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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
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1 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. logic 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 무병과 FPS 게임과 병과 FPS 게임 간의 비교를 통해, 병과 FPS 게임의 밸런스가 왜 더 어려운지 이야기 하고 싶었습니다. 결론은 무지 허무하지만 재밌게 봐주세요. 무병과 FPS 게임의 보상 규칙 병과가 없는 전통적인 멀티플레이 FPS 게임에서는 (카스, 서든, 스포) 이런 보상 규칙이 있습니다. [*]유저는 다른 유저들보다 더 많이 죽여야 높은 등수가 되고 높은 보상을 받는다.[/*:m] [*]유저는 다른 유저들보다 더 적게 죽어야 높은 등수가 되고 높은 보상을 받는다.[/*:m][/list:o] 물론 CTF나 PTB의 경우 약간의 전략이 있긴 하지만, 기본은 TDM 룰위에 추가적인 승패 조건이 있다고 볼 수 있습니다. TDM이나 FFA에 위 2가지 규칙이 100% 적용되죠. (FPS의 계보에 대해서는 다음 번에 이야기해 볼께요.) 아무튼, 위 두가지 보상 규칙으로 인해 FPS 게임에서 유저들의 플레이는 몇가지 특징을 보입니다. 무병과 FPS 게임에서 필연적인 유저들의 행위 첫번째 보상 규칙을 만족하기 위해 다음과 같은 행동을 하며, [*]더 많이 죽이기 위해 좋은 무기를 구매하며,[/*:m] [*]더 많이 죽이기 위해 맵을 외우고, 좋은 위치를 선점하고,[/*:m] [*]더 많이 죽이기 위해 좋은 디바이스를 사용하며, 컨트롤을 연습합니다.[/*:m][/list:o] 두번째 보상 규칙을 만족하기 위해 다름과 같은 행동을 합니다. [*]더 적게 죽기 위해 HP를 높여주는 아이템을 (캐릭터나 방어구) 구매한다.[/*:m] [*]더 적게 죽기 위해 잘 죽지 않는 위치를 선점한다. 캠핑이나 뒤치기가 유리한 곳.[/*:m] [*]더 적게 죽기 위해 해킹툴을 사용한다.[/*:m][/list:o] 이런 행동이 균형을 이루면 문제가 없겠지만 통계적으로는 균형을 이루더라도, 실제 플레이어들은 전혀 균형이라고 생각하지 않습니다. (위 2개의 3번은 뺄게요. 어차피 알아도 어쩔 수 없으니까요.) 유저들이 정의한 룰 그렇기 때문에 밸런스가 깨졌다고 생각하는 유저들은 자신들만의 룰을 만듭니다. 어떤 맵이 있는데, 유저들이 어떤 무기를 서로 금지시키고, A 창고 쪽으로만 모여서 싸우는 룰을 적용합니다. 개발자가 강제한 것도 아닌데 유저들은 자발적으로 참여하죠. 이런 것을 나쁘다고 보지는 않습니다. 이런 것을 통해 게임 디자이너의 자질을 키울 수도 있고, 실제로 게임 기획자가 되는 케이스도 있습니다. 또한 이들이 이런 룰을 만드는 것이 꼭 밸런스 때문만은 아니란 것도 알고 있습니다. 예를 들면, 방제목이 "술래잡기방" 라고 써있는 방이 있습니다. 다양한 변종이 있긴 하지만 기본적으로는 PTB 모드의 폭탄을 들고 도망다니는 테러리스트 유저를 대테러부대쪽 유저가 칼로만 사냥하는 유저들이 만든 모드입니다. 이건 밸런스와는 상관없이 전혀 다른 재미를 추구하는 케이스입니다. 유저들이 정의한 룰의 아이러니 유저들은 다음과 같은 이유로 그런 룰을 만들지는 않습니다. [*]무기 밸런스의 문제 : 내가 너무 쉽게 다른 유저들을 죽인다. [/*:m] [*]맵 밸런스의 문제 : 숨을 곳이 많아서 내가 적들을 잘 죽인다.[/*:m][/list:o] 오히려 이런 이유 때문이겠지요. [*]무기 밸런스의 문제 : 내가 너무 쉽게 죽는다. [/*:m] [*]맵 밸런스의 문제 : 숨을 곳이 너무 많아서 자꾸 캠퍼나 뒤치기에 죽는다.[/*:m][/list:o] 그래서 적당히 죽는 무기와 적당히 숨을 곳이 없는, 적이 어디로 올지 뻔히 보이는 구역을 설정합니다. 그런데 여기에 무슨 아이러니가 있는가 하면, 덜 죽지 않는다는 점이 아이러니 한 겁니다. 저런 룰을 정의한 맵에서 한 라운드에 4:4로 플레이하면 그 결과는 4킬에서 7킬이 나옵니다. 저런 룰을 정의하지 않아도, 동일한 맵에서 한 라운드에 4:4로 플레이하면 그 결과는 4킬에서 7킬이 나옵니다. 이 점은 변하지 않습니다. 결국 누군가는 죽고, 누군가는 죽입니다. 물론 이에 대한 반론도 있습니다. "그거야 당연히 잘하는 한두 놈이 킬을 다 먹고, 나머지 6~7명이 적게 먹으니까 그런거지" 그런데 잘하는 놈이 우리편이라면, 잘 생각해보세요, 3명은 그냥 놀아도 승리하게 됩니다. 채팅하면서 놀아도 되고, 오히려 더 이득이 아닌가요? 그럼 불만을 가질 세력은 나머지 4명이겠지요. 반대자가 1/2로 줄었습니다. 그래도 유저들은 밸런스가 망가졌다고 말합니다. 개발자들이 팀밸런스 기능을 만들어주었습니다. 방은 자동으로 회전하고, 팀교체가 수시로 일어나며, 이전 판의 전적에 따라 팀이 재배치 됩니다. 이러면 공평하지 않나요? 그래도 유저들은 밸런스가 망가졌다고 말합니다. 통계는 문제가 없지만, 언제나 유저들은 밸런스에 문제가 있다고 말합니다. 그래서 저는 이런 형태의 문제들의 기원을 알려면, 뛰어난 수치 디자인이나 통계를 바탕으로 한 밸런스 조정이 아니라 유저들의 심리를 살펴봐야만 한다고 생각했습니다. (만 한계가 있습니다. 누가 좀 도와주세요.) 뭐든지 뚫는 창과 뭐든지 막는 방패 창과 방패의 비유는 바로 FPS 게임의 유저 심리를 한 줄로 설명할 수 있는 말이라고 생각합니다. 유저는 상대방을 더 죽이고 싶어하지만 덜 죽고 싶어합니다. 그런데 상대방이 자신이 될 수도 있습니다. 즉, 자신이 더 잘 죽인다면, 상대방도 더 잘 죽일 수 있다는 걸 알아야 합니다. 자신이 덜 죽는다면, 상대방도 덜 죽는다는 걸 알아야 합니다. 그리고 상식적인 수준에서는 당연히 대부분의 게임 유저들은 이런 걸 알고 있습니다. 하지만, 이 개념이 병과가 있는 FPS로 넘어오면 적용이 되지 않습니다. 병과 FPS 게임에서 유저 심리의 작용 병과 게임을 처음 접하는 플레이어는 각 병과의 특징을 이해하고, 자신이 선호하는 병과를 선택하게 됩니다. 그 이유가 해당 병과가 사용하는 무기이든, 해당 병과의 특수 능력이든, 해당 병과의 코스튬 때문이든 간에 말이죠. 그후 유저는 무병과 FPS 게임처럼 플레이를 하며, 위에서 겪었던 고충을 그대로 또 겪게 됩니다. 이건 어쩔 수 없습니다. 왜냐하면 별로 다를게 없거든요. 룰로 동일하고, 무기도 동일하고, 특수 능력이라고 조금 있지만 그것만 빼면, 그닦 새로운 요소는 없습니다. 결국 사용자는 무병과 FPS 게임에서와 같이 더 죽이고 덜 죽는 방법을 찾게 됩니다. 그런데 여기서 한가지, 무병과 FPS 게임의 케이스와 다른 점은 주로 자신이 선택한 병과만을 가지고 이야기를 한다는 점입니다. 즉, 병과 FPS 게임에서 유저는 4개의 창과 방패가 있지만, 그 중 3개는 사용하지 않습니다. 병과 시스템의 본질 아니라는 분도 있습니다만, FPS 게임에서 병과란 결국 가방 아닌가요? 로그아웃 해서 캐릭터를 바꿔야 하는 것도 아니고, 그저 죽으면 F1이나 F2를 눌러서 다른 병과를 고르면 되니까요. 경험치와 레벨은 계정에 종속되고, 게임 전적이나 돈도 마찬가지입니다. 병과 FPS 게임의 '병과 시스템'이란 것이 무병과 FPS 게임에서 유료화 모델로 사용하고 있는 '무기 교체' 시스템을 공짜로 3~5개 사용하게 해주었다는 것일 뿐, 완전히 새로운 개념으로 접근하는 게임이 아니라고 생각합니다. 또한 무병과 게임도 얼마든지 병과 플레이를 할 수 있습니다. 클랜 별로 무기 제한을 하는 e-sport 대회처럼 말이죠. 이렇게 본다면, 오히려 병과 FPS 게임에서 하나의 병과만 선택해서 플레이하는 유저들이 병과 FPS 게임의 밸런스를 어렵게 만드는 원인 이라고 생각할 수 있습니다. 하지만 저는 그런 유저들에게 병과 개념이 있는 밀리터리 FPS에 대한 환상을 깨트리고 싶지도 않습니다. 그래서 '병과는 단지 가방이다'라고 말하지도 않습니다. 오히려 이렇게 말하죠. '원하는 병과를 골라봐! 너랑 딱 맞을거야! 그래서 정말 너한테 딱 맞는 병과를 찾아서 플레이하면 진짜 재밌을거야!'라고 말이죠. @끝 시간과 기회가 된다면 이 이야기를 계속 이어서 해보고 싶습니다.