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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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1 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. 안녕하세요, 라인스터입니다. 두 번째 번역글입니다. 가벼운 마음으로 시작했는데 글의 말미로 갈수록 어려운 내용이 너무 많았네요 =ㅅ=;. 이번 글은 가마수트라에서 발견한 글입니다. 또한 원 저자인 Andrii Goncharuk에게 허락을 받고 번역이 진행 되었습니다. Andrill Goncharuk이 말해주길 이 글은 많은 기획자들이 다양한 언어를 알 때의 이득에 대해서 알리기 위해서 쓰여진 글이기 때문에, 흔쾌히 허락해주었습니다. 그럼 시작하겠습니다. 오타 및 오역은 이 글의 댓글 및 leinster92@me.com 으로 알려주시면 바로 수정하도록 하겠습니다. 또한 제 의견이 들어가는 부분은 (역자 주)로 표기하였습니다. 원문은 (https://www.gamasutra.com/blogs/AndriiGoncharuk/20171208/311298/Should_game_designer_learn_foreign_language.php) 이곳에서 확인하실 수 있습니다. 소개 대신에 안녕하세요 제 이름은 Andrii Goncharuk이지만, 여러분들은 저를 Andy라고 불러주세요. 저는 Warsaw(역자 주: 바르샤바의 지역명)에 있는 CI Games에서 선임 게임 디자이너로 근무하고 있습니다. 그리고 사실... 저는 지금 살짝 걱정하고 있습니다. 저는 폴란드어를 잘 하지 못해요, 그리고 여기있는 사람들과 잘 어울리지 못하죠. 저는 제 스스로에게 외국어를 배워야하나? 라는 질문을 던집니다. 게임 디자이너가 그렇게 함으로써 얻는 이득이 있을까요? /* 주의하세요 */ 이 글에서는 평소와 같이 언어와 문차의 차이, 그리고 그들이 어떤 식으로 게임 산업에 영향을 끼치는가에 대한 주제에 대해서 중요한 개념과 논점에 대해서 논할 겁니다. 그리고 이 주제에 대해서 더 깊게 학습할 수 있는 링크 또한 제공할거구요. /* 주의 끝 */ 비디오 게임 산업에서의 문화적 차이 (역자 주: 때때로, 다른 문화에서 적절히 수용되도록 게임 속의 내용들이 약간씩 바뀝니다.) 문화적인 차이는 최근에 몇몇 게임들이 전세계용 버전과 비교해서 콘텐츠나 이야기들을 바꾸는 이유 중 하나입니다. 때때로 일부 국가에는 게임이 출시되지 않죠. 최근에 존재한 가장 설득력있는 예중 하나는 북미와 미국 서부지방 또는 일본과 아시아에 출시되는 게임의 종류입니다. 닌텐도의 검열 시대 1980년에서 1990년대 사이, 일본 게임 회사인 닌텐도에 의해 지배당하는 초기 게임 산업의 시대에는 그들의 콘솔에 출시되는 게임에 대해서 검열과 문화적인 “수정”에 대한 많은 예가 있습니다. Aleks Krotoski가 The Guardian에 쓴 그의 글을 보시죠. Castlevania에서 옷을 다 벗은 조각상 Maniac Mansion에서 노골적인 랜덤요소와 이유없는 폭력의 삭제 Punch Out에서 Vodka Drunkenski에서 Soda Popinski로 캐릭터의 이름 변경 싫던 좋던 게임속 병원, 공동묘지, 교회에서의 십자가의 제거(역자 주: Willy Nilly를 싫던 좋던으로 번역) 이것은 짧은 목록이지만, 그들이 받아들일 수 있는 것과 그렇지 않은 것에 대해서 게임 속에서 어떻게 바뀌는지 보여줍니다. 많은 이들은 이것이 옛날에나 그런 것이라고 생각하지만, 오늘날 우리는 많은 예를 볼 수 있습니다. 가장 최근에 발매된 게임 중 Wolfenstein 시리즈의 독일 버전에는 큰 변화가 있었습니다. 왜냐하면 독일에서는 나치 상징물에 대한 엄격한 규정이 있기 때문이지요. 오늘날 문화는 게임과 산업 전체에 대해서 영향을 끼칩니다. 그리고 모든 변화가 검열로 인해 실행되는 것은 아닙니다. 때때로 그 변화들은 마케팅의 요구에 따라 특정 지역에서 더 잘 팔리기 위해서 겪는 경우도 있지요. 많은 연구에 따르면 플레이어의 선호도는 국가 단위로, 그리고 문화 단위로 극단적으로 차이가 납니다. 그리고 그것이 우리가 이 글에서 얘기할 것들이 중요한 이유지요. 플레이어의 선호도 게임은 전세계에서 플레이 됩니다. 그리고 어떤 지역에서 특정 게임, 장르, 타입의 유행은 지역의 문화에 대해서 많은 것들을 말할 수 있죠. 이 모든 것들은 문화적인 차이는 게임 플레이어의 선호도의 차이를 가지고 있다는 점입니다. 간단하게 말하기 위해서, 우리는 두 가지 극단적인 예, 미국과 일본을 살펴볼 것입니다. (더 자세한 내용은 Anita Ching Yi Ngai가 작성한 <Cultural influences on video games: players preferences in narrative and gameplay>를 찾아보세요. (역자 주: https://uwspace.uwaterloo.ca/handle/10012/770 2005년에 작성된 게임을 플레이 할 때 문화에 따른 영향에 대한 내용입니다. 관심있는 분들은 읽어보시기 바랍니다> 여기 Anita가 우리에게 미국과 일본에서 발생한 상황에 대해서 얘기하고 있습니다. “일본은 독특한 역사, 제도 그리고 문화 기반을 가지고 있습니다. 문화적인 통합을 강요하고, 오래전부터 내려온 국가에 대한 충성심 및 고착, 그리고 새로운 것에 대해서 빠르게 변화하는 것을 중요시 합니다. 소비자용 제품과 서비스의 발달은 젊은 층에서 창의성의 근간을 제공했죠. 일본은 전세계의 것으로부터 생각을 떠올리고, 그들의 것으로 재창조 하여 새로운 생각을 만들어내는 것을 대단히 잘 합니다. 이것은 문화에 있어서 차이를 발견하고, 인지하고, 이해할 수 있는 능력이고 창의성을 계속 존속시키며 대중적인 문화를 발전시킬 수 있는 능력입니다. 일본의 문화는 애니메이션과 만화(일본 만화)에 있어서 긴 역사를 가지고 있습니다. 그들은 모든 연령대의 사람들의 삶에 깊숙히 침투해 있죠. 종교, 혈통, 전쟁, 그리고 사회적 정의과 같은 진지한 이슈들은 애니메이션이나 만화 시리즈의 길고 복잡한 이야기 흐름에 의해 제시됩니다. 일본의 비디오 게임 산업은 캐릭터 제작, 그래픽 디자인, 스토리의 작성에 있어 이러한 강력한 기반으로부터 이득을 취하고 있지요. 기술은 동시에 이러한 산업 사이에서 개발되고 효과적으로 퍼뜨려짐으로써 콘텐츠 간 영향을 효과적으로 주게 됩니다. 소비자 시장에서, 플레이어들은 이러한 애니메이션, 만화, 그리고 비디오 게임의 조합을 잘 알고 있지요?" “미국은 아주 개인주인적인 사회이며, 강력한 자기 독립능력을 가지고 있습니다. 그들은 개인의 자율과 자기 독립에 가치를 두고 존중하지요. 문화 자체가 자수성가와 자립심, 개인의 목표와 야망을 강조하죠. 미국의 오락 문화는 주로 팝 음악, 영화, 그리고 텔레비젼 프로그램으로 이루어져 있습니다. 만화와 만화책은 어린이들의 장난거리로 여겨지고, 종종 완벽하게 보존되고, 엄청나게 동화같은 내용으로 구성되어 있습니다. 전세계의 독자들에게 어떠한 문화적 메시지의 변경 없이 전세계로 그들의 인기있는 문화적인 14개의 제품을 퍼뜨린 것은 언론을 통해서죠. 반면에, 미국은 비교적 외국의 유명한 문화적인 제품에 대해서 낮은 수용성을 지니고 있습니다. 미국의 제국주의와 같은 유명한 문화는 세계의 엔터테인먼트 시장에서 지배적이었다. 업계가 엔터테인먼트 산업의 수익의 흐름에 개입 함에 따라 인기있는 영화나 텔리비젼 프로그램, 또는 비디오 게임에서 미국의 유명인사를 보는 것은 흔한 일이 되었지요. 이러한 게임들은 비록 시장의 의식과 인신을 만들어내긴 하지만, 새로운 이야기와 강력한 게임 플레이의 부족함이 있습니다. 미국의 비디오 게임 산업은 또한 컴퓨터 게임의 디자인들을 콘솔 게임으로 넣는 것에 집대성 되어 있다. 왜냐하면 플레이어들은 PC의 대중화를 통해 컴퓨터 게임의 방식와 게임 플레이에 익숙해져 있기 때문입니다." (역자 주: 표의 내용은 쉬운 내용이라 번역하지 않았습니다.) 위의 표에서는 미국과 일본, 그리고 중국에서 게임의 장르에 따라 판매량과 인기의 극단적인 차이를 보여줍니다. 롤플레잉 게임들은 현재 일본에서 과열되어 있지만, 반면에 미국은 현재 스포츠와 액션 게임들에 조금 더 집중되어 있지요. 게임의 장르는 게임에서 제공되는 상호 작용 요소의 방식에 의해서 분류되고, 이것은 상호 작용의 종류와 네러티브의 수준이 플레이어에 의해 가치가 있다는 것을 의미합니다. 롤플레잉 게임들은 종종 플레이어가 따라가야만 하는 논리적인 진행과 함께 아주 규격화된 플롯을 제공하고, 게임 디자이너의 지시에 따라 일련의 이벤트를 겪습니다. 그러므로, 상호 작용은 아이템의 수집, 레벨 상승을 위한 적들과의 배틀로 대게 제한되지요. 1인칭 슈팅 게임과 같은 액션 게임은, 게임 플레이를 위한 시나리오를 만들기 위해서 네러티브를 사용합니다. 다른 스포츠와 같은 액션 게임들은 네러티브 구조를 아예 요구하지 않지요. 상호 작용은 액션 게임에서 플레이어가 그들만의 경험을 위해서 탐험하고, 게임 플레이를 개척할 때 더욱 유연하지요. 이 모든 차이점은 문화와 같은 많은 변수 때문에 존재하고, 우리에게 더욱 중요한 것들 언어 또한 그중 하나라는 것이다. 문화의 차이 그리고 언어 우리의 게임 산업에서 이러한 모든 문화적인 차이는 어떤 게임들이 플레이 되고 있는지에 대한 선호도 뿐만 아니라, 어떤 게임이 만들어지고 있는 지에 대해서도 적용된다. 왜냐하면 다른 문화 지역에서 디자인되는 게임들은 보통 서로 큰 차이를 지니고 있고, 이 이유는 게임 개발자들이 잠재 의식 속에서 그들의 가치와 문화를 그들의 게임에 넣기 때문이다. 이러한 세계에 있는 다른 방식의 생각에 대해서는 Richard E. Nisbett가 쓴 글에서 찾아볼 수 있다. Nissbett는 문화의 차이에 대한 그의 연구에서 서양인들은 선형(원문: Linearity)를 선호하지만, 아시아인들은 순환(원문: Circularity)를 선호한다고 설명했다. 서양인들은 안정적인 상황이 항상 같은 방식으로 계속되도록 유도한다고 생각하는 경향이 있지만, 아시아인들은 안정적인 상황이 잠재적인 변화를 가르키고, 후에 어떤 요소가 이전에 만들어진 상태로 되돌아 간다고 믿는 경향이 있다. Nisbett의 연구에서 중요한 결론 중 하나는 만약 아시의 누군가에게 사진을 준다면, 사진 전체를 보고, 그 안에 있는 것들 간의 관계를 찾는다는 것이다. 왜냐하면 아시아인들은 하나의 장면에 대해서 완전함을 추구하는 경향이 있는 반면에, 서양인들은 사진 안에서 두드러지는 일부분에 집중하는 경향이 있기 때문입니다. 문화에서의 차이는 의미와 사물을 해석하는 방법에 있어 주요한 역할을 하고, 이것은 게임을 소비하고 창조하는 데 있어서 다른 문화적인 선호도의 이유 중 하나입니다. 언어는 이러한 모든 점에서 중요한 역할을 하고, 우리가 생각하는 것보다 생활에 직접적인 이유를 제시합니다. 여기 어떤 식으로에 대한 이야기가 있습니다. 언어와 우리의 삶 우리의 일상 생활에 영향을 끼치는 언어 이면에 있는 주요 개념은 언어 결정론입니다. 언어의 구조가 사람의 지식과 생각을 제한하고, 또한 범주화, 기억, 그리고 지각과 같은 사고 과정 또한 결정한다는 것입니다. 이러한 용어는 모국어로 언어로 대화하는 사람들이 서로 다른 사고과정을 거친다는 것을 암시합니다. 이것이 역사적으로 상당히 중요한 역할을 했음에도 불구하고, 언어 결정론은 현재 주류 언어학자들에게 신뢰받지 못하고 있습니다. 언어 결정론은 언어 상대성의 강력한 형태입니다(Sapir-Whorf hypothesis로 알려져 있죠), 이것은 개인이 세상을 경험하는 것은 그들이 사용하는 언어의 구조에 의존한다는 것을 말하죠. 요컨대, 당신이 소리내어 말하거나 머리 속에서 말하는 것은 세상에 대한 당신의 결정과 인지에 영향을 끼칩니다. 만약 당신이 제가 쓴 이전 글인 어떻게 사람의 두뇌와 기억이 작동하는 지에 대한 글을 읽었다면, 따라오기 어렵진 않겠죠(역자 주: 작성자의 이전 글입니다. 추후 번역하도록 하겠습니다 - Biological foundation of emotions pt.1, https://www.gamasutra.com/blogs/AndriiGoncharuk/20170721/302218/Player_motivation_part_1_Biological_foundation_of_emotions.php). 각각의 단어는 다른 많은 단어 그리고 의미와 연관되어 있고, 사람이 언어의 집합에서 하나를 꺼낼 때 기억 속에 있는 동의어와 반의어의 세트가 즉시 떠오르게 되지요. 이러한 예중 하나는 일본의 언어 중 4를 나타내기 위한 Shi라는 단어가 대화 중에 긴장감을 유발할 수 있는 죽음 또한 의미한다는 것이지요. 이것은 또한 2004년 4월 4일에 4번가에 있는 4층에 대한 무언가를 설명하기도 합니다. 프레임화과 여러 언어를 구할 줄 아는 사람의 사고방식 외국어는 문화와 언어의 함정을 피할 수 있게 우리를 이끌 뿐만 아니라, 과정을 만들어가는 데 있어서 우리의 결정의 질을 상승시킬 수 있는 흥미로운 방법을 제시합니다. 이른바 다언어적인 생각(외국의 언어를 이해할 수 있는)은 당신이 하는 결정의 합리성을 상승시켜주며, 언어에 대해서 규격화된 생각을 피할 수 있게 해줍니다(특정 정보의 소개가 잘못된 선택으로 이어지는 것을요). 사회학에 있어, 규격화는 현실과 사건에 대해서 개인, 그룹, 그리고 사회적인 조직이 어떻게 인지하고, 전달하는지에 대한 개념 및 이론적인 관점으로 구성됩니다. 심리학 협회의 연구원인 Daniel Kahneman에 의해 만들어진 모델에 따르면, 적어도 두 가지의 인지모델이 있다고 합니다. 첫 째, 빠른 시스템은 자기 학습, 통찰력, 그리고 감정적인 과정이고, 두 번째, 느린 시스템은 더 합리적이며, 노력을 요하고, 조직적인 것입니다. 첫 번째 시스템은 간단한 작업을 할 때 더 잘 작용하고, 반면에 두 번째 시스템은 어려울 일을 할 때 잘 작용하는 경향이 있습니다. 첫 번째 시스템의 직관적인 특성은 프레임화의 효과에 더 쉽게 영향을 끼치는 반면, 두 번째 시스템의 노력과 체계적인 특성은 프레임화의 효과에 저항합니다. 당신이 첫 번째 시스템이 보통 모국어를 사용한다는 것으로 이해하듯이, 외국어는 두 번째 시스템에 의해서 작동하며, 따라서 다른 언어로 사고하는 것을 더 이성적이고 체계적으로 만들어 줍니다. 하지만 우리 산업의 네러티브와 퀘스트 디자이너들은 언어의 프레임화와 플레이어의 경정에 영향을 끼치는 특정 방식에 있어 어떻게 정보가 제공되는 지에 대해서 아주 흥미가 있을 수 있습니다. 따라서 게임 개발자가 언어 구조에 대해 알고 있다는 점에서, 어떻게 그것을 피하거나 이것의 중요성에 따라 발생시키는 것은 중요하고 강력한 능력입니다. Willbert channel의 예제와 함께 하는 완벽한 설명이 있는 영상이 있습니다. 이제 여러분은 언어 프레임화는 우리에게 다른 방식으로 정보를 인지할 수 있도록 해주는 무언가라고 이해했고, 프레임화는 눈에 보이는 것에 영향을 끼치는 것, 언어 구조 그리고 문장을 만드는 데 있어 논리적인 규칙, 패턴 그리고 리듬감에 영향을 끼치는 것 뿐만 아니라, 사람에 대한 생각의 방식에, 결국에는 사람이 만든 창조물과 일상 생활에 영향을 끼칩니다. 당신이 생각하기 위해서 사용하는 언어는 당신이 작업하고 있는 창의적인 제품(디자인, 미술, 음악)에 직접적으로 영향을 끼치죠. 단순하고 조금 더 직선적인 구조를 가진 언어는 창작물이 작성자의 사고방식을 반영하기 때문에, 동일한 구조를 가진 게임과 눈에 보이는 것을 동시에 디자인할 수 있습니다. 심지어 이 글 조차도 서로 선형적인 관계가 없는 여러 영역으로부터 서로 연결된 패턴에 있는 제 개인적인 사고 방식의 좋은 예입니다. 하지만 이것은 제 모국어가 이런 방식으로 구성되어 있기 때문입니다. - 단어는 그들 사이에서 어떤 논리적인 연관성이 없는 다른 의미들을 포함할 수 있습니다. - 문장은 하나의 단어로 단순화될 수 있고, 완전하고 눈에 보여질 수 있거나, 무결성이나 의미를 잃지 않으면서 한 단어씩 레이어를 늘려갈 수 있습니다. (역자 주: Sentences can be as simple as one word and be fully complete and viable or they can have multiply layers and be as long as one paragraph without loosing integrity or meaning) - 어떤이가 따라야만 하는 엄격한 규격이나 문장 구조에 있어 특정 패턴은 존재하지 않습니다. - 단어의 순서는 문장의 의미에 중요한 영향을 끼칠 수 있고, 맥락에 따라 완전히 반대의 의미를 가지고 있을 수도 있습니다. 러시아어와 영어의 예 Lera Boroditsky의 잘 작성된 기사에서, 그녀는 언어의 차이 때문에 정보가 어떻게 얻어지거나 사라질 수 있는지, 그리고 독자들이 세상에 대한 지각이나 생각하는 방식에 어떻게 영향을 끼치는 가에 대한 강력한 예를 보여줍니다. 여기 그녀의 기사에서 그녀가 설명한 것이 있습니다. “언어의 형태를 사고하는 방식과 방법에 대한 대부분의 질문은 각 언어들이 서로 다르다는 단순한 관찰에서 시작됩니다. 그리도 더 많죠. 같이 가설을 포함한 예를 봅시다. 당신이 “Bush야 Chomsky의 최근 발매된 책을 읽어봐!”라고 말하고 싶어한다고 가정 해봅시다. 여기서 “읽다”라는 동사에 집중해보죠. 영어에서 이 문자를 읽기 위해서, 우리는 동사에 시제(역자 주: 동사의 과거형, 현재형 등의 형태)를 포함해야 합니다. 이 경우, 우리는 이것을 “읽어봤다”가 아니라 “읽다”로 발음해야 합니다. (역자 주: 원문은 reed가 아니라 red 처럼 발음해야 합니다 라고 되어 있습니다) 인도네시아어에서는 당신은 (사실 할 수 없을테지만) 동사를 시제에 따라 바뀔 필요가 없습니다. 러시아어에서는 당신은 동사를 시제에 따라, 그리고 성별에 따라 바꿔야만 합니다. 그래서 만약 Laura Bush가 책을 읽어봤다면, 당신이 그 말을 George에게 할 때는 다른 동사 형태를 사용해야 합니다. 러시아에서 당신은 또한 동사의 정보에 완성에 대한 정보를 포함 해야만 합니다. 만약 George가 책의 일부분만 읽은 상태라면, 당신은 그가 근면하게 책 전체를 읽었을 때와는 다르게 다른 형태의 동사를 사용해야 합니다. 터키어에서, 당신은 동사에 이 정보를 당신이 어떻게 획득 했는지에 대한 정보를 포함해야 합니다. 만약 당신이 가망성 없을 일을 두 눈으로 직접 목격했다면, 당신은 하나의 동사 형태를 사용합니다. 하지만 만약 당신이 당순히 그것에 대해서 읽거나 들어보거나, Bush에게 들을 것을 바탕으로 단순히 추론한 것이라면 당신은 다른 형태의 단어를 사용해야 합니다. 명백하게, 언어는 그들의 화자에 따라 다른 것을 요구합니다. 이것이 과연 화자가 전세계에 대해서 다른 방식으로 생각하고 있다는 것을 의미할까요? 영어, 인도네시아어, 러시아어, 그리고 터키어를 사용하는 사람들은 단순히 그들이 서로 다른 언어로 말하는 것 때문에 결국 학회에 참석하거나, 정치적으로 분할하고, 그들의 경험을 다르게 기억하는 걸까요? 몇몇 학자들은, 이러한 질문에 명백하게 그렇다는 답변을 하고 있습니다. 그냥 주변 사람들이 대화하고, 말하는 모습을 보세요. 확실히, 다른 종류의 언어를 사용하는 사람들은 그들의 언어를 올바르게 사용할 수 있도록 세계 언어의 다양한 측면을 보고 번역해야 합니다. 여기에 있는 중요한 논제 중 하나는 우리가 어떤 정보를 받아들이고 그것을 기억할 때, 우리는 종종 어어를 매개체로 사용해서 우리의 기억에 “저장”하려고 한다는 것과, 우리가 이런 정보에 접근하려고 노력할 때, 우리는 오직 물체의 특성을 회상에서 우리의 언어로 “번역” 할 수 있습니다. 이건 당신이 당신이 정보를 불러오려고 오력하고, 모으고, 기억할 때 큰 차이를 가진 결과를 낳죠. 하나 이상의 언어를 배우는 것, 가치가 있을까요? 이 모든 흥미롭지만 중요한 질문은, 왜 이것이 게임 개발자에게 중요할까요? 먼저 생각이 드는 것은 당신이 작업하는 게임에서 마케팅과 문화에 따른 수정입니다, 하지만 추가 언어의 제공은 더한 이익이 있다고 생각합니다. 더 합리적인 의사결정 과정 앞서 말했듯이, 모국어를 기반으로 다른 언어를 생각하는 것은 뇌의 다른 부분을 사용하기 때문에 더 나으면서 합리적인 결정을 내릴 수 있게 해주고, 다른 언어로 생각하는 것이 더 합리적인 이유는 모국어를 사용하는 것에 비해 더 어려운 과제이기 때문입니다. 창의적인 프로세스와 브레인스토밍 기술의 향상 당신이 브레인스토밍 회의가 있고, 당신은 다음 기능을 위해서 마인드 맵을 그려야 한다고 상상해보세요. 당신은 다양한 시작점에서 몇가지 핵심어를 사용해서 당신의 마인드 맵을 만들기 위해서 단어와 의미들을 조합 해 갈 겁니다. 만약 당신이 모국어만 사용한다면, 당신이 각각의 단어 사이에 연결 범위에 있어서 한계에 봉착될 것입니다. 그리고 대부분의 경우 당신의 작업물 단순히 같은 언어를 사용하는 사람들 사이에서만 도달하게 될 겁니다. 왜냐하면 동의어와 반의어는 단어 사이의 긴밀한 관계를 통해서 발생되는 첫 결과이기 때문입니다. 하지만 만약 당신이 하나 이상의 언어를 사용할줄 안다면, 당신은 또한 다른 꽤 빠르게 다른 언어를 사용해서 동의어와 반의어를 추가할 수 있고, 그들의 모국어에 알맞게 특별한 컨셉과 아이디어들을 떠올릴 수 있기 때문입니다. 외국의 문학, 영화 그리고 인터넷 콘텐츠를 접하기 만약 당신이 다른 언어를 사용하는 것에 정말 익숙하고, 그 언어로 된 콘텐츠를 효과적으로 읽고 쓸 수 있다면, 당신의 정보 접근성은 극적으로 향상될 것입니다. 모든 책, 영화, 과학 프로그램과 행사, 당신이 번역해서 접근할 수 있는 모든 것들에 대해서 이용해야 하고, 당신이 이전에 알던 기반지식과 결합하여 당신의 창의적인 프로세스와 연구를 더욱 향상 시켜줄 것입니다. 해외 문화와 시장을 더 잘 이해하기 당신은 또한 단순히 다른 언어를 이해하는 것이 시장과 문화적 차이에 대한 더 나은 접근성을 제공한다는 것을 잊지 말아야 합니다. 이건 추가될 기능을 선택하는 과정에서 올바른 경정을 내릴 수 있는 능력을 줄 겁니다. 시장의 요구에 맞게 적절한 게임 메카니즘과 비주얼 스타일을 선택하고 훌륭한 게임을 만들겠죠. 이것은 게임 개발자 뿐만 아니라 마케팅 팀 또한 도움이 되는 것입니다. 더 나은 기억력 위에서 언급 했듯이, 더 많은 읽고 들을 것을 기억하는 것은 우리의 언어 능력과 직접적인 관련이 있습니다. 만약 당신이 3개 이상의 언어를 구사할 수 있다면, 당신은 3종류의 언어를 사용해서 당신이 기억하고 있는 것들을 묘사할 수 있습니다. 따라서 당신은 기억 속에 사물에 대한 더 중요한 디테일에 대해서 기억하게 되지요. 또한 단순히 새로운 언어를 배우는 것은 당신의 기억력을 향상시켜 주기 때문에 이득입니다. 그래서, 이제 뭐? 하나의 언어를 더 배워야만 하는 어떤 이유는 없지만, 유일한 단점은 새로운 언어를 배우기 위해선 시간이 걸린다는 것입니다. 하지만, 이봐요 만약 당신이 부여된 일을 더 잘 하고 싶다면, 일을 더 열심히 해야죠. 만약 당신이 언어를 더 배우는 것에 대해서 더 많은 이점을 알고 있다면 댓글을 달아주세요. 이 주제에 대해서 더 깊게 연구하는 데 더 많은 시간을 투자하고 싶지만, 도움이 필요합니다! 결론 - 문화적인 차이는 항상 시장에 존재했고, 게임 시장도 예외는 아닙니다. - 다양한 문화에 맞는 콘텐츠 및 게임 플레이의 변경 사례가 있습니다 - 플레이어의 선호도는 문화마다 다르며, 다른 역사와 가치 뿐만 아니라 언어 라는 중요한 이유가 존재합니다. - 일본과 미국의 예는 비디오 게임 시장에서 문화의 차이로 발생하는 좋은 예입니다. - 문화적인 차이는 해당 문화에서 두드러진 언어와 직접적인 관련이 있습니다. - 언어는 우리의 일상 생활에 중요한 영향을 끼칩니다. - 경쟁력 있고 창의적인 게임 디자이너는 더 많은 것들을 배워야 하고, 외국어도 이 목록 중 하나입니다. - 적어도 다른 언어로 읽고 들을 수 있다는 것은 강력한 이점입니다.