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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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188 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 원제는 Return Triggers: Enticing Your Players to Come Back 으로 return 이라는 단어를 '돌아오다' 라고 해석하는게 해석 상에서는 맞겠지만, 맥락상 이는 게임에 자주 접속하도록 유도한다는 의미인지라 그냥 '재접'으로 옮겼습니다. http://www.gamasutra.com/blogs/WillLuton/20130726/197053/Return_Triggers_Enticing_Your_Players_to_Come_Back.php?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+(Gamasutra+News) ------------------------------------------------------------------------------ 이 포스트는 최근에 Pearson에서 출판한 내 책 “Free-to-Play: 무료로 나눠준 게임에서 수익을 얻기”에서 발췌한 것이며, 이 책은 Amazon US나 Amazon UK 등의 멋진 서점을 통해 구입 가능하다. 플레이어들에게 게임으로 돌아오게 만드는 이유를 주는건 당신의 게임을 흡인력 있게 만든다. 이유가 없다면 플레이어들은 심연을 떠다니다 중력에 의해 다른 게임으로 가라앉고 말 것이다. 재접 방아쇠는 명쾌한 게임 플레이 상의 어드밴티지를 부여함으로써, 또는 아마도 나중에 만나게 될 이벤트에 대한 욕심을 덧붙임으로써 기능한다. 이 이벤트가 일어날 때 플레이어들은 돌아오게 될 것이다. 여기에 더해 이메일이나 푸시알림 (모바일 기기의 팝업 메세지) 등을 통해 복귀를 재촉할 수도 있다. 재접 방아쇠는 여러 세션을 만들어내는 순환구조를 완성하며, 재접 순환 구조라 알려진 것의 일부를 담당한다. 이는 아래와 같다. [*] 재접 (새로운 세션으로 재접)[/*:m] [*] 세션[/*:m] [*] 떠남 (세션 종료)[/*:m] [*] 재접 방아쇠[/*:m][/list:u] 그림 1: 재접 방아쇠 순환 구조 좋은 재접 방아쇠는 유저 보유 (리텐션) 의 성배와도 같다. 여기에는 몇 가지의 원형이 있는데, 약속, 사교적 의무, 그리고 찔러보기가 그것이다. 게임들은 대체로 하나의 명확한 방아쇠를 가지는 경향이 있지만, 여러 개를 동시에 사용하거나 이들을 짜맞춰서 하이브리드로 넣는 것 또한 드문 일은 아니다. 약속 방아쇠 약속은 F2P 게임에서 가장 흔한 재접 방아쇠이며, 종종 대기중추의 순환구조와 연결되어 있다. 이는 미래에 있을 정해진 시간에 정해진 행동을 하는데 대한 단순한 보상이다. 이 방아쇠가 ‘약속’ 방아쇠인 이유는 가능한 시간 범위 내에서 자기에게 맞는 시간대를 고르는 행위가 약속을 잡는 것과 유사하기 때문이다. 팜빌의 곡물은 각기 성장 시간에 따른 비용과 보상을 가지고 있다. 플레이어는 자기가 게임을 다시 플레이 할 준비가 되었을 때 수확할 수 있을법한 곡물을 고른다. 예를 들어 플레이어들이 일하기 전인 9:00 am에 게임을 플레이한다면, 그들은 성장하는데 4시간이 걸리는 딸기를 심을 것이다. 이는 플레이어의 점심시간인 1:00 pm에 일종의 약속을 잡는 일이다. 하루에 한 번 정도 플레이가 가능한 다른 플레이어들은 아마도 성장하는데 24시간이 걸리는 고추를 심을테고, 5분에 한번씩 접속이 가능한 시간이 많이 남는 플레이어라면 더 자주 접속해서 좀더 낮지만 잦은 보상을 챙길 것이다. 팜빌은 다른 모든 약속 기반의 게임들처럼 플레이어들로 하여금 자신의 삶에 맞춰서 세션을 결정하고, 그 가운데 플레이 주기의 고착화를 부추기려는 의도를 가지고 있다. 그러나 플레이어가 세션을 한 번 거르면 보상은 패널티로 대체된다: 일정한 시간이 지나면 곡식들이 말라버리는 것이다. 이를 통해 플레이어로 하여금 책임을 계속하도록 조건화한다. 이런 방법은 재접을 창출하는 강력한 동기이다. 초기 F2P 역사에서 약속 방아쇠 형태의 장치들이 팜류 클론들을 주도하긴 했지만, 이 장치의 실시간과 연계된 사용은 대부분의 다른 게임들 및 때로는 게임 외적인 곳으로도 스며들었다. 비주얼드 블리츠는 일주일에 한 번씩 토너먼트를 리셋하고 점수기록을 삭제하여 플레이어들은 새롭게 경쟁할 수 있다. 이는 플레이어의 운좋게 점수를 얻어 멀리 달아난 후 영원히 점수판을 지배하는 일들을 막음으로써 게임을 전적으로 실력에 좌우되는 것으로 균형 잡아준다; 게임을 한 번 이탈하여 돌아오지 않는 플레이어들이 점수판에 나타나는 일들이 없다. 이와 비슷하게 미지의 상자나 일일보상, 복권 및 이와 유사한 요소들은 매일매일 첫 게임을 시작하는 플레이어들에게 주어지는 보상이다. 종종 이런 보상들은 며칠에 걸쳐 증가하면서 주기적인 재접속을 유도한다. 그러나 그 반대급부로서 이런 보상의 증가는 하루라도 빠지면 처음으로 돌아간다. 약속 방아쇠는 플레이어들을 장기적으로 게임에 참여하도록 훈련시키는데 탁월하다. 정해진 시간만큼 기다리는데 대해 인센티브를 주며, 때로 이를 플레이어들이 선택할 수 있고, 늦은 재접에 대해서는 보상을 삭제하거나 낮춤으로써 경고를 한다. 경쟁 방아쇠 인간은 태생부터 경쟁적이며 승리를 통한 도취감을 찾으려는 의지를 가지고 있다. – 이는 게임의 핵심적인 매력이다. 경쟁 재접 방아쇠는 도발적인 이벤트 또는 다른 플레이어를 통해 플레이어의 경쟁심을 자극한다. 점수판을 가진 모든 게임은 경쟁 재접 방아쇠를 가진 것이며, 비디오 게임의 초창기 오락실 전역에 걸쳐 점수판은 일반적인 것이었다. 오락실의 오락기는 사람이 없이 비어있을 때 호객모드를 통해 일련의 데모 플레이를 보여주곤 하는데, 호객 모드에 보여주는 화면 중에는 역대 점수 기록 또한 포함되어 있다. 호객 모드의 목적은 지나가는 플레이어로 하여금 동전 하나를 지불하고 게임을 플레이해서 점수판에 자기 이름의 이니셜을 새기도록 하는 것이다. 이는 다른 플레이어들에 대해 명확한 목표를 제공하는 것과 같다. 이와 비슷하게, 점수판에 이름을 새기지 못했거나 1위를 하지 못했거나 다른 플레이어에게 계속해서 1위 자리를 빼앗기는 것은 계속되는 재접과 플레이의 반복을 야기하며, 플레이어로 하여금 동전을 넣고 또 넣게 만든다. 점수판은 오락실의 폭발적 인기를 견인했으며 산업의 시초가 되기도 했다. 비주얼드 블리츠의 점수판도 이러한 전통을 따른다: 누군가의 점수에 변동이 생기는 상황은 곧 그 플레이어가 재접할 이유가 된다. 하지만 점수만이 유일한 경쟁 방아쇠는 아니다. 던전 & 드래곤 온라인은 다른 많은 mmog들처럼 PvP 컨텐츠를 제공하는데, 이런 게임에서는 누군가 이긴다면 반드시 누군가는 질 수 밖에 없다. 플레이어가 다른 이들을 눌러야만 승리할 수 있는 제로썸 게임은 강한 감정적 반응과 계속해서 플레이하고자하는 재접의 욕구를 만들어내는 능력이 있다. 사교적 의무 방아쇠 사교적 의무는 플레이어의 반응이 요구될 때 그들이 느끼는 책임감을 의미하며, 보기는 무척 드물지만 강력한 또 다른 재접 방아쇠이다. Draw Something은 한 플레이어가 몇 개의 랜덤한 단어 중 하나를 골라 이를 묘사하는 그림을 그려 다른 플레이어에게 보여주는 게임이다. 상대 플레이어는 이 그림이 표현하는 단어가 무엇인지를 추측해야 한다. 추측이 맞다면 두 플레이어는 모두 동전을 얻는다. 이 동전으로는 새로운 색깔의 물감 등의 인-게임 아이템을 구입할 수 있다. 이후에 두 플레이어가 서로 역할을 바꿔 진행함으로써 턴이 종료된다. 이런 스타일의 게임들은 종종 비동기적이라고 불리는데, 각각의 동기적 게임에서처럼 플레이어들이 동시에 실시간으로 행동을 주고받지 않고, 차례대로 게임에 돌아와서 자신들을 기다리는 행동을 수행해 나가기 때문이다. 잘 만들어진 비동기화 게임은 놀랄만한 유저 리텐션을 야기하는데, 플레이어들끼리 서로 자기들이 만들어 낸 재접 방아쇠를 주고받기 때문이다. 플레이어들은 게임에 재접하려는 강한 유혹을 느끼는데, 이는 그 유혹이 다른 사람이 게임에 투자한 시간에 기인하기 때문이다. 다른 사람이 게임이 투자한 노력은 게임 프로그램이 만들어낸 출력물보다 사교적으로 월등히 중요하고, 따라서 훨씬 더 설득력있게 느껴진다. 이러한 책임감은 mmorpg에서도 길드에 상호의존적인 타입의 플레이어들을 통해 많이 볼 수 있다. 길드는 비슷한 화제를 가진 이들 사람들이 모여 사교적으로 강한 유대감을 형성하는 무리이다. 길드에 가입하기 위해서는 때로 일정 이상의 게임 플레이 타임을 요구하기도 한다. 위치 방아쇠 약속 방아쇠가 플레이어들에게 맞는 시간에 게임을 플레이하는 것만으로 보상을 주는 것과 마찬가지로, 위치 방아쇠 또한 플레이어들에게 맞는 장소에서 게임을 플레이하는 것만으로 보상을 준다. 이 장치는 플레이어들의 일상적 삶에서 새로운 재접 방아쇠로 떠오르고 있다. 여기에 더해, 실제의 어떤 장소를 ‘찍는’ 행위는 일종의 영역획득의 감각을 제공하고, 이는 경쟁 방아쇠와 유사한 방식으로 동작한다. 예를 들어 라이벌과의 대결에서 어떤 지점을 성취하거나 게임에서 희귀한 어떤 자원을 획득하는 것은 그들이 직장이건 집이건 학교이건 또는 버스를 타고 있건 게임에 재접하고 싶게 만든다. API등을 통해 이미 존재하는 서비스와 연계됨으로써, 위치 데이터는 가까운 상점, 랜드마크, 공공 장소 또는 거리 등과 연결되는 맥락을 제공한다. 이는 플레이어에게 감성적인 느낌을 주고 영역의 감각을 갖게 만든다. 많은 모바일 기기들 – 심지어는 GPS가 없는 아이팟 터치나 노트북의 경우에도 – 이 주변의 와이파이 신호를 통해 필요한만큼 정확한 수준에서 위도와 경도 데이터를 제공할 수 있는데, 이를 통해 위치정보를 다룰 수 있는 기기들의 거대 유저군을 형성한다. 아직까지 이 분야에서 엄청난 히트작이 나오지는 않았지만, Red Robot의 Life is Crime이나 Booyah의 My Town 시리즈 등은 인지도 있는 위치 기반 게임들이다. 할인과 이벤트 방아쇠 많은 부분유료화 게임들이 정해진 짧은 기간동안만 제공되는 기간제 이벤트를 사용한다. 흔하게는 할인 행사 또는 명절 이벤트 등의 형태를 취하는데, 이는 종교적/국가적 휴일과 연계된다: 추석, 설날 등등 던전 & 드래곤 온라인은 페스티부스 (Festivus) 를 컨텐츠화했다. – 이는 12월 23일의 세속적인 성축일이다. 게임은 딱 이 이벤트 기간동안만 구할 수 있는 페스티부스 특별 퀘스트와 비홀더 쿠키와 같은 아이템을 제공한다. 일단 이 이벤트가 종료되고 나면 플레이어들은 더이상 이 퀘스트를 받거나 아이템을 구할 수 없지만, 이미 얻은 것들은 가지고 있을 수 있다. 한편으로, 팜빌은 발렌타인 데이에서부터 정원 비료에 이르기까지 평균적으로 월 1회 이상의 이벤트 방아쇠를 운영한다. 이런 이벤트들은 시작시점과 종료시점이 사전에 정해져있으며, 기간 한정 아이템에 초점을 맞춘다. 유사한 사례로 비주얼드 블리츠는 해피 아워 이벤트 (하루중 일정 시간만 – ex : 6시에서 7시까지 – 여러 상품들을 할인된 가격에 제공하는 행사. 일단위로 행해지며 미국 등에서는 각종 술집에서 식당까지 보편적임) 를 운영하며, 이때 무료 부스트 및 코인 할인 행사를 진행한다. 이런 방아쇠는 푸시알림이나 이메일, 페이스북 그룹 등 유저를 끌어모으는 핵심적 요소들을 통해 전달된다. 할인과 이벤트 방아쇠의 목적은 동일하다: 정해진 기간동안에만 이용할 수 있는 무언가를 둠으로써 플레이어들에게 이익 또는 감성적 연계를 제공하는 것이다. 이는 즉각적인 재접을 유도할 정도로 매력적이며, 아예 게임에서 이탈한 – 더이상 게임에 돌아올 의사가 없는 – 플레이어들까지도 불러들일 수 있을 정도이다. 그러나 이들 이벤트를 얼마나 자주 실행할 수 있는가 하는 문제에는 반대급부도 존재한다: 지나치게 자주 하면 이 방아쇠를 가치를 잃게 될 것이다. 그러나 각각의 이벤트 사이에 간격이 크다면 이는 기회를 잃는 것을 의미한다. 찔러보기 방아쇠 찔러보기 방아쇠는 가장 약한 방아쇠들 중 하나이다: 찔러보기 방아쇠는 플레이어에게 직접 접촉하여 재접해볼만한 게임이 있다고 알리는 것이다. 일반적으로 찔러보기는 플레이어가 게임에 질린 것처럼 보일 때 플레이어가 자주 하던 게임이 있다는걸 상기시키기 위해서 보낸다. 찔러보기는 ‘당신의 캐릭터가 당신을 그리워해요’와 같은 대사를 통해 모바일 푸시알람으로 보내거나, 새 컨텐츠의 목록을 첨부해서 이메일로 보내곤 한다. 다른 재접 방아쇠에 낮은 흥미를 보이거나 게임에서 사라져버린 플레이어에게 보내는 최후의 시도이긴 하지만, 낮은 성공율에도 불구하고 시도해볼 가치가 있다.
  2. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 우리나라에서 흔히 ‘파티’ 라고 부르는 장치를 북미에서는 주로 ‘그룹’이라고 부르곤 합니다. 파티라는 말을 아예 안쓰는건 아닌데 우리나라에서 파티를 그룹으로 부르는 빈도만큼이나 적게 쓰이는 듯 하더군요. 아무튼. 파티라는건 mmog의 초창기에는 없었습니다. 리니지1이나 울온같은 게임들이요. 이때 누군가와 어울린다는건 ‘그냥 몰려다니는’ 일이었죠. 종종 Friendly Fire 같은 일이 발생하는 경우도 있었구요. 파티라는 개념을 명확하게 mmog에 박아넣은건 역시 에버퀘스트입니다. 여기에는 탱딜힐의 역할분화와 어그로 시스템의 도입이라는 게임 디자인의 혁신이 있었구요. EQ 이전에 파티 또는 그룹이라함은 ‘이미 알던 사람들끼리’ 라는 개념이 전제되었습니다. 길드원이든, 오프라인 친구이든, 게임 하다 우연찮게 만나 친분을 쌓은 사람이든, 어쨌든 ‘이미 알던 사람들끼리’ 몰려다니던가 파티라는 시스템을 이용하는게 일반적이었는데, EQ 이후로 파티가 ‘새로운 사람을 만나는 장치’로도 기능하게 됩니다. 플레이어들이 그런 목적으로 사용한건 아니지만, 결과적으로 그런 일들이 벌어졌다는거죠. EQ의 파티 시스템이 불러온 이 변화는 꽤 중요한 지점이라고 봅니다. 이 파티 시스템 이전에 같은 mmog를 같은 서버에서 하는 사람들이 서로 알게되고 친근해지는 경로는 전적으로 우연에 의존하는 경우가 많았습니다. 게임 시스템은 그저 그런 일이 벌어지면 좋겠다, 또는 그런 일이 벌어진다면 그 이후에 우리가 조치를 취해주겠다. (친구 리스트, 길드 결성 등) 는 입장이었는데, EQ부터는 낯선 사람들을 서로 묶어주는 강력한 장치가 생겨난 셈이거든요. 물론 이런 식으로 커뮤니티가 게임의 다른 기능적 요소와 강하게 묶이는 경우에 부작용으로는 기능이 커뮤니티를 압살해버리는 일들이 있겠죠. 사실 이런 유형의 파티 플레이 모델 후기에는 그런 일들이 빈번하기도 했구요. 이건 나중에 좀더 자세히 얘기하기로 하고 ... 초창기인 EQ에서는 파티를 통해 누군가 모르는 사람과 친해지는 일들이 꽤 비일비재했습니다. 여기에는 일전에도 이 포럼에서 언급했던 ‘캠핑 타입’과 ‘클리어 타입’의 플레이 패턴 상의 차이점도 어느정도 영향을 끼쳤다고 봅니다. 캠핑 타입에서 플레이어들은 한 자리에 죽치고 앉아 그 자리에서 스폰되는 몬스터들을 잡아죽입니다. EQ 이전 세대의 소위 ‘닥사’ 형 노가다를 파티로 한다는 것 외에는 그닥 차이가 없어요. 반복되는 사냥은 짧은 시간 내에 파티원들을 익숙해지게 만들고 그럼 이제 손이 놀기 시작하죠. 노는 손으로는 채팅을 하고, 그렇게 파티원들과 친해져갑니다. 그러나 클리어형에서는 그럴 시간이 없어요. 계속해서 앞으로 나가면서 던전을 클리어해나가야 하거든요. 손이 놀 시간이 없다는건 커뮤니케이션의 부재도 불러옵니다. 결국 캠핑 타입은 ‘게임이 주는 재미’는 좀 덜하고 커뮤니티의 재미가 들어갈 여지 (커뮤니티의 재미가 생겨난다. 라고 말할 수는 없겠죠) 가 생기는데 비해서, 클리어 타입에서는 ‘게임이 주는 재미’가 큰 대신 커뮤니티의 재미가 들어설 자리가 사라져버립니다. 이런 ‘커뮤니티의 재미가 들어설 자리가 사라져버리는’ 현상은 고전적 파티모델의 후기형이라 볼 수 있는 와우에 들어서면 선명하게 느껴지죠. 앞서 말했던 ‘커뮤니티가 게임의 다른 기능적 요소와 강하게 묶이는 경우에, 부작용으로 커뮤니티에 묶인 기능에 의해 커뮤니티가 압살된다’ 라는 말이 여기서 드러납니다. 사람들은 던전을 돌며 몬스터를 탱킹하고 딜하고 힐하느라 바빠 서로 대화를 나눌 시간이 없어져요. mmog를 표방하고 나왔으나 mmog스러운 색이 많이 희석된 와우라는 게임의 특징은 이런 부분에서도 드러나는거라고 봅니다. 한편 이 과정에서 사람들은 서로 다른 사람들을 일종의 ‘도구’ 취급하는 경향도 생겨나요. 커뮤니티성의 탈색이죠. SNG 게임이 흥행하면서 사람들은 흔히 이 종류의 게임이 다른 사람을 ‘사람’으로 대하기보다는 ‘게임 내 자원’으로 대한다고 비판하곤 하는데요, 이와 유사한 구도로 실질적으로 와우의 막공에서 서로가 서로를 대하는 모습은 그저 나 대신 탱하는 사람, 나 대신 딜하는 사람, 나 대신 힐하는 사람이지, 어떤 대화를 나눌만한 가치를 지닌 ‘개인’으로부터는 거리가 좀 멀어져 있음을 관찰할 수 있습니다. EQ가 가졌던 커뮤니티의 가능성이 다른 요소에 의해 대체되고 나니 결국 큰 범주에서 SNG와 와우 사이에 일련의 공통점이 형성되기 시작하는거죠. 그래서 이런 사라진 커뮤니티의 가능성에 대한 아쉬움 때문에 고전적 파티플레이의 대체 모델들이 모색되기 시작 ... 한건 아닙니다 물론 ^^;; 커뮤니티적인 측면보다는 역할분담이 플레이어들에게 주는 스트레스 때문에 고전적 파티플레이 모델의 대안이 모색되기 시작했다고 봅니다. EQ할 때 파티원의 최대수는 8인이었고, 이 인원을 모두 모으는데 짧아도 10-20분, 길면 2시간까지도 시간이 소요되곤 했습니다. 빠진 포지션을 적절한 장비와 레벨의 플레이어를 찾아 메우는 시간이 그정도죠. 하루에 1-2시간쯤 게임 하는 플레이어들은 ‘이제 파티원이 다 모였으니 출발해보자구~’ 하는 순간 접속 종료해야하는 상황. 여기에는 각 클래스별 파티내에서의 역할이 극단적으로 갈리는 부분 – 대체요원을 찾기 어려워져요 - 과, 필요 파티원의 숫자 자체가 너무 많다는 점이 작용했습니다. 와우는 이런 단점들을 해결하려고 크게 두 가지 조치를 취합니다. 첫번째는 파티원의 최대수를 5명으로 줄였습니다. 8명이던 EQ보다 사람 구하기가 더 쉬워지죠. 두번째는 모든 클래스의 하이브리드화 입니다. 즉 클래스 하나로 두 개 이상의 역할을 수행할 수 있도록 아예 클래스를 짜넣은거죠. 경직된 클래스-파티역할 간의 관계에 유연성을 불어넣음으로써 사람 구하기를 좀더 쉽게 만들었습니다. 결과는 꽤 성공적이었다고 봅니다. EQ에 비해 파티 구하기가 훨씬 용이해진 것이 체감되는 수준이었죠. 이후에는 아예 던전 파인더를 만들어넣어서 크로스서버 구조의 자동 파티매칭까지 들어갔구요. 이 부분에 대해서는 다른 글에서 좀더 자세히 다루고 있으니 관심있으신 분들은 읽어보세요. 게임 플레이의 관점에서 이게 발전적인 방향인 것은 확실하다고 봅니다. 하지만 커뮤니티의 관점에서 이게 긍정적인 방향인지는 확실하지 않습니다. 이건 사실상 파티의 형태나 구조보다는 파티를 둘러싼 컨텐츠에 기인하는 측면이 좀더 크긴 하지만요. 앞서도 말씀드렸듯 EQ의 파티를 받아 개선한 와우의 파티는 파티 자체의 형태도 형태지만 파티플레이의 중심이 되는 컨텐츠의 구성에 있어서 캠핑보다 클리어 위주로 짜여졌기에 수다떨 시간이 없어지는 슬픔이 있었던거죠. 사실상 와우 이후의 게임들은 파티를 ‘게임플레이’ 측면에서만 주목하고, 커뮤니티를 위한 가능성을 열어주는 부분으로는 많이 잊혀졌다고 봅니다. 대부분 파티플레이의 기능적 측면을 개선하는데 주안점을 두었지, 파티가 가지는 한시적인 커뮤니티로서의 입장에 대해서는 거의 고려하지 않는 듯 보이거든요. 이후 리프트 등에서 보였던 public group과 같은 과도적 파티형태를 거쳐 요새 길드워즈2나 파이어폴 등을 보면 일종의 open group 형태로 변화하고 있습니다. 이런 변화에서 그 방향을 어림짐작해보자면, EQ의 파티가 좁고 깊은 형태였다면, 요새의 파티는 넓고 얕은 느낌이라고 할까요? 굳이 파티라는 시스템으로 묶지 않는데다가 의식하지 않아도 파티 플레이가 이루어지기에 넓어졌다면, 그로인해 파티로 묶을 때의 대화랄지 친밀감? 같은건 그닥 찾아보기 어려워진 상황이죠. 물론 EQ에서 시작된 파티를 사용할 수도 있긴 합니다만 굳이 그러지 않아도 플레이에 크게 지장없이 만들어주니까요. 전체적으로 파티는, 특히 EQ의 혁신과 더불어, 전투와 뗄래야 뗄 수 없는 밀접한 관련을 가지고 있었습니다. 따라서 커뮤니티의 다른 장치들에 비해 변화 시도랄지 발전 속도가 좀더 빠른 편입니다. 덕분에 글의 양이 꽤 많아졌지만, 일전에 말씀드렸다시피 다들 아실 법한 내용의 정리에 불과하다보니 뭔가 실속은 좀 없는 느낌이군요 ;; 여기까지 읽느라 수고들 많으셨습니다.
  3. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 일단 이 ‘대규모 PvP’라는 것부터 좀 설명을 드려야겠습니다. 저는 이 용어를 스포츠 PvP와는 좀 다른, 더 많은 인원이 더 넓은 전장에 투입되어 더 복잡한 활동을 통해 진행하는 PvP 정도의 용어로 사용하려 합니다. 리니지1의 공성전, DAoC의 프론티어 전투 등이 여기에 속하겠죠. 스포츠 피비피가 아니기 때문에 공정성은 약간 덜할 수 있습니다. 그리고 mmo에서만 가능한 규모의 인원이 동시에 참여하는 PvP 컨텐츠를 의미합니다. 제가 해봤던 또는 하는 중인 ‘대규모 PvP 컨텐츠를 가진’ 게임들에서 ‘정보’를 다루는 법과 관련해 흥미로운 공통점들이 보이기에 정리해보려 합니다. Dark Age of Camelot 일단은 이 분야의 효시이자 획을 그은 다옥부터 언급해야겠죠. 다옥은 ‘효시’가 될만큼, 즉 이후에 이를 이어받은 게임들이 많은만큼 혁신적인 게임이었지만, 반대로 ‘효시’이었던만큼 지금은 상식적인 요소들도 갖추고 있지 않은 부분이 꽤 있었습니다. 뭐 그 시절의 게임들이 다들 많이 그랬던 것처럼요. 일단 다옥의 맵은 아주 넓었습니다. 정말 넓어요. 무식하게 넓었죠. ‘대규모 PvP를 위해서 맵 크기가 이정도는 되야지 !!’ 하는 생각에서였는지 모르겠지만 아무튼 상당히 넓었습니다. 덕분에 대규모 PvP를 하러 몰려나온 사람들끼리 서로 만나지 못하는 경우가 빈번했어요. 서로 만나야지 싸울텐데 만나지를 못하니 열심히 돌아다니며 상대방을 찾는게 일이었죠. 한때 ‘30분 로밍, 3초 교전’ 이라는 말이 다옥의 대규모 PvP를 묘사하는 우스개였습니다. 30분간 적을 찾아 헤맨 후, 일단 만나면 3초 내에 결판이 난다는거죠. 30분이나 적을 찾아 헤매야 하는 것도 짜증나고, 3초만에 교전이 종료되는 것도 화가 나는 일입니다. 이 말은 두 가지를 설명해주는데, 첫번째는 방금 말한대로 ‘맵이 지나치게 넓다’ 라는 부분. 두 번째는 이 당시 다옥의 PvP 밸런스는 PvE 위주의 화력을 기반으로 전혀 보정이 없어서, 플레이어들이 레이드 몹을 잡는 스케일의 화력을 가지고 그걸로 PvP를 했다는 점을 보여줍니다. 이런 엄청난 화력이 뭐가 문제가 되냐면 ... 플레이어들이 뭐라도 조작이나마 해보고 죽어야 재미를 느낄텐데, 조작이고 자시고 적이 뒤에서 접근하면 어디서 날아온 뭐에 맞았는지도 모르게 죽는 일이 ‘지나치게 빈번’ 했다는 점입니다. 두번째 문제는 플레이어들이 해결하려 노력할 수 있는 요소가 아니었습니다. 그냥 그대로 하는 수 밖에요. 하지만 그렇기 때문에 오히려 개발사에서는 이 문제를 어떻게든 자기들이 해결해주려 노력했었습니다. PvP 시에는 데미지가 반감되는 패치 등이 적용된 것이 그런 노력의 일환인데, 사실상 문제 해결에 그닥 큰 도움이 되지는 않았던 걸로 기억하지만 아무튼 노력은 했었습니다. 근데 전자인 맵의 사이즈 문제에 대해서는 개발사인 미씩이 그닥 대단한 노력을 기울였던 기억이 나지 않아요. 이유는 플레이어들이 알아서 그 간극을 메우려 노력할 여지가 있었고, 실제로 그렇게 했고, 따라서 시스템 차원에서 이를 뒷받침하는게 데미지 스케일의 문제보다 우선순위가 낮았기 때문이 아닌가 합니다. 그럼 플레이어들은 이 문제, 즉 맵 사이즈의 문제를 해결하기 위해 어떤 노력들을 했느냐. ‘정보전’의 개념을 적극적으로 도입해서 활용했습니다. 본격적으로 싸움에 나서기 전에 미리 상대의 위치와 이동 경로 등을 얼추 파악해 놓고 움직이는게 정형화됩니다. 여기에 등장하는 것이 은신 클래스, 흔히 스텔서 (stealther) 라고 불리웠던 직업들이구요. 일정 규모 이상의 길드나 조직이 RvR (다옥의 대규모 PvP) 에 나서려면 우선 스텔서를 어느정도 깔아서 정찰을 합니다. 본대는 안전한 아군 기지에서 대기하거나 정찰 중심이 되는 지역 근처의 아군 성에서 기다리죠. 그러다가 정찰하는 스텔서가 ‘먹잇감이 나타났다’ 라는 소식을 물어오면 그때 본대가 움직이기 시작합니다. 꼭 전투가 목적이 아닌 공성이 목적인 경우에도 비슷한 절차가 진행됩니다. 본대로부터 목표로 하는 성에 이르는 경로 및 목표성 주변부를 스텔서들이 어느정도 살펴본 후에야 행동을 시작하죠. 전자는 대체로 적을 ‘찾아내’기 위해서, 후자는 대체로 적을 ‘피하’기 위해서 정보를 활용하는 겁니다만, 어쨌든 둘 모두 스텔서가 제공하는 ‘정보’를 중심으로 움직입니다. 스텔서를 통한 정찰의 중요성은 LOL에서 와딩의 중요성을 보면 간단하게 눈에 들어옵니다. 그 좁은 맵에서조차 정찰은 굉장히 크리티컬한 요소입니다. 다옥처럼 넓다아아아아아아아아아란 맵에서 싸우는데, 게다가 먼저 보고 먼저 치는게 극도로 중요한 (3초 교전-선빵필승) 상황에서야 두말할 나위가 없습니다. 요약하자면 DAoC에서 RvR은 “30분 로밍, 3초 교전”이라는 말로 요약되는 두 가지 문제점을 가지고 있었는데, 첫번째는 이런류의 게임에 아주 중요하고 필수적인 정보에 관련된 부분을 게임 디자인이 전혀 커버하지 못했다는 것. 그래서 플레이어들이 이 커버되지 않는 부분을 적극적으로 나서서 메워야했다는 점과, 두번째는 데미지 보정이 전혀 없어서 PvE의 화력으로 PvP를 해야했고, 그 결과 ‘정보전’ 즉 첫번째 문제가 굉장히 강조되는 상황이 되었다는 것입니다. Guild Wars 2 얼핏 듣기로 다옥의 RvR 디자이너가 길드워즈2의 WvW (길드워즈2의 대규모 PvP) 를 디자인했다는 소문도 들었던 것 같은데 확실히 신빙성이 있다고 생각합니다. 두 게임의 대규모 PvP는 기본적인 구조에서 유사한 측면이 굉장히 많습니다. 거점이 티어별로 나뉘어 적절히 분산배치된 부분, 렐릭과 같은 ‘진영 전체’에 주는 버프의 존재, 공성의 전체적인 과정 등에서 공통점이 꽤 많아요. 그러나 길드워즈2는 훨씬 잘 정제되어 있고 디테일한 부분에서 다옥에 비해 발전된 모습을 선명하게 보여줍니다. 이런 부분은 특히 방금 다옥에 대해 얘기하며 거론했던 ‘30분 로밍 3초 교전’을 해결하기 위해 적극적인 조치들이 취해지고 있다는 점에서 분명해집니다. 우선 다옥의 정보 부재 문제를 해결하기 위해 시스템이 나서고 있습니다. 대체로 아군의 움직임은 ‘캐릭터’ 중심으로 보여줍니다. 특히 ‘커맨더’ 라는 장치가 특징적인데, 커맨더라고 하니까 굉장해 보이지만 실제로는 그냥 돈 주고 사는 겁니다. 커맨더에는 아무 기능도 없습니다. 그저 커맨더를 산 사람 머리 위에 커맨더 아이콘이 하나 뜰 뿐이에요. 그리고 이 아이콘은 ‘전체지도’ 에서도 보입니다. 어디서든 누구에게든 지도만 펴면 보여요. 길드 소속이 같아야하고 뭐 그런거 없습니다. 진영이 같다면 그냥 보입니다. 대신 겁나게 비쌉니다. 개인이 커맨더를 달기 위해 돈을 모으려면 굉장히 오랜 시간이 걸릴 정도로요. (지금은 어떨지 모르지만 제가 길드워즈2를 할 때까지만 해도 그랬습니다) 그래서 보통은 길드 단위로 돈을 추렴하여 길드 대표 커맨더를 달아주는 식입니다. 대규모 PvP 전장에 나선 플레이어는 지도를 폅니다. 커맨더 아이콘이 지도 상에 보입니다. 그럼 그리로 달려갑니다. 누군가에게 위치를 묻기 위해 타이핑을 할 필요도, 상대의 위치를 알기 위해 임시로나마 파티를 맺을 필요도 없습니다. 개인 단위로 전장에 참여하는 모든 플레이어들은 대체로 커맨더가 있는 곳으로 이동을 시작합니다. 모든 플레이어들이 같은 행동을 하기 때문에, 자연스레 커맨더가 있는 곳에는 본대가 형성됩니다. 혹시나 별동대 같은걸 만들고 싶다면 그거야 각자가 알아서 할 일이 되구요. 적군의 동향은 ‘아군과 관련한’ 이벤트가 벌어질 경우 이 이벤트의 위치를 알려주는 것으로 처리하고 있습니다. 아군 PC 또는 NPC 아니면 시설물 등이 공격을 받을 경우 이를 지도 상에 표시해줍니다. 간단해보이죠? 그러나 지도가 담고 있는 다른 정보들과 교차해서 생각해보면 의외로 많은걸 알 수 있는 장치입니다. 아군 보급소 (이름을 까먹었는데, 보급물자를 나르는 NPC 소 입니다. 자동으로 혼자 이동하며, 적의 공격을 받아 죽으면 보급물자를 운반하지 못합니다. 보급물자의 비축은 수성에, 적 보급물자의 차단은 공성에 아주 중요합니다) 의 현재 위치나 각 성을 점령한 진영 등을 표시해주죠. 이런 정보들을 교차시키면 대략의 흐름을 짐작할 수 있습니다. 순서대로 놓여있는 성들이 순차적으로 점령되어가고 있는게 보이나요? 다음 공격 대상이 되는 성은 어디일까요? 마지막으로 점령된 성에 가까이 있는 교전 아이콘이 개괄적인 방향을 알려줄 수 있습니다. 우리편 보급소 주변에서 교전아이콘이 보이나요? 아군의 보급소 호위팀과 적군의 보급차단팀 사이의 교전이 벌어지고 있군요. 특정한 자원을 생산하는 생산기지 근방에서 빈번하게 교전 표시가 뜨나요? 적은 지금 바로 그 자원이 부족합니다. 등등. 정리하자면 길드워즈2에서 지도가 보여주는 각종 정보와 교전 장소를 함께 본다면 많은 정보를 짐작할 수 있습니다. 여기에 시간의 흐름에 따른 변화 (교전 아이콘의 이동경로 등) 을 가미해서 본다면 더 큰 움직임을, 그리고 교전 아이콘을 역으로 이용하는 작전 (성동격서. 즉 교전 아이콘은 별동대가 동쪽에 띄우고 본대는 서쪽의 성을 공략하는 식) 을 사용한다면 활용 폭은 좀더 커집니다. 전체적으로 길드워즈2의 정보전달은 ‘교전유도’에 포커싱되어 있습니다. 교전이 없을 경우 ‘현재 당신에게 먹음직한 먹이는 아마도 여기에 있으며, 당신의 아군들은 대체로 이쯤에 모여있다’ 라는걸 잘 보여줍니다. 교전이 시작되면 이 정보를 취합하여 전체적인 흐름을 읽는데도 용이하도록 짜여져있죠. 혼자 전장에 합류했으며 본대에 묻어가고 싶은가요? 지도를 펴고 선명한 파란색 아이콘의 커맨더를 찾으세요. 거기에 아군 본대가 있습니다. 몇 명의 친구들과 함께 전장에 입장했으며 본대와 움직이기보다는 친구들과만 어울려서 소규모 게릴라를 하고 싶나요? 지도를 펴고 현재 상황에서 아군 요충지는 어디이고 적군 거점은 어디인지 확인하세요. 적군의 저(low) 티어 거점은 방어병력도 많지 않을테니 적당히 골라가며 치면 좋습니다. 딱히 찔러볼만한 거점이 안보이나요? 적의 보급루트를 차단하는건 아주 중요한 일입니다. 적군의 보급소는 현재 여기, 여기, 여기에 있습니다. 움직일 때는 조심하세요. 근처에 적군이 아군을 공격하고 있을 수 있습니다. 교전 아이콘이 아군으로부터 멀어지면서 생기고 있다면 아군이 적군 패잔병을 뒤쫓고 있는 것입니다. 따라가서 남은 패잔병 처리에 숟가락이라도 얹어보시죠. 교전 아이콘이 아군에게 가까워지는 쪽으로 생기고 있다면 아군이 패해서 도망가는 중입니다. 그쪽으로는 접근하지 말거나, 가서 아군을 도와주세요. 길드워즈2의 지도는 플레이어의 서로 다른 사이즈와 목적의 파티에 적절한 정보들을 계속해서 제공합니다. 단지 이런 식으로 지도를 ‘해석’하는 능력은 개별 플레이어에게 맡겨진다는 부분이 살짝 아쉽긴 한데, 이후에 ‘시간 순서에 따른 지도의 변화’ 같은걸 볼 수 있는 장치가 추가된다면 더 좋겠죠. 한편 이 글에서 얘기하려는 바와는 크게 관련이 없지만 길드워즈2는 다옥이 가졌던 ‘3초 교전’의 문제 또한 적절히 해결했는데, 일단은 데미지 스케일 측면에서 PC를 죽이는데 드는 시간이나 노력이 다옥의 경우에 비해 훨씬 길어졌습니다. 아울러 사망 후 플레이 구간이 들어가면서 이런 요소는 더욱 강화되고 있구요. Firefall 파이어폴에는 ‘아직은’ 대규모 PvP가 없습니다. 이후에 만들거라는 소문을 듣긴 했는데 확실하진 않습니다. 그럼에도 소개하려는건 파이어폴이 지금까지 제가 설명해왔던 매락에 어울리는 꽤 멋져보이는 장치를 가지고 있기 때문입니다. 아마도 파이어폴이 대규모 PvP를 도입한다면, 이 장치에 별다른 손질을 가하지 않고서도 곧바로 쓰일 수 있을 듯 합니다. 파이어폴에는 일종의 와드가 있습니다. LOL의 그것과 비슷하게, 주변의 상황을 아군에게 보여주는 장치입니다. 단지 플레이어들이 그 넓은 mmog의 필드에 와드박고 다니면 처리하기도, 플레이어 입장에서도 무척 괴로울테니 훨씬 단순화 되어 있습니다. 파이어폴에서 와드의 역할을 하는건 일정한 시설물들로 이루어진 거점들입니다. 거점의 위치는 LOL의 와드와는 달리 변화하지 않습니다. 그냥 그 자리에 서있으면서, ‘아군이 점령한 동안’ 에만 해당 거점이 커버하는 영역에서 일어나는 이벤트들을 지도에 아이콘으로 표시해줍니다. 이때 이벤트란 길드워즈2의 교전표시와 비슷한 겁니다. 그때그때 일어나는 상황들을 플레이어가 지도상에서 알아볼 수 있게 해주는거죠. 일단 지금의 파이어폴에는 대규모 PvP가 없기 때문에, 이런 거점들을 점령하는건 NPC 진영인 Chosen 들입니다. 이들은 맵 이곳저곳에서 등장하여 아군 거점을 점령하려 시도하거나 (Chosen strike team), 그 자리에 자기들만의 거점을 만들기도 하고 (Chosen Incursion), 때로 엄청난 규모로 몰려와서 아군 대도시를 탈취하려 하기도 합니다. (Invasion) 플레이어들은 당연히 이에 맞서 거점이 탈취당하는 것을 막아야합니다. 그러나 때로 근방에 플레이어가 부족해서, 막으려 시도한 플레이어의 역량이 부족해서 등등의 이유로 이를 막아내지 못할 때가 있습니다. 타격대 (strike team) 정도라면 1명의 플레이어가 시간을 좀 들여가며 노력할 경우 막아낼 수 있고 거점을 회복하는 것도 가능하긴 합니다만, 급습(Incursion) 정도 되면 1명의 플레이어가 막아내긴 쉽지 않거든요. 그러다가 거점이 점령이라도 당하면, 이 지역은 정전이 됩니다. 어떤 지역이 정전이 되면, 이 지역에서 무슨 일이 일어나고 있는지 볼 수가 없습니다. 앞서 LOL의 와드를 예로 들었습니다만, LOL에서 와드란 ‘없는게 디폴트’ 상태입니다. 플레이어가 와드를 사용해야만 그 지역을 정해진 시간동안 볼 수 있고, 가만 두면 시간이 지나 와드가 파괴되면서 시야를 잃게되죠. 파이어폴에서 거점은 ‘아군이 점령한 상태’가 디폴트입니다. (아직 대규모 PvP가 나오기 전이라 PvE 중심이라 그렇다고 봅니다만) 따라서 어딘가의 거점이 Chosen에게 점령당했고 그래서 그 지역이 정전이 된다면 이는 지도 상에서 뚜렷하게 드러납니다. 플레이어들은 정전된 지역으로 몰려들고, 그래서 다시 거점을 수복하고, 지도에는 불이 들어옵니다. 파이어폴의 정보 관리. 파란색 아이콘은 아군 거점, 빨간색 아이콘은 점령당한 거점, 빨간색 영역은 점령당한 거점의 관리 영역. 빨간색 영역으로 칠해진 곳에서는 각종 이벤트 아이콘 (보라색) 을 볼 수 없다. 몇 차례에 걸쳐 얘기했다시피 지금은 PvE만 존재하기 때문에 이 장치는 그저 흥미로운 요소 이상도 이하도 아니고 정전된 지역이 있으면 ‘경험치 먹으러 와와~’ 하고 몰려가는 정도이지만, 이 장치가 대규모 PvP와 맞물린다면 꽤 흥미로운 요소가 될 것은 분명해보입니다. 각 진영이 점령한 지역은 어느정도 안전한 동선이 되어줄 수 있지만, 그렇다고해서 그것이 확실한 것만은 아닙니다. 완전히 안전한 공간과 완전히 위험한 공간 사이에 일종의 절충적 가능성들이 존재하고, 이 가능성이 플레이어들에 의해서 결정된다는건 무척 재미있어 보이거든요. 특히 이 장치가 흥미로울 거라고 확신하는 이유는, 제가 일했던 마지막 프로젝트에 바로 이런 개념을 직접, 적극적으로 도입했었기 때문이죠. 이 프로젝트는 아직 런칭하지 않았기에 아직은 결과를 볼 수 없지만 잘 될 것이 틀림없습니다. 후후후 ... ;;; 정리 지금까지 얘기해 온 내용을 간략하게 정리해보자면, 다옥은 대규모 PvP의 개념을 최초로 소개하고 심지어 그것이 놀랍도록 재미있기까지 하여 이 분야를 열었습니다. 그러나 정보 관리에 관련된 시스템이 현저히 부족하고 여기에 게임 특유의 몇 가지 특징들이 맞물리면서 불합리하고 불편한 점들도 많았습니다. 비유적으로 말하자면 다옥은 굉장히 근사한 상품을 만들어냈습니다. 그리고 그걸 상점의 진열대에 올려놓았습니다. 상품의 질은 무척 좋았지만 그걸 판매하는 기법은 좀 다른 얘기일 수 있습니다. 아쉽게도 다옥이 한 일은 상품을 만드는 데까지가 끝이었습니다. 길드워즈2는 다옥이 보여주었던 RvR을 오랜 시간이 걸쳐 공들여 연구하고 이를 극복하기 위해 깊이 고민한 흔적이 역력합니다. 특히나 ‘교전이 벌어질 법한 장소’를 알아보기 편하게 만들어넣고 일단 교전이 벌어질 경우 이를 추적하기 용이하게 만든 부분은 탁월합니다. 앞서의 예의 연장선에서, 길드워즈2는 다옥이 만든 상품을 훨씬 더 멋진 것으로 다듬은데 더해서, 이 상품을 적극적으로 홍보하기 위한 여러 세일즈 프로모션을 시도합니다. 할인 판매 기간을 도입하고, 원플러스 원 등의 묶음 판매 이벤트도 만듭니다. 파이어폴은 여기에 한 가지 요소를 더합니다. 이 요소가 대규모 PvP를 근본부터 뿌리채 혁신할 정도는 아니어도, 꽤 흥미로운 부분을 가지고 있다는건 분명합니다. 이제 거점을 점령하는건 추상적으로 그 지역에서 우리의 활동이 조금 더 안전해진 기분이라거나, 아군이 모으는 점수에 보탬이 된다 (길드워즈2) 정도가 아니라 게임 내에서 직관적인 메리트를 주게 됩니다. 수치로 추상화되지 않은 실질적이고 가시적인 요소이죠. 다옥에서 너무 없었고 길드워즈2에서 너무 공개되었던 정보의 어떤 요소를 플레이어들이 직접 제어할 수 있는 기초적인 장치가 갖춰집니다. 마찬가지로 상품 판매의 예를 들어보자면 파이어폴은 스팀 세일때 볼 수 있는 Communiti’s Choice 던가하는 일종의 소셜한 기법을 도입했다고도 볼 수 있습니다. 파이어폴에 아직은 대규모 PvP가 없어 이 장치의 실전배치효과(?)를 눈으로 확인하지 못해 아쉽긴 하지만, 꽤 가능성 있는 시도가 아닌가합니다. 제 얘기는 이쯤에서 일단락 짓도록하고, 다른 사례나 흥미로운 부분들, 제 의견과는 다른 생각들이 있으시면 댓글 부탁드립니다. 이 분야를 제대로 다루려면 역시 이브 온라인을 해봐야 하는건데 제가 그걸 못해본 것이 좀 아쉽긴 하네요. 왜 이브는 제가 뭐만 하려고 하면 자꾸 발목을 잡는다는 느낌이 드는걸까요? 느낌상으로는 그런데, 막상 이브가 제게 뭐 잘못한 것이 없으니 탓할 수도 없고 곤란하군요.
  4. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 얼마전 아는 분들과 모여 맥주 빨다가 나온 얘기인데, 모인 분들 중 한 분의 LOL에 대한 의견이 저와는 사뭇 달랐습니다. 제 주변에선 사실 LOL에 대해 제가 가진 문제의식과 비슷한 의견들을 많이 보아왔기에, 이렇게까지 정반대되는 의견을 지닌 분을 만난건 처음이었던 것 같네요. 이 분의 의견을 요약하자면 전체적으로 'LOL을 왜 문제라고 생각하는지 모르겠다' 라는 거였습니다. - LOL은 '유저친화적인 부분유료화'를 보여주고 있다. 넥슨을 필두로하는 독한 부분유료화에 지쳐있던 유저들은 이 부분에 대해서도 크게 호의적으로 보고 있다. 한국 게임들은 이를 질투할게 아니라 본받아야 한다. - LOL의 점유율이 높다고한들, 한때 우리나라 게임의 단일품목 점유율이 그정도였던 적이 없던 것도 아니다. 그때는 잠잠하다가 이제와서 LOL이 쉐어를 좀 먹는다고 LOL로 인한 한국 게임계 위기론이 나오는건 이상하다. 국수주의 끼가 있다. [/list:u] 뭐 대략 이런 정도로 요약될 수 있는 내용이었죠. 여기에 대해 제 의견을 내놓으면서 대화가 점화 !! 되길 다들 바라셨겠지만 그렇지는 않았구요, 평화롭게 마무리되었 ;; 습니다. 제 의견은 이러했습니다. - 스타가 우리나라 게임판 왕창 먹었어도 '해외게임 물러가라' 외친 사람 없다. 디아블로3가 영등포에 헬게이트 열었을 때도 마찬가지였고, 와우가 mmog 꽉잡았을 때도 '외국 게임이라서' 불만이었던 사람은 없다. 국수주의 혐의는 좀 오버인 듯 하다 - LOL이 문제인 결정적인 이유는, 쉐어는 가져가지만 재투자가 없다는 부분이다. 우리나라 게임이든 아니든, 유저를 가져가면 돈을 번다. 번 돈은 어떻게든 게임 시장으로 다시 투자된다. 예를 들어 뮤로 떴지만 뮤 외엔 다 망해서 슬펐던 웹젠의 경우, 뮤로 번 돈으로 다양한 프로젝트를 시도했다. 대부분의 시도들이 아쉬운 결과를 낳았지만, 업계의 사이즈나 퀄리티는 유지되고 있었다. 실패했든 성공했든. - LOL은 쉐어는 먹는다. 근데 돈을 안번다. 그러므로 재투자도 없다. 게임 업계의 순환 싸이클에서 큰 고리 하나를 끊어놓았다. 순환이 되지 않는다. 지금 당장이야 LOL이 쉐어를 가지고 있으므로 '표면적으로' 문제없어 보일 수 있지만, 차후에 LOL의 인기가 가라앉기 시작하면, 재투자의 부재가 크게 다가올 수 있다. 이건 분명 위험한 일이다. - 맞는 예인지 헷갈리긴 하지만 예를 들어보자면, 게임 업계에 돌아다니고 있는 자금과 여력의 얼마간을 LOL이 묶어두거나 날려버린 것과 유사한 상황이 아닌가하는거죠. 그 자금과 여력은 순환하는 싸이클에서 빠져서 움직이지 않기 때문에 없는 것과 마찬가지이거든요. 제 의견은 대충 이 정도인데, 다른 분들 생각이 궁금하기도 해서 올려봅니다. LOL, 이대로 괜찮은가.
  5. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 울온의 당이나 리니지의 혈맹 등 용어도 가지가지였던 초기의 mmog가 어느정도 무르익자 게임 내에서 결성된 일정한 커뮤니티를 대체로 ‘길드’ 라고 부르는 시기가 왔습니다. 한편 우리나라에서 캐주얼 게임은 주로 클랜, mmog는 주로 길드라고 부르던데 왜인지는 저도 잘 … 아무튼 그렇습니다. 길드는 일차적으로 pvp에서 주로 의미를 가졌던 걸로 기억합니다. 울온의 당도 리니지의 혈맹도 공성전이나 필드 pvp등을 중심으로 발전했고 의미를 가지는 장치들이었죠. (물론 전적으로 친목용의 당이나 혈맹등도 존재했지만 친목이라는건 너무 당연한거라 생략) 이후 EQ로 오면서 pvp가 없던 이 게임에서 길드는 pve의 중심지 역할을 합니다. (EQ에 pvp서버가 있긴 했지만 이것도 큰 비중이 있는 요소는 아니었으니 마찬가지로 생략) 길드 = 레이드 조직이라는 구성이 생겨나기 시작하는거죠. 별도의 채팅채널과 게임내에서 볼 수 있는 길드 태그 (tag) 이외에는 뭐 대단한 메리트도 없던 시절이었습니다만 이건 어디까지나 시스템이 제공하는 기능에 한한 얘기이고, 플레이어들 사이에서는 어떤 길드에 가입하느냐가 어떤 티어의 레이드를 뛸 수 있느냐를 결정하게 해주는 굉장히 중요한, 실로 ‘커뮤니티’ 의존적인 장치였습니다. 한편 우리나라에서 길드의 역할은 앞서 설명한 북미의 구도 즉 길드 = 레이드 조직이라는 것과는 좀 달랐습니다. 레이드가 한국에 소개된 와우 이후에도 그랬죠. 길드는 그 내부에 별도의 공격대를 구비하는 경우가 있긴 했으나 많은 경우 일종의 ‘친목’을 위주로 한 커뮤니티였고, 레이드를 뛰기 위한 공격대는 완전히 별개의 조직일 때가 많았습니다. 이는 레이드라는 개념 자체를 한국에 도입한 와우의 특수성 때문이라고 봅니다. 북미를 보면 레이드의 시초라 볼 수 있는 EQ는 앞서 채팅창 얘기에서 설명드린대로 고정된 채팅창만을 제공합니다. 즉 사설채널을 만들 수가 없습니다. 한편 공격대를 원활하게 유지하고 운영하기 위해서는 전용 채팅채널이 필수적입니다. 그리고 플레이어들이 스스로 그 멤버를 꾸릴 수 있는 – 시스템으로부터 제어받지 않는 - 유일한 채팅채널이었던 길드채널이 공격대 채널이 되는건 전혀 이상한 일이 아니죠. 자연스레 길드는 공격대가 되구요. 이런 일종의 ‘전통’은 이후의 게임들에도 이어져 와우에서 또한 길드 = 레이드 조직이 된 것으로 봅니다. 그러나 한국에서 레이드는 와우가 처음 소개했고, 와우는 사설채널을 제공했어요. 길드채널만이 공격대를 위해 쓰일 이유가 없는 여건에서 레이드가 소개된거죠. 자연스럽게 길드와 공격대가 분리되었다고 봅니다. 제가 지금 방금 한 말에서 흥미로운 점을 발견하셨나요? 북미의 길드 = 공격대 구도와 한국의 길드 ≠ 공격대라는 구도는 ‘사설 채팅채널의 유무’가 갈랐다는 얘기요. 이건 사실 전적으로 제 개인의 이론이라서 어디가서 ‘이게 확실하다’ 라고 주장할 수준은 아닙니다. 단지 이게 사실이라면 채팅 채널은 꽤 사소한 장치같아 보이지만 실제로는 중대한 영향력을 가지고 있다는걸 보여주는 사례인 듯 싶기는 합니다. 한편 초기의 길드는 그냥 길드일 뿐 뭐 별다를 것 없던 시기에서 조금만 지나면 길드 단위의 ‘아이덴티티 장치들’이 나타나기 시작합니다. DAoC에서 길드원들은 길드 문장이 그려진 거대한 망토를 두르고 다녔죠. 이 장치는 이후에 와우의 길드 휘장으로 발전하기도 하구요. 리니지2의 길드태그 옆에 붙는 앙증맞은 아이콘 또한 그런 아이덴티티 장치의 일부입니다. 커스터마이징 가능한 요소를 가진 대부분의 게임들이 가능하면 글자로 된 태그 이외에도 길드 고유의 치장 아이템을 제공하기 위해 노력했고, 이는 실질적으로 플레이어들의 의사를 반영한 것으로 봅니다. 외양 커스터마이징이 가능한 대부분의 게임들이 한국에서는 일종의 ‘길드복’ 같은걸 운영하곤 했었으니까요. 치장 아이템과 몇몇 사소한 요소들 이외에 근본적으로 길드의 기능을 개선하거나 뭔가 좀더 커뮤니티를 자극해보려는 시도는 그닥 많지 않았던 상태로 시간은 또 흐릅니다. 사실 여기에는 누구나 생각해볼 법한 장치들이 있는데, 캐릭터가 특성을 타듯 길드 단위의 특성 트리 같은걸 만들려는 시도지요. 여러군데에서 언급된 걸로 기억하지만 제가 실제로 본 건 와우의 경우가 최초입니다. 단지 이 시기에 저는 길드 활동이랄 것도, 길드에 그닥 관심도 없었던 상황이라 구체적으로 이 요소가 게임 내의 중요한 부분을 차지하게 되었는지에 대해서는 말씀드리기 어렵겠네요. 길드에 대해서 마지막으로 거론해볼만한 요소는 길드워즈2의 ‘다중길드’ 시스템이 있습니다. 거의 모든 게임의 길드는 배타적입니다. 여기서 배타적이라는건 길드원과 비길드원을 가르는 구분이 명확하고 안과 밖의 경계가 뚜렷하다는거죠. 근데 길드워즈2의 길드 개념은 비교적 자유롭고 느슨한 편입니다. 첫째로 길드 중복 가입이 가능합니다. 몇 개까지인지는 모르겠습니다만 여러 길드에 모두 가입이 가능하고, 그들 중 하나를 ‘대표길드’로 선택하여 자신의 플레이에 따라 쌓이는 일종의 포인트를 보낼 수 있습니다. 예를 들어 길드워즈2의 PvP 컨텐츠와 PvE 컨텐츠를 모두 즐기는 유저의 경우, 각 분야에 해당하는 길드를 하나씩 가입합니다. PvP를 할 때는 PvP용 길드를 대표길드로 선택하고 이 길드의 길드원들과 어울립니다. 자신의 활동에 따른 공헌포인트(?)는 모두 이 PvP 길드로 갑니다. 한편 종종 월드 이벤트 저글링이나 레이드 같은걸 하고자 할 때면, 대표길드를 PvE 길드로 바꿉니다. 그럼 저의 레이드 또는 월드 이벤트 저글링에서 생겨나는 포인트는 모두 이쪽 길드로 가겠죠. 상황따라 형편따라 대표길드를 바꿔가면서 플레이가 가능합니다. 대표길드 바꾸는건 전혀 복잡하지 않습니다. 그저 길드창 열고 버튼 두어 번만 누르면 끝이에요. 여기까지도 신선하지만, 길드워즈2는 서버간 이동이 굉장히 자유롭습니다. 다른 게임들보다 조금 더 그래요. 어느정도냐면, 여러 서버에 걸친 길드가 존재합니다. 길드창을 여러보면 해당 길드원이 현재 어떤 서버에 있는지 표시해줘요. 단지 대화는 안되는 것 같더군요. 서버vs서버 구도의 게임에서 길드원을 상대 서버로 파견하여 첩자질을 하는건 위험한 일이기에 이는 당연한 조치겠죠. 전체적으로 길드는 대부분의 게임들이 가지고 있는 요소이지만, 생각보다 중요하게 동작하는 것 같지는 않습니다. 특히나 최근의 mmog들에서는 더욱요. 이유를 들어보자면 모호하고 개괄적이게나마 이전의 mmog에서 커뮤니티가 굉장히 중요한 요소였던데 비해서 요즘 mmog에서는 그렇게까지는 중요하지 않다는 점을 들 수 있지 않을까 합니다. 개개의 플레이어에게 게임이 제공하는 컨텐츠가 충분해지면서 상대적으로 게임 내의 다른 이들과 교류할 필요는 적어지는 느낌? 기능적으로 필요한 부분들은 게임 시스템이 어느정도 갖춰서 대응하고 있기도 하구요. 대표적으로 '진영'의 개념이 있겠죠. 제가 아는 한에서 다양한 길드 형태와 길드에 얽힌 장치들은 이정도인 것 같습니다. 이외의 다른 요소들이나 주목할만한 부분에 대해서는 앞서 채팅 때와 마찬가지로 댓글로 제보 부탁드립니다. 라고 적었지만 아무도 그런거 적어주지 않았어 ... ㅜㅜ
  6. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 퍼즐 앤 드래곤과 수익화 이 글은 본문에도 소개되고 있는 Ramin Shokrizade의 퍼즐 앤 드래곤 분석에 대한 일종의 반론으로 쓰여졌습니다. 글의 서두에도 나오지만, 가마수트라에서 나름 인기를 끌었던 Ramin Shokrizade의 글이 서구적 관점에 경도되어 퍼드를 제대로 분석하지 못하고 있다고 여겨 자신이 여기에 반론을 하겠다고 쓴 글이 이건데, 그러다보니 Ramin Shokrizade의 원 글을 읽지 않으면 좀 ... ‘왜 갑자기 이런 얘기를?’ 싶은 부분들이 있을 수 있습니다. 이 점에 유의해주세요. 아 생각해보니 Ramin Shokrizade꺼를 먼저 해석할 걸 그랬나 ... 하지만 이미 늦었습니다. 저는 이 글을 다 해석해놓고 처음으로 돌아와 이 부분을 쓰고 있거든요. ㅋㅋㅋ 지송 ㅋㅋㅋㅋ 원문 주소 : ( http://www.thegia.com/2013/07/05/i-gatcha-babe-monetization-and-puzzle-dragons/ ) 겅호 온라인 엔터테인먼트는 현재 모바일 게임 산업계의 총아이다. 그들은 퍼즐 앤 드래곤으로 엄청난 성공을 거두어 한국에서 백만명, 일본에서는 이를 능가하는 천 6백만명의 유저를 가지고 있다. 이 게임은 지난 4월에만 1억달러 이상의 수익을 거두었으며, 5월에 겅호의 시가 총액은 이 업계의 탄탄한 회사로 유명한 닌텐도를 넘어섰다. 겅호가 일본의 차세대 게임 개발사이든 또는 잠깐 반짝하고 말 회사이든, 한 가지는 분명하다: 이들은 엄청난 돈을 벌어들이고 있으며, 모든 사람들이 그 이유를 알고 싶어한다는 것이다. 불행히도, 서구의 퍼즐 앤 드래곤 성공 분석은 전체 수익화 테크닉의 하위 분류에 불과한 서구 시장에서 보편화된 방식들에만 초점을 맞추고 있다보니, 대충 얼버무리고 넘어가거나 퍼즐 앤 드래곤이 자신의 성공을 통해 성취한 흥미로운 여러 방법들을 잘못 전달하고 있다. 이 비밀스러운 ‘특별 양념’은 겅호의 심리학적 솜씨나 수익화 테크닉에 있지 않다. 그보다는 그들이 게임 내에서 구축한 전반적인 요소들이 중요하다. 겅호의 퍼즐 앤 드래곤은 균형잡히고 공정하며, 지속적으로 변화하고, 놀랍도록 관대하다. 그 결과 그들은 플레이어들이 게임을 즐길 수 있는 환경, 그리고 돈이 쓰고 싶어지는 환경을 만들어냈다. 당신의 돈은 어디로 가는가? 퍼드는 플레이어들이 몬스터를 이용해 팀을 결성하고, 다양한 던전들을 돌며 퍼즐 조각들을 맞춰 팀을 계속 발전시켜 나가는 게임이다. 던전에 입장하면 스태미너가 소모되는데, 스태미너는 시간이 지나면서 조금씩 느리게 차오른다. 플레이어들은 총 5가지에 대해 돈을 쓸 수 있다. 1. 레어하고 랜덤한 몬스터 받기 ($5) 2. 몬스터 박스 5칸 확장 ($1) 3. 친구 슬롯 5칸 확장 ($1) 4. 스태미너 채우기 ($1) 5. 전투에서 패배시 컨티뉴 ($1)[/list:u] 이들 5가지 중에서 전투에서 패배시 컨티뉴는 가치가 가장 낮으며 플레이어들이 가장 적게 결제하는 기능이다. 몬스터의 숫자를 늘리거나 몬스터 박스/친구 슬롯을 증가시키는 건 영구적으로 플레이어의 기능을 업그레이드시켜준다. 스태미너 채우기는 소모성이며, 여러 추가 던전을 돌 수 있는 가능성과 유연성을 증가시켜준다. 그러나 전투에서 패비시 컨티뉴는 현재의 플레이 세션을 임시로 부스트해주는 일시적인 이익만을 제공한다. 플레이어는 레어 몬스터 (그 가치가 최소 $1 이상인 레어 몬스터) 가 드랍되었고 따라서 이 던전을 클리어하면 확실히 이를 받을 수 있는 경우, 아니면 이 던전을 빠르고 안전하게 클리어할 수 있다는 사실을 스스로 아는 경우에만 패배시 컨티뉴 기능을 사용하게 된다. 그렇지 않다면 무엇이든 그들을 한 번 죽인 것이 다시 그들을 죽일 수 있으며, 이미 많은 돈을 썼는데 거기에 더 낭비하는 꼴이 된다. 겅호의 돈은 대부분 강력한 몬스터를 얻을 수 있는 $5짜리 기회를 – 확정적으로 얻는게 아니라 기회를 얻을 뿐이다 - 노리는데서 온다. 이 매커니즘은 투명한 플라스틱 알에 싸인 장난감을 토해내는 편의점 또는 오락실 등지의 ‘가챠폰’에서 따온 ‘가챠’로 알려져 있다. 이 테크닉은 일본에서 엄청난 인기를 모으고 있는데, 단적으로 2012년 5월 일본 의회는 입법부에 ‘콤퓨가챠’로 알려진 특정한 비도덕적 변종을 불법화하는 법안을 제출했다. 표면적으로 보기에 이는 미친 짓이다. 플레이어들이 게임에서 실제 돈을 쓸 때, 그들은 자신들이 그 댓가로 실질적인 이익을 얻을 것임을 알고 있다. 겅호는 바로 그런 이익에 대한 – 확정적이지 않은 – 가능성을 파는 것으로 한달에 수천만 달러를 벌고 있다. 그러나 겅호가 바로 그 가능성을 중심에 두고 짜놓은 것들 때문에, 수백만의 플레이어들이 그 가능성을 잡고 싶어 한다. 균형잡히고 공정한 Ramin Shokrizade (앞서 언급했던 ‘서구의 관점으로 퍼드를 보았기에 잘못된 내용을 전달한 사례’의 글쓴이) 는 퍼드를 ‘솜씨 게임의 탈을 쓴 돈 게임’ 으로 설정하고 있다. 이는 잘못되었으며 공정하지도 못하다. 퍼드는 돈으로도 플레이할 수 있는 솜씨 게임이다. 퍼드의 핵심적인 퍼즐 매커니즘은 비주얼드의 표준형 매치3나 캔디 크러시 사가보다 훨씬 복잡하고 흥미롭다. 플레이어들은 퍼즐 조각 하나를 가지고 퍼즐판 전체를 움직이면서 복잡한 콤보와 체인을 만들어낼 수 있다. 그 결과 플레이어는 게임이 만들어내는 턴 하나하나에 좀더 몰입하게 된다. 여기에 더해서 숙련된 플레이어들은 민첩함과 선견지명을 통해 빠르게 더 많은 콤보를 만들어낼 수 있다. 퍼드의 몬스터들은 주의깊게 균형잡힌 디자인을 가지고 있다. 체력이 낮은 몬스터는 공격력이 높을 것이다. 진화시키기 어려운 몬스터는 일단 진화만 한다면 팀의 다양한 슬롯에 잘 들어맞는다. 어떤 몬스터들은 아마도 쓸모없어 보일 수 있겠지만, 다른 몬스터와 잘 조합된다면 강력한 시너지를 뿜어내며 잠재력을 꽃피운다. 게다가 ‘가챠’와 몬스터 ‘드롭’은 각기 서로에 대해 신중하게 균형잡혀 있으며, 한 쪽이 다른 쪽에 비해 압도적으로 강해지는 일은 없다. 유료 플레이어이든 무료 플레이어이든 비슷한 (그러나 독특한) 몬스터들을 사용할 수 있다. 궁극적으로, 어떤 플레이어도 자신의 숙련도와 플레이 스타일에 맞는 팀을 구축할 수 있다. 마지막으로, 퍼드의 던전은 완전히 랜덤한 것이 아니며, 이미 그 위력이 알려진, 따라서 예측 가능한 일련의 몬스터들의 조합이다. 이는 플레이어들로 하여금 던전을 일종의 메타퍼즐로 여기게하고, 그 속에서 밝견한 특정한 도전을 극복하기 위해 자신의 팀을 특화하게 만든다. 몬스터와, 던전과, 팀 구성과 퍼즐 매커니즘의 복잡성과 균형은 플레이어들이 자신의 숙련도, 운, 돈, 그리고 시간에 따라 자신의 자리를 찾아가는 게임을 만들어냈다. 숙련된 플레이어들은 한 푼도 쓰지 않고 수 백시간을 플레이할 수 있다. 서로가 친한 사이인 하드코어 플레이어들의 커뮤니티에서는 전략을 토론하고, 이 게임의 어디가 재미있는지를 새로운 플레이어에게 알려주고 싶어한다. 한편 조금 덜 숙련된 플레이어들은 강력한 몬스터들을 결제를 통해 가챠기계로부터 얻는다. 여기에 어떤 ‘불공정함’이 있다면 그건 비인격적인 무작위 숫자로부터 나오는 것이지, 게임 매커니즘에 내재된 것은 아니다. 지속적인 변화 퍼즐 앤 드래곤의 세계는 끊임없이 뭔가가 몰려든다. 새로운 던전은 1주일, 1일, 또는 심지어 1시간동안만 입장할 수 있는 경우도 있다. 파이널 판타지나 클래시 오브 클랜즈와 같은 다른 인기 게임들과의 특별 ‘콜라보레이션’ 던전들은 상대 게임의 플레이어들을 퍼드로 끌어들이면서 동시에 퍼드의 플레이어들에게는 새로운 컨텐츠가 되어준다. 기간제한 이벤트는 어떤 몬스터를 받거나 새로운 컨텐츠를 언락할 기회를 제공한다. 새 몬스터, 던전, 그리고 게임 컨텐츠는 빈번하게 추가된다. 플레이어들은 하루에도 몇 번씩 게임에 무슨 일이 있는지 알아보기 위해 접속하도록 부추김을 받고 보상도 얻는다. 플레이어의 끊임없는 몰입을 이끌어내는 가장 큰 견인차는 비동기적 ‘헬퍼’ 시스템이다. 일련의 몬스터들로 구성된 팀이 던전에 입장할 때, 그들은 자신의 친구 리스트로부터 ‘헬퍼’를 데려갈 수 있다. 헬퍼는 강력한 스킬과 패시브 효과를 가지고 있으며, 게임을 처음 시작후 수시간 정도 플레이한 다음에 만나게 되는 대부분의 던전들은 헬퍼 없이 클리어하기 어렵다. 일단 헬퍼를 던전에 데려간 후에는 이 헬퍼를 가진 플레이어가 다시 접속하기 전에는 더이상 함께 할 수 없다. 이 요소는 플레이어들로 하여금 하루에도 몇번 씩 게임에 접속하게 만들며, 비슷한 레벨과 접속율을 가진 다른 플레이어를 찾아다니게 만든다. 플레이어들은 다른 플레이어의 몬스터를 헬퍼로 데려가 특정 난이도의 던전을 클리어하기를 즐긴다. 그 이면에는 유용했던 어떤 헬퍼가 며칠간 접속하지 않는다면 대부분의 플레이어들이 그 사람을 친구 리스트에서 빼버리고 다른 좀더 접속율이 높은 사람을 찾아다니게 될거라는 점도 있다. 놀랍도록 관대한 새로운 컨텐츠와 특별 이벤트의 꾸준한 업데이트에 더해서, 퍼드는 무료 보상을 계속해서 뿌린다. 몇몇 이벤트는 레어가챠를 돌려 아주 강력한 몬스터를 얻을 확률을 높여주거나 던전에서 특히 많이들 좋아하는 몬스터가 드랍될 확률을 올려준다. 무자비하게도 겅호는 이런 이벤트의 폭격을 통해 모든 게임 내 결제에 사용할 수 있는 프리미엄 통화 (마법석) 를 무료로 뿌리기도 한다. 평균적인 플레이어라면 그저 하던대로 플레이하는 것만으로 한달에 $20 가치에 상당하는 마법석을 받을 수 있다. 이는 단순히 플레이어의 만족감을 증가시켜줄 뿐 아니라, 모든 플레이어들을 – 과금 유저든 아니든 – ‘프리미엄’ 의 경제로 편입시킨다. 당근인가 채찍인가? 이 글을 월드 오브 워크래프트의 이야기로 마무리하고자 한다. 와우는 ‘휴식 경험치’ 라는 개념을 모든 mmo에 소개했다. 휴식 상태가 충전된 캐릭터는 한동안 접속하지 않았던, 그러나 몹시 돌아오고 싶어했던 캐릭터를 의미한다; 게임에 복귀한 유저는 이후 디폴트 100%로 돌아가기까지 수시간동안 200%의 경험치를 획득하게 된다. 플레이어들은 휴식 경험치를 사랑하고, 와우 이후 대부분의 mmo들이 유사한 시스템을 도입했다. 그러나 이 시스템이 와우에 처음 도입되었을 때, 이는 ‘피로도’라고 불리우는 조금 다른 시스템이었다. 플레이어들은 처음 접속했을 때 100%의 경험치를 받지만, 불과 수시간만에 ‘피로가 쌓인’ 상태가 되어 경험치를 50%만 먹는 패널티를 받게 된다. 플레이어들은 이를 싫어했다. 왜 그들은 그저 좋아하는 게임을 플레이하는 것만으로 패널티를 가져야 하는가? 휴식 경험치, 피로도. 같은 시스템이지만 이름이 다르다. 차이는? ‘휴식 경험치’는 플레이하지 않은 이들에게 보상을 준다. ‘피로도’는 너무 많이 플레이하는 이들에게 패널티를 준다. 플레이어들은 보상을 좋아하며, 패널티는 싫어한다. 세계에서 가장 많은 수익을 올리고 있는 부분유료화 게임은 그들의 경제 모델을 플레이어를 존중하고 긍정적으로 강화하는데 초점을 맞춤으로써 이를 달성했지, 부분유료화를 대변하는 행태인 잔혹하고 모질게 굶으로써 한 것이 아니다. 매커니즘은 유사할 수 있지만, 인식은 낮과 밤처럼 다르다. 플레이어들은 이를 느낄 수 있으며, 이런 태도는 게임에 돈을 더 많이 쓰고 싶게 만든다. 이것이 겅호가 웃는 이유이다. – 웃으며 나누기 – 그들의 은행 계좌도 함께.
  7. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 업적 시스템은 최근들어 꽤 보편적으로 쓰이는 것 같은데, 이게 최초로 시도된건 아마도 일본쪽 콘솔들이 아닌가 싶어요. 업적과 수집 시스템은 꽤 밀접한 관계가 있어보이는데, 무슨무슨 도감이니 해서 수집을 강조하는 게임 디자인은 무려 십수년도 전의 일본산 콘솔 게임들에서 굉장히 흔히 보이거든요. 그리고 최근들어 넘쳐나는 업적 시스템을 보편화시킨건 아마도 와우의 업적 시스템 아니면 xbox360과 ps3의 도전과제니 뭐 이런 것들부터가 아니었나 싶군요. 와우의 경우는 별도로 하더라도 xbox360이랑 ps3의 업적은, 이들이 온라인 서비스를 개시하면서 자신들의 플랫폼에서만 돌아가는 고유의 메타 게임을 만들려는 노력의 일환으로 보고 있는데 ... 뭐, 시작이니 보편화가 무엇이었뜬 간에 이제는 굳이 이런 플랫폼의 구속이 없어도 업적 시스템을 찾아보긴 어렵지 않은 상황이군요. (물론 최초니 보편화니 이런건 전적으로 제 기억에 의존한거라 아주 불확실하니까 너무 무겁게 받아들이지는 마세요 ㅎㅎ;;) 한편 이런, 최근들어 꽤나 보편화된 업적 시스템에 대해 비판적인 의견들도 있는데, 오늘 소개하고자 하는 글도 그런 내용들 중 하나입니다. 이 글은 가마수트라에 올라왔던 글을 콘진원에서 번역한 것입니다. 가마수트라 원문 (영문) 주소 http://www.gamasutra.com/view/feature/185436/an_alternative_to_achievements.php 콘진원의 번역본 (한국어) 주소 : http://www.kocca.kr/knowledge/abroad/indu/1810363_4396.html 사실은 가마수트라 원 글을 제가 옮기고 있다가 불과 1시간여 전에 콘진원 번역본이 있는걸 발견했어요. 으엌ㅋㅋㅋ 빡쳐 ... 다행인건 번역을 얼마 안 한 상태에서 발견했다는 것. 글의 내용을 거칠게 요약해보자면 아래와 같습니다. 1. 업적 시스템은 플레이어의 행동에 영향을 주고, 이는 그 게임 본래의 게임 디자인이 의도한, 주도면밀하게 수개월간 조율된 내용에 영향을 끼칠 수 있다. “팀 포트리스2에서 … 가끔 위생병이 팀 동료들을 치료하는 대신 정말 멍청한 짓을 하는 일이 있다. 화가 나서 ‘이봐, 도대체 뭐하는거야? 치료하라고’ 라고 물으면 이렇게 대답한다. ‘나는 지금 업적을 쌓는 중이야.’” 2. 게임은 스키너가 주장한 조작적 조건화를 이루어내는 도구 이상의 무엇이다. 그러나 업적 시스템은 게임을 바로 그렇게만 – 조작적 조건화를 이루어내는 도구로만 – 사용하고 있고 따라서 게임이 가진 잠재적 가능성을 봉인하는 역할을 한다. 3. 업적 시스템은 외적 동기부여 장치에 속하고, 이것이 내적 동기부여를 방해한다면 위험하다. 그러나 업적 시스템은 많은 경우 그런 내적 동기부여 장치의 동작을 방해한다. 플레이어가 스스로 ‘해냈어!’ 하는 성취감을 느낄 수 있는 이벤트에 ‘참 잘했어요. 멋지군요. 훌륭해요.’ 라는 칭찬을 곁들임으로써 오히려 성취감을 느끼는 것을 방해한다. 4. ‘업적 수집’의 문제점. 업적 시스템이 수집에 집착하기 시작할 때, 시간을 투자한 대가를 주지는 않으면서 수집에 대한 인간의 생물학적 욕구를 이용하기 때문에 착취적이다. “카운터 스트라이크와 같이 영원히 플레이할 수도 있는 게임에 이런 소모적인 수집 시스템이 있는 것이 말이 되는가?” 5. 대안은 “변형 (variants)” : 설명은 복잡하지만 결과적으로는 마비노기 영웅전의 ‘기사의 맹세’ 같은 장치인 듯. 원래 하기로 되어 있던 플레이에 제한 조건을 추가함으로써 그걸 더 흥미롭게 만들려는 시도? 예를 들어 멀쩡한 스테이지를, 시작하기 전에 '방어구를 다 벗고 클리어' 같은 조건을 걸고 실제로 해냄으로써 더 높은 보상을 얻던가 뭐 그런 ... 6. 업적 시스템은 비디오 게임이 재미없을 때 어거지로 이를 플레이하게 만들기 위해 쓰이는게 아닌가 하고 의심함. 플레이 타임을 늘리고자 할 경우 ‘업적 수집’과 같은 장치를 넣는건 분명 효과가 있음. 그러나 업적은 반대로 재미있는 게임을 망칠 가능성도 있음. 따라서 업적 시스템은 수년내에 사라지지 않을까, 아니면 적어도 그 부작용을 막기 위한 새로운 시도들이 있어야하지 않을까하고 생각함. 제 의견은, 뭐 너무 뻔해빠진 얘기긴 하지만, 업적 시스템에는 분명한 장단점도 있어보이거든요. 플레이어가 게임을 자유자재로 가지고 노는 경지가 되면 업적은 더이상 신경쓰이지도 않고 신경 쓸 이유도 없지만, 플레이어가 아직 게임에 익숙하지 못한 상태에서 게임을 익혀나가는 과정에는 큰 힘이 되어 줄 수도 있다고 봅니다. 따라서 좋은 점은 취하고 나쁜 점은 버리면 되지 않겠어? 라는 ... 다시 말하지만 '너무 뻔해빠진' 생각만 드네요. 그러나 좀더 생각해면 지금 말한 '게임을 익혀나가는 과정에는 큰 힘이 되는' 경우는 사실 업적 자체보다는 각종 인지공학 분야의 성과들이 게임에 접목된 케이스가 아닌가 싶기도 ... 아울러 게임내에서의 업적 이외에도, 게이미피케이션 (gamification) 또한 게임에서 흔히 쓰이는 업적 시스템과 어느정도 연관을 가지고 있다고 생각해요. 이쪽에 살짝 더 흥미로운 요소들이 있어보이긴 하는데 ... 아직은 깊이 생각해보지 않아서 잘 모르겠군요. - 부록 - 한편, 5번 항목의 변종 (variants) 에 대한 같은 글쓴이의 좀더 긴 글이 있습니다. 방금 소개한 업적 시스템의 대안 이후에 쓰여진 글로 보입니다. 제목이 좀 흥미로워요. "Variants : The Challenge of Changeable Design" "변종 : 변형 가능한 게임 디자인의 도전" 혹시 관심있으신 분들께, 글의 주소는 http://www.gamasutra.com/view/feature/194125/variants_the_challenge_of_.php입니다. 아쉽게도 영어입니다.
  8. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- http://www.youtube.com/watch?v=RIg1Qececp8&feature=youtu.be 프랑스에서 만든 일본 슈팅 게임의 역사 '동영상' 입니다. 한글자막이 있고 - 자막 제작자님 감사합니다 - 길이는 27분정도군요.
  9. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 게임 디자인의 결정 모델과 최적화 Part 1: 소개 여러 복잡한 개념들을 원문에도 충실하고 뜻풀이도 이해가 용이하게 해석하기가 어려워서 이번에는 의역이 상당히 많이 들어갔습니다. 원문에 충실 vs 이해 용이 중에서 후자쪽을 택했다고 보시면 됩니다. 한편 저로서는 이해를 돕는걸 우선하기 위해서였으나 오히려 이로 인해 혼선이 빚어질 수도 있겠죠. 이런 점이 신경쓰이는 분들은 원문주소를 참조해주세요. 원문 주소 : http://intelligenceengine.blogspot.kr/2013/07/decision-modeling-and-optimization-in.html ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 우리는 반복검증이 아니라 탐색을 한다. 게임 디자인의 대부분은 탐색의 과정이다. 디자인을 할 때면 우리는 주어진 게임 디자인의 문제를 해결하기 위해 취할 수 있는 여러 디자인 측면에서의 초기값을 놓고 평가한다. 여기에는 던전의 각 방을 어떻게 연결할 것인가, 서로 다른 캐릭터들이 갖게 될 능력과 특징들, 전투 시스템에서 유닛의 효율과 직결되는 특정한 ‘마법의 숫자’를 결정하는 일, 그리고 심지어는 게임을 출시할 때 어떤 컨텐츠들의 조합을 갖게 될 것인가하는 문제에 이르기까지가 포함된다. AI 캐릭터가 게임 월드에서 어딘가를 찾아기가 위해 길찾기 (pathfinding) 시스템을 사용하듯, 게임 디자인은 아주 높은 수준의 가능성 공간에서 다양한 초기값들을 취해보고 이를 반복검증하는 과정을 통해 길을 찾아나선다. 우리는 게임 디자인의 – 그게 전투 시스템이든, 게임 월드의 일부분이든, 전략 게임의 테크트리이든, 또는 당신이 가진 어떤 문제이든 – 몇몇 측면들이 어떤 상태인지를 주의깊게 살피면서, 초기값을 바꾸어가며 더 나아진 길이 어디인지를 찾는다. 디자이너들은 보통 이 과정을 일컬어 ‘반복검증’(*1) 이라는 단어를 즐겨 사용한다. 그러나 ‘탐색’ 이 보다 적당한 묘사이다. 우리가 게임 디자인을 ‘반복검증’을 할 때, 이는 사실상 개발 과정에서 게임을 실험하고 있는 것이다. 추론을 통해 도출한 작은 초기값들을 바꿔보면서, 현재 게임 디자인의 초기값을 좀더 우리의 기준에 부합하는 방향으로 조금씩 고쳐나가려 노력한다. 이런 ‘반복검증’은 흔히 컴퓨터 코드를 작성하는 과정에서 볼 수 있는 선형적인 반복검증과는 유사한 점이 없다; 이는 날카로운 모서리들과 막다른 길을 만나 뒤로 돌아가는 것이 일상인, 미로를 탐색하는 작업과 훨씬 유사하다. 이런 작업은 종종 우리를 목표에 좀더 가까운 곳으로 데려가주지만, 많은 경우 이 변화가 게임을 더 나아지게 했는지 아닌지는 명확하지 않으며, 때로 게임을 개선하려 시도했던 디자인 상의 변경점이 오히려 게임에 예측하지 못했던 결점이 있음을 드러내어 이를 취소하거나 다시 시도해야하기도 한다. 게임 디자인은 믿을 수 없을만큼 어려운 과목이다. 게임 디자인은 날카로운 물체들로 가득한 어두운 방과 같아서, 낯익은 길에서 일단 벗어나면 안전하게 빠져나가기가 엄청나게 어렵다. 가는 도중 거의 언제나 고통스러운 상처들을 만나게 되며, 빨리 움직이려 한다면 특히 더 그러하다. 그리고 우리는 이런 어두운 방에 비출 비교적 적은 조명만을 가지고 있다. 게임 디자인의 탐색 과정에서 우리에게 주어진 잘 정의되고 다듬어진 기법들은 얼마 되지 않는다. 이 어두운 방이 바로 우리가 ‘반복검증’을 하는 이유이다. – 우리는 게임 디자인에서 내린 결정이 어떤 결과로 파생될지 이를 시도해보기 전에는 알지 못한다. 다른 말로, 우리는 탐색한다. (Will Wright 또한 2004년 GDC Talk에서 “해답 공간의 탐색” 이라는 말을 통해 직접적으로 언급한 바 있다.) 그 결과 게임 디자인은 꽤 자주 생산성의 병목이자, 단점의 주된 원인이고, 게임 개발의 가장 큰 리스크의 근원이 된다. 셀 수 없이 많은 팀들이 잘못된 계획에 의거한 디자인적 결정, 창조성의 참패, 컨텐츠에 대한 과도한 욕심, 목표 시장에 대한 오해, 그리고 제품의 퀄리티 문제를 초래한 여러 디자인 문제들에 의해 발목 잡혀왔다. 이 모든 위험들이 게임 디자인을 시험하는 과정에서 수반된다. 따라서 많은 퍼블리셔들과 거대 개발사들이 왜 리스크를 싫어하는지, 왜 잘 알려지고 검증된 장르, 라이센스 그리고 장르 컨벤션을 선호하고 혁신적 게임 디자인과 그에 수반되는 예측하기 어려운 매출을 기피하는지는 자명하다. 어두운 방을 탐험하는 것은 그저 너무 위험한 것이다. 우리는 이런 태도들을 바꿀 방법을 찾아보려한다. 단순히 혁신을 회피하려는게 아니라, 우리의 디자인 기술을 발전시키고 능력을 확장하며 디자인 혁신을 보다 안전하고 효율적으로 시도할 수 있는 강력한 도구를 구축하는 것이 우리가 지향하는 방향이다. 본 시리즈는 이 글은 결정 모델을 소개하는 전체 시리즈의 첫 번째 글이다. 결정 모델이란 결정을 분석하여 정규적인 모델로 만들고, 이를 통해 가장 원하는 결과물을 얻기 위한 일련의 도구들의 모음이다. 결정 모델과 최적화는 주로 매니지먼트, 금융, 프로젝트 기획 개선, 그리고 그 외의 다양한 분야에서 가능한 여러 선택들을 인간이 수작업을 통해 하는 것보다 훨씬 빠르게 탐색하여 결정 프로세스를 개선하고 어려운 결정 및 최적화 문제들을 해결하는 데 사용된다. 여러 잠재적 이익들에도 불구하고 결정 모델과 최적화는 게임 산업의 디자인 분야에서는 비교적 덜 알려진 것으로 보인다. 인기있는 개발자 포럼에서 프로 게임 디자이너들을 대상으로 한 최근 조사에 의하면, 응답자의 25%만이 결정 모델을 들어본 적이 있으며, 8%만이 이를 실전에서 사용하고 있다. 페이스북을 통해 조사한 유사한 서베이 또한 위와 거의 일치하는 결과를 보여주고 있다. 적절히 사용된다면, 결정 모델은 게임 디자인 과정의 여러 측면들을 크게 향상시킬 수 있다: 게임 디자인 시스템의 특정한 초기값을 최적화하거나, 게임 패러미터의 최적값을 찾는데 도움을 줄 수 있다. 게임이 어떤 요소들을 포함하는게 좋을까를 결정하는데 대해 한줄기 빛을 비춰줄 수 있다. 당신의 게임에서 플레이어들이 취할 법한 전략, 특히 지배전략(*2) 을 찾아내거나 플레이어들이 시스템을 가지고 노는 경우를 발견하는데 결정 모델이 도움이 될 수 있다. 이 시리즈에서, 우리는 각각의 카테고리에 속한 세 가지의 사용례를 모두 다루어 볼 것이다. 정의 그럼 결정 모델이란 무엇인가? 간단하게 아래와 같다. 결정 모델은 결정을 시뮬레이션하고 그 해를 찾는 과정을 자동화한 것이다. 결정 모델에서 우리는 어떤 종류의 결정을 정의할 때 그 결정에 영향을 미칠 수 있는 모든 연관된 요소들을 골라내면서 시작한다. 이를 그 결정을 정확하게 표현하기 위한 모델로 만들고, 일련의 입력변수와 하나의 결과변수를 특정한다. 그리고 가능한 최고의 결과값에 최적화된 결정 변수 (또는 입력변수) 의 조합을 찾아나간다. 모든 과정들이 잘 진행된다면, 우리의 상상으로 또는 손으로 하는 것보다 훨씬 더 큰 숫자의 해결책들을 검토할 수 있게 될 것이다. 모든 분야에 결정모델을 적용할 수는 없겠지만, 적절한 문제가 주어질 경우에는 더 나은 결과, 더 빠른 결과, 그리고 어떤 경우에는 결정모델을 통해서가 아니라면 답을 구할 수 없는 경우에도 결과를 얻을 수 있을 것이다. 그 과정에서 우리에게는 결정모델의 정합성을 지키기 위해 벗어나서는 안 될 몇 가지 제약이 주어질 것이다. 이 제약들은 우리 모델의 어떤 측면 또는 입력변수의 종류와 범위를 제한할 수도 있다. 왜 모델을 구축하는가? 시드 마이어의 문명을 플레이하면서 ‘으어 ... 잠깐만. 도시를 지으려면 뭐부터 짓는게 맞는 방법이지? 기념물부터 짓고 곡물 저장고를 지어야하나? 곡물 저장고를 먼저 지어야 하나? 아니면 사원 먼저인가? 그 다음에 곡물 저장고? 뭐가 최고의 결정이지? 답을 알아낼 방법이 있기는 한건가?” 라고 궁금해 했던 적이 있는가? RTS게임의 전투 시스템을 살펴보자. RTS게임에 등장하는 다수의 유닛들을 밸런싱하는 것은 악명높은 어려운 문제이다. 만약 패러미터를 고칠 때마다 반복해서 플레이테스트를 하지 않고도 게임의 전투 밸런스에 대한 적절한 해답을 빠르게 찾아주는 시스템이 있다면 어떨까? 만약 “두 명의 창병과 세 명의 궁수를 물리치기 위해 몇 명의 검병이 필요한가?”와 같은 질문에 대답을 해주는 시스템이 있다면? 또는 “적의 감시탑을 무너뜨리기 위해서 투석기와 궁수를 쓸 수 있다면 각기 몇 마리씩으로 조합하는게 가장 비용이 낮은 방법인가?” 라는 질문은 어떨까? 실제로, 우리는 이런걸 만들 수 있다! 만약 우리가 이런 게임 디자인의 문제를 적절히 모델링 할 수 있다면, 가능한 여러 조합들 중 무엇이 최적화된 조합인지를 자동으로 탐색해주는 도구를 얻게 될 것이다. 게임을 수천 번씩 플레이테스트 하지 않고도 우리가 원하는 기준에 부합하는 답을 얻을 수 있는 것이다. 여기 비슷한 유형의 문제가 있다 – 이 시리즈에서 이후에 다루게 될 문제의 예시이다. 여기 ‘수퍼탱크’라는 게임이 있다고 해보자. 수퍼탱크에서 우리는 거대한 SF탱크를 몰고 다른 수퍼탱크들에 맞서 싸운다. 전투에 들어가기 전에, 탱크에 어떤 무장조합을 탑재할 지 고를 수 있다. 당신에게는 무기조합에 사용할 수 있는 100크레딧이 있다. 당신의 수퍼탱크는 50톤의 무기를 실을 수 있고, 3개의 슬롯에 특별 초강력 무기를 장착할 수 있다. 아래와 같은 5가지 종류의 무기들 중에서 고를 수 있으며, 당신이 원하는 무기를 원하는만큼, 또는 아예 싣지 않을 수도 있다. 당신은 자신의 수퍼탱크가 최고의 데미지를 갖기를 원한다고 가정해보자. (여기서 데미지란 초당 피해량을 의미하며, 이 예에서의 데미지는 각 무기의 발사속도를 이미 고려한 양이라고 해보자) 또한 모든 무기들이 같은 사거리, 정확도, 그리고 발사속도를 가졌고, 위의 표에 나타난 것 이외의 모든 다른 부분들은 모두 동일한 것이라고 가정해보자. 자, 빠르게 !! 수퍼탱크에 얼마나 많은 기관총, 로켓, 레이저 등등을 장착해야할까? 무기들을 어떻게 조합해야 비용, 무게, 슬롯수를 초과하지 않고 최대한의 화력을 가지도록 구성할 수 있을까? 계산기 또는 수작업으로 이 문제를 해결할 수 있는지 보라. 할 수 있는가? 만약 이를 실제로 시도해봤다면, 이 문제가 놀랍도록 까다롭다는 점을 빠르게 눈치챘을 것이다. 아마도 이 문제를 풀 수 있는 복잡한 방정식이 있을 것이다. 그러나 우리는 게임 디자이너들이고, 전문적인 수학을 다루는 사람들이 아니다. 아울러 만약 위의 패러미터가 달랐더라면 어땠을지 생각해보라. 수퍼탱크가 50톤이 아닌 60톤을 탑재할 수 있다면? 비용이 100 크레딧이 아닌 90 크레딧 또는 110 크레딧이었다면? – 최적 무기 탑재는 어떻게 변화할까? 슬롯이 4개가 아닌 2개라면 어떨까? 그리고 이제 어떤 요구조건 (무게, 비용, 슬롯 수) 패러미터가 대입되더라도 그 즉시 최대 데미지의 무기조합을 계산해주는 시스템이 있다고 상상해보라. 위의 테이블에서 무기 패러미터와 수퍼탱크의 패러미터 (50톤, 100 크레딧, 3슬롯) 를 적어넣으면, 짜잔! 최적 무기탑재의 답을 구해준다. 멋지지 않겠는가? 이 시스템을 통해 아래와 같은 모든 유용한 질문들에 대한 답을 즉시 내놓을 수 있다. - 수퍼탱크의 패러미터를 바꾸면 최적 무기조합은? - 어떤 무기의 패러미터를 바꾸면 최적 무기 조합은? - 특정한 조건 (무게, 비용, 슬롯수) 하에서 수퍼 탱크가 뽑을 수 있는 최대 데미지는? - 각각의 무기들에 주어진 4개의 패러미터 (데미지, 무게, 비용, 슬롯 수) 는 적절하게 밸런싱되어 있는가? - 지나치게 강력하고 너무 자주 사용되는 무기가 있는가? 만약 어떤 무기가 ‘언제나 사용’될 정도로 유용하다면 이 무기를 사용하는건 언제나 최적 결정이 되고, 여기에는 어떤 의미있는 선택도 없다는 뜻이다. 이럴 경우 우리는 이 무기를 게임에서 빼거나 이 무기가 의미 없어지는 어떤 환경을 만들어 넣어야 한다. - 어떤 무기가 활용성이 떨어져서 드물게 사용되거나 전혀 사용되지 않는가? 위의 경우와 유사하게, 만약 어떤 무기가 전혀 사용되지 않을 정도로 쓸모가 없다면 마찬가지로 여기에는 어떤 의미있는 선택도 없다는 뜻이다. 이럴 경우 우리는 이 무기를 게임에서 빼거나, 이 무기가 유용하게 쓰일만한 어떤 환경을 만들어 넣어야 한다. [/list:u] 이들은 모두 게임 디자인상으로 꽤 중요한 부분이며, 게임 디자이너들이 그 답을 알고 싶어할 질문들이다. 이 질문들에 대한 답을 아는 것은 수퍼탱크라는 게임을 밸런싱하는데 크게 도움이 될 것이다. 지금까지 몇 문단에 걸쳐서 우리는 수작업으로 풀기엔 상당히 어려운, 그러나 마이크로소프트 엑셀에 이미 내장된 도구를 통해서라면 잡일정도로 처리할 수 있는 문제들에 대해 서술했다. 이후의 에피소드에서 우리는 이 질문들에 대한 모든 해답을 알려줄 결정 모델을 실제로 구축할 것이다. 당신은 이 모델이 아니었다면 다루기 까다로웠을 문제들을 수월하게 처리할 수 있는 결정 모델을 수분 내에 구축하게 될 것이다. 단지 약간의 작업만으로, 안전하고 빠르게 디자인의 가능성 공간을 탐색할 수 있는 강력한 도구를 만들어낼 수 있다. 로드맵 이 시리즈를 통해서 우리는 좀더 복잡한 몇몇 예들을 살펴볼 것이다. 레퍼런스로 쓰기 위한 스프레드시트를 함께 제공하여 이 예제들을 여러분이 스스로, 다른 아무것도 없이 오로지 엑셀만으로 다루어 볼 수 있도록 하겠다. 우리의 예제는 아래 내용들을 포함할 것이다. - 전략 게임을 위한 단순한 전투 예제 - 다수의 인구 중심지가 존재하는 우주 배경의 mmo게임에서 서로 연결된 웜홀의 텔레포트 좌표를 최적화하는 모델 - 시드 마이어의 문명과 같은 4X(*3) 전략 게임에서, 단순화된 도시 모델을 배경으로 세수와 시민의 행복도 사이를 균형잡기 위해 어느 정도의 세율을 사용할 지 결정하는 모델 - mmo게임에서 어떤 캐릭터 클래스에 특성과 마법을 어떻게 설정할 지 선택하는 모델 - Master of Orion등의 고전 게임과 유사한 4X 전략 게임에서 행성 식민지 건설을 위한 최적의 빌드 오더를 결정하는 최적화 모델 - MechWarrior스타일의 게임에서 열관리 (Heat Management)(*4) 를 포함한 훨씬 더 복잡한 무기 탑재 예시 - 어떤 게임 개발팀이 게임에 포함할 컨텐츠의 적절한 조합을 고르는 과정에서 결정 모델을 사용하여 적절한 균형점을 찾아가는 예시 [/list:u] 대체로 이 시리즈에서는 특정한 게임의 어떤 시스템에서 플레이어의 최적 전략을 찾아내는 단순한 예시를 구축한 후, 결정 모델을 통해서 게임 시스템의 패러미터 및 컨텐츠 조합을 최적화하는 방향으로 진행될 것이다. 이런 일련의 케이스들에서 우리는 문제를 설명하고, 이를 엑셀에서 어떻게 모델링하며, 엑셀에 내장된 ‘해 찾기’ 도구를 이용하여 이 문제를 해결하는 과정을 보일 것이다. 각각의 경우에 당신이 직접 어떤 해 찾기나 그에 해당하는 다른 도구들이 없이 문제를 해결하는 것보다 우리가 이를 좀더 쉽고, 빠르고, 검증된 방식으로 해결하는 모습을 보게 될 것이다. 우리는 또한 각각의 예시에 대한 스프레드시트를 제공할 것이며, 당신은 이를 다운로드받아 직접 시도해보고, 결과를 재생산하며, 각 모델을 시험할 수 있을 것이다. 아울러 좀더 기본적인 부분에서, 스프레드시트를 쓰던 고급언어를 이용한 프로그래밍을 하든 그 외의 무엇을 통하든 수단은 문제되지 않는다. 중요한 것은 우리가 엑셀과 해 찾기 기능을 이용하든 Java/C++/C#을 이용하든, 문제를 모델링하고 해결하려 노력한다는 점이다. 왜 결정 모델을 사용할까? 몇몇 독자들은 믿기 어려울 것이다. 결정 모델을 만드는건 작업량이 꽤 많아보인다. FGT나 베타 테스트 같은 유저들의 실전 테스트를 활용할 수 있는데 왜 이런 노력을 해야하는걸까? 공식적으로 솔직하게 말하자면, 결정 모델을 모든 문제에 적용할 수는 없다. 몇몇 문제들은 너무 복잡하거나 이런 테크닉으로 모델링을 하기에는 너무 어렵다. 아울러 게임에는 아주 다양한 측면들이 존재하며 (미적 고려, 오락 가치, 그리고 게임의 ‘느낌’ 적 부분) 이들은 숫자를 통해 모델링하기에는 불가능하거나 너무 어렵다. 아울러 결정 모델은 베타 테스트나, 자기가 만드는 게임을 매일매일 플레이하며 수행해야 하는 여러분의 역할을 대신할 수도 없다. 그러나 이런 모든 요소들에도 불구하고 이 시리즈가 끝나갈 즈음에는 결정 모델과 최적화가 우리에게 독특하고 강력한 일련의 도구임이 명확해 질 것이다. 이 방법론은 다른 방법을 통해서는 합리적으로 풀기 어려운 여러 종류의 문제들을 부분적으로 또는 통째로 해결할 수 있으며, 결정 모델과 최적화가 아니었다면 답변하기 어려웠을 모든 종류의 문제들에 대해 직관과 답을 얻는데 도움을 준다. 여느 다른 도구들과 마찬가지로, 이 도구의 사용이 적절한가 여부는 실무자들의 결정에 달려있다. 한편 결정 모델을 적용하기에는 부적합하거나 유용하게 쓰이기엔 너무 협소한 많은 문제들이 있다. 그러나 이 시리즈를 통해서 알게 되겠지만 이 도구는 놀랄만큼 유용하다. 개발의 이른 단계에서 우리가 더 괜찮은 게임 디자인을 뽑아낼 수 있다면, 그리고 유저 테스트 단계에 들어가기 전에 최대한 많은 디자인 상의 버그들을 잡아낼 수 있다면, 우리는 게임 시스템을 좀더 견고하고 흥미로우며 버그가 없이 만들 수 있을 것이다. 평범한 프로그래머들에게 주어지는 여러 도구들에 대해 생각해보라. 프로그래머는 아주 어려운 직업이다. 그러나 그들은 테스트를 하기도 전에 버그를 잡아주는 다양한 도구들의 축복을 받았다. 컴파일러는 오타가 날 때마다 계속해서 비명을 질러댄다. 소프트웨어의 결함을 확인하기 위해 방어적 프로그래밍 기법을 사용한다; 다른 프로그래머의 결점을 확인하고 좋지 못한 스킬들을 지적하기 위해 서로 코드리뷰를 한다; 다양한 프로파일링 및 통계분석 도구들을 통해 모든 종류의 퍼포먼스 버그와 다른 결점들을 찾아낸다. 그러나 게임 디자이너들에게는 이러한 도구가 없다. 우리의 직업은 분명히 무척 어려운데도 문법 실수를 지적해 줄 컴파일러가 없다. 프로파일러도, 디버깅 툴도 없다. 통계분석 도구도 없다. 우리는 ‘코드’를 만들지 않으므로 코드리뷰를 할 수도 없다. 우리는 그저 기획서를 쓰는게 전부다. 컨셉 기획서와 상세 문서 등을 만들어서 팀원들에게 공유하고 좋은 피드백을 주길 바라지만, 대부분의 경우에 우리의 디자인이 잘 동작하는지 보려면 게임을 직접 해봐야만 한다. 이런 점들은 게임 디자인을 믿기 힘들 정도로 위험하고, 시간을 많이 잡아먹으며, 값비싼 것으로 만든다. 만약 마치 프로그래밍처럼 인적 과오가 이 과정에서 피할 수 없는 자연적인 요소라면, 우리는 프로젝트와 우리 자신을 가능한 한 보호하기 위해서라도 좋은 도구들을 많이 필요로 한다. 우리는 프로그래머들이 엔지니어링의 가능성 공간을 탐색할 때 사용하는 컴파일러, 디버거, 프로파일러, 그리고 통계분석 등의 도구에 비해 어느모로 보나 가깝다고 말하기 어려운 수준의 도구들만을 사용해서 게임 디자인의 가능성 공간을 탐색하고 있다. 그러나 최근에 Cut the Rope를 기반으로 만들어진 “Cut the Rope: Play Forever”와 같은 게임성(*5) 확인도구를 포함하여, 여러 커스텀 게임 문제 해결 도구와 디자인 도구들이 떠오르는걸 볼 수 있다. 보드 게임 Yavalath를 만들어 낸 추상 게임 디자인 시스템 Ludi나, 내가 모바일 게임 City Conquest를 만들면서 개발한 자동 게임 밸런스 도구 Evolver 등이 여기에 해당한다. 결정 모델은 우리를 몇 발자국 더 앞으로 나아가게 도와줄 수 있으며, 자동화된 도구들은 게임 디자이너들의 지적 능력을 좀더 증강하고 확장할 수 있다. 스프레트시트 얘기가 아닌 모델링의 얘기 이 시리즈는 게임 디자이너들을 위해 쓰여졌다. – 이는 아티스트에서 전직했든 프로그래머에서 전직했든 스토리텔링을 하던 사람이든 또는 보드 게임계에서 왔든 관계없이 ‘모든 종류의’ 디자이너들을 말한다. 따라서 우리는 이 시리즈를 단순하게 유지함과 동시에 아래의 약속들을 지켜나가려 한다. - 코드 없음 : 우리는 이 글을 통해 어떤 코드도 사용하지 않을 것이며, 모든 예제는 오로지 마이크로 소프트 엑셀에 내장된 ‘해 찾기’ 도구만을 사용할 것이다. 그러나 이 시리즈가 스프레트시트나 엑셀에 대한 얘기가 아니라는 점은 꼭 기억해야 한다. – 이 글들은 결정 모델과 최적화에 대한 것이다. 이 시리즈에서 우리가 하는 모든 일들은 고급 프로그래밍 언어를 통해 쉽게 (때로는 우리가 여기서 하는 것보다 더 쉽게) 구현이 가능하다. - 수학 없음 (아니면 최소한 복잡한 수학은 없음) : 우리는 이 시리즈를 거의 대부분 수학과 무관하게 이끌어 갈 것이다. 기초적인 산수 이외의 어떠한 것도 사용하지 않겠다: 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈과 가끔 제곱근정도. 이외의 수학기호는 엄격하게 금지된다. - 4차원 스프레드 시트 없음 : 우리는 2차원 스프레트 시트만 사용할 것이다. [/list:u] 당신이 게임 디자이너라면 이 시리즈를 통해 어떤 코드를 짜거나 프로그래머에게 코드를 짜달라고 부탁할 필요 없이 혼자서 결정 모델을 만들 수 있게 할 것이다. 프로그래머라면 이 시리즈는 어떤 고급언어를 사용하든 스스로 결정 모델을 만들거나, 별다른 사전지식 없이 엑셀과 해 찾기 도구를 이용하여 템플릿을 구축할 수 있는 비교적 쉬운 가이드가 될 것이다. 이 글들은 모두 단순한 시작점이 되려는 의도로 쓰여졌다. 따라서 여기서 확인할 수 있는 개념들을 취하여 엑셀에 만들든, 다른 최적화 도구를 사용하든, 또는 고급 프로그래밍 언어를 사용해서 스스로의 해 찾기 도구를 만들든 할 수 있다. 스프레드시트는 시작점으로서는 좋지만 결정 모델의 개념은 각자의 게임 구조 자체를 통합하는 더 풍부하고 세련된 모델을 위한 발판에 가깝다. 유의 사항 결정 모델에 지나치게 깊이 빠져들기 전에, 몇 가지 유의사항이 있다. 결정 모델과 최적화는 게임 디자인을 위한 어떤 종류의 완성된 시스템도 제공하지 않는다. 다시말해 이걸 사용했을 때 결과가 확정적으로 보장되는 것이 아니다. 결정 모델과 최적화를 게임 디자인 과정의 어떤 부분을 돕기 위한 도구로 본다면 도움이 될 것이다. 아울러 여느 도구들이 그러하듯, 이 도구 또한 다양한 한계들이 존재한다. 아래의 몇 가지 한계들을 알아두어야 한다. - 잘못 사용하기 쉽다. 다른 도구들과 마찬가지로 결정 모델 또한 잘못 사용되거나 부적절한 곳에 사용될 수 있다. 잘못 구축된 또는 버그가 있는 결정 모델은 당신을 잘못된 결론으로 이끌 수도 있다. 다른 소프트웨어들처럼, 당신의 결정 모델이 규모가 커질수록 거기에는 버그가 포함되기도 쉽다. 또한 이 모델의 결과를 잘못 해석하거나 당신이 내리려는 결정을 정확하게 반영하지 못하는 그릇된 모델을 만들 위험도 존재한다. - (때때로) 복잡하다. 게임 디자인의 몇몇 문제들은 이 접근법을 통해 모델링을 하기에는 지나치게 복잡하다. 많은 문제들이 유동적인 부분을 가지고 있거나 게임의 다른 부분들과 지나치게 유기적으로 밀착되어 있어서, 독립된 엑셀 스프레드시트로 다루기에는 적합하지 않을 수 있다. 이런 경우에 흔히들 시스템의 일부만을 모델링하기로 결심하거나 (잘못되거나 부정확한 모델로 연결될 수 있다) 게임 자체를 통째로 모델링하거나 (엄청난 일이 될 것이다) 아니면 그냥 결정 모델 자체를 포기하게 된다. - 모든 것을 모델링 할 수는 없다. 결정 모델은 어떤 부분이 재미있는지, 미학적으로 즐거움을 주는지, ‘옳게’ 느껴지는지, 플레이어에게 적절한 정보와 손쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 제공하는지 말해줄 수는 없다. 이런 종류의 주관과 미학적 요소들을 포함하는 모델링은 대부분의 경우에 불가능하다. 이는 즉 결정 모델이 어디에 쓰여야 하고 쓰일 수 있는지에 대한 한계가 명확하다는 의미이다. 시스템 디자인과 매커니즘 최적화, 그리고 미학보다는 역학에 관련된 부분이 그것이다. - 한계가 존재한다. 우리가 사용할 엑셀은 해 찾기를 비롯해 모든 최적화 도구들은 한계가 있다. 적합한 모델을 만들고 이에 따른 해답이 존재하긴 하지만, 어떤 최적화 도구도 그 답을 찾을 수 없을 정도로 복잡한 경우가 있을 수 있다. 불확정 입력의 가짓수가 충분히 많은 경우 엑셀의 해 찾기 기능이 모든 가능한 입력의 조합을 검토하여 해를 찾을 수 없는 영역에 도달할 수 있고, 이때는 다른 다양한 최적화 방법론에 기대야 한다. 이 시리즈를 통해 보게 되겠지만 우리는 모델의 표현을 가급적 단순화하여 해 찾기 기능이 다룰 수 있도록 만들 수 있으며, 해 찾기 기능의 개발자는 더 많은 문제들을 위한 보다 강력한 도구를 제공하고 있지만, 그럼에도 여전히 해 찾기가 해를 찾을 수 없는 모델을 만들 가능성은 존재한다. - 최적을 100% 보장하지 않는다. 따라서 우리가 복잡한 모델을 다룰 때는 우리가 발견한 최적 결정이 정말 최적값이라고 언제나 100% 확신할 수는 없다. 우리는 때로 차선을 택해야 한다: 최적화에 시간을 더 투자하고 검산하는 과정들을 거친다면, 우리가 발견한 값이 최적값이거나 최소한 신뢰할만한 수준에서 최적값에 극히 가깝다는 점은 말할 수 있다. [/list:u] 그리고, 마지막으로 가장 중요한 것은: - 모델링의 대상이 확실해야 한다. 모든 문제들이 이런 종류의 노력을 필요로 할만큼 중요하지는 않다. 우선순위를 명확히 해야하며, 훨씬 더 중요할지도 모르는 더 큰 다른 문제들을 무시하면서 대단치 않은 부분들을 모델링하는데 과도한 노력을 기울이는 경우를 피해야 한다. [/list:u] 넓은 관점으로 말하자면 결정 모델이 유용하게 쓰이기 위해서 유효해야하는 몇 가지가 있다. 질문의 결정은 반드시 우리가 일종의 독립된 모델에 넣을 수 있도록 압축 가능해야하며, 결정의 결과가 단일한 값으로 산출될 수 있는 것이어야 한다. 다른 말로 하자면 유한한 가짓수의 입력을 결정 모델에 넣고 돌려서 단일한 결과값을 얻을 수 있으며, 그 결과값을 최소화하거나 최대화하는 것이 곧 우리의 결정을 더 나은 것으로 만들 수 있는 질문이어야 하는 것이다. 주관적 요소들이 개입되어 모델로 축약될 수 없는 경우들 – 예를 들어 미학적 고려나 사용성, 게임성 등의 요소들 – 의 경우에는 이를 결정 모델로부터 깔끔하게 분리하거나, 초기 검증에만 사용하거나, 결정 모델을 완전히 포기해야 한다. 한편 결정 모델을 스프레드시트에서 구동하기 위해서, 모델의 복잡성에도 한계가 존재한다. 어떤 게임이 아주 복잡한 작업을 수행한다면, 그 복잡함의 정도를 엑셀에서 재현할 수 없을 수도 있다. 한편 이는 우리가 엑셀을 이용해서 구현하려는 결정 모델의 한계일 뿐이며, 결정 모델 자체의 한계는 아니라는 점을 염두에 두어야 한다. 여러분은 독자적인 스프레트시트에서 할 수 있는 것보다 더 강력한 해 찾기 도구를 자기 자신의 게임 엔진 자체에 구축할 수 있으며, 이 시리즈가 정확히 그런 부분들을 자극할 수 있다면 좋겠다. 한편 이런 동전의 이면에는 이 모든 한계에도 불구하고, 결정 모델이 쓸모없는 것이 되기는 어렵다. 어떤 문제가 결정 모델을 통해 구축하기엔 지나치게 복잡한 경우에도 결정 모델을 구축하려는 노력은 여전히 당신이 찾는 올바른 정답에 가까이 가는데 필요한 여러 요소들을 찾도록 도와줄 것이며, 개발의 초기 단계에서 많은 기초적인 문제들을 찾아내고 수정하는데 보탬이 될 것이다. 문제가 지나치게 복잡해서, 또는 미적 요소나 그 외의 주관적 견해를 필요로 하기에 결정 모델이 주어진 문제에 대한 최적해를 찾아내지 못하는 경우에조차 결정 모델은 해결책의 범위를 좁히고, 막다른 길로 가지 않게 막아주어 문제의 복잡도를 줄이는데 도움을 줄 수 있다. 마지막으로 당신이 결정 모델을 사용하지 않기로 하고 이후로도 스프레드시트나 그 외의 해 찾기 도구를 사용해서 최적화를 하지 않는다해도, 결정 모델에 대한 이해는 당신이 게임 디자인에 대한 결정을 생각하고 바라보는 방식을 바꾸는데 도움이 된다. 이 시리즈는 탐험이다. 우리는 다양한 게임 디자인의 문제들을 살펴보고 강력한 게임 디자인 도구를 통해 모델을 만들어 최적화하는 방법을 탐험할 것이다. 이에 대해 회의적인 분들도 있고 이런걸 쓰지 않는 쪽을 더 편하게 느끼는 분들도 있을 것이다. 그러나 그런 분들도 나와 함께 시리즈의 끝까지 가서 거기에 무엇이 있는지를 확인해보면 좋겠다. 결론 결국 우리는 맞는 게임 디자인을 원하는 것이다. 게임 디자인의 많은 질문들이 주관적이다. ‘맞’거나 ‘틀린’ 대답이 존재하지 않는다. 그러나 어떤 경우에는 – 아마도 당신이 생각하는 것보다 많은 경우에 – 맞는 답이라는 것이 명백하게 존재한다. 그리고 그럴 때 우리는 어떻게 정답을 찾아야 하는지 알고싶어 하거나 최소한 어떻게 정답을 정의하고 만약 정답이 존재한다면 그걸 어떻게 찾아야 할지 이해하고 싶을 것이다. 결정 모델과 최적화는 정확히 그런 경우에 우리에게 도움을 줄 수 있는 강력한 도구이다. 나는 이 도구가 모든 게임 디자이너들의 도구상자에 들어있어야 한다고 믿는다. 약간의 훈련만으로도 이 도구가 어둠에 잠긴 게임 디자인의 방을 좀더 안전하고 빠르게 탐험할 수 있는 아직 발견되지 않은 잠재적 힘을 가졌음을 분명히 느낄 수 있을 것이다. 우리는 이 시리즈의 다음 글들을 통해 다양한 응용예와 함께 어떻게 해야하는지를 보여주려 한다. : Paul Tozour 이 글은 게임 디자인에서 결정 모델과 최적화에 대한 시리즈의 첫 번째 글이며, 이 시리즈는 아마도 10 – 15 편의 글로 구성될 것이고, 2013년 7월부터 개괄적으로 1주에 한 편씩 공개할 예정이다. 우리는 어떤 질문, 코멘트, 피드백 및 결정 모델에 대한 이의 또한 환영한다. 작가는 Robert Zubek과 Jurie Hornema의 이 글에 대한 피드백에 감사하는 바이다. *1 반복검증 : 원문은 iterative, iteration 등 입니다만, 현업에서는 이 단어를 음차하여 그대로들 사용하는지라 한국말로 옮길만한 마땅한 단어를 몰라 일단 '반복검증' 이라고 옮깁니다. 괜찮은 단어를 추천해주셔도 됩니다. *2 지배전략 : 다른 전략들에 비해 확연히 우위에 있기 때문에 이 전략을 택하는게 당연한 전략 *3 4X : 탐험, 확장, 개발, 몰살을 게임 디자인의 핵심으로 삼는 일련의 전략 게임을 지칭하는 용어. 이들을 영어로 하면 explore, expand, exploit, exterminate 인데 모든 단어에 X가 포함된 것에 착안한 용어인 듯 *4 열 관리 (Heat management) : 무기 또는 에너지 등을 사용하면 열 게이지가 오르고, 일정 이상 오르면 과열로 기능 이상이 생기는 시스템. LOL의 럼블이 사용하는 스킬코스트가 대표적인 열관리 *5 게임성 : 원문은 playability인데 뭐라 적당히 옮길 말을 몰라서 '게임성' 으로 땜빵합니다. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 본문에 명시되어 있다시피 일련의 시리즈의 첫번째 파트입니다. 지금은 파트2까지 나와 있는데, 파트1만 봤을 때는 이게 시리즈 소개 글이라서 본론이 전혀 없다보니 퀄리티를 보장할 수 없는 & 근데 양은 많은 상황이라 주저하다가, 파트2가 나오고 여기에 ‘기대에 부응하는 수준’ 뭐 이런 뉘앙스의 댓글들이 달려있기에 상당한 분량에도 불구하고 해석을 시작한건데 ... 길긴 정말 기네요 일부 이런 작업들이 필요한 분들은 이와 유사한 장치를 손수 만들어서 쓰는 걸로 알고 있고 주변에서 많이 보긴 합니다만 ... 제가 직접 이런 작업을 할 때의 한계라면 내가 쓰는 – 일종의 - 모델링 방법이 맞는건지 틀린건지 몰라서 일종의 검산을 굉장히 꼼꼼하게 하게 되더라구요. 그러다보면 때로는 수작업으로 한 것과 크게 다를 바 없는 시간과 노력이 들 때도 있고 ... 하지만 여기서 언급하는건 꽤나 검증된 방법론으로 보이니까, 비슷한 도구를 이미 사용하고 계신 분들께도 조금이나마 도움이 되겠지 싶어서 ‘이 긴 분량’ 에도 불구하고 소개합니다. - 어쨌든 다음 편이 궁금한 분을 위한 영어 원문 주소 : Decision Modeling and Optimization in Game Design, Part 2: Tax Rate Example - 얼추 훑어보니 밥 아저씨가 그림 가르쳐주듯 난해한 시범 후에 '참 쉽죠?' 하는 식은 아닌 듯 합니다. - 다음 편을 언제 해석할 지는 아직 미정입니다.
  10. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 우리나라와 북미의 스마트폰OS 비중은 사뭇 다르고 소비자들의 성분 또한 다른지라 직접 대입하긴 어렵겠지만, 그렇다해도 꽤 흥미로운 얘기다싶어 옮겨봅니다. 근데 전문번역을 하긴 좀 그래서 요약 버전으로 … 아울러 원문의 제목을 직역하면 “안드로이드 대 iOS 게임의 신화들 - Android vs iOS Game Myths ” 이나, 이 경우 ‘신화’ 라는 단어는 소문 내지 편견정도로 이해하면 될 듯 합니다. 따라서 이 글에서는 이후 특별한 이유가 없다면 myth 라는 단어를 ‘편견’으로 옮기겠습니다. 참고로 이 글은 2013년 6월 18일에 올라온 기사입니다. 원문주소 : http://games.greggman.com/game/android-vs-ios-game-myths/ -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 아래 내용은 Chris Pruett이 자신의 강연인 “사실과 허구 : Wind-Up Knight와 Rise of The Blobs” 에서 설명했던 내용을 옮긴 것임. 원 강연은 23분 짜리이며, GDCVault에서 볼 수 있음. (GDCVault 주소 : http://www.gdcvault.com/play/1018129/Fact-and-Fiction-Lessons-from] (*GDCVault는 GDC참석자들을 대상으로 하는, GDC의 모든 세션을 녹화&녹음해둔 웹사이트임. GDC참석자라면 인증을 통해, GDC에 참석하지 않았다면 GDCVault를 볼 수 있는 패스 구입을 통해서만 볼 수 있음. 따라서 … 저 링크를 클릭하면 인증된 아이디를 입력하라고 나올거임. 반대로 GDC에 참석하지 않았거나 GDCVault출입 권한이 없다면 볼 수 없음) Chris는 자신의 회사인 Robot Invaders를 시작했을 때, 모바일 게임 개발에 대해 가급적 다양한 지식들을 읽으려고 노력했음. 2011년 가을에 Wind-Up Knight를 출시했고, 2013년에는 Rise of Blobs를 출시했음. 그들은 자신들이 접했던 다양한 조언들이 구체적인 데이터에 의해 뒷받침되고 있지 않다는 점을 상기했음. 그래서 자신들이 스스로의 게임으로 수집한 데이터를 공개하기로 함 편견 #1. 일단 iOS용으로 개발하라. iOS에서 장사가 잘 되는 경우에만, 안드로이드로도 내는 것을 고려해야 한다. 이 편견의 내용은 이런 식임 ‘당신은 iOS에서 대부분의 매출을 올릴 것이다, 그리고 iOS용으로 매출이 꽤 좋다면, 안드로이드로도 내서 약간의 추가매출을 노려볼 수 있다’ Wind-Up Knight의 경우 - 출시된 모든 플랫폼에서 높은 순위에 올랐음. 따라서 이하의 이야기는 높은 순위에 올랐던 게임에 대해서만 적용됨. - 그들은 안드로이드에 먼저 출시해서 불만사항을 수집하고, 이를 개선한 버전을 iOS에 내놓자는 계획을 세웠음 - 아울러 iOS플레이어들이 유료 게임을 더 많이 결제할거라 생각해서, iOS용은 0.99$의 유료앱으로, 안드로이드용은 부분유료앱으로 출시했음 Wind-Up Knight에 일어난 일들 - 2011년 11월에 안드로이드 버전을 출시. 아주 잘나감. 구글이 지원 (featuring) 해줬음 - 1개월 후 몇 가지 버그를 수정하여 iOS용으로 출시. 애플 또한 지원 (featuring) 해줌 - 특히 애플의 지원은 크리스마스 연휴 기간동안 이루어졌기 때문에, 2주간이었음 - 결과는 아래와 같음 - iOS에서 2주간 지원해주었고 유료앱이었음에도 그닥 잘되지 않았음 - 2월에 있었던 ‘오늘만 무료의 날’ 프로모션으로 자기들 앱을 띄웠고 수백만 다운로드가 이루어졌지만 그래도 iOS버전은 안드로이드 버전에 가까이 가지 못함 그들이 배운 교훈은 다음과 같음 - 안드로이드를 iOS를 내기 전에 테스트용으로 쓰지말라 - 그러나 안드로이드용은 부분유료앱이었고 iOS용은 유료앱이었으므로 정확한 비교는 아님 Rise of Blobs의 경우 - 두 플랫폼에 동시 출시 - 둘 모두 부분유료 + IAP 형태 - 둘 모두 높은 순위를 기록함 - iOS만을 위해서 10만달러의 광고를 집행 - 구글 플레이스토어와 iOS 앱스토어에서 모두 같은 기간 지원 (featuing) 받음 결과 - 설치 수에 있어서 여전히 안드로이드가 훨씬 높음 그들의 결론 : 편견 #1. 은 깨졌음. 언젠가는 그 편견이 사실이었던 적도 있었겠지만 아무튼 지금은 아님 편견 #2. 게임을 가능한한 많은 언어로 번역해라 - Wind-Up Knight는 영어와 일어로만 출시했음. 그 결과는 다음과 같음 - 플레이어의 대부분은 미국, 일본, 중국 - 수익 측면에서 거의가 미국과 일본. 일본 다음은 영국인데 4% - 일본이 유일하게 수익이 많이 난 비영어권 국가였고, 이는 그들이 영어 이외의 언어라고는 일어만 지원했기 때문이라 생각함. 그렇다면 더 많은 언어로 내놓는다면 더 많은 수익이 나려나? - 그래서 Rise of Blobs는 7개 언어로 번역됨. 결과는 아래와 같음 - 약간의 국가들이 차트에 더 들어오긴 했으나 전과 거의 동일한 결과. - 한국어로도 출시했으나 한국은 심지어 이 차트에 들어 있지도 않음 - 수익 측면에서, 여전히 이전과 같음. 대부분의 수익은 미국과 일본에서 나옴 - 다른 언어로 출시한 것은 수익 측면에서 아무런 차이를 만들어내지 못함 편견 #3. iOS유저들이 안드로이드 유저들보다 더 많은 돈을 쓴다 - 이런 편견이 생긴 이유에는 여러 가지가 있을 수 있음. iOS는 더 비싸니까, 아마 유저들도 돈이 더 많을 것이다. 아니면 iOS앱스토어가 결제가 더 편하게 되어있다. 아니면 안드로이드폰은 무쟈게 싼 것도 있고, 그런걸 구입하는 유저들은 가난할 것이다 등등. - 이 많은 이유들은 직관적으로 볼 때 말이 되는 듯 보임 - iOS랭킹 차트를 보면, 그들 또한 다른 몇몇 개발자들과 같은 경험을 했음을 알 수 있음. - 애플의 지원이 유지되는 동안에는 높은 랭킹을 유지하지만, 지원이 종료되는대로 급강하하기 시작함. - 그들은 안드로이드에서 유료앱이 잘나갔던 적은 없으며, iOS에서조차 유료앱의 시대는 지나갔다고 봄. - 일단 랭킹에서 벗어나면, 막대한 자금을 투입해서 이를 되돌리는 것말고는 돌아갈 방법이 없음. - 중요한 점은 iOS에서 유료앱은 이제 돈을 잘 벌지 못하며, 이런 방법으로 안드로이드를 상대로 더 많은 수익을 내려는 전략은 통하지 않음 - 사람들은 부분유료앱에 IAP를 내장한 형태라면 iOS유저들이 안드로이드 유저들보다 더 많은 돈을 쓸거라 믿음. 그리고 그들이 발견한 내용은 아래와 같음 - 양 플랫폼에서 비율이 같음. 즉 같은 게임에 대한 유저들의 행동은 양 플랫폼 모두에서 같다는 것. - 그들은 안드로이드에 더 많은 유저를 보유하고 있으므로 돈도 안드로이드에서 더 범 편견 #4. 아이패드 유저들의 행동은 다르다 (아이패드 유저들은 더 많이 플레이 할 것이다) - 이 편견이 맞는지 확인해보려고, 그들은 판당 플레이 시간을 확인했음 - Rise of Blobs의 경우, iOS유저들이 안드로이드 유저들보다 2배쯤 더 오래 플레이했음. 근데 이는 아이패드 유저들이 아니라 iOS유저 모두를 말하는 거임 - Wind-Up Knight의 경우 iOS유저들이 안드로이드 유저들보다 3배 더 많이 플레이함 - 심지어 더 강력함. 유료앱의 경우 iOS유저들은 평균적으로 반시간을 플레이함 - 이게 ‘평균’임 - 그는 이게 ‘iOS’유저로 처리된 부분에 실제로는 아이패드 유저들이 많이 포함되어서 그럴거라 생각함. - 아이폰 유저들이 아이패드 유저들보다 더 오래 플레이함 - 이 편견은 맞기는 함. 근데 다른 방향 (아이패드 유저들의 행동이 다른건 맞는데, 편견대로 아이패드 유저들이 더 오래 플레이하는게 아니라 반대로 아이폰 유저들이 더 오래 플레임) 으로 맞음 편견 #5. 안드로이드의 다양한 기기는 악몽이다 - 그들은 유니티3D로 개발했고 0개의 문제를 겪었음 - 1970개의 안드로이드용 기기들 중 3개의 기기에서만 문제가 있었으나 이들중 2개의 기기는 출시된 시장의 문제여서 그들이 손을 쓸 수가 없었고, 구글 플레이의 업데이트를 통해 해결됨. - 마지막 1개의 기기에 대해서만 추가작업이 필요했고, GPU드라이버에 대한 문제였음 - 따라서 이 편견도 깨졌음 - 그러나 그들은 안드로이드 유저들에 대한 지원이 iOS에 비해 꽤 고통스럽다는 것을 언급하고자 함. - iOS에서, 유저가 환불을 원하면 그들은 애플에게 얘기하면 됨. 안드로이드에서는 유저들이 개발자에게 얘기함. - 총 서비스 기간동안 그들은 애플 기기에서 316개의 요청을 받았는데, 안드로이드에서는 4170개의 요청을 받았음. 이 요청들은 예를 들어 ‘우리애가 당신들 게임에 300$나 썼는데 나는 전화기 자체에 부모돌보미 서비스 같은게 있는 줄도 몰랐고 …’ 하는 것들임 편견 #6. 모바일 유저들은 하드코어한 게임을 원하지 않는다 - 그들은 게임이 너무 하드코어해서 실패할거라는 얘기를 많이 들었음 - 그들은 이게 사실이라고 믿지 않음. 그들에겐 엄청난 팬들이 있으며 이 팬들은 그들의 게임을 다 클리어하고 스샷을 뿌리면서 그들 회사의 광고를 해주고 있음 - 더 캐주얼한 게임이라고해서 더 많은 유저를 모으지는 못한다는 얘기를 하려는게 아님. 그저 하드코어한 게임들을 위한 시장도 존재한다는 얘길 하고픔 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- GDC의 발표자와 이 글을 쓴 사람이 다른 사람 (아마도 동료로 보입니다) 이고, 아티클 자체가 기본적으로 발표내용을 간추린 글이기 때문에, 글쓴이가 별도의 멘트를 넣은 것도 있습니다만 크게 중요치 않다 여겨 생략합니다. 근데 이쯤되면 이게 전문번역인지 요약번역인지 잘 모르겠 ...
  11. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 파이어폴을 하다가, 딱히 파이어폴에서만 보이는 요소는 아니지만 의미있는 부분인 것 같아 정리해보려고 합니다. 공유 보상과 독점 보상 공유 보상은 개별 플레이어들이 보상을 받을 자격이 있는가 없는가의 on/off 스위치만 존재합니다. 스위치가 on이라면 보상을 받을 자격이 있습니다. off라면 보상을 받을 자격이 없습니다. 이때 보상을 받을 자격이 있는 모든 이들은 같은 보상 풀(pool)을 공유합니다. 리니지1에서 ‘모든 플레이어의 보상자격 스위치는 on’이었습니다. 이 게임에는 보상 자격 스위치에 off가 없습니다. 예를 들어 몬스터를 잡았을 경우, 여기에서 드랍된 아이템은 ‘바닥’ 즉 필드에 떨어집니다. 이때 ‘이 서버에 속한 모든 플레이어들’은 이 아이템에 대해 스위치가 켜집니다. 따라서 바닥에 놓인 아이템은 모두가 볼 수 있고 루팅할 수 있습니다. 몬스터를 잡는데 기여했건 기여하지 않았건, 심지어 접속 중이었던 아니건 말이죠. 드랍된 아이템은 그 서버에 접속만 할 수 있다면 누구든 가질 수 있는 것입니다. 아무도 줍지 않았다면 심지어 아이템이 드랍된 이후에 캐릭터를 생성해서 접속한 경우에도 이 아이템을 획득할 수 있습니다. 와우에서 보상 스위치는 몬스터를 선점한 플레이어 또는 몬스터가 죽을 당시 이 플레이어와 파티 중이던 모든 플레이어를 대상으로 켜집니다. (이 부분은 정확하지 않습니다. 인던에 따라서 갈리기도 하고 … 규칙이 굉장히 복잡했던 걸로 기억합니다.) 그 외의 플레이어들에게는 이 아이템에 대한 보상 스위치가 켜지지 않습니다. 그러나 여전히 보상 풀(pool)은 공유합니다. 즉 보상 자격을 가진 모든 플레이어는 같은 아이템을 대상으로 한다는거죠. 퀘스트 아이템은 또 다른 규칙을 가지고 있습니다만 이건 지금 제가 하려는 얘기와는 그닥 관계가 없기에 패스하도록 하고 … 아무튼 와우는 여전히 ‘공유 보상’ 시스템입니다. 보상 자격이 주어진 플레이어에 대해서는 보상 풀이 공유됩니다. 리프트에서는 월드 인베이전이니 필드 리프트니 하는 이벤트들이 있습니다. 이 이벤트를 종료하고나면 보상을 주는데, 이 보상은 ‘독점 보상’ 입니다. 몬스터 시체를 뒤지고 뭐 이런 절차도 없습니다. 보상이 주어질 때가 되면 HUD 에 이를 알리는 버튼이 뜨고, 버튼을 클릭하면 인벤토리가 열립니다. 이 인벤토리에 무엇이 들어있는지는 자기 밖에 모릅니다. 이 인벤토리의 내용물은 다른 누구와도 공유하지 않으며 오로지 그 캐릭터의 독점적인 것입니다. 리프트에서도 다른 보상들은 공유 보상인 경우가 있습니다만, 리프트와 월드 인베이전의 보상은 독점 보상입니다. 독점 보상의 특징 독점 보상 시스템의 특징은 몇 가지가 있습니다만, 어떤건 장점이라기보다는 게임 내의 다른 요소들과 맞물려서 필연적으로 써야한다고 보는게 맞을 수도 있습니다. 첫번째는 DKP같은거 없어도 된다는 점이죠. 공유 보상인 경우 이 보상을 얻는데 참여한 플레이어들 간에 보상의 분배를 두고 갑론을박이 벌어질 수 밖에 없습니다. 대표적으로 DKP (Dragon Kill Point) 라는게 있는데, 이게 흔히들 생각하듯 정말로 명백히 공정하고 편리한 장치였다면 DKP에 그렇게나 많은 변종들이 생기지는 않았을 겁니다. 공대마다 게임마다 다른 DKP 규칙들은 레이드에 참여하는 누구나 카이지가 된 듯한 기분이 들게 만드는 묘한 마력 … 따위는 없고 그냥 짜증나고 귀찮은 장치였죠. DKP보다 이후에 나온 경매 같은 것도 마찬가지입니다. 경매 자체를 게임 시스템 안으로 가지고 들어오는 경우도 있기는 한데 (와우의 어떤 확장팩부터인가 이게 들어갔죠. 블소는 처음부터 가지고 있었고) 독점 보상은 아예 그런거 없습니다. 그냥 시스템이 나눠줍니다. 나눠주는 규칙이 어떤지는 자기도 남들도 ‘정확하게’는 모르겠지만, 시스템이 하는 일이므로 모두가 예외없이 같은 규칙을 적용받을거라는 점은 명백합니다. 그럼 된거죠 뭐. 두번째는 파티의 경계가 느슨한 경우에 쓰기에 편리한 장치입니다. 독점 보상이라는 장치가 표면으로 떠오르기 전에 보상의 자격을 가르는 기준은 대부분 몬스터를 사냥하는 과정 또는 끝부분에 파티에 참여하고 있었느냐 아니냐였습니다. 따라서 파티의 안과 밖을 나누는 기준은 아주 중요했죠. 그러나 여차저차한 사정들이 있어서 파티라는게 ‘느슨한 형태’로 이행하기 시작했습니다. 퍼블릭 파티 (리프트) 라던가, 아예 파티가 없어도 파티로 동작하는 경우 (길드워즈2, 파이어폴) 등이 생겼죠. 파티의 경계가 흐릿해지면서 보상 기준도 모호해집니다. 개발자 입장에서는 난처해지는거죠. 독점 보상은 그럴 필요가 없습니다. 파티이건 아니건 자기가 할만큼 하고 한만큼 가져갑니다. 따라서 파티의 형태를 다양화하는 과정에서 보상과 맞물려 자연스레 함께 나타나기 시작했습니다. 개인적으로는 이 지점이 독점 보상이 나타난 가장 큰 이유이자 핵심적인 요소가 아닐까합니다. 세번째는 보상의 대상이 되는 이벤트의 참여 여부에 따른 보상 자격의 경계가 흐려졌다는 부분입니다. 이전에는 이벤트의 중간에 파티에 들어오거나 (처음부터 어느 시점까지는 보상 이벤트에 참여하지 않음) 중간에 나가는 경우 (보상 이벤트의 어느 시점에 다른 곳으로 가버리거나 파티에서 빠짐) 보상 여부를 가리기가 애매한 경우가 많았습니다. 와우 오리지널 시절 보스 잡기 직전에 튕긴 사람이 보스가 드랍한 아이템을 먹어야 하는 경우, 재접한 그/그녀가 아이템을 루팅할 수 있느냐 여부는 초미의 관심사였죠. 그러나 독점 보상이 도입되면서 이런거 필요 없어졌습니다. 어차피 자기가 기여한만큼만 먹는거니까, 이벤트를 하다가 중간에 다른 일이 생겨서 어디론가 가버려도 보상은 결국 들어옵니다. 반대로 좀 늦게 참여했다하더라도 자기가 한만큼의 보상은 100% 보장해줍니다. 네번째는 같은 이벤트에 대해서 기여도에 따른 차등보상이 가능하다는 점입니다. 모든 이들에게 모두 같은 보상을 주자니 앞서 말한 중간난입이나 중간도망 등의 경우에 불공평해집니다. 여기저기 돌아다니면서 숟가락만 얹고 다녀도 남들과 같은 보상을 얻는다면, 이벤트에 남들보다 더한 노력을 쏟은 사람이 바보가 됩니다. 그건 곤란하죠. 따라서 기여도에 따라 적절한 차등 보상을 해 줄 필요가 생깁니다. 독점 보상은 이게 편하죠. 심지어 레벨차이 등 캐릭터의 파워차이를 보상에 반영하기도 편합니다. 다섯번째는 보상의 시점이나 상황을 보다 유동적으로 적용할 수 있다는 겁니다. 이벤트 중간에 방송사에서 게이머들의 분노를 시험하기 위해 게임방의 전원을 내렸고, 격한 분노를 토해내는 동안 접속은 종료되었나요? 안심하세요. 개발사가 맘먹기에 따라 이런 경우에조차 보상이 가능합니다. 여러 독점 보상들을 중첩하는 것도 물론 가능하구요. 이전의 공유 보상에서는 보상이 이루어지는 자리에 반드시 캐릭터가 있어야만 했습니다. 일리단의 시체에서 아지노스를 루팅하기 위해서는 자존심이 좀 상하더라도 일리단의 시체 앞에 무릎을 꿇어야만 했죠. 독점 보상은 용건만 해결하고 잽싸게 다른데로 가버려도 HUD에 알아서 보상이 들어오니 문제 없습니다. 여섯번째는 일종의 부록인데, 보상의 지급이 몬스터 시체 등 인게임으로 전달되는 형식을 띄지 않고, HUD를 통해서 곧바로 전달됩니다. 리프트가 그렇고, 길드워즈2의 월드 이벤트 보상이 그렇고, 파이어폴의 자원채집 및 ARES Mission 보상이 그렇습니다. HUD에 보상 버튼이 뜨고, 이를 클릭하면 그 속에 들어 있는 보상을 획득하는 방식입니다. 다들 HUD상의 왼쪽 중간지점을 독점 보상을 주는 위치로 쓰던데 왜 그런지는 잘 모르겠습니다. 아마도 스킬창이 화면 하단 중앙에 놓이는 것과 비슷한 이유이지 않을까합니다만, 사실 저는 스킬창이 왜 화면 하단 중앙에 와야하는지도 잘 모르겠습니다. 굳이 이렇게 하지 않고 우편함을 통해서 한다던가 여러가지 방법이 있을텐데, 아무래도 보상의 즉시성 즉 내가 한 일에 대한 즉각적인 반응을 주고 싶어서 그런게 아닐까 싶습니다. 딱 보시면 눈에 들어오겠지만 두번째와 세번째는 ‘파티의 종류와 형태를 다양화 하려는’ 최근 mmog의 노력과 맞물려 있습니다. 파티를 여러가지 형태와 종류로 꾸리려면 독점 보상은 함께 따라가는 시스템입니다. 첫번째는 제가 보기엔 왠지 덤으로 생긴 듯한 기분이 드는 장점이고, 네번째는 두번째와 세번째를 서포트하는 특징이라고 봐야겠네요. 이 글을 쓰는 지금, 시간은 어느덧 새벽 5시 10분이군요. 여름인데 장마라 후덥지근한 나머지 잠을 이루지 못해 여기까지 써내려오긴 했는데 머리는 이미 잠에 든 것 같습니다. 처음에 시작할 때는 뭔가 더 쓸 내용이 있었던 것 같은데 뭐였는지 기억이 나지 않네요 ㅜㅜ 다음에 생각이 나면 리플로 달아보겠습니다.
  12. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 와우 이후로 컨텐츠 소모를 감당하기 어려워 자빠지는 게임들이 많아진 관계로, 와우 이전에도 문제였던 이 문제는 훨씬 더 주목받고 있습니다. 저 역시 그런 관점에서 이런저런 게임을 하며 눈여겨볼만한 해법이 없을까 고민하다가, 문제를 해결했다고 하기엔 애매하지만 몇 가지 관심 가져볼만한 방법들을 정리해보려고 합니다. 참고로 '정리' 라 함은 여러분도 알고 저도 알고 다들 아는걸 그냥 추려놓았다는 얘기니까 ... 새로운 내용이 없다고 투덜거리지는 마세요. 1. World of Warcraft (와우) – 난이도 조절 와우에서 처음 시도한 방법이고, 나름 성공적이었고, 이미 다른 게임에서도 꽤 많이 사용하고 있는 방법이죠. 사실상 이 분야에서 가장 보편화된 방법이 아닐까 싶습니다. 일단 업데이트를 해서 던전을 하나 내놓습니다. 이 던전은 난이도가 아주 높아서, 최상위급 플레이어들이 수 주에 걸쳐 노력해야 간신히 클리어할 수 있는 수준입니다. 와우의 던전들은 어차피 티어단위로 구분이 잘 되어 있으므로, 최상위급 이하의 플레이어들은 더 낮은 티어의 던전을 파밍하면 됩니다. 시간이 좀 지나 최상위급 플레이어들이 이 던전의 공략에 대체로 성공하는 수준이 되고, 최상위급 바로 아래 급의 플레이어들도 여기에 도전을 시도할만한 수준이 되면, 이 던전의 난이도를 낮추면서 새 던전을 또 업데이트합니다. 새 던전의 난이도는 전과 마찬가지로 최상위급 플레이어들이 버거워 할 수준. 그리고 이전 던전은 난이도가 낮아졌기 때문에 '대중적 파밍'이 가능한 수준이 됩니다. 이 패턴을 반복하는게 와우가 시도했고 성공했고 다른 게임들도 많이 사용하는 방법이죠. 핵심은 '될듯 말듯'한 난이도를 꾸준히 유지하는 것 ... 이긴 합니다만, 와우가 수년간에 걸쳐 써먹어왔고 이제 거의 대부분의 morpg 내지 mmog에서 사용하기 때문에 플레이어들이 패턴 자체에 극히 익숙해졌고, 이는 다시말해 지겨워졌다는걸 의미합니다. 아울러 이런 패턴에 대응하는 플레이어들의 움직임 또한 매우 민첩해 졌기 때문에 – 다른 다양한 게임들에서 이미 겪어보았기에 이런 구도를 단박에 파악하고, 최적화된 파밍루트를 빠르게 도출해내죠. – 더이상 쓰기에는 곤란한 상황으로 보입니다. 2. Star Wars : The Old Republic (스타워즈 구공국) – 부캐 키우며 시간 죽이기 이 게임에는 순환하는 컨텐츠 같은건 없고, 기본적인 방법론에 있어서는 와우를 따라가고 있기는 합니다만 제가 주목한 것은 그것과는 좀 다른 부분입니다. 이 게임은 스토리텔링을 굉장히 잘 합니다. 바이오웨어의 mmog이니 당연하겠죠. 이게 말로만 그렇다거나 자원을 많이 썼다는게 아니라 정말 재미있어요. 그렇다고 자원을 아꼈냐면 그것도 아니고, '모든 퀘스트에 컷씬'이 들어갑니다. 컷씬이 없는 퀘스트도 있긴 하지만 그건 10% 안쪽이고, 반대로 90%의 게임에 컷씬이 들어갑니다. 이들이 모두 바이오웨어가 만든 컷씬이라는 것 잊지마세요. 흔한 컷씬이 아닙니다. 템플릿으로 짜넣은 어디서 많이 본듯한 컷씬들이 줄줄이 나오는 것도 아닙니다. 모두가 수작업으로 만들어진게 선명히 보이는 장면들로 구성되어 있죠. 한편의 영화에 내가 들어가서 플레이하는 기분을 정말로 내줍니다. 우선 일단 이걸 전제로 깔고, 구공국의 퀘스트는 크게 두 가지로 나뉩니다. 하나는 '캐릭터의 이야기' 입니다. 캐릭터의 이야기는 클래스별로 다릅니다. 지금은 잘 기억나지 않지만 진영별로 클래스가 8개인가 있고, 진영이 2개이므로 총 16개의 클래스 - 캐릭터의 이야기가 있는 셈이죠. 양 진영의 클래스는 기능적으로는 미러링하고 있으므로 실제로는 8개 입니다만, 스토리라인은 16개에요. 여기에 '행성의 이야기'가 들어갑니다. 이건 클래스 구분없이 다 공통으로 플레이하는 같은 이야기죠. 정확하게 측정해본 건 아닙니다만 대충 캐릭터의 이야기가 15~20% 정도이고, 행성의 이야기가 80%~85% 정도가 아닌가합니다. 앞서도 말씀드렸다시피 이 게임의 스토리텔링은 몹시 출중합니다. 현존하는 mmog들 중에서 '최강' 급에 들며, 제 생각에 당분간 구공국을 '스토리텔링'에서 따라갈만한 mmog는 나올 수 없지 싶습니다. 그리고 그 중에서도 '캐릭터의 이야기'는 특히 더 공을 들여 훌륭합니다. 이러다보니 캐릭터를 정할 때도 '어떤 클래스의 스토리가 재미있고 나에게 맞을까' 를 고민하게 만들기도 합니다. 보통 캐릭터 고를 때는 자신의 플레이 성향이나 기능적 우월함 - 누가 op인가 - 에만 신경쓰기 마련인데, 스토리에도 신경을 쓰게 만들어요. ‘어떤 클래스의 스토리가 더 재미있을까?’ 하는 선택지가 캐릭터 생성시에 의미있는 밀도로 주어진다는거죠. 이게 의외로 엔드 컨텐츠 기다리는 시간을 많이 잡아먹더군요. 제가 구공국을 시작하고 본캐를 만렙찍은 후 일정한 파밍을 마쳤을 때, 주저없이 부캐를 시작했습니다. 보통은 '좀더 높은 파밍'을 위해 달릴 시간에 그보다는 스토리가 더 재미있을 것 같다는 확신을 준거죠. (사실 당시 이 게임의 엔드 컨텐츠는 별로 볼 것도 없었기에 그쪽으로 별로 흥미가 안가기도 했구요) 처음에 했던게 시스 (sith) 진영이기에 이번에는 제다이쪽을 선택. 달렸습니다. 역시나 재미있습니다. 세번째는 다시 시스. 행성 스토리가 겹치기에 좀 지겹긴 합니다만 그래도 여전히 흥미롭습니다. 네번째는 다시 제다이. 기타등등 ~ 아마도 구공국을 만든 이들이 의도한건 아닐거라 봅니다만, 성장구간을 반복할 강력한 동기를 부여해줌으로써 엔드컨텐츠를 기다리는 시간을 한참 더 길게 늘릴 수 있었던거죠. (물론 그렇게 기다려줬음에도 불구하고 나온 엔드 컨텐츠가 해보기도 전에 구리다는 생각이 들어 결국 접었습니다만) 관건은 이 싸이클은 순환하지 못합니다. 소모적이에요. 앞서 와우의 예는 일종의 순환을 이룹니다. 앞에 내놓은 던전이 뒤의 던전을 만들 시간을 벌어주는 일종의 패턴을 형성하고 있어요. 그러나 구공화국의 방법은 순환이 불가능합니다. 어지간한 클래스의 스토리를 모두 감상했다면 그 이후에는 엔드 컨텐츠를 기다리며 할 일이 없어진다는 의미이죠. 따라서 효율의 측면에서 그닥 좋은 편은 아닙니다. (하물며 저 무수한 컷씬을 일일이 다 만들었던 걸 생각한다면 더더욱) 3. 던전 스트라이커 - 다중성장 던전 스트라이커는 특이한 성장구조를 띄고 있는데, 모든 클래스를 하나의 캐릭터로 경험할 수 있습니다. 대신 어떤 클래스를 ‘충분히 깊이까지’ 사용하기 위해서는 해당 클래스를 성장시켜줘야해요. 일전에도 설명했던 바 있는 다중성장 이죠. 실제로 성장구간의 컨텐츠는 45레벨을 전후해서 종료됩니다. 그리고 이 게임의 만렙은 70렙이죠. 60렙에서 70렙의 구간이 경험치를 아주 많이 필요로하는고로 실질적으로 60렙 정도에 엔드 컨텐츠를 시작한다고 쳐도, 45렙에서 60렙까지의 구간에는 고유의 컨텐츠가 아예 없습니다. 그럼에도 불구하고 게임을 지속하게 하는건, 클래스가 성장하는 재미 때문입니다. 계속해서 인던을 돌면서 아이템 파밍도 하고, 새 클래스를 성장시키고, 스킬포인트를 얻어 새 클래스의 스킬들을 얻어 사용할 수 있습니다. 앞서 스타워즈 구공화국에서 부캐를 키우는 재미가 엔드 컨텐츠를 기다리는 시간동안 플레이어의 지루함을 달래주었듯, 던전 스트라이커에서는 새 클래스를 키우는 재미가 새 던전이 나오길 기다리는 지루함을 달래주는 구조이죠. 구공국의 구조가 게임 디자인 측면에서 의도한 것인지 확신하기 어려운 가운데, 던전 스트라이커의 경우에는 애초부터 이런 구조를 염두에 두고 만든 것이 명확합니다. 이 분들, 새 클래스를 거의 한달에 한개 꼴로 업데이트하고 있어요. 이건 미리 고려하지 않았다면 나오기 어렵죠. 아울러 클래스의 구성이나 클래스간 스킬 공유 규칙 또한 이런 부분들을 잘 반영하고 있구요. 언뜻 보기에 기본적인 구도는 스타워즈 구공화국과 던전 스트라이커가 서로 비슷해 보입니다. 구공화국에서 부캐 키우며 – 부캐의 스토리를 즐기며 – 엔드 컨텐츠를 기다리듯, 던전 스트라이커에서는 새 클래스를 키우며 엔드 컨텐츠를 즐기는거죠. 그러나 둘 사이엔 결정적인 차이가 있습니다. 스타워즈 구공국의 ‘컨텐츠 기다리는 시간 지연 작전’은 앞서도 말씀드렸듯 극히 소모적이기에 순환할 수 없는 형태에요. 그러나 던전 스트라이커의 클래스 성장 구조는 사전에 이를 염두에 두고 짰기 때문인지, 어느정도 순환이 가능한 형태입니다. 단지, 이런 사전의 노력에도 불구하고 플레이어로서 체감하는 던전의 업데이트 속도가 만족스러운 정도는 아니더군요. 개발팀의 애초의 계획은 아마도 60레벨에 도달한 플레이어가 반복 플레이를 견디면서 새 클래스를 키우고, 그 시간동안 새 던전 + 새 클래스를 내놓고, 새 던전에서 다시 새 클래스를 키우고, 그동안 또 새 던전을 내놓고 ... 하려는게 아닐까 싶습니다만, 실제로는 새 클래스를 키우는 속도보다 던전이 업데이트되는 속도가 훨씬 느려서요. 어쨌든 잘만 쓴다면 꽤 유용한 구조이지 않을까 싶긴 합니다. 4. 길드워즈2 - 접시 바닥 핥게 만들기 & 순환하는 컨텐츠 자, 대망의 길드워즈2입니다. 하지만 여기서 ‘또’ 자세한 설명을 하기엔 제가 그동안 길드워즈2를 언급하면서 얘기했던 여러 부분들이 중첩될 것 같기에 링크 한 줄로 갈음하겠습니다. 혹시나 제가 무슨 말을 하는건지 궁금하신 분들은 여기로 가셔서 ‘수평적으로 펼쳐진 컨텐츠’ 항목을 찾아보시면 됩니다. 하지만 위에서 말씀드린 길드워즈2의 방법은 엄밀히 말하면 ‘그동안 버려져왔던 컨텐츠를 접시바닥까지 긁어먹게 하는 방법’ 이지 자기완결성을 가진 순환하는 구조는 아니에요. 그러나 길드워즈2에 그것만 있는건 아니죠. 저는 사실 처음 길드워즈2에 대해 이런저런 글들을 쓰면서 모종의 이유로 인해 이 게임의 백미이자 꽃인 ‘월드전’에 대해서는 언급을 하지 않았는데, 그럼에도 누군가는 거기에 대해 자세한 내용들을 적어줄거라고 생각했었지만, 의외로 아무도 그러지 않더라구요. 아쉽기도 하고 다행이기도 하고 ... 아무튼. 길드워즈2의 월드전은 굉장히 강력한 순환형 컨텐츠입니다. 제 개인적인 생각으로는 아마도 현존하는 mmog의 컨텐츠들 중에서 (이브 뺴고. 이브는 샌드박스가 기저에 깔려있으니 반칙) 가장 강력한 순환형 컨텐츠라고 보거든요. 아주 사소한 약간의 문제점들이 없는건 아니지만 이건 정말로 사소한 부분들이라 보고 – 그래서 제가 길드워즈2를 접은 후에 아마도 이미 패치가 되었을거라 생각하고, 이 게임의 순환형 컨텐츠는 기술적인 문제만 해결되면 어지간한 mmog에서 가져다 쓰면 참 좋을거라 생각합니다. 거대한 장애물이라면 역시 제가 방금 가볍게 얘기한 ‘기술적인 문제’ 라는게 절대 만만한게 아니라는 점이 ... 전체적으로, 소모될 수 밖에 없는 컨텐츠보다는 플레이어들끼리 치고받으면서 여러가지 상황들이 나올 수 있고 그 상황이 다른 상황으로 가지를 치는 순환형 컨텐츠가 이 분야에 강력한 특효약임은 명백해보입니다. 심지어 소모되는 컨텐츠라고 하더라도 그 내부에 일정한 순환구조를 갖지 않으면 버텨내기 어려울테구요. 사실 이런 인식은 아주 오래전부터 널리 공유되어온 바 있죠. 인식이 그렇게 오랜동안 넓게 공유되어 왔음에도 이 분야에서 두드러진 뭔가를 발견하기 어려운 이유는? 당연히 그걸 제대로 해낸 사람이 극히 드물기 때문이에요. 무조건 순환한다고 모든 조건을 충족할 수는 없죠. 여러가지 복잡한 다른 시스템들과 맞물려야하고, 그 와중에 재미가 있어야하는건 물론이고 ... 등등등. ‘순환 컨텐츠가 답이다’ 라는건 새삼스러울 정도로 당연한 얘기이고, 관건은 순환하면서도 방금 말한 조건들을 충족시킬 수 있는 구체적인 모델은 뭔가? 하는 점이겠죠. 제가 찾아본 바로는 길드워즈2의 월드전이 현재로서는 가장 완성도가 높은 모델입니다. 다양한 아이디어들이 있었고 그들 중 일부는 실제로 완성도가 높을지도 모르지만, 적어도 실전에서 동작하는게 입증된 모델 중에서는 길드워즈2라고 봅니다. 뭐 다른 어딘가에 더 멋진 모델이 있을지는 아무도 모를테지만요.
  13. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 솔직히, 정말 솔직히 말씀드리자면 저는 유저들의 '게임'에 대한 의견에는 귀를 기울이려 노력하지만 '게임 개발'에 대한 의견에 대해서는 그닥 마음에 두지 않는 편입니다. (제가 그렇다는거지 개발자 일반이 그렇다는건 아닙니다) 유저는 유저로서의 관점만을 가진 경우가 많습니다. 거기서 좀처럼 벗어나지 못하고, 벗어날 필요도 전혀 없죠. 그러나 개발자는, 대부분의 개발자들이 유저이기도 하기 때문에 유저의 관점과 개발자의 관점을 모두 가지는 경우가 많습니다. 물론 개발자 본인이 스스로의 유저로서의 관점과 개발자로서의 관점을 혼동하는 경우가 있고, 어렵지 않게 찾아볼만큼 흔하기도 하지만, 어쨌든 유저가 개발자의 관점을 가지긴 쉽지 않으니까 여전히 그들의 게임 개발에 대한 의견을 경청하고 싶은 마음은 별로 들지 않습니다. 하지만 그렇다고해도 유저들로부터 '개발자로서의 관점'을 기대하길 아예 중지할 수 없는 이유는 이런 분들 때문인 것 같습니다. http://www.thisisgame.com/pad/tboard/?board=856&n=56752 뭐 맘먹고 검토해보자면 제가 퍼드 접은 이후로 나온 업데이트나 현황 같은 것도 조사해서 배경지식을 갖춘 후에 밸런스와 같은 세세한 부분들까지 뜯어봐야하겠지만, 일단 액면 자체가 과도한 효과들만 빼면 어지간한 컨셉 기획서 수준은 되지 싶네요.
  14. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime 논문인지라 ... 해석은 커녕 읽어볼 엄두도 안나네요. 초록은 짧고 만만해보이길래 해석해봤습니다만, 이 짧은 글마저 논문체(?)라 그런지 뭔가 미묘하게 헷갈리는 부분들이 ... ;; 혹시나 틀린 부분 보이면 지적해주세요. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 비디오 게임은 날로 인기를 얻고 있는 여가 활동이다. 많은 베스트셀러 게임들이 극도로 현실적인 폭력을 담고 있기에, 많은 연구자들과 정책입안자들은 폭력적인 게임이 폭력적인 행동을 낳는다고 결론 내려왔다. 폭력적인 게임이 폭력성을 원인이라는 증거는 대개 폭력적인 게임이 공격성을 증가시킨다는 연구실에서의 실험에 근거하고 있다. 폭력적 비디오 게임의 실제 행동에의 효과에 대해 정책 결론을 내리기 전에, 위의 실험적 연구들은 외적 타당성*에 대해 검토받아야 한다. 우리 연구는 2005년에서 2008년까지 매주 NIBRS (National Incident Based Reporting System) 의 폭력적인 형사 범죄와 소매점의 상위 50개 비디오 게임 판매 데이터를 시간 변화에 따라 분석하여 폭력적인 게임 판매가 강력 범죄에 미치는 단기적이고 중기적인 효과를 확인하기 위해 유사 실험적 방법론을 사용한다. 우리는 게임의 성격, 퀄리티 그리고 시장에서의 노출시간과 함께 게임 판매를 통해, 폭력적인 게임의 판매가 1퍼센트 증가하는 것은 폭력적인 범죄가 0.03% 감소하는 것과 관련이 있다고 추정하며, 비폭력적인 게임의 판매는 범죄율에는 무관한 것으로 나타났다. * 외적 타당성이란 연구 결과를 일반화할 수 있는 정도를 의미합니다. 실험실에서의 실험 결과와 실험실 밖에서의 실험 결과가 얼마나 일치하는가? 뭐 그런 측면을 말합니다. 자연과학에서는 이게 당연한건데 사회과학쪽은 좀더 복잡해서 내적 타당성과 더불어 외적 타당성이 아주 중요한 요소 중 하나입니다.
  15. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 우연찮게 좋은걸 발견했습니다. Personality And Play Styles: A Unified Model 가마수트라에 올라온 글인데, 개괄적인 틀은 기존의 바틀 모델과, 바틀 모델 이외의 '플레이어 유형 분류'를 시도한 몇 가지 다른 모델들 (Caillois, Lazzaro, and Bateman의 플레이 스타일 모델, dwards and Hunicke / LeBlanc / Zubek 의 게임 디자인 모델) 사이에 공통적인 프레임을 발견하고, 공통된 프레임을 기준으로 통합을 시도하는 내용입니다. 그 결과를 극적으로 요약하자면 대충 이러한 표가 될 터이구요 오오~ 하면서 이거 해석해볼까? 하면서 참고용으로 이런저런 자료들을 뒤적거리다가, 이런걸 발견했습니다. [가마수트라] 인격과 플레이 스타일 : 통합된 모델 Kocca에서 이미 번역을 해놨더라구요. 왠지 읽어두면 회의에서 누가 '바틀 모델에 따르면~ ' 이라는 카드를 내밀었을 때 '바틀 모델을 기반으로 하여 좀더 최근에 연구된 보다 포괄적인 통합 모델에 따르면~' 으로 카운터 치기 좋을 듯 해서 소개해봅니다 ㅋㅋㅋㅋ
  16. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 라이엇의 Jeffrey Lin박사와의 Q&A 라이엇이 도입한 재판소와 그 효과가 GDC에서 발표되어 한때 화제가 되었던 적이 있는데, 그 발표에 대한 좀더 깊은 얘기라고 보시면 될 듯 합니다. 학자들의 대화라서 학계 이슈들이 많이 오가고 앞부분은 특히 더 그렇습니다만, 중반으로 넘어가면서 재판소 이외에도 실제 LOL에서 행해졌던 여러 실험적 시도들과 그 결과, 분석 등이 나와서 흥미롭기에 소개해봅니다. 양이 좀 길다보니 제가 … 지쳐서 … 처음 해석한 글을 검토 없이 그대로 올립니다. ㅋㅋ 해석이 이상하거나 오탈자 등이 있으면 지적해주세요. 원문주소 : http://www.motivateplay.com/2013/07/qa-with-riots-jeffrey-lin-ph-d/ 인터뷰 : Jim cummings 올해 우리의 GDC 특집의 일환으로, 우리는 제프리 린 (Jeffrey Lin)과의 연구 기반 게임 디자인 및 리그 오브 레전드의 트롤 플레이어 관리 작업 요약을 제공한 바 있다. 최근에 제프리는 자비롭게도 추가 Q&A 세션에 나와 함께 참여하여 그의 학자이자 게이머이면서 라이엇 연구팀의 기반으로서의 자신의 지난 일들과, 그들의 연구를 담은 이전 문헌의 영향력, 그리고 그들이 수행했던 작업의 결과와 영향력에 대해 깊이 논의했다. 짐 (Jim Cummings) : 당신의 연구자이자 게임 플레이어로서의 배경에 대해 약간 말해줄 수 있나요? 제프리 (Jeffrey Lin) : 게임을 사랑해요. 아타리든, 패미컴이든, 슈패미든 상관없어요. 전 한때 제 동생과 함께 모든 콘솔 또는 PC에서 손에 닿는 모든 게임들을 플레이했죠. 제가 좋아하는 게임들 중 일부는 E.V.O: 에덴의 조사와 슈패미용 신비한 닌자의 전설2와 같은 이른 게임들입니다. 제 삶의 수년간을 울티마 온라인, 에버 퀘스트 아니면 와우와 같은 세계 최초를 향한 극도로 경쟁적인 게임을 하느라 보내기도 했구요. 최근에는 워크래프트3와 리그 오브 레전드 같은 MOBA게임을 플레이하곤 했습니다. 저는 제가 학자로서의 커리어를 시작한 정확한 순간을 기억해요. 대학에서 Jame T. Enns 박사님께 배우고 있었죠. 그는 우리에게 ‘회전하는 뱀’ 같은 착시 현상을 보여주면서 우리의 시각 체계에 얼마나 미묘한 단점이 있는지, 그 단점이 어떻게 우리에게 이런 착시를 보여주는지 설명하고 있었죠; 그러나 중요한건 우리의 뇌가 어떻게 동작하는지에 대해서 이런 단점들이 우리에게 얼마나 많은걸 가르쳐주었나 하는거였죠. 저는 시각 체계에 매료되었고, 시각 체계는 물론 우리의 시각이 뇌에게 세계를 보여주는 방법에 대해 연구하는 직업을 갖게 되었어요. 라이엇에서, 제 연구의 초점은 자주 바뀝니다. 왜냐면 그건 사회학과 사회심리학에서부터 인류학, 인지신경과학, 행동경제학에 이르기까지 다른 연구팀과의 협업이거든요. 우리가 흥미있어하는 질문들은 이런 겁니다: 개별적 플레이어들의 부정 행위에 대한 관대함의 수준을 어떻게 측정하는가? 온라인의 문화와 언어는 시간의 흐름에 따라 어떻게 발전하는가? 이 발전에 우리는 어떻게 영향력을 행사할 수 있는가? 어떤 종류의 행위적 개입이 서로 다른 타입의 플레이어들에게 가장 잘 동작하는지 어떻게 밝혀낼 것인가? 짐 : 우리 독자의 상당수가 교수이자 플레이어들입니다. 학계에서 산업계로의 이동에 대해 당신의 경험을 공유해 줄 수 있나요? 과정은 어떠했습니까? 대학에서의 연구와 전문적인 게임 회사에서의 연구에서 당신이 느낀 중요한 차이점들은 무엇인가요? 제프리 : 박사 과정동안, 저는 Daphne Bavelier 박사의 작업을 따랐어요. 박사님은 비디오 게임의 놀라운 효과와 몇몇 종류의 게임들이 어떻게 시각적 탐색과 복수 물체 추적과 같은 인지능력을 향상시킬 수 있는지를 연구하셨죠. 교수님의 학생 중 한 명이 University of Washington의 제 연구실에 합류했고 우리는 많은 시간을 게임, 브레인스토밍, 그리고 인지 분야에서 비디오 게임의 효과를 연구하기 위한 실험을 개발하며 보냈어요. 2009년에서 2010년까지 저는 Penny Arcade 장학금에 지원했고 운좋게도 장학금을 얻었습니다. 이 장학금은 제 박사 과정의 남은 기간동안 비디오 게임에 대한 몇몇 연구들에 기금을 주었구요. 이 시기에 밸브 소프트웨어의 Mike Ambinder가 University of Washington에서 강연을 했고 우리는 알고 지내기 시작했어요. 몇 번인가 점심 시간동안 게임의 미래에 대해 논쟁하다가, 그가 제게 실험 심리학자로서의 일자리를 제안했죠. 저는 한번도 전형적인 과학자였던 적이 없어요. 저의 연구 관심사와 논문은 시각적 주의와, 어떻게 시공간 속에서 주의를 잡아끄는지, 복수의 물체를 추적하는 과정이 어떻게 뇌에 투사되는지, 기억과 서로 다른 형상화 방법들이 어떻게 특정한 상표와의 유사성에 영향을 끼치는지 등 다양했죠. 과학자로서 저는 가장 어려운 문제들을 풀고싶어했고, 그 문제가 어떤 분야에 기반하는지는 중요하지 않았어요. 이게 제가 꿈꾸던 직업이었죠. 여러모로 전문적인 게임 스튜디오에서의 연구직으로 이동하는건 부드러웠어요. 왜냐면 탐사적 연구로부터 업계의 깊은 곳까지, 탐사적 연구로부터 창의적 문제 해결까지 초점이 계속해서 변했거든요. 어떤 과학자들은 아마도 특정한 기술이나 주제에 초점을 맞출지 몰라요. 그리고 일련의 탄탄하고 간결한 실험들로 이를 철저히 조사하겠죠; 그러나 산업계에서는 문제에 집중한 후엔 어떤 적절한 조사방법이 해답을 끌어내는데 유용할지를 결정해야해요. 과학자에게는 실용적이 되는게 극단적으로 중요하죠; 게임 스튜디오에서는 경쟁은 격렬하고 언제나 다른 스튜디오의 연구팀은 다음번의 획기적인 알고리즘이나 컨텐츠를 만들려 노력해요. 제가 배운 가장 가치있는 기술들 중 하나는 비긴셈 치기로 하는거에요. 나쁜 아이디어를 알아차리면 버리고 다시 시작하는거죠. 여기에 더해, 다음 1%의 전진을 위해 계속해서 밀어붙이는 대신 언제 다음 단계로 넘어갈 충분한 조사가 이루어졌는지를 깨닫고 그냥 제품을 런칭해버리는 기술도 중요합니다. 짐 : 라이엇의 연구 그룹은 얼마나 많은 사람들로 구성되나요? 연구 영역과 방법론의 관점에서 얼마나 다양한 연구배경을 가진 사람들이 당신의 팀에서 일하고 있나요? 제프리 : 라이엇의 연구팀은 한데 모여있지 않은 일군의 사람들입니다. – 우리는 여러 팀들에 걸쳐 흩어져 있거든요. 예를 들어 플레이어 행동팀에는 인지 신경과학 박사와 뇌 & 인지 과학 박사, 생물 정보학 및 항공학 석사들이 있죠. 그러나 우리와 밀착해서 협업했던 팀은 유저 리서치팀이고 그 팀에는 (Davin Pavlas처럼) 적용 실험학 박사 / 인간 요인 심리학 박사 등이 있어요. 사안에 따라 우리는 서로 다른 팀과 기술을 순환시켜요; 예를 들어 우리의 핵심 멤버들을 보면 심리측정학 전문가와, 포커스 그룹 조사와 같은 질적 방법 전문가, 아이 트래킹 (eye-tracking) 전문가, 그리고 심지어 기능적 신경영상법 전문가도 있죠. 좀더 복잡한 플레이어 행동 특징의 경우에 Davin의 팀과 예측 분석팀에 의존해서 이 특징이 무언지를 파악하기 위한 몇몇 모델들을 구축해요. 짐 : 실험에서부터 새로운 게임 디자인의 적용에 이르기까지 일반적인 프로세스는 어떤가요? 어떻게 그리고 어느정도 규모의 연구자들이 제품 관련 스탭들, 게임 디자이너, QA/테스트와 같은 다른 그룹과 접촉하게 되나요? 연구실험 디자인과 실행에 관련해서는 팀 외부의 사람들이 어느정도의 조언을 해주나요? 제프리 : 우리는 매일매일 리그 오브 레전드의 일반적인 플레이어 행동이 얼마나 건강한지를 보여주는 압도적인 양의 데이터를 받습니다. 이 데이터와 보고서들은 우리에게 게임의 현재 상태가 얼마나 탄탄한지 확인할 수 있는 심장박동을 들려주고, 남아 있거나 시간이 지나면서 나타날 문제들을 추출해내도록 도와주죠. 예를 들어 작년 초엽에 우리는 저레벨 매치에서 많은 수의 플레이어들이 게임 중간에 떠나는 것을 확인했어요; 몇 가지의 간단한 연구를 통해 우리는 리그 오브 레전드에서 팀을 떠날 경우 이는 팀을 약화시킨다는 사실을 그 플레이어들이 그저 몰라서 그랬을거라는 가설을 세웠죠. 이 문제에 대한 해결책은 간단했죠 – 어떤 플레이어가 경기를 떠나려고 하면, 우리는 LOL은 팀 스포츠이며 중간에 떠나버리면 불이익을 받을 수도 있음을 알리는 팝업창을 띄웠어요. 이 조치 후에 저레벨에서 경기를 떠나는 비율이 8% 줄어든 걸 확인했죠. 좀더 복잡한 예를 들자면, 우리는 최근에 LOL의 챔피언 선택을 둘러싼 문제에 초점을 맞추고 있어요. LOL을 잘 모르는 분들을 위해 설명하자면, 플레이어들은 서로 모르는 4명의 다른 플레이어들과 한 팀에 속하게 되요. 이들은 협동 전략 (누가 어떤 챔피언을 플레이하고 싶어하는 지 등) 에 대해 협상하고 협력해야하는데, 이걸 경기가 시작되기 전 90초 내에 해내야해요. 많은 심리학 연구들에 의하면 이건 재앙을 만드는 레시피에요. 시간적인 압박은 좀더 적대적인 분위기를 만들어 내는데다가, 처음 보는 다섯 명이 서로 모여서, 협상하고, 팀 전략에 대해 합의한다는건 무척 어려운 일이거든요. 우리가 깨달은건 상당한 수의 경기가 챔피언 선택에서 시작된 논쟁으로 인해 안좋은 분위기에서 시작된다는 사실이었죠. 잠재적 해결책을 프로토타이핑하기 전에, 우리는 이 문제공간을 연구하며 몇 주를 보냈어요. 예를 들어: 적대적 챔피언 선택 로비와 가장 높은 상관관계를 지닌 변수는 무엇인가? 우리는 Davin의 유저 리서치 팀과 함께 일하며 챔피언 선택에서 플레이어들이 기대하는게 뭔지, 플레이어들이 현재의 챔피언 선택에서 좋아하는 (또는 싫어하는) 부분이 뭔지를 그려나갔죠. 우린 심지어 MIT와 하버드를 방문해서 챔피언 선택 문제와 협력적 행동을 북돋우기 위한 최신 연구 결과는 어떤 결론을 내리고 있는지에 대해 우리의 데이터를 공유하고 강의를 듣고 그들의 조언과 통찰력을 구했어요. 플레이어 행동 팀의 경우에, 우리는 상당히 호기심이 많은 마인드의 소유자들이에요. 모두가 연구 프로세스에 연관되어 있기 때문이죠. 엔지니어든, 디자이너든, 연구자 또는 아티스트이든 관계없이요. 제가 이 팀의 멤버인걸 좋아하는 이유들 중 한 가지는 제가 매일매일 뭔가 새로운걸 배운다는 점이에요; 언제나 배우겠다는 열정과 욕망은 라이엇이 가진 가장 강력한 특징들 중 하나죠. 예를 들어 플레이어 행동 팀의 경우에 우리가 매주 하는 연습들 중 하나는, 일주일마다 일정 시간동안 팀으로 모여서 고전적인 심리학 연구와 이를 어떻게 하면 게임 개발에 반영할 수 있을지를 고민하는거죠. 짐 : 당신이 지난 달에 GDC에서 우리 모두와 공유해주었던 발견은 무척 인상적이었습니다. 다양한 중재 테스트의 단순함에 더해 플레이어 행동에 미치는 효과의 관점에서, 저는 어떤 특정한 이론들이 혹시 당신의 단순하지만 강력한 디자인에 영향을 미쳤는지 궁금합니다. 예를 들어 당신은 고전적인 점화 이론* 연구 (Bargh의 이론 같은) 가 옵티무스 연구** 를 떠올리는데 영감을 주었다고 언급했는데요, 플레이어를 보호하거나 밴에 대해 좀더 자세한 피드백을 주는 가설은 특정한 이론가의 어떤 논문에 의지한 것인가요? 사회심리학, 인지과학, 제도분석 그리고 행동경제학 등의 분야에는 유사한 부분이 있을 것 같거든요. 제프리 : 라이엇의 플레이어 행동 팀이 했던 실험이 고전적인 논문의 영향을 받은게 분명한 몇 가지 사례가 있습니다. 예를 들어 ‘옵티무스 프라임’ 은 고전적인 점화 이론이 무척 거대한 스케일로 적용된 사례이죠. – 대상은 3천만명의 플레이어였고, 결과는 엄청나게 강력했습니다. – 세상에 누가 적절한 문구들로 구성된 문장 하나를 로딩 스크린에 보여주는 걸로 게임 내 플레이어의 행동을 변화시켜 언어 폭력을 5%나 줄일 수 있을거라 생각했겠어요? 과학계는 물론 이 결과를 알고 있었겠죠. 그러나 산업계도 꾸준히 따라잡고 있습니다. 전 미래에 산업이 과학을 따라잡아 결국 과학을 앞서서 이끌기 시작할 때를 기다리고 있습니다. 단순히 연구실에서는 연구할 수 없으며, 온라인 게임과 커뮤니티를 통해서만 연구 가능한 현상들이 있기 때문이죠. – 물론 연구실에 게임을 보다 재밌게 만들 수 있는 통찰이 존재한다는걸 알아요. 그러나 돌파구는 다양한 필드에서 촉발되는거죠. “명예 시스템”은 플레이어들이 서로를 칭찬하고 긍정적으로 스포츠맨쉽을 강화해줍니다; 이 시스템은 긍정적 강화에 대한 다수의 논문들과 이들이 행동에 어떻게 효율적으로 영향을 끼칠 수 있는지에 영감을 받았어요. 한편으로 제가 어린 시절의 대부분을 살았던 캐나다 리치몬드의 Royal Canadian Mounted 경찰 파견대에 의해 진행된 실제 연구에 자극을 받기도 했죠. 당시 경찰서장은 치안제도의 관습에 저항했어요. 수동적으로 반응하는 경찰력을 두는 대신, 그는 부하들에게 밖에 나가 긍정적인 행동들을 찾도록 격려했죠. – 그리고 긍정적인 행동을 한 시민들에게 근처의 극장에서 공짜로 영화를 볼 수 있는 티켓을 주었어요. 놀랍게도, 청소년 재범율이 60%에서 8%로 떨어지고 청소년 범죄율은 50%로 줄었죠. 이 프로그램을 진행하는 비용은 이전에 비해 1/10 이었는데도 말이에요. 우리는 명예 시스템에서도 유사한 결과를 보아왔어요. 그리고 최근에는 우리 개발팀의 노력을ㅡ 처벌에 기반하기보다는 스포츠맨쉽에 따르는 행동이 어떤 것인지 보여줌으로써 긍정적 강화를 노리는 데에 다시 초점을 맞추고 있습니다. 우리 실험의 상당수는 탐사입니다. 아주 다양한 분야를 전공한 과학자들과 함께 우리는 각자의 전공 영역에서 알아낸 아이디어들로 브레인스토밍을 하죠. 그러나 큰 범위에 적용하는 경우는 드물어요. 예를 들어 우리는 최근에 리그 오브 레전드에서 몇몇 트롤 플레이어들에게 ‘제한 채팅 모드’를 부여해봤어요. 이 모드에서 플레이어는 제한된 채팅 자원만 가지고 게임을 해야하죠. – 경기당 메시지 수가 제한되어 있는데, 경기가 진행됨에 따라 이 숫자는 조금씩 증가해요. 이론적으로 우리는 좋지 않은 행동을 한 플레이어들을 자신에게 할당된 자원의 양에 대해 끊임없이 생각해야하는 상황에 몰아넣은 거에요. 그들이 계속해서 좋지 않은 행동에 채팅 자원을 사용했을까요, 아니면 어쨌든 그들의 목표도 경기에서 이기는거니까 그걸 협력하는데 사용했을까요? 이 실험의 결과를 계속 연구하고 있는 중이에요. 하지만 가망이 있어요. 우리가 본 놀라운 것들 중 하나는, 상당수의 플레이어들은 자신이 발끈해서 좋지 않은 행동을 하는걸 스스로 알고 있다는 점이에요. 그러나 이런 사람들은 약간의 도움이 필요하죠. 수천명의 플레이어들이 플레이어 행동 팀에 연락해서 자신의 발끈하는 행동을 고치기 위해 수동으로 제한 채팅 모드를 사용할 수는 없는지 묻더군요. 최근에는 '행동 경고'를 시도하고 있어요. – 게임에 들어가는 시스템인데, 행동의 패턴을 감지하고 안좋은 행동을 걸러내죠. 이를 플레이어에게 즉각적으로 피드백해요; 이 특별한 실험은 B. F. 스키너의 강화 일정, 피드백 순환 그리고 행동형성에 대한 연구와 Solomon Asch의 순응에 대한 고전적 실험에서 힌트를 얻었어요. 이 시스템은 다음 또는 다다음 패치에 라이브 서버에 들어갈 거에요. 그리고 우리는 이게 리그 오브 레전드의 플레이어 행동을 어떻게 형성할지 아주 궁금해하는 중이죠. – 우리는 온라인 게임의 많은 플레이어들에게 피드백이야 말로 보다 스포츠맨쉽에 입각한 플레이를 하게 만드는 열쇠라고 믿어요. 플레이어들은 원래가 나쁜 이들은 아니죠; 종종 맞는 방향으로 찔러주는게 필요할 뿐이에요. 짐 : GDC에서의 발표에 의하면 재판소 시스템은 굉장히 성공적으로 플레이어를 바꾸었으며 반복된 공격적 행동들을 감소시켰다고 했는데요, 재판소 시스템의 개념적 토대에 대해 좀더 자세히 설명해주실 수 있나요? 처음에 어떻게 그 개념을 설정했으며 우리가 지금 보는 시스템이 되기까지 어떻게 발전해왔나요? 이전 연구를 통해서? 아니면 광범한 조사와 직관의 문제였나요? 제프리 : 재판소는 Steve “Pendragon” Mescon과 Tom “Zileas” Cadwell의 아이디어의 소산입니다. 이들은 크라우드소싱한 연구 결과와, “대중의 지혜”*** 가 얼마나 정확하고 효과적일 수 있는지에서 영감을 얻었죠. 이 시스템이 어떤지를 생각해보면 말이 되요. 재판소에서 각각의 투표자들은 모두 다른 배경과 삶의 경험을 가지고 자신들의 사고방식에 따라 결정을 내리죠; 충분한 투표자들이 주어진다면, 이는 수천 개의 서로 다른 측정점으로부터 추출되어 스스로 공식화한 수천개의 지혜로운 의견들을 종합하여 결정을 내리는 것과 같아요. – 평결 결과가 꽤나 정확한 이유를 알 수 있죠. 플레이어 행동 팀이 만들어지고 재판소를 도입했을 때, 우리가 했던 첫 번째 활동은 피드백의 심리학 수업을 시스템에 불어넣는 것이었어요. 예를 들어 우리는 행동을 형성하는데 있어 명확하고 빠른 피드백이 아주 중요하다는 것을 알았죠. – 그래서 우리는 큰위험을 안고 ‘개선 카드’를 도입했습니다. 이건 밴된 모든 플레이어에게 보내주는 ‘보고카드’ 인데요, 구체적인 채팅 기록을 강조하거나 아이템 빌드, 게임 내 증거 등 그 플레이어가 밴 된 이유를 명확하게 적시하는거죠. 이 요소 만으로도 우리는 개선 카드를 받은 플레이어들 중 7.8%의 행동이 나아지는걸 볼 수 있었죠. 재판소 초기에는 플레이어들이 사건을 하나 끝내면 리그 오브 레전드의 게임머니로 보상을 주곤 했었습니다. 그러나 누군가 이건 눈앞에 닥친 일에 대한 동기부여로서는 잘못된 것이라고 주장했어요. 우리는 재빨리 30일간 게임머니 보상을 제외하는 실험을 시도했고, 재판소의 투표자는 10% 하락했죠. 그러나 우리는 곧 ‘정의 보고’ 라는걸 도입했어요. 재판소에서 피드백을 곁들어 투표한 플레이어들에게 그들이 공동체에 어떤 기여를 했는지 구체적으로 알려주는거죠. 예를 들어 그 플레이어의 활동으로 인해 얼마나 많은 트롤들이 제거됬는지, 그리고 얼마나 많은 짜증나는 게임을 방지했는지. 정의 보고가 라이브 서버에 적용되자 투표자가 99% 증가했죠. 여러면에서 이 실험은 재판소에 오는 플레이어들의 동기를 실제로 탐구했어요. – 그 동기는 게임 머니 (또는 외적, 유형의 보상) 가 아니었죠. 재판소에 오는 플레이어들이 원하는 것은 공동체에 발전이었어요; 다르게 말해보자면 내적 보상에 의해 추동되고 있었던거죠. 짐 : 잠시 옵티무스 연구로 돌아가보자면, GDC에서 발표했던 몇 안되는 결과들마저도 꽤 흥미롭더라구요. 이에 대해 폰트, 색깔, 위치 등 플레이어에게 주어졌던 피드백에 대한 추가적인 발견들을 공유해주실 수 있나요? 아울러 당신은 그 결과들 중 몇몇은 스팟라이트 효과**** 때문일 수 있다고 하셨는데, 여기에 대해 추가로 커멘트 해주실 내용은 없나요? 그 부분에 대해 팀에서 이후 연구를 어떻게 발전시켜 나갈지에 대해 생각 중이신가요? 제프리 : 옵티무스에 대해서는 아직 얘기할 준비가 덜 됐습니다. 하지만 이전의 연구에서 스팟라이트 효과를 볼 수 있었어요. 예를 들어 우리가 재판소를 새로이 도입했을 때 신고율이 확 튀는건 전형적인 일입니다. – 플레이어들이 재판소에 대해 더 많이 인식하고, 안좋은 행동들을 신고하는 능력이 증가하고, 따라서 일정한 기간동안 신고율도 증가하는거죠. 전형적인 스팟라이트 효과입니다. 짐 : 당신의 연구가 내재한 가치 – 플레이어의 경험을 향상시키고 회사에 기여한다는 측면에서 (이 둘은 서로 반대되는 목표가 아닌 것으로 보인다.) – 는 명백해보입니다. 당신 생각에 다른 개발자들도 당신의 팀과 유사한 방식의 연구결과에 기반한 개발에 흥미를 느끼는 것 같나요? 향후 5년간 회사 내 연구자의 역할이 확장될지, 바뀔지 어떻게 보시나요? 개발자들이 게임 디자인 분야에 있어 연구자들이 기여할 수 있는 부분의 가치를 점점 더 알아차릴거라고 보시나요? 제프리 : 과학사에서 가장 흥미로운 몇몇 발견들은 서로 다른 분야의 사람들이 뒤섞일 때 일어났죠; 저는 더 많은 과학자, 경제학자, 교육자, 그 외 더 많은 다양한 분야의 사람들이 산업계와 뒤섞이는건 시간문제라고 믿어요. 사실 마이크로소프트나 밸브에는 이미 강력한 연구팀이 존재하죠. 그러나 저는 미래에 우리는 새로운 하이브리드 개발자들을 보게 될 거라 생각합니다. 라이엇에서 대부분의 과학자들은 ‘과학자’ 직군을 수행하지 않아요. – 예를 들어 제 팀에 있는 모든 과학자들은 게임 디자이너이자 하드코어 게이머이고, 다른 팀의 과학자들은 엔지니어이거나 매니저들이죠. 전직이 과학자였다고해서 그게 역할이나 능력을 정의하지는 않아요. 그건 그냥 우리가 장비한 여러 도구들 중 하나이고, 그걸 통해서 중요한 여러 문제들을 해결해 나가는거죠. 새 세대에는 점점 더 많은 과학자들이 하드코어 게이머이기도 할 거에요. 산업계와 학계가 한 팀에서 공존하는 방법을 배워가면서 게임이 어떻게 발전할 지를 보는건 무척 흥미로운 일이 되겠죠. * 점화 이론 : Prime study. Priming Effect - 먼저 본 정보에 의해 떠올려진 개념으로 인해, 이후에 접한 정보를 해석할 때 영향을 받게 되는 현상 ** Optimus Study : Priming effect와 연계하여 말장난 식으로 이름붙인 실험. (Optimus Prime) 로딩 화면에서 간단한 계도성 문구를 보여줌으로써 해당 문구가 가르키는 분야에서 플레이어의 행동에 변화가 생겼음을 파악한 연구 *** http://en.wikipedia.org/wiki/Wisdom_of_the_crowd **** 심리학 이론 중 하나로, 실제 이상으로 다른 사람들이 자신의 외모와 행동에 관심을 보이고 있다고 생각하는 것 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 무척 흥미롭긴 한데 ... 한편으로는 스키너 마케팅 : 우리는 쥐, 페북의 '좋아요'는 보상이 떠올라서 왠지 묘한 기분이 들기도 하는군요.
  17. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 재미요소 카탈로그 http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2010/08/fun-factors-catalog.html 여러 게임들로부터 재미있다고 느꼈던 요소들을 수집하는 페이지가 있더군요. 일종의 '영감을 주는' 부분이 있겠다 싶어 표만이라도 옮겨와봅니다. 아래 내용은 원페이지 (블로그)의 주인장이 여러 독자들로부터 받은 의견을 취합하여 작성했다고 밝히고 있습니다. 아울러 작업에 엄정한 학문적 정의를 사용하는건 아니므로 약간 모호한 부분이 없진 않다고 말합니다. 근데 이게 ... 이런 축약된 문장은 뭔가 여러가지를 복합적으로 함축하는 경우가 많아서, 저처럼 어설프게 영어하는 입장에서는 옮기기가 어렵더라구요. 혹시나 아래 내용들 중 틀린 부분이 있으면 지적해주세요. 반영하고 수정하겠습니다. 이하는 <재미요소 - 예시 게임> 의 형태로 나열합니다. 탐험의 재미. 돌아다니며 신기한 장소를 발견하는 재미. 탐험을 함으로써 보상을 받는다는 느낌. 자유. - Fallout 3, Legend of Zelda series, Red Dead Redemption; Assassin's Creed, Endless Ocean 파워 환타지. 불가능할 정도로 강력한 힘을 휘두르기. 가상적인 파괴와 아수라장으로부터 받는 일반적인 느낌 - Prototype, Crackdown, InFamous, God Hand, DOOM, Red Faction- Guerrila 플레이어 스스로 똑똑하고 영리하다고 느끼게 만들기 - Portal, Braid, Disgaea, Phoenix Wright 아바타를 촉각적으로 조작하기. 게임이 플레이어의 손의 연장이라는 느낌 - Super Mario series, Trine, Pilotwings 가상건축 공간을 영웅적으로 항해하기 "파쿠르 파워 환타지", "멍청이 체조" - Mirror's Edge, Mario Galaxy, Assassin's Creed, Crackdown 실세계에서 친숙한 공간과의 가상적 상호작용 - Gran Turismo series, GTA series, Assassin's Creed 2 위험과 놀람의 감각 - Demon's Souls, Silent Hill, Friday the 13th (NES) "선(禪)의 무아지경", "그 경지에서" 플레이 - Rez, Rock Band, FlOw, AudioSurf "기계 속의 톱니바퀴", 플레이어들 사이의 협동을 요구하는 정교한 작업을 통해 목적을 달성하기 - World of Warcraft, EVE Online 함선을 지휘하기, 스쿼드, 함대, 등등 ; 의 생존과 성공을 책임졌다고 가정하기; "전투의 그루브를 느끼기" - Mass Effect 2, Gears of War, Halo 인간이 아닌 아바타를 통해 느끼는 독특한 체험 - Chibi Robo, Okami, Deadly Creatures 유동체, 캐릭터 또는 탈 것의 즉각적인 반응 (점프, 드리프트 등등) - Crackdown, Prince of Persia- SoT, Burnout, Super Mario series 더 잘하고 싶어지게 만드는 운동과잉 플레이와 고득점을 위한 무한반복플레이 - Geometry Wars, Super Stardust HD, Ikaruga 좀더 잘하고 싶게 만드는 단순한 매커니즘, 단순한 규칙들 - Rogue, Pac-Man, Canabalt, Super Mario series "엄한 선생" ; 플레이어의 솜씨와 집중도를 시험하는 엄청난 도전; 실수로부터 배워서 결국은 성공하기; "공정한 실패"; "훔친게 아닌 진정한 솜씨" - Demon's Souls, Ikaruga, Battletoads, Super Mario series 사다리의 가장 낮은 단으로부터 팀을 꾸리고, 문명화하고, 정착해서 궁극의 성공까지; "그들을 나의 전략과 나의 원칙과 내 지시에 따르도록 길들이는 것" "내 반사신경 때문이 아니라, 내 고민에 의해 성공한다" - Football Manager series, Civilization series, Dawn of Discovery, Out of the Park Baseball 유머; 아는 사람만 아는 개그 이해하기; 제4의 벽을 가지고 놀기 (연극에서 관객과 무대를 떼어놓는 보이지 않는 벽. 이 경우에는 게임과 플레이어 사이를 가르는 벽. 이를 가지고 논다는건 따라서 게임 내의 인물들이 자신들이 게임 속에 있다는걸 알거나 - 이를 통해 플레이어와 게임의 경계선이 허물어짐 - 하는 경우를 의미하는 듯) - Monkey Island series, Portal, DeathSpank, No More Heroes 착실히 준비하여 성공하기 - World of Warcraft, Out of the Park Baseball 유쾌함; 어지러울 정도의 속도, 색깔, 움직임; 감각적 자극, 롤러코스터 타기 - Sonic the Hedgehog, Mirror's Edge, Rez, Beat Hazard 경험의 공유; 해결책을 찾기 위해, 적을 물리치기 위해, 승리를 공유하기 위해 함께 플레이하기 - Legend of Zelda (NES), Diablo 2, Zack and Wiki, Portal 만들고 커스터마이징하기; 공간을 개척하고 기어올라 당신의 것으로 만들기; 궁극의 X를 창조하기 - Dwarf Fortress, Civilization series, SimCity, The Sims, Front Mission 3 경쟁; 다른 사람을 물리치기; 관객들이 지켜보는 가운데 플레이하기; 팀스포츠의 동지애와 분위기 - Super Smash Bros., Call of Duty, Street Fighter, Madden series, Team Fortress 2 시간과의 싸움에서 승리하기; 지속적인 몰입 속에서 그때그때 좋은 선택을 내려야하는 압박감; 현실과 가상의 실시간 연결 - Total Annihilation, StarCraft, Legend of Zelda- Majora's Mask 가상 세계 또는 실세계를 시뮬레이션하는 세계에서 탐험하고 관계를 형성하기 - Dragon Age, Mass Effect, Shenmue, The Sims 캐릭터를 창조하기; 다양한 캐릭터들을 구축하기; 직접 만든 캐릭터를 "엄청난 시나리오에 몰아넣고 멋진 일들을 하는 것" - Rock Band 2, Elder Scrolls series, Soul Calibur 4, Star Control 2 실세계와 유사한 친숙한 뭔가를 기반으로 한 캐쥬얼한 플레이, 전연령대 대상; 가족들이 함께 즐길 수 있는 - Wii Music, Wii Sports, Boom Blox 멋진 이야기를 상호작용적으로 경험하기 - Grim Fandango, Planescape-Torment, Bioshock "분위기를 들이켜기"; 공간의 독특한 감각; 풍부한 시청각 효과; 플레이어의 미학과 게임 환경의 연결 - Brutal Legend, Heavy Rain, Far Cry 2, Flower, Red Dead Redemption "완벽한 재미"를 향한 고군분투 - Trials HD, Stuntman Ignition, Super Mario series, Mirror's Edge "재치 대결"; 적의 전략 수정에 대응하기 위해 내 전략을 수정하기; 성공할거라 믿었던 전략의 개선; 적의 성공적 패턴을 흡수하기 - Call of Duty- Modern Warfare 2, StarCraft, Team Fortress 2 미묘한 차이를 배우기; 실세계의 활동에서는 손에 닿지 않던 전문성을 개발하기; "악기를 다루거나 변화구 던지는 법을 배우기" - Rock Band, MLB- The Show 기술적 경이; 기술의 발전에 의해 가능해진 새로운 게임 플레이 또는 매커니즘을 경험하기; "빛나는 신참의 스릴" - Metal Gear Solid, Midwinter, Wii Sports, Super Mario 64 게임 시리즈와의 시간이 지날수록 깊어지는 익숙함; "각각의 작품들이 내 인생의 체크포인트이다"; 프랜차이즈의 진화를 따라가기 - Metal Gear series; Final Fantasy Series, Ultima series; Legend of Zelda series, Super Mario series 창조자의 작업을 이해하기; 개발자의 게임 디자인과 연계되어 있다는 느낌; 장인정신; "멈춰서 '아, 님들 정말 쩌네요' 하고 말하게 만드는 작은 부분들" - Grim Fandango, Little King's Story, Portal, Far Cry 2 물리학을 가지고 놀기; 장난감으로서의 게임; "당신의 오토바이를 다가오는 차에 충돌시키고 니코가 공중제비를 돌며 소화전에 머리를 부딪치기 전에 거리에 착지하는걸 본다는건, 결코 질리지 않죠" - GTA IV, World of Goo, Half-Life 2, Portal, Burnout 사냥하기, 수집하기, 잠긴 것을 해제하기; 새로운 장비에 대한 채워지지 않는 허기; 게임 디자이너가 게임에 심어놓은 모든 것을 찾아내기; 노가다 - Diablo 2, Pokémon, Monster Hunter, Animal Crossing 미(美)를 경험하고 감탄하기 - Okami, Flower, Odin Sphere, Ico 게임 외적인 사교의 기회; 사회가 높이 평가하는 기술을 익히기; "다른 사람들이 나를 알아본다는건 재미있는 느낌이죠" - World of Warcraft, Team Fortress 2, Left 4 Dead 시스템을 파괴하기; 헛점을 파고들어 이용하기; '부적절하게' 행동하기 - Tony Hawk, The Sims, Deadly Premonition, Red Dead Redemption 뭔가 ... 여러분이 추가하시고픈 재미요소라도?
  18. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 요 며칠 간만에 길드워즈2를 빨아댔더니 또 떠올라서 ... 어느날 필드를 거닐다가 아군을 몇 명 만났습니다. 꼴랑 한 4-5명? 저까지 포함해서 6명정도였다고 해보죠. 우리는 돌아다니면서 적의 보급선을 끊으며, 잡담을 나누며 놀았습니다. 한시간여를 그러고 놀다가 또 어딘가로 이동하고 있는데, 눈앞에 작은 성이 들어옵니다. 적군이 점령한 상태였습니다. 6명 중 하나가 말합니다. '음, 나 발리스타 있는데 우리 저거 깨볼까?' '그러자그러자와와~' 하는 과정을 거쳐 이 자그마한 성을 점령했습니다. 일행 중 한 명의 길드에서 클레임 (성을 자기 길드 것으로 선포) 하고 히히덕거리면서 의자에 앉아 '경들은 모두 짐의 말을 들으라' 막 이러면서 소꿉놀이처럼 놉니다 ;; 갑자기 화면에 경고가 뜹니다. 적군이 접근하고 있습니다. 우리는 여섯명. 적은 못해도 20~30명은 되어 보입니다. 근데 이 바보같은 적들은 공성병기를 가져오지 않았습니다 ㅋㅋ 맨손으로 성문을 때리고 있군요. 우리는 성벽 위에서 원거리 공격을 하며 한놈 죽이면 환호를 올리고 ~ 뭐 이러고 있습니다. 겉으로는 성 잃는게 별거 아닌 것처럼 굴었지만, 속으로는, 우리의 소박한 소꿉놀이가 끝나가는게, 참 별거 아닌데도 꽤 아쉬운 기분이 들었습니다. 성문이 거의 다 깨져갑니다. 이제 15% 쯤 남았나봅니다. 이정도면 불과 수 분이면 깨지죠. 우리 여섯은 둘러서서 끝까지 싸우다가 장렬하게 전사하자며 결의를 다지고 있었습니다. 성문이 깨지면 곧바로 광역기를 발사할 수 있는 위치에 서서, 서로 무언의 전우애를 나누며 말이죠. 성문이 3%쯤 남았습니다. 성벽 근처에 서있던 전우가 외칩니다 '아군이다! 밖을 내다봅니다. 저 멀리에서 아군이 우리 성을 향해 달려오고 있습니다 !! 그러나 곧 실망합니다. 아군이 맞긴 한데, 숫자가 달랑 6-7명 ... 성문을 두들기는 적군은 무려 20여명이 넘어 보입니다. 이길 수 있을리 없습니다. 잠시 환호하던 우리는 금방 시무룩해집니다. 우리가 모두 나가서 합세한다해도 여전히 적의 반정도 밖에 안됩니다. 근데 이상합니다. 성으로 접근 중인 아군은, 숫자가 부족한게 명백 ! 한데도 접근을 주저하지 않습니다. 제가 이 사실을 깨달을 무렵 성 안에 있던 다른 전우들도 뭔가 의아해합니다. 화면을 노려보던 게중 한 명이 다시 외칩니다. 'It's WM !!' (*WM : 이 서버 = 진영의 유명한 한국인 길드) 갑자기 성안의 전우들이 달아오르기 시작합니다. 우와와아아아앙아아아 ~~~~ 괴성을 지릅니다. 포기한 듯 했던 이들의 마음 속에 열기가 차오르는게 보입니다. 초고속으로 우리 성을 향해 접근해오던 아군 6-7명은 압도적인 화력으로 얼추봐도 20여명이 넘는 적군을 쓸어담습니다. 적군이 WM의 접근을 알아차린 시점에서 이미 살아 있는 건 반 밖에 안됩니다. 겁에 질린 적들의 머릿 속은 '도망가야해' 라는 생각으로 가득 찹니다. 바퀴가 16개 달린 거대한 츄레라의 로드킬을 보는 느낌입니다. 성 안에 있던 우리도 잽싸게 나갔지만, 이미 패잔병을 쫓아 확인사살을 하는 것말고는 할 일이 별로 없습니다. 적군을 모두 정리하고 성 안에서 함께 소꿉놀이를 하던 우리편 아군들은 신나서 떠들어댑니다. '코리안 저그 짱 !! 대박 !! 완전 짱쎔 !! 님들 최고 !!' 츄레라같은 아군은 잠시 정비를 하는가 했더니 별 말도 없이 시크하게 다른데로 떠나가려합니다. 저는 한국말로 묻습니다. '도와주셔서 고맙습니다' 상대는 대답합니다 '한국인이세요?' '네' '길드 집결지를 잘못 찾아서 엄한데를 공격했네요. 즐겜하세요' 애써 도와줘놓고 '흐 .... 흥, 꼭 도우려 한건 아니야' 라고 말하는 저 시크함. 그들은 끝까지 쿨함을 잃지 않고 떠나갑니다. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 그리고 보면 요새는 '웃기는 플레이 에피소드' 유행이 주를 이뤄서 그런지, 감성적인 플레이 에피소드는 별로 없는거 같아요. 예전에 온라인 초창기 종이잡지에는 그런 얘기들 꽤 자주 실리고 했던거 같은데.
  19. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 저는 월정액제에서 부분유료화로 간 일련의 흐름들이 리스크 헷징의 효과도 있다고 보는데요, 어떤 상품을 10개들이 만원에'만' 팔면 2-3개 필요한 사람들은 이를 구입하기 애매하니까 사지 않겠지만, 낱개로 1개 1200원씩에 팔면 아무래도 조금은 더 팔리겠죠. 뭐 대충 이런 구도로다가 리스크 헷징이 이루어지는게 아닌가 싶습니다. 이 분야의 독보적인 새로운 방법은 물론 킥스타터! 겠죠. 심지어 프로젝트 시작하기도 전에 명확한 수요를 확인하면서, 동시에 일정한만큼의 개발비까지 확보할 수 있으니까요. 결국 게임의 산업적 관점에서 본다면, 조금씩 리스크를 분산시켜가는 방향으로 나아가고 있는 것 같기도 해요. 심지어 킥스타터와 같은 형태는 게임 개발을 시작하기도 전부터 어느정도의 호응과 관심을 보장받을 수 있다는 측면에서 부분유료화때보다 훨씬 더 발전된 방법이라는 생각도 들구요. 단점이라면 역시 먹튀논란이 생기기 쉬운 구조라는 거지만. 정리해보면, 나날이 증가하는 프로젝트 비용은 리스크를 폭증시키고, 이를 어떻게든 헷징하기 위해 여러 기법들이 시도되었으나 현재 주류적으로 발전해 온 루트는 아마도 월정액제 → 부분유료화 → 킥스타터 가 아닌가 ... 한다는 얘기죠. 여기서 중요한 사항 한 가지는, 월정액제와 부분유료화가 서로 섞어서 사용할 수 있는 모델인 것처럼 (와우, 블소 등 이런 형태를 가진 게임들이 지금도 꽤 존재합니다) 부분유료화와 킥스타터 또한 같이 쓸만한 방법이라는 거. 이후에 뭐가 나올지 모르지만, 프로젝트의 리스크 헷징이 지금보다 충분히 유의미하고 손쉽게 이루어질 수 있다면 게임업계에 흔한 '내가 만들고픈 게임을 만들지 못하고 있는 슬픔'을 겪는 분들이 더 많은 기회를 얻을 수 있지 않을까 싶어 기대도 되네요. 이쪽으로는 아는게 없다보니 여기서 더 나아간 얘기를 하기가 어렵군요 ^^; 좀 뜬금없는 얘기이긴 합니다만 문득 그런 생각이 들어서요. 예전에, 'lol의 부분유료화 구조를 지금 모델에서 너무 해치지 않으면서도 좀더 수익율을 높일 수 있는 방법이 없을까?'를 고민하다가 떠올렸던 아이디어인데, 1. 새 챔피언의 컨셉을 3-4개 정도 짜서, 유저들에게 공개합니다. 2. 유저들은 1번에서 제시된 컨셉들 중 하나를 '선결제' 할 수 있어요. 선결제의 메리트는 정상가의 70% 정도로 구입이 가능하다는 것 3. 그러나 모든 챔피언을 다 만들어주지는 않아요. '선결제율이 가장 높은' 새 챔피언 컨셉 하나만 실제로 개발해서 업데이트합니다. 4. 개발되지 못한 챔피언을 선결제했던 사람들은 100% 캐시로 환불받습니다. 이 챔피언이 정말 마음에 든다 ! 싶으면 선결제하고, 주변 사람들을 설득해서 결제하게 만들고. 개발사 입장에서는 개발비 투입하기 전에 유저의 니즈를 확인할 수 있으니 좋고, 유저들은 자기들이 원하는 방향으로 업데이트되니 좋고 ... 앞서 언급했던 킥스타터의 부작용 중 하나인 먹튀논란은 존재할 수가 없구요. 뭐 그닥 대단한 아이디어는 아닌데 아무도 시도하지 않는걸로 봐서 지금은 제가 깨닫지 못하고 있는 치명적인 부작용이 있는건가 싶기도 하고 ...
  20. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- sunkim님이 소개해주신 이 글 http://sunbkim.tistory.com/148 을 보다가 흥미로운 생각이 떠올랐습니다. 본문에 보시면 시드 마이어는 이렇게 말합니다 좀더 구체적으로 말하자면 시드 마이어가 모바일에 뛰어든 이유는, 모바일 플랫폼에도 하드코어한 게이머들이 있다고 믿기 때문이라는 얘기입니다. 대부분의 모바일 게임들이 캐주얼한 유저들을 지향하는데 비해, 우리는 우리의 전통적 지지층인 하드코어 게이머들이 모바일로 갔으니 그걸 따라온 것 뿐, 따라서 게임도 하드코어 게이머들에게 적합한 게임을 모바일 디바이스에 걸맞게 적용해서 내놓겠다는 얘기죠. 얼마전 제가 퍼왔던 자료에서 Zerasion님이 주목하셨던 이 문장과도 묘하게 매치되죠. 즉 하드코어 플레이어들은 캐주얼한 게임도 시도해보기 때문에, 캐주얼한 게임을 하는 하드코어 플레이어들도 있을 - 심지어 꽤 많을 - 수 있다는 얘기이고, 이는 즉 시드 마이어의 비전이 가능성이 있다는 얘기이기도 합니다. 개괄적으로 말하자면 시드 마이어가 보고 있는 지점이 구체적인 지표에 의해 확인되었다고 볼 수 있는데요, 제 짐작에 의하면 정확히 이런 방향으로 - 무려 시드 마이어와 같은 노선으로 ㅋㅋ - 게임을 만들고 있는 mediahazard님의 의견은 어떤가 궁금하군요.
  21. tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 오늘 페이스북에서 hwangmaru 님이 재미있는 글을 하나 소개해주셨습니다. 서포터는 왜 거지가 되었는가? http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3262&query=view&p=1&my&category&sort=PID&orderby&where&name&subject&content&keyword&sterm&iskin&mskin&l=86 서포터가 재미없는 희생적인 역할이라는 것은 알고 있었지만, LOL을 안하다보니 CS 못먹어서 그렇잖아도 적은 돈으로 와드와 오라클만 사느라 신발과 시야석만으로 게임을 끝내야하는 정도라는 건 몰랐습니다. 링크한 글에선 이런 희생때문에 서포터 플레이 자체가 재미가 없고 그로 인해 인해 서포터를 플레이하는 유저들이 나쁜 경험을 하고 있으니 서포터 플레이 경험을 개선하기 위해 고통을 강제로 분담케하는 조치가 필요하며 그 방법으로 와드 구매에 제한을 두는 것을 이야기 하고 있습니다. 하지만 OECD 최하위권의 독해력을 자랑하는 국가 답게, 서폿 지금도 충분히 재미있는데 왜 까냐고 댓글들을 열심히 달았죠. 굳이 잘 플레이하지도 않고 잘 알지도 못하는 롤 이야기를 끄집어 낸 것은 이게 제가 전부터 생각해온, FPS의 병과 시스템의 문제와 본질적으로 같은 이야기이기 때문입니다. 바로 게임이 요구하는 플레이와 플레이어가 원하는 플레이의 충돌이죠. RPG의 클래스건 FPS의 병과건, 기본적으로 이들이 추구하는 것은 서로 다른 능력을 분배하고 상호 협력을 유도함으로써 다양한 상황을 연출하는 것이겠죠. 이런 롤 플레이는 기본적으로 인구 수가 적절히 분배되는 것을 전제로 합니다. 당장 D&D만 보더라도 전사 법사 사제 도적 4명이 기본 아니겠습니까. 여러 클래스가 고루 필요하다는 것은 게임이 성립하기 위한 조건입니다. 그리고 그것이 재미있다는 것은 거시적인 관점에서의 게임 플레이죠. 그런데 각 플레이어가 어떤 클래스를 고를지는 철저하게 개인의 선택에 맡겨집니다. 클래스의 고른 분포는 상수로 요구되지만 실제 클래스 분포는 변수라는 거죠. 그렇다면 이때 개인이 클래스를 고르는 가장 중요한 기준은 재미가 될 것입니다. 협력이고 거시고 잘 모르겠고 일단 그 클래스가 재미있어 보여야 시작할테고, 실제로 재미있어야 계속 할테죠. 대부분의 게임들은 각각 클래스가 고유한 재미를 지니고 있고 그래서 유저들이 골고루 선택할 것을 전제로 설계될 겁니다. 하지만 현실은 그렇지 않죠. 처음 리프트를 할 땐 전사 계열을 키웠습니다만, 중간에 서버를 옮기면서 힐러를 키워본 적이 있습니다. 막상 전투에 들어가자 제가 할 일이라곤 그냥 짝대기 줄어든 파티원 찍어서 색칠하기 뿐이더군요. 남들은 뭔가 신나게 전투를 하는데 말이죠. WOW는 좀 낫냐고 물어봤더니 비슷하댑니다. MMORPG에서 힐러들이 희귀한 것은 실제 플레이가 대중적으로 인기가 없기 때문일 겁니다. 힐러가 재미가 없다는 말은 아닙니다. 분명히 힐러 플레이를 재미있어하고 즐기는 유저도 존재합니다. 하지만 전체적으로 봤을 때 그 플레이 자체를 재미있어하는 사람이 적다는 겁니다. (사실 개인적으론 그 힐러 재미라는게 인지부조화에서 오는 건 아닌가 의심하고 있긴 합니다만) 그러다보니 힐러라는 플레이를 지탱하는 것은 게임 플레이 자체가 아니라 보상구조에서 오는 경우가 많죠. 힐러에게 경험치나 보상을 좀 더 후하게 주는 식으로 시스템 내부에서 정의된 보상이 없다고 하더라도, 희귀해서 파티나 공대를 찾기 쉽고 귀족 대우를 받는 것도 충분한 사회적 보상이라 볼 수 있을 겁니다. 그런데 과연 그 보상으로 클래스를 끌고가는 것을 과연 잘 된 디자인이라고 볼 수 있을까요? (그리고, 애초에 파티를 기반으로 하는 게임이라면 당연히 어느 클래스를 고르든 파티나 공대 들어가기 쉬워야 하는게 아닐까요) FPS 게임 역시 병과별로 무기와 특수능력을 동시에 제한하는 타입의 게임에선 비슷한 문제가 발생할 수 있습니다. (FPS 게임에서 병과를 나누는 방법에 대한 것은 나중에 따로 다루겠습니다.) FPS게임에서 플레이스타일은 무기에 굉장히 큰 영향을 받습니다. SMG는 중거리에선 부정확하고 데미지도 약하지만 연사속도가 빠르고 일반적으로 이동 속도가 빠르기 때문에 재빨리 접근해 근접전으로 게임을 풀어나가게 됩니다. 저격총은 먼 거리에서 줌도 되고 정확하며 데미지가 높기 때문에 장거리에서 강하지만 근거리에선 약하죠. 문제는 병과별로 무기의 유형이 제약되게 되면 플레이어가 원하는 전투 스타일과 플레이어가 원하는 롤플레이가 서로 충돌할 수 있다는 겁니다. 예를 들어 어떤 유저 A는 쓰러진 동료를 일으키고 동료들의 HP를 채워주는 메딕 롤을 좋아하는 동시에 전투에선 중거리에서 점사로 끊어쏘는 플레이를 즐긴다고 칩시다. 그런데 이 게임에서 의무병의 무기는 샷건으로 제한되어있단 말이죠. 그럼 유저 A는 원하는 전투 플레이와 원하는 롤플레이 사이에서 한쪽을 선택해야 합니다. 반대로 다른 한쪽을 포기해야 하지요. 만일 이 무기의 차이가 플레이 스타일의 차이 뿐만 아니라 전투력에까지 영향을 끼친다면 문제는 더욱 심각해집니다. 배틀필드2의 경우 전장이 매우 넓고 피아 식별이 힘들기 때문에 '배 깔고 드러 누워 점사'가 가장 유리한 기동입니다. 그런데 대전차병의 무기는 근거리용인 SMG입니다. 일반 게임과 달리 교전 거리가 길기 때문에 플레이 스타일엔 거의 영향을 주지 못합니다. 그냥 대인 전투력이 상당히 약한 것이죠. (그리고 실제로 데미지가 낮기 때문에 근거리에서도 강하지 않습니다.) 이런 밸런스의 핵심은 개개 병과가 사용하는 무기의 전투력에 차이가 있다고 하더라도 특수 능력의 효용에도 차이가 있기 때문에 합산하면 결국 전체적인 전투력은 일정하게 유지할 수 있다는 겁니다. 대전차병의 능력을 대인전투력 40% + 특수능력 60%라고 본다면 SMG보다 더 쓸모 없는 샷건을 사용하지만 탈것을 수리하고 대전차 지뢰를 깔 수 있는 공병은 대인전투력 30% + 특수능력 70%라고 볼 수 있을 겁니다. 이론적으로는 이렇게 무기를 제한해서 병과의 특성을 강조하면서도 특수 능력의 차이에서 오는 밸런스 문제도 한꺼번에 해결할 수 있습니다. 하지만 이 '무기에서 오는 병과의 특성'은 게임의 대부분을 차지하는 대인전에서의 생존력과 결부되면서 보다 오래 살아남아 플레이하고 싶다는 욕구와 정면으로 충돌했습니다. 공병과 대전차병 모두 평균에 한참 못미치는 분포를 보였죠. 게임의 핵심인 탈것을 공격하고 수리할 수 있는 메리트가 있는데도 말입니다. 롤플레이가 성립할 수 있는 기본 전제는 클래스별로 다양한 능력을 갖추고 있다는 것입니다. 하지만 반대로 능력을 공통화시킴으로써 병과의 특성을 강조하고 협력을 유도하는 방법도 존재합니다. 제가 역사상 최고의 팀플레이 FPS로 꼽는 리턴 투 캐슬 울펜슈타인(이하 울펜슈타인)의 경우죠. 울펜슈타인에는 의무병 - 공병 - 장교 - 병사의 4가지 클래스가 존재합니다. 그리고 중 병사를 제외한 나머지 클래스들은 모두 같은 무기 풀을 공유합니다. 의무병은 치료 능력과 소생 능력을 지니고 공병은 수류탄을 좀 더 많이 가지며 폭약을 설치하고 해제할 수 있습니다. (울펜슈타인은 단계별로 목표를 이뤄나가는 속도를 겨루는 게임으로, 폭탄 설치는 어느 게임이든 한 단계를 클리어하기 위한 필수 조건입니다.) 장교는 탄약을 보급하는 한편 야외에선 공중 폭격을 요청할 수 있습니다. 병사는 이들보다 HP가 높으며 기본 공용 무기 풀에 더해서 저격총이나 화염방사기, 미니건, 로켓포 중 하나를 사용할 수 있습니다. 전체 전투력의 합산을 100이라고 본다면 병사는 순수히 전투력으로 100%, 나머지 병과는 모두 대인 전투능력 50% + 특수능력 50%를 채웠다고 볼 수 있죠. 대인 전투력에 차이가 없기 때문에 유저는 순수하게 자신이 어떤 능력을 원하는지에 따라 병과를 선택합니다. 사람 살리는게 좋다면 의무병, 공중 폭격이 좋다면 장교, 저격을 하고 싶거나 뭔가 화끈하게 싸우고 싶다면 병사를 고르면 되죠. 그래서 역으로 특정 병과에 쏠리는 일도 없고 인구 비율이 일정하니 롤 플레이도 보다 원활하게 이루어집니다. 이런 방침은 이후 ET 시리즈와 Blink에도 이어집니다. 또 한가지 생각해볼 것은 병과가 너무 많을 경우 오히려 롤 플레이가 힘들다는 겁니다. 배틀필드2에는 총 7종의 병과가 있습니다. 이는 바꿔 말하면 클래스별로 인구가 균등하게 배치된 이상적인 상황에서도 내가 도움을 필요로하는 클래스는 7명 중 한명에 불과하다는 것이죠. 물론 팀포2는 12개의 클래스가 존재합니다만 이들은 사실상 협동 롤플레이를 유도하기 위해 존재한다기 보다는 여러가지 플레이 타입을 제공하는 구성입니다. 의무병을 제외하면 특별히 게임 중 특정 클래스의 도움을 강력히 필요로하는 경우가 없죠. 배필온의 악명높은 '병과 통합 및 총기 공통화' 패치는 바로 여기에 착안해서 이루어졌습니다. 총기를 공통화하는 대신 특수 능력을 압축해 병과 수를 줄였죠. 대인 전투력에 차이도 없기 때문에 유저들은 순수하게 원하는 플레이에 따라 클래스를 선택할 수 있으므로 병과 편중이 해결되었고, 병과의 절대 수가 줄었기 때문에 필요로하는 클래스를 만날 확률도 높아졌습니다. 대전차병이 소총까지 들면 너무 강력하다고 생각하실 수도 있겠습니다만, 반대로 공병은 수리와 C4를 들고 있습니다. 의무병은 치료 + 소생이 가능하죠. 전체적으로 능력이 상향되면서 또한 능력이 뚜렷해졌기 때문에 병과별 밸런스에 문제는 없었습니다. 뭐 유저들은 게임 접는다 만다 말이 많긴 했습니다만, 실제로 유저가 줄진 않았습니다. 대신 이 패치를 해도 게임은 여전히 어려웠고 캐주얼한 유저들은 이미 도망간 뒤였기 때문인지 기대한 것 처럼 유저가 늘지도 않았습니다. 개발 초기에 병과 통합을 좀 더 밀어붙였더라면 하고 생각합니다만 그땐 이미 이 통폐합안의 지지자였던 Voosco님이 도망가신 뒤였기 때문이라고 변명하렵니다. 뭐 어쨌든 패치 이후 통계상으로 부활, 수리와 같은 비전투 롤플레이의 빈도는 확실히 높아졌습니다. 그 외에 이 무기 공통화를 동반한 병과 통합이 가져온 확실한 성과가 한가지 있다면 총기 판매의 효율을 높이는데에도 일조했다는 겁니다. 총기가 병과에 묶여있고, 또 병과가 다양할 경우 총기를 추가할 때의 효과는 그 병과의 갯수에 반비례해서 떨어집니다. 총기를 추가하는데 드는 비용은 일정한 반면(모델링과 애니메이션 등 에셋 제작 비용은 일정하짐나 사실 밸런스에 들어가는 노력은 병과수의 제곱에 비례합니다. 같은 계열 내에서 맞추는 동시에 다른 게열과도 맞춰야하기 때문이죠), 그 총기를 사용할 - 그래서 구매할 - 유저의 숫자는 쪼개지기 때문이죠. FPS보다 더욱 더 롤플레이를 강조했던 MMORPG도 슬슬 이렇게 롤 보다 플레이 자체에 중심을 두는 경향이 나타나고 있습니다. 일례로 길드워2의 경우 클래스가 다양한 이유는 싸우는 방법이 다양하기 때문입니다. 워리어는 방패들도 붙어 싸우고, 환영술사는 환영을 불러내고, 네크로맨서는 좀비 부르고 뭐 그런 식입니다. 탱커 딜러 이런 구분 없습니다. 특히 힐러는 그냥 제거해버렸죠. 정교하게 서로 호흡을 맞춰 톱니바퀴처럼 맞아떨어지는 롤플레이는 없습니다만, 대신 화끈한 화력전이 있습니다. 즐거운 축제죠. 최근의 마블 히어로즈 역시 힐러는 없고 근탱 - 근딜 - 원딜의 개념이 희박합니다. 붙어 싸우는게 불리하면 그냥 원딜이고, 잘 버티면 근탱, 근거리에서 순삭 당하진 않는데 실드나 유인기가 없으면 근딜이죠. 그냥 자기 캐릭터가 가장 유리한 위치에서 가장 잘하는 플레이를 하는 것 만으로 협력 플레이가 됩니다. 울펜슈타인이나 배필온이나 길드워2나 마블 히어로즈가 병과에서 추구하는 방향은 한마디로 '부드러운 트레이드 오프'(제가 생각해낸 개념입니다.)로 요약할 수 있습니다. 모두를 가질 순 없다. 하나를 얻는다면 하나를 잃는다. 이런 트레이드 오프는 게임의 핵심인 '의미있는 다양한 선택'을 만드는 핵심적인 장치이고 우리 모두 여기에 익숙해져있지요. 기존의 트레이드 오프는 하나를 얻으면 하나를 잃는 제로썸의 형식이었습니다. 속도가 빠르면 데미지가 적고, 공격력이 좋으면 방어력이 떨어지는 형식이죠. 저는 이것을 '단단한 트레이드 오프'라고 규정합니다. 하지만 '소프트한 트레이드 오프'는 제로썸이 아니라 플러스썸을 전제합니다. 무엇을 고르든 유저가 실제로 잃는 것은 없습니다. 물론 고르지 못한 것은 얻을 수 없겠지만 이는 이미 가진 것을 잃는 것은 아니죠. 유저는 여러가지 플러스 중 마음에 드는 것을 고르면 됩니다. 부페에 온 것 처럼요. 선택의 다양성과 그로 인한 게임플레이의 깊이는 유지하면서도 체감 난이도를 상당히 낮출 수 있지요. 이게 클래스에 적용되면 클래스별 미시 플레이의 만족도를 높이는 동시에 롤플레이도 더 원활하게 진행시킬 수 있습니다. 아, 그리고 처음의 롤 (Role 말고 LOL)이야기로 돌아가자면, 원글에서 제시한 와드 보유 제한이 과연 의미가 있을지는 잘 모르겠습니다. 와드 사느라 템을 못사는 근본 이유는 와드를 여러개 가지고 있을 수 있어서가 아니라 1명이 희생하는 것이 유리하다는 전술이 고착된 탓이니까요. 이게 해결되지 않으면 반대로 와드는 여전히 서포터가 박는데 갯수 제한 고려해서 전보다 더 열심히, 그리고 정교한 타이밍에 기지로 귀환해서 와드를 보급해올 의무까지 덮어쓸 수도 있다고 봅니다. 물론 기지에 가는 만큼 골드 수입은 더 줄어들겠죠. 그럼 또 그 귀한 와드를 정교하게 박아야 할 의무도 지겠네요. 와드 제한을 좀 더 정교하게 다듬어서 와드 박는 부담을 다 같이 나눠갖진다면 그건 의미가 있으리라고 봅니다. 개인적으로는 과거라면 모를까 EU 스타일이 완전히 굳어져버린 지금, 정해진 플레이를 그것도 욕먹어가면서 계속하는 이유를 전혀 이해하지 못합니다만, 일면식도 없고 앞으로 볼 일도 없는 5명이 팀플하기 위해선 그런 정석이 필요하기도 하며 그게 롤 확산에도 도움이 되었다는 지적도 일리가 있다고 생각합니다. 반대로 그렇기 때문에 라이엇이 서포터를 살리기 위해 EU 스타일을 깨버릴 수 있을지도 좀 회의적이긴 합니다. 차라리 서포터에게 함께 플레이한 팀메이트 중 한명을 골라서 하루 정도 밴 먹일 수 있는 권한을 주는게 더 낫지 않을까요.
  22. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 요즘 모바일 게임들, 주말예능과 비슷하다 http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1575731&category=102 유저층을 라이트/코어 게이머로 나누는거야 아주 흔하고 보편적인 생각이지만, 게임을 도구로 여기느냐 목적으로 여기느냐는 구도는 제게는 무척 신선하더군요. 생각해보면 이런 얘기는 굉장히 오래전부터 나왔던 거긴 하죠. 제가 군대가기전에는 친구들 모이면 약속장소는 당연하게 당구장이었고, '한겜?'앞에 생략된 말은 '당구' 였는데 ... 군대다녀와서 좀 지나니 자연스레 약속장소는 게임방으로 바뀌었고, '한겜?' 앞에 생략된 말은 '스타/레인보우식스' 등등으로 달라지더라구요. 이 기억을 한동안 잊고 있었는데, 모바일 게임을 배경으로 다시 나오니 '오오~'하게 됩니다. 대부분의 내용들에 동의하는데 한 가지 왠지 마음에 걸리는게 ... 요 부분은 좀더 생각할 여지가 있지 않은가 싶습니다.
  23. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- http://www.vg247.com/2013/07/07/kern-mmo-noob-zones-cost-about-430k-per-gameplay-hour/ - 완숙기 (서비스 시작후 6개월 또는 그 이상이 경과한) mmo에서 대부분의 플레이어들은 전체 컨텐츠의 10%에서 20%정도만 사용한다. 나머지 80%~90%의 컨텐츠는 한번 쓰이고 버려진다. 이것이 mmo에서 흔히 보이는 저렙존 공동화 현상의 원인이다. - mmo개발비의 70% 정도가 맵을 만드는데 쓰인다. 이를 일반적인 mmo에 비추어보자면 1억달러의 예산으로 20개의 맵을 가진 mmo를 만든다면, 맵 하나당은 350만달러가 소요된다. 4시간씩 2일 정도 플레이하는 존의 경우 1시간의 게임플레이를 만들기 위해 $437,500의 돈을 사용한 것과 같다. (2013.07.08. 환율로 5억408만7,500 원이네요 ;;) - 수백 수천시간의 플레이타임을 원하는 플레이어들에게 이런 컨텐츠는 지속적으로 공급할 수는 없다. 개발자들이 플레이어들로 하여금 게임 월드 전체를 활용하게 하는 방안을 고민하거나, 저렙존을 재활용하는 방법을 고민해야했어야 하는데, 대신에 같은 방식으로 소비될 엔드컨텐츠를 만들기 위해서만 노력해왔다. - 파이어폴은 이 문제를 레벨다운 (길드워즈2의 레벨 스케일링을 염두에 둔 발언인 듯) 에 의지하지 않고 해결할 것이다. 파이어폴팀의 해결책은 개개의 플레이어들에 대한 보다 수평적인 성장과 능동적 컨텐츠 구성을 포함하는 것이다. "단순히 비용절감의 문제가 아니라 좀더 풍부하고 더 그럴싸한 세계에 대한 얘기이다" - "우리의 목표는 모든 레벨대의 모든 플레이어들에게 보다 풍성하고 시간이 지날수록 흥미진진해지는 월드를 구축하는 것이다. 이 방법이 제대로 동작한다면, 플레이어들에게 전혀 새로운 타입의 mmo가 될 것이다." 블리자드에서 독립한 많은 개발자들이 자신이 참여했던 블리자드의 프로젝트에 비판적 견해를 내비치면서 자신의 새 프로젝트를 홍보했던 적이 있죠. 그리고 그들 대부분은 ...
  24. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 요새 이상하게 제가 가는 북미쪽 사이트에 Josh Bycer 라는 이름이 자주 보이네요. 이런저런게 보이는 가운데 평소 제가 생각하던 바와 일치하지만 좀더 자세하고 이해하기 쉽게 풀어놓은 글이 보이기에 하나 옮겨봅니다. 원문 주소 : [gamasutra.com/view/feature/1 ... _game_.php](http://www.gamasutra.com/view/feature/134886/the_abstraction_of_skill_in_game_.php) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 최근 많은 게임에서 액션과 RPG요소를 융합하곤 한다. 이런 융합이 효과적인지를 밝혀낼 수 있는 방법이 있을까? 당신이 노리고 있는 특정한 타겟에 대해 이를 고려해볼 방법이 있을까? 게임 디자인 분석가인 Josh Bycer가 여기에 대해 논한다. 게임 디자인이 발전하는 중요한 영역 중 하나는 장르간의 혼합이다. 언차티드 시리즈 같은 경우 FPS와 퍼즐과 어드벤쳐 요소를 한데 합쳤던 바 있다. 게임 플레이를 확장시키는 것 외에도 이런 작업은 다른 목적을 갖는다; 게임을 더 많은 사람들이 접근할 수 있게 만드는 것이다. 이 분야에서 가장 격렬한 두 장르는 액션과 RPG일 것이다. 여기에서 결정 요소는 스킬의 축약 및 각 게임이 이를 어떻게 다르게 다루고 있는가 하는 점이다. 이를 간단히 ‘스킬 축약’ 이라 부르겠다. 스킬 축약은 다음과 같이 정의된다. 플레이어의 어떤 솜씨 또는 입력이 게임플레이에서 효과를 발휘하는 정도 초창기에 두 장르는 각기 서로 다른 스펙트럼의 끝단에 위치했다. 해가 지나면서 서서히, 각 장르의 게임들은 조금씩 스펙트럼의 안쪽으로 들어오기 시작했고, 액션 게임은 RPG의 요소를, RPG는 좀더 액션에 기반하게 바뀌어 왔다. 한편으로 이는 더 많은 게이머들에게 각자의 장르를 소개하는 역할도 했다. 그러나 링컨의 말처럼 “모든 사람을 동시에 만족시킬 수는 없다” 자세히 살펴보기 전에, 스킬의 축약정도를 보여주는 아래 차트를 보자 -100%는 스킬 축약이 제로인 게임을 의미한다. 이런 류의 게임에서는 플레이어의 숙련도가 게임에서 이기는 유일한 결정요소이다. 예를 들어 초기의 FPS들은 게임 내 정확도의 개념이 없었다. 당신의 커서가 적을 확실히 겨누고 있었다면, 당신은 그 적을 반드시 명중시킬 수 있다. 아케이드 오락실에서 유행했던 건게임류 또한 좋은 예이다. 위협에 부여하는 우선순위와 총을 겨누는 실력이 게임을 클리어하기 위해 필요한 모든 필요조건이었다. -75%는 최근의 FPS게임들에 해당한다. 캐릭터의 정확도와 움직임이 게임의 한 부분을 담당한다. 당신의 캐릭터가 뛰거나 걷는 동안에는 정밀한 정확도를 기대하기 어려우며, 이는 은폐 엄폐의 중요도를 상승시켰다. 플레이어의 숙련도는 여전히 중요하지만, 자신의 숙련도에 더해 캐릭터에 추가된 요소를 조화하는게 중요해진다. -50%는 애초에 모든 총이 동등하게 만들어지지 않은 케이스이다. Stalker, Call of Duty 또는 심지어 Team Fortress2 같은 경우 무기가 아주 다양하다. Stalker에서는 다양한 종류의 권총, 샷건, 돌격소통이 있다. 그러나 이들 모두는 단지 총기타입에 의해서만 차별화되지 않으며, 각자 어느정도의 데미지를 주는지, 정확도는 어떤지 등에 의해서도 달라진다. 플레이어가 사격의 명수라 할지라도 그들이 가진 총이 형편없는 정확도를 가졌다면 적을 명중시키지 못하거나 죽이기에 충분한 데미지를 줄 수 없을 수도 있다. Team Fortress2는 모든 장비류에 이 개념을 도입했다. 각 클래스별로 서로 다른 무기는 서로 다른 효과를 가지며, 플레이어들은 클래스별로 갖게되는 추가장비를 통해 더 많은 선택지를 가질 수 있다. -25%는 최근 Borderlands를 통해 인기 높아진 방식이며 ‘롤플레잉 슈터’라 불리운다. 이 게임은 -50퍼센트에 해당하는 게임들에서 보이는 차별화와 같은 무기 분류를 사용한다. 전투는 여전히 순식간에 벌어지며, 적의 약한 부위를 명중시키면 더 많은 데미지를 주는 방식이다. 핵심적인 차별화 전략은 플레이어들에게 경험치와 레벨이 생겼다는 점이다. 레벨 시스템은 다음과 같이 작동한다 : 플레이어와 적의 레벨이 같다면, 양쪽 모두에 아무런 가중치가 작용하지 않는다. 플레이어의 레벨이 높다면 레벨차에 기반한 데미지 보너스를 받으며, 적이 플레이어를 공격할 때는 데미지에 패널티를 받을 것이다. 플레이어의 레벨이 적보다 낮다면 반대의 매커니즘이 동작한다. 다른 쪽 스펙트럼을 살펴보자 100% 축약. 최초의 CRPG와 테이블 위에서 하는 게임들이 여기에 속한다. 플레이어가 게임과 갖는 유일한 상호작용은 파티 또는 캐릭터에게 지시를 내리는 것 뿐이다. 그 이후에는 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터의 스탯이 전투의 결과를 결정한다. 75%는 World of Warcraft, EverQuest와 같은 일반적인 MMO게임의 전투 모델이다. 플레이어는 액션 게임에서처럼 캐릭터의 움직임을 조작할 수 있지만, 전투와 상호작용은 축약되어 표현된다. 플레이어는 여전히 자신의 캐릭터에게 지시를 내리고 지켜보는 것 밖에는 할 수가 없지만, 양쪽의 동작이 모두 동시에 실행되기에 100퍼센트에 속하는 게임들보다는 페이스가 빠르다. 50%에서는 액션 게임의 요소가 좀더 스며든다. 그 증거로 The Witcher 첫번째 게임을 보면 플레이어들은 자기 캐릭터를 자유롭게 조작할 수 있다. 그리고 이는 전투의 흐름에 거대한 임팩트를 던진다. The Witcher에서 플레이어는 기본적인 콤보를 구사하기 위해 타이밍에 맞게 마우스를 클릭할 수 있다. 대부분의 디자인은 여전히 축약되어 있다. 캐릭터의 스탯, 무기와 레벨은 여전히 전투의 진행에 중요한 요소이다. Mario RPG시리즈와 같은 많은 JRPG 또한 이런 방향으로 나아갔다. 플레이어들은 전투 중 타이밍에 맞게 버튼을 누름으로써 그들의 공격적 또는 방어적 어빌리티들에 영향을 미칠 수 있다. 그러나 전투는 여전히 축약적이어서, 캐릭터의 장비와 스탯이 결정요소이다. 25%의 게임은 아주 특정한 종류의 RPG에 해당한다. 이 부류의 게임은 Gothic 시리즈와 같은 유럽계 RPG를 포함하며, Bethesda Softworks의 The Elder Scrolls 시리즈와 Fallout3를 통해 인기를 얻었다. 이 게임들에서 플레이어는 마치 액션 게임에서처럼 자신들의 캐릭터를 조작할 수 있다. 전투는 실시간으로 진행되며 플레이어들은 액션게임에서처럼 발사체를 피하면서 공격을 위해 적을 조준해야 한다. 일단 플레이어들이 권총을 발사하거나 열쇠를 따는 등의 행동을 취하면, 결과는 축약되어 표현된다. Fallout3에서 플레이어가 일단 적을 겨냥하고 총을 발사하면, 몇 가지 요소들이 플레이에 개입한다. 그 캐릭터가 이 종류의 무기를 조작하는 능력치는 얼마인지, 총의 정확도는 얼마인지 등이 총알이 명중할지 아닐지를 결정한다. 일단 명중한 걸로 판정이 나면, 적의 저항력과 갑옷이 최종 데미지는 얼마가 될지를 결정한다. 플레이어는 상황에 어떻게 대처할지에 대해 여러 선택지를 가질 수 있다. 상대가 나를 돕도록 설득하거나, 금고를 따거나. 그러나 어떤 종류의 행동을 취할지 결정하고 나면, 이후는 스탯의 몫이다. 예를 들어 Fallout3의 미니게임인 금고따기는 애초에 캐릭터의 금고따기 숙련도 수치가 낮다면 아예 시도조차 할 수가 없다. 차트에서 0퍼센트에 대해 언급하기 전에, 두 25% 그룹 게임들 (-25%게임과 +25%게임) 간의 유사점을 언급하는게 중요할 것 같다. 양쪽의 게임들 모두 전투를 준비하고 캐릭터를 이동하는데 대해 플레이어에게 자유를 준다. 차이는 축약이 게임의 어떤 지점에서 개입하느냐이다. Fallout3와 Borderlands 두 게임 모두 누가 공격을 당했는가와 데미지는 어떻게 계산할 것인가 하는 부분에 축약이 적용된다. 두 게임이 나뉘는 지점은, Borderlands의 경우 타격지점을 결정하는 것이 플레이어의 숙련도에 의존한다. 그러나 Fallout3의 경우 플레이어는 그저 쏠 곳을 지정하면 된다. 자 이제 0퍼센트에 가까이 가면서, 두 장르간의 경계는 흐릿해지기 시작한다. The Witcher2 나 Mass Effect 트릴로지가 그 예이다. 이 지점까지 오면, 전통적인 의미에서의 장르는 그 설명력을 잃는다. The Witcher2는 게임 디자인 전반에 걸쳐 액션과 축약된 스킬을 모두 사용한다. 전투 중에 플레이어는 주인공인 게랄트의 조작을 완료한다. 플레이어가 언제 무엇으로 – 칼, 아이템 또는 마법 – 때리든 게임은 데미지를 결정하기 위한 게산을 시작한다. 게랄트의 능력의 대부분은 레벨링 시스템에 의해 막혀 있는데, 이는 그의 주문에 추가 기능을 부여하거나, 카운터를 날리는 능력 등이다. 레벨업을 통해 플레이어는 전투중 게랄트의 능력치에 영향을 미치게 될 스킬 또는 특성을 찍을 수 있다. 대화중에 게임은 마인드 컨트롤이나 위협하기 등 서로 다른 여러 협상기술들의 결과를 축약적으로 표현한다. 이 스킬들은 성공할 경우 레벨업 하며, 이후의 선택에 의해 성공율이 증가한다. 전투는 게임 플레이의 대부분을 차지하고, 게임 내 여러 캐릭터와의 상호작용은 줄거리가 어떻게 진행될지를 결정한다. The Witcher2 또는 Mass Effect3 같은 게임들이 취한 형태를 볼때, 우리는 이들을 RPG요소를 가진 액션 게임이라 불러야할까, 액션 요소를 가진 RPG라고 불러야할까? 개발사와 퍼블리셔들은 최대한 0퍼센트에 가까이 다가가려 노력하지만, 반대로 스펙트럼의 극단에서 멀어질수록 해당 장르의 고정팬을 잃은 위험을 감수해야 한다. 시간이 흘러 산업은 변했고 감사하게도 게임은 주류가 되었다. 코어 게이머 또는 -100 아니면 +100을 선호하던 게이머들은 더이상 주류가 아니다. 대신 이 부류는 틈새 시장으로 옮겨갔으며, 대부분의 트리플A 게임들은 보다 큰 시장에 어필하고자한다. 대부분의 솜씨에 기반한 게임들은 -70에서 -50퍼센트를 노린다. RPG들은 70에서 50퍼센트 구간을 노린다. 분화가 이루어졌다: 그렇다고 기존의 팬들이 어디로 가버리는건 아니다. 이들은 단지 주류 게임의 팬들에 비해 한줌 정도로 축소되었을 뿐이다. 다양한 상을 수상한 베스트셀러 리스트 상위권의 Call of Duty, Mass Effect, 또는 The Elder Scrolls 시리즈는 개발사와 퍼블리셔의 주의를 끌었다. 이는 모두에게 어필하는 게임을 만들려는 도전으로 이어졌다. 그러나 이 글에서 꼭 기억해야 할 아마도 다음과 같을 것이다. 당신은 모든 유저에게 어필하는 게임을 만들 수는 없다. 게임 디자인의 전 영역에 걸쳐서, 플레이어의 솜씨에 100퍼센트 기대면서 동시에 완전히 축약적인 캐릭터 인터랙션을 가진 게임을 만들고 그것이 모든 게이머에게 어필하기를 기대하는 것은 불가능하다. 솜씨 기반의 게임을 좋아하는 게이머들은 레벨업을 위한 노가다를 원치 않으며, 그렇기에 헤드샷이 존재한다. 반대로 RPG팬들은 전투에서 승리하기 위해 그들 캐릭터의 민첩성을 원하지 그들 자신의 민첩성을 높이고 싶어하지는 않는다. 뭔가를 받고 싶다면 뭔가를 줘야한다. 그리고 이런 교환이 일어나면 누군가는 실망을 할 수 밖에 없다. 디자이너들은 자기가 만드는 게임이 0퍼센트에 다가갈수록 자신들이 다루고 있는 매커니즘과 장르 전형성에 들어맞지 않으며, 바꾸거나 대체해야한다고 느끼기 시작한다. -100퍼센트 게임을 위한 UI는 복잡할 필요가 없다. Bulletstorm에서 화면에 보이는 정보는 체력, 탄알수, 점수가 전부이다. 더 많은 축약이 게임 디자인에 추가될수록 UI는 이에 대한 더 많은 정보를 제공해야만 한다. 정확도 표시기 또는 인벤토리 화면 등. RPG게임에서 파티원을 좀더 정밀하게 조작하고 싶다면 이는 덜 축약된 형태가 될 것이다. 모든 것이 실시간으로 동작하는 가운데 플레이어가 복잡한 지시를 모든 캐릭터에게 정밀하게 내릴 수는 없다. 디자이너는 파티원 조작의 상당 부분을 AI로 처리하거나, 전투에서 플레이어의 역할을 조작자로부터 파이터로 바꿔야 한다. 또 다른 문제는 플레이어들이 각각의 장르에 기대하는 바가 있다는 점이다. 액션 게임에서 정보는 최대한 간결하고 쉽게 표현되어야 하며, 그래야만 플레이어들이 액션플레이를 계속할 수 있다. 반대로 RPG에서는 캐릭터의 스탯과 정보를 관리해야 할 필요가 있으며, 플레이어는 게임의 페이스를 늦추고 정보를 분석하길 원한다. 디자인이 0퍼센트로 접근함에 따라 이 두 축을 모두 다뤄야만 하며, 만약 잘못된다면 각각의 장르의 축에 위치한 게이머들은 모두 짜증을 낼 것이다. The Witcher2를 예로 들면, 당신의 대화 스킬 레벨과 같은 디자인의 RPG측면과 연관된 정보를 찾기 위해 플레이어는 최소 3가지 화면을 거쳐야 한다. 이는 게임의 페이스를 극적으로 늦추며, 전투가 필요로 하는 즉각적인 대응과 선명하게 대조적이다. 반면에 Stalker 시리즈는 UI에서 액션과 축약 사이의 밸런스를 놀라울 정도로 잘 만들어냈다. 인벤토리와 스탯창은 캐릭터에 대해 플레이어가 필요로 하는 모든 정보를 다 담고 있으며 여기에는 무기에 대한 디테일 또한 포함된다. 플레이어가 찾고 있는 것을 빠르게 찾아서, 잽싸게 바꾸고, 액션으로 다시 돌아가는 시간을 최대한 단축시켜준다. 주류 게임 디자인은 이제 팬들 (또는 코어 게이머들) 을 행복하게 만드느냐와 그 중간에 서서 더 많은 이들에게 어필하느냐 사이의 줄다리기가 되었다. 한쪽으로 줄을 너무 잡아당기면 당신은 팬들은 행복하게 만들되 제한적인 사람들에게만 매력적으로 보이는 게임을 만들게 될 것이다. 다른쪽으로 줄을 너무 많이 당기면, 상황은 더 악화된다. 팬들이 즐기기엔 물을 너무 많이 타서 밍밍해져 버렸지만 더 많은 계층에게 소구하기엔 너무 까다로운 게임을 만들게 될 것이다. 이 산업은 만화와 락음악이 이전에 그랬던 것처럼 이제 막 주류에 들어선 시점이다. 이 새로운 현실 속에서, 새 팬과 옛 팬들의 사이에서 균형을 잡는건 디자이너의 몫이다. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 전체적으로 좋은 내용이라 생각합니다만 한가지 ... 마지막 문장의 ‘락과 만화’가 한국에서 처한 상황에 비춰보면 ... 눈물이 앞을 ... ㅜㅜ 한국 시장에서 게임의 미래는 한국 시장에서 락과 만화의 미래인가 ... 무슨 '3대 기타리스트' 같은데나 들어가야 늘그막에 예능에도 한 번 나가볼 수 있는 정도이고 ... 만화는 당대 최고의 대가라는 분도 웹툰에 지지 않겠다며 결의를 다져야하는 ...
  25. Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 게임을 하나 런칭하려면 그 전부터 다양한 방향에서 여러가지 홍보활동을 하기 마련이죠. 이런 홍보활동 중에 게임의 면면에 대해서도 어느정도 알려지기 마련이구요. 이렇게 알려진 그 게임의 내용들을 보면, 직접 해보기 전에는 대략 아래와 같은 몇 가지 짐작이 가능합니다. (홍보한 컨텐츠들을) 1. 구현할 수 있을 것 같고, 구현된다면 재미있겠네 2. 구현할 수 없을 것 같다. 된다면 재미있겠지만 ... 3. 구현할 수 있을 것 같지만, 저게 재미가 있을까? 4. 구현할 수 없을 것 같은데다가, 저걸 한다고 무슨 재미가 있겠어? 그간 지나왔던 게임들을 살펴보면 ... 와우의 경우 처음에는 3번에 해당했습니다. 블리자드가 만든 최초의 mmog였죠. mmog라는게 그렇게 호락호락한게 아니지 ... 님들이 만들면 다를거라 하지만 난 의심하겠어 ... 이런 생각. 게다가 홍보에 주로 쓰였던 '모험'이니 '가슴이 두근거림'이니 이딴 소리 대부분 입에 발린 소리잖아요? 그러나 클베에 1차부터 들어가서 해보고 단박에 깨달았죠. 이건 의심의 여지없는 대박 게임이야 ... 이 게임은 역사가 될거야 ... 사실 엄밀히 말하면 2번에 속하는 얘기입니다. '모험과 가슴 두근거림 같은걸 구현할 수 있을리 없어' 라는 관점에서 시작하니까요. 이게 너무 정형화되다보니 3번으로 간 착각도 드는거죠. 스타워즈 : 구공화국도 3번에 해당합니다. 돈만 많이 퍼부으면 저 장대한 대서사시를 mmog에 넣을 수야 있겠지만 그게 정말 그렇게까지 재미있을까? 게임을 시작하고나서 한동안은 '재미가 있네!!' 였긴한데, 어느정도 시간이 지나고나니 '더이상은 못하겠다 ...' 라는 생각이 들었구요. 길드워즈2는 2번에 해당합니다. '아니 저런걸 ... 된다면야 재미있을 것 같긴한데, 정말로 되겠어?' 런칭 후에 해봤더니 이 분들, 정말로 해냈더군요. 심지어 몹시 재미있어 !! 와우 이후 가장 강력한 '대박의 확신'을 가졌지만 상업적으로는 그정도의 대박은 아닌 것 같습니다. 비평적으로는, 와우와 비슷하거나 그 이상의 대박이라 평가하긴 합니다만. 테라도 2번에 해당하는 것 같습니다. 테라의 전투는 당시에 mmog에서는 획기적일 정도로 액션성을 끌어올린 것이었죠. 그렇기에 직접 해보기전에는 그대로 믿기 어렵더라구요. 근데 게임이 막상 나와보니 확실히 재미있더군요. 된다는 것도 놀랍고, 재미있다는 데서 감탄하고 ... 문제라면 역시 쿠마스를 2천마리 잡고나니 더이상 할 수가 없더라는 거지만 ... 그리고 뭐라 특정하기 어려운 꽤 많은 게임들이 4번에 속하구요. 그런데 이상하게도 1번에 해당하는 게임은 별로 없더군요. 결론은, 저는 게임을 해보기 전에 게임을 평가해서는 안되겠다는 겁니다 ^^;; 지금까지 제 예상이 맞아들어간 기억이 별로 없어요 ㅜㅜ