lolkain 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.
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제목에서는 조금 거창해 보입니다만, FPS에서 플레이어의 역할 수행과 실제행동을 간단히 이야기해보고 그러한 역할 수행을 하기 위한 방법에 대한 이야기를 합니다
이 글에서 등장하는 FPS는 온라인 FPS를 메인으로 이야기가 되는 점을 이해해 주셨으면 합니다.
다른 스레드에도 나온 내용도 들어가 있고, 부족한 글입니다만 논의를 위해 불쏘시개를 던져봅니다 0<-<...
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FPS에서 역할 수행?
역할 수행이라는 개념은 일반론의 이야기로도 할 수 있다고는 생각합니다. 굳이 FPS로 구분을 지은것은 RPG에서의 역할 수행과는 조금 다른 모습을 가진다고 생각하기 때문이기도 하고, 제가 FPS 레벨디자이너 라서 그렇기도 합니다 (...)
일반적으로 FPS에서 유저의 역할 수행의 가장 핵심적인 행동은 ‘적을 사살 하는 행동’ 이라고 생각합니다.
물론 어떤 역할이 부여되거나, 모드 혹은 미션의 목표에 따라 우선 순위인 행동은 달라질 수 있겠죠. 하지만 많은 경우 적을 사살하는 행동은 목표의 달성을 위해 필요한 과정이라고 생각합니다.
킬 카운트 방식의 데스매치에서는 물론이고, 폭파미션의 경우 폭파라는 목표를 달성하기 위해서 적을 사살하는 행동은 필수적이죠. 적을 죽이지 않을 수는 있습니다. 그럼에도 적을 죽이는 아군을 보조 하는 행동 - 어시스트(흔히 양념치기라고 부르는), 치료/수리, 탄약 보급 등 - 인 경우도 많지요. 혹은 자신이 직접 죽이지 않을 수도 있습니다! - 터렛의 설치, 지뢰 심기, CTF에서 깃발들고 뛰는 행동 등-
FPS플레이어는 목표달성을 위한 행동 수행에 대해 역할이 구분되어 있다고 판단할까요? 그렇다고 하면 어떤 역할을 구분해서 수행하고 그러한 게임의 모습은 어떠할지, 혹은 플레이어의 행동과 역할은 어떻게 달라질 수 있는지에 대해서 생각해보고자 합니다.
플레이어의 역할 수행 / 시스템에 규정된 역할 수행
FPS플레이어는 목표를 달성하는 과정에서 적을 사살 하는 행동을 주로 할 것이라고 앞에서 이야기 했습니다. 적을 죽이지 않는것이 목적인 경우는 잠입액션 정도가 되겠죠:) 그렇다면 플레이어들은 자신의 역할을 어떻게 구분을 하려고 할까요? 가장 큰 줄기는 플레이어 자신들이 시스템과 관계 없이 역할을 구분하는 - 심지어 병과 시스템이 존재한다 하더라도! - 경우와 시스템에 규정되어있는 역할 구분을 받아들이고 플레이를 하는 경우로 생각됩니다.
우선 시스템에 규정 되어있는 역할 구분에 대해서 이야기 해보겠습니다.
대체로 시스템에 의해 역할이 구분되어 규정되는 경우는 무기의 사용 형태 / 핵심 능력이 제시된 형태 정도로 구분할 수 있다고 생각합니다. 경우에 따라 다르겠지만 전자는 무병과 게임에서. 후자는 병과 게임에서 등장하는 경우가 많다고 생각할 수 있습니다. 유저들은 각각의 시스템에 규정된 역할 구분에 대해 나름대로 납득하고 플레이를 하기는 하지만, 자신의 한계점에 대해서 인식하기도 합니다.
FFA(Free-for-All;개인전)로서 플레이가 되지 않는 이상. 대부분의 FPS의 모드는 팀 베이스의 게임으로 진행되게 됩니다. 따라서 개발자의 의도로서는 원활한 팀플레이 - 최소한 각자 따로 놀아도 팀의 목표 지향적인 플레이가 될 수 있도록- 해 주는것이 이상적이라고 볼 수 있겠습니다. 하지만 많은 경우 가장 이상적인 형태의 플레이는 일반 플레이에서 자주 보이긴 어려울거라 생각합니다. 이러한 상황에서 플레이어는 시스템 내에서 자신이 하고자 하는 역할 수행을 하기 위해 최선의 방법을 찾으려 합니다. 이때 개발자가 기대한 역할 수행과 다른 모습이 나타날 수도 있게 되겠습니다.
시스템에 규정된 역할 수행에 대한 개발자의 기대
앞에서 시스템에 규정된 역할 구분을 간단하게 이야기 하였습니다. 시스템에 의해 규정된 역할 수행은 개발자의 기대치가 존재한다고 생각합니다. 많은 가능성을 생각하면서도 재미있는 플레이가 나올 수 있도록 유저가 나름의 역할 수행을 하도록 바라기 때문이죠.
무병과 시스템에서는 일반적으로 가방(슬롯)의 교체를 통해서 자신이 원하는 무기를 들고 전투를 합니다. 많은 온라인 FPS에서 보이는 시스템이죠. 이 시스템에서는 유저는 자신이 원하는/잘 한다고 생각하는 무기를 들고 게임을 진행하게 됩니다.
이 시스템에서는 유저들에 의해 무기의 도태/선호가 발생하게 됩니다. 무기의 사용 형태에 따라 자신이 하고자 하는 역할 수행에 맞는 무기를 선택하고, 그것을 잘 다루고자 합니다. 최종적으로는 하나의 무기만이 아니라 다른 무기도 자연스럽게 사용하는 형태가 등장하게 됩니다. 무병과 시스템에서 개발자는 무기간의 상성과 밸런스에 초점을 맞춰 유저가 알아서 무기를 선택하고 역할을 수행하도록 한다고 생각합니다.
위와는 달리 병과 시스템에서는 병과에 부여된 특정한 능력을 사용하여 플레이를 하도록 합니다. 병과간의 상성뿐이 아니라 각 능력을 활용할 수 있는 플레이가 나오도록 하는것이 주요 밸런싱이라고 생각합니다.
이 과정에서 병과에 바인딩 되어있는 각각의 능력을 사용하도록 하여 플레이어에게 원치 않은 역할 수행을 하도록 만드는 경우에 대한 문제가 있다고 생각합니다. 예를 들어 메딕 병과의 경우, 플레이어가 가사상태에 빠진 유저를 살리거나 체력을 회복시켜 줄 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 아군과의 팀플레이를 생각하고 하지 않는 이상 많은 유저들은 킬존 부근에서 사망하게 되고, 메딕 유저들이 살려도 다시 죽거나, 살리고자 하는 타임에 곧바로 사망하는 상황이 발생하기도 합니다. 결과적으로 유저들은 팀을 위한 메딕 플레이를 주저하는 경향을 보이기도 합니다. 또, 어떤 경우에는 병과 별로 무기를 바인딩하여 사용 가능한 무기의 종류를 제한하는 경우가 있습니다. 배틀필드3에서는 해당 병과에 주 무기(저격수라면 저격총)를 바인딩했지만, 공용 무기(SMG, 샷건)도 사용 가능하도록 하여 병과의 능력 활용과 별개로 무기의 선택권을 넓혀준 부분이 있다고 할 수 있습니다.
무병과 시스템과 병과 시스템 둘 다 능력을 활용하여 플레이 할 수 있는 공간과 시스템이 부여된다면 재미있게 플레이 할 수 있을 것입니다. 다만, 무병과 시스템에서라면 무기가 도태되는것으로 끝날 수도 있는 문제가 병과 시스템에서는 병과 자체의 도태로 이어질 수도 있는 문제점으로 - 4병과 체제라면 3개 병과만으로 게임이 돌아가고 다른 한 병과는 버려지게 되어버리는 - 혹은 플레이어가 그나마 할 만한 특정 병과만 플레이 하는 상황으로 발전될 수도 있다고 생각합니다. 이러한 역할 수행으로 인한 실제 플레이의 시뮬레이션을 이야기하며 실제 플레이에서 발생할 수 있는 역할 수행의 간극에 대해 이야기 해 보겠습니다.
실제 플레이에서 발생할 수 있는 역할 수행의 간극
데스매치 기반의 플레이에서는 리스폰이 자유롭고 대체로 작은 맵에서 플레이를 하게 됩니다. - 적과 빠른 접촉 및 잦은 교전을 통해 플레이의 진행이 빠르게 되도록 - 대규모 전장에서 대규모 인원으로 플레이 하더라도 결과적으로 각각의 플레이어가 점유하게 되는 공간은 좁은 편이 될거라 생각합니다.
많은 경우 플레이어는 자신이 가장 잘 하는 무기/병과를 들고 플레이를 하게 됩니다. 플레이의 목적은 상대팀 보다 먼저 목표 킬 수에 도달하는것이 일반적입니다. - 점수제에서도 높은 점수를 받는것은 적을 사살하는 것일 겁니다. - 따라서 유저들의 역할 수행의 기준은 적을 잘 죽일 수 있는, 자신이 잘 다루는 무기나 병과를 가지고 플레이를 진행하는것이라 생각합니다.
게임 중에 상대 저격수가 신경쓰인다면, 자신도 저격총 혹은 저격병과를 들고 나와 카운터 플레이를 할 수도 있을것입니다. - 혹은 저격으로 상대팀의 중/단거리 플레이어들을 사살하거나 - 이러한 플레이에서는 게임이 무병과 혹은 병과 시스템이라 하더라도 유저들은 시스템에 규정된 역할 수행에 대해 거부감을 가지진 않을것입니다. 자신이 원하는 플레이가 되지 않는다면 리스폰하면서 다른 병과나 무기로 교체하면 되니까 말이죠. 설령 병과에 바인딩 되어있는 능력에 따라 무기가 바뀐다 하더라도 결과적으로 킬을 잘 할 수 있는 무기가 있는 병과를 선택할 것입니다. 이런 경우 병과의 능력은 어디까지나 보조적인 수단이 될 가능성이 높으니까요. 그러나 미션기반의 플레이 - 폭파미션, 점령미션, CTF 등 - 로 가면 플레이어들에게 난관이 기다리고 있습니다.
일반적으로 미션 기반의 게임은 매 라운드 마다 특정 목표를 달성하는 것을 목적으로 합니다. 미션 기반의 게임에서는 리스폰이 제한되는 경우도 있지만 여기에서는 단순히 킬 카운트를 목적으로 하지 않을 경우의 플레이를 중심으로 이야기 하도록 하겠습니다.
앞서 대부분의 FPS의 모드는 팀 베이스의 게임으로 진행된다고 하였습니다. 이런 특징이 가장 강하게 나타나는 것은 미션 기반의 게임입니다. - 폭파, 점령, CTF 등 - 이상적인 플레이가 나오도록 하기 위해서는 팀원 각자가 어떤 역할을 수행하게 됩니다. FPS에서 플레이어의 역할 수행의 우선 순위는 적을 사살하는 행동이라고 하였습니다. 무병과 시스템에서라면 유저는 단순히 다른 무기 - 가방이나 슬롯 - 으로 변경하면 해당 플레이를 지속하는데에 문제는 없습니다.
병과 시스템에서는 다른 무기로 변경하는것이 아니라 병과 자체가 바뀌게 됩니다. 따라서 플레이 와중에 자신이 해야 할 역할이 바뀔 수도 있게 되지요. - 주로 메딕을 하지만 다른 병과에 대한 특성 이해가 되어있지 않거나 미숙한 경우라면 당연히 효율이 떨어질 것입니다. - 이때 유저들은 시스템에 의해 규정된 역할 수행 - 병과에 따라 특성이 구분되어있고 무기조차 바인딩 되어 다른 카테고리의 무기로 바꿀 수 없는 상황 - 에 납득하지 못하고 다른 병과에 있는 ‘무기’의 플레이 스타일을 자신의 역할 수행에 맞춰 플레이를 할 수도 있습니다. 혹은 플레이는 하더라도 병과 특성에 따른 플레이를 하기 보다는 우선 적을 효율적으로 죽일 수 있는 방법을 찾게 되고, 그것이 쉽지 않을 경우 다른 병과에 비해 밸런스가 문제가 있다고 판단할 수도 있습니다. - 플레이어 자신의 유저스킬(피지컬 스킬. 혹은 솜씨라고도 할 수 있는)의 숙련도에 대해선 먼저 인식하지 않는다는 전제하에 -
그렇다면 병과 시스템은 그저 병과별로 무기를 분배해놓은 공짜 가방에 불과한 것일까요? 그 질문에 대해 아래에서 이어 이야기 하겠습니다.
게임 플레이와 플레이어의 행동 욕구
플레이어가 생각하는 FPS에서 이상적인 자신의 역할 수행은 최대한 안죽고 적을 사살하는 것입니다. 혹은 높은 점수를 받는게 되겠죠. 대체로 병과 시스템에서는 각 병과의 능력을 사용하면 포인트를 올려주고 - 특정 행동은 적 사살 점수(일반적으로 100점)만큼의 포인트를 플레이어에게 부여 - 이를 통해서 능력을 이용한 플레이가 활성되도록 합니다. 이러한 활성화 방법에도 불구하고 게임 플레이 도중 플레이어들은 유독 병과 시스템에서는 밸런스의 문제를 이야기 합니다.
유저들이 생각하는 이상적인 밸런스는 병과 간 밸런스를 최대한 맞춰 보는것일까요? 그렇다기 보다는 심리적인 문제에 의해 오는 영향이 더 크다고 생각하는데, 간단히 다음 시뮬레이션을 이야기 해보겠습니다.
1. 자신의 캐릭터에 가방이 3개가 있고, 각각의 무기를 장비(라이플, 스나이퍼라이플, SMG)해놓고 게임에 투입되었습니다. 이때 자신의 캐릭터는 하나의 캐릭터이고. 가방 3개 중에 하나를 선택해서 투입됩니다.
2. 병과별로(병과의 수와 관계 없이) 캐릭터가 분리되어있으며, 병과별로 능력(고유 스킬)과 무기가 부여되어있습니다. 게임 내에서 병과의 변경은 자신의 캐릭터(역할 수행의 스타일)이 변경되는것 입니다.
일반적으로 1의 상황은 무병과 시스템이거나 느슨한 형태의 병과 시스템입니다. 2번은 단단한 병과 시스템이라고 할 수 있겠습니다. 플레이어들은 1의 상황에서 자신의 역할 수행 - 적을 효율적으로 사살하는 행동 - 이 원활하지 않다면, 다른 가방을 선택합니다. 그도 여의치 않는다면 더 좋은 화기를 얻기 위해 무기를 구매하는 행동을 취하게 되겠죠. 아니라면 유저스킬을 향상시키기 위해 노력할 것입니다. 자신의 캐릭터는 하나이고, 이 때 유저가 선택할 수 있는 옵션은 쉬운 좋은 무기를 얻는 방법과 어렵지만 유저스킬을 향상시키는 방법 정도로 생각할 수 있습니다. - 해킹툴의 사용은 여기에선 제외 합니다 -
2의 상황에서도 자신의 역할 수행이 원활하지 않는다면 유저들은 다른 병과를 선택합니다. 그런데 이 병과 시스템에서는 메딕이 샷건을 들고 있습니다. 적을 효율적으로 사살하기 어렵다고 판단하면 다른 병과를 선택합니다. 이러한 형태가 몇 번 반복되면 유저는 병과에 문제가 있다고 판단합니다. 무기가 바인딩 되어있는것이 병과이기 때문이기 때문이죠. 또한, 병과 특성을 사용하도록 유도 했으나, 플레이어의 성향이 섞여 있을 경우 - 무병과 플레이 지향 유저와 병과 플레이 지향 유저 - 양 자간의 스타일 차이로 인해 팀플레이가 되지 않습니다.
양 자간 역할 수행의 방향 차이가 게임의 목표를 위한 역할 수행에 큰영향을 미치지 않는 범위 - 단순히 킬수를 올리는 데스매치 라던가 - 라면 문제가 적을 수도 있지만, 게임 목표에 대한 역할 수행과 개개인의 목표에 대한 역할 수행 방향이 큰 차이를 보이기 시작하면 - 무병과 스타일 플레이어 입장에선 폭파미션에서 폭파를 하기 위해 공격에 집중 하는데 옆에서 치료기 들고 있는 상황이라던가 - 같은 팀원으로 인해 스트레스를 받게 되기도 합니다. 이는 곧 병과의 밸런스가 문제가 있는것이 아닌가 하는 생각을 하게 될 수도 있다고 봅니다. 이는 팀플레이가 되지 않는 이유를 병과가 다름에서 오는것으로 보기 때문이라 생각합니다.
물론 게임에 대해 이해도가 높고, 시스템을 이용하는 플레이어라면 앞에서 말한 시뮬레이션은 의미가 없습니다. 그러나 그것은 어디까지나 일정 단계를 거친 플레이어들에게 해당하는 사항이며, 위의 시뮬레이션은 병과 시스템에 대해 익숙해지지 못하는 플레이어들 에 대한 이야기입니다.
병과 시스템에서 어떤 병과를 선택하더라도 - 난 한길만 판다! 하는 유저들 조차 - 플레이어들이 장기적으로 플레이를 할 수 있도록 하기 위해서는 병과는 하나의 스타일일 뿐이고, 특정 병과를 플레이를 하는 유저는 자신의 병과에서 할 수 있는 플레이의 폭을 넓혀 주는것이 하나의 방법이지 않을까 하는 생각입니다.
모든 병과를 잘 플레이 하면 좋겠지만, 결국 플레이어 입장에서 다른 병과에 대해 익숙해지지 못하면 그나마 잘 하는것을 선택하게 되고, 그로 인해서 언젠가는 다른 병과에 대한 적개감을 놓지 못한 채 이탈할 수도 있다고 생각합니다. 따라서 플레이어에게 ‘다른 병과도 잘 하면 좋겠지만 이 병과만으로도 최소한 이정도의 스펙트럼을 가진 플레이를 할 수 있어.’ 라고 인식 시켜주는 방법이 그래도 좀 더 해볼까. 라고 생각할 수 있도록 하지 않을까 합니다.
약간 어거지 스러운 비유라 생각됩니다만, LOL의 EU스타일 이라 불리는 탑, 미드, 봇, 서포터, 정글러로 구분되는 플레이에서는 각각의 위치에 여러 스타일의 챔프들이 들어갑니다. 그러나 여기에서 챔프들이 병과가 아니라 각 위치가 병과가 된다고 하면, 각각의 위치에 꼭 특정 스타일의 챔프만 가는건 아닙니다. 들어가는 챔프의 스펙트럼은 꽤 되는 편이라 생각합니다. 그러나 대체로 병과 시스템에서는 너무 단단하게 병과 구분에 포커스를 맞춤으로 인해서, LOL로 이야기 하자면 모든 자리에 들어가서 플레이 하는것을 숙지할 것을 플레이어에게 요구하는 모습이 될 수도 있는 셈이죠.
정리. 이 논의가 무슨 의미가 있는가?
표도 없고 그림도 없는 긴 글이 되었습니다. 간결하게 이야기를 하고 싶었지만 이렇게 까지 최대한 풀어서 이야기를 하게 된 것은 수치해석적인 부분에서가 아니라 좀 더 플레이어 입장에서 시뮬레이션을 해보면서 FPS에서 플레이어의 역할 수행이란 무엇이 되어야 하는가에 대해 이야기 하기 위해서였습니다.
플레이어가 시스템에 관계 없이 자신의 역할 수행을 재미있게 하기 위해서는 결과적으로 FPS에서 가장 핵심적인 역할 수행인 적을 사살하는 행동이 원활해야 한다는 점이라 생각합니다. 무병과 시스템은 무기를 중심으로 플레이어가 역할 수행의 방법을 고르게 되지만, 병과 시스템에서는 병과와 그에 바인딩 되어있는 무기나 능력을 봐야 하고, 다른 병과에 대한 이해도 역시 높여야 한다는 스트레스가 있기 때문에 플레이어 입장에서는 자신이 원활하게 하지 못하기 때문에 - 그것이 자신이 병과 시스템에 이해를 잘 하지 못하는 것과 관계 없이 - 균형이 맞지 않다 라고 판단한다고 생각합니다. 따라서 병과를 구분하는 문제 이전에 FPS에서 플레이어의 본질적인 역할 수행에 대해 이야기를 시작하였고, 그 역할 수행의 방법들을 제시하는 형태로서 병과 구분에 대한 이야기 까지 하게 되었습니다.
추가적인 연구나 고찰이 필요한 부분이라 생각되며, 부족하고 긴 이야기를 마치겠습니다