• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.

커뮤니티 검색: 'lolkain' 태그로 검색한 결과 표시 중.

  • 태그로 검색

    태그는 콤마(,)로 구분합니다.
  • 작성자로 검색

콘텐츠 형식


Forums

  • 토론 게시판
    • Purple Board
    • Blue Board
    • Green Board
  • 자유 게시판
    • Free Board
    • To GDF

3 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. lolkain 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 최근 함대 컬렉션 ~칸코레~ (원 제목: 艦隊これくしょん~艦これ~) 라고 하는 웹게임(?)이 인터넷 일부에서 엄청난 화제를 가지고 있습니다. 저 역시 플레이를 하고 있으며, 상당히 재미있게 플레이를 하고 있습니다. 트위터에서 Zerasion 님 께서 말을 꺼내주신바. 간단한 리뷰를 적어보고자 합니다. 1. 칸코레? [attachment=1]<!-- ia1 -->111.jpg<!-- ia1 -->[/attachment]위 이미지는 작성자가 소유하고 있는 함선 중 공고급 전함 3번함인 하루나 입니다. 칸코레 라고 하는 이 게임은 2013년 4월에 카도카와 게임즈에서 개발, 일본의 DMM.com에서 서비스 하는 플래시 기반의 웹 게임입니다. 소재적인 면에서는 상당히 논란이 있을 수 있는데, 그것은 이 게임의 명칭인 함대 컬렉션 이라는 말 그대로 2차대전 당시에 사용된 구 일본해군의 함선들을 모에화 하여 등장하기 때문입니다. 거기에 더하여 유저가 진행하는 미션의 내용은 2차대전 당시의 각 작전 구역 및 유명한 작전들이 나옵니다. 물론 적이 당시의 상대였던 미국이 아니라 외계 생물체(?) 비슷한 무언가로 등장하죠. 이 게임에 등장하는 적들도 일부 상위 클래스는 모에화 된 캐릭터로 등장합니다. 게임 자체는 상당히 간단합니다. 칸무스메-전함소녀 라고 의역-들을 이용하여 함대를 편성하고. 미션을 진행하거나 다른 유저와의 연습전을 통해서 레벨을 올리고, 함선을 개조/강화 하고, 새로운 함선을 만드는 등의 행동들을 통해 말 그대로 함대-전함소녀들이 그려진 카드-를 모으는 게임입니다. 칸코레에 대한 보다 상세한 설명은 엔하위키의 링크를 추가하겠습니다. 함대 컬렉션 - 엔하위키 (아카이버 주: 엔하위키 링크는 다음으로 대체합니다. https://namu.wiki/w/함대 컬렉션 ) 2. 엄청난 대기 유저의 행렬 이 게임은 나온지 몇 개월 지난 6월 이후 부터 일본 내에서도 엄청난 유행을 불러일으키기 시작했습니다. 지금은 매일 서버가 접속이 잘 안되거나, 신규 서버를 개설하여 유저들을 추첨하여 선별적으로 가입시키는 상황이죠. 게임 자체가 나온 것은 그리 오래되지 않았지만 적당한 게임성과 미소녀 캐릭터를 모으는 수집욕, 비록 2차대전기 구 일본해군의 함선들이지만 밀리터리적인 면에서 고증이 나름대로 잘 되어있는 요소들로 하여금 많은 유저들을 이 게임에 홀리듯이 하게 만들었다고 생각합니다. [attachment=0]<!-- ia0 -->222.jpg<!-- ia0 -->[/attachment]엄청난 인기를 가지고 있는 구축함 시마카제. 픽시브에서도 엄청나게 많이 보입니다. 3. 이게 뭐 어쨌다고? 많은 분들이 칸코레를 하시면서 은근히 계속 붙잡게 만든다. 라는 말을 하셨습니다.(적어도 제가 아는 분들 사이에서) 게임성 면에서 대단히 단순한 게임이지만 심플한 게임성이 오히려 플레이어에게 게임을 계속 하도록 요구하게 되는것이 아닌가 생각합니다. 이 게임의 흐름을 크게 보자면 다음과 같습니다. 자신의 함대를 편성한다 → 미션과 연습전을 통해서 전함소녀의 레벨을 높인다 → 전투를 통해 새로운 전함소녀를 획득하거나 수집한 재료를 이용해서 함선을 건조한다 → 파손된 함선은 수리를 한다 이외에도 원정이라는 요소에서는 자신이 함대 중 하나를 선택하여 특정 미션을 수행시키면 일정 시간동안 해당 미션을 수행하는 방식입니다. 여기에 투입된 함대는 완료 될 때 까지 사용할 수 없습니다. 또, 이 게임에서는 중요한 부분이 있는데. 그것은 미션 진행-게임상에서 출격-중에 함선들의 파괴 정도가 나타납니다. 이때 함선이 완전히 파괴되는 형태인 굉침이 되면 해당 전함소녀는 완전히 파괴됩니다. 즉, 체력이 0이 되는 순간 해당 전함소녀는 유저의 함선 목록에서 완전히 삭제 된다는 의미입니다. 따라서 열심히 성장한 캐릭터가 굉침되는 순간 유저들이 받는 충격은 엄청나다고 할 수 있습니다. - 더구나 미소녀 캐릭터이니…- 이러한 상황에서 유저들은 자신의 선택으로 인해서 해당 함선을 잃었다는 점에 대해서 자기 자신을 탓하는 경우가 많이 발견되고, 다른 함선들을 어떻게든 파괴되지 않도록 조심해서 플레이를 하도록 만든다는 부분을 볼 수 있습니다. 4. 정리 간단하게 제가 체험한 바와 함께 몇가지 인상 깊은 점을 적어보았습니다. 다른 웹게임-오게임, 부족전쟁 등- 들과 달리 느긋하게 할 수 있다는 점이 흥미로웠습니다. 언급한 웹게임들은 다른 유저와의 상호작용을 상당히 강력하게 설정한 반면, 칸코레는 그런 부분이 덜했기 때문에 오히려 장시간 진행에도 큰 부담을 느끼지 않은 점이 있지 않았을까 생각됩니다. 원래 한국에서는 이 게임을 접속 할 수 없습니다. 플랫폼인 DMM이 한국에서는 접속불가 사이트이기 때문이죠. 현재 플레이 중이신 한국 거주자 분들은 상당수가 여러 우회수단을 통해 플레이를 하고 계신걸로 알고 있습니다. 저 역시 마찬가지 방법으로 플레이를 하고 있죠. 여러가지 귀찮음에도 불구하고 어떻게든 플레이를 하게 만드는것은 칸코레가 그만큼 매력있기 때문이 아닐까 생각합니다. Ps) 죄송하지만 가능하면 본 글에서 VPN등의 사용법이 댓글에 없었으면 합니다. 해당 부분에 대해서는 개별적으로 트위터나 다른 부분들 통해서 이야기를 해주시면 감사 하겠습니다.
  2. lolkain 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 온라인 FPS에서는 다양한 무기가 등장합니다. 특히 주로 등장하게 되는 것은 단연 총기류라고 할 수 있겠습니다. 물론 활은 왜 없죠? 왜죠? 라고 하실 분들도 계시겠지만 말이죠. 이러한 총기류들 가운데에서도 단연 눈에 띄는것은 흔히 말하는 라이플 입니다. 라이플 가운데서 가장 많이 등장하는 총기입니다.- 라고 개인적으로 생각하긴 합니다만 - 라이플은 중-장거리 전투를 위주로 플레이를 하게 되죠. M4의 경우 적당한 밸런스라는 이미지로, AK-47은 강한 한방과 반동이라는 이미지를 가진 게임속의 총기로서 알려져 있습니다. 어떤 분들은 라이플로 저격을 하는 신기도 보여주십니다만. 뭐 일단은 이런 이미지라고 하겠습니다. 라이플이 나왔으니 저격총도 빠질 순 없겠죠? 볼트액션 방식의 M24와 반자동 방식의 PSG-1 입니다. 보통 볼트액션 방식으로 등장하는 총기류는 높은 정밀도와 공격력을 가지지만 느린 장전속도를. 반자동 방식은 볼트액션보다 정밀도와 공격력은 떨어지지만 장전을 일일이 하지 않고 쏠 수 있다는 정도의 이미지로 가진다고 할 수 있겠습니다. 여담이지만 M24는 취급이 좋지 않게 나오는 경우가 많죠. L96같은 총기에 밀려서...안습. 위의 두가지 말고 SMG/PDW 류의 무기들도 등장합니다. 널리 알려진 SMG인 MP5 모델 중 A3모델과 게임에선 엄청난 장탄수로 유명한 P90 입니다. PDW에 대해 밀리터리쪽의 이야기 해보자면, 개인방어화기로 출발했지만 기본 개념이 소구경 고속탄 이라는 개념이다 보니 자연스럽게 SMG의 부족한 화력(일반적으로 9mm 파라벨럼 탄을 사용합니다. 권총탄이죠)을 커버하기 위해 군경 특수부대에서도 PDW를 많이 사용하기에 이릅니다. 아무튼. 게임속에서 단거리 위주의 교전에서 주로 사용되는게 SMG/PDW 계열의 총기들입니다. 빠른 속도로 총알을 뿜어내는게 가능하기에 단거리에서 빛을 발하죠. 샷건 같은게 나오면 뭐...:) 이 외에도 다양한 총기가 게임속에 등장합니다. - 샷건, 크로스보우나 컴포짓보우, 유탄발사기 기타 등등... - 대체로 많이 사용된다고 판단할 수 있는 무기는 이들 세 종류가 된다고 생각됩니다. 사거리에 따른 교전 스타일을 정의하자면 이 세가지가 대표적인 지표가 되기 때문이기도 하죠. 물론 세부적인 분류기준이나 스타일에 따라 다르긴 합니다만. 앞서 총기에 대한 이야기를 하게 된 것은 제목과 같이 FPS에서 등장하는 무기의 파워밸런스에 대한 이야기를 하고 싶어서 였습니다. 분명 위와 같이 사거리에 따른 교전 스타일을 정의했다면 그에 맞게 고른 밸런스를 보여줘야 할텐데 일반적으로는 저격총을 활용하는 경우가 너무 많이 등장하기 때문이죠. 레벨디자인적인 부분에서는 저격총이 너무 강력해지지 않도록 하기 위해 의도적으로 자주 꺾이는 통로라던가 엄폐물을 이용할 수 있는 구간을 만들기도 하고, 근접교전을 유도하기도 합니다. - 저격라인과 같은 곳을 의도적으로 형성하기도 하죠. 잘하는 유저들은 그런거 다 우적우적 하고 게임 하는거 같지만. - 그럼에도 불구하고 저격총이 유저들에게 우대받는 이유는 뭘까요? 라이플은 그래도 전반적으로는 저격총 보다 높은 지분을 차지하고 플레이 되기도 합니다만, SMG와 같은 단거리 무기류는 같은 단거리에서도 라이플에 밀리는 경우가 허다하죠. 단거리에서 유리하라고 만들어 놨구만! 말입니다. 그래서 문득 든 생각은 이런 FPS에 등장하는 무기들의 파워밸런스는 어떤 모습을 보여줘야 할까. 라는 질문을 던져봅니다. 제 개인적으로는 저격총이 너무 강력해짐으로 인해서 게임이 저격총 들고 타이밍 싸움 하는 경우가 자주 발생하는것은 아닐까 생각도 드는군요. 사실 이미 답은 나와있는 이야기인거 같기도 하지만, 여러 의견을 제시해 주셨으면 합니다 ps. 이미지를 올리려고 파일첨부 하니 3개가 한계네요. 그리고 이미지 URL로 걸었더니 풀사이즈라 잘리는거 같기도 하고... html코드로 이미지 사이즈 줄이는 방법 같은건 없을까요?
  3. lolkain 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 제목에서는 조금 거창해 보입니다만, FPS에서 플레이어의 역할 수행과 실제행동을 간단히 이야기해보고 그러한 역할 수행을 하기 위한 방법에 대한 이야기를 합니다 이 글에서 등장하는 FPS는 온라인 FPS를 메인으로 이야기가 되는 점을 이해해 주셨으면 합니다. 다른 스레드에도 나온 내용도 들어가 있고, 부족한 글입니다만 논의를 위해 불쏘시개를 던져봅니다 0<-<... ============================================================================== FPS에서 역할 수행? 역할 수행이라는 개념은 일반론의 이야기로도 할 수 있다고는 생각합니다. 굳이 FPS로 구분을 지은것은 RPG에서의 역할 수행과는 조금 다른 모습을 가진다고 생각하기 때문이기도 하고, 제가 FPS 레벨디자이너 라서 그렇기도 합니다 (...) 일반적으로 FPS에서 유저의 역할 수행의 가장 핵심적인 행동은 ‘적을 사살 하는 행동’ 이라고 생각합니다. 물론 어떤 역할이 부여되거나, 모드 혹은 미션의 목표에 따라 우선 순위인 행동은 달라질 수 있겠죠. 하지만 많은 경우 적을 사살하는 행동은 목표의 달성을 위해 필요한 과정이라고 생각합니다. 킬 카운트 방식의 데스매치에서는 물론이고, 폭파미션의 경우 폭파라는 목표를 달성하기 위해서 적을 사살하는 행동은 필수적이죠. 적을 죽이지 않을 수는 있습니다. 그럼에도 적을 죽이는 아군을 보조 하는 행동 - 어시스트(흔히 양념치기라고 부르는), 치료/수리, 탄약 보급 등 - 인 경우도 많지요. 혹은 자신이 직접 죽이지 않을 수도 있습니다! - 터렛의 설치, 지뢰 심기, CTF에서 깃발들고 뛰는 행동 등- FPS플레이어는 목표달성을 위한 행동 수행에 대해 역할이 구분되어 있다고 판단할까요? 그렇다고 하면 어떤 역할을 구분해서 수행하고 그러한 게임의 모습은 어떠할지, 혹은 플레이어의 행동과 역할은 어떻게 달라질 수 있는지에 대해서 생각해보고자 합니다. 플레이어의 역할 수행 / 시스템에 규정된 역할 수행 FPS플레이어는 목표를 달성하는 과정에서 적을 사살 하는 행동을 주로 할 것이라고 앞에서 이야기 했습니다. 적을 죽이지 않는것이 목적인 경우는 잠입액션 정도가 되겠죠:) 그렇다면 플레이어들은 자신의 역할을 어떻게 구분을 하려고 할까요? 가장 큰 줄기는 플레이어 자신들이 시스템과 관계 없이 역할을 구분하는 - 심지어 병과 시스템이 존재한다 하더라도! - 경우와 시스템에 규정되어있는 역할 구분을 받아들이고 플레이를 하는 경우로 생각됩니다. 우선 시스템에 규정 되어있는 역할 구분에 대해서 이야기 해보겠습니다. 대체로 시스템에 의해 역할이 구분되어 규정되는 경우는 무기의 사용 형태 / 핵심 능력이 제시된 형태 정도로 구분할 수 있다고 생각합니다. 경우에 따라 다르겠지만 전자는 무병과 게임에서. 후자는 병과 게임에서 등장하는 경우가 많다고 생각할 수 있습니다. 유저들은 각각의 시스템에 규정된 역할 구분에 대해 나름대로 납득하고 플레이를 하기는 하지만, 자신의 한계점에 대해서 인식하기도 합니다. FFA(Free-for-All;개인전)로서 플레이가 되지 않는 이상. 대부분의 FPS의 모드는 팀 베이스의 게임으로 진행되게 됩니다. 따라서 개발자의 의도로서는 원활한 팀플레이 - 최소한 각자 따로 놀아도 팀의 목표 지향적인 플레이가 될 수 있도록- 해 주는것이 이상적이라고 볼 수 있겠습니다. 하지만 많은 경우 가장 이상적인 형태의 플레이는 일반 플레이에서 자주 보이긴 어려울거라 생각합니다. 이러한 상황에서 플레이어는 시스템 내에서 자신이 하고자 하는 역할 수행을 하기 위해 최선의 방법을 찾으려 합니다. 이때 개발자가 기대한 역할 수행과 다른 모습이 나타날 수도 있게 되겠습니다. 시스템에 규정된 역할 수행에 대한 개발자의 기대 앞에서 시스템에 규정된 역할 구분을 간단하게 이야기 하였습니다. 시스템에 의해 규정된 역할 수행은 개발자의 기대치가 존재한다고 생각합니다. 많은 가능성을 생각하면서도 재미있는 플레이가 나올 수 있도록 유저가 나름의 역할 수행을 하도록 바라기 때문이죠. 무병과 시스템에서는 일반적으로 가방(슬롯)의 교체를 통해서 자신이 원하는 무기를 들고 전투를 합니다. 많은 온라인 FPS에서 보이는 시스템이죠. 이 시스템에서는 유저는 자신이 원하는/잘 한다고 생각하는 무기를 들고 게임을 진행하게 됩니다. 이 시스템에서는 유저들에 의해 무기의 도태/선호가 발생하게 됩니다. 무기의 사용 형태에 따라 자신이 하고자 하는 역할 수행에 맞는 무기를 선택하고, 그것을 잘 다루고자 합니다. 최종적으로는 하나의 무기만이 아니라 다른 무기도 자연스럽게 사용하는 형태가 등장하게 됩니다. 무병과 시스템에서 개발자는 무기간의 상성과 밸런스에 초점을 맞춰 유저가 알아서 무기를 선택하고 역할을 수행하도록 한다고 생각합니다. 위와는 달리 병과 시스템에서는 병과에 부여된 특정한 능력을 사용하여 플레이를 하도록 합니다. 병과간의 상성뿐이 아니라 각 능력을 활용할 수 있는 플레이가 나오도록 하는것이 주요 밸런싱이라고 생각합니다. 이 과정에서 병과에 바인딩 되어있는 각각의 능력을 사용하도록 하여 플레이어에게 원치 않은 역할 수행을 하도록 만드는 경우에 대한 문제가 있다고 생각합니다. 예를 들어 메딕 병과의 경우, 플레이어가 가사상태에 빠진 유저를 살리거나 체력을 회복시켜 줄 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 아군과의 팀플레이를 생각하고 하지 않는 이상 많은 유저들은 킬존 부근에서 사망하게 되고, 메딕 유저들이 살려도 다시 죽거나, 살리고자 하는 타임에 곧바로 사망하는 상황이 발생하기도 합니다. 결과적으로 유저들은 팀을 위한 메딕 플레이를 주저하는 경향을 보이기도 합니다. 또, 어떤 경우에는 병과 별로 무기를 바인딩하여 사용 가능한 무기의 종류를 제한하는 경우가 있습니다. 배틀필드3에서는 해당 병과에 주 무기(저격수라면 저격총)를 바인딩했지만, 공용 무기(SMG, 샷건)도 사용 가능하도록 하여 병과의 능력 활용과 별개로 무기의 선택권을 넓혀준 부분이 있다고 할 수 있습니다. 무병과 시스템과 병과 시스템 둘 다 능력을 활용하여 플레이 할 수 있는 공간과 시스템이 부여된다면 재미있게 플레이 할 수 있을 것입니다. 다만, 무병과 시스템에서라면 무기가 도태되는것으로 끝날 수도 있는 문제가 병과 시스템에서는 병과 자체의 도태로 이어질 수도 있는 문제점으로 - 4병과 체제라면 3개 병과만으로 게임이 돌아가고 다른 한 병과는 버려지게 되어버리는 - 혹은 플레이어가 그나마 할 만한 특정 병과만 플레이 하는 상황으로 발전될 수도 있다고 생각합니다. 이러한 역할 수행으로 인한 실제 플레이의 시뮬레이션을 이야기하며 실제 플레이에서 발생할 수 있는 역할 수행의 간극에 대해 이야기 해 보겠습니다. 실제 플레이에서 발생할 수 있는 역할 수행의 간극 데스매치 기반의 플레이에서는 리스폰이 자유롭고 대체로 작은 맵에서 플레이를 하게 됩니다. - 적과 빠른 접촉 및 잦은 교전을 통해 플레이의 진행이 빠르게 되도록 - 대규모 전장에서 대규모 인원으로 플레이 하더라도 결과적으로 각각의 플레이어가 점유하게 되는 공간은 좁은 편이 될거라 생각합니다. 많은 경우 플레이어는 자신이 가장 잘 하는 무기/병과를 들고 플레이를 하게 됩니다. 플레이의 목적은 상대팀 보다 먼저 목표 킬 수에 도달하는것이 일반적입니다. - 점수제에서도 높은 점수를 받는것은 적을 사살하는 것일 겁니다. - 따라서 유저들의 역할 수행의 기준은 적을 잘 죽일 수 있는, 자신이 잘 다루는 무기나 병과를 가지고 플레이를 진행하는것이라 생각합니다. 게임 중에 상대 저격수가 신경쓰인다면, 자신도 저격총 혹은 저격병과를 들고 나와 카운터 플레이를 할 수도 있을것입니다. - 혹은 저격으로 상대팀의 중/단거리 플레이어들을 사살하거나 - 이러한 플레이에서는 게임이 무병과 혹은 병과 시스템이라 하더라도 유저들은 시스템에 규정된 역할 수행에 대해 거부감을 가지진 않을것입니다. 자신이 원하는 플레이가 되지 않는다면 리스폰하면서 다른 병과나 무기로 교체하면 되니까 말이죠. 설령 병과에 바인딩 되어있는 능력에 따라 무기가 바뀐다 하더라도 결과적으로 킬을 잘 할 수 있는 무기가 있는 병과를 선택할 것입니다. 이런 경우 병과의 능력은 어디까지나 보조적인 수단이 될 가능성이 높으니까요. 그러나 미션기반의 플레이 - 폭파미션, 점령미션, CTF 등 - 로 가면 플레이어들에게 난관이 기다리고 있습니다. 일반적으로 미션 기반의 게임은 매 라운드 마다 특정 목표를 달성하는 것을 목적으로 합니다. 미션 기반의 게임에서는 리스폰이 제한되는 경우도 있지만 여기에서는 단순히 킬 카운트를 목적으로 하지 않을 경우의 플레이를 중심으로 이야기 하도록 하겠습니다. 앞서 대부분의 FPS의 모드는 팀 베이스의 게임으로 진행된다고 하였습니다. 이런 특징이 가장 강하게 나타나는 것은 미션 기반의 게임입니다. - 폭파, 점령, CTF 등 - 이상적인 플레이가 나오도록 하기 위해서는 팀원 각자가 어떤 역할을 수행하게 됩니다. FPS에서 플레이어의 역할 수행의 우선 순위는 적을 사살하는 행동이라고 하였습니다. 무병과 시스템에서라면 유저는 단순히 다른 무기 - 가방이나 슬롯 - 으로 변경하면 해당 플레이를 지속하는데에 문제는 없습니다. 병과 시스템에서는 다른 무기로 변경하는것이 아니라 병과 자체가 바뀌게 됩니다. 따라서 플레이 와중에 자신이 해야 할 역할이 바뀔 수도 있게 되지요. - 주로 메딕을 하지만 다른 병과에 대한 특성 이해가 되어있지 않거나 미숙한 경우라면 당연히 효율이 떨어질 것입니다. - 이때 유저들은 시스템에 의해 규정된 역할 수행 - 병과에 따라 특성이 구분되어있고 무기조차 바인딩 되어 다른 카테고리의 무기로 바꿀 수 없는 상황 - 에 납득하지 못하고 다른 병과에 있는 ‘무기’의 플레이 스타일을 자신의 역할 수행에 맞춰 플레이를 할 수도 있습니다. 혹은 플레이는 하더라도 병과 특성에 따른 플레이를 하기 보다는 우선 적을 효율적으로 죽일 수 있는 방법을 찾게 되고, 그것이 쉽지 않을 경우 다른 병과에 비해 밸런스가 문제가 있다고 판단할 수도 있습니다. - 플레이어 자신의 유저스킬(피지컬 스킬. 혹은 솜씨라고도 할 수 있는)의 숙련도에 대해선 먼저 인식하지 않는다는 전제하에 - 그렇다면 병과 시스템은 그저 병과별로 무기를 분배해놓은 공짜 가방에 불과한 것일까요? 그 질문에 대해 아래에서 이어 이야기 하겠습니다. 게임 플레이와 플레이어의 행동 욕구 플레이어가 생각하는 FPS에서 이상적인 자신의 역할 수행은 최대한 안죽고 적을 사살하는 것입니다. 혹은 높은 점수를 받는게 되겠죠. 대체로 병과 시스템에서는 각 병과의 능력을 사용하면 포인트를 올려주고 - 특정 행동은 적 사살 점수(일반적으로 100점)만큼의 포인트를 플레이어에게 부여 - 이를 통해서 능력을 이용한 플레이가 활성되도록 합니다. 이러한 활성화 방법에도 불구하고 게임 플레이 도중 플레이어들은 유독 병과 시스템에서는 밸런스의 문제를 이야기 합니다. 유저들이 생각하는 이상적인 밸런스는 병과 간 밸런스를 최대한 맞춰 보는것일까요? 그렇다기 보다는 심리적인 문제에 의해 오는 영향이 더 크다고 생각하는데, 간단히 다음 시뮬레이션을 이야기 해보겠습니다. 1. 자신의 캐릭터에 가방이 3개가 있고, 각각의 무기를 장비(라이플, 스나이퍼라이플, SMG)해놓고 게임에 투입되었습니다. 이때 자신의 캐릭터는 하나의 캐릭터이고. 가방 3개 중에 하나를 선택해서 투입됩니다. 2. 병과별로(병과의 수와 관계 없이) 캐릭터가 분리되어있으며, 병과별로 능력(고유 스킬)과 무기가 부여되어있습니다. 게임 내에서 병과의 변경은 자신의 캐릭터(역할 수행의 스타일)이 변경되는것 입니다. 일반적으로 1의 상황은 무병과 시스템이거나 느슨한 형태의 병과 시스템입니다. 2번은 단단한 병과 시스템이라고 할 수 있겠습니다. 플레이어들은 1의 상황에서 자신의 역할 수행 - 적을 효율적으로 사살하는 행동 - 이 원활하지 않다면, 다른 가방을 선택합니다. 그도 여의치 않는다면 더 좋은 화기를 얻기 위해 무기를 구매하는 행동을 취하게 되겠죠. 아니라면 유저스킬을 향상시키기 위해 노력할 것입니다. 자신의 캐릭터는 하나이고, 이 때 유저가 선택할 수 있는 옵션은 쉬운 좋은 무기를 얻는 방법과 어렵지만 유저스킬을 향상시키는 방법 정도로 생각할 수 있습니다. - 해킹툴의 사용은 여기에선 제외 합니다 - 2의 상황에서도 자신의 역할 수행이 원활하지 않는다면 유저들은 다른 병과를 선택합니다. 그런데 이 병과 시스템에서는 메딕이 샷건을 들고 있습니다. 적을 효율적으로 사살하기 어렵다고 판단하면 다른 병과를 선택합니다. 이러한 형태가 몇 번 반복되면 유저는 병과에 문제가 있다고 판단합니다. 무기가 바인딩 되어있는것이 병과이기 때문이기 때문이죠. 또한, 병과 특성을 사용하도록 유도 했으나, 플레이어의 성향이 섞여 있을 경우 - 무병과 플레이 지향 유저와 병과 플레이 지향 유저 - 양 자간의 스타일 차이로 인해 팀플레이가 되지 않습니다. 양 자간 역할 수행의 방향 차이가 게임의 목표를 위한 역할 수행에 큰영향을 미치지 않는 범위 - 단순히 킬수를 올리는 데스매치 라던가 - 라면 문제가 적을 수도 있지만, 게임 목표에 대한 역할 수행과 개개인의 목표에 대한 역할 수행 방향이 큰 차이를 보이기 시작하면 - 무병과 스타일 플레이어 입장에선 폭파미션에서 폭파를 하기 위해 공격에 집중 하는데 옆에서 치료기 들고 있는 상황이라던가 - 같은 팀원으로 인해 스트레스를 받게 되기도 합니다. 이는 곧 병과의 밸런스가 문제가 있는것이 아닌가 하는 생각을 하게 될 수도 있다고 봅니다. 이는 팀플레이가 되지 않는 이유를 병과가 다름에서 오는것으로 보기 때문이라 생각합니다. 물론 게임에 대해 이해도가 높고, 시스템을 이용하는 플레이어라면 앞에서 말한 시뮬레이션은 의미가 없습니다. 그러나 그것은 어디까지나 일정 단계를 거친 플레이어들에게 해당하는 사항이며, 위의 시뮬레이션은 병과 시스템에 대해 익숙해지지 못하는 플레이어들 에 대한 이야기입니다. 병과 시스템에서 어떤 병과를 선택하더라도 - 난 한길만 판다! 하는 유저들 조차 - 플레이어들이 장기적으로 플레이를 할 수 있도록 하기 위해서는 병과는 하나의 스타일일 뿐이고, 특정 병과를 플레이를 하는 유저는 자신의 병과에서 할 수 있는 플레이의 폭을 넓혀 주는것이 하나의 방법이지 않을까 하는 생각입니다. 모든 병과를 잘 플레이 하면 좋겠지만, 결국 플레이어 입장에서 다른 병과에 대해 익숙해지지 못하면 그나마 잘 하는것을 선택하게 되고, 그로 인해서 언젠가는 다른 병과에 대한 적개감을 놓지 못한 채 이탈할 수도 있다고 생각합니다. 따라서 플레이어에게 ‘다른 병과도 잘 하면 좋겠지만 이 병과만으로도 최소한 이정도의 스펙트럼을 가진 플레이를 할 수 있어.’ 라고 인식 시켜주는 방법이 그래도 좀 더 해볼까. 라고 생각할 수 있도록 하지 않을까 합니다. 약간 어거지 스러운 비유라 생각됩니다만, LOL의 EU스타일 이라 불리는 탑, 미드, 봇, 서포터, 정글러로 구분되는 플레이에서는 각각의 위치에 여러 스타일의 챔프들이 들어갑니다. 그러나 여기에서 챔프들이 병과가 아니라 각 위치가 병과가 된다고 하면, 각각의 위치에 꼭 특정 스타일의 챔프만 가는건 아닙니다. 들어가는 챔프의 스펙트럼은 꽤 되는 편이라 생각합니다. 그러나 대체로 병과 시스템에서는 너무 단단하게 병과 구분에 포커스를 맞춤으로 인해서, LOL로 이야기 하자면 모든 자리에 들어가서 플레이 하는것을 숙지할 것을 플레이어에게 요구하는 모습이 될 수도 있는 셈이죠. 정리. 이 논의가 무슨 의미가 있는가? 표도 없고 그림도 없는 긴 글이 되었습니다. 간결하게 이야기를 하고 싶었지만 이렇게 까지 최대한 풀어서 이야기를 하게 된 것은 수치해석적인 부분에서가 아니라 좀 더 플레이어 입장에서 시뮬레이션을 해보면서 FPS에서 플레이어의 역할 수행이란 무엇이 되어야 하는가에 대해 이야기 하기 위해서였습니다. 플레이어가 시스템에 관계 없이 자신의 역할 수행을 재미있게 하기 위해서는 결과적으로 FPS에서 가장 핵심적인 역할 수행인 적을 사살하는 행동이 원활해야 한다는 점이라 생각합니다. 무병과 시스템은 무기를 중심으로 플레이어가 역할 수행의 방법을 고르게 되지만, 병과 시스템에서는 병과와 그에 바인딩 되어있는 무기나 능력을 봐야 하고, 다른 병과에 대한 이해도 역시 높여야 한다는 스트레스가 있기 때문에 플레이어 입장에서는 자신이 원활하게 하지 못하기 때문에 - 그것이 자신이 병과 시스템에 이해를 잘 하지 못하는 것과 관계 없이 - 균형이 맞지 않다 라고 판단한다고 생각합니다. 따라서 병과를 구분하는 문제 이전에 FPS에서 플레이어의 본질적인 역할 수행에 대해 이야기를 시작하였고, 그 역할 수행의 방법들을 제시하는 형태로서 병과 구분에 대한 이야기 까지 하게 되었습니다. 추가적인 연구나 고찰이 필요한 부분이라 생각되며, 부족하고 긴 이야기를 마치겠습니다