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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

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3 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. Jolgame 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 많은 사람들이 즐겨하는 스팀에 있는 게임들에는 대부분 도전과제가 있습니다. 일반적인 진행만 해도 달성되는게 있는가 하면 특정 난이도라던가 어떤 부분에서 뭔가 일반적인 플레이와는 다른 걸 해야한다던가 여러 조건들이 있지요. 이런건 한번 달성하면 도전과제 달성! 으로 끝입니다. ㅎㅎ (이미지 출처 : http://hsi5199.tistory.com/1 ) 디스가이아 라는 게임의 시리즈는 대대로 모든 전투마다 지오패널의 연쇄파괴를 통해 보너스 포인트를 축적시켜서 보상을 받는게 있지요.(위의 스샷은 지오패널을 순서대로 파괴중인 스샷) 전투에서 발생하는 콤보도 해당 보너스 포인트를 쌓을 수 있지만. 맵에 펼쳐져있는 미로같은 지오패널들을 완벽연쇄(색깔을 순서대로 파괴하는 식) 시키면 대부분 최고급 보상을 받을 수 있습니다. 경험치/아이템/돈 등을 받게되죠. 뭐 타 게임들은 이쯤에서 그만하고.. 왁푸에는 이 지오패널 시스템이나 도전과제 시스템 을 짬뽕시킨듯한 첼린지 시스템이 존재합니다. SRPG에서 야리코미 플레이 라고도 말하기도 하는 플레이를 도전대상으로 놓는거지요. 매 전투마다 주어지고 필드 일반 전투의 경우 1개의 첼린지가. 던전이나 특수 전투의 경우 2개의 첼린지가 설정되며 첼린지의 내용은 정말 다양합니다. (스샷 미포함이 많습니다만 일단 제가 겪은 것들은 다음과 같습니다.) ★근거리 공격(1타일) 으로 마무리하기 / 원거리 공격(2타일 이상)으로 마무리하기 ★몬스터의 뒤에서 공격하는 것으로 마무리하기 ★특정 속성공격 하지 않기.(게임에는 총 4가지 속성 존재) ★몬스터의 레벨이 높은순 / 낮은순으로 제거하기 ★표시된 몬스터 가장 나중에 제거하기 ★매 유닛의 턴 종료시마다 아군과 붙이기 / 적군 옆에 붙여두지 않기 / 아군과 떨어져있기 / 조종 유닛 기준 자기 라인(십자선)에 아군 유닛이 존재하게 하기 ★전투에 참가된 모든 유닛이 1번도 KO 당하지 않기(체력 0이 되어 그로기가 되는 상태) ★앞에서 맞지 않기 / 뒤에서 맞지 않기 ★아군을 회복시키지 않기 ★이동 포인트를 매 턴마다 1 이상 남기기 / 남기지 않기 ★이동 포인트와 액션 포인트를 0과 2 4 6 8 등 짝수 숫자로만 남기기 ★한 턴에 모든 적을 전멸시키기 / 한 턴에 한 유닛으로 2킬 / 3킬하기 ★전투에 참가한 모든 아군 유닛들이 1킬씩 기록하기 (전부 1킬씩 기록하는 시점을 계기로 클리어) ★가장 레벨이 낮은 아군 유닛으로 모두 죽이기 처음엔 이게 뭐야 왜 맨날 달성하지 못하지 ㅠ 이랬었는데. 상세히 읽어보니 위에 적힌것 말고도 상세 달성 관련 정보를 주더군요. 스샷에 있듯이 말이죠. 소환물 카운트 유무라던가 어떻게 해야하는가 등등.. 잘 봐야하더라구요. 여튼 이렇게 어려운 것들을 달성하면 보상이 참 좋습니다. 아래 스샷과 같죠. (던전 마지막 전투인 보스전투에서 2개의 첼린지를 모두 달성하면 템이 드래그를 해야 할 정도로 드랍되곤 합니다!) 이것들중 하나나 두개가 랜덤으로 설정되며 달성시에는 각 난이도에 따라 전투 경험치와 드랍율의 보너스를 받게됩니다. 어려운 첼린지는 1개만 달성해도 경험치와 드랍율이 100퍼가량 증가하게되고 별로 어렵지 않은 것들은 40퍼~60퍼 정도의 보너스를 받습니다. 물론 첼린지가 두개 걸려있고 두개 다 달성시키면 보너스가 합산되지요. 이 시스템 때문에 유저는 지루하다면 지루할 수 있는 턴제 전투를 좀 더 재밌게 즐길 수 있게 됩니다. 단순한 SRPG라면 데미지의 집중과 회복 등만 생각하게 되겠지만 자신의 캐릭터와 동레벨대의 전투에서 이 요건을 충족시키는건 은근히 어렵고 달성 보상이 좋기 때문에 약간 시간이 더 들더라도 첼린지를 도전하게 됩니다. 단순하고 지루할 수 있는 SRPG를 첼린지 시스템을 통해 파티플도 협동하고 솔플시에도 머리쓰는 그런 재미가 있습니다. 이상 최근 즐기는 게임의 시스템 소개를 마칩니다. (카테고리를 정하지 못해 Everyday에 남깁니다)
  2. Jolgame 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 리뷰라고 쓰기 아까운 레벨인지라.. 주저리라 적어뒀습니다. 타이탄폴을 40시간가량 하고 쓰는 끄적여보는 리뷰 입니다. 현재 G2 40레벨(총 90레벨이라 보시면 됩니다.)까지 플레이하고 쓰는 두서없는 글 입니다. 게임 제목답게 인간이 아닌 탈것이 메인이 되어져있는 게임으로 게임 내에 존재하는 거의 모든 모드는 탈것인 타이탄의 유무가 가장 중요한 전략요소로 작용합니다. 모드 하나 하나씩 나열해가면서 설명하기 전에 앞서 게임이 어떻게 모드가 나뉘느냐.. 게임은 크게 두가지 분류가 있습니다. 캠페인과 커스텀. 뭐 이건 그냥 타이탄 언락 조건과 약간의 스토리 차이만 있고 별거 없는데.. 캠페인은 말그대로 9개의 맵을 순차적으로 돌아가며 해당 맵에 정해진 모드로 플레이하게 됩니다. 한바퀴 돌면 타이탄 커스텀용 스트라이더가 언락되고 양 진영으로 모두 플레이하게 되면 오우거를 얻습니다.(그거 얻고나면 더 돌아도 별 메리트가 없습니다.) 정해진 모드란 소모전, 하드포인트 점령전 이 두가지..뿐입니다. 커스텀에서는 게임 내의 모든 모드를 짬뽕 랜덤매칭해주는 방식과 자기가 정해서 해당 모드만 플레이하는 방식이 있습니다. 소모전, 파일럿 사냥, 하드포인트 점령, 최후의 타이탄, 깃발뺏기 의 총 5개 모드로 되어있습니다. 모드에 대한 이야기 1. 소모전 : 일반적인 데스매치지만 유저가 아닌 병사나 스펙터(ai봇들)등도 포인트를 주는 데스매치식 모드입니다.(유저가 소환해둔 타이탄 파괴시에도 점수를 줍니다.) 적당히 여유가 될때마다 봇들을 지나치지말고 사냥해줘야 승리를 쟁취하기 용이합니다. 타이탄폴의 문제는 역시 타이탄의 유무로써 일정 레벨부터 사용 가능해지는 번카드를 사용해서 빨리 타이탄을 탈 수 있다면 게임을 유리하게 이끌고가기 쉬워진다는 겁니다. 파일럿 상태에서는 상대 파일럿이던 npc던간에 죽이기 힘든 반면 타이탄에 타기만 하면 왠간한 무기 한방에 봇 한기씩은 처리 가능하기도 하고 심지어 그냥 지나가면서 밟아도 죽어버립니다. 유저(파일럿) 은 4점이고 봇은 1점을 줍니다. 거기다 봇들은 뭉쳐서 리젠되기 때문에 몰아먹기도 쉽죠.(포트가 떨어지고 네다섯기의 봇들이 쪼르르.. => 대쉬 + 봇 5킬) 한 팀의 타이탄 다수가 필드를 지배하면 역전이 나오기 힘든 구조입니다. 그게 가장 큰 모드상의 문제점입니다. 2. 최후의 타이탄 : 시작부터 모든 유저가 타이탄에 타는 모드로 부활이 없고 타이탄을 먼저 전멸시킨 쪽이 이기는 모드입니다. 뭐랄까 공정하다면 가장 공정한 룰의 모드로 모두 타이탄에 탑승하고 시작하며 양상은 두가지. 진입루트정해서 포격전이거나.. 혹은 그냥 투닥투닥.. 진영 나눠놓고 싸우기 인데 대부분 맵에 따라서 전략이 바뀝니다. 맵이 길 경우 접근루트가 고정되어있기 때문에 서로 저격형 무기만 들고 루즈하게 진행되서 재미를 느끼기 힘들지만 일반적으로는 전략적인 싸움이 대부분입니다. (우르르 떼를 지어 다수대 다수의 전투를 하거나 한두명 돌아가서 양동작전을 하거나) 전투가 치열하게 진행 되서 필드상의 양 팀 타이탄의 수가 줄어들면 탈출로 필드에 남아있는 파일럿들의 공격에 취약해질 수도 있기 때문에 타 모드에 비해 뭔가 아이러니한 느낌이 들기도 합니다.(다수의 파일럿과 한두기의 타이탄이라면 타이탄이 되려 불리해지기에..) 승패 조건으로는 잔존 타이탄의 수를 비교하거나 수가 동일할 시에는 타이탄들의 남은 체력 총 합을 비교합니다. 3. 하드포인트 : 0~2개 까지의 타이탄 개입가능(타고있는 상태로도 점령게이지가 변동) 점령지와 개입불가지 로 나뉘는 점령식이며 그나마 타 모드들보다는 타이탄에 휘둘리는게 적은 모드입니다. 왜냐면.. 타이탄으로 점령하는 것이 가능한 지역은 주변이 벽이나 타이탄으로부터 엄폐가 쉬운곳으로 되어있기 때문입니다. 그 말인 즉슨 파일럿일때 타이탄을 제거하는 기술인 로데오를 걸기 쉬운 벽점프를 통해 접근하기 쉬운 지형으로 구성되어있다는 이야기입니다. 포인트 점령중에만 점수가 오르기 때문에 극적인 역전이 나오기도.. 팀원간의 의사소통을 통한 빠른 병력의 집중과 분산이 승리의 열쇠입니다. 4. 깃발 뺏기 : 상대팀의 깃발을 드르고 아군의 진영까지 들고오는 모드로써 깃발의 점수 외에는 승패에 영향을 주는게 없습니다. kda에서 자유로운 편이며 누가 더 아크로바틱한 무빙을 보여주느냐가 관건이지만. 역시 이 모드도 타이탄의 영향력이 큰데 인간인 채로는 깃발을 들었을 때 맵과 화면에 티나게 눈에띄기 때문에 즉사하기는 정말 쉽습니다(하물며 적 타이탄이 기지방어중이라면..). 또한 깃발을 든채로 타이탄에 타는게 가능해서 침투 + 타이탄 강하 타이밍 맞춰서 깃발 탈취 + 귀환 하는걸 막기가 서로 힘듭니다. 또한 깃발을 든 채로 타이탄에 타서 서로의 본진으로 가버리면.. 서로 깃발이 없어서 골을 못넣은 채로 시간이 가기도 하는 점이 문제라면 문제입니다.(인간 상태로 라면 어떻게든 죽일 수 있지만 타이탄에 타서 호위받으면 답이 안나오죠) 적어도 타이탄의 눈에는 잘 안띄게 하던가 했으면 싶을 정도로 의존도가 타 모드보다 심합니다. 물론 맵에 따라 파일럿이 타이탄에게 맞을만한 구역이 적은 곳도 있습니다. 그래서 더욱 밸런스가.. 후 5. 파일럿 사냥꾼 : 파일럿 킬 에만 점수를 부여하는 데스매치 형식의 모드입니다. 50킬 선달성 시 승리로 되어있으며 위에 언급한 문제가 더 심해집니다. 맵 구조상 전투가 타이탄 개입 불가지역 주류 전투지역이 아닌 맵이면 타이탄 수에 따른 절대적인 차이를 타개할 방법이 없습니다. 6. 버라이어티 팩 : 랜덤맵에 랜덤한 모드를 매칭시켜주는 모드입니다. 밸런스가 엉망이곤 합니다. 모드와 맵에 대한 생각은.. ------------------------------ 아무리 타이탄 위주의 게임이라도 결국은 fps게임인지라 실력 좋으면 짱짱이긴 합니다만. 아무리 날고기어도 파일럿은 파일럿이고 타이탄은 타이탄이죠. 게임 내에서 이뤄지는 타이탄들의 소환/ 파괴되는 시간의 밸런스는 나름 맞춰져 있기에 맵밸런스만 좀 더 손보면 이런 불균형도 줄어들 것 같습니다 (그렇게 하지 않을거라면 버라이어티 팩(랜덤맵/랜덤모드)로 랜덤하게 모드가 지정될 때 밸런스가 나쁜 특정 맵에서는 해당 모드가 잡히지 않게 해야겠죠.) 무기에 대한 이야기 사용되는 파일럿 주무기에 관해서만 쓰겠습니다. 파일럿의 주 무기는 대충 다섯가지로 나눌 수 있는데 스마트 피스톨 / 기관총 / 기관단총 / 샷건 / 스나이퍼라이플 입니다 스마트 피스톨은 무려 자동조준을 지원하는 해괴한 권총입니다. 무기 보조장비로 소음기를 달지 않으면 3번 조준후에 쏘면 파일럿을 한큐에 죽일 수 있으며 이 조준은 뛰어다니면서도 잡히고 총을 쏘는 도중에도 잡힙니다. 거기다 봇들은 조준후 사격시 1방에 1마리씩 죽어나가기에 소모전에서 점수벌이에 매우 유용합니다. 왠간한 고수들? 이 주로 사용하는 무기 중 하나입니다. 기관총은 뭐.. 그냥 일반적인 FPS게임의 기관총들과 특성이나 뭐 그런게 같습니다. 평소 다른 게임에서 쓰시듯 쓰면 됩니다. 근접전을 빼면 실력만 좋으면 되는 무기 입니다 기관단총은 샷건보다는 떨어지지만 근접전에서 유용한 총입니다. 데미지는 좀 떨어지지면 연사력으로 앞서서 효과가 좋습니다. 조준도 많이 흔들리진 않습니다. 샷건은 근접전에서 제대로 노리면 무조건 원샷 원킬이 가능한 무기로 샷건유저끼리의 싸움은 누가 먼저 제대로 쏘냐 뿐입니다. 벽타기나 점프를 잘하는 유저가 좁은 공간에서 이 무기를 휘두르면 병기(수류탄류) 외에 잡기가 힘들 정도입니다. 주로 하드포인트 모드에서 자주 사용됩니다.(점령지는 대부분 좁은 공간) 스나이퍼라이플은 말 롱보우와 크라베르 AP가 있습니다. 롱보우는 이상하게도 몸샷에 원킬이 나지 않는 무기이며 크라베르는 몸샷에도 원킬이 납니다. 게임이 워낙 뛰어다닐 요소가 많고 타 게임처럼 바닥을 뛰어다닐 일이 별로 없어서 맞추기는 힘듭니다. 심지어 중력영향도 받습니다. 아무래도 크라베르는 원샷 원킬에 장거리라 이런 패널티를 준 것 같네요. 하지만 초장거리가 아닌이상 쏘면 거의 바로 맞는 정도이고 몸에 맞춰도 한방에 죽일 수 있으며 번카드 사용시에만 얻을 수 있는 강화 크라베르는 무려 잘못맞춰도 판정이 범위인 것도 있고 여러모로 좀 밸런스를 해치는 감은 있긴 합니다. 파일럿의 특수기능인 은폐장 을 사용하면 숨어서 쏘는게 가능해서 저격할 포인트가 맵마다 몇군데 있습니다. 타이탄에 대한 이야기 체력과 쉴드를 가지고 있는데 쉴드가 먼저 다 소모되면 체력이 직접적으로 깍이는데 은근히 집중공격을 당하면 금방 터집니다. 체력이 다 깍이면 위험 상태에 돌입하면서 일정시간이 지나거나 데미지를 더 입어 게이지가 다 닳면 터지게 됩니다. 쉴드는 일정시간동안 공격받지 않으면 다시 차고 공격받을 때에 쉴드만 까이는건 아니라 계속 공격당하면 결국 터집니다. 붕괴중(타이탄 체력이 다 닳아서 곧 터지는) 이 되게 하는 공격이나 붕괴중일 시에 을 타이탄 펀치를 당하게 되면 처형이 되며 파일럿은 탈주를 못하고 죽게되므로 위험하다면 직접 X키를 눌러서 자폭시키고 E를 눌러서 파일럿 상태로 생환하는게 좋습니다. 타이탄은 총 3종입니다. 아틀라스 보-통 연속 최대 대쉬2회에 내구도 보통. 코어능력은 데미지 코어로 일정시간동안 무기데미지가 강해집니다. 기본이자 공격수 역할 스트라이더 민첩한 교란이 목적인 타이탄. 연속 최대대쉬 3회에 내구도는 약한 편이며 코어능력은 대쉬 ㅋ코어로써 발동시간동안 대쉬가 무제한이 됩니다. 뭉쳐있는 적들에게 타격을 주면서 화려한 무빙.. 으로 교란과 딜링이 가능. 오우거 내구성이 제일 높은 타이탄. 문제는 대쉬 1회 제한에 이동속도도 느리다는 점. 코어능력은 실드코어인데 사용하면 기존 쉴드가 있든 없든 노란색 쉴드가 최대치로 셋팅됩니다. 타이탄 전용 모드인 최후의 타이탄에서는 주로 잘하는 사람(회피를 잘하는)이 스트라이더를 몰아서 적진을 교란하고 아틀라스들이 포격전.. 을 하는 방식으로 진행되며 그 외의 모드에서는 각 타이탄 모두 장단점이 있어서 쓰임새가 다릅니다.(예를 들면 타이탄 플레이보다는 파일럿 플레이를 주로 하는 유저라면 오우거를 소환해서 자동조종으로 운행시킨다던가 하는식..) ☆ 전략적인 번카드에 대하여 유저들은 한 게임당 최대 3개의 번카드 라는 부스트 카드를 사용할 수 있습니다. 게임 도중의 특정 상황(대부분 킬이나 승리)에서 번카드를 얻을 수 있고 최대 27장까지 보유가 가능하며 게임에 들어가면 변경 불가능해지므로 로딩 시간에 셋팅해둬야 합니다. 기능은 타이탄 대기시간 관련 /타이탄 능력 관련 / 경험치 관련 / 파일럿 기능 변경 / 파일럿 무기 변경 / 기타 로 나뉩니다. 모드별로 어떻게 쓰이냐면.. 소모전이나 하드포인트 점령 등에서는 타이탄 대기시간이나 파일럿 무기 변경 위주의 카드를 사용하고 최후의 타이탄 처럼 타이탄 메인이라면 슈퍼차지(시작부터 타이탄 특수기능인 코어 가동 가능) / 대규모 폭발(핵자폭시 반경증가) 등을 끼워주는 식 입니다. 게임의 문제점 첫째 문제는 싱글이 없는 것.. 일단 코옵이나 솔로플레이가 가능한 모드를 지원하지 않아 게임의 모든 것을 유저와 싸워가며 익혀야 합니다. 누가 가르쳐주지 않는이상 찾아서 보거나 직접 당해봐야 유저의 레벨을 올릴 수 있고. 상대방 플레이를 오래 관전하면 또 민폐(그동안 인원수 1명이 적음)이기에 이 단점은 꽤 중요합니다. 둘째 문제는 리젠 시스템 게임 내적으로 유저 레벨링을 리젠 이라는 것으로 만들어 두었는데 50레벨이 되면 모든걸 초기화 하고 다시 레벨 1로 가는 시스템입니다. 이 리젠을 할때마다 가지고있는 모든 언락해둔 무기가 다시 못쓰게 바뀌며 결국 자신들이 만들어둔 무기를 얼마 써보지도 못하고 잠기는 현상을 계속 겪게 됩니다. 저격총인 크라베르-AP는 레벨에 의해서만 언락인데 리젠을 하면 해당 레벨이 될때까지 또 못쓰는 식이죠. 셋째로는 매칭 시스템(레벨차 나게 되는건 수정중이니 일단 참더라도) 매칭문제는 개선중이라지만 3~6인인 팀은 대부분 커스텀을 하는데 캠페인에 이 멤버로 들어갈 경우 레벨차이가 심각하게 매칭이 되어버려서 양학만 줄창 하게 됩니다. 캠페인은 모드가 한정적이라 타이탄 언락만 하면 할 이유가 마땅히 없기 때문이죠. 심각하게는 3인대 6인으로 매칭이 되도(일단 1명차이는 무조건 그냥 시작됩니다.) 게임이 시작되어 버려서 초중반에 비어있는 인원이 채워지더라도 적은 인원인 쪽이 패널티를 안고가게 되어있는 것이 가장 큰 문제입니다. 이렇게 되면 인원수가 차이나는 채로 게임이 시작되곤 하는데.. 예를들면 최후의 타이탄 시작하는데 3:6으로 시작해서 뭣도 못해보고 한두판 지면 게임 할맛이 안나는 것이죠. 다른 모드들도 인원 밸런스 문제가 심각하게 작용합니다. 뭐 당연한 이야기긴 합죠. 인원수 최대가 6인팀인 게임이니.. 총평 ★★★★☆ 10점 만점에 9점... 이 게임은 1주차 한사람 2주차 한사람 뭐 이렇게 주차마다 감상이 다를 수 있으나 다른 리뷰들처럼 포장하자면 정말 잘만든 게임.. 이라 할 수 있습니다. 누구나 강력한 탈것을 탈 수 있는 점이라던가 이동시의 화려한 벽타기 기술들로 뛰어다니는 재미라던가. 당하면 짜증나겠지만 타이탄에 펀치로 인간형 유닛을 분쇄하면 아주 신이 납니다.(역지사지같은거 생각 안하게 됨) 캠페인에서의 전투 전 로딩영상도 꽤나 볼만하기도 하지요. 한창 말이 많은 레벨차이가 심각한 매치메이킹도 점점 개선을 하려고 근래에는 좀 더 밸런스 맞춰진 새로운 매칭을 베타로 제공중입니다. ㅎㅎ... 뭐 이정도면 나쁘지 않은 운영이죠. 이것 저것 고려해서 9점 입니다. 돈값은 합니다. 서버 핑도 초기엔 좀 불안정했지만 이젠 안정적으로 50~100 선이고 말이죠. 차기 DLC들로 보충해줬으면 하는 요소는.. 코옵 좀 넣어 어느정도 연습할 공간을 마련해 주는 것. 이동용 트레이닝을 좀 더 세분화 해주는 것. 있는둥 없는둥 한 스토리라인을 좀 더 보강하는 것.(현재 게임 로딩시 나오는 대사의 자막을 보려면 번카드 선택창으로 가야합니다.) 리젠 시스템의 합리적인 방향으로의 변경 등등 입니다. ------------------------ 플레이의 팁이라면 역시 같이 하는 사람의 유무가 가장 게임의 재미에 끼치는 영향이 큰것같습니다. 소모전을 제외하면 모두 팀플레이를 요하는 모드들이라 팀원간의 의사소통이 승패에 끼치는 영향이 큽니다. 2~3인 팀 + 개인 팀 고레벨 보다 5~6인 음성채팅 파티가 전략을 잘 짠 쪽이 이길 승산이 있는.. 이 게임에는 그런 재미가 있습니다. 같이 즐길 사람이 있다면 꼭 꼬드겨서 같이 즐기시기 바랍니다. 게임의 재미는 두배 이상이 될겁니다. 읽어주셔서 감사합니다.
  3. Jolgame 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 2X년 게임인생.. 게임 = 그냥 하는거지! 라고들 하지만 사람이 나이를 먹고 게임 플레이 타임에 제약을 받기 시작하자 게임의 궁극적 목표란 무엇인가 하는 뻘생각을 하게되고.. 남들 다 하는 명작을 플레이 해본다던가. ~ 따앙콩 이라 불리우는 얼리억세스 게임을 즐겨본다던가. ~ 하고 있습니다. 새로운 게임 경험치를 얻으러다니는거죠. 이렇게 다양한 게임을 즐기게 되면서(스팀호갱) 당연히 평소보다 과한 게이밍 경험이 쌓이다보니.. 온라인 멀티가 중심인 게임(팀포트리스나 와우나 뭐 이러한) 들은 엔딩이 없고. 유저가 질리는 순간이 엔딩인 것들이고(컨텐츠적인 엔딩은 있지마는) 싱글위주의 게임은 역시 스토리의 엔딩이나 도전과제의 올클리어(힘든게 많지만) 등이 엔딩인가 싶네요. 싱글 게임의 경우 게임 내 아이템/스킬업 등의 보상을 위해 달리는 것 보다는 스토리를 위해 달리는 것이 지루함을 견뎌내기 좋았고 이는 자잘한 퀘스트들의 연관성이나 잦은 노출 등으로 보완이 가능했습니다. 전투던 퍼즐이던 스토리 진행이 느껴지지 않는 구간이 계속 반복되다가 나중에 뿅뿅 한두번 스토리 진행하고 하는 식은 꺼려지게되네요. 이렇게 관점이 바뀌어버리니 싱글겜 플레이 시 재미도나 스토리의 몰입도 등을 저울질해가며 이 게임을 끝까지 할 것인가 를 계산하게 된다던가. 아니면 그냥 영화보는 느낌으로 플레이는 무덤덤하게 하고 스토리에 중점을 둔다던가 해서 진행을 무덤덤하게 하는 현상이 나타났습니다. 그 외로는 볼륨이 적거나 소위 똥겜이라 부르는 평점 망한 멀티 게임들에까지도 애정을 준다던가.. 이래저래 멀티 선호도가 높아졌네요. 뭐 그리 높아져봐야 멀티겜은 집단이 사라지거나 본인이 질리면 그만둬버리지만요. 멀티겜은 말 그대로 얼마나 많은 인원이 즐기느냐 / 게임 자체의 개그요소나 성취감이 뛰어난가 가 관건인거같습니다. 이 뻘글에는 최근에 플레이한 각종 게임들 [[바이오쇼크 1,2,인피니티, 페이데이2, 스타바운드, 테라리아, 레우스, 테이크다운 : 사브레(똥겜) 등등]] 근 2달간 즐긴 게임들이 지대한 영향을 끼쳤습니다. 참고되는 게임이 게임인지라 싱글내용만 잔뜩이군요 ㅋ