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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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75 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. https://zerasion.postype.com/post/11417241 2021 년 한 해를 정산하는 올해의 게임 포스팅입니다. =D
  2. 개인 SNS에 적었던 내용을 블로그에 옮긴 내용인데 아카이빙 및 공유를 위해 간만에 포럼에도 링크를 옮겨봅니다. ---- https://zerasion.postype.com/post/10415420
  3. https://zerasion.postype.com/post/8777217 작년 개인 고티를 정리한 개인 블로그 링크 공유합니다. =)
  4. WoW가 잃어버린 MMO의 정체성 블로그 링크: https://zerasion.postype.com/post/2302506 틀래식하면서 모두가 느꼈던 "아! 우리가 뭔가 잊고 있었구나!"에 대한 깨달음을 정리해봤습니다. ---- 요즘 개인적인 게이머로서의 목표를 위해 월드 오브 워크래프트:격전의 아제로스(이하 리테일)와 월드 오브 워크래프트:클래식(이하 틀래식)을 번갈아가며 플레이하고 있다. 처음엔 너무 다른 두 게임 사이에서 적응이 어려웠는데, 점차 시간이 지나다보니 "아, 이 두 게임은 사실 전혀 다른 장르의 게임이라고 이해해야 하는구나." 라는 깨달음을 얻었다. 그리고 그 깨달음 끝에서 내린 또다른 인사이트를 다른 분들과 공유해보고자 한다. 클래식 서버의 등장 틀래식이 처음 업데이트 됐을 때, 인고의 대기열의 뚫고 들어가 각 종족 별 시작 마을에서 비선공 야생 동물 몬스터 하나 제대로 공격해보기도 어려운 어마어마한 인파를 마주했을 때 적잖은 문화 충격을 받았다. 오리지널 와우를 그리워하는 숨은 와라버지들.. 아니 와석들이 이렇게 많았구나라는 놀라움과 함께, 이게 거품일 수도 있지 않을까. 과연 얼마나 이 인기와 관심이 유지될까.하는 궁금증이 동시에 밀려왔다. 모든 건 추억 보정에 의한 미화이며, 사실 실제로 클래식 서버가 업데이트 되면 모두들 그 불편함에 경악하게 될 거란 주변의 많은 예측들이 있었지만, 실제로 플레이하면서 느낀 건 "그 동안 우리가 잊고 있던 무언가가 분명히 있었다"라는 어렴풋하지만 확실히 느껴지는 깨달음이었다. 이에 대한 좀 더 자세한 내용은 GDF의 다른 글에서 다루고 있으니 관심이 있는 분들은 아래 링크를 통해 확인을 부탁 드린다. [GDF] 와우 클래식의 지리적 특징과 MMO의 본질 [GDF] 저니, 오버워치, 틀래식의 플레이어 관계에 대한 단상 틀래식 주요 특징 리테일과 다른 틀래식의 주요 특징은 다음과 같이 정리해볼 수 있다. 1. 느린 게임 템포 일단 틀래식은 게임 전체의 진행 속도가 리테일에 비해 판이하게 느리다. 이는 게임 전체의 볼륨이 십수년 간 쌓여 후발 주자가 따라잡을 수 있게 지속적으로 소비 속도를 줄여온 리테일과 달리 최초 와우라는 게임이 출시될 당시의 기준으로 최고 레벨까지 도달하는 시간을 억제하기 위해 의도된 페이스다. 심지어 부분유료화 방식도 아닌 월정액제의 수익 구조이기 때문에, 더욱 의도적으로 게임 템포를 길게 잡아 늘이는 방식으로 디자인됐기도 하다. 대표적으로 이동과 전투에 걸리는 시간이 대단히 긴 편인데, 이동은 당장 초고속 3차원 이동 수단인 "나는 탈 것"이 없으며 백골마, 천골마로 불리는 느린 탈 것과 빠른 탈 것조차 비싼 비용을 지불하고 40레벨과 60레벨이 되어야 습득할 수 있다. 그 전까지는 무조건 두 다리로 직접 달려서 이동해야 한다. 심지어 각 거점을 빠르게 운송해주는 그리핀/와이번 비행 조련사 위치도 매우 제한적이다. 전투 템포 역시 마찬가지. 각 전투에 소요되는 시간 하나하나가 긴 편인데, 한 번에 상대할 수 있는 적 개체 수까지도 1~2 마리로 적다. 만렙이 아닌 성장기에 보기 드문 아주 튼튼한 탱커가 아니라면 동 레벨 몬스터 3마리를 상대하는 건 일반적으로 거의 불가능하다. (일부 예외가 있긴 하지만 예외니 넘어가도록 하자) 그리고 전투 내부적으로도 각 액션들 사이의 텀(쿨다운이나 캐스팅, 또는 기본 공격 인터벌)이 굉장히 길다. 게다가 심지어 전투와 전투 사이에 반드시 회복의 과정이 필요하다. 리테일에선 힐러들의 마나 회복 타임 정도만 있으면 그 외 탱커/딜러들은 별도의 다운타임(Downtime. 게임 중간에 플레이어가 쉴 수 있는 휴식 시간이라는 의미로 와우의 아버지인 마크 컨Mark Kern이 자주 사용)이 필수 요소는 아니다. 하지만 틀래식에선 대부분의 직업이 음식을 먹으며 중간 중간 체력 회복 시간을 가져야 하며, 마나를 사용하는 직업이라면 마나 회복 시간을 가져야 한다. 그리고 캐릭터가 앉아서 음식을 먹는 10~20초 간, 플레이어는 캐릭터를 이동하지 않고 유지시켜야 하므로 인터페이스를 살펴보며 캐릭터를 정비하거나, 지역 채팅으로 다른 플레이어들과 수다를 떨게 된다. 2. 강도 높은 MMO성 풀어서 이야기하면, "서로가 서로를 강하게 필요로 하도록 디자인"되었다는 의미다. 대표적으로 각 지역마다 반드시 정예 등급의 퀘스트가 존재하며, 정예 퀘스트를 진행하려면 솔로잉으로는 불가능에 가깝기 때문에 다른 곳에서 초과 레벨링을 한 다음 진행하거나 통상적으로는 동 레벨 대 다른 플레이어들을 모아 파티 플레이로 진행한다. 대체로 후자의 비중이 더 높은 편이며, 이 쪽이 디자인 의도에 부합하는 플레이 방식이기도 하다. 정예 퀘스트는 포기하고 다음 지역으로 넘어가는 플레이가 가능하긴 하지만, 높은 난이도에 걸맞은 높은 수준의 보상을 제공하기 때문에 쉽게 포기하기는 어려운 편이다. 이후 솔로잉 퀘스트 플레이로는 놓친 보상의 간극을 메울 수 없는 경우가 많기 때문이다. 경험치나 재화는 누적으로 복구가 가능하기 때문에, 주로 성능 좋은 장비가 이에 해당한다. 높은 경험치와 재화 수급, 그리고 대체 불가능한 고성능 장비를 얻는 가장 주요한 방법은 자신에게 알맞은 레벨 구간의 인스턴스 던전을 진행하는 것이다. 너무도 당연하지만, 인스턴스 던전은 해당 레벨에 혼자 진행하는 것이 필드 정예 퀘스트보다 더더욱 불가능하기 때문에 보다 직접적인 파티 플레이의 강제가 발생한다. 필드 정예 퀘스트나 인스턴스 던전을 플레이하지 않고 솔로잉 퀘스트를 진행하는 게 아주 불가능하지는 않다. 다만 디자인 된 레벨링 동선 자체에 이미 던전 플레이가 내포되어 있어, 던전 미진행 상태로는 경험치 구간에 이빠진 상태, 즉 현재 수행 가능한 퀘스트가 존재하지 않는 상태가 반복적으로 발생하게 된다. 느릿한 템포와 강도 높은 MMO성으로 인해 리테일과 틀래식은 판이하게 다른 플레이 경험을 갖게 되는데, 여기에 잘 적응할 수 있으면 15년 전 와우가 처음으로 세상에 모습을 드러냈을 때처럼 흥미로운 아제로스 모험을 떠날 수 있는 것이고, 적응에 실패하면 게임 자체를 떠날 수 있는 것이다. 그렇다면 이런 특징들에 적응하기 어려운 이유는 무엇일까? 위의 특징들이 갖는 직접적인 단점은 바로 "파티 플레이의 지나친 강제성"이라고 정리해볼 수 있다. 파티를 구한다는 건 일단 내가 필요로 하는 조건에 해당하는 플레이어가 지금 이 순간 이 근처에 있을 거라는 보장을 하기 어렵다는 가장 근본적인 어려움을 갖고 있다. 심지어 그런 조건에 맞는 플레이어가 주변에 있더라도, "전혀 모르는 타인과 운명 공동체로 강하게 묶여 게임을 함께 진행하는 것" 자체에 심리적 거부감을 느끼거나 일단 다른 캐릭터에게 채팅 입력창을 열어 "저기요, 님" 하고 운을 떼는 것부터 어렵게 느끼는 플레이어들도 생각보다 많다. 그런데 위에서 정리한 것처럼, 파티 플레이를 위한 조건 자체가 어려워 파티 플레이를 생략하고 솔로잉을 진행하게 되면, 경험치나 장비의 성장 부분에서 상대적으로 크게 정체되게 되고, 종종 퀘스트 없는 미아 상태가 되기도 한다. 심지어 전투 자체가 느릿하고 다운 타임에 딱히 할 일도 없어 게임의 전체적인 인상이 크게 저하되기 마련이다. 이후의 업데이트 그래서 이를 해결하기 위해 와우 개발팀에선 어떤 방법을 취했을까? 바로 "파티 플레이 강제성 완화, 즉 솔로잉 경험 개선"이 향후 십수년간 와우가 흘러온 큰 방향이다. 필드 정예 퀘스트를 필수 요소가 아니도록 동선과 보상을 수정하고, 일부 정예 등급 몬스터들은 일반 등급 몬스터로 난이도를 하향했다. 일반 퀘스트 진행만으로 대부분의 장비 슬롯을 교체 성장시킬 수 있도록 보상을 강화했으며, 성장 레벨 구간의 인스턴스 던전을 진행하지 않아도 이 빠진 구간이 없도록 퀘스트 동선을 촘촘하게 강화했다. 아울러 느릿한 전투 템포를 당겨 쿨다운, 캐스팅 시간을 대폭 단축시켰으며, 대부분의 직업군에서 다운 타임이 발생하지 않도록 전투 시 소모되는 전투 자원의 비율을 완화시켰다. 다른 플레이어와의 인터랙션이 없이 오로지 게임이 제공하는 컨텐츠만 홀로 소비하면서 진행하더라도 덜 지루하도록 게임 진행에 따라 월드가 변화하는 위상 변화 시스템을 넣거나, 주요 서사를 강조하기 위한 캐릭터 스크립트 액팅, 컷씬, 시네마틱의 추가 등과 같은 전반적인 연출 시스템을 대폭적으로 강화했다. 그리고 그 결과가 바로 리테일 버전의 와우에서 우리가 느끼는 바로 지금의 플레이 감각이 됐다. 타인이라는 존재는 없어도 딱히 불편하지 않지만, 있다고 해서 딱히 달라질 것도 없다. 한 때는 호드와 얼라이언스라는 진영 간의 결투로 RvR을 열심히 풀어내려고 노력했지만, 최근에는 "PvP 비활성화"라는 옵션 하나만 꺼주면 바로 옆에 있는 캐릭터가 적 진영이더라도 무엇 하나 달라지는 게 없다. 뭐.. 굳이 꼽자면 적 진영 캐릭터가 일반 몬스터를 선공하면, 나는 루팅을 못하고 처치 퀘스트를 진행할 수 없다는 정도? (심지어 퀘스트 전용 몬스터나 정예 몬스터는 타 진영 선공이어도 루팅/퀘스트 권한이 있음) 전투 템포도 비약적으로 높아져 한 지역에 머무는 시간이 짧아졌으며, 이동 역시 날탈을 타고 3차원 기동을 하면서 다른 누군가를 만날 기회 자체가 거의 사라졌다. 한 마디로 요약하자면 MMORPG에서, MM이 빠지고, 그냥 ORPG가 된 것이다. 이것이 과연 최선의 선택과 결과였을까? 심지어 수많은 와우라이크형 MMORPG들도 선두주자인 와우를 따라 같은 방향으로 개발되어 왔지만, 와우는 장르 모두를 막다른 절벽으로 몰아간 것은 아니었을까? 심지어 자기 자신마저도 말이다. If World 그렇다면 MMORPG에겐 어떤 대안이 있었을까? 개인적으로는 거의 유일하게 Post-WOW 라는 Next Step을 보여준 작품이 아레나넷에서 개발한 NCSOFT의 길드워 2Guild Wars 2가 아니었을까 싶다. 길드워2는 퀘스트와 인스턴스 던전으로 진행되던 와우의 선형 레벨링 동선을, "필드 퍼블릭 이벤트"라는 방식으로 다르게 접근했다. 퍼블릭 이벤트 방식은 길드워2에서 처음 시도됐던 건 아니기 때문에, 리프트Rift 라는 작품에서 주기적으로 찾아오는 리프트라는 필드 이벤트를 차용한 형태로 쉽게 이해할 수 있다. 플레이어는 저마다 같은 동선을 별도의 진도로 진행하게 되는 퀘스트 대신, 필드 안에서 벌어지는 여러가지 실시간 이벤트들에 참여하게 된다. 각 구역마다 해야할 일들이 마치 퀘스트와 크게 다르지 않게 배치되어 있어 고정된 상설 이벤트들을 진행하다보면, 특정 주기로 대규모 인원을 필요로 하는 이벤트가 발생하게 되고 자연스럽게 그 지역의 플레이어들은 이벤트 지역으로 하나 둘 모여들게 된다. 이벤트는 발생하는 시점에 별도의 사전 조건 없이 그 지역에 존재하는 모든 플레이어가 참여할 수 있기 때문에, 퀘스트 시스템이 갖는 가장 큰 난점인 "플레이어 간 서로 다른 진도"를 완벽하게 극복할 수 있는 장점이 있다. 따라서 같은 지역에 머무는 모든 플레이어는 잠정적으로 같은 이벤트에 참가하게 될 미래의 동료이며, 이벤트 종료와 동시에 다시 흩어지게 될 부담없는 관계가 될 수 있다. 정적인 파티 플레이는 참가도 불편하지만, 이탈 역시 불편하다는 점을 생각해보면 시스템이 알아서 매칭과 분산을 담당해주는 퍼블릭 이벤트 시스템이야말로 진일보한 파티 시스템의 단면이 아닐까 생각해보기도 한다. 이 같은 이벤트 위주의 게임 설계인 Event Driven Design은, 이후 레드5 스튜디오의 MMOFPS, 파이어폴FireFall에서 한층 더 심화된 방식으로 전개해 많은 게이머들과 개발자들에게 영감과 희망을 준 바 있으나, 아쉽게도 그 프로젝트는 현재 서비스가 종료되고 말았기 때문에 직접 체험해보는 건 어렵다. 혹시라도 관심이 있는 분들은 아래 링크를 통해 경험자들의 이야기를 참고해보면 좋을 것이다. [GDF] 파이어폴 단편적 소감 마치며 글을 짧게 쓰지 못하는 병이 있어서 글이 과도하게 길어졌지만 전체를 요약해보자면, 와우는 파티 플레이가 심하게 강제되는 걸 문제라고 생각해서 파티 플레이 필요성 자체를 도려내버렸지만, 사실은 그 반대로 더 쉽고 가볍게 사람들이 모일 수 있는 방법이 필요했던 건 아니었을까? 파티 플레이가 문제라서 파티 플레이를 없앤다니, 마치 학교폭력이 문제이니 학교를 없애면 되겠군!이라는 익숙한 누군가의 사고방식과 닮아있는 것은 아닌가 하는 기분마저 들게 된다. 오랜 시간 사랑해 온 한 브랜드의 몰락은 팬의 입장에서 받아들이기 꽤나 힘겨운 시간들이다. 부디 지금부터라도 "잃어버리고 있던 바로 그 것"을 되찾고, 와우도, 블리자드도 다시 팬들과 플레이어들에게 재미로 보답해주는 시간이 오길 바란다.
  5. https://zerasion.postype.com/post/5389501 올해도 무사히 게임 연말정산을 마쳤습니다. 수상작은, 모바일 부문= 야생의 땅: 듀랑고 온라인 부문= 와우: 틀래식 오프라인 부문= 니어: 오토마 가 차지했습니다.
  6. SNS에서 의식의 흐름 기법으로 쓰다보니 글이 애매하게 길어져 포럼에 묶어 올립니다. 개인 공간에서 작성된 글이라 평어로 작성된 점은 양해 부탁 드립니다. 원문 스레드: https://twitter.com/zerasion/status/1197702574859702272 -------- http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=229957 인생 최고의 명작으로 저니를 꼽고, 최근엔 오버워치와 와우 클래식을 즐기는 입장에서 이 기사를 보니 꽤 깊은 깨달음을 얻었다. 낯 선 공간에선 모두가 아기가 되고 학습해나가야 한다는 부분에서 "커뮤니티 문화의 구축"이 핵심 화두가 아닐까 싶었다. 저니는 인간의 악의를 발현할 빌미를 거의 완벽하게 잘라서 선의를 체험하고 행하는 것을 위해 설계된 작품이었기에 디자이너의 의도가 관계를 이끌 수 있지만, 옵치 와우는 그런 제약이 없어 각 플레이어들이 만든 문화에 커뮤니티가 끌려가 버린다. 옵치와 틀래식이 이 부분에서 굉장히 차이를 보이는데, 옵치는 비교적 젊은층이 많고 장기간 유지되는 부동적인 집단보다 개인 단위의 랜덤한 매칭이 짧은 주기로 이뤄져 관계 자체가 매우 가볍게 여겨진다. 만나는 개개인에게 큰 의미를 두지 않게 되고 폭언도 쉽게 벌어진다. 리테일 와우는 개인화를 거듭해 옵치와 비슷한 구석이 많아졌지만, 틀래식은 상술한 옵치의 특성이 거의 반대로 구성되어 만나는 개개인에게 크게 의미를 두게 된다. 우연히 만난 비슷한 레벨의 캐릭터는 성장 과정에서 높은 빈도로 자주 마주치고 상위 컨텐츠나 길드에 들어가면 빈도는 더 높아진다. 또한 틀래식의 특수성인 고연령 게이머층이 다수라는 점 덕분에, 모든 대화에서 느껴지는 조심스럽고 배려가 느껴지는 부분들이 그들과 면식이 없는 개인에게도 "이 세계의 문화"처럼 여겨져 자연스럽게 따르도록 권장하고 있다. 덕분에 통상적인 온라인 게임 채팅의 경박한 문장은 매우 보기 어렵다. 옵치 초기에, 텍스트 채팅이나 보이스 채팅에서 타인을 멸시하거나 희롱하는 등의 문제가 화두에 오르면서 이를 커뮤니티 자정에 맡길 것인지 처벌을 강화할 것인지 게임의 근본적인 규칙이 선의를 베풀도록 만들 것인지 많은 논의가 있었는데, 오늘 이 기사를 보고 셋 다 필요하다는 걸 느꼈다. 지인 분의 답변에 문득 떠올랐는데, 최근 비동기식 멀티플레이 구성에서 저니에 가까운 선의를 의도하고, 그 의도대로 플레이라 발생하는 대표적인 작품 "데스 스트랜딩"에서 지금까지 이야기한 "관계성"이 어떻게 발전되었는지 살펴보는 것도 굉장히 의미있을 것 같다.
  7. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 트위터에서 오버워치2의 서비스 방식에 대한 고찰 스레드가 있어 원작자의 동의를 구하고 번역한 내용을 GDF에 공유합니다. --- 원본 링크: https://twitter.com/ZhugeEX/status/1190385146287005696?s=20 오버워치2에 대해 이야기해보자. 큰 의문은 바로 "옵치2를 살 이유가?"인데. 옵치1에서 같은 영웅과 맵, 심지어 다른 옵치2 플레이어들과 오리지널 모드에서 플레이할 수 있는데도? 시퀄을 위해 돈주고 업그레이드할 가치가 있는지? 나는 이걸 블리자드의 관점에서 보려고 한다. 서비스로서의 게임(GaaS) 영역에서 운영하는 모든 회사와 마찬가지로, 모든 사람들이 성공적으로 게임을 서비스하기 위한 성공적인 후속작의 런칭 방법을 찾아내려고 노력한다. 초기에 진짜 잘 출시된 AAA급 서비스형 게임(AAA GaaS Title) 타이틀이 몇 건 있었지만, 후속작들은 아니었다. 포트나이트 같은 F2P 게임은 (챕터2처럼) 게임을 전체적으로 리부트할 수 있기 때문에 이런 이슈가 많이 없지만, 모두가 새로운 경험으로 옮겨진다. 60달러짜리 AAA급 서비스형 게임 후속작이라면, 당신은 근본적으로 다시 시작하고 사람들은 낡은 게임에 남겨진다. 옵치2는 두 가지 방향 모두에서 이를 최소화하려고 노력했다. 옵치2 플레이어는 새 컨텐츠와 모드를 얻고, 옵치1 플레이어들과 PvP 모드에서 같이 플레이할 수 있다. 옵치1 플레이어들은 새 영웅과 맵을 얻고 옵치2 플레이어들과 오리지널 PvP 모드를 같이 할 수 있다. 옵치2는 옵치1 플레이어들과 신규 플레이어들 모두에게 이것들(PvE, Story)을 구매하게 만들만한 충분한 변경점들과 컨텐츠들을 제공한다. 게임의 협동 임무(co-op) / PvE 요소는 구매자의 친구들에게도 같이 게임하도록 업그레이드를 권장한다. 하지만 이런 게 있다. 당신은 원하는 길을 선택해야 한다. • 옵치1에 남을건지 • 옵치2로 업그레이드할건지 옵치1 플레이어들은 여전히 새 컨텐츠를 플레이할 수 있고, 심지어 전리품 상자에 돈도 조금 쓸 거다. 옵치2 플레이어들은 먼저 선불로 내고, 위와 똑같은 걸 한다. 그래서, 블리자드의 목표는 너무 많은 기반을 분리하지 않고 양쪽 게임을 꾸준히 업데이트하면서 사람들을 오버워치 세계에 유입시키고 돈을 쓰도록 유지시키는 것이다. 플레이어는 매력적인 컨텐츠나 친구들이 샀거나 + 다른 여러 이유들로 옵치2로 업그레이드할 것이다. 끝으로. 옵치1 플레이어를 타겟팅하는 것 외에도 다음 내용들을 잊지 말아야 한다. 1. 이 게임은 현재 옵치1 플레이어 기반을 넘어서는 고객 확장을 목표로 한다. 2. 이 게임은 다음 세대의 기기(PC 및 콘솔)에서도 최적화될 가능성이 높고, 그 자체로 셀링 포인트가 될 것이다.
  8. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 소위 "틀래식"이라 불리는 클래식 와우를 간간히 플레이하다가 느낀 내용을 조금 적어보겠습니다. 플레이 현황 제가 가진 게이밍 환경 상 한 번에 몰아치기로 n 시간 동안을 플레이할 여건이 되지 않아서, 하루에 1~2 시간, 혹은 며칠에 한 번씩 아주 조금씩만 플레이하고 있습니다. (이제 겨우 23레벨) 리테일 서버에서는 오랫동안 호드로만 플레이해와서 항상 반쪽짜리 와우를 플레이하는 기분이 들어 늘 반대 진영인 얼라이언스 쪽 퀘스트를 훑어보고 싶었는데, 심지어 대격변으로 소실된 아제로스의 컨텐츠가 클래식 서버에서 복원되어 얼라이언스로 낯 선 세계를 돌아다니고 있습니다. 게다가 별 생각 없이 멋져보여서 잠행 도적 특성을 찍었는데, 단검이 없어서(잠행 트리는 단검 의존도가 높지만 렙업 과정에서는 특정 유형의 무기만 고집하기 매우 어려움) 동렙 몬스터 조차 솔플하기가 버거운 현상이 지속되어 플레이 하지 않은 다른 대륙의 저레벨 필드로 거처를 옮겨 운기조식하며 1골드를 모아 특성을 초기화하고 머나먼 칼림도어에서 서식하고 있습니다. 현재와 다른 가치 - 시간과 공간 한참을 플레이 하면서 느끼는 가장 큰 특징은, 틀래식은 게임 전반적으로 굉장히 지리적인 영향을 많이 받는 디자인이라는 것을 느꼈습니다. 요소들을 하나씩 떼어놓고 보자면, 지나치게 높은 탈 것의 가치 (높은 해금 레벨과 비용) 특정 허브를 중심으로 수행과 완료를 반복하며 같은 지역을 n회 왕복하도록 퀘스트 동선을 유도 이같은 특징 덕분에 플레이어는 굉장히 많은 시간을 "필드를 뛰어다니는 것"에 할애하게 됩니다. 이를 일컬어 농담조로 "이봉주 온라인" 또는 "유사 채팅 프로그램" 이라고 칭할만큼, 자동 달리기 상태로 지역/길드 채팅을 하는 비중이 전체 플레이시간에서 상당 부분을 차지하게 됩니다. 전투형 퀘스트 디자인의 구성을 살펴보면, 사냥 x 드롭 루팅 방식이 보편화 퀘스트 아이템 드랍이 확률인 경우, 대부분의 퀘템 드랍율은 대단히 형편없음 이런 상태이기 때문에, 앞서 이동에 들어간 시간만큼, 사냥터에 머무는 시간까지 굉장히 긴 편입니다. 어느 정도냐면, 한 장소에서 사냥 경험치만으로 1~2 레벨을 올릴 동안 퀘스트 아이템을 다 모으지 못하는 경우도 심심찮게 발생할 정도입니다. 이를 통해 정리할 수 있는 틀래식의 가장 큰 특징은, "이 게임은 위치와 시간에 매우 큰 비중을 두고 있다" 는 점입니다. 위와 같은 상황들 때문에 플레이어 입장에서는 "먼 곳과 가까운 곳"의 의미가 굉장히 크게 다가오게 되는데요. 최근까지의 와우는 확장팩들을 거듭하면서 위에서 열거한 긴 시간을 필요로 하는 이동 자체를 간편하게 축약/생략할 수 있는 방식으로 업데이트를 지속해왔습니다. 덕분에 틀래식의 위치와 시간이 갖던 의미는 현재의 와우에서 크게 달라지게 됩니다. 플레이어가 필드에 머무는 시간이 길어지면, 이동 도중에 다른 플레이어를 만날 기회가 늘어나게 됩니다. 이동 중에 마주치거나, 사냥터에 머물다가 마주치거나, 특히 퀘스트 허브(대체로 마을의 형태)에서 퀘스트를 완료하거나 가방을 비우거나 전문 기술 숙련도를 올리는 등 정비를 하면서 가까운 레벨 구간의 플레이어들과 지속적으로 맞닿게 됩니다. 또한 전투 난이도 마저도 애초에 내 레벨과 같은 레벨의 사냥 퀘스트는 굳이 정예 퀘스트가 아니더라도 사냥터의 밀도와 리젠 속도가 높아 혼자서 편안하게 클리어하기란 대단히 어렵게 만들어져 있습니다. (펫을 대동한 사냥꾼, 흑마법사 등의 일부 사냥 특화 직업군 제외) 덕분에 같은 목적을 가진 2~3명이 모여서, 마치 과거 리니지2나 릴온라인 시절의 필드 사냥 MMORPG처럼, 자리를 잡고 사냥하는 형태로 자연스럽게 진행되게 됩니다. 이처럼 시간과 공간이 갖는 가치가 크게 디자인 됨에 따라, 마치 현실에서 먼 곳을 가야하기 꺼려지는 것처럼 게임 안에서도 지리적 특성이 플레이어에게 직접 영향을 주게 됩니다. 예를 들어 현실에서 시골에 사는 사람이 좀 더 편리하고 좀 더 싼 가격을 위해 멀리 있는 대도시까지 걸음하지 않고, 적당히 가까운 읍내에서 적당한 편의에 적당한 가격을 지불하며 타협하는 것처럼, 오랜 시간 기다려야 이동할 수 있는 대륙 횡단 운송 수단(열기구 또는 배)을 찾아가고 또한 배차 간격을 기다리는 불편을 줄이기 위해, 가까운 작은 마을 또는 제1 도시가 아닌 제2, 제3의 도시에서 필요한 기능들을 해소하게 됩니다. 덕분에 디자인 의도를 갖고 배치된 각각의 기능 허브들의 분포가 제 역할을 수행할 기반이 마련될 수 있습니다. 재미와 불편을 분리하기 위에서 느낀 점은, 이동에 긴 시간을 할애하는 것은 단지 불편한 장애 요소이기만 한 것이 아니라, 본질적으로 MMORPG라는 장르가 가져야 할 다른 플레이어와 상호작용할 수 있는 기회를 제공하고 늘려준다는 일종의 디자인 필라(Pillar, 축)였다는 점입니다. 주변에서 틀래식을 부정적으로 바라보는 시각 중에서 "15년된 낡은 인터페이스가 그간 얼마나 개선된 것인지 새삼 리테일 서버에게 감사할 수 있는 시간이었다" 는 내용이 적잖은 점으로 미뤄보아, 장르의 본질적인 재미를 살리면서, 원치않게 당시의 낡은 불편까지도 한꺼번에 복원된 점은 사실인 것 같습니다. 그렇다면 오랜 시간동안 조금씩 장르의 핵심 재미를 퇴색시켜가면서 확장된 최근의 게임 요소들 중에서, 본질을 해치지 않으면서 불편을 제거해낼 수 있는 방법이 있다면 직접적으로는 와우, 간접적으로는 거시적인 MMORPG 라는 장르 자체에 새로운 활로를 모색해 볼 기회를 제공해주지 않을까요? 작은 예시로는, 몬스터의 선점 방식과 퀘스트 아이템의 글로벌화를 꼽아볼 수 있을 것 같습니다. 틀래식에서는 파티가 아닌 다른 플레이어가 먼저 피해를 입힌 몬스터는 회색으로 표시되며, 공격-처치 시 경험치나 루팅 권한을 얻을 수 없습니다. 또한 같은 파티더라도, 해당 몬스터가 제공하는 퀘스트 아이템은 글로벌 루팅이기 때문에 파티원 A가 아이템을 가져가면 B는 아이템을 가질 수 없습니다. 이 때문에 선의를 가지고도 타인을 쉽게 돕지 못하는 굳이 의도되지 않은 불편들이 발생하고 있는데요. 현재의 와우 리테일 버전에서는 위와 같은 문제들을 다음과 같이 나이스하게 해결하고 있습니다. 같은 진영이 전투중인 몬스터는, 파티 상태가 아니어도 같이 공격하면 경험치와 루팅 권한을 획득 퀘스트 아이템은 개인화된 루팅으로 분리되어, 몬스터 처치 시 루팅 권한을 가진 모두에게 똑같이 지급 이런 기능들이 선별적으로 제공되게 된다면, 재미와 불편을 정제해서 불편만 도려내는 것도 불가능은 아닐 것 같습니다. 개인적으로 꾸준히 밀고 있는 주장이지만, 저는 와우에서 필드 플레이 스킵이 가능한 대표적인 두 기능, "날탈(비행 탈것)" 과 "차원문"이 과잉 편의라고 해석하는 입장인데요. 이 두 가지 요소가 매우 직접적으로 필드 플레이를 생략하게 만들어 "타인과의 해후"라는 MMO 본질의 맛을 크게 훼손하고 있는 것은 아닌가 생각합니다. 이 부분에 대해서는 많은 게임 디자이너들이 보다 오랜 시간과 노력을 들여 연구해볼만한 가치가 있다고 생각합니다. 혹시 다른 더 좋은 의견들이 있으시면, 댓글로 남겨주세요!
  9. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 벌써 출시된 지 한 달쯤 지난, 스마일게이트의 "로스트아크"에 대해 이야기해보려고 합니다. 예전부터 새로운 게임을 각자 즐긴 소감 또는 디자인 분석을 같이 모여 이야기하는 일들이 종종 있었는데요, 그런 의미에서 제가 SNS에 올렸던 로스트아크 관련된 감상 한 편을 포럼에 공유하는 것으로 시작해보고자 합니다. ----- 로스트아크를 하다 보면 온갖 미디어에서 봤던 것들이 총망라되어 있어서, 마치 예전 가이낙스의 패러디 애니메이션 "아베노바시 마법상점가"를 연상케 한다. < 아베노바시 마법☆상점가 (GAINAX/2002) > 원작이 뭔지 알고 있으면 찾아내는 재미가 쏠쏠하다는 공통점이 있으나, 가장 큰 차이라면 아베노는 유쾌한 개그물, 로아는 진지물이라는 것. 주변의 약 99.8% 사람들이 입을 모아 극찬한 영광의 벽 연출의 경우는, 개인적으로 기대가 높았던 탓인지 실망을 감출 수 없었다. < 로스트아크 영광의 벽 연출 일부 > 디아블로 3막 철벽의 성채의 웅장한 전쟁 묘사와 리니지 이터널 지스타 시연 버전의 묵직한 성벽 스케일을 경험한 탓에 자극의 역치가 높아졌던 걸까 싶기도 하다. < 디아블로3의 3막 철벽의 성채 (상), 리니지 이터널 지스타 시연 빌드 공성전 연출 (하) > 최대한 많은 장면을 한 화면에 담아내기 위해서 카메라를 더 밖으로 멀리 빼 전경을 담아주는 부분이, 오히려 "미니어쳐 필름" 보는 것처럼 스케일감을 심하게 훼손하는 느낌을 받았다. 덕분에 영화 반지의 제왕에서 성벽 높이를 비현실적으로 높게 잡은 것과 대조적으로 성벽이 되려 낮아보이게 됐다. < 반지의 제왕 미나스 모르굴 > 반면 실제 스케일은 더 작아도 더 큰 웅장감을 경험할 수 있었던 건 바로 다음에 플레이하게 되는 아크 던전인 "왕의 무덤"이었다. 무리하지 않고 적절한 카메라워크, 플레이와 분리되지 않고 플레이 그 자체가 되는 공간과 연출, 플레이어의 액션과 상호작용하는 보스 레벨 기믹까지. < 로스트아크의 아크던전, 왕의 무덤 풍경 > 맨 처음 말했던 것처럼 왕의 무덤도 오마쥬가 잔뜩 들어있는데, 대표적으로 D&D2 섀도 오버 미스타라의 타워, 레드 드래곤&씬 보스 전, 그리고 디아블로 2막 보스 벨리알을 꼽을 수 있을 것이다. 하지만 이 서로 다른 곳에서 차용된 디자인들이 한 데 어우러져 꽤 멋진 경험을 선사하고 있다. < D&D2 Shadow over Mystara의 타워 전투(상)와 레드 드래곤 전투(중), 디아블로3의 2막 보스 밸리앨 페이즈2 (하) > 개인적으로는 표절로도 결과물을 잘 만들기가 어렵다는 것을 인정해주는 편이기 때문에, 이 정도의 오마쥬 콜라쥬로 이 정도의 컨텐츠를 만들어낼 수 있었다는 것은 굉장히 높게 사는 편이다. 영벽처럼 무리하지 않고 왕의 무덤처럼 적당한 버무림이 앞으로 더 많이 기다리고 있었으면 좋겠다.
  10. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 여러가지 이유로 세간의 혹평을 받고 있는 와우의 최신 확장팩 "격전의 아제로스", 그 중에서도 필드 컨텐츠에 대해 이야기해보려고 합니다. 혹평을 받는 이유는 굉장히 많은데요, 매 확장팩 마다 새로움을 보여줬던 이전까지의 행보와 달리 직전 확장팩 "군단"에서 크게 벗어나지 못했다는 평가나 호드 진영의 새로운 대족장 실바나스 윈드러너의 파격적인 행보가 플레이어로 하여금 당위성을 납득할만한 충분한 설명이 되지 않는다거나, 새로 추가된 "군도 탐험", "격전지" 컨텐츠가 예상과 달리 큰 재미를 느끼기 어렵다는 내용 등, 조금만 찾아봐도 무궁무진한 평가를 손쉽게 찾아볼 수 있습니다. 전 이 중에서도 특별히 필드 컨텐츠 디자인에 대해 집중해서 살펴봤습니다. 1. 전통적인 와우의 퀘스트와 필드 활용 전통적으로 와우는 이전에 소개해드렸던 글처럼, 퀘스트 디자인과 레벨 디자인이 긴밀하게 엮여있는 방식을 이어왔습니다. 이는 와우가 세운 "밀도 높은 퀘스트를 통한 컨텐츠 드리븐 레벨링 경험", 그리고 그 바탕이 되는 "모든 컨텐츠의 목적이 되는 필드 구성"이라는 디자인을 오랫 동안 다듬어 온 와우만의 디자인 정수와도 같은 핵심 컨텐츠 중 하나였습니다. 2. 차세대 주자의 장점을 흡수한 드군의 퀘스트와 필드 활용 이토록 탄탄하게 구축된 디자인에 변화를 주기 시작한 건, 전전 확장팩인 90~100 레벨 컨텐츠 "드레노어의 전쟁군주들" 부터였습니다. 완벽한 선형 구조에서, "이야기 진행"이라는 이름의 큰 단락만 제공하고 세부 하위 퀘스트는 각 지역에 흩어놓고 중간 이동에 의도된 퀘스트의 여백을 채워넣거나, 당시 와우 다음 세대로 진일보했다고 (특히 포럼의 Voosco 님께) 평가받던 길드워2의 획기적인 필드 컨텐츠 요소인 필드 이벤트 시스템을 흡수한 모습을 보였습니다. 그리고 마찬가지로 길드워2의 큰 재미 요소 중 하나인 Vista 를 밴치마크한 것처럼 생각되는 "보물" 이라는 컨텐츠도 이 때 추가됐습니다. 이 때 처음으로 선보인 보물 컨텐츠는 특정 NPC에게 각 지역별 "보물지도"를 사면, 전체 지도에 보물 위치가 아이콘으로 주루륵 보이는 방식이었습니다. 모든 보물을 수집한다는 직접적인 목표로 작동하는 상태였죠. 3. 변화를 보다 적극적으로 도입했던 군단의 퀘스트와 필드 활용 이 다음 군단으로 넘어와서는, 드레노어에서 다소 실험적이고 소극적으로 적용했던 비선형 퀘스트 동선과 보물 컨텐츠를 굉장히 적극적으로 활용하기 시작합니다. 지역별 이야기 진행은 유지하고, 그 위에 상위 퀘스트로 "대장정" 이라는 개념을 추가해 드군에서 다소 약했던 지역과 지역을 초월한 서사의 흐름을 보강하려는 시도를 보여줍니다. 대장정은 주둔지의 개량 버전인 연맹 전당의 이야기를 중심으로 진행되는 직업별 에픽 퀘스트로 구성되어 있고, 대장정과 이야기 진행을 제외한 세부 지역의 동선 제어 자체를 파격적으로 내려놓습니다. 플레이어는 대신 지역의 각 지점마다 지도에 직접 표시되는 느낌표 아이콘을 찾아가 보다 국소적인 퀘스트 묶음을 수행하면서 필드 컨텐츠를 진행해 나갑니다. 이 경우 과거에는 거의 발생하지 않던 "해보지 않고 지나치는 메인 스토리 퀘스트"가 발생하게 되기도 합니다. 그만큼 정밀하게 디자인 된 동선이 사실상 없다시피 한 상태로 제공되어 꽤 큰 혼란을 야기하지만, 어쨌든 이는 한 번 클리어하고 다시는 플레이하지 않을 일회성 퀘스트에만 해당되는 일이었기 때문에 대부분의 플레이어가 최고 레벨을 달성한 이후인 약 한 달 정도가 지나고 나선 새로 추가된 "전역 퀘스트"라는 디아블로3의 현상금 사냥 식 컨텐츠 도입에 잊혀지게 됩니다. 전역 퀘스트는 결과적으로 디아블로3의 현상금 사냥을 이식한 것에 가깝지만, 와우를 중심으로 변화를 따라가면 사실 드레노어에서 추가된 이벤트 시스템의 개량 버전으로 파악할 수도 있습니다. 실제로 필드 이벤트가 군단에서도 별도로 존재하기도 하지만, 개념상 특정 지역에 입장하면 활성화되고 조건 달성 시 즉시 완료되는 퀘스트라는 점에서 전역 퀘스트는 필드 이벤트의 연장선 상에 있다고 봐도 무방할 정도입니다. 이 같은 동선 없이 특정 지점에 묶인 컨텐츠를 소화하고, 이후에는 전역 퀘스트 Unlock과 함께 모두에게 지급되는 "호루라기"라는 아이템을 통해 가장 가까운 비행조련사로 순간이동 해버리는 방식이기 때문에, 사실상 군단에서는 일단 만렙을 찍을 때 까지는 조금 피곤하지만, 어쨌든 만렙을 찍고 나면 와이번/그리핀을 통한 진입/이탈 방식 덕분에 "퀘스트 동선"이라는 개념이 사실상 무의미한 지경까지 희미해집니다. 군단 확장팩부터 보물 시스템 또한 다른 방식으로 바뀌게 됩니다. 일단 전체 지도에 표시되는 방식을 없애고, 대신 미니맵에 표시될만큼 가까운 거리의 보물만 미니맵에 아이콘을 보여줍니다. 그래서 전체 지도를 보고 보물을 찾기 위해 행선지를 결정하는 방식이 아닌, 적당히 다른 컨텐츠를 플레이하기 위해 이동하는 과정에서 뜻밖의 발견으로 보물을 찾게 되는 방식으로 변합니다. 거기에 은색 용 모양의 테두리를 가진 "희귀 몬스터"를 별 표시로 보물처럼 미니맵에 표시하게 되면서, 플레이어는 어떤 목적지까지 가는 중간 과정의 공백에 가끔씩 보물 상자와 희귀 몬스터를 만나는 환기성 이벤트를 겪게 됩니다. 여기까지는 아직 변화의 폭이 적정한 수준으로 전통적인 방식과 서로 상호작용하면서 유지되고 있었다고 생각합니다. 4. 전통을 다시 쓰려 했던 격아의 퀘스트와 필드 활용 격아에서는 우선, 주둔지의 대체제였던 연맹 전당이 사라지면서, 대장정의 주체가 직업이 아닌 진영 전체를 중심으로 옮겨집니다. 그래서 이름도 "연맹 대장정"에서 "전쟁 대장정"으로 변경되었죠. 대장정은 군단 때와 마찬가지로 굉장히 큰 분기로 가끔씩 목표를 주기 때문에 여전히 동선에 영향이 거의 없고, 지역별 챕터인 "이야기 진행" 역시 더 이상 순차진행이 아니게 되면서 플레이어는 그야말로 완벽한 AAA 콘솔 오픈월드 게임과 흡사한 상태에 놓이게 됩니다. < 드레노어의 전쟁군주들부터 지도와 합쳐진 퀘스트 목록. 위에서부터 대장정, 이야기 진행, 퀘스트 목록 순서로 구성되어 있어 제작진이 의도한 각 컨텐츠의 중요도 순서를 엿볼 수 있습니다. > 사실 이번 격아 확장팩의 가장 큰 변화는 레벨 디자인에 있다고 판단됩니다. 위 1.~3. 까지의 흐름상 레벨 디자인은 다음과 같이 조금씩 컨텐츠의 성격이 변해왔습니다. 이처럼 조금씩 레벨 디자인이 퀘스트와 완벽하게 엮이지 않고 조금씩 독립적인 자신만의 영역을 넓혀가고 있었는데, 이번 확장팩의 레벨링 과정을 경험해 보신 분들이라면 다들 공감하시겠지만, 레벨 디자인이 자기 목소리를 굉장히 강하게 내기 시작했습니다. 다음 처럼요. 그래서 어떤 일이 벌어지냐면, A 구역에서 퀘스트를 하고 B 구역으로 진행하는 와중에, 가는 길이 너무 멀어서 한참을 뛰어가다가 근처에 표시되는 상자 또는 별을 보고 "가는 김에 잡고 가야지"하고 따라가면.. 거기서부터 악몽의 과자 줍기가 펼쳐집니다. 상자 하나를 열었는데, 조금 앞에 별이 보이고, 별몹을 잡았더니 다시 조금 앞에 상자가 보이고, 상자를 열었더니 또 별이 보이고... 상자, 별, 상자, 별, 상, 별, 상, 별, ㅅ, ㅂ, ㅅ..ㅂ........ ... 판사님 저는 욕을 한 것이 아닙니다. < 미니맵에 표시되는 보물상자와 희귀 몬스터 별 아이콘. 지도에서 주요 정보로 다루고 있으며, 미니맵 표시 범위 밖에 있으면 회색 화살표로 방향까지 지원해줍니다. > 아무튼 이렇게 끝도 없이 이어지는 필드 컨텐츠를 과자 줍듯 따라가다보면, 마치 새 덫에 들어간 참새처럼 원래 가려던 B 구역과 억만광년 떨어진 곳에 도착해버리고 맙니다. 이미 확장팩 도입부의 에픽한 전쟁 서사를 뒤로한 채 의문의 섬에 끌려온 트롤 노예... 아니 용사들은 여왕님의 명이니 이들을 돕긴 돕습니다만, 여긴 어디고 전 누구죠 상태가 되버리는 것도 모자라, 무언가에 홀린듯 섬 전체에 과자 부스러기처럼 흩뿌려진 필드 컨텐츠를 따라가다가 길을 잃고 미아가 되는 일이 빈번하게 발생하게 됩니다. 또한 기존의 퀘스트 동선은 거점을 중심으로 퀘스트를 일괄 수령해서 거점을 떠나 수행하고, 다시 거점으로 돌아와 처리하고, 그리곤 거점을 옮기는 거점 기반 동선의 형태를 유지해 왔습니다. 이는 체질적으로 루팅할 물건이 많은 게임의 특성 상, 거점에 돌아갈 때까지 버틸 공간만 확보가 되면 거점에 돌아가서 퀘스트와 함께 가방을 정리해 플레이를 명시적으로 끊어서 진행할 수 있는, 일종의 체크포인트 역할을 수행하고 있었습니다. 그런데 격아에서는, 심지어 거점과 다음 거점까지의 거리와 연결 시점이 굉장히 길게 벌어진 경우가 비일비재하기 때문에, 어디까지 하고 게임을 쉬어야 할 지, 터져나가는 인벤토리는 언제 정리할 수 있을 지 등을 고민하게 되면서 굉장히 복합적인 고통 속으로 빠져들게 됩니다. 5. 새 섬이 두 갠데, 진영 별로 반쪽만 쓰긴 아깝죠! 격아의 전쟁 대장정 위에서, 레벨링 과정의 퀘스트와 레벨의 디자인 전쟁에 플레이어 등 터지는 고통을 이야기했지만, 사실 격아의 필드 컨텐츠가 그렇게까지 절망적인가?하면 꼭 그런 것 만은 아닙니다. 격아의 퀘스트 vs 레벨 디자인 대격돌에서 레벨 디자인의 승리로 끝난 이후, 퀘스트의 의존도 자체가 한없이 0에 가까워지는 만렙 이후의 플레이에서는 사실 이 변화가 드라마틱하게 다른 양상으로 전개됩니다. 플레이어는 최고 레벨을 달성하면, 전쟁 대장정과 함께 적 진영의 섬으로 무대를 옮기게 됩니다. < 격전의 아제로스에서 추가된 새로운 두 지역. 호드는 잔달라 섬, 얼라이언스는 쿨 티라스 섬을 중심으로 진행합니다. > 호드 진영은 잔달라 섬, 얼라이언스 진영은 쿨 티라스 섬이 각 진영의 베이스가 되는데, 만렙이 되면 양 섬을 오가면서 전역 퀘스트와 전쟁 대장정을 수행하게 됩니다. 그리고 적 진영의 섬으로 가면 생각보다 많은 부분들의 경험에 변화가 찾아옵니다. 우선 퀘스트 자체가 초기 전초기지 건설을 끝으로, 연결이 종료되게 됩니다. 처음 상륙한 지점에서 가까운 기지를 구축하는 매우 짧은 퀘스트이므로 섬 전체 중에서 극히 일부의 공간만을 활용합니다. 그리고 전쟁 대장정에서 아직 가보지 않은 굉장히 먼 곳을 목적지로 알려주고 플레이어를 이동시키게 되는데, 이 때 완벽하게 퀘스트가 빈 공간을 보물과 별몹이 채워넣게 됩니다. 일단 적진에서 벌어지는 임무라는 환경이 주는 묘한 긴장감과, 룩앤필 자체가 극명하게 다른 두 섬의 환경 표현, 그리고 더 이상 동선의 혼란으로 고통받지 않고 그저 열심히 과자 부스러기를 따라가기만 하면 되는 간결한 플로우까지. 레벨 디자인이 퀘스트 없이 혼자서도 플레이를 가능하게 만든 점이, 전쟁 대장정까지 가서야 겨우 의미를 갖게 됩니다. 6. 정리. 그래서 격아의 필드 왜 혼란한가? 진영 간 대격돌처럼 사람들을 낚아놓고 전란에서 억만광년 떨어진 외딴 섬으로 플레이어를 던져놓은 상황이나, 캐붕이라고 혹평받는 실바나스의 행보를 차치하면, 사실 독립적으로 퀘스트 디자인과 레벨 디자인을 평가했을 때 저는 개인적으로 그렇게까지 나쁘진 않은 디자인이라고 평가하고 싶습니다. 일단 호드를 기준으로, 대륙의 전쟁과도 아직 관련이 없고, 왜 해야하는지는 모르겠지만, 어쨌든 고대 트롤 왕국에서 벌어지는 에픽한 대모험은 그 자체로 꽤 풍성하게 구성되어 있습니다. 특히나 브원삼디(a.k.a V13D)라는 걸출한 신예 캐릭터의 등장은 가히 차세대 동력원을 얻었다고 표현해도 손색이 없을 정도였죠. < 죽음의 로아 브원삼디. 잔달라 섬에서 죽었을 때 영혼의 치유사 대신 무덤에 등장하기도 하지만, 스토리 전개 상 굉장히 무게감있는 역할을 담당합니다. 생김새나 역할이 데스노트의 류크와 흡사합니다. > 위의 5. 에서도 설명했듯, 레벨 디자인 자체도 독립적으로 떼어 놓고 보면 MMORPG에서 AAA 오픈월드를 모사하려고 했던 것으로 추정되는 그 의도를 감안할 때, 굉장히 성공적으로 게임 안에서 구현해 낸 편이라고 보여집니다. 하지만, 게임이라는 것이 그렇듯, 특히나 여러 가지 요소가 한 데 어우러지는 MMORPG라는 장르에서 도드라지듯, 컨텐츠나 시스템은 실제로는 독립적으로 존재할 수 없습니다. 수 많은 연계 속에서 다른 시스템/컨텐츠들과 상호작용하면서 동작할 때 비로소 진가를 발휘하게 됩니다. 위의 4. 에서 설명한 것처럼, 격아에서는 레벨 디자인을 극적으로 크게 다른 방식으로 설계/적용하는 과정에서 가장 긴밀하게 영향을 받을 수 밖에 없는 퀘스트 디자인과의 "연계 디자인"을 놓쳤다고 판단할 수밖에 없습니다. 와우가 서비스 된 지도 벌써 14년 가까운 시간이 흘렀고, 그 동안 무려 7 번의 확장팩이 발매되었지만, 지금까지 잘 버텨온 것처럼 앞으로도 굳건히 명성을 이어가기 위해서는, 무조건 새로운 것을 도입하는 것만이 결코 능사는 아닐 것입니다. 우리나라엔 굉장히 상투적인 표현으로, "온고지신" 이라는 말이 있습니다. "옛것을 익히고 그것을 미루어 새로운 것을 앎" 이라는 의미의 이 사자성어처럼, 지금까지 장수할 수 있게 와우를 지탱해준 근간 중에서, 어떤 것을 지키고 어떤 것을 보강해야 할 지 먼저 파악한 다음, 어떻게 새로운 것을 이 안에 잘 "연계시켜 녹여낼 수 있을까"를 고민하는 것이 매우 중요하다는 것을 격아 필드에서 새삼 느낄 수 있었습니다. 동종 업계 종사자로서, 그리고 한 명의 팬으로서, 부디 와우가 지금까지 지켜온 MMORPG 종결자라는 아성에 걸맞은 꾸준함과 건재함으로 오랫동안 사랑받기를 기원해봅니다.
  11. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=208937 어제 IGC에서 강연을 하고 왔습니다. 인벤 기사는 뒤로 밀리면 금새 잘 안보이기 때문에, 지망생 및 주니어 디자이너 분들이 좀 더 많이 보실 수 있게 포럼에도 남깁니다. 그리고 같이 보면 좋을 GDF 토픽들을 아래에 링크로 붙여봅니다. ========== 전체적인 강연의 주제 자체에 가장 큰 레퍼런스가 된 토픽입니다. 그리고 강연에서 언급한 "의도 - 디자인 - 경험의 연결 고리에 따른 디자인 케이스"도 스레드에서 확인할 수 있습니다. 비교를 통한 분석 예시 중, 카드 게임의 분석은 이 토픽에서 발췌한 것입니다. 아래는 길드워즈2와 관련된 토픽들 모음입니다. 아래는 파이어폴 관련 토픽 입니다. 파이어폴은 국내에 정식으로 서비스가 되지 않았고, 지금은 서비스가 종료되어 관련 내용을 찾아보기 어려운 편입니다. 하지만 국내에서 드물게 이곳에서는 꽤 활발한 담론이 진행되었기에 꽤 유의미한 사료가 될 거라고 생각합니다. 데스티니 1편에 대한 토픽입니다. 아래는 지망생 분들을 위한 직군 소개 및 취업 가이드입니다. ========== 여기는 보너스. 2015년 발표 자료의 슬라이드 셰어와 영상 링크입니다. 모쪼록 많은 분들에게 도움이 되었으면 좋겠네요!
  12. SNS와 블로그에 올렸던 글을 포럼으로 옮겨봅니다. 블로그 링크: https://zerasion.postype.com/post/1247361 ---------- 엔딩 볼때까지만 하는 오프라인 게임이 아닌 엔드리스 온라인 운영 게임이라면 역시 반복 플레이 컨텐츠의 도입은 피할 수 없는 길이다. 최근 벽람하고 대항해의 길을 깔짝대면서 깨달은 사실이 있는데, 정론은 아니겠지만 개취로는 그 반복 행위가 납득 가능한 의미를 주느냐가 중요하게 생각된다. 벽람은 소전처럼 스테이지 난이도 허들에 걸리면 이전 스테이지를 반복해서 레벨링과 파밍을 통해 허들을 넘어간다. 그리고 3성 달성 목표 자체가 같은 스테이지를 n번 반복할 수밖에 없는 적함대 격파 숫자로 설정되어 있어 반복 플레이가 디자인 의도임을 쉽게 짐작할 수 있다. 다만 반복이 의도된 디자인이라는 단서를 주고는 있지만, 선형으로 진행되는 스테이지를 굳이 반복한다는 느낌을 피할 수가 없어서 거부감이 든다. 모바일 ARPG류가 캠페인 반복 플레이로 경험치 올리는 거랑 비슷하지만, 사실 이 느낌은 디아블로1~2의 올드함이라 거부감이 크다. 반면 대항해의 길은 마치 PCMMO가 그러했듯, 30레벨이 될 때까지 메인 퀘스트를 책보듯 쭈욱- 따라가는 형태로 구성된다. 컨텐츠를 양산할 수 있는 환경이라면 이같은 일회성 컨텐츠를 선형으로 배치하는 것은 이미 십수년 간 검증된 디자인이니 특기할만한 점은 없었다. 하지만 30레벨이 되는 순간 플레이 패턴이 돌변하게 되는데, 처음 말하고자 했었던 "납득 가능한 의미 있는 반복"처럼 포장된 서브 퀘스트를 던져주기 시작한다. 소속된 국가에서 연안의 치안을 위해 함장들에게 지시하는 온갖 서브 퀘스트가 제법 그럴싸한 할일처럼 다가온다. 5년 쯤 전에 면접에서 받았던 질문 중에, "온라인 게임에서 반복 플레이는 지루함을 주기 쉬운데 어떻게 대응하면 좋을까요?"라는 게 있었다. 당시에 나는 "마비노기의 아르바이트"를 예로 들면서, 애초에 현실 세계에서 납득할 수 있는 노동 자체로 정공법으로 돌파하는 방법을 선호한다고 답했다. 반복 컨텐츠는 결국 일종의 "노동"과 같다는 건 개발자도 게이머도 이미 모두 알고 있을 것이다. 그렇다면 굳이 부자연스러운 방법으로 덮어두려하기 보다는, 차라리 좀 더 납득 가능한 형태로 "당신이 왜 일을 해야하는지"를 서사적으로 납득시켜주는 편이 더 좋지 않을까 생각해본다.
  13. 얼마 전 발매된 강령술사를 재미있게 플레이하다가 문득 생각난 디아블로와 월드 오브 워크래프트를 관통하는 블리자드의 스킬 트리 시스템의 흐름에 대해서 트위터에 재잘재잘 쓴 것을 한 곳에 모아봤습니다. ---------- 갑자기 생각난 블리자드의 스킬 트리 흐름. 디아블로2 시절엔 1레벨 당 1 스킬 포인트라는 획득처의 제한으로 얻기도 매우 귀했지만, 초기화가 매우 어려워 잘못 찍거나 메타가 바뀌면 캐삭을 해야하는 아주아주 무서운 요소였다. 그리고 캐릭터>아이템의 구도였던 디아블로1에서 캐릭터<아이템의 구도로 바뀐 2편이었기에, 나중에는 스킬 포인트의 추가 획득 자체를 아이템에서 소화하게 된다. "뫄뫄 스킬 레벨 +n" 같은 옵션이 아이템에 붙어버리게 된 것. 이를 통해 플레이어는 레벨업으로 획득한 포인트를 투자하고 나서, 부족분을 채우거나 몰빵한 부분을 한계치 이상으로 끌어올리는 식으로 아이템에서 획득한 스킬 포인트를 추가로 얹어서 캐릭터 빌딩을 하게 된다. 렙업과 파밍은 모두 노오력이 든다. 그리고 이를 계승-개선-발전시켰다고 평가되던 것이 와우의 특성 트리였다. 1레벨 당 1포인트 + 특성 당 누적 포인트를 달성해야 다음 행(row)을 투자할 수 있는 방식은 좀더 쉽고 직관적으로 보였다. 아랫 줄에 있을 수록 강하다는 것도 명료했고. 와우의 레벨업은 그 자체가 목적인 디아블로와 달리 만렙 달성 이후 엔드 컨텐츠에 사람을 몰아넣어야 하는 장르 특성상 디아블로에 비해 무척이나 쉬웠다. 때문에 특성 포인트의 습득도 쉬운 편이고, 심지어 돈은 들지만 초기화가 무제한이라(!) 부담도 없다. 오리지널 특성은 마치 디아2처럼 세 특성 중에서 조건만 맞으면 모든 특성을 동시에 찍을 수 있었다. 이는 와우가 확팩을 거듭하면서 아무거나 찍지 못하게 특성을 골라야 하는 선택지 형태로 점차 변화해갔다. 그리고 그 선택지가 다시 디아3로 넘어간다. 디아블로3의 스킬과 룬 시스템은 그야말로 파격적이었다. 한 개의 스킬이 룬이라는 옵션을 통해 성격이 다른 스킬로 분파하게 됐고, 그 스킬 자체는 총 6가지를 자유롭게 골라서 사용할 수 있다. 스킬/룬 전환에 드는 제약은 오직 "전투중이 아닐 것" 뿐. 이 덕분에 플레이어들은 다양한 스킬과 룬의 조합을 바꿔가면서 여러 가지를 공격적으로 실험해볼 수 있었다. 무려 캐릭터를 삭제하지 않고도! 덕분에 개발자가 의도하지 않은(..) 많은 우버한 트리를 찾아냈고, 블리자드식 밸런싱으로 모난 부분은 깎여나갔다. 하지만 적당히 역할에 맞는 스킬셋을 맞추고, 그 다음은 필요한 스탯을 올리는 것에 주력하던 와우의 아이템 파밍과 달리, 디아블로의 아이템은 2편의 것처럼 스킬에 영향을 주는 형태로 발전하게 된다. 전설 아이템 옵션과 세트 아이템 효과가 그것이다. 디아블로3를 하다보면, 스킬과 룬을 자유롭게 교체한다는 것은 매우 만족스러울 수 있겠지만, 근본적으로는 6개의 스킬 슬롯과 스킬당 1 개의 룬이라는 제약이 생각보다 성가시게 느껴진다. 이는 마치 캐릭터가 반쪽짜리가 된 것 같은 찜찜함을 준다. 영혼을 거두는 자에서 다량의 세트 아이템이 추가되면서 이는 확실하게 드러나게 된다. 그렇다. 디아블로3의 스킬 구조는 의도된 반쪽짜리인 것이다. 그 부족분은 2편처럼 아이템 파밍을 통해 완전하게 채워내도록 설계되어 있던 것이다. 재미있는 건, 디아2 - 와우 - 디아3까지 이어진 흐름은, 다시 와우의 다음 확장팩으로 이어졌다. 직전의 드군과 최근의 군단은 디아블로의 손길이 곳곳에 묻어나는데 특히 아이템 획득의 랜덤성과 아이템에 붙은 스킬 관련 옵션들이 대표적일 것이다. 하지만 와우는 디아블로처럼 랜덤한 파밍이 게임의 목적이 아니라, 빠르고 착실하게 상위 컨텐츠를 공략해 스탯을 쌓아올리고 더 쎈 컨텐츠를 깨부시는 것이라 랜덤 보상을 받쳐줄 확정 보상이 필요했다. 그렇게 만들어진 것이 유물력이라고 생각한다. 결론은, 디아블로2의 스킬 트리가 와우의 특성 트리가 됐고, 확팩을 거치며 선택지 형태로 변경된 특성 트리는 다시 디아블로3의 스킬 룬이 됐다는 구조적인 흐름이 한 가지가 있다는 것이다. 그리고 또 한가지가 바로 "트리의 완성에 드는 노력의 형태"다. 디아블로2와 3는 핵앤슬래시 파밍게임의 특성에 따라 확률 보상을 통해 획득할 수 있는 아이템의 성능으로 스킬 트리를 완성할 수 있게 만들어졌다. 하지만 와우는 엔드 컨텐츠가 다인이 필수이기 때문에 확률에 지나치게 의존할 수 없고 확정 보상이 필요하다. 하지만 확정 보상을 퍼줄 수는 없고, 정액제라 시간도 뽑아먹어야 되니, 마치 옛날 게임의 렙업에 드는 노오오력 처럼, 유물 무기의 유물력이라는 누가봐도 레벨업 경험치처럼 생긴 것을 모으는 노오오력으로 자신들이 버렸던 옛 특성 시스템을 되살리고 있다. 디아/와우에서 주어진 스킬과 특성을 완성했다고 착각하게 되는 것은 만렙만 찍으면 도달할 수 있기 때문에 비교적 쉽지만 기본 제공되는 스킬/특성셋은 반쪽짜리고, 템파밍 또는 유물력파밍이라는 노오력을 해야만 완성에 다다르게 만들어져있다는 것이 공통점이다.
  14. 개인 블로그에 작성한 번역 기사를 포럼에도 공유합니다. 블로그 포스팅: http://zerasionz.tistory.com/98 ---------- 게임스팟에 오버워치의 전신인 타이탄에 관련된 인터뷰가 올라왔기에, 팬심으로 번역해보았습니다. 성공가도를 달리던 개발자들의 처절한 경험이 고스란히 전달될 수 있도록(은 핑계고 의역할 실력이 안돼서...) 최대한 직역해보았습니다. 원문 링크: Blizzard on Cancelled Titan MMO: "We Failed Horrifically" ---------- 블리자드의 디자이너 Jeff Kaplan은 World of Warcraft의 뒤를 잇는 스튜디오로 자리잡았다 취소된 MMO인 Titan의 업무에 대해 입을 열었습니다. 프로젝트는 2010년 12월에 정식으로 공개되었지만, 2014년 9월에 결국 취소될 때까지 비밀에 가려져있었습니다. 취소 발표 이후에 이에 대한 토론들이 종종 있었으며, 아직까지도 이어집니다. Kaplan은 GameSpot과의 인터뷰에서, Titan 개발팀은 “지독하게 실패”했으며, 그 경험은 이전까지 Blizzard의 가장 큰 타이틀을 만드는 데 공헌했던 개발자들에게 익숙하지 않은 경험이었다고 말했습니다. “Titan을 작업하는 진짜 어메이징한 그룹이 있었죠.” “그들 개개인은 정말로 재능 있는 사람들이었지만, 우리는 모든 면에서 지독하게 실패했습니다… 프로젝트가 실패할 수 있는 모든 방법으로요. 정말로 처참했죠.” “이들은 예를 들면 World of Warcraft같은 아주 성공적인 게임들을 작업하던 사람들로, 다른 회사나 Blizzard 안의 다른 조직에서 온 사람들이었습니다. 완벽히 온전한 실패를 넘어서는 것은 성공을 경험해 오던 사람들에게는 아주 어렵죠.” Titan의 붕괴 이후의 침묵 동안, 팀은 그들이 실패한 것(특히 Blizzard의 안정적인 성공작들에 합류할 강력한 프로젝트를)에 대한 압박감을 느끼고 있다는 것을 발견했습니다. “압박감은 사방에서 다가왔습니다.” Kaplan은 말을 이었습니다. “표면적으로는 누구도 우리를 압박하지 않았지만, 늘 잘해왔고 성공해왔기 때문에… 잘하지 못하는 순간을 갖는다는 게 아주 난처했습니다. StarCraft, Heroes of the Storm, Hearthstone, World of Warcraft처럼 굉장한 프로젝트들이 있는데, 취소된 프로젝트의 꽁초 더미 위에 앉아있는 겁니다.” “모두 적극적으로 도와주는 사람들이라 뭐라고 말하는 사람은 없었지만, 내심 어색함이 있다고 생각했습니다. 이를테면 이런 거죠. ‘아냐, 우리가 Blizzard에 있을만한 가치가 있다는 걸 증명해야 돼. 우리는 회사가 자랑스러워할 만한 걸 만들 수 있어.’ 그 때는 노력하는 시기였고, 아주 큰 압박감이 있었습니다. 팀은 압박 받았지만 그 규모가 엄청나진 않았고, 이는 많은 방면으로 우리를 담금질하는 데 도움이 됐습니다.” 실패를 통해, Titan 개발팀은 마침내 어떤 혼을 찾는 방법을 발견했고, 마침내 실패의 경험을 공유하는 것으로 새로운 것을 다시 만들기 위한 더 강한 추진력을 끌어올릴 수 있다는 것을 알았습니다. “우리는 이게 마지막 기회라고 봤어요. 우리는 자주 이 구절을 사용했어요. ‘게임개발자는 마지막 게임으로 말한다(Zerasion: 의역. 원문은 you're only as good as your last game.)’. 그러니까 너무 자만하지 말라고… 저의 가장 최근 작품은 개발이 취소된 Titan이라는 이름의 완전히 실패한 게임이었죠.” “[우리는 질문했습니다.] ‘그건 내가 아니야, 라고 증명하려면 다음에 내가 할 일은 뭐지?’ 그 정도 레벨로 자신감이 산산조각 나는 일을 겪는다는 건 아주 충격적이죠. 하지만 이상하게도, 그게 이 그룹을 가장 강하게 응집시키는 순간이었습니다. 그건 일종의 자신감과 정체성의 위기였고, 스스로에게 자문하기 시작하는 때였습니다. ‘우리는 진 건가? 이제 우리는 우리가 누군지도 모르는건가? 우리는 더 이상 멋진 게임을 만들 여력이 없는 건가?’” “우리들 중 많은 사람들이 각자의 기준으로 그 질문에 자문했을 거라고 생각해요. 그래서 Overwatch로 이동했을 때 팀은 매우 단단하게 뭉쳐졌고 ‘우리는 실패하지 않았고 진짜 재미있는 걸 만들 수 있다’는 걸 세상에 보여주겠다는 엄청난 굶주림이 있었습니다.” Overwatch는 고유한 스킬을 가진 영웅들의 개성 넘치는 그룹을 다루는 팀 기반의 멀티플레이어 슈터입니다. Overwatch는 PC, Xbox One, PS4 플랫폼으로 5월 24일 정식 출시됩니다. 진행중인 클로즈드 베타는 4월 25일 10시에 종료됩니다. 오픈 베타는 5월 5일 시작되는 것으로 예정되어 있습니다. GameSpot은 17년 만에 Blizzard가 선보인 새로운 IP, Overwatch의 개발 속에서 찾은 시리즈가 발행될 예정입니다. Danny O’Dwyer가 말하는 Overwatch의 시초에 대한 핵심 개발자, 실패한 Titan 프로젝트의 심화 탐구, 클래식 온라인 슈터에 팀이 어떻게 도전하게 됐는지에 대한 토론의 세 에피소드로 구성됩니다. 아래 영상을 통해 그 첫 번째 에피소드를 감상하시죠. (유튜브 영상 링크) http://www.gamespot.com/videos/embed/6431806/ 유튜브 영상의 한글 자막 버전이 공개되어 공유합니다. https://www.youtube.com/watch?v=PypaXrCUcGM 위에 링크한 한글 자막 영상의 2부 3부 기획 영상까지 전부 번역본이 있어 링크를 추가합니다. https://www.youtube.com/watch?v=ppknPIZxRuE https://www.youtube.com/watch?v=s-CtZmRk3ks
  15. 안녕하세요, Zerasion 입니다. Gamasutra에 모든 xx가 배워야할 7가지 xx 시리즈 최신판이 나와, 챙겨가기(Takeaway) 부분만 살짝 번역해봤습니다. (7가지 시리즈였는데 어느새 6가지 시리즈가 된 건 함정) 전문이 궁금하신 분들은 아래의 원문 링크를 참고해주세요. http://www.gamasutra.com/view/news/289637/6_examples_of_UI_design_that_every_game_developer_should_study.php --- 1) Clash Royale – 표면화와 스크롤 챙겨가기: Clash Royale의 매끄러운 디자인에서 챙겨갈 핵심은, 정보는 겉으로 표시돼 가능한한 쉽게 접근할 수 있어야만 하고, 아주 많은 개별 메뉴들을 로드하기 위해 기다려야만 하는 건 전혀 즐겁지 않다는 것이다. 2) Half Life 2 – 동적임과 청각적 챙겨가기: Half Life 2는 HUD가 게임의 아트에서 주의를 돌리게 만드는 나중에 생각해야하거나 불가피한 것이 되지 말아야 한다는 걸 보여준다. 대신, (아름답고) 확실하게 첨가될 수 있고, 정보를 전달하기 위해 시각적 요소에만 오롯이 의존할 필요도 없다. 3) Hearthstone – 촉각과 명료함 챙겨가기: 화면을 어수선하게 만드는 추가적인 레이어 대신 게임의 필수요소로 느껴지도록 HUD에 통합하는 것은 플레이어가 중요한 것, 바로 게임플레이에 집중하게 만든다. 4) Overwatch – 압축과 중앙정렬 챙겨가기: 가독성을 유지하면서 작은 영역에 압축할 수 있는 정보는 많을수록 좋다. 5) Assassin’s Creed – 간결함이 더 아름답다(Less is more) 챙겨가기: 때로는 HUD가 전혀 없이도 얼마나 게임을 잘 플레이할 수 있는지가 강한 디자인 철학의 지표가 되기도 한다. 6) Dead Space – 통합과 매력 챙겨가기: Dead Space는 다른 게임들이 정말 진부하고 부차적으로 취급하는 것들을 차세대 레벨디자인이 성공적으로 통합할 수 있다는 것을 알려준다. HUD를 더 이상 HUD처럼 느껴지지 않게 잘 만들면, 게임 월드의 고유한 부분처럼 느껴진다.
  16. 안녕하세요, Zerasion 입니다. Twitter의 칼보라Khalbora 님께서 작성하신 WoW의 사례로 살펴본 "캐릭터 중심의 게임 스토리텔링"에 대한 글을 공유 드립니다. 작성 시점은 군단 관련 정보가 막 공개되기 시작한 올해 5월 경이지만, 놀랍게도 현재 군단의 스토리텔링이 본문에서 제시된 해법을 따르고 있다는 점에 주목해볼만하다고 생각합니다. 자세한 내용은 아래 원문에서 확인해보세요! http://khalbora.postype.com/post/177686/
  17. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 개인 블로그에 올린 군단 리뷰를 포럼에도 옮겨봅니다. 개인 블로그 링크: http://zerasionz.tistory.com/103 --- 월드 오브 워크래프트(이하, 와우)의 최신 확장팩, "군단"이 출시된 지도 벌써 4개월의 시간이 흘렀다. 각종 기사에서 다뤄졌듯, 왕년의 인기를 다시금 불러일으키는 데 성공한 것처럼 보이는 군단. 출시와 동시에 결제된 3개월도 끝났을 시간이니, (이미 늦은 것 같긴 하지만...) 그래도 이쯤에서 한 번 군단을 돌아보는 시간을 가져보고자 한다. < 확장팩의 컨셉 > 와우의 각 확장팩은 매번 스토리뿐만 아니라 게임의 서비스 흐름 상 어떠한 컨셉을 가지고 출시되어왔다. 첫 번째 확장팩이었던 "불타는 성전"(이하, 불성)은 "세계의 확장"을 테마로 외계 행성(아웃랜드), 이동 수단(비행), 신 종족(블러드 엘프와 드레나이), 고도화된 인스턴스 엔드 컨텐츠(영웅 던전과 레이드, 그리고 전장과 투기장) 등을 핵심 요소로 추가했다. 두 번째 확장팩이었던 "리치왕의 분노"(이하, 리분)는 워크래프트 사가의 간판 스타 "리치 왕 아서스"를 메인으로 "향상된 스토리 텔링"을 테마로 삼았다. 블리자드의 초대 친절한 수다왕으로 불리는(...) 시도 때도 없이 찾아오는 "리치왕의 설명"(2대는 디아블로3의 아즈모단), 스토리 진행 단계에 따라 배경이 달라지는 "위상 변화", 플레이 한 모든 것을 기념으로 남겨주며 앞으로 할 것들을 알려주는 "업적" 등이 핵심 요소로 추가됐다. 세 번째 확장팩이었던 "대격변"은, 말 그대로 모든 걸 뒤집어 엎는 "리팩토링"을 테마로 삼는다. 오리지널 컨텐츠였던 아제로스 필드 전체의 컨텐츠 리뉴얼, 클래스 재설계, 탱딜힐 매커니즘 재설계 등 앞서 두 확장팩이 무언가를 "추가"하는 개념에 가까웠다면, 대격변에서는 온라인 게임에서 흔히 "2.0 패치"라고 불릴 법한 큰 변화들을 가져왔다. 네 번째 확장팩이었던 "판다리아의 안개"는 "실험의 장"이라 불릴 수 있다. 전에 "드레노어에 남겨진 판다리아의 유산 (블로그 링크)"이라는 글을 쓴 적이 있는데, 당시에는 흥행 성적도 저조하고 새로운 시도가 많아 플레이어들에게 외면을 많이 받았지만, 이후 여기서의 실험의 성과가 다음 확장팩에서 결실을 맺는 등 여러 가지로 "실험대"로서의 의미를 가진다고 생각한다. (여담이지만 중국을 타겟으로 중국풍을 찍어낸다고 반드시 성공할 수는 없다는 교훈 또한 개발팀이 얻었으리라 생각해본다. /애도) 다섯 번째 확장팩인 "드레노어의 전쟁군주들"(이하, 드군)은 "워크래프트2 녹여내기"를 테마로 워2키드들의 추억을 파고들었다. 일단 판다리아의 안개 마지막 보스였던 타락한 가로쉬 헬스크림이 시간을 거슬러 자신의 아버지를 찾아가 역사를 바꾼다는 내용으로, 무려 워크래프트2의(정확히는 워2확장팩의) 배경인 드레노어를 게임 무대로 삼아버린다. 그리고 아웃랜드가 부서지기 전이라는 설정으로 월드 오브 워크래프트의 올드비들에게 어필함과 동시에, 워크래프트2에 등장했던 각종 오크 영웅들을 무더기로 출현시키면서(그것도 멋진 소개 연출과 함께) 팬들의 팬심에 불을 지피는 데 성공했다. 그리고 마침내 여섯 번째 확장팩인 "군단"의 컨셉은 개인적으로 이렇게 부르고 싶다. 1. 주적 우선 군단의 주적부터가 불성 때와 같은 "불타는 군단"이다. 드군의 마지막 보스였던 아키몬드전 엔딩씬에서 차원문을 통해 도망친 굴단이 불타는 군단을 이끌고 다시 아제로스를 침공한다는 설정이다. 이제껏 앞의 다섯 확장팩들을 거치는 동안, 같은 주적을 상대했던 적은 한 번도 없었다. (불타는 군단 - 스커지 - 데스윙의 추종자 - 판다리아 고대 세력 - 강철 호드) 2. 일리단의 귀환 군단 이야기의 시작은, 일리단을 되살리려는 굴단의 음모를 저지하는 내용으로 구성된다. (돌아온 일리단이 "나는 죽음을 경험한 적이 없소, 영웅이여"라고 할 것 같지만 기분 탓이다.) 그리고 군단의 이야기를 진행하면서 일리단의 일생을 보여주는 전설 퀘스트 또한 진행할 수 있다. 일리단은 이처럼 이번 확장팩에서 매우 핵심적인 인물로 부각되고 있다. 그리고 일리단이 자신의 추종자인 일리다리들에게 남기는 대사 "너흰 이제 준비가 됐다" 또한 매우 의미있다. 바로 불성에서 일리단의 가장 유명한 대사 "너흰 아직 준비가 안됐다!"의 카운터 멘트이기 때문이다. 심지어 국내에서 군단 출시를 기념해 실시한 와우 3일 무료 체험 이벤트의 이름도 "일리단의 부름"이었다. 3. 신규 영웅 직업, 악마사냥꾼 일단 직업 컨셉부터가 일리단의 추종자 일리다리들이라는 컨셉이다. 리분에서 아서스를 메인으로 홍보하면서 그 아서스의 추종자였던 죽음의 기사를 신규 영웅직업으로 홍보했던 것과 거의 같은 매커니즘이라고 볼 수 있다. 신규 영웅 직업을 생성할 수 있는 조건 또한 절묘하다. 지금은 제한이 사라졌지만, 처음 등장했을 때의 죽음의 기사는 시작 레벨이 55레벨이기 때문에 해당 서버에 55레벨 이상의 캐릭터를 보유한 상태에서만 생성할 수 있었다. 굉장히 직관적이고 합리적인 조건이 아닐 수 없다. 반면 이번 악마사냥꾼은, 해당 서버에 "70레벨 이상의 캐릭터"를 보유하고 있어야 한다. 왜 하필 70레벨일까? 시작 레벨이 98레벨이면 죽음의 기사처럼 98레벨 이상 캐릭터를 보유하고 있어야 동등한 조건이 아닐까? 그것은 바로 불성 당시의 최고 레벨이 70레벨이었기 때문이다. 심지어 그렇게 생성한 영웅직업은 불성 간판 스타였던 일리단의 후예인 일리다리다. 이보다 더 노골적으로 "불성 와라버지, 아제로스로 돌아와요!"라고 외치는 컨셉이 있을 수 있을까? 그리고 이는 매우 제대로 먹혀들어간 것으로 보인다. 외부에 알려진 지표상으로도 굉장한 성공을 거둔 것도 그렇지만, 당장 내 주변의 불성 만렙 이후 와우를 접었던 친구도 지금 열심히 군단을 플레이하고 있는 것만 봐도 컨셉의 성공이 피부로 와닿는다. < 군단의 새로운 컨텐츠 > 이번 군단은 굉장히 다양한 새 요소가 추가된 확장팩이다. 이전의 시스템을 다른 방식으로 개량한 것들도 있지만, 전에 없던 완전히 새로운 요소가 추가되기도 했다. 그리고 다른 게임에서는 익숙할 수 있는, 하지만 와우에서는 매우 생소한 몇 가지 요소들이 추가된다는 소식에 논란이 일기도 했었다. 군단의 새로운 컨텐츠에는 각각 어떤 것들이 있었는지 짚어본다. 1. 악마사냥꾼 리분에서 아서스의 추종자였던 죽음의 기사(이하, 죽기)처럼, 일리단의 추종자인(였던?) 악마사냥꾼(이하, 악사)이 두 번째 영웅 직업으로 등장했다. 직업 이름에서 알 수 있듯이, 워크래프트3에서 일리단 타입의 영웅 유닛인 Demon Hunter를 그대로 계승한다. 우선 전문화를 보면, 독특하게도 복수(방어 담당. 탱)와 파멸(공격 담당. 딜)의 두 가지 전문화를 가지고 있다. 장착하는 방어구의 등급이 가죽인 것을 생각해보면, 가죽인데 탱/딜만 되는 직업은 처음 등장한 셈. 보통 탱/딜이 되는 직업은 전통적으로 전사 뿐이었으며, 죽기가 추가되면서 둘이 됐다. 그리고 그 둘은 모두 판금 방어구를 착용하는 직업이라는 공통점을 가진다. 반대로 가죽 방어구 착용 직업 중에서는 퓨어 딜러(도적, 3개 전문화 모두 딜)가 아니면 아예 탱딜힐이 다 되는 하이브리드 직업(드루이드, 수도사)만 존재했다. 게다가 전문화가 두 개 뿐이라는 것도 이색적이다. 앞서 이야기한 전사/죽기 처럼 탱/딜이 되는 직업이라도, 탱1/딜2로 한 직업이 갖는 전문화는 총 3개로 동일했다. 어쩌면 같은 가죽 직업인 드루이드가 탱/힐/근딜/원딜의 총 네 가지 전문화를 가져간 것에 영향을 받기라도 한 것일까. (나오지도 않은 악사의 전문화를 떼서 드루를 미리 줬다거나...) 개인적으로 악사는 딱 100레벨만 찍고 유물까지만 얻은 상태라 제대로 된 평가를 내리기는 어렵지만, 이 정도 경험했을 때를 기준으로 스킬 컨셉을 평가해보면 다음과 같은 느낌이 든다. 오버워치 영웅 종합체. 물론 억측일 수도 있겠지만, 여러가지 스킬들이 이런 느낌을 강하게 전달한다. 이중도약 = 겐지의 이중도약이 곧바로 떠오른다. 활공 = 메르시의 활공.. 말이 필요 없다. 지옥돌진 = 이건 트레이서 점멸이냐 겐지 질풍참이냐 주변 지인들과 논란이 많았는데 개인적으로는 반반이라고 본다. 이동 영역 전체에 데미지를 준다는 점은 질풍참, 이동 가능한 방향이 지면과 수평으로만 제한된다는 건 점멸. 조각난 영혼 = 리퍼의 영혼 수확. 적이 죽거나 특성에 따라 피해를 줄 때 일정 확률로 구슬(!!!)이 떨어진다. 접근하면 흡수되고 생명력이 회복된다. 안광 = 자리야의 입자포(기본 공격). 빔의 생김새도 유사하지만, 와우처럼 타게팅 기반의 게임에서 마우스를 꺾어 방향을 유지해줘야만 영역 데미지가 지속적으로 적중한다는 결과 자체가 매우 흡사하다. 어쨌든 결론은, "기본 이동의 손맛이 좋다" 정도로 평가할 수 있을 것 같다. 전체적인 손맛이 좋다고 하기에는 제이 윌슨의 유산(..)이라고 부를 수 있는 "군단에서의 근접 공격 타격감 개선"이 적용된 다른 근딜러들에 비해, "세게 때리는(뚜까패는) 맛"이 상당히 덜 느껴졌다. 피해량 발생 자체는 매우 큰 편이라고 생각되지만, 파멸 전문화의 스킬들이 대체로 허공을 가르는 느낌을 많이 주기 때문인지도 모르겠다. 하지만 기본 이동은 이중도약, 활공, 지옥돌진의 활용 덕분에 장난감이나 기계공학의 도움 없이 기본 기술만으로도 쾌적한 움직임을 제공한다는 점이 매우 매력적이다. 최소한 일리단의 팬이거나, 필드에서 탈 것 없이 돌아다닐 일이 많은 탐험가 플레이어라면 확실히 좋아할 직업인 것 같다. 2. 유물 무기 개인적으로 전역 퀘스트와 함께 군단의 두 핵심축이라고 생각하는 것이 바로 이 유물 무기이다. 일단 이 유물 무기가 갖는 효과를 감성적인 측면과 기능적인 측면으로 나눠보자면 다음과 같이 정리해볼 수 있다. 1-1) 감성적 - 서사적인 측면 워크래프트 세계관 안에서 유명하고 귀한 무기를 손에 넣을 수 있다는 점이 굉장히 매력적이다. 그리고 심지어 이 유물을 획득하는 것이 가장 앞에 배치되어 있기 때문에, 확장팩의 처음부터 기분 좋은 출발을 선물받은 기분을 가진다. 대표적으로 파멸의 인도자(애쉬브링어라고 더 많이 알려진)나 둠해머를 모조품이 아닌 진품으로 가질 수 있다는 점은 와우 세계관을 좋아하는 플레이어들이라면 더할나위 없이 매력적으로 다가올 것이다. 또한 각 유물마다 획득 과정에서 고유한 이야기가 담긴 퀘스트를 수행하게 된다. 물론 숫자가 많은 만큼 모든 이야기가 매력적일 수는 없겠지만, 그래도 자신이 애정을 가지고 육성한 직업과 관련된 주요한 이야기들을 체험하고 끝내 값진 무기를 손에 넣는 과정은 그 자체로 충분히 매력적이다. 와우 서사를 좋아하는 입장에서, 모든 직업의 연맹 전당 이야기와 이 유물 이야기를 보고 싶다는 것만으로도 모든 직업 만렙, 아니 최소 102 레벨까지라도 도달해보고 싶다는 생각을 강하게 받게 됐다. (그래서 실제로 12직업 캐릭터를 육성중이기도...) 왜 102 레벨이냐면, 첫 번째 유물을 선택한 다음, 나머지 유물까지 획득할 수 있게 되는 시점이 102 레벨이기 때문. 1-2) 감성적 - 성취감 일단 확장팩 시작부터 힘세고 강한 아침..이 아니라 강한 무기를 들고 시작한다는 성취감이 무엇보다 탁월하다. 일단 드군에서 획득 가능한 최고 수준의 무기보다 높은 시작 레벨을 갖기 때문에, 사실상 유물 무기가 군단의 핵심이자 필수 컨텐츠이기 때문에, 무기 교체는 확장팩에서 사실상 강제된다고 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 멋진 외형과 강한 성능, 그리고 새로운 유물 기술의 획득 덕분에 그 강제가 전혀 기분나쁘지 않게 다가온다. 2-1) 기능적 - 새로운 기술 각 직업의 전문화마다 정해진 유물 무기를 손에 넣는 순간, 유물이 가지고 있는 기본 기술인 새로운 유물 기술(사용 기술)을 획득하게 된다. 그리고 유물력을 투자하면서 기존의 스킬들을 강화하는 속성들이 대부분이지만, 일부 새로운 지속 기술을 획득하기도 한다. 100 레벨에서 멈춰버린 특성 시스템의 상한을 생각하면, 사실상 100~110레벨에서 새로운 스킬을 획득할 수 있는 유일한 수단이 바로 이 유물이다. 2-2) 유물력과 유물 속성 그리고 그 스킬들을 얻기 위한 방법이 직전에 잠깐 언급한 것처럼, 유물력이라는 자원을 모아 유물에 투자하고 유물이 성장하면서 발생한 포인트로 1 포인트씩 투자하는 방식인데, 말로 설명하면 조금 낯설 수 있지만 GUI를 보는 순간 대격변 이전에 와우를 해본 사람이라면 바로 "아!"할 수 있는 방식을 채택하고 있다. 바로, 옛 특성 트리 시스템을 차용하고 있다. < 유물 무기의 속성 화면(위)과 과거의 특성 화면(아래) > 그리고 매커니즘 또한 동일하다. 유물력을 경험치, 유물 레벨을 캐릭터 레벨, 속성 포인트를 특성 포인트로 대입시키면 "자원을 모아 레벨업하고, 발생한 포인트를 투자한다"는 구조가 완벽하게 일치한다. 덕분에 플레이어는 캐릭터 레벨을 성장시키는 경험치의 획득과 동시에, 무기의 성장을 위한 유물력을 획득해야 하게 되면서 와우에서 전에 없던 새로운 성장축 하나가 추가된 셈이다. 판다리아의 안개부터 새롭게 개편된 현재의 삼지선다 심플 특성 시스템이 탄생한 배경이 기존 특성 트리가 게임의 복잡도를 높여 플레이어에게는 장벽이 되고 개발자에게는 밸런스 난제를 안겨주기 때문에 변경되었던 것을 감안하면 매우 의외의 회귀가 아닌가 생각된다. 하지만 조금 지나고 나면, 유물과 구 특성이 가지는 가장 큰 차이를 깨닫게 되는데 바로 "기회비용"의 유무가 그것이다. 구 특성은 제한된 포인트를 어디에 투자해야 할 지 고민하는 컨텐츠였다. 모든 특성에 포인트를 투자할 수 없기 때문이다. 하지만 유물 속성은 다르다. 어떤 것을 먼저 투자할 지 순서의 차이만 있을 뿐, 유물력을 끊임없이 모으면 결국은 모든 속성에 포인트를 전부 투자할 수 있는 구조이기 때문이다. 다만 매 유물의 성장 시 마다 다음 성장까지 필요한 요구 유물력의 수치가 기하급수적으로 치솟기 때문에 아무렇게나 투자하가다는 낭패가 되기 십상이다. 물론 초기화에가 가능하긴 하지만, 필요한 유물력이 다음 레벨업까지 필요한 유물력과 똑같이 들어가기 때문에 상당히 부담스럽다. 정리해보면 지금까지 군단을 플레이하면서 느낀 유물 컨텐츠에 대한 감상은 다음과 같다. 1) 제작 공수 절감 무의미하게 양산되는 중간 레벨의 데이터가 사라지게 되면서, 제작해야 할 무기 아이템의 개수 자체가 혁신적으로 줄어들게 된다. 덕분에 한정된 개체에 더 많은 노력을 들일 수 있게 되면서 각각의 유물들이 더 멋진 외관을 가질 수 있는 여유가 확보된다. 아트적인 공수 뿐만 아니라, 게임 디자인적으로도 효율적일 수 있다. 복잡한 유물 속성이 추가 됐지만, 대신 드랍 테이블에서 무기가 완전히 삭제되어버렸다. 무기는 이제 더 이상 사냥이나 퀘스트를 통해 습득하는 항목이 아니게 됐다. 대신 플레이어의 무기 선택에 대한 자유도는 상당 부분 제한될 수 밖에 없는데, 대표적으로 무기의 형상변환이 불가능하다는 점이다. 100레벨 이전까지의 무기는 다른 방어구와 동일하게 형상변환 시스템을 사용할 수 있는 대상이다. 하지만 유물이 별도의 아이템 등급으로 분리됨에 따라 일반 형상변환을 사용할 수 없게 됐다. 대신 유물 형상변환은 업적 등과 연결된 별도의 컨텐츠로 분리되고, 희소성 있는 형상을 다른 플레이어들에게 뽐낼 수 있는 성격으로 변경됐다. 2) 복수 전문화 육성의 어려움 같은 전문화 내에서 특성을 변경하는 건 (주문각인사가 제작하는 명료한 정신의 전쟁서라는 아이템을 사용하지 않는다면) 휴식 경험치를 획득할 수 있는 장소로 제한되지만, 다른 전문화로의 변경은 마치 이중특성처럼 비전투 상태라면 어디서든 가능하다. 이렇게만 보면 서로 다른 전문화의 전환 제약이 거의 없기 때문에 복수 전문화 육성이 이전보다 용이한 것처럼 보이지만, 실제로는 "유물력"이 이를 가로막는 가장 큰 장벽이 된다. 유물 레벨 상승에 따라 필요한 유물력이 기하급수적으로 치솟기 때문에 일정 수준을 넘어가면 거의 밑빠진 독에 물붓는 느낌으로 한도 끝도 없이 들어간다. 물론 효율이 떨어지는 시점부터 다른 유물을 육성하기 시작하면, 획득하는 유물력을 부스팅해주는 "유물 연구"를 진행하면서 나머지 유물의 초반 레벨을 쉽게 끌어 올릴 수는 있다. 하지만 유물 연구는 결국 주 전문화에서 요구하는 유물력 상승폭보다 낮을 수밖에 없는 데다, 모든 포인트를 찍지 않으면 결국 심리적으로 모자란 속성만큼 강해지지 못했다는 미완의 느낌을 받기 때문에 과감하게 유물력 부여를 중단하고 다른 유물을 육성하는 건 꽤나 큰 결단력이 필요하다. 이로 인해 나타나는 대표적인 현상이 바로 "힐러 부족의 심화" 현상이다. 역할 특성상 심적 부담이 높고 주역이 아닌 느낌에 선호받지 못하는 역할군인 회복 담당이기도 하지만, 위와 같은 유물력의 제한 덕분에 이 현상이 더욱 가속화 된다. 예전부터 그랬지만 보통 레벨업 과정에서는 딜특성으로 성장하고, 만렙 이후에 엔드 컨텐츠에 진입해서야 힐특으로 교체하는 방식이 많이 활용되어 왔다. 같이 레벨업 해줄 다른 플레이어가 있거나, 작정하고 레벨업 자체를 던전 플레이로 진행하지 않는 대부분의 경우가 이에 해당한다. 따라서 레벨업 구간의 던전 입장은 힐러가 극심하게 부족해 매칭에 크나큰 어려움을 겪게 된다. 오히려 탱커는 다루기도 쉬워진 편이고 필드 사냥 자체가 원활하기 때문에 전보다 늘어난 느낌이 들지만, "탱 1/1, 딜 3/3, 힐 0/1"의 상태로 매치 대기중인 상태를 매우 자주 경험하게 된다. 그나마 다행인 부분은, 아래에서 설명할 "컨텐츠 레벨 스케일링"을 도입한 덕분에 일반 난이도 던전은 100~110 레벨의 캐릭터가 뒤섞여 입장할 수 있다는 점일 것이다. 적어도 레벨대가 한번 더 힐러를 부족하게 만들지는 않는 셈. 하지만 그 힐러들이 영웅 던전에 진입할 템렙을 맞추고 영던으로 넘어가버리면? 누군가가 힐로 부캐를 키우거나 저렙 친구를 도와주려고 파티 입장 하는 등의 이유로 다른 힐러의 입장을 기약 없이 기다릴 수 밖에 없을 것이다. 3) 일단은 OK, 다음은? 위의 내용들을 종합해볼 때, 일단 아직까지는 유물이라는 컨텐츠가 개발사의 의도대로 잘 동작하고 있는 것으로 보인다. 하지만 뭔가, "오늘만 사는 블리자드"가 된 것 같은 느낌을 지울 수가 없다. 현 시점에서 예상할 수 있는 유물의 미래는 크게 두 가지 갈래를 가질 것이다. 하나는 현 시스템을 그대로 유지하는 것이고, 다른 하나는 이전까지의 많은 컨텐츠들처럼, 이번 확장팩이 끝남과 동시에 매정하게 버려지는 것이다. 시스템을 유지하는 경우에는, 다음 확장팩의 아이템 레벨로 모든 플레이어들의 유물 수준을 일괄 상향시켜주면서 다시 새로이 유물력을 모으도록 만드는 방식이 될 것 같다. 이 때에 플레이어들이 사용하게 될 유물은 지금 유물의 새로운 현상 등급이 될 수도 있고, 아니면 아예 새로운 유물이 될 수도 있다. 버려지는 시나리오는 와우 역사에서 아주 흔한 방식이다. 가깝게는 드군 초반에 큰 재미를 줬던 주둔지의 현재에서 찾아볼 수 있다. 영원할 것 같던 주둔지도 차가운 드레노어의 눈 밭에 버려진 채 대체제인 연맹 전당에게 HUD 버튼까지 자리를 빼앗겨 버렸으니 말이다. (작성자는 호드 기준이기 때문에 주둔지에 눈 밭이라는 표현이 사용. 록타!) 3. 전투 레벨 스케일링 플레이어의 상황에 맞게 몬스터의 전투 수위를 조절하는 스케일링 기술이 군단 사전 패치인 군단의 침공 이벤트에서 처음으로 선보였다. 전투 레벨 스케일링은 크게 두 가지로 구분지어서 정리해볼 수 있다. 1) 일대일 스케일링 플레이어의 캐릭터 레벨에 맞춰 몬스터 난이도가 조정되는 방식이다. 이를테면 표범 한 마리가 있는데 동일한 표범을 1레벨 캐릭터가 싸우면 1레벨 표범이 되고, 110레벨 캐릭터가 싸우면 110레벨 표범이 된다. 그리고 이는 서로 다른 레벨의 캐릭터가 동시에 같은 대상을 공격할 때에도 똑같이 적용된다는 점이 주목할만하다. 같은 표범과 싸우고 있지만 1레벨 캐릭터에게는 1레벨로, 110레벨 캐릭터에게는 110레벨로 상대되기 때문이다. 덕분에 플레이어는 캐릭터 레벨업의 중간 단계는 크게 신경쓰지 않아도 된다. 본인이 할 수 있는 만큼만 전투에 기여하면 되기 때문이다. 2) 다대일 스케일링 파티 권장 몬스터, 필드 레이드처럼 다인 전투를 기반으로 한 컨텐츠들의 경우, 전투에 참여하는 인원 수에 따라 유동적으로 몬스터의 강도가 조절된다. 이는 마치 디아블로 시리즈의 방 인원에 따른 몬스터 강도의 증감과 유사하게 이해할 수 있다. 몬스터의 다른 능력치들은 눈으로 보이지 않아 잘은 모르겠지만, 확실히 확인할 수 있는 건 최대 생명력과 현재 생명력이 전투 참여 인원에 비례해서 실시간으로 증가한다는 점이다. 이를 이용한 나쁜 케이스라면, 괜히 한 대 때려서 피는 늘려놓고 전투에 가담하지 않는 숟가락쟁이들이 양산될 수 있다는 점이지만, 조금이라도 빨리 처치하고 다른 할 일을 하러 가는 게 서로에게 이득이 되는 게임 구조이기 때문에 많이 일어나는 일은 아니다. (호전적인 일부 플레이어는 괜히 피통만 늘린다며 전투에 가담한 상대 진영 플레이어를 무참히 살해하곤 하지만 아무리 생각해봐도 그건 그냥 죽이고 싶은데 명분이 없어서 갖다 붙인 느낌이 많이 든다....) 위와 같은 시스템을 도입하면서 군단에서는 캐릭터의 성장 부분에 있어 큰 변화를 맞이하게 된다. 일단 개발자 이야기 등을 통해 직접적으로 수 차례 홍보하곤 했던, "비선형적인 성장 동선"을 꼽을 수 있다. 이전까지의 와우는 각 지역마다 배정된 레벨 구간이 있었다. 예를 들어 캐릭터 생성 지점 근처 지역은 1~10레벨, 인접한 옆 지역은 10~15레벨과 같은 식이다. 하지만 군단의 배경인 부서진섬은, 만렙 지역으로 분리된 수라마르를 제외하면 나머지 스톰하임, 높은산, 발샤라, 아즈스나의 네 지역은 모두 100~110 레벨로 동일한 레벨 구간(사실상 전 구간)을 커버하게 된다. 지역에 설정된 레벨에 따라 어디부터 가야한다 그 다음은 어디를 가야한다라는 동선의 제약이 없이, 플레이어마다 원하는 지역에서 선택적으로 퀘스트를 수행할 수 있다. 하지만 장점만 존재하는 것은 아니다. 결국 아래에서 설명할 주요 만렙 컨텐츠인 "전역 퀘스트"를 활성화 하기 위해서는, 모든 지역의 퀘스트를 일정 수준 이상으로 플레이해야만 한다. 순서만 다를 뿐 결국은 다 해야할 일이라는 것에는 변함이 없다. 그리고 가장 큰 문제는, 지역과 지역 사이의 동선 제약이 사라진 것은 한 지역 안에서 서사의 시작과 끝이 온전히 종결되기만 한다면 큰 문제가 없을 수 있지만, 한 지역 내에서도 동선이 비교적 자유롭게 퍼뜨려진다는 점이다. 한 지역에 처음 입장할 때는 모두 똑같은 퀘스트를 부여받기 때문에 지역별 시작 위치는 동일하다. 하지만 시작 지점 근처의 임무를 종료하고 나면, 다음 지역으로 이동하라는 서로 다른 퀘스트 두 세개를 한꺼번에 제시한다. 아마도 그렇게 러프하게 다음 지역으로 안내하는 퀘스트를 던져놓은 다음, 이동 경로에서 우연히 마주치게 되는 가이드 없이 배치된 퀘스트를 만나면 수행하라는 것을 의도한 것 같지만, 실제 부서진 섬의 지형이 꽤나 "경로"라는 개념이 옅게 디자인된 부분과 맞물려 플레이어는 지금까지 와우가 일관되게 유지하던 "퀘스트를 따라가는 친절한 성장 동선"을 잃어버리게 되고, 느닷없이 부여된 자유라는 이름의 방관에 빠져 방황하기 쉽다. 대표적으로 경로 자체가 자주 끊어지고, 고저차가 심하고 실내/외 전환이 많은 덕분에 퀘스트 수행 위치를 파악하기 힘들고, "길" 표시가 있는 곳에 다수의 몬스터가 배치된 "발샤라" 지역에서는 지형과 관련된 불만이 공개창에 높은 빈도로 올라오곤 한다. 가끔은 가이드 퀘스트도 없고, 가이드 동선 안에 발견되게 위치하지도 않은 곳에서 뜬금없이 발생하는 퀘스트들이 있는데, 이런 퀘스트들은 나의 현재 위치와 상관 없이 (심지어 가보지 않은 곳도) 전체 지도에 노골적으로 느낌표 표시를 출력시키는 방식으로 대응하고 있다. 어떻게든 알려준다는 건 좋지만, 그 흐름이 너무나 부자연스럽다는 점은 매우 아쉬운 대목이다. 비선형적인 성장 동선 외에도, 게임의 근간에 대한 큰 변화를 가져오는 주요한 사항이 있다. 바로 "레벨의 의미 변화"가 그것이다. 지금까지 와우에서 "레벨"이란 곧 "강함 그 자체"를 의미하는 경우가 많았다. 캐릭터의 레벨, 스킬의 레벨, 심지어 아이템의 레벨 역시 마찬가지다. 하지만 그 뿌리 격인 "캐릭터의 레벨"이 더 이상 강함을 의미하지 않는다는 점은 대단히 놀랍고 큰 변화라고 볼 수 있다. 내 레벨이 몇이든 몬스터가 내 레벨로 보인다는 것은, 이전처럼 내 레벨이 높다고 나보다 낮은 레벨의 캐릭터보다 전투에서 우위를 점할 수 없다는 것이다. 좋게 보면 서로 다른 레벨의 플레이어가 자신들의 레벨과 상관 없이 동등한 조건으로 협력 플레이를 할 수 있다는 점이지만, 반대로 보면 이전처럼 오버파워로 더 쉽게 컨텐츠를 돌파하거나, 아니면 타인에게 자신의 강함을 과시하는 기쁨을 적어도 "레벨만으로는" 가질 수 없다는 것이다. 물론 PvP에서 상대 캐릭터와의 직접적인 레벨 차이는 기존과 동일하게 동작하기 때문에, 필드 PvP 정도에서는 여전히 상대적 우위를 점할 수 있다. 하지만 PvE에 있어서는, 캐릭터 레벨이란 어디까지나 컨텐츠 플레이 진도를 구분하는 지표일 뿐이며, 만렙 이전과 이후를 구분하기 위한 중간 과정에 불과하다는 느낌이 든다. 아마 이번이 이후로 진행될 어떤 큰 흐름의 첫 발걸음이 되는 것이기 때문에 당장의 큰 변화는 없는 것 같지만, 그래서 더욱 이후의 행방에 주의를 기울이게 된다. 4. 직업(연맹) 전당 일단 명칭에 대한 불만부터 짚고 넘어가고 싶다. 홈페이지의 컨텐츠 소개, 업적의 카테고리명, NPC의 대사, 퀘스트의 요약 설명 등에서 지칭하는 같은 장소의 이름이 통일되지 않고 있다! 대체 이 컨텐츠의 공식 명칭은 직업 전당인가 연맹 전당인가! 멀록의 등지느러미 개수까지 관리한다던 블리자드의 컨텐츠 TF는 그 수장인 크리스 멧젠의 퇴사와 함께 증발하기라도 한 것일까? 여하튼, 군단에서는 직업 전당이라는 장소가 새롭게 추가됐다. 드군의 간판 컨텐츠라고 볼 수 있는 주둔지의 개량형 컨텐츠로 볼 수 있으며, 여러가지 면에서 주둔지의 대체제로 자리잡고 있다. 대표적으로 미니맵 좌하단에 추가됐던 주둔지 보고서가 직업 전당 보고서로 교체됐다. 보고서에 새로운 알림이 발생할 때 화면 중앙 하단에 나타나는 팝업 역시 주둔지의 것이 아닌 직업 전당의 것으로 교체됐다. (굿바이 주둔지) 주둔지와 비교해 직업 전당이 갖는 차이점들은 다음과 같다. 1) 개인 커스텀 요소 최소화 직업 전당은 주둔지에서 무거운 커스텀 요소를 많이 덜어냈다. 어떤 건물을 지을 지 선택지를 만들기 위해 존재하던 꽤 많은 숫자의 건물들, 그리고 각 건물들마다 주둔지의 세 등급에 따라 바뀌는 외형, 그리고 각종 고유 기능 등을 고려해보면 주둔지는 생각보다 굉장히 거대한 시스템이었음이 틀림없다. 그래선지 이번에 새로 등장한 직업 전당은 개인의 커스텀 요소가 최소한으로 제약된다. (사실상 없다시피한 느낌) 전체 기능들이 직업 전당 퀘스트 진도에 따라 하나씩 개방되는 형태이기 때문에 진도만 따라가면 모든 플레이어가 동일한 기능을 획득할 수 있다. 선택의 요소도 전당 연구라는 이지선다 옵션 선택지 정도로 극히 일부일 뿐이다. 2) 공용 공간화 드군 시절, 주둔지에 홀로 틀어박혀 주둔지 컨텐츠만 즐기면서 주둔지 공개 채널에서 수다만 떠는 사람들을 일컫는 재미있는 호칭이 있었다. "주키코모리"... 다른 플레이어와 파티를 맺으면, 파티장의 주둔지에 입장할 수 있는 기능 덕분에, 특별히 필요한 (주로 마법부여였지만) 기능이 있는 경우 종종 다른 플레이어를 주둔지에 초대하거나 다른 플레이어의 주둔지에 찾아가는 일이 있기는 했다. 하지만 어디까지나 부수적인 부분이고, 개인화된 인스턴스 공간이기 때문에 주둔지는 추종자 NPC들로 버글거리는 곳에 홀로 PC로서 존재해야하는 외로운 사령관의 고독 체험의 장이 되곤 했다. 경험적으로는 모든 플레이어가 사실은 주둔지라는 같은 공간에 있고 서로 커뮤니케이션을 하고 싶어하지만 혼자 있다는 느낌을 받는다는 부정적인 측면이 있고, 또 하나는 주둔지에 머무는 플레이어의 개수만큼 인스턴스를 생성해야 하는 기술적인 측면이 있다. 물론 블리자드는 돈이 아주 많은 회사고 와우에 막대한 비용을 투자하기 때문에 고작 주둔지의 인스턴스 때문에 서버 메모리에 부담이 가거나 하지는 않겠지만, 그래도 최소한 5명이 한 공간을 쓰는 던전보다 다섯 배는 더 많은 인스턴스를 생성해야한다는 부분은 사실이다. 그래서인지 직업 전당은 "각 직업별로 공간을 공유"하도록 만들어졌다. 심지어 진영별 분리도 아닌, 호드/얼라이언스 구분 없이 같은 직업의 모든 캐릭터들이 상주할 수 있는 사실상의 퍼시스턴트 필드로 제작되었다. 물론 해당 직업이 아니면 입장할 수 없도록 입구 트리거를 작동하는 조건 등으로 제약을 걸어둔 공간이다. 재미있는 것은 실제 필드와 연결된 외부에 존재하는 직업 전당들이 있다고 하는데, 예를 들어 사냥꾼의 직업 전당 같은 경우 군단 지역인 "높은 산"의 필드 어딘가에 있어서 우연히 진입한 플레이어가 사냥꾼이 아니라면 경고 메시지와 함께 내쫓기게 된다(...). (구경만 할게 구경만!) 3) 진영이 아닌 직업별 컨텐츠 이전의 주둔지가 매우 많은 기능들을 수행하는 큰 덩어리이긴 했지만, 기본적으로 호드/얼라이언스 양 진영에 각 한 개씩의 세트만 제공되는 것이 큰 틀이었다. 하지만 직업 전당은 위에서 설명했듯 진영 구분 없이 같은 직업의 플레이어들이 사용할 수 있는 컨텐츠가 됐지만, 반대로 모든 직업마다 별도의 컨셉을 가진 공간들이 존재하게 된다. 하지만 각각의 건물들이 고유한 기능을 갖는 점이나, 등급에 따라 모든 건물이 총 세 종류의 에셋을 가지는 점 등을 고려해보면 주둔지와 비슷한 공수가 들었을까 싶지만, 적어도 컨셉이 다른 12개의 공간과 같은 기능이지만 서로 다른 이야기로 포장해야 하는 각종 내용들을 감안해보면 적잖은 노력이 들어갔으리라 생각된다. 그래도 덕분에 각각의 직업마다 고유한 서사를 가질 수 있는 기반이 마련됐고, 유물 무기와 함께 플레이어의 입지를 서사적으로 크게 끌어올리는 데에 기여하는 요소로써 작동한다. 군단에 들어서면서 각각의 플레이어 직업들은 세계관 내에서 매우 대단한 존재로 격상되게 된다. 이 세계의 모든 네임드들이 인정하면서 동시에 수많은 NPC들이 경례를 붙이는 "사령관"이라는 존재도 처음 나왔을 때 굉장한 호응을 얻었지만, 이번에는 그보다 훨씬 더 드높은 위상을 갖게 된다. 대표적으로 성기사의 경우, 티리온 폴드링을 대신해 은빛십자군 전체를 짊어지는 "대영주"가 된다. 그리고 플레이어는 그를 상징하는 "무기"와 함께, 존재에 걸맞은 "거처"에 머무름으로써 입지를 실감하게 된다. 이 또한 유물과 마찬가지로, 플레이어가 어떤 존재가 되는지가 궁금한 플레이어들로 하여금 모든 직업을 플레이해보고 싶게 만드는 꽤 강한 동기를 부여하게 된다. 5. 전역 퀘스트 이제 출시 전까지 "와우를 디아블로화 하려는 거냐!"라며 팬들에게 원성을 샀던, 하지만 출시 이후에 군단을 "갓단"이라고 부르게 했던, 실제 경험을 기준으로 극단적인 평가를 받은 전역 퀘스트에 대해 이야기해보자. 1) 현상금 사냥의 매커니즘 일단 디아블로3의 2.0 패치 이후로 "모험 모드"와 "현상금 사냥"이라는 컨텐츠를 경험해 본 게이머라면 전역 퀘스트를 아주 쉽게 이해할 수 있으리라 생각한다. 군단의 전역 퀘스트는 바로 그 현상금 사냥이 와우라이징(...)된 컨텐츠이다. 군단의 전 지역에 마치 현상금 사냥처럼 지도 이곳 저곳에 흩뿌려진 퀘스트를 찾아 수행하는 방식이며, 그 매커니즘과 심지어 UI 표현 방식까지도 현상금 사냥과 무척 닮아있다. 현상금 사냥의 매커니즘은 다음과 같이 축약할 수 있다. > - 지도에 컨텐츠 위치를 직접 표시 > - 표시된 위치로 이동해 컨텐츠 수행 > - 한 지역의 일정 컨텐츠를 모두 달성하면 추가 보상 제공 전역퀘스트 역시 동일한 매커니즘을 가진다. 전체 지도나 비행조련사를 이용할 때 나타나는 지도에 퀘스트 위치와 종류가 표시된다. 그리고 플레이어는 가장 가까운 비행조련사 위치까지 이동해 전역 퀘스트를 수행한다. 디아블로의 막(Act) 별 묶음 보상이었던 호라드릭 큐브처럼, 매일 랜덤하게 지정되는 "사절" 세력의 전역 퀘스트를 네 종류 완수하면 사절로부터 상자를 받을 수 있다. 2) 일일퀘스트의 대체제 "샐러리 컨텐츠"라고 불리기도 했던, 그리고 와우를 일종의 노동처럼 여겨지게 만들었던 주역, 일일퀘스트가 군단에 와서 사라졌다. (이전까지 존재하던 일퀘는 그대로 존재하지만 군단 지역에는 존재하지 않는다는 의미.) 그리고 그 자리를 차지하는 것이 바로 이 전역 퀘스트다. 전역 퀘스트는 세력별로 어떤 그룹으로 묶여있고, 그 그룹들은 각각 초기화 시간을 공유하는 것으로 보인다. 어떤 전역 퀘스트는 한 주에 한 번씩만 수행할 수 있으며, 어떤 전역 퀘스트는 2~3일에 한 번, 어떤 전역 퀘스트는 1일 이내의 몇 시간 내에 한 번 씩 수행할 수 있다. 각 세력 별로 주기가 등급별로 구분되는 것까지는 쉽게 확인할 수 있었지만, 그렇게 부지런한 성격이 되지 못해서 자세한 분석까지는 진행하지 않았다. 여튼 일일퀘스트가 매일 1회의 수행으로 제한되기 때문에 하루 한 번씩만 접속해서 일감을 처리하면 됐던 것에 반해, 전역 퀘스트는 각 주기가 따로 돌아가기 때문에 언제 어느 지역에서 어느 세력의 전역 퀘스트가 발생하고 초기화까지 남은 시간이 얼마나 되는 지를 직관적으로 파악하기 다소 까다롭게 구성되어있다. 따라서 "군단 컴패니언 앱"이라는 별도의 어플리케이션을 통해, 게임에 접속하지 않고도 현재 활성화 된 전역 퀘스트를 확인할 수 있도록 편의를 제공하고 있다. 즉, 수시로 게임에 신경을 들이면서 언제라도 접속할 수 있게끔 플레이어의 주의를 지속적으로 끌 수 있는 컨텐츠가 되었다는 의미가 된다. 또한 일일퀘스트의 주요 기능이었던 만렙 플레이어에게 지속적인 보상 제공 및 세력 평판 작업이라는 기능을 온전히 넘겨받았다. 가끔씩 보너스처럼 획득할 수 있는 특정 세력 평판을 상승시킬 수 있는 아이템을 제외하면, 전역퀘스트가 평판 작업의 메인 컨텐츠가 됐다. 3) PCG! 최근 게임업게에서 굉장히 매력적인 단어가 된 PCG(Procedural Content Generation). 전역퀘스트는 전형적인 PCG가 도입된 컨텐츠다. 가장 먼저 퀘스트의 종류와 보상이 각각 랜덤 x 랜덤으로 조합된다는 점을 꼽을 수 있다. 기존 일일퀘스트가 정해진 묶음 안에서 랜덤하게 택1되는 방식이었던 것처럼, 각 세력 별 전역 퀘스트 묶음 안에서 랜덤하게 전역 퀘스트가 활성화 된다. 그리고 전역 퀘스트가 일일 퀘스트와 다른 점은 바로 보상이 랜덤하다는 점이다. 이를테면 똑같이 퓨마 10 마리를 처치하는 퀘스트라고 해도, 어떤 날은 유물력 증가 아이템을, 어떤 날은 골드를, 어떤 날은 장비 아이템을 보상으로 받는다. 또한 보상 등급이 플레이어 개개인의 보유 상태를 기준으로 책정된다는 점도 주목할만하다. 대표적으로 장비 아이템이 보상인 경우, 플레이어의 아이템 레벨을 기준으로 점차 보상 수준이 높아진다. 처음에는 780 레벨 정도를 줬다면, 나중에는 800, 820, 840 과 같은 식으로 점차 보상 수준이 높아진다. 물론 전역 퀘스트 보상으로 지급할 수 있는 장비 등급의 최대 상한은 엔드 컨텐츠 보상보다 낮은 수준으로 항상 유지된다. 그리고 엔드 컨텐츠 보상이 상향되면, 그에 따라 전역 퀘스트의 보상 상한도 함께 상향된다. 장비 아이템의 경우는 확실하게 수치로 보이기 때문에 상승하는 것을 직관적으로 알 수 있지만, 그 외 골드 등의 보상은 시간이 지나면서 상향된다는 것 까지는 알겠지만 어떤 것을 기준으로 얼마만큼 증가하는지는 파악하기가 어려워 상향되는 보상의 종류를 확신하기는 어렵다. 추가로 유물력 획득 아이템의 경우는, 직업 전당에서 유물 연구를 진행하면서 상향되는 획득 유물량 증가까지 더해져 무엇을 기준으로 상향된 것인지 파악하기가 어려웠다. 6. 명예 시스템과 쐐기돌 신화 던전 엔드 컨텐츠의 두 축인 PvP와 PvE의 핵심 컨텐츠를 한 번에 묶어서 설명하는 이유는 다름이 아니라, 그저 군단의 엔드 컨텐츠를 이전처럼 열심히 플레이하지 않아 할 이야기가 많지 않기 때문이다. 재미의 문제가 아니라 게이머로서의 여건이 와우 엔드 컨텐츠를 심도있게 즐길 수 있을 만큼 확보되지 않았기 때문이라는 슬픈 어른의 사정같은 이야기이니 자세한 내용은 후략하기로 한다. 1) 명예 시스템 군단에서는 PvP 전투에서만 활성화되는 특성을 일반 특성으로부터 분리시켰다. 덕분에 특성을 고를 때마다 PvE와 PvP를 모두 고려해야하는 뼈를 깎는 고통의 고민에서 벗어날 수 있었기 때문에 개인적으로는 매우 만족스러운 변화 중 하나라고 생각한다. 특히 이중특성이 사라지면서 기존의 이중특성을 이용하던 주 요인이었던 PvE 특, PvP 특을 별도로 관리하지 않아도 된다는 점에서 많은 점수를 주고 싶다. 그리고 개발팀이 직접 언급했던 개발 의도 또한 상당 부분 제대로 동작한다는 인상을 받았다. 지속적으로 PvP 컨텐츠를 플레이하게 만드는 동기 부여를 잘 해주고 있다고 생각하는데, 초기에는 명예 특성의 잠금을 해제하기 위해 레벨업을 하게 되고(좋은 스킬이 대체로 뒷쪽에 배치되어 있음), 그 다음에는 매 레벨업 마다 획득하는 꽤 쏠쏠한 보상을 받기 위해 플레이하게 되고, 마지막으로 중장기적으로는 명성 등급을 통한 뱃지를 습득하기 위해 컨텐츠를 플레이하게 된다. 특히 이 중 뱃지의 경우, 생각보다 여러 곳에서 큼직하게 눈에 잘 띄기 때문에, 뱃지가 보이면 "와 쟤는 싸움 좀 하는 애다"라는 인상을 빠르고 강하게 줄 수 있다는 점이 매우 매력적으로 다가온다. 그리고 PvE에 영향을 주지 않는 PvP 밸런스 설계에 용이하다고 했는데, 실제로 출시 이후 지속적으로 진행된 PvP 밸런스 수정에 이점이 적극 활용되었다. 다만 아쉬운 점은 명예 레벨에 따라 하나씩 잠금 해제되는 명예 특성이, 일반 특성과 달리 세로로 하나씩 해제되게 되는데, 빠르게 복수의 특성을 보유할 수 있다는 장점은 있지만 기존 특성의 문법을 깨뜨리면서까지 억지로 습득 구간을 쪼갠 것이 아닌가 하는 부자연스러운 느낌이 든다는 점이다. 그 외에 평점제 PvP 컨텐츠의 보상 같은 경우도 전역 퀘스트가 플레이어의 아이템 레벨에 기반하는 것처럼, 플레이어의 금주 최종 평점을 기반으로 보상 아이템 레벨이 결정되는 부분이 매우 직관적이라 좋은 인상을 받았다. 2) 쐐기돌 신화 던전 군단이 출시된 이래, 신화 던전을 플레이해본 건 지인 파티에 묻어서 간 것 딱 한 번 뿐이기 때문에, 쐐기돌은 한 번도 경험해 본 적이 없다... 다만 컨텐츠 설명을 통해 "디아블로3의 대균열과 유사한 무언가" 정도로 이해하고 있을 뿐이다. --- 개인적으로 오래된, 그리고 깊은, 와우 시리즈의 팬이기도 하지만, 12년 된 늙은 게임이 계속해서 새로운 모습으로 발전하면서 늙은 느낌을 주지 않고 있다는 부분 하나와, 그리고 한 게임이 12년 동안이나 서비스를 지속하면서 변화해 온 흐름을 이해할 수 있다는 부분 또 하나 때문에, 와우의 새로운 시리즈가 나오면 열일 제쳐두고 와우 위주로 플레이를 하는 편이다. 덕분에 사놓고 플레이 해보지 못한, 또는 플레이 하다 중단된 수많은 스팀 게임과 PS4 게임들이 항상 신경쓰였지만, 그래도 전부는 아니더라도 이렇게라도 대략적으로나마 리뷰를 정리하고 나니 아주 무의미한 시간을 보낸 것은 아니라는 생각이 들어 조금은 위로가 되는 것 같다. 사실 꽤 긴 리뷰지만 주로 새로운 요소들에 대해 다루고 있다보니 여기서 다뤄지지 않은 더 많은 군단의 요소들이 있지만, 이 이상의 정보는 관심이 있는 분들의 직접 경험으로 채워나가는 것이 더 소중한 시간이 되지 않을까 생각해보며 글을 마쳐볼까 한다. 월드 오브 워크래프트에 대한 더 자세한 이야기들은 공식 사이트나 와우인벤 등에서 확인할 수 있다. 공식 사이트: https://worldofwarcraft.com/ko-kr/ 와우 인벤: http://wow.inven.co.kr/
  18. 이전에 블로그에 올렸던 글을 GDF에도 옮겨봅니다. 블로그 포스팅 링크: http://zerasionz.tistory.com/102 --- 얼마 전에 PS4로 먼저 선보인 절차적 생성으로 실제 우주 스케일을 구현한 No Man's Sky에 관한 글이 가마수트라에 공개되어 옮겨보았습니다. 직접 체험해보지 못한 게임에 대한 글을 옮기고 있기 때문에 실제 게임과 다른 표현이 있을 수 있는 점은 미리 양해를 부탁 드리며, 그런 내용이 있을 경우 알려주시면 수정하도록 하겠습니다. 가마수트라에 올라온 원문은 아래 링크를 통해 확인하실 수 있습니다. 3 first-impressions of No Man's Sky http://www.gamasutra.com/blogs/KrisGraft/20160810/278994/3_firstimpressions_of_No_Mans_Sky.php 첫째. 무관심한 우주 한참 Hello Games의 No Man’s Sky를 하면서 보낸 몇 시간 동안, 우주가 우리의 존재를 적극적으로 끝내려 하지 않는 것, 더 정확하게는 전혀 신경도 안 쓰는 것, 그리고 그 둘 중에 실질적으로 더 무서운 건 후자라는 것에 대한 한 인용문이 머리 속을 몇 번 스쳐갔습니다. Carl Sagan은 이렇게 말했습니다: “우주는 친절하지도 적대적이지도 않은, 단지 무관심한 것처럼 보인다” Stanley Kubrick은 이렇게 말했습니다: “우주에 대한 사실 중 가장 무서운 건 적대적이 아니라 무관심하다는 것이다. 하지만 우리가 이 무관심을 받아들일 수 있다면, 죽음의 경계 안에서 인생의 도전에 응할 수 있다. 변할 수 있는 사람들은 그걸 만들 수도 있겠지만, 종으로서의 우리 존재는 진짜 의미와 실현을 가질 수 있다. 어마어마한 어둠에서도, 우리는 스스로 빛을 공급해야만 한다.” 요즘은 플레이어들을 환경과 그곳의 존재들에게 대항하게 하는 게임들이 굉장히 많습니다. 물론 멋진 게임들도요. Don’t Starve, The Long Dark, The Forest 같은 몇몇 알려진 것들도 있습니다. 이런 게임들은 그 세계가 플레이어를 물리쳐야 할 낯선 대상처럼 위협한다는 확실한 적대감을 전달합니다. 그리고 그게 이런 게임들의 흥미로운 점이죠. 하지만 No Man’s Sky는 서바이벌 장르의 다른 게임들과는 다르다는 느낌을 받습니다. 분명한 적대감이라곤 그저 여러분의 존재에 대한 우주의 무관심의 부산물일 뿐인 게임입니다. 이런 무의미한 느낌은 절차적 생성 기술이 자주 화제가 된 게임이기에 만들어질 수 있는 게임의 범위에 따른 의도적인 결과입니다. No Man’s Sky의 기술은 여러분은 거대한 우주 한가운데의 돌멩이 위에 있는 먼지 입자일 뿐이며, 가상으로 혼자가 된다는 게임의 메인 테마를 훌륭하게 제공합니다. Hello Games는 게임에 1800경 개의 행성이 있다고 말한 적이 있습니다. 너무 커서 실질적으론 의미 없는 숫자죠. 한편, 여러분은 우주의 거대함 밖에는 다른 탐험가들이 있다는 걸 알고 있습니다. 깊은 어둠 너머 어딘가 여러분이 결코 만날 수 없는 다른 사람들이 있다는 생각은 낯선 행성들 사이에서 외롭고 갈 곳 잃은 느낌을 부각시킵니다. 사실 사이즈는, 경험하기에 아주 긴 시간이 요구되는, 흔히들 금전적인 면에서 본전은 뽑을 수 있다고 말할 수 있는 컨텐츠라고 게임 개발자들이 홍보했습니다. No Man’s Sky에서는, 게임의 기술이 우주는 실질적으로 절대로 전부 볼 수 없을 만큼 무한하고, 만약 여러분이 죽더라도 우주는 스스로 존재하기 때문에 계속될 거라는 서사의 바탕이 됩니다. 우주는 여러분을 환영하지도, 추방하지도 않습니다. 전혀 신경도 쓰지 않죠. 이것들은 여러분의 광석과 재료가 아니고, 여러분의 고대 외계 유적도 아니고, 빛나는 녹색 곰팡이나 다리 여섯 달린 털 난 기린 공룡도 여러분의 것이 아닙니다. 그리고 여긴 절대로 인류의 하늘이 아닙니다. 둘째. 여기서 할 수 있는 것 No Man’s Sky의 출시를 지켜보는 건 아주 흥미로웠습니다. 우스꽝스런 day-one 패치의 드라마 외에는, 뭐라고 단정지을 수 없는 마케팅이었고 제 관심을 끌었습니다. 2013년 12월에 게임의 첫 번째 티저 트레일러가 발표된 이래, 사람들은 No Man’s Sky가 어떤 게임이고, 게임에서 할 수 있는 건 무엇인지 알아내려고 노력했습니다. 프레스 투어 동안, Hello Games의 Sean Murray는 행성에서 행성으로 가는 데만 시간을 보내는 플레이어 유형에 대해 알아봐야 할 필요성을 느꼈습니다. 물고기를 좀 스캔합니다. 광석도 좀 캡니다. 오 이런, 광석을 너무 많이 캐서 로봇 감시자를 화나게 만들었습니다. 여러분은 상인이 될 수도 있고, 그저 은하 마켓에 재료를 거래만 할 수도 있습니다. 언제까지나 동굴 속에서만 살 수 있나요? No Man’s Sky의 차분한 성격과 약간의 서바이벌 식 게임플레이는 기대했던 것이나 고예산 AAA 멀티플레이어 슈터 페스티벌을 위해 전형적으로 아주 과장된 천문학적인 광고와는 달리, 같이 놓았을 때 잘 달라붙지 못합니다. 자본과 활용 자원이 많은 대형 회사들에게는 이런 종류의 게임을 마케팅할 방법이 완벽했습니다. 청중들은 그것들이 잘 어울렸고, 이미 정의된 장르들이고, 사용자들은 일반적으로 무엇을 기대하고 그런 게임에서 어떤 것들을 할 수 있을 지 알고 있었기 때문에 그런 게임들을 이해했습니다. 그런 종류의 이해는 No Man’s Sky에 존재하지 않습니다. 잠깐 동안, 저는 아마도 Hello Games가 No Man’s Sky의 전제가 계속 미스터리에 가려져 있기를 바랐고 그래서 고의로 이것을 모호하게 했을 지도 모른다는 가설을 세웠습니다. 발사대 너머 알려지지 않은 다른 행성으로 가는 방법처럼요. 하지만 아닙니다. 저는 Hello Games가 이 모든 시간을 No Man’s Sky가 무엇인지 설명하기 위해 노력하고 있다는 걸 알 수 있습니다. 뻔한 결론이지만, No Man’ Sky 같은 냉정하고 인공적인 우주 탐험 게임은 그냥, 마케팅 하기가 어렵습니다. 그리고 저는 팬으로서 플레이를 끝까지 이어가고 있고, 마침내 미디어가 게임에 손을 댔습니다. 저는 이 게임이 극도로 높은 기대를 받고 있다고 알고 있었지만, 지금은 게임 마케팅의 애매함 때문에 이 게임이 극도로 폭넓은 기대 또한 받고 있다는 것만 알게 됐습니다. Murray 와 동료들은 의심할 여지가 없습니다. 스트레스를 받았습니다. 사람들은 No Man’s Sky가 최고의 우주 시뮬레이션 게임(이것 하나만이 아닙니다), 최고의 순수 탐험 게임(죄송하지만, 아주 많은 서바이벌 요소가 있습니다), 그리고 그 밖의 무엇이라도 될 거라고 기대하고 있었습니다. 한편, 저는 최종 결과물이 뭐가 될 지 무시함으로써 더할 나위 없이 아주 행복했고, 결과가 아주 마음에 들었습니다. 저는 제가 이겼다고 생각했습니다. 트윗 작성자: Kris Graft. 가마수트라의 에디터 치프이자 원문의 작성자 트윗 내용: No Man's Sky는 절차적으로 생성된 The Long Dark의 차가운 Hipster-synth 우주 여행 버전이고, 아직까진 맘에 든다. 아마 (진부하지만) 여기서 얻을 수 있는 건, 마케팅 중요 항목이 아니라 여러분이 만들고 싶은 게임을 만드는 것입니다. No Man’s Sky는 제작자들이 사람들이 사고 싶어하는 이유를 알 수 없을 정도로 그 자체로 아주 잘 팔렸습니다. 무한한 SF의 아이디어에 기반한 거대하지만 간결한 컨셉으로, 게임은 스스로 마케팅하며 달려나갔고, 플레이어들은 때때로 게임을 구입해 자신들을 위해 무언가를 찾아 떠났습니다. 이 얼마나 이상적인 창작과 상업의 상황이란 말입니까. 셋째. 진지하게, 고마워요 절차적 생성 많은 사람들이 No Man’s Sky의 게임 시스템이 얼마나 좋은가에 대해 논의하거나 종합적인 경험의 장단점을 논의하게 될 동안, 대부분은 이것이 비디오 게임에서 절차적 생성의 막대한 가능성의 특별한 깨달음이라는 것에 동의할 것입니다. Hello Games는 게임에 온전히 인식되면서 시각적으로 어울리는 세계를 수백만 개 생성하는 금전적인 성공이 예정된 방법을 이용해 유행이 지난(원문: beyond a buzzterm) “절차적 생성 컨텐츠”를 가져왔습니다. 그건 절차적 생성을 사용한 다른 성공한 게임에서 가져온 것이 아니었고, No Man’s Sky의 범위, 스케일, 비주얼은 최근의 절차적 생성 게임들이 필적할 수 없습니다. 이건 특히 Hello Games의 작은 규모를 고려할 때, 엄청나게 인상 깊은 위업입니다. 게임의 절차적 아트에 대한 멋진 개요는 Hello Games의 아트 디렉터인 Grant Duncan의 GDC 2015 발표에서 비롯됐습니다. 스튜디오 내부에서 No Man’s Sky를 보는 관점이 기술적인 도전뿐만 아니라 문화적인 도전으로도 바뀌어갔습니다. No Man’s Sky의 아름다운 절차적 세계는 절차적 생성의 모든 잠재적 이점에 있어 뻔한 결과가 아닙니다. 모든 면에 문제를 가져올 수 있는 아주 많은 가능성들이 있습니다. Duncan은 이렇게 표현합니다. “그건 절차적 생성의 일면일 뿐이에요. 그건 진짜 구린 아트를 만들기 엄청 좋고, 엄청 빠르기까지 해요. 이게 얼마나 빠른 지 믿을 수 없으실 거에요.”
  19. 안녕하세요, 오랜만에 글을 올리는 Zerasion 입니다. 며칠 전 Gamasutra에 Inside 관련 글이 메인에 올라와 분량이 적당해보여서 우리말로 옮겨봤습니다. 부족한 언어 능력 탓에 오역이 많을 수 있으니 원문 독해가 가능하신 분들은 가급적 아래 링크의 원문을 추천드립니다. 잘못된 부분은 알려주시면 수정하겠습니다. =D Developers provide their [spoiler-free] take on Inside http://www.gamasutra.com/view/news/277645/Developers_provide_their_spoilerfree_take_on_Inside.php -------------------------------------------------------------------------------- 플레이어들과 리뷰어들은 하나같이 PlayDead의 분위기 있는 퍼즐 플랫폼 어드벤쳐 타이틀인Inside의 개발자 Danish에게 감명 받았습니다. 굉장한 성공을 거둔 그들의 퍼즐 플랫포머인 Limbo의 대망의 속편은 개발자들에게 주목 받았고, 많은 이들이 게임의 우아함에 강한 인상을 받았다고 말합니다. 플레이어에게 엄청난 믿음을 뚜렷하게 준다는 것이 일반적인 반응입니다. 이들 중 Bioshock 프랜차이즈의 디자이너인 Bill Gardner는, 지금은 The Deep End Games의 크리에이티브 디렉터입니다. “이건 기술 자체로 놀라운 수준의 통제와 신뢰를 보여줘요.” 그는 이렇게 말합니다. “플레이어들이 물건들을 찾아내는 걸 두려워하지 않을 뿐만 아니라, 플레이어들이 예상되는 질문을 찾도록 내버려두는 배짱까지 보여줘요.” 우리는 몇몇 개발자들로부터 코멘트와 인사이트를 모아봤습니다. 그리곤 조심스럽게 가장 일반적인 걸 제외하면, 아주 약간의 스포일러 마저도 모두 벗겨냈습니다. 덕분에 여러분은 게임을 망칠 걱정 없이 읽을 수 있습니다. 침묵이 말한다 “Inside의 이야기 진행은 제게 정말로 특별했어요.” Redlock Studio의 컨셉 아티스트인 Timothee Mathon은 말합니다. “이 게임은 Journey나 Monument Valley 같은 다른 분위기 있는 게임들을 많이 연상시켜요.” Limbo와 마찬가지로, Inside는 대화 없이 전개됩니다. “어떤 일이 벌어지는 지 우리에게 단 한마디도 하지 않아요.” Mathon은 말합니다. “그 대신, 환경과 우리의 플레이가 단서를 줘요. 그건 상황과 배경 이야기를 이해하려고 노력하는 플레이어에게 달려있죠.” “신뢰는 전체 경험에 스며들어있어요.” Gardner는 말합니다. “퍼즐이 잘 조정된 만큼 플레이어에게 믿음을 줍니다.” 이것은 게임 오프닝의 아름다움에 설명을 더합니다. Playdead는 게임을 통해 플레이어 스스로의 경험으로부터 각각의 서사를 만들어냅니다. “모든 사람은 무언가를 다르게 이해하고 틀림없이 그들이 필요하거나 원하는 것을 보기 때문에 매우 효율적인 선택이에요.”라고 Mathon은 말합니다. 훌륭하고 직설적인 미학 “각각의 방을 수행하면서, 모든 단계가 내 경험이 정확히 Playdead의 의도에 맞는다는 걸 확신하도록 공들여 만들어졌다고 느꼈어요.”라고 Gardner는 말합니다. “여기에는 제가 수 년 동안 퍼즐이나 플랫포머에서 본 적 없는 레벨 디자인의 정수가 담겨 있어요.” 많은 개발자들이 게임의 단색에 가까운 아트 스타일과 미니멀리스트에서 놀라운 풍부함을 발견합니다. “많은 게임들이 명백히 ‘생기를 불어넣어’요.” Bottle Rockets와 그 밖의 여러 게임의 개발자인 James Cox는 말합니다. “밝고 현란한 것들, 요란하고 과장된 소리들. Inside는 현혹될 정도로 매력적이에요. 타이틀이 조용히 플레이 속으로 사라지는 방법. 곡물 껍질에서 작게 꿀꿀거리는 소리와 나뭇잎들이 바스락거리는 소리. 캐릭터가 통나무 위에서 균형을 잡고, 선반에 올라가고, 움직이는 오브젝트들을 바라보는 방법들. Inside는 지나치게 자극적으로 끓어오르지 않아요.” “그래픽 디자이너로서, 제겐 단순화를 이루는 건 매우 어려워요.”라고 OhNoo Studio의 Piotr Ruszkowski는 말합니다. “저는 항상 디테일의 덫에 걸려서, 배경에 자꾸 자꾸 추가하는 걸 멈출 수 없어요. 저도 Inside가 완벽하게 해낸 것 같은 그런 절제를 갖고 싶어요.” 메뉴 마저 강렬하다 Inside는 끊임없이 절묘합니다. 심지어 게임의 시작 메뉴부터, 배경에 게임의 디테일을 유지합니다. “게임의 타이틀 전개가 플레이로 이어집니다.” Cox는 말합니다. “장면 선택은 즉시 사라지고 장면이 묘사됩니다. 보이는 대로 얻게 되죠. 더욱이, 메뉴는 극도로 작고 간단하게 유지되고, 게임은 불필요한 어떤 요소도 피하고 있어요. 아주 적은 것으로 아주 많은 걸 해내고 있어요.” 또한 Cox는 메뉴의 음향에 대해 극찬했습니다. 그는 “메뉴 화면은 스크롤하거나 무언가를 클릭하는 지에 따라 다른 소리를 가지고 있어요.”라고 말합니다. “게임의 다이제틱(diegetic)한 느낌과 딱 맞는 딱딱한 질감의 소리에요. 장면 선택 화면도 나름의 소리가 있어요. ‘resume’ 메뉴를 눌렀을 때는 아무 소리도 나지 않고 그저 플레이로 곧장 돌아갈 뿐이에요.” “정말 간단하면서도 멋지게 동작해요.” Cox는 강조합니다. “분명하게 들릴 거에요. 전 지금 게임 메뉴를 설명하고 있어요! 하지만 우아함(플레이를 벗어나지 않고 여러분의 이목을 끄는 메뉴)과 나태해 보임 사이에 아주 좋은 선이 있어요. Playdead는 게임을 보충하기 위해 이 모든 도움 요소들을 디자인했어요.” 식지 않는 긴장감 “Inside는 제가 해봤던 게임들 중 가장 충격적인 경험이었어요.” Mathon은 말합니다. “하지만 제가 너무나 멋지다고 느끼는 이유는 명확해요. 이 게임은 제 깊고 깊은 모든 공포들의 완벽한 집합체에요. 길 잃음, 침묵, 신체 손상, 깊은 물… 주사기들 같은 거요. 30분이 지났을 뿐인데, 저는 이미 제가 이걸 끝낼 수 있을 지 알 수 없어졌어요.” “공포 요소에 있어서, 게임은 온갖 종류의 끔찍한 상황들과 함께 아주 멋지게 돌아갑니다. 특히 개들이요.” Ruszkowski는 말합니다. Limbo에서처럼, 주인공은 어린아이입니다. 그리고 Playdead는 또다시 그 어린이를 실수가 곧 잔혹한 죽음과 부활을 의미하는 위험한 상황 속으로 몰아 넣어, 감성적인 플레이어들을 괴롭히는 위험을 무릅씁니다. “제가 실패할 때마다, 캐릭터가 죽는 방법에 정말로 충격을 느꼈어요.” Mathon은 말합니다. “대개 우리는 게임에서 어린이가 죽는 걸 지켜보도록 만들지 않는데, 일부 죽음들은 저를 매우 불편하게 해요.” “게임 속 최고의 긴장감은 서사 구축에서 비롯되죠.” Cox는 말합니다. “가장 기억에 남는 건, 여러분이 물건을 줍거나, 모을 때인데, 쿵쿵거리는 소리가 다음 지역에서 오고 있는 걸 알고 있어요. 준비하고… 기다리죠. 깊게 숨을 들이쉬었다가, 자 이제 갑니다.” “Inside는 공포 게임이 아니면서도, 긴장감을 만드는 핵심 요소를 가진 많은 공포 게임을 뛰어넘고 있어요.”라고 Gardner는 말합니다. 그는 플레이어들이 독특한(지극히 불쾌한) 크리쳐 하나를 찬찬히 소개하는 방법을 인용합니다. “완전 짜증나요. 카메라 뒤에서 이게 퍼덕거릴 때부터, 뭔가 낌새가 기다린다는 걸 알아요. 이후 20 여 분 동안 완전히 발가벗겨진 느낌을 받고, 거칠고 무시무시한 상상이 만들어져요.” “마침내 그 크리쳐를 대면할 때, 무서우면서도 한 편으로는 호기심이 들어요.” Gardner가 말을 이어갑니다. “본능은 단순히 달려가라고 말하지 않아요… 그 어떤 아름다움이 있어요. 알아볼 법한 어떤 억누를 수 없는 충동을 느끼게 되요.” “개발자로서, 계속되는 확정된 운명에서 가까스로 도망치는 와중이라면, 에픽함에 근접한 걸 약간이나마 만들어본다는 게 기쁠 거에요.” Gardner는 말합니다. “이런 것들이 오랫동안 컨트롤러를 내려놓았던 게이머들을 붙잡아줘요. 놀랍게도, Inside는 이런 완벽하게 조정된 굉장한 순간들을 쉽게 만들어내는 것처럼 보여요. 모든 점프들이 치명적이게 느껴지고, 뒤꿈치를 할퀴는 뭔가 끔찍한 것에 자주 쫓기죠.” -------------------------------------------------------------------------------- Inside의 Steam page: http://store.steampowered.com/app/304430/ 이 글은 제 개인 블로그에서도 동일하게 보실 수 있습니다. http://zerasionz.tistory.com/100
  20. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 가마수트라에 올라온 레벨 디자인 관련 포스팅을 번역해봤습니다. 원문은 아래 링크에서 확인해주세요. 원문 링크: http://gamasutra.com/blogs/TravisHoffstetter/20160107/263175/Traversal_Level_Design_Principles.php (Zerasion: 원문의 Traversal의 번역을 모두 "돌파" 또는 “돌파형”으로 통일했습니다. 더 알맞은 대체어가 있을 경우, 알려주시면 수정하겠습니다.) ---------- 2010년에 Crystal Dynamics에서 2013 Tomb Raider 리부트를 작업하기 시작했습니다. 처음 2 주 동안은 Assassin’s Creed 2를 작업했던 시니어 레벨 디자이너와 경쟁하면서 돌파형 레벨을 개조하기 위해 이틀이 주어진 “Thunderdome” 연습에 들어갔습니다. 기간이 다 되고 나서 채택된 사람이 승자가 되고, 게임에 그의 레벨이 사용될 예정이었습니다. 이전까지, 저는 플레이어들이 직접 넘어설 수 있을 만큼 간단한 점프 매커닉 이상을 사용하는 게임의 레벨을 한 번도 디자인해 본 적이 없었습니다. 여러분은 쉽게 저의 패배를 예상하셨겠지만, 그래도 복합적인 플레이어의 돌파형 매커닉을 사용한 레벨 배치의 복잡성에 대한 공부가 됐습니다. 이 글의 용도에 따라, 저는 돌파형 게임플레이(Traversal Gameplay)를 플레이어가 공간 이곳 저곳을 적극적으로 돌아다니는 게임플레이로 정의하겠습니다. 오르내리거나, 장애물을 넘거나, 덮어쓰거나, 등반하거나, 수영하는 것들은 모두 돌파형 게임플레이의 사례들입니다(물론 더 많은 것들이 있습니다!). 원칙에 대해 이야기 하기 전에, 이 원칙들이 적용된 돌파형 레벨 디자인의 종류를 확인할 필요가 있습니다. 그럼 이제, 이 글의 알짜배기로 들어가보겠습니다. 돌파형 레벨 디자인의 종류 선형 – 메인 루트가 오직 하나뿐인 구성. 이 설정은 액션이나 스토리를 보여줄 때가 될 수도 있고 레벨 강도의 연결에 있어 간단하게 힘을 주는 부분이 될 수도 있습니다. Uncharted 3에서 Nathan Drake가 비행기 뒤에 매달린 화물망을 기어오르는 장면이나 Far Cry 3나 4에서 송신탑을 기어 오르는 걸 생각해보세요. 오픈형 – 여러 갈래로 나뉜 경로를 가진 구성. 오픈형 구성은 플레이어가 목적을 달성하기 위해 여러 갈래 중 하나를 선택하도록 합니다. Tomb Raider의 허브 또는 Assassin’s Creed 시리즈의 아무 대도시나 예시가 될 수 있습니다. 적 조우 돌파형 – 오픈형이나 선형은 각각의 돌파 경로에 적이 있습니다. 적들이 있을 때는, 적들의 정확한 행동 진행과 매끄럽고 유동적인 교전 공간을 만들기 위한 몇 가지 특별 규칙들을 따를 필요가 있습니다. Assassin’s Creed 시리즈의 현상금 사냥이나 암살 또는 수직 요소와 전투를 잔뜩 사용한 Tomb Raider와 Uncharted의 레벨을 생각해보세요. 일반적인 원칙 원칙은 위의 세 가지 유형 어디에나 적용해볼 수 있습니다. 3인칭과 1인칭 게임에 관점을 두고 있기 때문에, 사이드 스크롤 같은 종류의 게임에는 맞지 않을 수 있습니다. 1. 3D 공간 활용 Thunderdome 연습에서 졌을 때, 저의 큰 실수는 플레이어가 상하좌우로만 움직일 수 있는 등반 경로를 만든 것이었습니다. 훌륭한 돌파형 구성은 플레이어가 공간 주변을 돌아다니거나, 공간 안으로 들어가거나, 공간 위나 아래로 들어갈 수 있게 합니다. 숲 속의 오두막을 떠올려보세요. “훌륭한” 돌파가 되려면, 외벽을 기어오를 수 있어야 하고, 오두막 안팎으로 들락거리거나 지붕 위로 올라가고, 심지어 건물 밑 개구멍을 통해 통과할 수도 있어야 합니다. 모든 공간을 활용하는 것은 구성을 더 자연스럽다고 느끼게 하고, 선택을 제공하면서 반복성을 높여줍니다. 길이 선형일 경우라도 3D 공간의 활용은 게임플레이 경로를 새롭게 느껴지게 하면서 더 짜릿한 느낌을 줄 것입니다. 2. 다양성은 생활의 양념 최근의 돌파형 게임들은 대부분 다양한 돌파 매커닉을 가지고 있습니다. 난간 매달리기, 맨손 등반, 배수관 타기, 기둥 돌기 등등 아주 많습니다. 여러분이 원하는 마지막 모습은 큰 통 같은 걸 움직여 선택할 때 같은 동작을 계속해서 다시 사용하는 것입니다. 일반적인 규칙은 한 흐름에 2~3 회 이상 같은 매커닉을 절대로 반복하지 않는 겁니다. 꼭 기억하세요, 이건 일반적인 룰입니다. 정글짐 같은 부류의 매커닉은 동작이 아주 빠르기 때문에 더 많이 사용해도 괜찮습니다. 의심이 될 때는 플레이 테스트로 확인해보세요. 또 다른 일반 규칙은 같은 방향으로 너무 멀리 가지 않는 겁니다. 다르게 생각해보죠. “내가 만든 레벨에서 플레이어는 같은 입력을 계속해서 누르도록 강요 받고 있나?” 플레이어가 매달려서 난간을 따라 가는 한 사례도 있습니다. 그 디자이너는 아래 그림처럼, 서둘러도 30초나 걸리는 길게 뻗은 난간을 배치했었습니다. 이러면 정말 따분해집니다. 난간을 끊고 계속하려면 플레이어를 위 아래로 움직이도록 양념을 첨가하세요. 예를 들어, 아래 그림에서처럼 난간을 끊고 난간과 맨손 등반 사이를 위 아래로 움직여 넘어가는 구간을 추가해볼 수도 있습니다. 여섯 가지의 서로 다른 액션 중 한 가지를 골라 끊어줌으로써, 경로에 더 다채롭고 재미있는 느낌을 줄 수 있습니다. 오픈형 구성은 구조적인 필요에 의해 길게 뻗은 길을 가질 수 있습니다. 예를 들어 Assassin’s Creed는 지역 전체에 이런 것들을 가지고 있었지만, 플레이어가 언제라도 흐름을 끊을 수 있기 때문에 동작할 수 있었습니다. 아래 이미지에서 플레이어가 지붕을 타는 동안은 긴 직선에 묶여있지 않다는 것을 볼 수 있습니다. 3. 모호한 돌파 기하학 금지 플레이어가 등반할 수 있거나 다른 돌파 움직임을 실행할 수 있다면, 이것이 돌파형 경로라는 걸 투명하게 보여줄 필요가 있습니다. 만약 뭔가 돌파할 수 있는 것처럼 보인다면, 플레이어는 시도해볼 겁니다. 돌파할 수 있다고 생각했는데 할 수 없었다면, 좌절할 겁니다. 이런 점은 보통 레벨이 아트 작업으로 블록 매쉬가 되는 상황에서 문제가 됩니다. 계속 지켜보면서 플레이 테스트 하세요. 다른 게임들이 이런 부분을 어떻게 적용했는지 살펴보세요. Last of Us는 플레이어가 따라올 수 있게 돌파형 기물에 노란 색을 사용합니다. Uncharted는 맨손 등반을 위해 배치된 벽과 눈에 띄게 다른 특별한 블록을 배치합니다. 푸르스름한 회색 벽과 대조되는 손으로 잡을 수 있는 붉은색 벽돌이 어떤 지 보세요. 같은 이유로 Tomb Raider에서 매달릴 수 있는 대부분의 난간은 흰색 요소를 갖고 있습니다. (Zerasion: 오픈 월드 레벨을 가진 또 다른 게임인 MadMax에서도 인터랙션할 수 있는 사물이나 지형에 노란색 페인트를 공통적으로 사용하고 있습니다.) 4. 못하는 건 더 하고 싶다 돌파할만한 가장 멋진 장소는 우리가 현실 세계에서 두려움을 느끼는 곳입니다. 요즘 경험할 수 있는 종류의 많은 게임에서 고층 건물에 기어오르는 이유는 재미있어서 입니다. 여러분의 레벨에 양념이 필요할 때, 플레이어가 갈 수 있는 위험한 느낌의 장소를 추가해보세요. 굳이 특별한 무언가를 위해 별도의 게임 플레이를 더하지 않아도 됩니다. 플레이어가 의미 있고 즐겁게 느낄법한 장소이기만 하면 됩니다. 예를 들어, Batman Arkham Knight의 레벨 중에는 플레이어가 활공해야만 갈 수 있는 열기구 위 장소가 있습니다. 열기구 위를 돌아다니면서 주위를 둘러보고 끝내주는 경치의 이 위험천만한 곳이 얼마나 멋진 지에 흠뻑 빠지는 데에만 십여 분을 썼습니다. 했던 일이라곤 그저 한 번의 활공과 그 위를 돌아다닌 것뿐이었지만, 제게는 끝내주는 돌파 구간들로 채워진 이 게임에서 최고로 멋진 순간이었습니다. 또 다른 비슷한 사례로는 Assassin’s Creed 시리즈의 Synchronization Viewpoints가 있습니다. 도시의 다른 곳에서 하듯이 똑 같은 돌파 동작을 할 뿐이지만, 아주 높이까지 올라가기 때문에 대단히 멋진 느낌을 줍니다. Naughty Dog은 절벽에 매달린 열차, 비행기 뒤에 매달리기, 움직이는 트럭이나 열차를 따라 올라타기 같은 이런 사례들의 대표주자입니다. 이런 것들은 여러분이 현실 세계라면 두려움을 느낄만한 곳으로 몰아넣기 때문에 굉장히 스펙타클합니다. 5. 의심되면, 해보세요. 동작 추가는 돌파 양상을 더 짜릿하게 만드는 멋진 방법입니다. 환경에 고정된 요소는 아주 약간의 움직임만으로 재미있는 구간이 될 수 있습니다. Uncharted 3는 대저택 안에서 플레이어가 앞뒤로 흔들 수 있는 두 샹들리에라는 멋진 예시가 있습니다. Assassin’s Creed Syndicate는 플레이어가 달리는 마차 위로 올라탈 수 있는 짱짱 재미있는 요소를 추가했습니다. 동작은 단순히 요소의 세트가 될 수도 있지만 흥미진진한 모험으로 전환시킬 수 있는 무엇이 되기도 합니다. 6. 180도 회전은 좋지 않다. 플레이어가 돌파 경로에서 다음 단계로 넘어갈 때, 계속 경로를 따라가는 게 180도 돌지 않도록 정말 정말 열심히 노력해야 합니다. 이건 플레이어의 다음 경로가 플레이어 바로 뒤에 있게 돼서 비직관적입니다. 아주 많은 플레이어들이 다음 경로로 전방 180도만 바라봅니다. 또한, 유연하고 매끄러운 회전을 위해 더 큰 공간이 필요한 경우, 180도 회전은 작은 공간 안에서 끝나야 합니다. 아래 그림의 예시에서, 플레이어가 난간으로 점프해서 위로 올라갔다면, 다음 점프를 위해 완전히 돌아서지 않게 하세요. 7. 카메라를 위한 공간 남겨두기 카메라는 플레이어가 돌파하는 동안 모든 돌파 동작을 볼 수 있도록 합니다. 카메라와 관련된 문제는 카메라가 플레이어 뒤에서 따라가기 때문에 대부분 3인칭 게임에서 나타납니다. 카메라가 플레이어 뒤를 따라가기 때문에, 환경 속 지형물들과 부딪힐 수 있습니다. 아래의 Shadow of Mordor 이미지에서 플레이어가 로프를 따라 돌아다니는 것처럼, 매끄러운 카메라 이동을 위해 카메라가 움직일만한 충분한 공간을 제공한 방법에 주목하세요. 적 조우의 특수 원칙 돌파형 레벨에 적이 있을 때는 이 원칙들이 명확합니다. 1. 빠른 길은 좋다 플레이어가 적들에게 공격받을 때는, 피해로부터 벗어날 빠른 돌파형 탈출구가 필요합니다. 빠른 길은 플레이어가 재빠르게 통과할 수 있는 돌파 경로일 것입니다. 만약 전부 플레이어가 노출되는 긴 돌파형 길이라면, 플레이어는 너무 오랫동안 공격에 노출되기 때문에 좌절할 것입니다. 모든 경로가 다 빠를 필요는 없지만, (전투 계획을 세우는) 플레이어가 판단하기에 빠르게 벗어나는 길을 쉽게 찾을 수 있을 만큼 충분해야 합니다. Tomb Raider 9의 판자촌 레벨은 플레이어가 위험에서 벗어날 수 있는 빠른 돌파 경로가 아주 많은 좋은 사례입니다. 2. 적이 어디서든 공격하게 하라. 때때로 레벨을 만들거나 존재하는 레벨에 적을 추가할 때, 플레이어가 공격받지 않는 장소가 생기곤 합니다. 이건 적 AI를 멍청하게 보이게 만들 뿐만 아니라, 플레이어가 제 4의 벽(the 4th wall)을 깨뜨리게 하기 때문에 아주 안 좋습니다. 또한, 플레이어는 움직이지 않아도 됩니다. 판단 → 이동 → 공격의 기본 전투 루프를 깨뜨리고 말이죠. 이는 조우의 강도를 망가뜨립니다. (Zerasion: 제 4의 벽은 객석과 무대 사이를 나누는 개념적인 장치입니다. 제 4의 벽이 깨졌다는 것은 플레이어의 게임 속 몰입이 깨지고 현실 세계로 튕겨진다는 의미입니다.) (플레이어를 공격받지 않는 공간으로부터)끄집어내는 행동은 플레이어에게 피해를 주거나 이동을 강제하는 무엇이라도 될 수 있습니다. 대부분의 경우 가장 쉬운 해결책은 플레이어가 안전 지점을 벗어나 전투로 돌아올 수 있도록 적이 수류탄을 던지거나 플레이어를 끌어낼 수 있는 행동을 수행할 만큼 충분히 기반을 수정하는 겁니다. 저는 Tomb Raider 9에서 특정한 적이 올라올 수 없도록 높여진 플랫폼이 있는 레벨을 넘겨받았는데, 이를 변경하기 위한 아트 사이클을 갖지 못했습니다. 만약 살아남은 마지막 적이 바로 그 특정한 타입이었다면, 적이 플레이어를 플랫폼 밖으로 나오게 할 그 어떤 행동도 하지 않기 때문에 불안정했을 겁니다. 규칙은 깨지라고 있는 겁니다. 여기의 모든 일반 규칙과 특수 케이스의 상황이나 매커닉들은 바뀔 수 있다는 걸 염두해주세요. 예를 들어, Batman 시리즈에서 활공과 잡기의 조합은 만들어진 것들 중 아주 재미있는 돌파형 조합 중 하나이며 자주 반복될 만큼 멋집니다. Spider Man의 거미줄 날아다니기도 마찬가집니다. 이 원칙들은 여러분 게임 대부분의 돌파 매커닉에 적용될 것이지만, 특수 케이스 시나리오에서 결정하기 위해서는 항상 기반을 통해 느끼고 플레이 테스터를 관찰해야 합니다. 읽어주셔서 감사합니다!
  21. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 개인적으로도 많은 애정을 가지고 있는 워크래프트2에 대한 포스팅이 있어 번역해보았습니다. 원문이 궁금하신 분들은 아래 링크를 참고하세요. =) ( http://www.eurogamer.net/articles/2014-11-09-warcraft-2-was-terrific-influential-and-absolutely-ridiculous ) ---------- Warcraft 2에 대한 대부분의 추억은 주로 양쪽 모두에 해당하는 애정 어림과 말도 안됨 사이의 어딘가로 빠져듭니다. (5분도 안 되는 액션 게임이나 스포츠 게임의 첫 승리를 빼면)이 게임은 제게 다른 사람과의 기나 긴 심리전에서 승리할 기회를 준 첫 번째 게임이었습니다. 90 년대 중반의 제대로 발달 하지도 않았던 가정용 네트워크 환경에서 말이죠. 우리에겐 CD가 한 장뿐이었지만, 그래도 괜찮았습니다. Warcraft 2는 멀티플레이어 목적으로 다른 사람과 카피를 공유하는 게 허락되어 있었습니다. Blizzard는 관대한 양반들이었어요. 이 게임은 유닛을 선택하거나 명령을 실행시키면 이상한 고함으로 반응한다고 소개하던 것이 기억나는 첫 번째 게임이었습니다. PC 게이머 전 세대는 여전히 많은 추억들을 가지고 있고 계속 해서 클릭을 하면 병사가 점점 더 화가 난다는 것을 모두 알고 있습니다. 머리 둘 달린 오우거는 싸우기 시작합니다. “아직도 저를 찌르고 계십니까?” 불만에 가득 찬 병사가 소리칩니다. “정말 멀미 나게 하는군,” 함선의 선장이 경고합니다. 여러분의 스피커로 비교적 그럴싸한 구토 소리가 들리기 전에 말입니다. 여러 분이 이해하셔야 할 것은 이게 구식이 절대 아니라는 겁니다. 오늘날, “귀관의 사운드 카드는 완벽하게 작동합니다!(Your sound card works perfectly!)”라는 그 소박한 서술만큼이나 유명한 문구를 남겼습니다. (Zerasion: “요어 싸운드 카아드 워억스 퍼훽뜰리!”는 당시 DOS 환경에서 Warcraft 2의 사운드 셋업 프로그램을 실행시키고 사운드 카드를 테스팅 할 때 재생되던 소리입니다. 게임 내 휴먼 아나운서의 목소리로 재생되며 굉장히 인상적이라 많은 팬들이 기억하고 있는 문구입니다.) 유사 사례로 게임에서 양을 반복적으로 클릭하면 양을 폭발시킬 수 있습니다. 이런 중립 유닛들이 맵을 돌아다니는 이유나 이들이 제공되는 목적은 아직도 모르겠습니다. 아마도 그저 저처럼 유치한 청소년들의 즐거움을 불러일으키기 위해 존재했던 것 같습니다. 그래도 괜찮았고, 우리는 이게 끝내준다고 생각했습니다. [ 그림 1. 큰 전투를 운용하는 부분은 한 번에 최대 9 명의 유닛들만 선택할 수 있는 것 같은 약간의 성가심을 항상 갖고 있다. ] 우리가 이 게임을 끝내준다고 생각했던 건 Warcraft2가 시뮬레이팅과 유치함이 완벽하게 믹스된것이 필요한 청소년기였던 우리들이 상상해오던 바로 그 게임이었기 때문입니다. 실시간 전략(RTS) 게임은 여전히 초창기에 있었고, 자원 수집과 부대 운용의 혼합은 새롭고 흥분됐고, 전쟁의 전투는 끊임 없이 시뮬레이션 됐습니다. 전장을 가로 질러 전투/비전투 유닛 사이를 오가며 카메라를 비추고, 새 건설 명령을 하달하고, 기지가 방어 됐는지 확인하고, 두꺼운 검은 베일같은 전장의 안개 너머로 병사들을 보내는 것은 마치 끊임없이 돌아가는 접시처럼 느껴집니다. 이런 것들은 이 시대의 RTS 게임들 모두가 가지고 있던 것들입니다. 여러분은 경제 학자이자 동시에 전략가입니다. 어느 한 역할이라도 실패한다면, 다른 쪽도 성공할 수 없습니다. 이와 동시에, 심지어 그 시절에도 우리는 뭔가 말이 안 된다는 걸 알아차렸습니다. 좁은 길에 놓인 위블(weebles)처럼 유닛이 다른 유닛을 가로막아, 아니나 다를까 최소 한 기의 궁수를 멀리 돌아가게 만들어 적에게 공격받게 만드는, 취한 것 같은 길 찾기 방식이 있었습니다. 심지어 적 본진을 가로지르게 만들기도 합니다. 일꾼 유닛이 자신들의 생명을 지키는 대신에 금과 목재를 채집하기 위해 적군을 용감하게 몰아내려 하는 완강한 결정론도 있습니다. 무엇보다 가장 웃기는 건 필연적인 병사와 건물의 대결입니다. 적군의 건물을 파괴하는 유일한 방법은 마침내 건물에 불이 붙고 폭발할 때까지 병사들이 검으로 베거나 화살을 퍼붓는 것입니다. 옛날 게이머들이 맹목적이고 너그러운 양반들이었을 거라고는 잠깐이라도 생각하지 마세요. 우리는 심지어 성을 찌르는 것도 바보 같아 보인다는 걸 알고 있었습니다. (Zerasion: 검색해보니 Weeble 은 오뚝이 같은 캐릭터가 등장하는 미국의 플래시 애니메이션 시리즈인 것 같습니다. https://en.wikipedia.org/wiki/Weeble ) 이런 것들 스스로가 RTS의 기준을 확립했고 우리는 향후 수 년간 이를 벗어난 방식을 찾아낸 게임을 보면 환호했습니다만, 한동안 벙어리 유닛과 이상한 일들만 접할 수밖에 없었습니다. 게임의 페이스가 너무 정신 없었기 때문입니다. 여러분은 더 많은 유닛이 절실하게 필요한데, 심지어 그들을 먹일 농장이나 필요한 만큼의 목재, 금, 기름조차 창고에 있기도 전에 그렇게 됩니다. 이것들을 더 많이 얻을 수 있는 최고의 방법은 자연스럽게도 더 많은 일꾼 유닛들을 생산하는 것이지만 그건 또다시 더 많은 농장이 요구됩니다... 이 경제 사이클은 여러분의 통제 아래 돌아가는 엔진도 아닐 뿐만 아니라, 중대한 취약점의 근원이 되기도 합니다. 공습으로 농장 한 두 개를 잃으면, 병력을 확장시킬 능력을 잃게 됩니다. 전투 계획을 계속 밀어 붙여야 하는 동안에도 돈과 시간을 들여 잃은 농장을 다시 지어야만 합니다. 타격 받은 사람을 다시 공격하는 것은 거의 항상 재정적인 빠른 타격을 수반합니다. [ 그림 2. 유닛의 크기와 건물의 크기가 조금 밖에 차이 나지 않는 게… 재미있다. ] 언급했던 첫 승리는 계속 늘어나는 잘 키워진 궁수 부대를 그만큼의 부지런함이 따라주지 못했기 때문에, 전략적 이라기 보다는 경제적인 승리였습니다. 상대를 무찌를 수 있었던 건 상대가 손에 넣은 금광의 남은 채굴 가능량을 계속 체크하지 못했기 때문이었습니다. 그가 너무 바빴던 나머지 지나치게 많은 일꾼을 금광에 보내고 있었던 덕분에 휴먼의 체제를 효과적으로 만들어주게 됐습니다. 마지막 금괴를 토해내고 금광이 무너졌을 때, 그제서야 그는 피해 입은 자신의 기지를 복구할 방법과 전장으로 새 오크들을 보낼 방법이 없다는 것을 깨달았습니다. 그렇게 모든 것이 무너져 내리는 동안 맵 반대 편에서는 저의 또 다른 공격 병력이 느리지만 부지런히 구성되고 있었습니다. 그렇게까지 뻔한 결과는 아니었다고 생각합니다. Warcraft 2는 각 유닛들마다 뚜렷한 능력이나 어떤 종류의 이점을 주거나 전략들의 조합을 중요하게 만들거나 주력으로 업그레이드된 투석기 부대에게 떨어져 있는 보병들이 격파되는 등의 훌륭한 일들을 해냈습니다. 하지만 좀 더 가까이 들여다보면, 앞에서 말한 것들 외의 게임 속 대부분은 화염을 뿜어낼 때까지 맹렬히 찌르는 것처럼 쓸 데 없고 비싸기만 한 소모적인 것들이었습니다. 요즘은 Warcraft 2가 거의 20 년 전 게임이라는 것에 깜짝 놀라게 됩니다. 특별했던 그 게임의 결과를 지금까지도 아주 명확하게 기억하고 있기 때문이죠. 저는 그 승리를 기억하고 있을 뿐만 아니라, 만약 내가 모든 접시들을 충분히 빠르고 오랫동안 돌아가게 할 수 있었다면 일어날 수 있었던 것들 같은 그 승리의 구석구석까지 기억하고 있습니다. 오늘은 그 게임을 다시 해봤는데, 불공평하게도 멋지게 숙성 됐을 거란 기대와는 달리, 자연스러운 일이겠지만 투박하게 느껴졌습니다. 그럼에도 불구하고, 거기에는 친숙한 특정 종류의 무언가가 있었고, 명확하고 또한 자랑스럽게 후대에 상속되어야만 할 많은 문법들과 매커닉 요소들을 갖추고 있었습니다. Warcraft3를 위한 정제가 진행되는 동안에도, 많은 매커닉들이 그대로 유지되었습니다. 폭발하는 양과 같은 요소들은 World of Warcraft에서 재등장했습니다. 머리 둘 달린 오우거의 말다툼은 DOTA2의 영웅 안에서 살아 숨쉽니다. 우리가 뚜렷한 혈통을 추적할 수 있는 일도 흔치 않지만, 그게 지금까지 유지됐다는 것은 더욱 놀라운 일입니다. 이제 저는 게임에서 승리했던 그 때보다 두 배나 더 나이 들었고, Blizzard는 세대를 넘어 뻗어나가기 시작한 여러 프랜차이즈도 소유하고 있습니다. 지금의 차이점이라면 지금 이 순간에도 Starcraft 2, Hearthstone, Diablo 3 등에서 첫 승리를 경험한 더 많은 플레이어가 있다는 것입니다. 확신컨대, 이들은 빛나는 무대 위에서 벌어진 더 부드럽고 더 영리하고 더 지능적으로 수행된 더 우아한 승리입니다. 우리가 성을 찔러 대던 시간들을 이들이 영영 알지 못할 수도 있지만, 나름대로 애정 어리면서도 동시에 말도 안되는 자신들의 추억들을 만들어 갈 거라고 크게 확신합니다.
  22. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 얼마 전 가마수트라에 올라온 절차적 생성 관련 포스팅을 번역해보았습니다. 원문은 아래 링크에서 확인해주세요! 원문 링크: http://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php ---------- Diablo, Rogue, Spelunky, Daggerfall, Elite, Spore, 그리고 Football Manager 류와 같은 적절한 게임들의 절차적 생성 컨텐츠(Procedurally generated content, 이하 PGC)는 아주 신비롭습니다. PGC는 디자인을 향상시키고, 핵심 시스템 순환 구조의 매력을 돋보이게 합니다. 시간과 돈을 절약시켜주기도 하죠. PGC는 출시한 지 몇 년이 지나도록 Skyrim이나 Minecraft 같은 게임들이 계속 플레이하는 막대한 플레이어들 기반을 끌어들이고 유지할 수 있는 이유에 대한 핵심적인 부분입니다. 그리고 많은 기대를 받는 Hello Games의 No Man’s Sky를 받치고 있는 중심축이기도 합니다. 하지만 절차적 생성은 잘못 이해되거나 잘못 사용되기 쉬우며, 작동 중인 여러분의 게임에 많은 것들을 생성하는 알고리즘을 디자인하는 아이디어는 자연스럽게 떠오르지 않을 수도 있습니다. 그래서 우리는 똑똑한 개발자들과 상의해서 흥미롭거나 개성 있는 방식의 기술을 사용한 게임들의 리스트를 모아봤습니다. 아래의 게임들은 저마다 큰 효과를 위해 절차적 생성을 사용했고, 이들을 배우는 것은 알고리즘 생성을 통해 더 나은 게임을 개발하는 방법을 찾도록 도와줄 것입니다. ---------- 1) Crusader Kings II: 꼬인 족보는 생성된 인격에 역동성을 만든다 PGC는 주로 활용되는 환경이나 레벨 디자인만큼 캐릭터와 시스템에도 성공적으로 디테일과 깊이를 더할 수 있습니다. PGC는 중세 시대 전략 게임 Crusader Kings II에서 컴퓨터가 조종하는 캐릭터의 인격을 부여하는 바로 그 도구입니다. 이 인격은 표면 아래에서 캐릭터의 결정에 밸런스를 바꾸는 간단한 숫자들(+1 음모나 -10 탐욕 같은 것들)로 다양한 특징들을 나타냅니다. 하지만 시스템이 관계와 행동들 위주로 돌아가기 때문에, 중세 권력 구조의 중심에서 가족적인 연결에 대해 매혹적이면서 드라마틱한 방법으로 이 특징들을 결합시킵니다. Kitfox Games의 크리에이티브 디렉터인 Tanya Short는 e-mail을 통해 게임의 인기가 오래가는 방법과 그 주위에서 생겨난 깊은 포럼 토론들이 플레이어들은 기꺼이 감정적으로 숫자와 (보통은 단순하지만 같이 엮이면 복잡해질 수 있는) 결과적인 행동들을 쓴다는 것을 보여준다는 점을 언급했습니다. “거의 근접할 수 없는 하드코어 게임이 될 때까지는, 이건 거의 The Sims 같았어요,” 그녀가 말했다. “플레이어들은 각자의 개성과 그들의 정치적인 성향 등에 대한 내부 일관성을 설명하기 위해 서사가 드러나는 걸 좋아해요. 특히 중세 유럽처럼 본질적으로 흥미로운 정황인 경우에 더 그렇죠. 이런 이유로 Crusader Kings II 포럼의 ‘문맥을 벗어난’ 글타래들은 항상 인기가 좋아요.” 그녀는 들뜬 목소리로 예시를 설명하며 이 곳을 인용했습니다. 챙겨가기: 만약 절차적으로 생성된 AI 캐릭터나 관계들이 알려진 특징들로 한결 같이 예의에 맞게 행동한다면, 아마 내부의 숫자들이 투명하다면 더욱 더, 플레이어들은 절차적으로 생성된 AI 캐릭터나 관계에 감정적으로 투자할 것입니다. 2) Shadow of Mordor의 더욱 맛깔 나는 적들 톨킨 풍 액션 RPG인 Shadow of Mordor 역시 일반적인 레벨과 맵의 PGC를 빗겨갔습니다. 이 게임은 플레이어들이 오크들과 관계를 형성하는 컨셉으로 만들어졌습니다. 다시 말해, 모든 오크는 유니크하다는 것입니다. 게임에서 네메시스 시스템이라고 불리는 알고리즘에 의해, 모든 오크들은 이름이나 외형부터 말투나 다른 오크들과의 관계까지도 생성됩니다. 이 게임은 마치 레고 블록들처럼 캐릭터의 요소들을 끝없이 결합하고 재결합합니다. 여기서 끝이 아닙니다. 만약 한 오크가 플레이어 캐릭터를 죽인다면, 그 오크는 사우론의 군대에서 더 높은 랭크로 승급합니다. 그리고 그 오크는 다시 만날 때 플레이어를 기억하고 있습니다. 그리고 그 오크가 죽거나 다치면, 다시 되돌아가고 이제 새로운 능력, 해결할 큰 원한, 절차적으로 생성된 상처(예를 들어 눈을 찔렸다면 눈 위의 철판, 목이 베였다면 머리 위의 자루)를 자랑합니다. 이 시스템은 경쟁과 반목과 휴식 속에서 플레이어에게 개인적인 소득(일시적으로 어떤 오크를 상급자에게 대적하게 만든다거나)을 위해 오크들의 사회망을 활용할 더 많은 기회를 발생시킵니다. 대부분의 비디오 게임들의 상호작용은 나쁜 사람을 죽이는 것이 기본 모드지만, 이 시스템은 매우 희귀하게도 나쁜 사람이 되는 감정적인 관계로 여러분을 밀어 넣습니다. BioShock의 디렉터인 Ken Levine은 Shadow of Mordor를 “최초의 ‘오픈 서사’ 게임”이라고 부릅니다. 이건 어드벤쳐 북의 선택처럼 그저 가지치기 하는 것보다 플레이어의 선택에 성실하게 적응하는 전통적인 게임 서사의 생성에 있어 중요한 부분 중 하나입니다. 챙겨가기: 적의 특성과 전투 후 상처를 절차적으로 생성하는 것은 플레이어들이 다른 모든 플레이어들이 만나는 같은 스크립트로 짜여진 서브 보스가 아닌, 특별하고 유일한 맞수와 싸우는 것처럼 느끼게 만들 수 있습니다. 3) Spelunky의 예측할 수 없는 레벨과 역학적인 숙달 Derek Yu의 Spelunky보다 절차적 생성에 밀접한 건 아마 Rouge와 Diablo 정도밖에 없을 것입니다. 플랫포머로서의 탁월함은 매커닉과 기본 시스템의 숙달보다는 (여러분이 플레이 하기 직전에 모든 레벨이 생성되는 것처럼 불가능할 수도 있지만)레벨을 암기하는 것을 강요하는 방식이 많습니다. 뉴욕 대학교의 부교수(이자 이 분야의 연구원)인 Julian Togelius는 (레벨부터 규칙 세트까지의 숙달에 주안점을 둔) 이 같은 근본적인 변화가 의미 있는 방법으로 절차적 생성이 사용된 최고의 사례를 만들 수 있을 거라 믿습니다. Julian은 말합니다. “다음에 올 도전들이 무엇인지 예측할 수 없다는 건 절대적으로 중요해요. 그리고 그게 바로 레벨 디자인이 정말 중요하다는 이유이기도 하죠.” 실제로, 전형적인 Spelunky 플레이어는 레벨들을 수천 수만 번 시도합니다. 하지만 이 중에서 오직 매우 적은 비율만이 가장 기본적인 형태의 16 레벨과 최종 보스를 한 번의 플레이로 돌파하는, 게임의 승리 버전을 달성했을 뿐입니다. (다른 엔딩들로 이어지는 숨겨진 레벨들도 있습니다.) 레벨들을 계획에 따라 조립하는 것에 주목하는 것은 중요합니다. 적, 상인, 아이템, 동굴 벽, 다른 요소들의 배치에 대한 의사 난수(pseudo-random) 속에 정확한 방법이 있습니다. 2008 년에 오리지널 Spelunky가 출시된 이래 셀 수 없이 많은 모조품들이 튀어나왔지만, 아무도 저작과 무작위성과, 고상함의 똑같은 조합은 거머쥘 수 없었습니다. 챙겨가기: 간단한 공식에 따라 실시간으로 레벨을 생성함으로써, Spelunky는 플레이어가 게임의 기하학적 구조보다 규칙과 시스템을 숙달하도록 만들었습니다. (Zerasion: 검색해보니 '의사 난수'는 실제 난수와 달리 난수"처럼" 보이도록 알고리즘에 의해 생성된 난수를 부르는 말이라고 합니다.) 4) Dwarf Fortress의 상호 연결된 알고리즘 시스템 배우는 데에만 몇 개월이 걸리는 Dwarf Fortress는 가차 없는 복잡도와 야망에 길을 잃기 쉽습니다. 처음에 모든 세계는 수천 년을 거슬러 올라가는 자세한 드워프의 혈통을 생성합니다. 저에겐 한 때 매일 같이 이리 저리 퍼져 나가는 왕조와 산맥 옆에 만들어진 강력한 요새의 이야기를 향유하게 해주는 동료가 있었습니다. 동료는 제게 사랑, 상실, 배신, 재난, 모험, 기근, 화마, 살인, 코미디, 지각을 가진 미친 닭, 그 밖의 많은 것들에 대해 이야기해줬습니다. Tanya Short에게, Tarn과 Zach Adams의 에픽한 드워프 생활 시뮬레이터에 대해 가장 영감을 주는 것은 기저에 깔린 수십 가지가 상호 연결된 알고리즘 시스템의 간단함입니다. 그녀는 “대부분의 사람들은 Dwarf Fortress를 어떤 창조론자의 천재적 공학의 산물로 보지만, 이 게임은 연소 기관보다는 섬세한 밀푀유(mille-feuille)에 가까워요.”라고 말합니다. “각 요소는 각자의 규칙들을 가지고 있고, 그 밖의 모든 것들의 규칙을 따르지만, 거의 무한대로 포개져 그 상호 작용에서 우주에 가까운 복잡성이 만들어져요. 보이는 건 줄이고, 진화는 더하는 거죠.” 챙겨가기: Dwarf Fortress는 명백한 복잡성이 아니라 오히려 많은 단순한 요소들이 플레이어들이 마주칠 모든 절차적으로 생성된 것들과 겹쳐지는 방식에 주목할 만합니다. 모든 세션의 플레이어는 새로운 유니크하고 복잡하고 예측 불가능한 드워프 세계를 만날 수 있습니다. (Zerasion: "보이는 건 줄이고, 진화는 더하고"의 원문은 "Less vision, more evolution" 입니다. 뭔가의 패러디 같은 굉장히 멋진 표현 같은데 잘 살리지 못해 죄송합니다.. TT^TT) 5) RymdResa: 적대적인 외계 은하의 사색적인 광대함 로그라이크는 최근 북적거리는 인디 바닥에서 발에 차일만큼 넘치지만, RymdResa 만큼 깊이 있게 절차적 생성을 다루는 건 거의 없습니다. Elite나 아직 개발중인 No Man’s Sky처럼, 이 게임은 누구도 방문해 볼 수 없을 만큼 많은 행성과 우주 쓰레기들로 가득한 광대한 우주를 절차적으로 생성합니다. 하지만 이것은 오직 하나의 목적을 위한 것입니다. 바로 플레이어를 외롭게 만드는 것이죠. 플레이어는 가끔 다양한 부유 인공물이나 다른 우주선들, 천체들이 가로지르거나 플레이어가 명백히 안전 지점으로 돌아갈 수 없도록 재해가 갑자기 나타나는, 적대적이고 어두운 무의 세계 사이를 표류합니다. RymdResa의 멋진 부분은 플레이어의 우주선 내부 한 켠에 있는 비행사의 시 토막 입니다. 세계를 만드는 알고리즘에서 전체적으로 위험하고, 쓸쓸하고, 평화롭고, 광대한 어조나 느낌이 드러납니다. 이런 미학적 요소들은 보통 손으로 만든 레벨 디자인의 영역이지만, 여기서는 여러분이 게임을 시작할 때마다 새로운 우주를 만드는 절차적 생성 알고리즘의 낯설고 거대한 스케일을 통해 더욱 향상됐습니다. 챙겨가기: 절차적 생성의 초자연적인 경향은 플레이어의 분위기를 설정하기 위한 어조나 주제의 퀄리티를 두드러지게 하거나 레벨 디자인을 위한 낯설거나 위험한 감각을 이끌어낼 수 있습니다. 6) Civilization의 탐험을 조장하는 새로움 Civilization 시리즈에서 오직 손으로 만든 고정된 맵 만으로 어떻게든 플레이 해보려는 시도는, 이내 지겨워지고 맙니다. 이 시리즈의 트레이드 마크인 일련의 흥미로운 상황의 선택에 대한 좋은 디자인이 되는 Sid Meier의 격언은, 어디에 누가 있고 무엇이 있는지에 대해 잘 알고 있는 상태에서는 제대로 동작하지 않습니다. Togelius는 이렇게 기록하고 있습니다. “매번 새로운 맵에서 플레이 하는 것은 전체 게임의 초반 절반 동안을 알려지지 않은 세계의 기틀이나 만나게 될 문명들을 탐험하는 게임 플레이 경험에 절대적으로 중요해요.” 여기서 중요한 지점은 Civilization 같은 게임들(또는 실시간 전략을 사용하는 Age of Empires)이 오직 손으로 만든 맵 만으로 비슷한 상호 작용 시스템을 가진 다른 많은 게임들이 번창하는 동안에 성공하려면 절차적 생성이 필요하다는 것에 감사해야 한다는 것입니다. 절차적으로 생성된 맵은 탐험심을 고취시키지만, 서로 다른 플레이 스타일과 전략들에서 밸런스를 맞추기가 매우 어렵습니다. 2013년에 Togelius는 오랫동안 지속되는 멀티플레이어에 집중된 RTS인 Blizzard의 StarCraft의 절차적 생성 맵을 테스트하는 팀의 일원이었습니다. 그는 말합니다. “우리는 게이머 커뮤니티의 경멸을 받았어요. 맵이 100% 대칭적이지 않았기 때문이죠.” 챙겨가기: 만약 발견이 핵심 게임 플레이 루프가 아니라면, 절차적 생성 없이 더 나은 멀티 플레이어 밸런스를 얻을 수 있지만, 절차적 생성은 플레이어들이 탐험하고 실험하게 하기 위해 로그인 할 때마다 새로운 맵을 만들 수 있습니다. 7) 실험적인 절차적 생성 게임들이 제공하는 어려운 문제에 집중된 창의적인 해결책 PGC의 가장 진보적이고 혁신적인 부분은 영리 목적의 게임 개발보다 학술 연구에서 비롯됩니다. 최근의 Georgia Tech 프로젝트는 유튜브 비디오를 보고 배운 알고리즘을 이용해 Super Mario Bros의 자동 레벨 생성기를 만들었습니다. 또다른 Georgia Tech 프로젝트는 상호 작용되는 간단한 서사를 생성합니다. 그리고 ANGELINA라고 불리는 게임 생성 AI는 (소재 단어와 같은)자연어 입력으로 매커닉까지 아우르는 게임 전체를 절차적으로 생성합니다. 또한 디자이너인 Michael Cook은 2014년에 많은 다른 흥미로운 것들 가운데 절차적 살인 미스터리 게임을 만들면서, Procedural Generation Jam을 운영합니다. 챙겨가기: 학문적이고 실험적인 인디 개발 분야는, 가끔씩 어려운 컨텐츠 문제에 대한 새롭고 생산적인 해법들을 제시하는 것처럼, 계속 시도될만한 가치가 있습니다. 이는 다른 플레이 스타일들에 어울리도록 게임의 디자인을 적응시킬 시스템 개발을 지원할 때에 특히 유용합니다. 단순한 컨텐츠 공장이 아니다 지금까지 살펴 본 게임들이나 다른 절차적 생성 사례들에서 배우신 것처럼, 이들이 문제를 해결할 도구라는 걸 인식하는 것은 매우 중요합니다. 여러분은 절차적 생성을 끝 없는 환경과 수 많은 레벨을 얻거나 모두 다르게 보이고 행동하는 적을 디자인 할 랜덤 요소를 추가하도록 전환시킬 수 있습니다. 이런 것들은 모두 손으로 만들 경우 아주 어렵고 시간을 잡아먹습니다. 하지만 알고리즘을 짜고 테스트하는 건 그 자체로 이미 막대한 시간을 투자하는 것입니다. 이것들이 다른 시스템들과 서로 상호작용할 경우에는 특히 그렇습니다. 더 많은 다양성이 항상 더 나은 게임으로 이어지지 않는다는 현실적인 관점을 절대 잃지 마세요. 절차적 생성이 단지 컨텐츠 생산 도구인 것만은 아닙니다. 위에서 말한 대부분의 게임들, 그 중에서 특히 RymdResa는 절차적 생성을 미학적인 목적으로 사용합니다. 낯섦 또는 미지의 감각을 더하거나, 디자인에 자연스러운 색깔을 내기 위해서요. PGC는 여러분이 필요로 하는 어떤 목적에도 부합할 수 있습니다. Spore 같은 적응형 애니메이션 시스템이나, Diablo나 로그풍 던전 기반, 무한한 레벨, 진화하는 도시, 외계 지형, 무한한 반복성, 공감할 수 있는 시스템, 적응형 음악, 그 밖에 무엇이든지요. 절차적 생성을 사용한다는 건 모두 이 간단한 질문으로 귀결됩니다. 여러분의 게임이 여러분보다 더 잘할 수 있는, 잘 정의된 알고리즘이나 알고리즘 세트의 요소는 무엇인가요?
  23. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 얼마 전 가마수트라에 올라온 UI/UX 관련 포스팅을 번역해보았습니다. 원문은 아래 링크에서 확인해주세요! 원문 링크: http://gamasutra.com/blogs/BrianOppenlander/20151223/262574/Game_UI_design.php ( Zerasion: 글에서 사용된 Iterate를 모두 “반복 작업”으로 번역해두었습니다. 적당한 다른 표현이 있다면 대체하겠습니다.) ---------- 멋진 디자인은 중요하지만 사용자의 기대가 더 높았던 적은 없습니다. 만족도와 매출 증가를 이끌어낼 사용성을 높이기 위해서는 지금부터 이야기 할 UI 디자인 팁을 활용하세요. 이 팁들은 일반적으로 여느 전자 제품들에도 충분히 적용할 수 있습니다. 빨리 낚아채기 플레이어를 몰입시킬 시간은 매우 적습니다. 플레이어의 주의를 끌어 멋진 게임 속으로 재빨리 낚아채세요. 여러분의 게임은 이상적으로 그 즉시 시작되거나 한 발짝 멀어질 것입니다. 주목은 황금 같은 가치가 있으니 낭비하지 마세요! 가볍게 유지하기 UI에 뭔가를 추가할 때는 가벼움과 심플함을 유지하는데 매우 엄격해야 합니다. 각각의 추가 요소는 시각적인 잡음을 늘리고 이는 다시 사용자에게 인식의 부하를 더합니다. 목표는 플레이어가 게임을 좀 더 즐기게 하는 것이지 UI의 늪을 헤쳐나가게 하는 것이 아닙니다. 만약 게임의 스토리가 무거운 게 아니라면, 대다수는 읽지 않을 거라는 걸 염두 하세요. 게임은 플레이어가 어떻게 플레이 하는 지 이해하는데 매뉴얼이 필요하게 하면 안됩니다. 다국어 지원까지 생각하면 글자를 최소한으로 유지하는 게 가장 좋습니다. 튜토리얼 구워내기 학습을 게임 안에 구워내 게임을 가능한 자연스럽게 느껴지도록 만드는 데 노력하세요. iOS 게임인 Furdemption의 튜토리얼은 오직 첫 번째 레벨에서 아래 그림처럼 플레이어가 스와이프로 어떻게 움직이는지를 보여주는 것 밖에 없습니다. 학습을 위한 엄청난 종류의 매커닉들이 생겨난 이래로, 레벨 디자인은 플레이를 통해 플레이어를 가르치고 있습니다. 악랄하지 않게 가이드 하기 디자인은 윤리적으로 사용하면 사용자를 가이드 하는 강력한 도구입니다. 잘못된 버튼을 누르도록 함정에 빠져본 적은 다들 있을 텐데요, 이런 것들은 근본적으로 신뢰를 잃게 합니다. 플레이어를 존중함으로써 플레이어에게 존중 받고 신뢰를 얻으세요. IAP를 결제하거나 광고를 누르도록 플레이어를 유도하지 마세요. 단기적으로는 소득이 있을 지도 모르지만, 장기적으로는 더 많은 것들을 잃게 됩니다. UI 요소의 테마 잡기 테마는 매우 중요합니다. 게임의 느낌과 일관되지 않은 테마의 UI는 혼란을 줍니다. 가능한 한 많은 경험에 플레이어를 몰두시키세요. 여기 좋은 예제가 있습니다. 바로 슈퍼마리오의 레벨 선택 화면입니다. 컨텐츠에 집중하기 플레이어는 UI 앞에 앉는 걸 원하지 않습니다. 그보다는 게임의 노른자 부위와 상호작용하는 걸 원합니다. 플레이어 앞에 UI 요소들을 밀어 넣는 매 순간마다 플레이 경험이 아닌 지루한 UI와 마주하게 만들어 플레이어를 잃어갈 뿐입니다. 변화에 적응하기 끔찍한 UI를 가진 게임을 보는 것보다 나쁜 건 없으며 이는 게임의 경험을 손상시킵니다. 이런 일들은 인터랙션 디자인이 다른 더 중요한 일들에 밀려 뒷자리로 밀려날 때 자주 벌어집니다. 게임에 눈에 띄는 변화가 찾아왔을 때, UI 디자인에 갱신이 필요해질 거라는 걸 파악해야 합니다. 스케치 & 와이어프레임 이건 정말 중요합니다. 스케치는 시간을 절약해줍니다. 자신의 디자인이 스케치 됐을 때 색이나 버튼 같은 요소들에 신경 쓰지 않아도 되기 때문에 더 쉽게 검토할 수 있습니다. 시작할 때부터 튼튼한 기반을 구축하고 싶다면, 스케치가 자연스럽게 잡음들을 걸러줍니다. 만약 여러분의 디자인이 한치의 오점도 없이 완벽하길 바란다면, 코드를 시작하기 전에 디자인을 목업(mock up) 하세요. 와이어프레임 상태에서 반복 작업 하는 쪽이 코드를 반복 작업하는 것보다 훨씬 빠릅니다. 저는 Sketch를 추천합니다. 기본 형태부터 더 높은 성능의 작업까지 가능합니다. 체계 규정하기 위의 굵은 제목은 자연스럽게 먼저 읽히는데, 그건 굵은 글씨가 주의를 끌기 때문입니다. 여러분은 여러 요소들이 서로 경쟁하는 모습을 바라지 않을 겁니다. 사용자의 눈이 어떤 순서로 어떤 것들을 볼 지 잘 가이드해주는 멋진 흐름을 바라죠. 익숙함 발휘하기 우리 게임은 여러분이 게임보이를 쥐는 것과 같은 방식으로 가장 잘 플레이 됐습니다. 게임을 테스트할 때, 우리는 “one tap 문화”를 느꼈습니다. 대부분의 사람들은 단순한 탭 제스쳐를 이해합니다. 더 복잡한 제스쳐 종류를 사용하기 시작하면, 혼란 때문에 사용자를 잃기 시작합니다. 대부분의 사람들이 학습된 습성을 즉시 따라갈 수 있도록 복잡한 고급 제스쳐를 최소한으로 사용하세요. iPhone에서 뒤로 돌아가는 버튼의 익숙한 위치는 어디인가요? 그렇죠, 좌측 상단입니다. 이미 학습된 문법을 어지럽히지 마세요. 그건 좌절감을 줍니다. 영감 얻기 다른 사람이 하는 일에서 영감을 얻는 것은 손해 볼 일이 없습니다. 잘 디자인 됐다고 느껴지는 종류의 App들은 어떤 것들이 있나요? 만약 그것들이 당신의 경험에 어떤 감을 줬다면, 무엇을 했고 무엇을 모사 했는지에 집중하세요. pttrns 나 gameinspiration 에서 UI 디자인 패턴을 찾아보세요. 하드웨어와 OS 이해하기 사용자가 iPad를 잡고 있을 때 아래 쪽 코너의 버튼은 감춰질 수 있습니다. iOS에서 화면 모서리를 스와이프하면 의도치 않게 컨트롤 센터나 알림판을 작동시킬 수 있습니다. 우리가 저지른 단 하나의 실수였던 화면 아래 쪽 코너에 일시 정지 버튼을 배치한 것은 플레이어들이 플레이 도중에 원치 않게 버튼을 누르도록 만들었습니다. 사용자 테스팅 사용자가 우리 게임을 테스트하는 걸 지켜보지 않으면, 우리가 저지른 실수들을 절대 알아차리지 못할 겁니다. 사용자는 매우 빠르게 스스로를 탓합니다. 보통 실제로는 나쁜 디자인 때문이었다 하더라도요. 게임을 자주 테스트하고, 테스터들에게 AppStore에서 다운로드 한 게임처럼 플레이 해달라고 부탁하세요. 비효율적이거나 우물쭈물 망설이는 것들이 있는 지 가까이에서 살펴보고 사용성 이슈를 정제하기 위해 반복 작업하세요. 흐름 유지하기 흐름의 상태를 유지시켜 플레이어가 게임을 더 오래 즐길 수 있게 만드세요. 거슬리는 UI 요소로 좋은 흐름의 상태가 방해 받는 걸 원치는 않을 겁니다. 그 열쇠는 바로 좌절과 지루함 사이의 꿀지점을 유지하는 것입니다. 이에 대한 더 자세한 내용은 제 다른 글 “게임의 흐름 디자인하기”를 확인해주세요. 일관성 만들기 이 부분은 이것만으로도 하나의 글을 따로 쓸 수 있을 만큼 매우 큰 부분입니다. 스타일, 네비게이션, 버튼 사이즈 등에서 일관성을 가지세요. 이 부분은 위에서 다뤘던 익숙함 부분과 묶여있습니다. 디자인 패턴과 색상 패턴을 만들고 여기에 붙이세요. 피드백 하기 내가 뭘 샀던가? 내가 뭘 했던가? 무슨 일이 벌어진 거지? 올바른 피드백을 제공함으로써 이 같은 질문이나 혼란들을 피할 수 있습니다. 때로는 많은 피드백이 필요하지 않기도 합니다. 우리가 업그레이드에서 그저 줄에 색상을 채워 넣기만 한 것처럼요. Yukon Warrior의 이 UI에서, 플레이어는 뭔가를 샀는지, 특정 업그레이드를 최고 단계로 만들려면 얼마나 남았는지 등을 알 수 있습니다. 이는 약간의 색상과 애니메이션을 사용하는 것만으로도 달성할 수 있었습니다. 업그레이드를 구매할 때, 푸른색 막대가 왼쪽부터 차오르는 것으로 말이죠. 미리 계획하기 만약 당신이 나중에 다른 기능이 추가될 거라는 걸 이미 알고 있다면, 이를 미리 대비해야 합니다. 사람은 자연스레 변화를 거부합니다. Facebook의 디자인 변화에 얼마나 많은 사람들이 흥분했는지를 기억하세요. 여기 블리자드가 하스스톤에서 했던 흥미로운 부분에 주목하세요. 선술집 난투 기능이 들어가기 전에, 빈 공간을 미리 준비해 두었습니다!
  24. 안녕하세요, Zerasion 입니다. 며칠 전 가마수트라에 제목과 같은 흥미로운 글이 올라와 턱없이 부족한 실력이지만 전문 번역을 해봤습니다. 잘못된 번역이 매우 많을 수 있으니 양해를 부탁 드리며, 더 나은 경험을 위해 원문을 확인하시고 싶으신 분들은 아래의 링크 주소를 통해 해당 페이지를 참고하시면 좋을 것 같습니다. 원문 링크: http://www.gamasutra.com/view/news/261698/7_combat_systems_that_every_game_designer_should_study.php ---------- 추억의 오락실 격투 게임의 하도우켄부터 3D 액션 게임의 적들을 썰어 넘기기까지, 잘 설계된 전투 시스템은 게임을 대단하게 만드는 핵심 요소가 됩니다. 하지만 모든 게임들에 대량의 콤보나 복잡한 애니메이션이 필요한 것은 아닙니다. 심지어 최고의 게임들 중 어떤 작품은 오직 하나의 단순한 점프 매커닉만 가지고 있기도 합니다. 게임의 전투를 설명할 때 “우아한”, “만족스러운”, “투박한” 같은 말들이 자주 사용되지만, 구체적으로 왜 이것이 다른 시스템들과 다르다고 느껴지는 지를 잘 설명하지는 못합니다. 이제 전투 디자인 전문가들을 통해 이 부분을 올바르게 이해하고 있는 게임들을 짚어보겠습니다. God of War God of War는 스트리트 파이터와 함께 자란 격투 게임 플레이어들이 만들었습니다. 게임 디자이너이자 저자, 그리고 전략 기반의 격투 게임 Fantasy Strike를 만들고 있는 David Sirlin은 말합니다. “제작진은 전투를 매우 만족스럽게 느끼게 할 정확한 바탕을 만들었습니다. 대개는 불공정하기 때문에 격투 게임에서는 잘 쓰이지 않을 요소들이지만, 이 게임은 싱글 플레이어 게임이기 때문에 당신이 굉장히 강력하더라도 괜찮습니다.” 전투 요소들 중에는 동작을 취소하고 다음 동작으로 부드럽게 이어주는, 무적 구르기 같은 것들이 있습니다. 이 게임은 애니메이션 블렌딩을 잘 사용하기도 하지만, 동작을 취소하고 다른 동작을 실행하더라도 괜찮아 보이도록 합니다. 또 하나의 주목할 부분은 타격 정지(hit pause)입니다. 격투 게임에서 공격이 적에게 닿는 순간 극적인 전개를 위해 게임이 잠깐 멈추는 걸 말하는데요.” 대부분의 게임은 타격 정지를 10 프레임 정도로 사용하지만, God of War는 훨씬 깁니다. “사실 3D에서는 속도를 늦춰 액션을 늘어뜨리는 게 2D에서처럼 정말로 멈추는 것보다 훨씬 좋습니다. 어쨌든 제작진은 God of War에서 매우 긴 타격 정지(아니면 음.. 타격 서행)를 사용하는데, 결과적으로 굉장하게 다가옵니다.” Devil May Cry 3 “God of War가 아주 쉬운 플레이를 의도했다면, Devil May Cry의 조작은 좀 더 복잡하고 약간 도전적인 걸 의도하고 있습니다. 여기선 God of War에서는 볼 수 없던 타게팅 방식을 볼 수 있는데요, 이를 통해 새로운 조작들이 가능해집니다. (버튼을 누른 상태로) 적을 타게팅 하면 적 정면을 계속 바라보거나 멀어지는 등 평소와 다른 동작들을 할 수 있기 때문이죠. 덕분에 플레이어는 아주 많은 동작들을 할 수 있고, 복잡한 콤보 시스템에 온전히 집중할 수 있습니다. 이것은 큰 콤보로 높은 점수를 얻는다는 점에서 Tony Hawk와 많이 비슷합니다.” (* Zerasion: 토니 호크를 찾아봤는데 미국의 배우 겸 스케이트 보더이고, 그를 주인공으로 한 스케이트 보딩 게임 시리즈가 있는 것 같습니다.) Street Fighter 시리즈 (성공과 유익한 실패에 대하여) “제 기준은 언제나 Super Street Fighter 2 Turbo 였어요.” 격투 게임 커뮤니티 멤버이자 PC 전용 격투 게임 Rising Thunder의 프로듀서인 Seth Killian은 말합니다. “저는 그 게임이 세심하고 아름다운 밸런스를 가졌다고는 절대 말하고 싶지 않지만, 이건 원래 그런 방식으로 만들어졌어요.” “게임을 최고로 흥미롭게 만드는 많은 것들은 매우 위험한 게임들이었습니다. 상대가 고수라면 순식간에 죽을 수도 있죠. 이건 매우 빨랐고, 심지어 전쟁에 대해 다시금 일깨워줄 정도로 매우 위험했습니다. 아주 조금씩의 자리를 다투면서 아무 일도 벌어지지 않은 채 많은 시간이 지나갑니다. 그러다 마침내 누군가 게임 상으로 약 10 cm 정도의 그 위치에 도달하면 당신은 이미 죽어있습니다. 저는 그 긴장감을 좋아합니다. 이건 마치 고공 줄타기 같아요.” Sirlin은 스트리트 파이터라는 프랜차이즈가 “해서는 안 될 것”에 대한 중요한 가르침도 준다고 말합니다. “Street Fighter 3:3rd Strike는 전투 시스템이 어떻게 잘못 작동하는 지를 보여주는 아주 좋은 게임입니다.” Sirlin은 말합니다. “준비 동작 없는 상쇄공격(Parry)은 발사체(Projectile)와 게임 내 대부분의 공간을 무의미하게 만들어 버립니다. 대부분의 사람들이 공간을 무시하고 근접해서 싸울 뿐입니다. 이 중 최고는, 이 게임이 제가 아는 격투 게임 중에 최악의 밸런스를 가지고 있다는 점입니다. 일부 팬들에게는 사랑 받았지만, 디자인적으로는 재앙에 가깝습니다.” Bayonetta Aztez의 개발자인 Ben Ruiz의 말에 따르면, Beyonetta는 “이제껏 만들어진 것들 중 가장 좋은 전투 엔진”을 가지고 있다고 합니다. “모든 기본 동작 매커닉이 흠잡을 데 없습니다” Ruiz가 말합니다. “베요네타는 아름답고도 기능적으로 달리고, 점프하고, 피하는데 모든 것이 완벽합니다. 모든 무기들의 모든 공격들이 저마다 환상적입니다. 애니메이션은 빠르고 무자비하면서도 완벽하게 가속/감속 곡선을 그립니다.” “적들을 때리는 느낌도 충분히 좋지만, 죽일 때의 감각은 그야말로 환상적입니다. 공격 이펙트는 간결하지만 강렬하고, 이성을 넘어선 뉘앙스를 줍니다. 다른 파티클과 스크린 이펙트의 깜짝 놀랄만한 배열이 동시에 일어나고 그것들이 어떻게든 서로 조화를 이룹니다. 그리고 모든 무기들이 그렇습니다.” 어쩌면 가장 중요할 수도 있는 부분인데, 게임의 모든 매커닉은(이미 회피 중일 때만 제외하면) 회피와 점프로 취소됩니다. “이 부분이 게임의 반응성과 조작성이 엄청나다고 느껴지게 만듭니다.” Guilty Gear 시리즈 “최신작 Guilty Gear Xrd를 포함해, Guilty Gear 시리즈는 역대 최고의 디자인을 가진 격투 게임으로 쉽게 꼽을 수 있습니다.” Sirlin이 말합니다. “Guilty Gear의 캐릭터들은 굉장한 다양성을 가지고 있으며 모든 캐릭터가 다룰 수 있도록 보장된 몇 가지 특징을 가지고 있습니다. 바로 모든 캐릭터가 공유하는 초록색 막기(a.k.a. 완전 방어), 흰색 막기(a.k.a. 즉시 막기), 알파 카운터(a.k.a. 사각 공격), 프로그레시브 그래비티, 히트런 디케이, 가드 미터, 버스트, 그리고 f+p 무적기 등으로 불리는 유니버셜 디펜스 옵션과 세이프 가드입니다. (* Zerasion: 길티기어 시리즈를 제대로 해보지 못해서 대부분의 시스템 명칭들을 음차한 부분에 대해 심심한 사과의 말씀을 드립니다. TT^TT) “이 중 버스트는 특별히 언급될 필요가 있습니다. 제작진은 진지하지 않은 격투 게임인 Killer Instinct로부터 ‘콤보 브레이커’라고 불리는 장난스러운 요소를 가져와 라운드 마다 한 번씩은 사용할만한 환상적인 ‘탈옥 카드’를 만들어냈습니다만, 생각이 깊은 상대방에게는 오히려 미끼가 되기도 합니다. 이것은 버스트가 없는 다른 격투 게임들이 뭔가 부족하다고 느껴지게 만드는 Guilty Gear의 좋은 부분 입니다.” Soul Calibur “이 게임의 8방향 이동 시스템은 정말 환상적이죠.” Sirlin은 말합니다. “덕분에 새로운 플레이어를 가르치기 위해 제가 찾은 게임들 중에서 정말로 가장 쉬운 격투 게임이 될 수 있었습니다. 스크린 안쪽으로 움직이려면 위로, 스크린 밖으로 움직이려면 아래로, 등의 조작은 매우 직관적입니다. 또한 다양한 세트의 이동을 복잡한 커맨드 없이 가능하게 해줍니다. 전체적인 전투 시스템은 Virtua Fighter의 간소화된 유형이지만 매우 직관적이고 제가 굉장히 선호하는 좋은 부분입니다.” Batman: Arkham Asylum Killian의 말에 따르면, 이 게임은 반격 시스템으로 아주 재미있는 것들을 한다고 합니다. Arkham Asylum에서 반격하기 버튼을 눌렀을 때, 판정 시간이 약 40~50 프레임에 달할 정도로 굉장히 깁니다. 이건 격투 게임에서는 굉장히 긴 시간입니다. “이 게임은 정말 긴 반격 시간을 가집니다.” Killian은 말합니다. “이를 통해 게임을 쉽고 재미있게 만들 뿐만 아니라 굉장히 영리하게 다루고 있습니다. 40~50 프레임은 여러분이 버튼을 눌렀을 때와 반격이 스크린에 벌어질 때의 사이를 충분히 느낄 수 있는 시간입니다. 그건 빠릿빠릿한 액션의 속도감을 잊게 만들 것입니다. “따라서 여러분이 버튼을 누를 때, 배트맨은 망토를 휘두르며 스크린 앞에 갑자기 나타납니다. 진짜 배트맨처럼요. 이건 정말 굉장합니다. 일단 이 시스템은 여러분이 배트맨이 된 것 같은 기분을 느끼게 해줍니다. 실제 배트맨처럼 빙글빙글 움직일 뿐만 아니라 화면 가득히 펼쳐지거든요. 여러분은 망토를 펄럭이면서 Baddie McGee가 배트맨을 때릴 때까지 기다리는 걸 지켜보지 않아도 됩니다. 반격을 하고 싶은데 그의 주먹이 여러분의 캐릭터 모델에 직접 닿을 때라면, 판정 시간이 부족해 거의 불가능할 것입니다.” “보통은 성공적인 반격이 가능한 판정 시간이 정말 구리게도 말도 안되게 짧아서, 플레이어들은 매번 실패하게 됩니다. 아니면 버튼을 누른 다음 액션이 나타날 때까지 큰 딜레이를 둬서 플레이어에게 전자와는 다른 나쁜 경험을 주곤 합니다. 그리고 이건 마치 손이 묶인 것 같은 기분을 주죠. 망토 휘두르기는 캐쥬얼 플레이어에게 어필할 수도 있고, 조작감도 느낄 수 있는 가능성을 만들어줍니다. 게임이 사실상 여러분의 손을 묶어두었음에도, 쩌는 존재가 된 것 같은 느낌을 받을 수 있습니다.”
  25. (블로그에 올린 글을 포럼으로도 옮겨봅니다.) http://zerasionz.tistory.com/91 최근 여러 가지 조건이 맞아 굉장히 오랜 만에 게임 하나를 알알이 뽑아먹은(?) 행복한 경험을 누렸습니다. 개인적으로 오프라인이나 SNS 등을 통해 틈틈히 주변에 홍보했던 "매드 맥스Mad Max"가 바로 그 게임입니다. 비단 최근의 유행이라면 유행일 수도 있겠지만, 현실이 아니면서 현실감 있는 세계를 돌아다니고 싶다는 게이머의, 아니 인류의 열망은 기술의 발전과 함께 점점 지금의 오픈 월드라 불리는 장르처럼 흘러왔다는 생각이 듭니다. 하지만 오픈 월드는 몇 가지 어려운 점을 가지고 있는 경우가 많습니다. 일단 제작 비용이 어마어마하게 들어가죠. 오픈 월드라고 부를만한 정도가 되려면 기본적으로 월드의 규모가 어느 정도 이상으로 커야 한다는 게이머의 기대가 있는 데다가, 그 큰 규모를 아름답게 표현하기 위해서는 어마어마한 아티스트들의 노력과 시간이 들어가게 되고, 또한 그 큰 월드를 매끄럽게 돌아다니고 그 안에서 다양한 행동들을 하려면 기술적으로도 어마어마한 노력과 시간이 필요하니까요. 어디 이 뿐인가요, 무한한 가능성을 가진 일종의 놀이터에 가까운 "마인크래프트"라도 만들 게 아니라면 그 큰 월드를 채울 무수히 많은 컨텐츠 역시 필요할 것입니다. 하지만 이렇게 힘들게 시간과 노력을 짜내어 오픈 월드 게임을 만들었다고 해서 들인 공만큼 재미가 툭하고 튀어나오는 것도 아닙니다. 너무 많은 할 일들이 온갖 곳에 존재하게 되면서 플레이어는 굉장한 혼란에 빠지게 되는 경우를 심심치않게 볼 수 있습니다. 그렇게 하지 않으려면 시스템이 가이드 수준을 넘어 플레이 자체를 간섭하게 되기 쉽고, 그러면 아이러니하게도 "오픈 월드"라고 부르는 장르의 특징적인 장점인 자유로운 행동이라는 부분에서 근본적으로 충돌하게 되기도 합니다. 그래서 개인적으로 오픈 월드라는 형식은 일단 만들기도 어려운데, 잘 만들기는 더더욱 어려운 장르라고 생각해요. 그런 면에서 지금부터 설명할 매드 맥스는 제목으로도 적은 것처럼, 무척이나 효율적으로 만들어진 오픈 월드 게임이라고 생각합니다. 1. 아트 리소스 제작 게임 제작의 많은 부분이 정량적으로 작업물을 측정하기 어려운 특징들을 가지고 있습니다. 대표적으로 번뜩이는 디자인 아이디어나 획기적인 알고리즘 등은 단지 시간을 들인다고 무조건 얻을 수 있는 것은 아니죠. 상대적으로 아트 리소스들은 상당히 정량적으로 측정 가능하게 만들어지는 측면이 있는 것 같습니다. 물론 초안 단계의 획기적인 무언가는 정성적이지만 그 이후의 제작에 들어가는 피할 수 없는 시간에 대한 정량적인 부분을 이야기하는 것이니 아티스트 분들의 오해는 없으셨으면 좋겠습니다. 결과만 놓고 말하면, 매드 맥스의 비주얼은 굉장합니다. 주변에서는 드라이브하면서 경치를 감상하거나 사진을 찍어서 자랑하는 것이야말로 이 게임이 가진 최고의 가치라고 반 농담을 던질 정도로 굉장히 볼만한 화면을 제공합니다. 하지만 하나하나를 놓고 보면 게임의 무대가 되는 지역의 크기에 비해, 아트 리소스들이 차지하고 있는 "밀도"가 굉장히 낮게 구성되어 있습니다. 간단하게 스카이림의 숲과 이브온라인의 우주를 비교해보자면, 스카이림의 숲은 생태를 구성하는 풀들도 여러 종류고 여기 저기 흩어진 돌들도 크기와 모양이 제각각이고 숲의 대부분을 구성하는 나무들의 모양도 매우 다양합니다. 물론 스카이림도 역시 효율적인 레벨 구성을 위해 기술의 도움을 많이 받았지만 일단 그 재료가 되는 아트 리소스들은 일일이 만들어야 하는 건 맞는 거니까요. 그리고 환경만 있을 수 없죠. 숲에 살아가는 다양한 존재들, 소형 중형 대형 동물들이나 각종 인물들, 그리고 사람이 있다면 그 사람들이 사용하는 도구나 머무는 건물들.. 필요한 리소스들이 어마어마합니다. < Skyrim의 게임 화면 > 이와 극단적으로 반대편에 있는 이브온라인의 우주는 어떤가요? 배경을 표현하는 우주 이미지 하나와 적당히 떠다닐 우주 쓰레기나 우주 정거장, 그리고 적 기체 정도면 끝납니다! 세상에! 배경을 "우주 이미지 하나"로 끝내버릴 수 있는 이 어마어마함이란! 하지만 누구도 이브온라인의 배경을 저급이라고 폄하하지 않습니다. 왜냐하면 "원래 우주는 무의 공간"이니까요. 아무 것도 없는 것이 당연한 공간이기 때문입니다. < Eve Online의 게임 화면 > 매드 맥스의 세계도 비슷합니다. 핵전쟁으로 폐허가 되어버린 지구이기 때문에 물도 거의 없고 생명도 거의 없는 고도의 사막화가 진행된 곳입니다. 때문에 기초가 되는 "지형"적인 기반만 충실하게 표현되고 나면, 그 위를 채울 요소들의 가지 수는 비약적으로 줄어들게 됩니다. 그리고 덕분에 아트 리소스의 제작 비용이 굉장한 수준으로 감소할 수 있고, 마찬가지로 기술적인 구동 사양 역시 효과적으로 감소시킬 수 있습니다. (실제 최소 사양이 얼마나 되는 지는 확인하지 않았지만, 상식적으로 렌더링할 개체 자체가 적기 떄문에 그럴 것이라고 추측하고 있습니다.) 그야말로 은혜로운 배경 설정이 아닐 수 없습니다. < Mad Max의 게임 화면 > 이처럼 넓은 대부분의 필드를 표현할 노력이 줄어든 덕분에, 반대로 노력을 집중해야 할 국소적인 부분들에는 더더욱 힘을 줄 수 있게 됩니다. 이 게임의 월드는 랜덤 구성도 아니고 모두 미리 정해진 방식으로 표현되기 때문에 게임 전체에 몇 개 안되는 적들의 본부와도 같은 캠프들이나 일부 랜드마크가 될법한 대형 구조물들, 또는 시나리오상 중요한 의미를 갖는 몇몇 지역들에 대해서는 전혀 아쉽지 않을 만큼 공을 들인 것이 느껴집니다. 예를 들어 후반 지역이자 매우 좁은 영토인 The Dump는 매립지라는 컨셉이라 나름 복잡한 구성을 가지고 있기도 합니다. < 캠프의 모습 > 그리고 가장 파격적인 디자인은 바로 The Dunes 이라는 지역인데요, 맵 전체가 거대한 사막으로 구성되었습니다. 다른 곳은 그나마 황무지 정도의 느낌인데 The Dunes은 그야말로 모래밭입니다..! 지도 상에 길로 표시되는 아스팔트 영역도 애초에 적은데, 그마저도 반절 이상이 모래에 묻혀있습니다. 하지만 실제로 플레이를 하게 되면, 겉보기와 달리 오히려 굉장히 꽉찬 지역처럼 느껴지게 만드는 장치들이 존재하는데요. 게임을 진행하다 보면 두 세 군데 정도에 "이 광활한 모래 벌판은 사실 도시였고 그 도시는 모래 밑에 가라앉아 있단다"라는 힌트들이 등장합니다. NPC가 알려준 정보를 따라 벌판 한 가운데에 도착하면 그냥 평범한 지하 벙커같은 입구가 있는데 들어가보면 거대한 교회가 있다던가, 지하철 역이 있다던가, 굉장히 평범한 2층 가정집이 있다던가 하는 식입니다. 심지어 스토리상 중요한 장소인 The Dunes의 핵심 장소는 "공항"으로 설정되어 있으니 각 요소들을 종합해보면 실제로 꽤 커다란 도시였다는 것을 플레이어는 현실의 정보를 대입해 추측할 수 있게 됩니다. 실제로 만들어진 것은 폐허가 된 교회 내부, 폐허가 된 집 내부, 폐허가 된 지하철 역 일부 정도일 뿐인데도 말이죠. 이처럼 연관성 없이 제한적으로 주어진 정보들을 머릿 속으로 조합해 연결시키는 것을 "아포페니아(Apophenia)" 현상 또는 아포페니아 심리라고 부른다고 하네요. 저도 몇 년 전에 GDF의 한 번역글(http://gdf.inven.co.kr/t/topic/225/8)을 통해 알게 된 내용인데 정말 알찬 정보가 아닐 수 없습니다. 이를 잘 활용하면 이처럼 굉장히 효율적으로 플레이어의 경험을 향상시킬 수 있는 것 같습니다. < The Dunes의 모습 > 또한 유사 장르의 다른 타이틀들인 GTA5나 툼레이더처럼 이야기의 진행에 필요한 연출의 요소를 굉장히 최소화하고 있습니다. 일단 게임 내 모든 대사는 풀 보이스를 지원하고 있으며, 모든 미션은 길든 짧든 컷씬을 가지고 있습니다. 모든 미션에 컷씬이 존재하며 풀 보이스를 지원한다!만 놓고 보면 여느 대작 게임들과 차이가 없어 보이지만, 그 미션의 숫자 자체가 굉장히 적습니다. 미션은 굉장히 긴 구간마다 한 번씩 "이제 다음 영토로 넘어가렴" 정도의 동선 가이드 정도로만 동작하고 그 큰 공백을 메우는 것은 오픈 월드형 컨텐츠인 지역 기반 컨텐츠들을 플레이 하면서 발생하는 플레이어 서사일 뿐입니다. 물론 일정 기점을 넘어가면 꽤 빼곡하게 미션으로 스토리텔링을 끌고 가지만 그야말로 후반의 후반에 해당하는 내용이기 떄문에 게임 전반에 걸쳐서 생각해보면 굉장히 적은 숫자의 연출이 존재한다고 생각됩니다. 그리고 이는 전체 게임의 구성과도 밀접하게 관련되어 있기 때문에 아래에서 게임 컨텐츠를 다룰 때 자세하게 이야기하겠습니다. < 오프닝 컷씬 모습 > 2. 세계관 전달 여타 다른 많은 게임들도 메인 시나리오의 전달만큼 세계관의 전달에 비용을 들이지 않는 것이 보통인데, 매드 맥스는 앞서 설명한 것처럼 연출을 통한 메인 시나리오의 스토리텔링 빈도가 적다보니, 자연스럽게 세계관을 전달하는 부분에 있어서도 큰 공수가 들어가지 않았습니다. 오프닝에서 매우매우 간략하게 "세계 경제가 몰락하고, 핵전쟁이 일어나고, 그래서 사막화가 되었다." 정도로만 영상으로 보여줄 뿐이며, 이는 여느 판타지 배경 게임의 "만 년 전, 대륙에는 마왕과 용사가 있었다."만큼이나 평이한 내용입니다. 하지만 결과적으로는 굉장히 효율적이면서도 효과적으로, 큰 공수를 들이지 않고 이 세계의 시대 설정이나 이전 시대에 대한 배경, 그리고 이전과 현재를 잇는 시대의 흐름까지 플레이어에게 깊은 공감을 이끌어낼 수 있도록 전달하고 있는 방법이 매우 인상적이었습니다. 이 게임에서는 바로 "역사 유물(History Relics)"이라는 수집 요소를 통해 이 같은 전달을 시도하고 있습니다. < 역사 유물 중 사진의 모습 > 게임에서 유물의 역할은 어디까지나 "수집 요소"에 그칠 뿐이며, 플레이에 도움을 주는 요소는 1도 없습니다(딱 한 장의 숨겨진 파츠를 찾을 수 있는 힌트를 주는 사진이 있는데, 정말로 딱 한 장 뿐인 예외 사항). 종류는 사진과 메모로 이뤄져 있으며, 모든 사진은 뒷면에 메모가 적혀있습니다. 하지만 아래에서 자세하게 설명할 "지역 기반 컨텐츠"의 "달성 여부"를 체크할 때 같이 포함되기 때문에 굳이 모으지 않을 이유도 없습니다. 찾기 어렵게 꼭꼭 숨겨져 있는 편도 아니라 기본 동선 내에서 발견하기도 쉽고요. 일부러 안 모아봤자 나중에 전체 지도를 볼 때 괜히 하다 만 컨텐츠 같은 찜찜한 표시들만 가득할 겁니다. 그래서 여러 모로 전혀 부담감이나 압박감 없이 그냥 길가다가 줍는 느낌으로 모을 수 있는 요소일 뿐입니다. 사진은 현실에서 볼 수 있는 굉장히 일상적인 것들이거나, 대공황이 진행되면서 벌어지는 폭동이나 참극 등의 내용을 담고 있습니다. 그리고 뒷면의 메모는 주로 편지 형식으로 되어 있어 누가 누구에게 전하는 메시지를 담고 있는 것이 보통입니다. 따라서 자연스럽게 단편적으로 당시의 생활이나 시대상을 담게 되는데 이 유물의 양이 모두 103 개나 됩니다. (IGN Wiki Page: http://www.ign.com/wikis/mad-max/History_Relics) 따라서 처음에는 익숙한 현실의 풍경이 담긴 사진들과 게임 내 황량한 풍경을 극단적으로 대비시켜 게임 세계의 비극을 강하게 전달하게 되고(사진을 본 맥스의 독백이 굉장히 냉소적이고 비관적이라 대비를 강화시키기도 합니다), 수집한 유물의 양이 늘어날 수록 단편적인 정보들이 모여 현실의 일상에서 매드 맥스의 세계로 이어지는 거대한 시대의 흐름을 읽을 수 있게 됩니다. 덕분에 플레이어는 굉장히 비현실적인 매드 맥스의 사막화 된 풍경이나 인물들의 외관 및 성격, 그리고 주인공인 맥스가 개 사료나 지나가는 도마뱀, 심지어 시체에 생긴 구더기들을 식량으로 섭취하는 광경을 창 너머로 구경하는 분리된 이야기가 아닌, 충분히 있을 법한 이야기로 느끼게 되면서 그 세계에 강하게 몰입할 수 있게 됩니다. 이렇게 수집 요소와 같은 사이드 컨텐츠로 세계관을 전달하면서 얻을 수 있는 장점은 크게 두 가지 정도가 있다고 생각합니다. 우선 첫째는 스토리텔링의 비용이 효율적이면서도 효과적으로 절감됩니다. 컷씬이나 시네마틱 트레일러를 만들어 설명한다거나, 하다 못해 퀘스트 등의 컨텐츠라도 만들어서 전달하려고 하면 잘 전달하기도 힘들지만 일단 제작 비용이 비약적으로 높아지게 됩니다. 둘째는 주요 컨텐츠 또는 필수 컨텐츠가 아닌 방식으로 접근해 강제성을 덜어냄으로서, 능동적인 플레이어들에 선별적으로 전달할 수 있다는 점입니다. 일단 우리나라 게이머 중에서 많이 볼 수 있는 효율 중심의 플레이어 타입에겐 이 같은 세계관을 전달하려는 컨텐츠는 단지 매우 귀찮게 대사가 많은 무언가로 여겨질 가능성이 높습니다. 하지만 마치 수동적으로도 볼 수 있는 TV와 능동적이 아니면 볼 수 없는 책의 차이처럼, 굳이 적극적으로 사이드 컨텐츠를 소비하려는 플레이어, 즉 세계관이 궁금해 알고자 하는 의지를 가진 플레이어들에게 이 내용을 전달할 수 있게 됩니다. 유사 사례로는 월드 오브 워크래프트나 스카이림에서 볼 수 있는 "서적 컨텐츠"를 꼽아볼 수 있을 것 같습니다. 하지만 매드 맥스의 유물은 텍스트의 양 자체가 그 두 게임들보다도 적기 때문에 더 효율적이죠. 이처럼 위에서 The Dunes의 사례에서 잠깐 언급했던 아포페니아를 세계관 전달에서도 활용하고 있습니다. 굳이 전체를 서술하지 않아도 마치 "이어 그리기"를 하듯 사건과 사건들을 플레이어들이 자발적으로 연결짓도록 만드는 방법은 매우 효율적인 것 같습니다. 최근에는 작년에 GOTY에서 수상하기도 했던 인디 게임 "This War of Mine"에서도 이같은 비유와 상징을 통한 암시적 스토리텔링 기법을 사용했던 것을 볼 수 있습니다. 개인적으로는 아직 시간이 없어 초반 부분만 잠깐 해봤는데 매드 맥스의 유물과 비슷하게 "편지" 형식으로 어떤 정보를 전달하는 것을 확인할 수 있었습니다. 그리고 분위기와 시대 배경 전달에 무척 효과적이라는 것도 직접 체감하게 됐었고요. < This War of Mine의 게임 화면 > 3. 간소화 된 조작 매드 맥스는 여러 면에서 간소하게 압축된 게임의 모습을 띄고 있습니다. 위에서 나열한 것처럼 리소스도 아껴쓰고 그만큼 컨텐츠의 숫자 자체도 많지 않습니다. 그리고 각 컨텐츠들의 깊이도 그다지 깊지 않습니다. 액션 게임이기 때문에 전투와 전투와 전투로 점철된 플레이를 보이고 있는데, 심지어 그 전투마저도 굉장히 간소화된 입력 체계를 사용하고 있어 전체적으로 가볍게 플레이할 수 있는 느낌을 줍니다. 사실 이 부분에서 게임의 전체적인 호오가 갈리게 되는데 가벼운 접근으로 화려한 영상미를 감상할 수 있는 점이 장점이라고 생각하는 쪽과 게임의 깊이가 현저하게 떨어지는 단점이라고 생각하는 쪽이 확실하게 평을 가르고 있는 것 같습니다. 이 부분은 각자의 판단이니 무어라 단정지을 수 없을 것 같네요. 어쨌든 유사 장르들과 조작과 그로 인해 발생하는 액션 면을 비교해보자면, 큰 수고를 들이지 않고도 멋진 액션을 할 수 있다는 점이 매니악한 액션 플레이어가 아닌 층에게 꽤나 장점으로 어필하고 있다고 생각합니다. 아마 배트맨 아캄 시리즈를 플레이해본 분들이라면 쉽게 이해하실 수 있을 것 같은데요. "공격"과 "반격" 버튼을 누르는 것만으로도 굉장히 화려한 배트맨의 근접 격투술을 감상하듯이 즐길 수 있는 부분과 비슷합니다. 일단 아캄 시리즈의 전투를 계승/발전 시켰다고 불리는 "Middle Earth:Shadow of Mordor(이하 모르도르)"의 경우는 앞서 설명한 "간편한 공격/반격 조작과 화려한 근접 전투"를 충실하게 계승시키고, 그 위에 Kill Streak 이라는 콤보 개념을 얹어 몇 콤보 이상 성공하면 필살기를 사용할 수 있도록 "액션 게임으로서의 조작"을 발전시킨 것이 특징입니다. 그리고 이 때의 필살기들은 기본적으로 PS4의 듀얼 쇼크 기준으로 서로 다른 두 개의 버튼을 조합해 누르는 것으로 각각의 기술 입력을 구분지어 두었습니다. 반면에 매드맥스는 일단 스킬의 개수 자체가 모르도르에 비해 적은 까닭도 있겠지만, 같은 입력이라도 서로 다른 전투 "상황"에 따라 다른 스킬이 발동되도록, "Contextual Interface" 방식을 사용하고 있습니다. 이 정황적 조작은 "블레이드 & 소울"에서 굉장히 적극적으로 사용하고 있는데요, E나 F 또는 Space Bar 등의 같은 입력을 상황에 따라 각기 다른 스킬로 매칭시켜주는 것을 말합니다. 원래 Space Bar는 점프지만 전방의 적이 다운 상태라면 다운 공격기로 바뀐다거나, 내가 적의 공격을 막아낸 상태라면 반격기로 바뀐다거나 하는 방식이죠. 매드 맥스의 전투 조작은 기본적으로 마우스 좌클릭이 공격, 우클릭이 반격이라는 부분은 공통적이지만 여기에 특수 만능키인 E키를 더해 총 세 가지 입력을 기본적으로 사용합니다. 여기에서 좌클릭과 E 키 입력은 다시 짧게 누름과 길게 누름으로 구분해 4 가지로 나누고, 좌클릭 길게 누름과 E, E 길게 누름의 세 입력은 현재 맥스의 전투 상황에 맞춰 각각 다른 스킬들로 연결됩니다. 예를 들어 좌클릭을 길게 누르면 보통은 강공격을 사용하지만 분노 상태라면 Fury Chain Finisher라는 기술로 바뀌고, 적이 벽을 등지고 있다면 Wall FInisher 라는 기술로 바뀝니다. 그리고 만능인 E 키는 기절 상태의 적에게는 단검 마무리, 적이 나를 포박한 경우에는 즉시 포박을 풀고 단검 마무리, 맥스가 분노 상태라면 Fury Grould Finisher, 맥스가 손에 몽둥이를 들고 있다면 Melee Weapon Finisher, 내가 공격한 적이 방패로 막았다면 Shield Crasher로 각각 바뀌게 됩니다. 마우스 좌클릭과 E키, 단 두 가지 입력 만으로 이처럼 굉장하고 다이나믹한 상황을 만들어낼 수 있습니다. 액션 게임을 잘 못하는 사람도 마치 액션 게임의 초고수가 된 것 같은 느낌을 받을 수 있다는 것은 훌륭한 장점이니까요. 만능 입력인 E 키는 전투 외에도 매우 다양한 곳에서 사용됩니다. 기본적으로 대화, 수집, 도구의 사용에 E 키를 누르고 있는 조작이 사용됩니다. 그야말로 기본 Interaction 입력인 셈입니다. 그리고 빠루(..)라는 전문 용어로 잘 알려진 쇠지렛대(Crowbar)를 사용하는 경우가 있는데요, 이 때에는 Mash Button 이라는 표시가 나타나면서 E 키를 두다다다다 연속으로 입력해야 합니다. 갓오브워나 툼레이더에서 무거운 문을 열거나 잠긴 틈을 벌릴 때 사용하던 익숙한 입력 방식이죠. 익숙하면서도 몰입을 높일 수 있는 매우 적절한 입력이라고 생각합니다. < 지상 전투의 모습 > 원거리 공격 부분은 모르도르의 경우 Focus 라는 일종의 스테미너 또는 마나 같은 별도의 자원을 소모해 시간을 느리게 흐르도록 만들 수 있습니다. 활을 조준하면 자동으로 포커스가 감소하기 시작하면서 시간이 거의 정지한 것처럼 느리게 흘러갑니다. 덕분에 게임 패드를 기준으로 오른쪽 스틱을 사용해 조준해야 하는 것이 익숙치 않은 플레이어들에게 꽤나 어려운 조작이라는 것을 꽤나 부드럽게 극복할 수 있습니다. 물론 포커스가 다 떨어지면 시간이 원래대로 흐르고 난이도가 급격히 높아지지만요. 매드 맥스는 맥스의 직접 전투의 원거리 공격에 대해서는 슬로우를 지원하지 않고 있습니다. 이어서 다룰 차량 액션에서는 모든 원거리 공격에 슬로우가 기본 적용되는 친절함을 베풀지만, 맥스의 전투까지 적용하지는 않았더라고요. 그래서 원거리 공격이 어려운가? 라고 한다면 대답은 No 입니다. 슬로우를 적용하는 대신, 퀵 타겟이라는 보다 편리한 인터페이스를 제공합니다. 사실 저는 마우스를 사용하기 때문에 써본 적이 별로 없지만 원거리 무기를 조준한 상태에서 시점 이동을 하지 않고 있다면 중심점에서 가장 가까운, 또는 맥스에게 가장 가까운, 또는 정해진 우선 순위가 가장 높은 대상에게 자동으로 조준 표시(하얀 외곽선 표시)가 나타납니다. 그리고 마우스 휠 버튼을 누르면 조준점을 향해 공격하는 좌클릭과 달리, 자동 타게팅된 대상을 향해 알아서 공격하게 됩니다. 아마도 게임 패드를 사용할 때라면 꽤 요긴하게 써먹을 수 있는 기능일 것 같지만 직접 써보질 못해서 평가를 하기는 어렵겠네요. 하지만 원거리 공격이 어렵다고 하더라도, 크게 문제될 일은 아닙니다. 왜냐하면 이 황량한 세계에서 총과 탄약은 매우 희귀한 자원이거든요. 따라서 맥스에게 있어 샷건이란 그야말로 궁극의 필살 무기 같은 존재가 됩니다. 자주 사용하지 않는다는 말이죠. 간혹 등장하는 기름통에 불을 붙이고 집어 던지는 일이라거나, 적들의 물건을 빼앗아 사용하는 폭발 작살 같은 것들도 있지만 이 또한 자주 사용하게 되지는 않습니다. 맥스는 주먹으로 말하는 사나이니까요. (사실은 차를 타고 다닐 때가 더 많은 것 같지만요.) 그리고 매드 맥스라는 세계의 상징인 자동차, 그리고 그 자동차로 벌이는 액션 부분이야말로 이 게임의 차별점이자 강점이라고 할 수 있습니다. 자동차로 무언가를 할 수 있는 게임들이라면 GTA 시리즈나 와치독스, 그리고 배트모빌이 처음으로 등장하는 아캄나이트 정도가 있을 것 같은데요. 일단 GTA와 와치독스는 자동차를 적극적인 공격 수단으로 이용하는 경우가 많지 않습니다. 따라서 조작 자체도 전진, 후진, 좌우회전, (핸드)브레이크 정도로만 제공됩니다. 그리고 전투를 위한 존재인 아캄나이트의 배트모빌은 차량 모드와 전투 모드가 분리되어 있고, 차라기보다는 바퀴달린 로봇과 같은 움직임을 보여주기 떄문에 조금 별도로 취급해야 할 것 같습니다. 매드 맥스의 차량 기본 조작은 다른 게임들과 마찬가지로 전진/후진/좌우회전/핸드브레이크 정도가 제공되지만, 직접적인 기본 공격 커맨드가 있습니다. 바로 측면 들이받기 인데요, 영화에서 차량 추격 씬이 나오면 차를 옆으로 밀어붙여 다른 차량을 공격하거나 들이받는 것처럼 마우스 휠 버튼을 누른 상태로 좌회전 또는 우회전을 하면 그 방향으로 마치 어깨치기를 하듯이 빠르게 방향을 돌렸다가 다시 핸들을 복구시킵니다. 그리고 차량의 앞은 범퍼 파츠를 강화해 방어력을 높일 수 있지만, 후면이나 측면은 강화 효과가 약하거나 불가능한 경우가 많기 때문에 마치 월드 오브 탱크의 플레이처럼 옆구리를 잡으려고 적과 나의 차량이 서로 빙빙 도는 풍경도 심심치 않게 만들어집니다. 정면 들이받기는 마치 산양의 뿔 들이받기 처럼 니트로 부스트를 이용해 피해를 극대화 시킬 수도 있습니다. 실제로 영문 명칭이 Ramming 이더라고요. 아니면 타이어 휠에 날붙이를 달아 그라인딩 데미지를 주는 방법도 있습니다. < 차량 전투의 모습 > 그리고 자동차라는 점의 기본 동작을 이용한 위의 공격 수단들 외에도, 보다 직접적인 공격 수단들이 다양하게 존재합니다. 일단 차량 탑승 상태에서도 운전자 맥스의 샷건을 사용할 수 있으며 차량에서는 지상과 달리 조준 시 슬로우가 적용됩니다. 또한 근거리 대상일 경우, 공격할 수 있는 각각의 "파츠"가 별도로 표시되어 조준 사격을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 바퀴를 쏘면 타이어가 터져 운전자가 차에서 내리게 되고, 차량 후미에 달린 가스통을 쏘면 피해량에 따라 가스가 폭발해 차량을 파괴시킬 수도 있습니다. 그리고 작살총(Harpoon)을 매우 높은 빈도로 사용할 수 있습니다. 짐칸에 동승하는 Chum Bucket(이하 첨) 이라는 NPC가 있는데요, 작살은 첨이 사용합니다. 덕분에 운전자라는 상황 때문에 사각에 제한이 있는 샷건과 달리 발사각이 매우 자유롭습니다. 마찬가지로 우클릭을 눌러 조준 상태가 유지되는 동안에는 슬로우 상태가 되며, 가벼운 물체는 즉시 좌클릭을 눌러 작살을 회수해 잡아당길 수 있고 무거운 물체는 작살총을 꽂아 둔 상태로 차량을 이동해 잡아당길 수 있습니다. 이 부분은 아캄나이트의 작살총과 매우 비슷한 느낌이에요. 작살총도 샷건처럼 조준사격을 할 수 있고 바퀴를 잡아 뽑는다거나 운전자만 뽑아내 차량을 무용지물로 만든다거나, 장갑판을 떼어 내고 다른 수단으로 공격하는 등 활용법이 무궁무진합니다. 차량 외에는 들이 받기(Ramming) 면역인 문짝을 뜯어낸다거나 위협 요소인 거대 허수아비 같은 걸 쓰러뜨릴 때 주로 사용하게 되고요. 발사형 무기의 최강자는 작살총의 강화판인, 번개창(Thunderpoon)입니다. 영화 매드맥스를 보면 시타델의 워보이들이 작살 끝에 터지는 무언가를 달아서 차에 집어던지는 씬이 많이 나오잖아요? 바로 그 무기입니다(로망이 한 가득)! 발사와 발사 사이의 쿨다운이 길긴 하지만 그만큼 강력한 파괴력을 가지고 있습니다. 번개창은 샷건이나 작살총과 달리 파츠 조준 사격을 지원하지 않습니다. 차량을 통채로 대상으로 지정하며 맞으면 어지간한 소형 중형 차량을 즉시 폭발합니다. 하지만 번개창은 개수 자체가 제한되어 있습니다. 황야 곳곳을 돌아다니면서 틈나는대로 번개창을 모아야만 한다는, 매우 강력한 효과만큼 강력한 제한이 적용되어 있는 것이 특징입니다. 위 3종의 발사형 무기와 조금 다른 형태의 또다른 강력한 무기가 있습니다. 바로 화염방사기(Flamethrower)입니다. 조준 방식이 아니라 슬로우 처리는 없지만, 차량의 진행 방향과 수직이 되는 양 옆으로 강력한 불줄기를 내뿜을 수 있습니다. 사용법도 간단합니다. 좌클릭을 유지하고 있기만 하면 됩니다. 꽤나 강력하지만 치명적인 단점이 있다면, 차량의 연료를 사용하기 때문에 연료가 매애애애애애애우 빠른 속도로 감소한다는 점입니다. 효과는 그만큼 강력하지만요. 자연스럽게 사용 전 연료 잔량을 체크하게 되더라고요. 이렇게 다양한 공격 수단을 제공하는 것은 각각 용처가 정해져 있기 때문인데요, 가스통이 달린 차량은 샷건으로, 운전석이 노출된 차량은 작살총으로, 둘다 여의치 않으면 화염방사기로, 긴급상황이라면 필살의 번개창으로 타입별 적들을 상대해야만 합니다. 그리고 샷건, 작살총, 번개창, 화염방사기의 각 무기를 전환하는 조작은 마우스 휠을 스크롤하는 것으로 매우 간단하고 자연스럽게 이뤄집니다. 전체적으로 왼손은 이동인 WASD와 부스트인 Space Bar에, 그리고 오른손은 마우스의 좌우클릭과 휠클릭 또는 스크롤에서 벗어날 일이 없기 때문에 조작이 매우 간결하고 불편이 한없이 0에 수렴합니다. 이처럼 다양한 차량 액션을 한꺼번에 사용하는 차량 액션의 정수가 담긴 컨텐츠는 수송단(Convoy)이라는 위협 요소를 상대할 때인데 분량을 조절하기 위해 여기서는 자세하게 다루지 않도록 하겠습니다. < 화염방사기를 사용하는 모습 > 4. 잘 시각화된 컨텐츠 매드 맥스는 매우 간결하면서도 상징적인 요소들을 사용해 분위기와 전달력을 모두 만족시킬 수 있는 GUI를 제공합니다. 이는 정보 전달에 있어 텍스트 의존성을 낮출 수 있기 때문에 플레이어가 보다 즉각적으로 정보를 파악할 수 있는 가장 큰 장점이 있으며, 추가적으로 타 언어 사용자들에게도 게임의 목표를 명확하게 전달할 수 있다는 부수적인 장점을 가질 수 있습니다. 아울러 복잡하지 않은 GUI로 표현할 수 있기 때문에 GUI 때문에 게임의 인상이 나빠질 부분도 최소화할 수 있습니다. 일단 매드 맥스의 컨텐츠는 크게 미션형과 지역 기반형으로 나눠볼 수 있습니다. 빠른 설명을 위해 각각을 표로 나타내보면 아래처럼 정리해볼 수 있습니다. 일단 매드 맥스에서 "뭘 해야 하지?"라는 생각이 들 때는, 일단 전체 지도(TAB)를 열면 반 이상은 해결됩니다. 표에서도 설명하고 있는 것처럼, 주된 컨텐츠는 각 지역의 위협 요소(Threaten)를 해결하는 것이고, 이를 통해 각 영토들의 위협 수치를 낮추는 것이 게임의 핵심 플레이입니다. 따라서 지도를 보고 아직 못 가본 곳을 간다거나, 가야할 곳을 간다거나, 어디로 갈 지를 정한다거나 등의 결정을 내린 뒤, 차를 몰고 달리면 됩니다. 와우 이후로 크게 유행한 퀘스트 중심의 플레이가 사실은 어디가서 뭘해라 라는 지역 기반의 플레이를 가지고 있음에도 그 시작과 끝을 특정한 인물에 귀속시켜 퀘스트라는 "포장"을 해둔 것과 달리, 매드 맥스는 날 것 그대로 "여기서 이걸 해"라고 직접적으로 표시하고 있습니다. < 전체 지도의 모습 > 위 지도에서 볼 수 있듯이, 각각의 지역별 잔존 위협 요소는 붉은색에서 주황색 - 노란색 - 녹색으로 변하는 색상 정보로 표현됩니다. 또한 각각의 지역 기반형 컨텐츠들은 각각의 상징화된 아이콘으로 위치와 종류를 직접적으로 표시해줍니다. 진행중인 정보는 위 지도에서 오른쪽 상단에 표시되는 텍스트 박스 내부처럼 표현됩니다. 항목마다 분수 형태로 1/4 처럼 나타내고 모두 달성했다면 녹색 체크 박스로 교체됩니다. 완료 여부를 표시하는 방법도 간단합니다. 더 이상 기능을 하지 않는 요소라면 아이콘을 삭제하고, 기능의 종류가 변경된다면 녹색 체크 박스를 붙입니다. "했다" 라는 피드백을 시각적으로 강하게 제공하는 것이 특징입니다. 개인적으로는 길드워2를 처음 보고 느꼈던 "지도에 표시되는 수많은 할 일들"과 이와 같이 표시되는 "달성율"이라는 디자인이 굉장히 성취 의욕을 불러일으키는 멋진 디자인이라고 생각하고 있는데요, 매드 맥스의 지역 기반형 컨텐츠와 지도 표현이 이를 충실히 재현해내고 있다고 생각합니다. < 길드워2의 지도와 달성률의 모습 > 5. 집중된 컨텐츠 간 연계 사실 매드 맥스를 플레이하면서, 그리고 하고 나서 가장 감탄했던 부분이 바로 지금부터 설명할 "컨텐츠 연계" 부분입니다. 컨텐츠가 제한적인 미니 게임 형식의 게임들에서는 발생하지 않지만 컨텐츠들의 종류가 많아지는 MMORPG나 액션 및 어드벤쳐류의 대작 게임들은 각각의 컨텐츠들은 높은 완성도로 만들어지지만 그 컨텐츠들이 서로 유기적으로 연결되지 못하고 따로 따로 동작하는 일이 생각보다 자주 발생하게 됩니다. 자유도와 방대한 스케일이라는 공통점을 갖는 오픈 월드식 게임에서도 이같은 컨텐츠 연계 단절이 발생할 확률이 매우 높은데요, 컨텐츠들의 종류가 많아질 수록 연계 디자인 자체의 난이도도 높아지지만, 사실 절묘하게 잘 연계시켰다 하더라도 플레이어가 이해할 수 없을만큼 복잡하게 연결되어 있다면 연계 단절만큼이나 그 효과를 제대로 발휘하지 못하는 결과를 낳게 될 것입니다. 매드 맥스는 전체적으로 간결한 디자인을 가지고 있기 때문에 기본적으로 컨텐츠 별 복잡도가 높지 않고, 명료한 컨텐츠들의 목적성도 분명하게 연계되고 있는 것을 플레이어가 충분히 인지할 수 있을만큼 한 지점으로 집중이 잘 되어 있습니다. 우선 게임의 궁극적인 목표는 클리어 입니다. 그리고 클리어에 필요한 것은 성장입니다. 여기서 성장은 파츠 강화와 지속 효과의 습득으로 나뉘어집니다. 파츠 강화는 맥스와 차량의 각 부품을 업그레이드하는 컨텐츠입니다. 지속 효과는 맥스의 기본 스탯이나 수집품들의 양을 늘려주는 총 열 가지의 항목들로 구성되어 있습니다. < 맥스의 강화 화면 > 우선 파츠 강화 부분입니다. 강화에 필요한 것은 크게 자원 습득과 제한 조건 해제로 나눌 수 있습니다. 우선 자원 부분은 게임 내 유일한 화폐 자원인 고철 더미인 스크랩(Scrap)을 모으는 것이며, 이 고철들은 게임 전 영역에 걸쳐 다양한 경로로 고르게 얻을 수 있습니다. 특별히 고철 수집에 특화된 컨텐츠는 약탈 구역(Scavenging Location)이며, 이는 지도에서 미리 보여주지 않기 때문에 어딘가를 향해 이동하다가 발견해야 합니다. (- 덧붙임. 요새(Stronghold)에 구축할 수 있는 시설(Project) 중에 조사단(Survey Crew)이라는 시설을 설치하면 영토(Territory) 내 약탈 구역 위치를 지도에서 확인할 수 있지만, 요새의 시설 부분은 플레이를 지속하면서 자연스럽게 얻게 되는 경우가 보통이기도 하며 시설 부품이 대부분 약탈 구역에서 발견되기 때문에 일부러 약탈 구역을 밝히기 위해 약탈 구역에서 조사단 시설 부품을 찾아 다니는 것은 역설이 되기도 합니다.) 제한 조건의 해제 부분은 두 가지 타입이 존재합니다. 특정 미션을 클리어하는 조건과 특정 영토의 위협 수치를 일정 수준 아래로 감소시키는 조건입니다. 미션 조건은 스토리 미션이라면 스토리 미션을 순차적으로 진행해나가면 되고, 황무지 미션이라면 스토리 미션을 하면서 발생한 시점에, 개별적으로 처리하면 되기 때문에 별도로 고민하지 않아도 됩니다. 위의 표에서 게임의 주된 컨텐츠라고 설명한 “영토의 위협 수치 감소”는 감시 초소(Vantage Outpost)라고 적힌 열기구 지점으로 가면 영토 내 위협 요소들의 위치가 지도에 표시되기 때문에 아이콘을 따라 이동해 각 요소들을 처리하면 됩니다. 여기서 위협 요소와 요소 사이를 이동하는 중간에 자연스럽게 약탈 구역을 발견하게 되고 플레이어는 동선에 대한 큰 고민 없이 자연스럽게 눈 앞에 보이는 포인트들을 따라 조금씩 조금씩 지역 기반형 컨텐츠들을 달성해나가게 됩니다. < 챌린지, 명성 및 지속 효과 화면 > 다음은 지속 효과 부분입니다. 지속 효과를 얻기 위해 필요한 것은 그리파 토큰(Griffa Token)이라고 불리는 별도의 포인트 입니다. 그리파는 게임에 등장하는 신비로운 넝마주이 NPC인데요, 신출귀몰하게 어느 골짜기 같은 곳에 나타나며 맥스가 찾아가면 알 수 없는 대사를 하곤 환각제 같은 걸 불어넣어 줍니다. 그리고 환각 상태에 빠진 맥스에게서 잠재된 어떤 능력치를 끌어올린다는 컨셉인 것 같습니다. 이 그리파 토큰을 얻는 주된 방법은 챌린지라는 과제를 달성하고 보상으로 받는 것입니다. 대부분의 챌린지는 전투와 수집으로 구성되어 있기 때문에 일부러 토큰과 챌린지를 목적으로 플레이한다기보다 플레이 도중 자연스럽게 달성되는 편입니다. 챌린지를 달성할 때마다 여느 RPG의 레벨과 같은 맥스의 명성(Legend)이 한 단계씩 높아지게 되는데요, 누적 챌린지 달성 횟수와 습득한 토큰의 숫자에 직접적으로 영향이 있을 뿐 명성 자체가 RPG의 레벨처럼 강함을 증명하는 요소는 아닙니다. 물론 많은 플레이를 했기 때문에 플레이어의 숙련도도 높아지고 일단은 토큰으로 지속 효과를 강화했을 가능성이 높고, 또한 명성 단계 자체가 다시 파츠 강화의 조건인 경우도 있기 때문에 강함을 “간접적으로” 증명할 수는 있겠지만요. 그리고 챌린지 외로는 간혹 조우(Encounter) 이벤트에서 보상으로 토큰을 받기도 합니다. 이 경우는 토큰만 받고 명성은 오르지 않았던 것 같지만 유심히 살펴보지 않아 확실하지는 않네요. 그리고 위의 각 컨텐츠들은 앞서 설명한 정돈된 시각화와 함께 시너지를 일으켜 강력한 "자이가닉 효과(Zeigarnik effect)"를 만들어냅니다. 자이가닉 효과는 쉽게 설명해 완료되지 않은 것을 완료시키고 싶어하는 심리입니다. 가장 좋은 예시는 와우의 퀘스트 디자인을 꼽을 수 있을 것입니다. “여기까지만 하면… 여기까지만 하면…”을 반복하다 보면 끝날 듯 끝날 듯 끝나지 않는 퀘스트 배치 덕분에 어느새 최고 레벨까지 달성하게 되는 마력을 가지고 있지요. 미시적으로 보자면 한 약탈 구역 안에서 수집할 요소들이나 한 캠프 안에서 달성해야 할 임무들이 X 키를 누르면 화면에 바로 나타나기 때문에 플레이어는 어렵지 않게 한 지역의 완전한 달성을 목표로 설정할 수 있습니다. (※ X 키는 정보 보기 토글이며 기본 HUD 대신 현재 보유한 고철의 양, 영토의 위협 수치, 남은 위협 요소들, 수집 요소들 등을 표시)그리고 각각의 거점을 종료한 이후에는 다른 거점으로 가기 위해 전체 지도를 열게 되고, 전체 지도에 나타나는 그 지역(Region)의 잔존 위협 요소 정보를 확인할 수 있기 때문에 조금 더 높은 단계의 목표를 설정할 수 있습니다. 그리고 한 지역의 위협 요소를 모두 제거했다고 하더라도, 다시 그 지역을 묶는 영토 단위의 위협 수치를 낮춰야 한다는 목표를 설정할 수 있고, 한 영토의 위협 수치를 0으로 완전히 제거한 다음에는 다음 영토로 이동해 다시 거점-지역-영토 단위의 완료를 자연스럽게 목표로 설정하게 됩니다. < 플레이 중 X 키를 누른 모습 > 정리해보자면, 플레이어는 지도에 보이는 요소들을 따라서 마치 빵 조각을 따라 덫을 향해 걸어가는 새들처럼 큰 고민 없이 플레이를 할 수 있습니다. 그리고 플레이를 하면서 마찬가지로 큰 고민 없이 성장 조건들을 충족하게 되고, 성장을 통해 스토리를 진행할 힘을 얻고 게임의 결말까지 나아갈 수 있습니다. 모든 컨텐츠가 결말이라는 목표를 향해 톱니바퀴처럼 잘 맞물려있다는 느낌을 준다는 것이 매드 맥스의 거시적인 컨텐츠 연계 디자인이 성공적이라는 평가를 내리게 만듭니다. 매우 단순하면서도 마치 무책임하거나 무계획한 듯이 흩뿌려진 컨텐츠들의 구성을 본 첫인상과는 매우 대조적인 감상을 마지막에는 받게 됐습니다. 그리고 이 같은 강한 몰입과 만족을 만들어준 게임 요소는 특정한 무엇이 아닌, 위에서 1. 부터 5. 까지 설명한 그야말로 모든 요소들의 더하거나 부족함 없는 밸런스 그 자체라고 생각합니다. 별첨. 함께 볼만한 다른 게임들 위의 본문에서도 잠깐씩 언급되었지만, 오픈 월드라는 장르의 공통점이나 각각의 게임들이 가지고 있는 특징, 매드 맥스가 그들 사이에서 가지고 있는 위치 등을 살펴보기 좋을 것 같은 타이틀들을 다시 정리해보겠습니다.