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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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3 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. hwangmaru 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 현재 모바일게임은 은근히 많은 여성 유저가 있는데, 사실 이 유저들을 어떻게 미들코어로 이끌어오느냐가 다음 화두일 듯 한데.. 과거에 여성 유저에게 성공한 미들코어게임이 과연 있냐.. 라고 회상해보면, <동숲> 정도밖에 없는 것 같아요. ( 또 있으면 제보 부탁!!) 근데 왜 동숲은 모바일로 안만들까요? 뭐 지엄하신 닌텐도야 모바일 안한다고 했으니 정식 넘버링이 안나오는 건 당연하지만, 우리의 기민한 복사고양이들이 가만히 있을리가 없는데.. 왤까요?
  2. hwangmaru 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 원래는 이 놀라운 게임을 해보라고 독려 글을 썼었으나.. 차라리 리뷰를 쓰라는 지인의 요청이 있어서 간략하게 써보려 합니다. 하지만 시간이 별로 없으므로 -_-; 거두절미하고 제일 인상 깊었던 것 만으로 써보겠습니다. 1. 모바일 rpg주제에, wow같은 다채로운 종류의 콘텐츠가 들어가있다. A. 경험치를 주는 초반던전류/경험치는 없지만 강화재료를 드랍하는 영웅던전류 = 와우의 만렙 이전.. 레벨업을 위한 던전/만렙 던전, 영웅던전 B. 유저간 PVP가 있고, 이를 통해서 투기장 평점 같은 것을 올려서 강력한 무기를 얻는다 = 와우의 투기장 (던전과 가챠로는 강력한 캐릭터를 얻지만, 고급 장비는 pvp를 통해서 얻음. 물론 던전에서도 장비가 드랍되기는 하지만 매우 낮은 확률) C. 보스대전이라는 강력한 하나의 몬스터에게 얼마나 극딜을 쏟아부을 수 있는지 경쟁하는 모드가 있다. = 와우의 레이드 dps 미터기 (심지어 보스의 장판과 강력한 딜을 피해야하는 것도 wow레이드의 기믹과 유사함) 2. 본격 오토 사냥 rpg 오토사냥은 중국작업자들의 생계수단처럼 인식되고, 게임의 재미와는 거리가 먼 일종의 치트처렴 여겨졌지만, 본격적으로 오토사냥을 모바일 RPG와 결합하니 여러가지 의미가 생겼습니다. A. 관전의 재미 많은 비게이머들이 게이머들처럼 rpg를 해보는 꿈을 꿔봤겠지만 왠지 무척 어려워보이고, 학습할 것도 많고, 게임폐인처럼 보이거나 그리 될까봐 무섭고 기타등등 여러가지 진입장벽이 있었는데 오토 사냥 rpg는 진입장벽을 엄청나게 낮추면서 마치 진짜 그럴듯한 온라인 rpg를 하고 있는 듯한 착각을 준다. 게다가 그래픽이나 타격감 연출등이 흡사 온라인 rpg스럽기 때문에 구경만 해도 흥이난다. B. 모바일의 어려운 조작한계 극복 사실 모바일에서 액션RPG를 버춸스틱으로 조작하게 한다면 타격감을 살리지도 못하면서 조작에 엄청난 괴로움을 느낄 것이다. 터치 환경에서 어떻게 액션을 표현할지는 아직도 답이 안나오는 점이다. 애초에 오토라면 그럴 고민을 할 필요가 없다. 하지만 그러면서도 강제 full auto가 아니라는 점도 재미있다. semi auto여서.. 오토 모드에서도 내가 타게팅을 바꾸거나 스킬을 의도적으로 쓰게 할 수도 있다. 오토를 풀지 않은 상황에서도.. 즉 네비게이션만 오토로 해놓고 플레이해도 매우 쾌적하다. 조작감이나 타격감을 오롯히 느끼면서 터치환경에서도 불편하지 않게 게임할 수 있는 것이다. C. 모바일의 잦은 일시정지의 한계 극복 RPG처럼 어려운 게임을 하거나, 액션성이 강한 게임은 게임을 잠시 멈췄다가 다시 복귀했을때 당혹스럽기 그지 없다. 내가 어디까지 했었는지 기억하기도 힘들뿐더러, 액션의 어떤 합을 하다가 멈췄는지 기억을 되살리기란 더욱 어렵기 때문이다. 애초에 오토라면 그럴 고민이 필요 없다. 내가 조작한게 아니니까... D. 직장인을 위한 게임 직장인들이 일하면서 틈틈히 짬을 내서 모바일게임을 하거나, 몰래 눈치보면서 게임을 하는 경우가 있다. 하지만 몬길은 그렇지 않다. 일을 하면서 떳떳히 플레이를 해도 된다. 왜냐하면 나는 조작을 할 일이 없기 때문이다. 나는 뭔가 다른 일을 하고, 게임은 게임대로 알아서 돌고. 이건 마치 2인분의 인생을 사는 것 같은 느낌을 주면서 내가 뭔가 엄청나게 시간을 아낀다는 생각이 든다. 심지어 매우 낮은 드랍확률도 그다지 체감되지 않는다. 몇시간 돌려놓고 어느새 인벤을 보면 아이템이 가득하기 때문이다. E. 타 모바일 게임을 못하게 만드는 독점권 확보 D항에서 언급한 이유 때문에, 애초에 다른 게임을 돌릴 수가 없다. 몬길을 제대로 하기 시작하면 핸드폰은 그냥 온니 몬길 플레이어가 된다. 으아.. 짧게 쓰려고 했는데 orz.. 빠르게 마무리 할께요.. 죄송 3. 패배가 부담이 안되는 pvp 플레이 본인은 과거에 여러 pvp게임을 만들어봤는데, 패배에 대한 care는 정말 답이 없는 문제였다. pvp게임을 할때 누구나 이기고만 싶어하는데, 반드시 지는 사람은 존재한다. 그리고 그게 나일 경우가 많다. 이건 매우 슬픈 일이고 자꾸 지는 것이 짜증나게된 유저들은 아예 pvp게임을 안하게 된다. 특히 나이가 들어서 pvp를 위한 피지컬에서 뒤쳐지면 알아서 접게 된다. 패배를 좋아하는 사람은 아무도 없다. 최고로 패배에 긍정적인 사람조차도 현재의 패배를 반성삼아 반드시 승리할려는게 목적이다. 몬길의 pvp는 매우 특이하다. 접속중인 유저끼리 싸우는 것이 아니라 다른 유저의 계정과 싸울 뿐이다. 유저의 조작이 일체 배제되기 때문에 그냥 다른 유저계정의 스탯을 불러다가 자신의 팀과 싸움을 붙일 뿐이다. 나의 경우는 패배하면 패배가 기록되지만, 내가 불러온 싸움 대상은 패배가 기록되지 않는다. (애초에 자기가 불려간지도 모르고, 동의도 안했기 때문에) 그래서 이 게임은 동등한 실력끼리 매치시키지 않는다. 늘 내가 승리할 수 있는 매치를 주선한다. 나는 승리를 만끽하고, 패배한 상대방은 패배가 기록되지도 않고 애초에 그런 매치가 있었는지의 사실도 전혀 알 수 없기 때문에 아무런 부담이 없다. 오직 승리만 있는 pvp인 것이다. 그래서 매우 형편없는 덱과 아이템을 가진 유저조차도 승리를 누릴 수 있기 때문에 참여율이 엄청나게 높다. 앗.. 부장님이 불러서 ㅂㅂㅂ
  3. hwangmaru 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 보통 대부분의 개발자들이 라이브보다는 신규제작에 종사하고 있어서, 자신의 게임을 플레이하는 경험은 그다지 많지 않다고 봅니다. 심지어 자신이 만든 게임을 매우 재미있게 플레이하고 지속적으로 오래 플레이해서 코어유저군에 속하게 되는 경우는 더욱 드문 경험인 것 같습니다. 저도 10년 넘게 종사했지만 라이브 경험은 2년밖에 안되니까요. 심지어 2년 중에서 코어유저군에 속한 경험은 반년도 안되는 것 같아요. 이 경험은 장르에 따라 좀 다를 것 같기는 합니다. rpg의 경우 애초에 방대한 플레이타임을 필요로 하기 때문에 굳이 가외시간을 들여서까지 하고 싶은 생각이 안들 수도 있을 것 같아요. 게임은 은밀한 문제를 던져주는데 해답지를 들고 있는 사람에게 그 문제가 재미있을리도 없구요. 게다가 개발자는 각종 치트페이지와 테스트서버 환경이 있어서 굳이 노가다를 따로 할 욕구도 안생기구요. 콘텐츠의 대부분이 다른 유저에게 생성되는 pvp게임은 그나마 좀 재미있게 할 수 있을 것 같기는 합니다만. 어쨋든 이 포럼에는 제법 수준있는 디자이너분들이 계신 것 같아서, 다른 분들의 경험은 어떠한지 좀 궁금합니다. 제 추측으로는 자신이 만든 게임을 재미있게 플레이하고, 코어유저군으로 오랫동안 남는 것은 매우 어려운 일이지만. 그 경험을 통해 얻는 깨달음이 매우 크고, 바람직하지 않을까 라는 생각입니다.