hwangmaru 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.
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원래는 이 놀라운 게임을 해보라고 독려 글을 썼었으나.. 차라리 리뷰를 쓰라는 지인의 요청이 있어서 간략하게 써보려 합니다. 하지만 시간이 별로 없으므로 -_-; 거두절미하고 제일 인상 깊었던 것 만으로 써보겠습니다.
1. 모바일 rpg주제에, wow같은 다채로운 종류의 콘텐츠가 들어가있다.
A. 경험치를 주는 초반던전류/경험치는 없지만 강화재료를 드랍하는 영웅던전류 = 와우의 만렙 이전.. 레벨업을 위한 던전/만렙 던전, 영웅던전
B. 유저간 PVP가 있고, 이를 통해서 투기장 평점 같은 것을 올려서 강력한 무기를 얻는다 = 와우의 투기장 (던전과 가챠로는 강력한 캐릭터를 얻지만, 고급 장비는 pvp를 통해서 얻음. 물론 던전에서도 장비가 드랍되기는 하지만 매우 낮은 확률)
C. 보스대전이라는 강력한 하나의 몬스터에게 얼마나 극딜을 쏟아부을 수 있는지 경쟁하는 모드가 있다. = 와우의 레이드 dps 미터기 (심지어 보스의 장판과 강력한 딜을 피해야하는 것도 wow레이드의 기믹과 유사함)
2. 본격 오토 사냥 rpg
오토사냥은 중국작업자들의 생계수단처럼 인식되고, 게임의 재미와는 거리가 먼 일종의 치트처렴 여겨졌지만, 본격적으로 오토사냥을 모바일 RPG와 결합하니 여러가지 의미가 생겼습니다.
A. 관전의 재미
많은 비게이머들이 게이머들처럼 rpg를 해보는 꿈을 꿔봤겠지만 왠지 무척 어려워보이고, 학습할 것도 많고, 게임폐인처럼 보이거나 그리 될까봐 무섭고 기타등등 여러가지 진입장벽이 있었는데 오토 사냥 rpg는 진입장벽을 엄청나게 낮추면서 마치 진짜 그럴듯한 온라인 rpg를 하고 있는 듯한 착각을 준다. 게다가 그래픽이나 타격감 연출등이 흡사 온라인 rpg스럽기 때문에 구경만 해도 흥이난다.
B. 모바일의 어려운 조작한계 극복
사실 모바일에서 액션RPG를 버춸스틱으로 조작하게 한다면 타격감을 살리지도 못하면서 조작에 엄청난 괴로움을 느낄 것이다. 터치 환경에서 어떻게 액션을 표현할지는 아직도 답이 안나오는 점이다. 애초에 오토라면 그럴 고민을 할 필요가 없다. 하지만 그러면서도 강제 full auto가 아니라는 점도 재미있다. semi auto여서.. 오토 모드에서도 내가 타게팅을 바꾸거나 스킬을 의도적으로 쓰게 할 수도 있다. 오토를 풀지 않은 상황에서도.. 즉 네비게이션만 오토로 해놓고 플레이해도 매우 쾌적하다. 조작감이나 타격감을 오롯히 느끼면서 터치환경에서도 불편하지 않게 게임할 수 있는 것이다.
C. 모바일의 잦은 일시정지의 한계 극복
RPG처럼 어려운 게임을 하거나, 액션성이 강한 게임은 게임을 잠시 멈췄다가 다시 복귀했을때 당혹스럽기 그지 없다. 내가 어디까지 했었는지 기억하기도 힘들뿐더러, 액션의 어떤 합을 하다가 멈췄는지 기억을 되살리기란 더욱 어렵기 때문이다. 애초에 오토라면 그럴 고민이 필요 없다. 내가 조작한게 아니니까...
D. 직장인을 위한 게임
직장인들이 일하면서 틈틈히 짬을 내서 모바일게임을 하거나, 몰래 눈치보면서 게임을 하는 경우가 있다. 하지만 몬길은 그렇지 않다. 일을 하면서 떳떳히 플레이를 해도 된다. 왜냐하면 나는 조작을 할 일이 없기 때문이다. 나는 뭔가 다른 일을 하고, 게임은 게임대로 알아서 돌고. 이건 마치 2인분의 인생을 사는 것 같은 느낌을 주면서 내가 뭔가 엄청나게 시간을 아낀다는 생각이 든다. 심지어 매우 낮은 드랍확률도 그다지 체감되지 않는다. 몇시간 돌려놓고 어느새 인벤을 보면 아이템이 가득하기 때문이다.
E. 타 모바일 게임을 못하게 만드는 독점권 확보
D항에서 언급한 이유 때문에, 애초에 다른 게임을 돌릴 수가 없다. 몬길을 제대로 하기 시작하면 핸드폰은 그냥 온니 몬길 플레이어가 된다.
으아.. 짧게 쓰려고 했는데 orz.. 빠르게 마무리 할께요.. 죄송
3. 패배가 부담이 안되는 pvp 플레이
본인은 과거에 여러 pvp게임을 만들어봤는데, 패배에 대한 care는 정말 답이 없는 문제였다. pvp게임을 할때 누구나 이기고만 싶어하는데, 반드시 지는 사람은 존재한다. 그리고 그게 나일 경우가 많다. 이건 매우 슬픈 일이고 자꾸 지는 것이 짜증나게된 유저들은 아예 pvp게임을 안하게 된다. 특히 나이가 들어서 pvp를 위한 피지컬에서 뒤쳐지면 알아서 접게 된다. 패배를 좋아하는 사람은 아무도 없다. 최고로 패배에 긍정적인 사람조차도 현재의 패배를 반성삼아 반드시 승리할려는게 목적이다.
몬길의 pvp는 매우 특이하다. 접속중인 유저끼리 싸우는 것이 아니라 다른 유저의 계정과 싸울 뿐이다. 유저의 조작이 일체 배제되기 때문에 그냥 다른 유저계정의 스탯을 불러다가 자신의 팀과 싸움을 붙일 뿐이다. 나의 경우는 패배하면 패배가 기록되지만, 내가 불러온 싸움 대상은 패배가 기록되지 않는다. (애초에 자기가 불려간지도 모르고, 동의도 안했기 때문에) 그래서 이 게임은 동등한 실력끼리 매치시키지 않는다. 늘 내가 승리할 수 있는 매치를 주선한다. 나는 승리를 만끽하고, 패배한 상대방은 패배가 기록되지도 않고 애초에 그런 매치가 있었는지의 사실도 전혀 알 수 없기 때문에 아무런 부담이 없다. 오직 승리만 있는 pvp인 것이다. 그래서 매우 형편없는 덱과 아이템을 가진 유저조차도 승리를 누릴 수 있기 때문에 참여율이 엄청나게 높다.
앗.. 부장님이 불러서 ㅂㅂㅂ