the game ep.2 -vsc라고 쓰인 괄호 안의 내용들은 제가 임의로 넣은 것들입니다 아래 내용에 좀 복잡한 부분들이 있는데 ... currency와 token, 그리고 reward와 award 입니다. 전자는 둘 모두 일종의 상품권 내지 화폐, 통화라는 일반적 의미를 가지고 있는데 이 글에서는 미묘하게 다릅니다. 이를 적절히 옮길 마땅한 단어가 생각나지 않아서 그대로 음차했습니다 (커런시, 토큰) 읽어보시고 맥락에 맞는 괜찮은 단어가 생각나면 댓글 부탁드립니다. reward와 award도 비슷한데, 둘 모두 우리말로는 ‘상’에 해당하지만 reward는 좀더 내재적 보상, 즉 성취감, 만족감 등을 포함하는 의미와 일반적인 ‘상’의 의미 두 가지 모두로 쓰이고 있고, award는 reward보다 약간 더 표면적이고 표피적인 상이라는 의미로 쓰이는 듯 하더군요. 마찬가지로 우리말 표현에 적절한 어휘를 찾지 못해 reward : 보상, award : 상으로 옮깁니다만 더 괜찮은 제안이 있으시다면 댓글 부탁드립니다. 사실 좀더 깊이 생각해보고 괜찮은 표현을 만들어보고픈 욕심이 없는건 아닌데 ... 점심시간은 짧으니까... 유튜브 링크 http://www.youtube.com/watch?v=wacyYTAdSuY 원문 주소 http://www.gamasutra.com/blogs/NilsPihl/20131027/203329/What_are_rewards_Decoding_the_Game_Ep2.php - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 게임 해석하기 두번째 에피소드에서 우리는 보상이라는게 실제로는 뭔지를 알아봅니다. 아울러 게임 디자인과 게이미피케이션의 함정을 더 잘 이해할 수 있게 도와줄 용어와 새로운 개념들을 소개합니다. 이번 에피소드는 총 5개로 구성되는 전체 시리즈의 두 번째 입니다. 유튜브의 저희 채널을 등록해두세요. http://www.youtube.com/decodingthegame 이 글도 재미있을지 모릅니다. 게이미피케이션이란 왜 더러운 단어인가 대본 : 안녕하세요. 게임 해석하기 두 번째 시간에 오신 것을 환영합니다. 이 시간에 우리는 행동공학에 대해 논하게 될 겁니다. 행동심리학과 게임에 관련된 이론들, 그리고 문화 구성 요소학 (미메틱 Memetics)의 교차점이죠. 저는 진행자 닐스 (Nils)입니다. 행동공학자이구요. 이번 에피소드에서 저는 이 질문에 답하기 위해 노력할 겁니다 : 보상이란 무엇인가? 그러나 먼저, 다소 논쟁적인 주장을 내세우며 시작하겠습니다. 당신에게 하는 말이에요 게이브 (Gave Zichermann : 검색해보니 대충 게이미피케이션의 대가 ... 뭐 이런 얘기가 나오네요 -vsc) 대중적인 믿음과는 달리, 점수는 보상이 아니에요. 왜 그런지 설명해드리죠. 만약 놀이가 인지된 보상 (그 보상이 주어질 것이라는 점을 플레이어가 이미 알고 있는 보상. 예를 들어 플레이를 하다보니 보상을 받았어요! 이러면 인지된 보상이 아닙니다. 그 보상이 있다는걸 알고 플레이해야 인지된 보상입니다 – vsc) 을 위해 자발적으로 행동을 취하는 것이라면, 보상이 무언지를 이해하는 것이 중요해집니다. 여기에 대한 대중적 이론은 보상이란 게임 디자이너가 플레이어에게 주는 뭔가라는 개념이죠. 아마도 우리가 이렇게 생각하는건 우리의 언어 사용에 기인한 결과일지도 모릅니다 – 우리는 흔히 우리가 누군가에게 좋은 행동에 대한 댓가로 보상을 주었다라고 말하곤 하거든요. 그러나 이 정의와 이런 류의 언어로는 심각한 함정에 빠지게 됩니다 – 보상이 왜 떄로는 보상으로 기능하지 않는지를 설명해야 하거든요. 만약 여기서 초점이 보상 그 자체라면, 그리고 보상이 동기부여를 자극하고 재미도 있다면, 우리는 곧바로 다른 문제에 직면하게 됩니다. 우리가 어떤 게임을 만들었다고 해보죠. 이 게임에는 버튼이 하나 있는데, 이 버튼을 누를 때마다 상으로 백만점의 점수를 줍니다. 그게 다에요. 점수 순위표 (리더보드)도 없고, 도전도 없고 – 그래도 이 게임은 재미있어야하죠. 앞서의 정의에 따르면 말이에요. 하지만 안그래요. 왜 그럴까요? 왜 그런지를 설명하기 위해, 보상을 분석하고 이해하는데 도움을 줄 새로운 용어를 소개할게요 : 커런시와 토큰이라는 개념입니다. (의미에 알맞은 단어를 찾지 못해 그냥 음차합니다. –vsc) 보상의 커런시는 당신이 게임에 몰입하는 이유입니다 – 숙련되어 간다는 감각, 또는 소속감. 게임을 재미있게 만들어주는 경쟁 또는 발견. 애초에 당신이 그 게임을 하기로 결정한 이유가 바로 커런시일 수 있습니다다. 한편 토큰은, 커런시를 양적으로 측정 가능한 형태로 표현한 것입니다. 따라서, 당신이 숙련되어가는 감각이 좋아 테트리스를 플레이한다면, 테트리스의 점수 또는 점수 순위표 상에서 당신의 위치는 커런시의 토큰에 해당합니다다. 페이스북에 새로운 친구가 나타났을 때 이는 “사회적으로 소속되고 연결되어 있다는” 커런시의 토큰이며, 그것이 바로 당신을 페이스북에 몰입하게 만든 이유이죠. 점수, 휘장, 그리고 점수 순위표 그 자체는, 그 자체로서는 보상이 아닙니다. 그렇다면 누군가가 뭔가를 잘 해냈을 때 우리가 그들에게 주는것은 무엇일까요? 우리는 그들에게 (보상이 아닌 -vsc) 상을 주는 겁니다. 그리고 이런 방법을 통해 우리는 보상이 보상으로 기능하지 않는다는 논리적 패러독스를 피할 수 있죠. 상이 반드시 보상으로 작용하지 않아도 되니까요. 이를 통해 우리가 알 수 있는 것은 점수나 휘장 또는 업적 등이 거기에 가치를 부여하는 이들에게만 보상으로 기능한다는 점입니다. 이것이 왜 게이미피케이션이 성공사례보다 실패사례가 많은지에 대한 이유이자, Gabe Zichermann이 했던 “게임의 핵심 규칙의 존재, 즉 점수, 휘장, 레벨, 도전, 점수 순위표, 보상, 그리고 조직적 사회화 등이 게임이 작동하고 있다는 신호입니다”라는 말이 틀린 이유이기도 하죠. 게임에서 당신의 진도를 측정하기 위한 지표 자체가 게임을 구성하는 것이 아닙니다. 웹사이트에 점수 순위표를 적용했다고해서 사람들이 물건을 사게 되지는 않듯이 말이죠. 휘장은 질적 요소와 실체의 대체제가 될 수가 없습니다. 하지만 우리는 이 용어들로 더 많은 것들을 할 수 있죠. 커런시는 다른 속성을 가질 수 있기 때문입니다. 그중 한 가지로, 커런시는 제한적이거나 무제한적일 수 있습니다. 무제한 커런시와 제한 커런시를 설명하기 위해, 오래된 고전 게임을 기억해주세요 : 핀볼 기계요. 핀볼 게임 기계에는 점수를 표시하기 위한 고정된 숫자판이 붙어 있습니다. 이는 즉 이론적으로는 달성 가능한 점수의 최대치가 정해져 있다는 의미입니다. 어떤 사람들이 최대점수에 도달하면 그건 그 사람에게 아주 강한 동기부여를 주면서 동시에 재미있는 경험이 될 수 있습니다. – 그러나 다른 어떤 사람들은 최대 점수에 도달하면 짜증을 내면서 원치 않게 게임이 종료된 것으로 받아들일 수도 있죠. 누군가는 제한된 커런시에 더 몰입하고, 다른 누군가는 무제한 커런시를 더 선호하곤 합니다. 플레이어의 선호는 그들의 행동을 보면 쉽게 예측할 수 있습니다. 제한 커런시와 무제한 커런시에 대해서 아직도 명확하게 구분이 안된다면, 다음 그림을 상상해보세요. 걷기를 즐기는 서로 다른 세 가지 종류의 사람들이 있습니다. 첫번째 사람은 에베레스트 산까지 걸을 수 있는지를 확인해보고 싶어합니다. 에베레스트 산에 닿는 한 걸음 한 걸음이 작은 토큰이 되죠. 그녀의 진도를 양적으로 측정 가능하게 표현해주기 떄문입니다. 일단 그녀가 에베레스트 산에 닿으면, 이제 끝난겁니다. 더 걷는게 의미가 없어지죠. 그녀는 게임에서 승리했고, 그 이후의 걸음은 보상으로 동작하지 않습니다. 그렇다면 그녀는 제한 커런시 게임을 하고 있는 것입니다. 두번째 사람은 아주 다른 목표를 가지고 있습니다. 그녀는 자신이 얼마나 멀리까지 걸을 수 있는지를 알고 싶어합니다. 매 걸음, 매 킬로미터, 또는 시간이 양적으로 측정 가능한 진도입니다. 하지만 아무리 걸어도 다음 걸음은 언제나 그녀에게 의미가 있죠. 매번의 다음 걸음이라는게 바로 보상이니까요. 그렇다면 그녀는 무제한 커런시 게임을 하고 있는 것입니다. 세번째 사람은 자기가 다른 두 사람보다 얼마나 더 걸을 수 있는지를 알고 싶어합니다. 직관적으로는 이 게임이 무제한 커런시 게임처럼 보여요. 두 번째 사람이 무제한 게임을 하고 있기 때문이죠 – 그러나 실제로는 제한 커런시 게임이에요. 일단 세번째 사람이 두번째 사람보다 한 걸음만이라도 더 내딛으면, 그는 이긴거에요. 그 이후의 걸음은 보상이 되지 못합니다. 지난 에피소드를 보셨다면, 보상이라는 것이 내재적인 것이 될 수도, 수단적인 것이 될 수도 있다는 얘기를 기억하실 겁니다. 이는 또한 커런시의 핵심적 차이점이기도 합니다. 서로 다른 커런시는 서로 다른 플레이어를 게임으로 끌어들입니다. 그리고 서로 다른 플레이어의 행동을 불러오고, 전혀 다른 수익화 방법을 필요로 하게 됩니다. 어떤 플레이어가 좋아하는 커런시의 종류는 그들의 행동을 가장 잘 예측하게 해주는 요소이기도 합니다. 고득점을 노리는 테트리스 플레이어들은 죽지 않고 게임을 계속 하는데에 초점을 맞추는 플레이어들에 비해 종종 더 모험을 거는 면을 볼 수 있습니다. 한 번에 몇 줄을 없애느냐에 따라 상으로 더 많은 점수를 주는 테트리스에서, 고득점을 노리는 플레이어들은 종종 길다란 4X1 한줄짜리 블럭을 기다리는 전략을 쓰곤 합니다. 4줄을 한꺼번에 없앨 수 있으니까요. 그러나 이는 게임을 더 일찍 끝내게 만드는 전략일 수 있으며, 죽지 않고 게임을 계속하는데 더 비중을 두는 플레이어들은 이런 전략을 취하는 일이 더 드문 편입니다. 이와같이, 디자이너가 인터페이스를 통해 보여주기로 결정한 토큰은 서로 다른 행동을 부추길 수 있습니다. 테트리스에 시간에 따른 점수 순위표와 함께 시간제한을 넣으면, 단순히 점수만 보여주는 것과는 전혀 다른 행동을 야기할 수 있습니다. 그래서 요약하자면, 점수가 보상으로 기능하는 것은 오로지 플레이어가 가치를 두는 커런시의 토큰이 점수일 때만 가능하다는 얘깁니다. 당신이 가장 좋아하는 게임의 커런시는 무엇이었나요? 제한이었나요 무제한이었나요 또는 도구적이었나요 내재적이었나요? 당신은 뭘 더 선호했나요? 당신의 생각을 가마수트라를 통해 공유해주세요. 유튜브 채널 설명에 자세한 주소가 나와있습니다. 시청해주셔서 감사합니다. 행동심리학과 게임에 관련된 이론들, 그리고 문화 구성 요소학에 대해 더 알고 싶다면 유튜브 저희 채널을 등록해두세요. 제 이름은 닐스이며, 게임 해석하기 다음 시간에 또 만날 수 있기를 바랍니다. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 전혀 어려운 내용이 아닌데 ... 글머리에 설명드렸던 것처럼 용어 해석상의 문제로 인해 괜시리 복잡하게 느껴지지는 않나 걱정되네요. 제 어휘력이 부족한 탓이니 좋은 생각 있으신 분들의 제안 바랍니다.
  18. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- What is Play? Decoding the Game Ep.1 원문에는 유튜브 링크가 함께 들어 있습니다. 글과는 사소한 차이가 있지만 텍스트는 유튜브 영상의 대사와 거의 일치합니다. 혹시나 싶어 유튜브 영상도 링크합니다. 가능하면 유튜브에 한국어 자막을 넣어주고 싶긴한데 어떻게 하는지 모르겠고 알아보자니 귀찮고 후져빠진 야매 영어로 어설픈 자막 넣었다가 오해만 살까 두렵고 그래서 포기 ... 일단 유튜브 영상 주소는 여기 What is play? Decoding the Game Ep.1 입니다. 원문 ‘글’ 주소는 여기 http://www.gamasutra.com/blogs/NilsPihl/20131020/202725/What_is_Play_Decoding_the_Game_Ep1.php 이구요 안녕하세요. 게임 해석하기에 오신 것을 환영합니다. 여기서 우리는 행동공학에 대해 논하게 될 겁니다. 행동심리학과 게임에 관련된 이론들, 그리고 문화 구성 요소학 (미메틱 Memetics)의 교차점이죠. 제 이름은 닐스 (Nils) 입니다. 저는 행동공학자이구요. 이주의 질문은 이겁니다 : 놀이란 무엇인가? 그러나 대답을 알려드리기 전에, 일단 좀 논쟁적인 주장을 하나 밝히고 시작해야겠군요. 인류의 문명은, 특히 당신의 문화는, 연속된 실패를 통해 구축되었습니다. 설명을 들어볼까요? 우리 종(種)의 가장 본질적 성격은, 우리가 문제에 접근하는 방법과 실패했을 때 어떻게 하는지를 살펴보면 알 수 있습니다. 우리는 문제를 어떻게 다루는가 뿐만 아니라 이를 꽤 즐기는 것 같다는 점에서도 이상하고 기이합니다. 실패는 우리를 유혹해서 더 격하게 도전하게 만듭니다. 마치 진화를 통해 우리는 도전을 즐기도록 만들어진 것 같습니다. 우리의 뇌는 문제를 해결했을 때 우리에게 보상을 줍니다. 그리고 패턴을 좇는 자들로서, 우리는 문제를 찾아내어 해결하는데 탁월합니다. 문화사학자 요한 호이징가 (Johan Huizinga)는 이런 특징들을 일컬어 ‘호모 루덴스’ 또는 ‘놀이하는 인간’이라 불렀습니다. 우리가 하나의 종으로써 어떻게 내적 가치를 좇아 도전을 추구하는지를 묘사하는 말이죠. 그는 기본적인 보호막인 우리 머리 위의 지붕과 복합적 건축물 사이의 차이점이 바로 놀이라고 주장했습니다. 놀이를 원하는 우리의 내적 욕구가 과잉을 불렀고, 생존 본능의 기본적 요소 위에 시간이 지나며 계속해서 덧씌워진 이러한 과잉들이 모여 오늘날의 문화를 만들었다고 합니다. 우리가 문제를 해결하는 일에 순수한 즐거움에 의해 몰입할 때, 우리는 이를 일로서 생각하기를 멈추고 놀이의 영역으로 들어갑니다. 일이라는 개념은 과제를 다루는 것을 중심으로 합니다. 또는 보상을 위해 뭔가를 행위하는 것을 의미합니다. 여기에 덧씌워지는 조건은, 이 과제를 수행하는 것이 어떤 이유에서든 필요하다는 인식입니다. 행위의 필요성은 우리를 자발적 행위의 영역 바깥으로 끌고가며, 따라서 이는 놀이의 영역 바깥이기도 합니다. 어떤 일을 함에 있어 필요성이 아주 열악한 동기부여자임은 놀랄 일이 아닙니다. 즐겁지 않은 일을 하는 것은 때로 무척 싫은 일이며 유쾌하지 못하죠. 호이징가는 호모 루덴스라는 말을 통해 여기에 주목했습니다. – 종(種)으로써, 우리는 즐거워지기 위해 전력을 다합니다. 그래서 놀이란 무엇인가? 일과 비슷하게, 놀이는 그 일을 완수함으로써 얻게 될 보상을 위해 뭔가를 행하는 것입니다. 그러나 그 보상이 필요하다는 조건이 덧씌워지지 않은 상태로 말이죠. 일과 놀이를 가르는 선은 필요와 욕구에서 찾아낼 수 있습니다. – 행위 자체는 다르지 않습니다. 그보다는 그걸 행하는 이유가 다른 것이죠. 어떤 아이가 모래사장에 앉아서 아주아주 깊은 구멍을 파는 장면을 생각해보죠. 구멍을 파는건 이 아이가 놀이하는 행위입니다. 자 이제 다 큰 성인이 아주아주 깊은 구멍을 파는 장면을 생각해보죠. 우리는 이런 상황을 일이라고 생각할 겁니다. 구멍파는 행위를 우리가 어떻게 생각하느냐에 따라 그것이 일인지 놀이인지가 달라집니다. 게임 디자이너의 의도는 그것이 놀이인지 일인지를 결정하지 않습니다. – 플레이어가 거기에 몰입하는 의도에 달려있는 것이죠. 일이 수단으로써의 보상과의 교환으로써 행해질 때 – 저는 그렇습니다. 그래서 아마 제가 계속 먹고 살 수 있는거겠죠 – 놀이는 문제 해결과 유희를 통한 문제 해결이라는 내적 가치를 위해 자발적으로 행해집니다. 수단으로써의 보상과 내적 보상 사이의 차이에 대해 완전히 명확하게 이해하기 어렵다면, 다음 내용을 살펴보죠. 당신은 아마도 수단으로써의 보상에 가장 익숙할 겁니다. 우리 사회의 많은 것들이 수단으로써의 가치를 획득하는 일을 중심으로 짜여져 있거든요. 당신이 수단으로써의 가치에 의미를 두는 것은, 그 가치를 통해 자신이 원하는 일을 할 수 있기 때문입니다. 돈은 수단적 가치의 좋은 예입니다. 우리가 돈을 많이 갖고자 하는 이유는 우리가 즐거워하는 다른 일을 돈을 통해서 할 수 있으며, 아울러 우리가 생각하기에 필요하다 싶은 다른 것들, 예컨대 살 집과 음식, 전기세, 인터넷 비용 등을 낼 수 있기 때문입니다. 우리가 이런 생각을 하는건 아주 드문 일이긴 하지만, 우리가 급료를 받고 싶어하는 것은 그 급료가 장기적으로 우리에게 유튜브 비디오를 볼 수 있게 해주기 때문이에요. 이 비디오의 앞부분에서 저는 필요란 열악한 동기부여자라고 말한 바 있습니다. 다시 말하자면 누군가에게 돈을 주고 뭔가를 해달라고 하는 것은, 그 뭔가를 깔끔하게 처리하기 위한 좋은 방법은 아니라는 거에요. – 최소한 아주 깔끔하게 잘 마무리되지는 않을 겁니다. 사업의 상식은 누군가에게 돈을 주고 일을 해달라고 하면 굉장한 결과를 낼 수 있다고 말하지만, - 동기부여의 이면을 연구하는 과학은 여기에 전혀 동의하지 않습니다. 실제로 글럭스버그 (Glucksberg)와 에리얼리 (Ariely)와 같은 연구자들의 유명한 몇몇 실험에 의하면, 누군가에게 수단적 보상을 주고 어떤 일을 해달라고 하면 이는 더 좋지 않은 결과만을 낳을 뿐이에요. 한편으로 내적 보상은 우리가 왜 그걸 좋아하는지 설명하기가 절대 쉽지 않아요. 우리가 뭘 좋아하는 이유가 뭔지 쉽고 명백하지 않을 뿐더러, 이를 계속해서 캐다보면 저 뒤로 한참을 들어가서 진화심리학에 가 닿는데, 이건 애초의 질문인 ‘우리는 왜 그걸 좋아하는가?’와 연결하기가 어려워지죠. 예를 들어 우리는 아름다운 뭔가를 경험하기를 즐기는데, 그게 그닥 우리에게 유용하지는 않아요. 하지만 여전히 우리를 흥분하게 만들죠. 동료애, 소속감, 아름다움, 자기표현, 사랑에 빠지는 것, 아이스크림의 맛 등이 내적 가치의 좋은 예이며, 이런 데서 비롯되는 내적 동기부여는 사람들로 하여금 자기들이 하는 일에 몰입하게 만드는 최고의 방법이죠. 다양한 과제에 대한 일반적인 동기 부여자를 다루는 대중적 가설을 간결하게 엮은 책이 대니얼 핑크 (Daniel Pink)의 책 “드라이브” 입니다. 그는 내적 동기부여자가 크게 세 가지로 나뉜다고 주장합니다. 자율성, 숙련, 그리고 목적. 이 셋은 자율성, 숙련도, 그리고 심리적 관련성이 강한 동기부여를 유발한다고 주장한 저 유명한 자기결정 이론을 다른 말로 표현한 것이다. 이후의 시리즈에서 동기부여에 대해 좀더 자세히 얘기하겠습니다. 유뷰트 저희 채널을 등록해두세요. 그래서, 놀이는 보상을 위한 자발적 행위입니다. 그러나 보상이 필요에 의해 인지된다면 이는 일인 것이죠. 이게 말이 될까요? 게임도 때로는 일이 될 수 있고, 일도 맥락에 따라 놀이가 될 수 있음을 기억하세요. 놀이와 일의 구분은 순수하게 철학적이지는 않습니다. 그 차이는 매우 현실적인 신경학적 근거를 가지고 있어요. 우리의 뇌는 내적인 보상과 수단적 보상에 대해 다른 반응을 보이기 때문이죠. 일과 놀이는 다른 종류의 행위에 동기를 부여합니다. 그리고 게임디자이너로서 우리에게는 이들 중 하나의 심리상태로 플레이어를 몰아갈 때, 그때가 언제인지 아는게 중요해지죠. 이 비디오의 설명칸에 링크를 몇 개 적어둘게요. 그걸 읽고 다음 에피소드를 준비하세요. 다음 비디오에서 우리는 보상이 실제로 어떻게 동작하는지, 몰입이란 실제로 무엇인지를 사회심리학적으로 자세하게 살펴볼 거에요. 이는 즉 이 모든걸 어떻게 일반적인 게임 디자인, 마케팅, 프로덕션 디자인에 적용할 수 있을지를 알아본다는 의미이죠. 시청해주셔서 감사합니다. 행동심리학과 게임에 관련된 이론들, 그리고 문화 구성 요소학에 대해 더 알고 싶다면 유튜브 저희 채널을 등록해두세요. 제 이름은 닐스이며, 게임 해석하기 다음 시간에도 또 만날 수 있기를 바랍니다. ---------------------------------------------------------------------- 집에서 하는 게임은 그렇게 재미있는데 업무적으로, 필요에 의해서 하는 게임은 왜 그렇게 지루하고 재미없는지에 대해 이렇게 오래전부터 이렇게 정밀한 이유가 붙어 있었다니 ...
  19. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 미드 코어의 성공 파트 1 : 핵심 루프 Mid-Core Success Part 1 : Core Loops 요새 미드코어 게임에 관심이 좀 있는 편이라 그런지, 지나가다가 눈에 띄기에 점심시간을 이용해 잠깐 해석해봤습니다. 우리나라에서는 이런식의 세그멘테이션을 사용하지 않는 것 같긴 하지만 아무튼 ... http://www.deconstructoroffun.com/2013/10/mid-core-success-part-1-core-loops.html 솔직하게 말하겠다. 나는 “미드코어”에 대한 글을 쓰려던게 아니었다. 난 포트폴리오 사고방식 (시장을 세그먼트별로 나누고 각 세그먼트에 속한 유저층을 분석해서 그에 대응하는 전략적인 사고방식 ... 을 의미하는게 아닌가 싶습니다 –vsc) 을 선호하지는 않는다. 하지만 미드코어는 근본적으로 포트폴리오 사고방식을 나타낸다. 비디오 게임의 백그라운드를 가지고 있긴 하지만 나이를 먹어가면서 이제 본격적인 비디오 게임을 하기에는 시간이 부족해진 성인 남성들을 위한 캐주얼 게임. 안정적 수입과 신용카드, 그리고 가상 세계에서 경쟁하고 싶어하는 욕구를 가진 성인 남성들을 위해 디자인 된 게임. 그렇다면 내가 무얼 할 수 있겠는가. 당신들은 미드코어에 대한 글을 원하고 나는 미드코어에 대한 글을 전한다. 자, 그래서 여기 있다. 하나의 아주 긴 포스팅 대신, 4개의 포스팅으로 나누어서 각기 핵심 루프, 유저 유지 (리텐션), 소셜, 그리고 마지막으로는 수익화를 다루도록 하겠다. 첫 번째 글은 미드코어의 핵심 루프에 대한 것으로, 단순히 루프 자체에 대한 것이기보다는 각 루프가 노리는 바가 무엇인지에 대한 내용에 집중하고 있다. 아울러 미드코어에서 해서는 안될 치명적 실수가 무엇인지, 적절한 루프 구조를 통해 이를 어떻게 피할 수 있는지에 대해서도 말하려한다. 그리고 마지막에는 보이지는 않지만 모든 미드코어 게임의 본질적인 부분인 메타게임에 대해 언급할 것이다. 미드 코어의 핵심 루프 성공적인 미드코어 게임의 핵심 루프를 살펴보면, 그들이 모두 독특한 세 가지 요소를 가지고 있다는 것이 눈에 들어온다. 첫번째는 이중 루프 구조로, 각 핵심 루프는 두 개의 서로 분리된 세션으로 나뉘어 있다. 두번째는 중계 세션의 길이 통제인데, 이는 사실상 이중 루프의 결과로 나타난다. 세번째는 메타게임이다. 메타 게임은 핵심 루프에서는 눈에 보이지 않지만, 그럼에도 모든 미드코어 게임의 성공의 열쇠이다. (이 글에서 세션이란 ‘한 차례의 플레이’ 정도의 의미를 가지고 있습니다 –vsc) 1. 이중 순환 구조 두 개의 루프로 이루어진 핵심 루프를 가질 것. 두 개의 루프를 가짐으로써 플레이어는 하나의 루프를 끝마치고 게임을 중지하거나, 두 개의 루프를 순환하며 플레이 함으로써 세션을 확장하고 깊이 파거나의 선택지를 가질 수 있다. 짤막한 플레이가 가능하며 여기에 보상도 주어진다면 플레이어들은 계속해서 게임을 플레이 할 것이며, 전체적인 몰입도가 높아지고, 이 포스팅의 뒷부분에 언급할 메타 게임에도 대비할 수 있게 된다. 예시 1: 클래시 오브 클랜즈 단순화 해보자면, COC (Clash of Clans :클래시 오브 클랜즈)의 핵심 루프는 세 개의 서로 다른 행동으로 이루어진다; 자원 채집, 건축 및 훈련, 그리고 전투이다. 건축을 제외한 루프의 모든 조각들은 플레이어로 하여금 하루에도 여러 세션을 플레이하게 부추긴다. 공격 및 새 부대를 훈련하여 준비시키는 풀 세션은 5분 이내이며, 자원만을 채취하는 빠른 세션은 30초에도 가능하다. COC의 자원 채집은 자동화된 파밍 규칙으로 인해 플레이어들이 언제든 할 수 있게 되어 있다. 자원 생산 건물들에 모인 자원을 언제든 회수할 수 있기 때문이다. 다른 말로, 플레이어 앱을 열기만 하면 언제든 채집할 자원이 존재한다는 뜻이다. (심지어 플레이어가 침략을 당한 후에도 그렇다) 따라서 핵심 루프는 플레이어로 하여금 짧게라도 계속해서 게임에 접속하도록 부추기고, 게임에 오랜동안 접속하지 않으면 수확하지 못한 자원들을 낭비하게 되는 가벼운 패널티가 주어진다. 자동화된 파밍 규칙은 하루에 아주 짧게라도 수 차례식 접속하면 보상을 준다. 자원 채집과 약탈의 위협이 저레벨 유저들의 짧은 접속을 유도하는 핵심적인 요소이긴 하나 고레벨 유저들은 게임의 소셜 요소로 회귀하게되며, 이는 이 포스트 뒷부분의 메타 게임에서 다루겠다. 새 건물을 짓는 속도는 게임 시작시에는 빠르지만, 게임을 계속 진행해나가면서 지수함수적으로 느려진다. 이는 플레이어들이 탄탄한 중장기 목표를 설정하게 만든다. 시간 팩터의 밸런스를 잡기 위해 (건물의 건축 속도가 느려지는 대신) 부대 훈련은 점점 더 빨라지며, 전체 부대가 다시 전투 준비가 될 때까지 플레이어들이 기다려야 하는 시간은 종종 한 시간 이내가 된다. 예시 2: 마블 워 오브 히어로즈 카드 배틀 게임, 그중에서도 특히 내가 좋아하는 MWoH (Marvel War of Heroes : 마블 워 오브 히어로즈)는 성공적인 미드 코어 게임이 이중 루프를 갖는 또 다른 예이다. COC의 핵심 루프는 PvP에 연계되어 있지만, MWoH의 핵심 루프는 각기 특징적인 에너지 시스템의 사용을 통해 싱글 플레이와 멀티 플레이가 분리되어 있다. 싱글 플레이 루프는 단순반복과 카드 얻기가 전부이다. 플레이어는 하나의 스테이지를 1분 이내에 수월하게 클리어하며, 그 과정에서 카드를 여러장 얻을 수 있다. PvP 루프 또한 같은데, 이 경우에는 딱 한 판이기 때문에 심지어 더 빠르다. 에너지 규칙에 의해 구동되는 이 두 개의 루프는 플레이어로 하여금 하루에도 몇 번씩 게임에 접속하게 만든다. 긴 세션은 몇 개의 짧은 세션의 결과로 만들어진다. 보다시피, 모든 세션에서 플레이어는 카드를 몇 장씩 얻기 때문에, 하루 중 어떤 순간에 플레이어는 그간 얻은 카드를 레벨업과 진화를 위한 메타 게임에 투자하며 상당한 시간을 소모하게 된다. 2. 세션의 길이 미드 코어 게임에서는 너무 긴 세션은 치명적인 실수이다. 게임 개발자로서 우리는 게임을 너무 길게 가져가려는 경향이 있는데, 이는 우리가 그런 게임을 즐겨 플레이하기 때문이다. 내 말을 오해하지 말길 바란다. 긴 세션이 나쁘다는 의미가 아니다. 실제로 한 세션의 길이가 길다는 것은 플레이어가 게임을 재미있게 하고 있다는 멋진 신호이다. 그러나 모든 세션을 수분동안 방해받지 않고 플레이해야만 한다면, 이는 유저 유지의 문제를 초래하는 경향이 있다. 만약 플레이어가 게임을 짧은 휴지기조차 없이 하루에도 몇 번씩 플레이해야 한다면, 그 게임은 습관이 되기는 어렵다. 그리고 재미있는 게임이 습관이 되면, 6개월 동안 플레이하는 믿기 어려운 숫자를 볼 수 있다. 게임 로프트의 히어로즈 오브 오더 앤 카오스는 아름다운 게임이지만, 한 번 할 때마다 10분여에 걸쳐 끊이지 않고 집중해서 플레이해야만 한다. 이런 게임을 골라서 플레이하기는 좀 어렵다 3. 메타 게임 내 생각에 미드코어 게임이 가장 특징적인 이유는 메타 게임 때문이다. 메타 게임은 핵심 루프에서 눈에 들어오지는 않지만 경험하게 되는 게임이다. 메타 게임에서 플레이어는 뭔가를 얻거나 어떤 자원을 소비하지는 않지만, 프로세스를 최적화한다는 단순한 목적에 몰입하게 된다. Kixeye는 최고의 메타게임 루프 중 하나를 가지고 있다. 플레이어들은 경쟁의 최전선을 쫓기 위해 미시관리를 할 수 있으며 하도록 부추겨진다. 이 미시관리 전체를 아우르는 메타게임은 실제로 굉장히 재미있다. 경쟁 게임에서 아주 중요한 요소인 통제감을 제공한다. 위에서 말한 바와 같이, 짧은 중계 세션의 길이는 플레이어를 하루종일 게임에 몰입시키는데 이상적이다. 그러나 미드코어 게임의 특징인 깊은 게임플레이를 만들어내기 위해서 게임은 플레이어를 긴 세션에도 몰입시킬 수 있어야 한다. 이를 통해 플레이어들은 게임 전략을 더 깊이 파고들게 되며, 자신의 목표를 좀더 작은 하위 목표로 나누고, 가장 중요한 것은, 다른 플레이어들과 상호작용을 할 수 있게 되는 것이다. 모든 것은 밸런스 미드코어 게임의 핵심 루프가 부분유료화 (F2P) 게임의 핵심 순환 구조를 그대로 따라가는 것은 놀라운 일이 아니다. 짧게 줄여보자면, 한 판을 하기 위한 접근성이 좋고 그에 대한 보상이 주어지는 것이 가장 중요한 목표이다. 플레이어로 하여금 한 판을 길게 하도록 만드는 대신, 메타게임을 통해 게임에 더 많은 시간을 쏟도록 유도하는 것이 더 바람직하다. 복잡성을 감추고 플레이어들로 하여금 궁금하도록 만드는 것이 게임을 좀더 접근성 있게 만들어주며, 성공적으로 동작하는 메타게임을 만들어 내는 열쇠이다. 아 그리고 너무 오랜동안 접속하지 않은 플레이어의 손목을 찰싹 때려주는 정도도 괜찮다. 마지막으로, 당신의 유저층을 세그먼트로 나누려고 하지말라. 우리가 흔히 미드 코어라 부르는 게임을 실제로 누가 플레이하는지 알게되면 아마 놀랄 것이다.
  20. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 요새는 제가 이래저래 너무 바빠서 글을 올릴 시간이 별로 없네요 ㅜㅜ 다른 분이 번역해주신 좋은 글이 있기에 소개해봅니다. 세상에 존재하는 모든 게임 수익화 방법 29가지 (POTENTIAL VIDEO GAME MONETIZATION METHODS)
  21. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 경매장과 관련하여 뭔가를 좀 조사하다가 발견했습니다. 누군가에겐 많이 낯익을 글이겠죠. 본인의 허락을 얻어 전문을 퍼옵니다. 원문 주소는 여기 입니다. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- WOW가 등장하기 전의 아이템 거래를 생각해보면 정말 '난장판'이라는 말로 설명할 수 밖에 없다. 리니지의 아이템 판다, 산다 채팅 메시지로 게임을 하기에 머리가 아플 지경이었던 기억이 있는데, 에버퀘스트는 한 술 더 떠서 특정 지역에 플레이어들이 시장을 형성하고 서서 공개 채널을 통해 "[WTB]~~아이템 구합니다" "[WTS]~~아이템 팝니다" 하는 채팅을 수도 없이 올려댔고, 이 시장이 있는 지역에 들어가면 게임 메시지보다 거래 스팸으로 눈이 아플 지경이었다. 다른 게임들도 별로 다르지 않았다. 구매자들은 물건을 사기 위해서 서버의 온 마을 구석구석을 돌아다녀야 했던 울티마 온라인이나, 지도에서 검색을 통해서 상점 광고를 찾았다고 해도 거기까지 가기가 너무 힘들었던 스타워즈 갤럭시(Star Wars Galaxies), 개인 상점들로 난장판이 되는 리니지2의 마을이나 라그나로크의 마을을 되새겨 보면 경매장이 생겼다는 것이 얼마나 훌륭한 발상이었는지를 상상할 수 있다. 아이템을 한 곳에서 거래할 수 있게 만들어 주는 경매장(혹은 거래 중계소)는 하지만 판매자와 구매자 누구에게 편하게 되어 있느냐는 관점에서 크게 몇가지 형태를 만들 수 있다. WOW, 워해머 온라인(Warhammer Online) 같은 게임들이 지원하는 경매장은 구매자에게 유리한 방식이다. 최저 가격과 최고 가격이 설정되어 있고, 최저 가격으로 입찰하면 다른 플레이어와 경쟁을 통해 물건을 사게 된다. 필요한 물건을 검색해서 경쟁자가 많은 물건을 피해 최저가가 가장 낮은 물건에 입찰하거나 급하다면 최고 가격으로 즉시 구매를 할 수도 있다. 다르게 말하면, 구매자에게 선택의 기회를 제공한다. 반면 코난의 시대(Age of Conan)나 아이온과 같은 거래소는 판매자에게 유리한 방식이다. 구매자는 물건의 가격을 스스로 결정할 수 없고 올라와 있는 매물의 가격에 구매한다/안한다의 선택권만 가지고 있다. 오히려 판매자가 직접 가격을 결정해서 원하는 가격에 항상 판매할 수 있고, 구매자가 없으면 가격을 내리는 것도 판매자의 선택이다. 아무리 인기 있는 품목이라도 판매자가 가격 책정에 실수했다면 손해를 보기도 한다. 두 방식이 모두 장단점은 있다. 문제는 경매 방식이 MMORPG의 특성상 플레이어가 시간을 매우 중요한 자원으로 우선 순위를 두고 있다는 걸 간과한 시스템이라는 것이다. 구매자는 일주일 뒤에 경매에서 승리해서 아이템을 사용하기를 원하지 않는다는 것이고 판매자는 일주일 정도 넉넉히 경매를 진행해서 제 값을 받기를 원한다는 것에서 차이가 있다. 이런 면에서는 중계소 쪽이 좀 더 유리하다. 하지만 이 두 방식 외에 이브 온라인(Eve Online)이 사용하는 호가 방식이 있다. 판매자는 판매 가격을 올리고 구매자는 희망 구매가와 함께 예치금을 올린다. 누군가가 급히 팔아야할 때는 구매 호가에 맞춰서 팔 수 있고 구매자는 매물이 올라온 가격을 보고 구매하거나 급하지 않다면 구매 호가를 올려놓을 수 있다. 그렇다. 주식 거래와 같은 방식이다. 이 방식은 국산 MMORPG인 거상에서 도입해서 호평을 받은바 있지만, 거래의 난이도가 조금 높은 편이라 플레이어에게 많은 설명이 필요하다. 매물을 올리는 방법이나 구매 호가를 등록하는 방법이나. 아이온이 저 장단점을 모두 분석해서 가장 좋은 방법으로 거래소 방식을 채택했는지는 잘 모르겠다. 게다가 아이온이 (게임 공간을 그렇게 지저분하게 만드는) 개인 상점을 포기하지 못하는 이유도 생각해보면 일리가 있기는 하다. 플레이어들은 적정 가격을 잘 모르는 바보들 뒤퉁수를 후려치기를 노릴 때 개인 상점을 이용하며, 사냥터에서 주구장창 잡템은 줍지 않고 값나가는 것들만 집으면서 수십 시간 '닥사(냥)'만 하는 플레이어들을 위해 봉혼석(리니지2의 그 데미지를 증가시켜주는 정령탄과 같은 기능)을 '찾아가는 서비스'로 비싸게 팔기 위해서 이용한다. 간혹 상대 진영과 의사 소통을 위해 상점의 간판을 사용하기도 하고, 서버 접속 대기자가 있는 서버에서 접속이 튕겨 나가지 않기 위해 접속 유지용으로도 활용한다. 이런 면에서 본다면 난 라그나로크의 상인 클래스가 매력적이었다고 생각한다. 상점의 물건을 할인받아서 사다가 플레이어들에게 '상점보다 싸게' 파는 것도 매력적이었고 플레이어들에게 잡템을 사서 NPC 상점에 비싸게 되파는 차익을 남기는 것도 훌륭했다. 다만 그 상인 클래스가 이 기술들을 배우기 위해서 필드에서 사냥을 해야 한다는 것이 좀 어울리지 않았지만. 개인 상점에도 장점 - 어디에나 상점을 열 수 있다 - 이 없지는 않지만, 개인 상점과 거래소는 서로 충돌하는 컨텐츠라고 보는 것이 옳다. 개인 상점이 활성화되면 매물은 사방 팔방으로 찢어져 존재하게 되고 구매자들은 거래소에서 찾는 물건을 구하기 쉽지 않으므로 거래소가 죽는다. 그래서 마비노기의 하우징과 연계된 거래 게시판이 죽은 컨텐츠가 되는 걸 설명할 수 있다. 반대로 거래소가 활성화되면 개인 상점에서 물건을 찾기 보다 거래소에서 가격을 비교하며 일목요연하게 구매하는 쪽이 유리하게 된다. 아이온의 경우가 그렇다. 하지만 이 거래를 중계하는 장소(경매장이던 거래소건)는 필수적으로 갖추어야할 것이 있는데, 구매자의 편의다. 기본적으로 물건을 검색하기 용이해야 하고 여기에는 자신의 레벨이나 클래스에 맞는 물건을 찾기 쉽게 해주는 것과 가격, 기능 비교를 쉽게 해주는 것이 포함된다. 구매자가 편할수록 거래는 활발해지고 가격은 안정되기 때문이다. 여기에 이브 온라인처럼 거래 가격 동향까지 그래프로 제공한다면 금상첨화이고. 문제는 이런 컨텐츠를 설계하는데 가장 필요한 것이 '비교'라는 것이다. 다양한 게임의 같은 기능을 하는 컨텐츠들을 놓고 어떤 쪽이 유리한지를 비교하고 취사 선택하는 과정. 한국 게임들은 이를 하고 있는가? 그리고 그 결과가 이 모양인가? 이걸 (내가 만드는 게임도 아닌데) 일일이 표로 비교 설명까지 해줘야 하는가? 사실은 귀찮아서 안합니다. 네. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- "한국 게임들은 이를 하고 있는가? 그리고 그 결과가 이 모양인가?" 같은문장을 보면 지금의 소심해진 모습과는 다른, 패기넘치는 일갈을 즐기던 시절을 회상할 수 있어 재미있습니다. 아무튼 이 ... mmorpg에서도 경제가 가장 어려운 것 같습니다.
  22. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 비록 엔딩은 못봤지만 헤비 레인을 꽤 인상적으로 플레이했었기에 비욘드 : 투 소울즈에도 나름 관심을 좀 가졌었습니다만, 헤비레인때와는 달리 이번에는 평이 좀 갈리더군요. (당시 헤비 레인을 중심으로 일었던 지나친 선형진행 논란은 최근에는 이슈가 되지 않는 것만 봐도 알 수 있듯 시장에서 꽤 받아들여진 듯 하고, 저 개인적으로도 그게 그다지 나쁘다고는 생각하지 않는지라 ...) 그래서 구입보다는 역시 뭐 재미난거나 찾아 읽어볼까하고 어슬렁거리다가 하나 물어왔습니다. http://www.theastronauts.com/2013/10/break-immersion-opening-beyond-two-souls/ 뭔가를 험하게 비판하려는 사람들은 흔히 글의 첫머리에 부드러운 말을 몇 마디 늘어놓아 이후에 할 얘기들을 부드럽게 다듬곤 한다. 그렇다. 내가 여기서 바로 그런 말을 하려 한다. 파렌하이트 (Fahrenheit) – 또는 인디고 프로펫시 (Indigo Prophecy) – 는 혁명적인 게임이었다. 나는 ‘혁명적인’ 이라는 말을 결코 가벼이 쓰지 않는다. 그렇다. 파렌하이트의 후반부 삼분의 일은 안좋았지만, 이는 대체로 게임을 ‘지금 당장, 지금 여기에’ 가져다 놓으라는 퍼블리셔의 최후통첩 때문이었다. 그럼에도 파렌하이트의 오프닝 시퀀스는 게임의 역사에서 최고의 그리고 가장 영향력있는 1시간으로 영원히 기억될 것이다. 헤비 레인 (Heavy Rain) 또한 좋았다. “제이슨에게 X를 누르세요” 부분은 나를 짜증나게 했지만, 공정하지 못한 반전을 포함해서 그 외의 모든 것들이 재미있었다. 나는 헤비 레인이 결국 잘 팔려서, 그리고 많은 이들이 인터랙티브 드라마의 가능성에 동의해줘서 행복하다. 하지만 – 여기부터가 ‘이후에 할 얘기들’ 부분이다 – 비욘드 : 투 소울즈는 잘못된 방향으로 내딛은 발걸음이다. 게임에서의 서사예술을 공부하는 모든 디자이너들에게 비욘드 : 투 소울즈는 경이로운 게임이긴 하지만, 그것 말고는 나쁜 게임이다. 물론 이 게임이 처음부터 끝까지 나쁘다는건 아니지만, 말하자면 “문제가 있다” 정도가 아마도 더 나은 묘사일 것이다. 철저히 솔직해지자면, 이 게임의 모든 것을 진심으로 좋아하는 이들도 – The Astronauts (이 글의 저자가 속한 회사-vsc) 의 공동 소유주들 중 한 명을 포함하여 - 있다. 어떻게 이런 일이 가능한지에 대해서는 나도 확실히 모르겠다. 하지만 그런 사람들이 있다. 그들에게는 좋은 일이다! 그러나 나에게는, 인터랙티브 드라마를 어떻게 만들면 안되는지에 대한 거의 완벽한 사례이다. 완전히 완벽한 사례가 되지 못하는 유일한 이유는 훌륭한 액션 장면들과 약간의 프로덕션 밸류, 그리고 제작자의 최고의 노력에도 불구하고 내가 여전히 이 게임을 꽤 즐겁게 했으며, 전체적으로 한두 챕터는 꽤 인상적으로, 특히 게임의 후반부는 꽤 재미있었기 때문이다. 젠장, 난 심지어 거의 울 뻔했다. 그렇다면 왜 나는 이 게임을 “문제가 있”다고 말하는가? 이 블로그의 비공식 시리즈 포스팅 중 초기 몇 회분에서 선보였던 방식으로, 나는 5분 분량의 오프닝에만 초점을 맞춰보고자 한다 – 그러나 이렇게만 해도 문제의 핵심이 어디에 있는지를 보여주기엔 충분할 것이다. 자, 좋다. 하지만 내가 정말로 초반 5분에만 초점을 맞춘다면, 이 글은 짱쎄고 짤막한 포스팅이 될 것인데, 이유는 이 게임이 아주아주 긴 동영상으로 시작하기 때문이다. 따라서 이 동영상은 없었던 척 하고, 캐릭터 조작이 가능해지는 회상 장면으로 가보자. 우리의 여주인공인 조디 (Jodie) 는 8살이며 군부대 시설에서 살고 있고 몇몇 사람들은 그녀에게 실험을 하고 있다. http://www.youtube.com/watch?v=ZIdVqoQgMI4 난 이 장면을 상당히 자세하게 서술하겠지만 이를 스포일러로 여기지는 않는다. 당신이 이 게임에 대해 전혀 모르지 않는 이상 이 장면에서는 제대로 된 반전도 없고, 어떤 폭로나 놀랠만한 일도 일어나지 않기 때문이다. 자 이제 오프닝의 죄악이자 사실상 게임 전반에 걸친 죄악에 대해 얘기해보 … 잠깐. 아니다. 내가 지적하려는 죄악은 이 게임이 ‘진정한’ 게임 플레이라곤 최소한으로 밖에 가지지 않은 인터랙티브 드라마라는 점이 아니다. 워킹 데드 가 이룩한, 95%가 컷씬으로 이루어지는 위업 앞에서 그런 얘기를 할 수는 없다. 잠깐. 선형성도 아니다. 역사상 가장 선형적인 스토리텔링 게임이었던 투 더 문이 이룩한 위업 앞에서 그런 얘기를 할 수는 없다. 진정한 범인은 바로 : 플레이어와 주인공 사이의 동기화 부족이다. 그렇다. 이 단어는 고상하신 “놀이서사적 부조화”에서 쓰이는 용어다. 그러나 잠깐만 참아달라. 아울러 내가 이 블로그 포스팅에 적는 이야기들은 한낱 내 개인의 의견이자 내 관점임을 기억해달라. 내 말이 100% 맞다고 주장하려는 것이 아니다. 이 포스팅은 더 깊이 있는 토론과 조사를 자극하기 위해 쓰여진 것이지, ‘가르치기’ 위한 것이 아니다. 자, 그럼 이어서 … 표면적으로만 보자면 놀라운 점은 비욘드의 오프닝 씬이 완벽하다는 것이다. 어떤 일이 벌어지는지 보자. 당신은 초자연적 힘을 가진 작은 소녀이다. 당신은 군부대 시설 어딘가에 있는 방에서 – 얼마나 슬픈 삶인가 – 산다. 한 남자가 들어오고, 또 실험을 해야 할 시간이라고 말한다. 그는 문으로 돌아가 당신이 나오기를 기다린다. 당신은 남자의 말을 따라 그대로 같이 나갈 수 있다. 그러나 장난감을 집어들고 놀 수도 있다. 텔레비전에서 만화를 볼 수도 있고, 침대에 누을 수도 있다. 당신이 이런 일들을 하면서 시간을 지체시키면, 문가에 서있는 남자는 당신에게 “시간이 됐단다” 그리고 “이제 가야지”라고 말하며 채근한다. 자, 이것은 비디오 게임의 오프닝이다. 플레이어가 이것저것 찔러보며 조작법을 확인하고 주변 사물을 알아간다. 전체적으로 주변을 둘러보며 만지작거리는 것이다. 한편, 플레이어는 게임의 시작시에 아이와 같다. 플레이어는 말 그대로 장난감과 그 외 해볼만한 이들로 가득한 방에 있는 작은 소녀인 것이다. 이런 ‘주변을 둘러보며 만지작거리는’ 것은 서사에도 멋지게 들어맞는다. 아울러 당신은 이제 막 실험의 대상체가 되기 직전이다. 이는 결코 유쾌한 소리로 들리지 않는다. 따라서 당신이 방안에서 하는 짓이 시간을 지체시킬 때, 이는 불유쾌함을 지체시키려는 의도도 담게 된다. 이것은 우리의 겁먹은 8살짜리 작은 소녀이자 여주인공인 조디가 할 법한 일이기도 하다. 자, 여주인공과 플레이어사이의 완벽한 동기화가 아닌가? 아니다. 스토리텔링 게임을 전하고자하는 이야기를 가지고 있다. 이는 즉 당신이 게임을 실행하기도 전에 스토리가 존재한다는 얘기다. 선택하기도 전에 분기가 존재하고, 스타트 버튼을 누르기도 전에 이미 쓰여져 있으며 적용되어 있다. 디자이너는 엔딩이 어떤지, 당신이 취할 수 있는 모든 선택이 어떤지 젠장 맞게도 이미 알고 있으며, 사전 렌더링 된 엔딩 영상은 당신의 하드 속 게임 폴더에서 이미 기다리고 있다. 스토리텔링 게임의 디자인은 마술의 속임수와 같은 기술이다. 당신으로 하여금 그 모든 것이 “바로 나”라는 착각을 심어줘야 한다. 이를 성취하는 여러 방법들 중 한 가지는 플레이어와 주인공의 동기화다. 이는 플레이어가 자기 자신의 인격을 게임 속 주인공 또는 여주인공에게 투사할 수 있을 때 이루어진다. 이를 가능케 하는 네 가지 기본적인 규칙이 존재한다. 그리고 비욘드는 이 네 가지를 모두 깨고 있다. 참고 메모 : 모든 플레이어에게 이 네 가지 규칙이 모두 깨진다고 말할 수는 없다. 예를 들어 어떤 플레이어는 아마도 악한 행위를 즐길 것이고, 그런 경우 작가적 서사 (“악이 되라”) 와 플레이어의 마음 (“악이 되고 싶다”) 사이에 어느정도의 동기화가 가능할 것이다. 그러나 이런 경우에도 게임은 실질적으로 플레이어가 악을 즐기길 바라지는 않기에 다른 규칙들은 깨진다. 그렇다. 문제다. 첫째로, 시작지점에서 홀로덱 환타지의 주인공은 잠깐만이라도 플레이어가 되고 싶어하는 인물이어야 한다 – 의식적으로든 무의식적으로든 : 무모한 고고학자든, 사설 탐정이든, 영웅적 병사든, 총을 든 갱스터든. 반드시 “멋진 캐릭터”로 국한되는 것은 아니다. 당신은 그저 사랑을 위해 싸우는 단순한 남자 또는 열심히 일하는 편부모가 되고 싶을 수도 있다. 그러나 캐릭터는 우리가 스스로와 빠르게 관련지을 수 있는 누군가여야만 한다. [편집자 노트 : 이 ‘규칙들'에 대해 더 알고 싶다면 NeoGAF에 있는 내 포스트를 참조하라] 비욘드는 이를 어떻게 파괴하는가? 오프닝의 영상은 어른이 된 조디의 삶이 지랄맞고 고통으로 가득하다는 것을 보여준다. 그리고 오프닝 게임플레이는 어린 조디의 삶이 지랄맞고 고통으로 가득하다는 것을 보여준다. 자 이러면 우리는 오프닝 게임 플레이 (어린 조디) 에서부터 오프닝 컷씬 (어른이 된 조디) 까지의 조디의 인생을 재창조하는 것이 그저 고통과 아픔일 뿐 그 외에 아무것도 없다는 것을 알게된다. 우리가 “진지하고 무거운 주제와 경험”을 받아들일 준비가 되었다고 설득하는 것만큼이나 쉽고 빠르게 빠져들 무언가도 아니다. 비욘드는 오프닝 영상의 “성인이 된 조디의 만신창이 삶”을 제거하거나 “과학자가 어린 조디에게 실험하는” 회상부 플레이 구간을 게임의 좀더 뒷부분에 배치하고 오프닝 영상 직후에 몇 가지 “유쾌한” 장면들을 넣음으로써 함으로써 득을 볼 수도 있었다. 다른 말로 하자면 미래에 내가 얼마나 처참한 상황에 처하게 되든 그 직후에 뭔가 멋진 것을 보여주거나, 시작은 멋지게 하되 지옥으로 끌고가든 하라는 얘기다. 내게 수시간에 걸쳐 나쁜 상황에서 더 나쁜 상황으로 이어지는 고통스러운 여정을 주지는 말라는거다. 오프닝 영상과 직후의 회상부 조작가능 구간이 합쳐지면서, 플레이어가 정신적으로 주인공에게 이입하는 것을 지독히 어렵게 만들어버린다. 조디가 되기를 원하기보다는 그녀로부터 거리를 두게되며, 이는 경험의 측면에서 결코 이익으로 작용하지 않는 것이 분명하다. 둘째로, 몰입을 잃는 상황을 피하라. 게임은 플레이어의 이유 또는 윤리관에 반하는 (게임플레이에서의) 행동을 하게 하거나 (컷씬에서의) 장면을 목격하도록 강요해서는 안된다. 이것이 맥스 페인3에서 프로페셔널이라는 사람이 집에 들어서자마자 배후에서의 기습에 아마추어처럼 쓰러지는게 짜증나는 이유이자, GTA5에서 어떤 남자를 고문하라고 강요받을 때 움츠러드는 이유이다. 비욘드는 이 규칙을 어떻게 깨는가? 자세한 묘사는 이후에 하고 짧게 줄이자면, 게임은 플레이어로 하여금 매개체 – 실험의 일부인 여성 - 를 괴롭히다가 심장발작을 일으키게 만들라고 강요한다. 우리의 행동이 그녀에게 얼마나 부정적인 영향을 끼칠 것인지를 알더라도 우리는 이를 거절할 수가 없다. 우리가 할 수 있는 일은 그저 그녀를 계속해서 상처입히는 일 뿐이다. 셋째로, 게임은 플레이어를 게임의 한계가 느껴지는 상황에 몰아넣어서는 안된다. 이는 다시 GTA5의 고문 장면이 엿 같은 이유이기도 하다 : 우리는 자포자기한 심정으로라도 참견할 권리가 있다 : 현실에서라면 우리는 다른 선택을 고려했을 것이다. 그러나 게임은 전달하려는 스토리가 있기에 그럴 수가 없다. 이는 본질적인 문제가 아니긴 하지만, 스토리의 어떤 부분이 플레이어의 윤리관과 직접적인 충돌을 빚을 때, 몰입은 파괴된다. 우리가 피와 살을 가진, 이미 구축된 캐릭터가 “아마도 그렇게 했을 법한 방식대로” 플레이하는 것과는 아무 상관이 없다는 점에 유의하라. 힌트? “플레이하는" 부분에 주목하라. 우리가 스토리를 가진 비디오 게임에서 누군가를 롤플레잉할 때, 주인공의 행동이 플레이어 자신의 사고방식과 완전히 비동기화되지 않아야만 서사에 몰입한 채로 머무를 수가 있다. 비욘드는 이 규칙을 어떻게 파괴하는가? 이건 심지어 반쯤 걸어가면 자동으로 뒤를 돌아보게 되어 있는 직선형 복도를 걷는 것조차도 아닌 얘기다. 작은 소녀를 불유쾌한 상황에 몰아넣되 이를 막기 위해 우리는 아무런 일도 할 수 없는 것이다. 선택가능한 유일한 일은 그저 줄거리를 따라가는 것 뿐이다. 만약 플레이어의 행동이 중립적이거나 선한 쪽이었다면 먹힐 수도 있었을 것이다. 그러나 플레이어를 그들이 원치 않는 것이 명백한 방향으로 가도록 강요함으로써, 이 게임은 우리가 이미 쓰여진 대본을 크게 소리내어 읽는 배우에 불과함을 상기시키고 만다. 물론 우린 그런 존재이다. 그러나 게임 디자인은 마술의 속임수와 같다 : 진실을 숨기는 일이지, 진실을 드러내는 일이 아닌 것이다. 실상은 당신이 생각하는 것보다 더 안좋다. 오프닝에서 다른 사례를 가져와보자. 실험이 진행되는 방식은 이렇다. 두 명의 대단하신 과학자가 조디에게 다른 방에 있는 매개체와 상호작용을 해달라고 요청한다. 우리는 조작하는 캐릭터를 조디로부터 다른 독립인격체인 에이든 (Aiden)으로 바꿔서 이를 할 수 있다. 에이든은 조디에게 붙어 있는 “유령”이다. 이 유령은, 예를 들어, 벽을 통과하거나, 주변의 사물을 밀어낼 수 있다. 과학자는 매개체가 있는 방의 어떤 아이템을 움직여보라고 요청한다. 우리는 그렇게 한다. 그러면 매개체는 약간 겁을 먹는다. “한번 더” – 과학자들 중 한 명이 말한다. 우리는 아무 선택권이 없으며, 그저 요청에 따라야만 한다. 따라서 다른 아이템을 또 움직인다. 매개체는 분명하게 겁을 먹는다. 나는 친절한 독립인격체를 롤플레잉하고 싶다. 그래서 나는 이제 물건을 움직이기를 그만둔다. 누가 주변의 다른 물건을 움직여달라고 청하지도 않는다. 매개체를 죽도록 겁먹이고 싶지 않았으므로, 조작 캐릭터를 조디로 바꾼다. 그러나, 아무 일도 일어나지 않는다. 매개체는 조용하다. 과학자들은 조용하다. 조디는 조용하다. 게임은 분명 내가 뭔가를 하길 원한다. 그리고 그 뭔가가 매개체를 계속해서 겁에 질리게 하는 일임을 파악하는건 어렵지 않다. 그러나 나는 계속해서 아무 일도 하지 않는다. 30초가 지난 후, 조디가 말한다, “제발, 에이든. 나 좀 도와줘 …” 과학자들은 더 이상 내게 물건들을 움직여보라고 말하지 않는데도 말이다. 그리고 나는 다시 유령으로 돌아가기 전에는 게임이 진행되지 않을 것임을 깨닫는다. 그래서 그렇게 한다. 딱 한 가지 아이템을 더 공격한다. 예상했던대로, 매개체는 더 겁을 먹고 “이제 그만”이라고 말하며 문으로 다가간다. 난 괴물이 아니다. 그래서 한번 더 이런 일을 그만두고 조디로 바꿨다. 조디는 그 자리에 그저 앉아있으며, 조금 지루해보이기까지 한다. 이런 채로 10초, 15초가 지나고, 갑자기 컷씬이 시작된다. 이 컷씬에서, 두 과학자는 모두 방안에 뛰어들어 겁에 질린 채 소리를 지른다. 조디는 어쩔 줄 몰라하며 뺨을 타고 눈물이 흐른다. 그녀의 코에서 코피가 흐르기 시작한다. 잠깐. 뭐?? “지루해보이는 조이와 과학자들”에서 “세상이 끝난 것 같은” 상황이라니 어떻게 된거야? 자, 다시, 게임은 내가 “잘못 행동한” 것을 반영하지 않았다. 당연히 나는 유령으로 돌아다니며 주위를 난장판으로 만들고, 방안에 있는 모든 물건들을 깨부수며, 매개체를 겁에 질리게 하고, 아마도 과학자들 중 한 명을 지배하려 했어야 할 것이다. 나는 에이든으로서 통제 불가능한, 아마도 악의적인 독립인격체의 면모를 보여주었어야 하며, 이를 통해 조디가 평생을 함께 해야하는 것이 무엇인지를 나에게 보여주려 했으리라. 그러나 에이든을 조작하는건 나였고, 난 싸이코가 아니다. 비단 내가 사람들을 죽기 직전까지 겁먹게 만들고 싶지 않아서일 뿐 아니라, 게임 자체가 나에게 그렇게 행동하는 것을 허락한 측면도 있다. 그리고나선 내가 했던 롤플레잉을 쓸모 없는 것으로 만들어버린 컷씬을 보여줄 뿐 아니라, 내가 그저 디자이너의 심부름꾼 소년에 불과함을, 가상세계에서 스스로의 운명을 좌우하지 못하는 - 대부분의 게임에서 운명을 좌우한다는 것이 그저 환상에 불과하다 할지라도. - 존재임을 보여주려 했다. 넷째로, 플레이어의 행동은 흥미로운 결과를 불러와야 한다. 워킹 데드에서 선택하는 일은 무척 좋았는데, 우리의 선택은 언제나 감정적인 전환을 가져왔기 때문이다. 비욘드는 이 규칙을 어떻게 깨는가? 몇몇 경우에, 우리는 어떤 일이 벌어질 것인지를 그 일이 벌어지기 전에 잘 알 수 있었다. 스탠 리 (Stan Lee)는 한때 말하길 놀라움이야 말로 괜찮은 서사의 핵심이라고 했다. 독자가 어떤 일이 벌어질지를 알고 있고 그 일이 정확히 5분 후에 벌어질 때가 바로 우리가 그 독자를 잃는 시점이다. 비욘드를 시작하면 플레이어는 무슨 일이 벌어질지에 대한 강한 심증을 갖는다 : 저 소녀가 남자와 함께 나갈거야. 그리고 그들은 일종의 연구소로 가겠지. 그러면 실험을 할테고, 분명히 뭔가 잘못될거야. 등등. 그리고 정확하게 바로 그런 일들이 벌어진다. 비욘드의 오프닝을 또다른 인터랙티브 드라마이자 대략 비슷한 시기에 출시된 The Wolf Among Us의 오프닝과 비교해보자. – 그러면 당신은 뚜렷한 차이점과 더불어 이 분야에서 톨테일 (Talltale – The Wolf Among Us의 제작사) 게임의 핵무기급 우월함을 볼 수 있을 것이다. 요약하자면, 비욘드는 플레이어와 주인공 간의 동기화를 그다지 잘 다루지 못한다. 최소한 초반에는 그렇다. 우리는 잠재의식적으로 그다지 플레이하고 싶지 않은 인물을 플레이해야 하며, 서사는 우리가 하고 싶지 않은 일들을 하도록 강요하고, 우리는 미리 쓰여진 대본에서 길을 잃기보다 의식적으로 새로 쓰고 이를 우리 스스로 경험하고 싶어한다. 그리고 이 모든 것들이 단조로우며 뻔하다. 이후에 – 게임 상에서 아주아주 나중에 – 비욘드가 동기화를 잘 다루게 되는 약간의 순간동안, 이 게임은 빛을 내뿜으며 숨막히는 순간들을 연출해낸다. 그러나 너무 늦게, 너무 조금 그러하다. 물론 비욘드만 이런 문제들이 시달리는 것은 아니다. Spec Ops : The Line에서 디자이너가 플레이어를 서투르게 강압하여 대량 살인마로 만드는 것이 명확한 사례이다 – 그리고 이외에도 이런 예는 무척이나 많다. 몇몇 사람들의 말과는 반대로, 디자이너가 비디오 게임을 통해 뭔가 특정한 스토리를 전하고 싶어하거나, 플레이어를 정해진 여정으로 끌어들이고 싶어하는게 잘못된 일은 절대 아니다. 마치 테이블RPG에서 던전 마스터가 파티원들을 이끌어 자기가 그들을 위해 준비한 모험으로 데리고 가는게 전혀 잘못된 일이 아닌 것처럼 말이다. 제대로만 된다면, 플레이어와 주인공 간의 동기화가 이루어진다면, 스토리에 중심을 둔 비디오 게임은 다른 매체가 줄 수 없는 경험을 제공할 수 있다는 것은 이미 검증되었다. 그러나 적절한 플레이어-주인공 동기화가 없이는, 게임 디자이너는 소매에서 카드들이 떨어져내리고 모자 아래의 보관함에서 토끼가 튀어 나오는 마술사와 다를 바가 없다. 하지만 … 스토리에 기반한 경험을 첫머리에 놓는 게임은 비교적 최근에야 나타났다. 그리고 그들 중 일부가 몰입을 이루는데 실패하는 것은 그다지 놀라운 일도 아니다. 우리 모두는 여전히 스토리와 게임플레이를 어떻게 하면 하나의 화합된 서사경험에 집어넣을 수 있는지 배우는 중이다. 따라서 비욘드는 비록 내게 실망스럽지만 (결과는 달라질 수 있습니다), 이후에 퀀틱 드림 (Quantic Dream. 비욘드 투 소울즈의 개발사) 에서 뭐가 나오든 내가 가장 처음 줄에 서있을 거라는 점은 의심의 여지가 없다. 그랬으면 좋겠다! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 비욘드야 안해봤으니 할 말이 없지만 GTA5의 고문씬은 이 글에 언급된 바와 깊이 공감합니다. 온갖 요상한 짓을 다 해봤는데 그 씬을 빠져나갈 길이 없어서 하면서도 뭔가 기분이 이상하더라구요. 단, 저는 개인적으로 플레이어가 하고 싶어하지 않는 짓을 강요하는 것이 완전히 쓸모없다기보다는, 쓰임새에 따라 유용할 수도 있다는 입장입니다. 그 유용한 케이스가 어떤 때인지 명확하게 구체화하긴 어렵습니다만 ... 일례로 본문에서 언급되었던 스펙 옵스 : 더 라인을 플레이했던 tophet님도 이 게임이 유쾌하다고는 하지 않지만 의미없다고 여기는 것 같지도 않았거든요. 그나저나 요 몇년간 대두되는 소위 인터랙티브 드라마라는거 ... 가로 5개 이상 나열하면 깜빡이는, 그나마 색깔도 하나만 지정할 수 있었던 스프라이트에 도트튀는 아웃라인만 잡아 비행기랍시고 날리며 게임하던 때가 엊그제같은데, 이젠 심지어 시각적으로 영화와 그다지 다르지 않은 매체를 인터랙티브하게 플레이한다니 왠지 세월이 무상 ... 하면서 나이 먹은게 한올 한올 느껴지는건 역시 가을이기 때문이겠죠?
  23. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 원제는 the saturday paper : metal gear science 입니다. 얼추 “토요 논문 : 메탈 기어 사이언스” 이라는 뜻 같은데 토요 논문은 이 분들이 내놓는 일련의 시리즈 이름이고 이 시리즈를 모두 해석하긴 어려울 듯 해서 이번 편의 부제만을 따왔습니다. 온전히 이론적인 얘기이기보다는 자기들이 만든 툴의 유용함에 대한 설명에 가깝지만 이 툴을 다른데서도 구현하는게 왠지 어려워보이지 않기에 ... 그렇다면 결국 이론의 영역으로 내려오는게 아닌가 싶어서 슬며시 옮겨옵니다. 원문주소 : http://www.gamasutra.com/blogs/MichaelCook/20131012/202250/The_Saturday_Paper__Metal_Gear_Science.php?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+(Gamasutra+News) 그림들이 가로로 좀 길어서 ... 으음 ;; 포럼의 특성 상 우측이 좀 짤려 나오는데, 궁금하신 분들은 원문주소 따라가시면 좀더 보기좋게 나오니 참고해주세요. 마이크 비델 (Mike Bithell)의 Volume의 화면 – 고마워요 마이크! 잠입 게임 (stealth game) 은 표면적으로는 액션 게임으로 보인다. – 때로 3인칭 시점이고, 3차원 공간에서 적과 문, 그리고 풀어야 할 문제들을 해쳐나간다. 그러나 잠입 게임의 매커니즘과 속도는 이 게임을 좀더 복잡한 것으로 만들며, 장애물의 구성과 위치가 시간에 따라 어떻게 달라지는가에 대해 고려해야하는 새로운 측면을 더한다. 이런 요소들은 잠입 게임을 디자인하는게 어려워지는 이유이다. – 하지만 도움이 될만한 것이 여기 있다. “이주의 토요 논문 : 잠입 게임의 레벨을 시간과 공간의 측면에서 분석하기 위한 오픈 소스 유니티 툴”이 그것이다. 우리는 조나단 트렘블리 (Jonathan Tremblay), 페드로 토레스(Pedro Torres), 니르 리코비치 (Nir Rikovitch) 그리고 클라크 베브루게 (Clark Verbrugge)의 잠입 행동을 예측하기 위한 탐험도구를 읽고 있다. 이 논문은 저자가 잠입 게임 시나리오를 분석하고, 주어진 레벨에서 플레이어들이 만나게 될 경로의 종류와 문제들을 시각화하기 위해 유니티로 만든 툴에 대해 설명한다. 이 툴은 조만간 오픈소스로 공개될 것이며, 논문 자체는 이후의 연구를 위한 많은 흥미로운 질문들을 제공한다. 시작하기 전에, 일단 이 툴이 동작하는 모습을 담은 비디오를 보자. http://www.youtube.com/watch?v=b8gSCG0Xs_k 잠입 게임은 고전적인 액션 게임에 비해 무척 흥미로운 요소들을 가지고 있다. 공간은 중요하다. 그러나 이는 대부분의 다른 게임에서도 그렇다. 잠입 게임에서는 공간에 더해 시간 또한 핵심적인 요소이다. 어떤 스테이지를 시작했을 때 처음에는 안전했던 어떤 장소가, 경비가 순찰을 돌거나 스테이지가 바뀌는 일련의 규칙들에 의해 더이상 안전하지 않게 된다. 이런 안전 지대 또는 스테이지 내에 잠입을 위해 존재하는 경로 등을 발견하고 분석하기 위해서, 우리는 고정된 스테이지를 지켜보기만 하기보다는 게임이 진행되는 동안 어떤 일이 벌어지는지를 고려할 수 있는 툴이 필요하다. 우리가 오늘 살펴볼 툴이 바로 이런 부분에 도움을 준다. 이 툴의 현재 버전은 경비병이나 감시 카메라처럼 원뿔형 시야를 통해 사물을 이해할 수 있으며, 이들의 시간에 따른 움직임 또한 고려한다. 툴은 이들의 움직임에 더해 플레이어의 움직임을 시뮬레이트하고, 현재 상태에서 게임 내 환경에 배치되어 있는 오브젝트들을 기반으로 원뿔형 시야를 업데이트한다. 이런 구성을 좀더 멋지게 보여줄 고전적인 예를 잠시 후에 보여주겠다. 플레이어 시뮬레이션을 동작하게 하는 핵심 열쇠는 Rapidly Exploring Random Tree 또는 RRT라 불리우는 기술이다. RRT는 로봇 공학 어플리케이션에서 흔히 볼 수 있으며, 툴이 어떤 과정을 거쳐 동작하는지에 대해 직관적으로 이해가 가능하기 때문에 사용하기 전에 반드시 툴을 이해할 필요가 없다. RRT가 하려는 것은 게임 스테이지와 같은 월드 전체에 걸쳐 경로를 구성하는 교점 (node)을 연결하여 패턴을 만드는 것이다. 시작점 (플레이어 스폰 지점 등) 에서 시작하여 RRT는 무작위로 교점을 선택하고, 새로운 무작위 교점에 연결하려 노력하여 새 교점을 기존 세트에 추가한다. 우리의 경우에는 두 개의 교점을 함께 이어주는 과정이 길에 존재하는 벽과 같은 요소에 영향을 받는다. 그러나 경비병의 시야각도 또한 영향을 미칠 수 있다. 심지어는 플레이어의 가속과 운동량 등도 고려 대상이 될 수 있다. RRT가 플레이어의 스폰 지점으로부터 목표지점까지 교점들로 이어지는 경로들을 충분히 (툴의 사용자는 얼마나 많은 경로를 탐색할 지 결정할 수 있다) 발견하면, 이 정보들을 종합하여 사람이 이해할 수 있도록 가공한다. 경로들 중에는 종종 매우 비슷한 경우가 있기 마련인데, 이때 툴은 이들을 합치려 노력한다. 경비병에게 보여지는 교점과 보여지지 않는 교점들에 대한 정보를 사용함으로써, 툴은 꽤 멋진 시각화를 제공한다. 아래 일러스트레이션을 보자. 녹색 구역은 순찰하는 경비병들이 절대 볼 수 없는 곳이다. 자홍색 지역은 경비병이 순찰중 숨어 있는 플레이어를 발견할 가능성이 있는 지역이다. 빨간색 지역은 경비병의 현재 시야범위를 보여준다. 이 자체만으로도 이미 레벨 디자이너에게 유용한 정보지만, 툴은 여기서 좀더 나아간다. 툴은 자기가 모은 모든 경로정보를 다 보여주지 않는다. – 여기에는 빠져나갈 수 있는 경로, 얼마나 많은 경로가 발견되었는지 등등이 포함된다. 이 정보가 왜 중요한지를 알아보기 위해 랜디 스미스 (Randy Smith)의 2006년 GDC발표에 기반한 논문의 다른 사례를 살펴보자. 파란색 선은 스미스가 손으로 그린 플레이어의 경로이고, 빨간색 선은 경비병의 순찰 경로이다. , 이 예시를 고려할 때, 우리가 묻고 싶은 질문들은 이런 것들이다 : 내 캐릭터가 20% 느리게 움직여도 이 경로가 여전히 괜찮을까? 두 개의 벽감 중 하나를 2미터 옆으로 옮겨도 괜찮을까? 좀 더 어려워지나? 툴은 당신이 준 스테이지를 유니티를 통해 해석하기 때문에, 이 질문들에 대답할 수 있다. 벽감을 옮기면 어떤 일이 벌어지는지 알고 싶은가? 벽감을 옮겨놓고 물어보자 회색 영역은 목표지점에 성공적으로 도달한 경로를 보여준다. 어두워질수록 더 자주 이용된 지역임을 나타낸다. 벽감을 오른쪽으로 옮김으로써 이 벽감이 플레이어에게 쓸모없어 졌음이, 그리고 발견된 유일한 해결책은 벽감들 중 하나를 이용하고 즉시 출구를 향해 질주하는 것임이 보인다. 이를 어떻게 극복할 수 있을까? 경비의 움직임을 좀 바꿔보면 어떨까? 툴은 여기에도 해답을 줄 수 있다. 게임 개발자와 레벨 디자이너에게 이는 명백한 쓰임새를 보여주는 것이다. 이 툴은 플레이테스트를 하지 않고도 레벨 디자인 과정에서 놓친 요소들을 보여줄 수 있다. (위의 예에서, 플레이어들이 출구를 향해 그렇게 질주하는걸 바라지 않을 수 있지 않겠는가) 그러나 이 툴은 또다른 흥미로운 응용 가능성도 시사하고 있다. 이 툴은 소프트웨어로 하여금 스테이지를 분석하게 한다. 이는 즉 잠입의 순차적 레벨 디자인 (여기서 순차적이라 함은 사람이 직접 디자인하지 않고 일련의 규칙이나 랜덤에 의해 자동으로 생성되는 것을 의미합니다. –vsc) 에 피드백 과정의 일부로 쓰일 수도 있다는 의미이다. 스테이지를 하나 생성하고, 경로와 안전지대를 계산하고, 인간 디자이너가 만든 지표와 비교한다. 안전지대가 너무 많은가? 가장 짧은 탈출 경로의 길이는 얼마인가? 원하는 것과 다르다면, 돌아가서 다시 순차적으로 그림을 그린다. 이 논문은 이후에 도전해볼만한 흥미로운 방향성을 제시하고 있기도 하다. 실시간으로 실행하면서 효율을 높일 수 있는 방법을 찾아내는 일이 여기에 속한다. (여기에 보여준 사례는 수초간 실행한 결과이며, 저자는 이보다 더 높은 효율에 도달할 수 있다고 믿는다) 저자들은 또한 잠입 게임에서 동료 캐릭터의 AI를 향상시키는 도구가 될 수도 있다는 점을 살짝 언급하기도 한다. 아마 어떤 스테이지를 분석할 때 서로 다른 플레이어들의 플레이 스타일을 시뮬레이션해 볼 수도 있을 것이다. 대체로, 이 툴은 실전 게임 디자인에서 이미 폭넓게 응용 가능한 멋진 접근법이라는 느낌이다. 이 연구가 앞으로 어디로 향할지 몹시 흥분된다. 더 보고 싶으면 조나단 (Jonathan)은 캐나다 맥길 대학 (McGill University)에서 박사 과정 중이다. 클라크(Clark) 또한 이 학교에서 부교수로 일하고 있다. 니르(Nir)도 맥길대의 공학 석사 과정 학생이며, 항공기의 자동제어 향상 분야에서 일하고 있다. 조나단은 자신의 연구성과를 다음주에 AIIDE의 Intelligence in the Design Process 워크샵에서 발표할 예정인데, 여기 참석하기 어렵지만(!) 이 프로젝트에 대해 더 알고 싶은 분들은 이메일 등을 통해 그와 연락해보길 권한다. 조나단은 조만간 이 툴을 GitHun를 통해 공개하겠다는 믿기 어려운 뉴스를 전해왔다. – 그렇게 된다면 이후에 토요 논문을 통해 소식을 전하겠다.
  24. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 마법의 체계 – 파트 1 http://importantlittlegames.com/?p=141 Important Little Games의 크리에이티브 디렉터인 롭 락하트 (Rob Lockhart) 라고 합니다. 트위터에서 팔로우해주시면 감사하겠습니다. <(╯°□°)╯•._.•´¯)•._.•´¯) 나는 마법 및 마법 인식론에 관련된 게임에서 일하고 있다. 당연하게도, 마법적 체계에 대해 많은 조사를 해왔다. 내가 해 온 조사들의 일부를 여기에 적을테니, 게임에 마법적 요소를 넣는데 흥미있는 이들에게 도움이 되면 좋겠다. 내 생각에 게임이 마법과 가장 잘 어울리는 이유는, 플레이어에게 뭔가 불가능한 일을 한다는 느낌을 주기 때문이다. 마법을 쓰는 것보다 더 불가능하면서 했을 때 더 만족스러운 일이 어디 있겠는가? 내 포스팅을 통해서 누군가가 재미나게 독특하면서도 독특하게 재미난 상호작용적 마법 체계를 만들 수 있기를 바란다. 해리 포터 & 반지의 제왕 (& 나루토) 나는 해리 포터와 반지의 제왕 시리즈를 모두 좋아하지만, 이들은 엉성하고 마법을 경시하는 관점을 가지고 있다. 만약 내가 이 두 작품의 세계관에서 마법이 어떻게 동작하는지에 대한 질문에 답해야한다면, 나는 시작부터 곤경에 처할 것이다. 이 작품들에는 모든 일을 할 수 있을 듯 보이는 다양한 주문들이 존재하지만, 이 주문들이 어떻게 구성되는지에 대한 아주 작은 단서조차도 없다. 마법 아이템들 또한 그렇다. 어떤 설명이든 붙을 수 있으며, 어떤 능력이든 가질 수 있다. J.R.R. 톨킨과 J. K. 롤링 그리고 마사시 키시모토는 모두 위대한 작가들이며, 따라서 이들은 마법 주문과 아이템을 데우스 엑스 마키나로 사용하지 않는다. 모든 마법 주문과 아이템들은 줄거리에 영향을 끼치기 전에 독자에게 잘 소개된다. 그러나 마법의 작용을 설명해 줄 일관된 신화의 부재는, 일종의 서사적 남용을 야기한다. 앞서 언급한 위대한 작가들을 흉내내려는 덜 숙련된 작가들, 또는 유사한 환경에서 일하는 이들은 스토리상의 편리함만을 위해 사전에 아무런 암시나 설명 없이 이런 마법 트릭들을 사용하는 것이다. 어떤 측면에서, J.R.R. 톨킨이 게리 가이각스 (Gary Gygax)에게 크게 영향을 주었으며, 개리 가이객스가 비디오 게임에 거대한 영향을 끼쳤다는 점은 불운한 일이다. 이런 류의 어수선하고 무질서한 마법관(觀)은 많은 게임들 (예를 들어 와우) 의 즐거움을 100% 만끽하기 위해서는 어느정도 암기 (또는 지속적인 찾아보기) 가 필요하게 만들어버렸다. 조나단 스트레인지 & 미스터 노렐 이 소설에서 마법은, 기껏 수백권 정도의 희귀하거나 재미 없는 책들에서나 모호하게 언급되는 오래전에 잊혀진 기술이다. 따라서 등장인물들이 마법에 대한 전체 지식의 작은 조각들만을 알고 있기에, 마법 체계가 반지의 제왕에서만큼 혼란스러운 상태인 것도 용납이 된다. 사실상 이런 시각이 소설 거의 전체에 걸쳐 유지된다. 그러나 이야기가 막바지에 가까워지며 스트레인지씨가 거의 무제한의 힘을 얻으면서부터는 여기에 약간의 일관성이 추가된다. 그는 자연의 대상에게 그들 자신의 언어로 말을 함으로써, 대상을 복종시킨다. 이는 내가 흔히 ‘자연의 언어’라고 즐겨 부르는 종류의 마법적인 요소이다. 이 작품에서는 마법이 어떻게 세계에 영향을 미칠 수 있는지에 대해 완벽한 설명은 없으나, 최소한 마법을 숙련하기 위한 명확한 방법을 제시해주기는 한다. – 마법을 배우기 위해서, 당신은 그들의 언어를 배워야 한다. 이는 또한 자연의 존재들에게 일정 수준 이상의 의식이 존재함을 암시하기도 한다; 최소한 (아마도 구조화되지 않은, 다른 말로 자연의) 언어를 이해하고, 복종할 수 있는 수준은 말이다. 이는 또한 마법을 허용하는 모든 허구의 세계관이 가진 내러티브상의 중요한 문제점을 해결하는데 도움을 주기도 한다 : ‘왜 모든 이들이 언제나 마법을 사용할 수 없는거지?’ 이 소설의 경우 대답은 마법의 언어가 폭넓게 잊혀져있으며, 또는 (더 낫게는) 마법의 언어가 극도로 배우기 어렵기 때문이다. 이는 우리 머릿 속에 마법에 대한 다양한 개념들이 공유하는 일반 원칙을 떠올리게 만든다. 상징은 세계에 (인간의 마음을 통하지 않고도) 직접적인 영향력을 갖는다는 것이 그것이다. 사실상 이 ‘자연의 언어’는 수학처럼 보인다. 그러나 수학은 자연이 말할 수 있을 뿐, 이해할 수 있는 언어가 아니다. 이는 아마도 초기에 자연을 체계적으로 관찰하던 사람들을 짜증나게 했음이 틀림없다. 산술능력과 기호들은 엄청난 설명력을 갖지만, 산술과 기호를 통해 묘사된 것들은 아무런 영향력도 행사하지 않는다. 그렇다면 만약 ... 어스시의 마법사 ‘어스시의 마법사’와 그 후속작들 또한 유사한 장치를 가지고 있다. 자연의 힘에게 명령을 내리기 위해서, 그는 반드시 명령을 내리려는 대상의 진정한 이름을 알아야만 한다. 그러나 예를 들어 바람을 지칭하는 이름이라고 하면, 그 이름은 지역에 따라 바뀔 수도 있다. 태평양의 바람과 대서양의 바람이 서로 다른 이름을 갖는 식이다. 단순히 이름을 아는 것만으로 뭔가를 소환할 수 있는 것으로 보인다. 예를 들어 주인공인 게드가 극초반에 배운 마법들 중 하나인 하늘에서 매를 소환하는 마법이 있다. 바람의 이름 제목이 보여주듯 이 책 또한 이름의 힘이라는 개념을 포함하고 있다. 아울러 여기에는 하위 마법의 일종인 ‘공감’에 대한 설명이 포함되어 있기도 하다. 공감하기 위해서, 마법 사용자는 두 개의 독립체가 서로 연결되어 있다는 굳은 믿음을 구축해야 한다. 그리고 그 믿음이 구축되면, 독립체들은 실제로 연결된다. 이는 마법의 신화에서 꽤 흔한 또 다른 테마들 중 하나를 보여준다 : 정신력에 좌우됨이 그것이다. 마법의 시전에 있어 마음의 상태가 중요한 요소가 되는 것이 그것인데, 이때 마음의 상태는 완벽한 평정, 맹렬한 노력, 또는, 이 경우에는, 뭔가를 잘 믿는 순박함이다. 일단 연결이 되면 독립체들은 일종의 위치적 관계를 갖게 된다. 또는 어느정도 떨어진 거리에서도 열을 옮길 수 있거나, 한 쪽의 열을 다른 쪽의 운동 에너지로 바꿀 수 있게 되고 기타등등 ... 공감은 또한 연결의 효율이 두 연결된 독립체 사이의 유래와 유사성에 의존한다는 개념도 소개했다. 예를 들어 두 개의 동일한 동전은, 두 개의 액면가가 서로 다른 동전보다 더 쉽게 연결될 수 있다. 개인적으로 나는 이 개념이 꽤 영리하다고 생각한다. 이런 종류의 마법을 사용함에 있어 명백한 한계를 부여하지만, 여전히 기적적인 일들을 만들어 낼 수 있다. 공감 또한 왜 마법이 그다지 흔하지 않은가에 대한 자기만의 설명을 가지고 있다. 거짓말임이 잘 알려진 무언가에 대해 확고한 믿음을 가지는 것은 정신적으로 불가능에 가까운 일이기 때문이다. 여기에 더해, 쓸만한 마법은 다양한 요소들 사이를 Rube-Goldberg풍으로 복잡하게 상호연결해야만 한다. (Rube Goldberg는 자잘한 장치들을 복잡하게 연결하여 그닥 쓸모없는 결과를 일으키는 장치를 말합니다. 흔히 이런 그림이 Rube-Goldberg 장치 –vsc) 공감은 또한 많은 자연법칙에도 부합한다. 예를 들면 에너지 보존 법칙이 있는데, 예를 들어 양초에 불을 붙이기 위해 심지와 자신의 몸을 연결하고 자기 몸의 열을 심지로 옮겨 불을 붙이는 경우, 자기 자신은 아주 빠르게 추위를 느끼게 된다. 강철의 연금술사 이 만화 및 애니메이션 시리즈 또한 상당히 많은 자연 법칙들에 대응한다. 대표적으로 질량 보존의 법칙이 있다. 시리즈 내에서 ‘등가 교환의 법칙’이라는 구전 지식으로 알려져 있다. 이 법칙은 또한 하나의 원료를 다른 원료로 바꿀 수 없다는 점도 언급한다. 그러나 알맞은 룬과 변성 서클을 알고 있는 연금술사라면 물리적 형태는 바꿀 수 있다. 한편 등가 교환의 법칙에는 예외도 존재한다. 현자의 돌 (이 돌은 수천명의 죽은 이들의 피를 통해서 만들 수도 있다) 로 알려진 크리스탈 소재와 물리적으로 접촉한 연금술사가 변성을 시도할 경우, 여기에는 등가 교환의 법칙이 적용되지 않는다. 따라서 현자의 돌은 매우 높은 가치를 지니며, 사람들은 이를 얻기 위해 대규모 살상을 꾸미곤 한다. 여기에서 마법에 대한 다양한 아이디어들에 흔하게 보이는 또 다른 개념을 발견할 수 있다 : 물리적 접촉이 그것이다. 현실 세계에서 물리적 접촉이라는 말은 아무런 실질적 정의도 되어주지 못한다. 기본 입자의 차원에서는 하나의 전자 구름이 다른 전자 구름을 밀어내기 위해 전달 입자가 교환될 뿐이다. 두 재료 사이에서도 완전히 동일한 일이 벌어지며, 심지어 하나의 재료 내에서도 그러하다. – 서로 이웃한 원자들 사이의 과정에는 아주 작은 차이만이 있을 뿐이다. 별개의 ‘물체’ 또는 어떤 물체에 ‘접촉한다’는 개념 자체가 자연의 구성에 대한 전 20세기적 (pre-20th century) 관점을 확연하게 드러내는 신호일 뿐이다. 그러나 상식의 관점에서는, 특별한 물체를 손에 쥐거나 접촉함으로써 어떤 능력을 잃거나 잃는다는 개념은 여전히 수사적인 힘을 갖는다. 미스트본 브랜든 샌더슨 (Brandon Sanderson)의 소설 미스트본은 매력적인 구조의 마법을 소개한다. 이 소설의 세계관에서는 3가지 형태의 마법이 존재한다. 그러나 그들 중에서도 내가 여기에 소개할 마법이 가장 재치있게 만들어졌으며, 다른 마법들의 기본에 속한다. 알로맨서 (Allomancer. 이성술사? -vsc) 는 희귀한 유전적 능력으로, 금속을 ‘태워’서 특별한 힘을 얻을 수 있다. 대부분의 알로맨서들은 하나의 금속만을 태울 수 있으며 이를 통해 하나의 초자연적 힘을 발휘한다. 그중 미스트본이라 불리우는 소수는 모든 금속을 태울 수 있다. 각 책의 뒤에 붙어 있는 부록에는 각각의 금속들이 어떤 작용을 하는지가 나와 있다. 16가지 중 12가지 금속 이 힘은 다양한 제한들과 함께 부여된다. (이들 모두를 가지고 있다고 가정해보라) 반드시 올바른 금속을 사용해야 하며, 이는 즉 공급이 제한적이라는 의미이다. 동(bronze)을 태우는 이는 다른 알로맨서의 위치를 알 수 있다. 단, 상대가 근방에서 구리를 태운다면 알 수가 없다. 이 시스템 전체가 매우 균형잡혀 있으며 합리적이고, 바로 그 점이 이 시리즈가 스릴 넘치는 이유이기도 하다. 자기에게 주어진 힘을 최대한으로 쥐어짜면 아주 짧은 시간동안만 마법을 쓸 수 있으므로, 결과적으로 다양한 기술들을 얼마나 참신한 방법으로 조합하여 사용하는지가 관건이 된다. 라스트 에어벤더 닉켈로던 (Nickelodeon)의 만화 시리즈 “아바타 : 라스트 에어벤더” 에서 마법은 전체 인구의 소수에게서만 무작위로 발생하는 독특한 능력이다. 뿐만아니라 세계는 윤리적으로나 지정학적으로나 4개의 부분으로 나뉘어 있다 : 물, 불, 바람, 흙. 이와 유사하게 마법 또한 나뉘어 있다 : 어스벤딩, 에어벤딩, 워터벤딩, 그리고 파이어벤딩. 예를 들어 불의 나라 출신이 혹시나 마법을 갖게 된다면, 파이어벤딩 능력을 가지게 되는 식이다. 모든 종류의 ‘벤딩’ 능력은 각 속성에 해당하는 시약을 필요로 한다. 따라서 워터벤더들은 (스스로 물을 가지고 다니지 않는다면) 사막에서는 취약하다. 시약을 다루는 일은 정신력과 더불어 특별한 제스처를 통해서 행해진다. 이는 마법의 상징으로써 신체의 움직임이라는 새로운 개념을 보여준다. 전설에 따르면, 하나 이상의 벤딩 능력을 다룰 수 있는 자가 세계에서 단 한 명 존재하며, 그것이 바로 아바타이다. 그는 네 가지 벤딩 능력을 모두 마스터해야 한다. 사브리엘 애보슨 (Abhorsen) 트릴로지 (Garth Nix가 쓴 Sabriel, Lirael, Abhorsen의 세 작품이 구성하는 트릴로지 –vsc) 에는 몇 가지 종류의 마법들이 등장한다. 가장 흔한 것이 대절 마법이다. 마법사는 자신의 의식을 다른 차원으로 보내는데, 이 차원에는 룬(rune)이 강처럼 흐르고 있다. ‘대절 마법사’라 불리우는 대절 마법의 시전자는 이렇게 흐르는 룬들을 뽑아서 이를 물질계 (현실 세계)로 가지고 와, 일종의 레시피를 이용해 주문을 만들어낸다. 이는 마법에 대한 흥미로운 개념을 상기시키는데, 상징이 물리적 실체가 된다는 개념이 그것이다. 이런 장치는 Fairy Tail 그리고 Strait Jacket과 같은 초자연 현상을 다루는 애니메이션에서 흔하다. 일종의 무모함과 예측불가능성이 포함된 자유 마법이라는 것도 존재한다. 네크로맨서들은 자유 마법 중 한 가지를 다스린다. 이 마법은 일곱 개의 종 (seven bells) 들로 이루어지는 고유의 체계를 가지고 있다. 이 종들은 살아 있는 동안 사용할 수도 있지만, 죽음의 영역에서 사용될 때 가장 효과적이다. – 죽음의 영역에서 종들을 사용하는 경우 외부에서 볼 때 시전자는 스스로 의식 불명 또는 트렌스 상태에 빠진 것으로 보인다. 여기에서 소리와 상징의 개념을 발견할 수 있으며, 때때로 크게 봐서는 대절 마법과 거의 동등한 힘을 가진 것으로 묘사된다. 코드맨서 코드맨서는 환타지 배경의 비디오 게임으로, 내가 현재 일하고 있는 게임이기도 하다. 이 게임에서 마법은 코드이다. 플레이어들은 ‘주문’ (프로그램) 을 작성하고 이를 ‘영창’ (실행) 한다. 정신력의 개념이 약간 들어간 ‘자연의 언어’의 변종이다. 이 경우에 자연의 언어를 이해하기 위해 인간 수준의 이해력이 필요하지 않으며, 단순한 컴퓨터 수준의 지능만으로도 가능한 것으로 정의되어 있다. 이 비디오를 통해 마법이 어떻게 동작하는지 알 수 있다. 게임 개발자로서 내 의견은 : 당신 게임의 마법 시스템이 논리적일수록 더 좋다는 것이다. 논리적인 마법 체계는 게임의 학습 곡선을 크게 감소시키며, 아마도 개발 기간 또한 감소시켜 줄 것이다. 특히 플레이어들이 참신한 방법으로 몇몇 능력들을 중첩하거나 조합할 수 있다면, 그리고 새 마법을 소개하기 전에 이전 마법의 조합들을 연습할 수 있다면 더 만족스럽다. 적의 능력들을 같은 논리적 체계 속에 포함시킨다면 훨씬 더 낫다. (더 강한 힘을 부여받는다 해도) 적들 또한 같은 제한 하에 행동해야하며, 이는 게임을 하면서 쉽게 깨지곤 하는 ‘공정하다는 느낌’을 부여한다. 마법의 체계 – 파트1이 재미있었길 바란다. 파트2를 기다려주시라! --------------------------------------- 딱히 대단한 도움은 되지 않겠지만 그냥 흥미로워 보여서 옮겨봅니다. (사실 그냥 잠이 안와서 ㅜㅜ) 얼핏 듣기로 드래곤 라자의 마법 시스템은 D&D의 그것을 차용한 부분이 크다고 하던데, 마법적 에너지의 매커니즘에 대한 드래곤 라자의 설명도 D&D에서 차용한 것인지 궁금하긴 하네요. 구체적인 쓰임새 (메모라이즈 등) 는 D&D의 것이 분명해보이는데, 내부의 매커니즘에 대한 설명도 그런지는 확실하지 않아서요. 꽤 독창적이면서도 신선해보여서 지금도 기억나는데 …
  25. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 연휴동안 제가 파판14를 시도해보았습니다. 아직 레벨 가장 높은 클래스가 꼴랑 21 정도이지만 ... 일단 본론에 들어가기에 앞서, 저는 첫인상으로 뭔가를 재빠르게 판단하는 능력이 현저히 떨어집니다. 사람을 만나도 첫인상이 좋으면 나중에 실망하곤하고, 처음에 만만하게 봤는데 나중에 큰코 다친다거나 하는 일이 비일비재합니다. 게임에 대해서도 상당히 그런 편입니다. 그런 입장에서 꼴랑 21렙까지 해보고 얘기하는 게 정확할 수가 없습니다. 이 점에 대해서는 꼭 염두에 두시길 바랍니다. 아래의 내용들은 크게 신뢰할만한 것이 아닙니다. 게임 자체는 무난한 편입니다. 아주 무난합니다. 무난한거 말곤 뭐 없어보입니다. 트위터인가 페북에도 썼던 얘기지만 게임을 글로 바꿔서 말해본다면 파판14는 정석에 대체로 충실한 그럭저럭 기본기는 하는 평범한 글입니다. 그런데 맞춤법이 이상하게 자주 틀립니다. 글의 의미를 바꾸거나 중요한 개념을 잘못 전달할 정도는 아닙니다만 이상하게도 사소한 맞춤법을 자꾸만 틀려서 신경 거슬리게 만드는 뭐 그런 기분이네요. 21렙까지는 적당히 평범한 MMOG의 틀에다가 약간의 이벤트를 얹은 구도이기 때문에 딱히 더 언급할만한 부분은 없고 ... 앞서 언급한 ‘자꾸만 틀려서 신경 거슬리게 하는 맞춤법’에 해당하는 부분들을 약간 짚어보자면 1. 게임의 일부 기능이 다른 게임들보다 좀더 늦게 오픈됩니다. 예를 들어 휴식 경험치를 쌓는데 필요한 대도시의 ‘여관 기능’은 10레벨 퀘스트를 마쳐야 오픈됩니다. 뭐 그건 괜찮습니다만, 다른 지역의 여관들은 그 전에도 기능을 합니다. 단지 대도시의 여관만 10레벨 퀘스트가 지나야 오픈될 뿐 ... 이 불균형이 어딘가 은근히 거슬립니다. 아예 모든 지역의 여관 기능 또는 휴식 경험치 자체가 10레벨 이후에 적용된다거나하면 괜찮겠는데 왜 어디는 처음부터 적용되고 어디는 퀘스트를 해야만 언락되는건지 납득이 잘 안됩니다. 여기에 담긴 의도가 뭔지 짐작하기가 어렵더군요. 2. 웨이포인트 선택시 이름만 나오고 위치가 안나와서 당황스럽습니다. 예를 들어 길드워즈2에서는 지도를 펴서 자기가 이동하려는 웨이포인트를 클릭하면 그대로 그 장소로 이동하는 방식입니다. 그러나 파판14에서 순간이동은 목적지의 이름 목록이 나오고 선택하라고 합니다. 게임에 익숙해진 후라면 괜찮겠지만 이건 좀 ... 게다가 익숙해진 후라해도 아주 작은 지명 하나하나까지 다 외우기는 아무래도 좀 어려우니 말이죠. 3. 인게임 공간 내에서 위치가 고정된 윈도우들 – 예를 들어 NPC와의 인터랙션 창 등 – 은 이 창이 열린 상태로 캐릭터를 조작할 수가 없습니다. 예컨대 상인 NPC와의 거래창이 열린 상태로는 이동이 안됩니다. 와우에선 이동이 가능하고, 일정 범위 이상 벗어나면 창이 닫히는 형태였죠. 혹시나 상점창이 열린 상태로 단축키를 지원하기 때문인가 싶어서 시도해봤지만 딱히 그렇지도 않습니다. 1번과 마찬가지로 왜 이렇게 했는지 의도를 짐작하기 어렵습니다. 4. 풀링허용 거리가 너무 짧은 느낌입니다. 대부분의 게임들이 과도한 풀링을 통한 어뷰징을 막기 위해 교전 시작지점에서 일정 거리 이상 벗어나면 어그로가 리셋되는 장치를 택하고 있고, 파판14에도 이런 요소가 들어있습니다. 근데 어그로가 리셋되는 거리가 너무 짧아요. 그냥 얼굴 마주대고 싸우는 밀리클래스야 상관없는데 빙빙 돌면서 싸워야하는 원거리 클래스를 하다보니 이게 은근 열받더군요. 거의 다 잡았는데 거리가 너무 멀어져서 어그로 리셋되고, 원위치로 돌아가고, 몹의 체력은 만땅이 되고 ... 5. 이 게임에는 hand over 라는 장치가 있습니다. 흔히 수집퀘스트 등 NPC에게 뭔가를 건내줘야하는 퀘스트의 경우, NPC와 접촉해서 ‘가져왔나? 가져왔다’ 라는 문답을 나눈 후에는 NPC가 내 가방을 자동으로 뒤져서 해당하는 아이템을 자동으로 수거해갑니다. 편리하죠. 그러나 뭔가 촉각적 감각은 좀 덜하다는 단점이 있습니다. 파판14에 있는 hand over 라는건 바로 그런 ‘촉각적 감각’을 제공하기 위해 만든 장치라는 생각이 들었습니다. 아이템을 NPC에게 건내줘야 할 경우, NPC측에서 ‘hand over window’를 엽니다. 그럼 나는 내 가방에서 (어차피 퀘템만 모아둔 인벤이므로 찾느라 헤맬 필요도 없음) 해당 아이템을 들어올려서 NPC의 hand over 윈도우에 떨궈줍니다. 그러면 완료. 요거 저는 나쁘지 않게 봤습니다. 앞서 말한대로의 ‘촉각적 감각’을 제공하기 위한 장치로 말이죠. 근데 그 ... 다른 부분에서는 오히려 이런 촉각적 감각을 다른 게임보다 덜 제공하는 측면이 많습니다. 대표적으로 이 게임에는 몬스터 시체로부터 루팅한다는 개념이 없습니다. 몬스터를 잡았는데 아이템을 주고 싶으면 그냥 자동으로 PC인벤토리로 들어갑니다. 뭔가 좀 ... 일관되지 못하다는 생각이 강하게 들죠 6. FATE라 불리우는 이벤트 시스템에 인원수에 따른 스케일링 장치가 있는지 없는지 모르겠습니다. 어떤 때는 있는 것 같다가도 잘 보면 없는 것 같기도 하고 ... 5렙 지역의 어떤 이벤트는 보스몹을 잡는게 목표인데, 제가 5렙때 ‘스케일링 되겠지’ 라고 생각하고 믿고 들어갔다가 개피보고 도망나왔습니다. 5렙 이벤트 보스몹을 5렙 혼자서는 절대네버 못잡겠더군요. 혹시나 싶어 다른 보스몹 잡는 이벤트에도 참여해봤지만 마찬가지. ‘그럼 스케일링이 없는거야? 그럼 이벤트 솔로잉 안될텐데 어쩌려구?’ 근데 레벨이 좀 올라가서 20렙 가까이 되는 지역의 이벤트를 해보니 사람들이 많이 나옴 = 몬스터가 굉장히 많음. 이게 스케일링 없이 나오는 규모일 수가 없음. 합니다. 그래서 아 스케일링이 있긴 있는건가 ... 하다가 또 다른 이벤트를 보면 사람이 그닥 많은 것도 아닌데 몹이 너무 적게 나와서 나는 건드려보기도 전에 스폰과 동시에 모두 순삭되고 그러면 또 스케일링이 없는 것 같고 ... 추측하기로는 스케일링이 있긴 하되 전혀 취지에 맞게 동작하고 있지 않은가 ... 싶습니다만 확신하기 어렵네요. 7. 몬스터에 태그 개념이 있습니다. 요새 이벤트 – 오픈형 파티 시스템을 택한 게임에서는 보기 드뭅니다만 (아참, 파판14에는 오픈형 파티 개념이 없습니다. 그냥 이벤트에 한해서만 그 비스무레하게 동작하면서 보상을 주는 시스템만 있습니다) 어쨌든 몹을 선타치면 선타를 때린 사람은 무조건 경험치와 보상을 100% 먹습니다. 단, 옆에서 도와주는 사람은 기여도에 따라 차등적이긴 하지만 아무튼 보상을 먹긴 합니다. 이러면 저렙이 몹을 몰고 고렙이 광쳐서 한방에 날리면 경험치 버스가 초고속으로 가능 ... 하지 않을까 싶었는데, 4번 때문에 애초에 몹몰이가 거의 불가능 ... 8. 첫 전투 개시 타이밍이 다른 게임에 비해 굉장히 늦습니다. 트위터인가 페북에서도 불평했던 것 같은데, 게임에 진입하면 대도시에서 시작하고, 이 도시 내부를 도는 퀘스트만 30분에서 1시간을 해야 합니다. 그리고나서야 비로소 필드로 나가서 첫 전투를 합니다. 한국 및 북미의 스피디한 전투투입 페이즈에 익숙한 저에겐 격하게 지루한 시간이었습니다 ... 9. 퀘스트 텍스트의 전달에 필요한 (아마도) 기본적인 기교가 부재합니다. 대표적으로 구공온을 보자면, 텍스트 대사가 나오는 장면들은 엄격한 규칙을 따릅니다. 뭐나면, 텍스트로 2줄 나오는 대사를 하고나면 반드시 화면 상의 캐릭터들에게 뭔가 변화가 따라온다는거죠. 2줄 말하고 고개를 갸웃, 2줄 말하고 카메라 앵글 전환, 2줄 말하고 앉아 있던 캐릭터가 일어나서 방을 거닐거나, 2줄 말하고 박장대소하거나 ... 뭐 이런 식입니다. 즉 화면상에 아무런 변화없이 길다란 텍스트를 주리줄줄 읽게 만들지 않습니다. 그게 지겨운건 너무 당연하고 자명하기 때문이죠. 그러나 파판14는 무자비합니다. 수십줄의 대사를 별다른 화면의 변화없이 계속 읽어내려가게 만듭니다. 게다가 일종의 사극체라고 할만한 영어 대사들은 ... 쾌활한 대사의 즐거움보다는 사극 고유의 답답하고 갇힌 느낌만 더 주는 기분 ... 10. 이 게임에는 위치기반 스킬이 존재합니다. 보통 이런 경우에는 전방위/후방의 두 가지만을 사용합니다. 이전의 daoc나 (eq에서도 그랬나?) 하는 옛날 게임들은 측방 스킬도 썼던 걸로 기억하는데, 측방과 후방과 전방으로 나누면 복잡한 무빙이 오가는 상황에서 구분이 어려워지기 때문에 실제로는 있으나 없으나 고만고만해지거든요. 그냥 ‘전방위/후방위’로만 나누면 계산이 깔끔해져서 편하고 좋죠. 파판14에는 측방 스킬이 있습니다. 그냥 ... 있습니다. 방향을 더 세분화함으로써 어떤 재미가 더 생기는지는 잘 모르겠습니다 11. 클래스별 스킬 구성이 굉장히 애매합니다. 와우로 치자면 오리지널과 불성때 까지의 스킬 구조를 차용한 듯 보입니다. 불성 이후 리치왕의 분노때부터 상당히 달라지는데, 리치왕 이전과 이후는 어떤 차이가 있냐면 ... 리치왕 이전에는 수치적으로 의미있으나 게임 화면 내에서는 별다른 차이가 보이지 않는 스킬들이 많았습니다. 크리 몇% 증가, 버프 지속시간 몇 % 증가, 디버프 해제확률 증가 뭐 이런 식이었죠. 이건 구체적으로 눈에 확 들어오는 스킬들이 아닙니다. ”게임 디자인에서 스킬의 축약”이 설명하는 바대로라면, 상당히 많이 축약된 상태인거죠. 그러나 리치왕을 거치면서 각종 스킬 및 특성들이 축약을 덜 포함하는 형태로 변화되었습니다. 갯수를 줄이면서까지 과감하게 다이어트를 시도함으로써, 스킬 사용의 결과만이 아닌 스킬의 사용과 목격 자체가 재미를 유발하게 변화되었죠. 저는 그 끝판왕을 블소라고 보는 편입니다만 아무튼 ... 파판14는 어느쪽이인가하면 축약이 굉장히 많은 편입니다. 전투를 하고 있으면 무척 지루하고 따분한 것이 ... 꽤 오래된 게임을 하는 기분이 들어요. (정확히는 아이온정도?) 웃기는건, 앞서 10번에서 말한 위치기반 스킬들은 사실 그런 축약을 줄이고 좀더 액션스럽게 만들기 위한 시도이거든요. 그러나 전체적인 스킬의 구성 자체는 꽤 오래된 스타일을 보여줍니다. 아까부터 자주 언급하는 것 같지만 이런 일관성의 부재는 의도를 짐작하기 어렵게 만들어요. 혼란스럽 ... 12. 레벨 구성이 아주 조금, 이상합니다. 전체적으로 이상하다는건 아니고, 부분적으로 이상한 곳들이 조금씩 있어요. 일단 맵이 심리스가 아닙니다. 존로딩 방식인데다가, 대도시의 경우 존을 2개로 나눠야하는 정도의 분할면적을 가지고 있습니다. (한 존당 면적이 좁다는거죠) 뭐 여기까진 그러려니합니다. 저는 심리스를 고집하는 고집쟁이는 아니거든요. 근데 맵의 구조가 좀 이상합니다. 복층 구조가 될듯 말듯 하다가 안되는 것 같지만 되는가 하면 되는 것 같지만 안됩니다. 한편 건물에 붙어 있는 문(door)도 어떤건 열리고 어떤건 열리지 않습니다. 모든 문은 디폴트로 닫혀 있는 상태입니다. 그러다가 PC가 가까이 가면 열려요. 문제는 어떤게 열리는 문이고 어떤게 안열리는 문인지는 그 앞에 가봐야 안다는 것 ... 그러니 헷갈립니다. 이 둘이 복합해서 길찾기를 불편하게 만듭니다. (파폴에서 소개했던 것과 같은 재미를 주는 불편함이 아니라 그냥 불편함 ... -_-) 실제로 겪은 사례를 말씀드리자면, 퀘스트가 있다고 표시된 곳으로 갔습니다. 아무것도 없어요. 이게뭐지? 왜지? 하면서 헤매다가 복층인가? 싶어서 주변을 둘러봤습니다. 눈에 띄는게 딱히 없어요. 버그라고 생각하는게 아주 타당한 상황이죠. 근데 알고보니 제가 둘러보았던 곳들 중 한 군데의 문이 ‘열리는 문’ 이었고, 저는 그 앞까지 가보지 않고 그냥 눈으로만 훑었기에 발견할 수 없었던거죠. 13. 앞서 설명한 레벨 구성의 이상함은 지도를 통해 극대화됩니다. 간단하게 말하면 구공온의 지도 시스템과 굉장히 흡사합니다. 그리고 구공온의 지도 시스템은 제가 겪어본 mmog들 중에서 단연코 최악입니다. 그나마 파판14가 구공온보다 조금 나은 점은 레벨 자체의 구조가 그렇게까지 – 구공온만큼 – 비비꼬이고 뒤틀리고 복잡하고 한 것은 아니어서 조금 다행이라는 정도? 게다가 현재 자기가 있는 지역 이외의 지역에 대해서는 퀘스트 관련 정보를 보여주다가 안보여주다가 하는 버그가 있어서 더 괴롭습니다. 퀘스트를 하려고 ‘이 퀘스트를 하려면 어디로 가야하지?’ 하고 물으면 지도를 펴서 보여줍니다. 근데 그 지역은 지금 내가 있는 지역이 아닌 다른 지역인거죠. 그럼 그 지역의 일반적인 정보만을 보여줄 뿐 구체적인 퀘스트 관련 정보를 보여주지 않아요. 그러면 ‘으음 ...’하면서 지그시 아랫입술 한 번 깨물어주고 그 지역으로 직접 이동해서 지도를 열어야 합니다. 보여주기 싫으면 보여주지를 말던가 ... 보여줄거면 예쁘게 다 보여주던가 ... 전체적으로 보시면 아시겠지만 크리티컬하게 ‘이건 절대로 문제이며 고치기 아주 어려운 구조적인 부분임’ 하는건 없습니다. 그저 자잘자잘하고 미묘하게 어긋나있고 크게 아프기보다는 살금살금 가려운 기분이 드는 뭐 그런 문제들이죠. 진짜 문제는 이 모든 문제들로부터 별다른 일관성을 잡아내기가 어렵더라는 점이 아닐까 싶습니다. 많은 자잘하고 다양한 문제들이 한 방향을 보고 있다면 그건 의도한 바를 캐치하고 그에 따라주기가 쉽습니다. 이 과정은 의식적으로든 아니든 자연스럽게 벌어지는 일이기도 하구요. 그러나 파판14가 보여주는 이런 부분들은 모든게 그저 약간의 실수와 단순한 커뮤니케이션 미스와 조금의 기술적 이슈에 대한 양보와 미묘한 아트적 관점에서의 관대함을 발휘한 결과들의 누적이 아닐까 합니다. 더 하게 될지는 ... 모르겠군요. 랜서를 하다가 너무 지루해서 (정말 지루해요 ... 칼질 한 번 하고 한 번 졸고 또 칼질 한 번 하고 또 졸고 ...의 반복) 아처로 전향했는데, 아처는 아주 조금 더 할만한 것 같기도 하고 ... 이 게임을 더 할지말지 결정하는데 있어 가장 부정적인 팩터는 역시 '파판14만의 두드러진 면모'가 딱히 눈에 들어오지 않는다는 점이겠네요. 리프트는 적당히 신선했죠. 와우를 80% 베끼고 자기들이 20%를 새로 만들어넣겠다는 전체 구상이 어떻게 현실화되었는지를 구경하는 것도 흥미로웠구요. 작게나마 고기능의 매크로를 제공함으로써 스킬을 커스터마이징 하는 기분을 느끼게 해준 것도 좋았습니다. 구공온은 다른건 다 머시기하다그래도 스토리텔링 하나만은 압도적입니다. mmog에서 이전에도 없었고 이후에도 없을 전무후무한 대단한 스토리텔링이었어요. 게다가 루카스같은 바보가 아니라 바이오웨어라는 걸출한 거장이 다듬어낸 스타워즈는 확실히 볼만했구요. 블소는 전투. 구공온의 스토리와 마찬가지로 전무후무한 완성도를 가졌기에, 첫 캐릭이야 퀘스트도 재미있고 전투도 재미있다지만 2,3,4 번째 만렙 캐릭터들은 했던거 또 하는거니 퀘스트는 버리고 오로지 전투의 재미 하나로만 만렙까지 끌고 가는 강력함을 보이기도 했구요. 길드워즈2는 뭐 말할 나위 없죠. mmog 게임 디자인의 최첨단을 체험하는 영광의 순간들 및 현존하는 가장 완성도 높은 대규모 집단 PvP 시스템에 직접 참여하는 재미를 겪지 못한다면, 2002년 월드컵 응원전의 열기와 함성과 광기를 말로만 전해듣는 일과 비슷할 겁니다. 파이어폴은 전체적으로 대단히 뛰어난 게임이라고는 못해도 pve베이스의 mmofps 라는 점만으로도 흥미로운 요소는 널려있죠. 개인적으로는 요새 유행인 필드 이벤트 시스템의 단점과 극복 방법에 대해 힌트를 얻은 것만으로도 해볼만한 가치는 있었다고 생각하구요. 하지만 파판14는 ... ? 뭔가 특징적인게 없어요. 말 그대로 무난해요. 다른 게임들이 각자 자기만의 색채를 조금씩이라도 가지고 있거나 갖추려고 노력했다면, 파판14는 원래 의도했던게 무채색이 되는거고 그래서 정말로 무채색이 된 느낌? 하다못해 F2P이기라도 했다면 좀더 해보겠지만 월정액제로 이 게임을 더 할 이유는 아직 찾지 못하겠군요. 이 게임의 가장 큰 의의는 아마도 콘솔에서 플레이 가능한 유일무이한 트리플A급 mmorpg라는 점? 그렇다면 콘솔을 중심으로 게임을 해 온 분들에게 이 장르의 유일무이한 게임은 소중하고 진귀한 것이겠지만, 제게는 딱히 그렇지는 않군요. 어째 제목은 중간보고인데 실제로는 종료보고 ... 가 된 ... ;;