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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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2 개의 검색결과를 찾았습니다.

  1. paparang 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 원 글 : http://www.gamasutra.com/view/feature/132261/shoot_to_thrill_biosensory_.php 2008년에 GDM, 가마수트라에 실린 아티클입니다. 옛날에 Game Developer Magazine에서 무릎을 치면서 읽고 대충 번역/정리해둔건데 지금 봐도 도움될 내용이라서, 포럼에 공유하고자 합니다. Shoot to Thrill : 3D 슈팅게임의 생체감각적 반응에 관한 연구 역주 용어설명 인게이지(engagement) : 뇌전도와 여러가지 생체지표를 이용해 그 사람의 관심과 참여, 흥미도를 측정. 즉 몰두, 관심, 적극성, 흥미, 흥분 상태 등을 의미하는 것 같음. 서론 [*]EmSense라는 회사의 연구내용. 이 회사의 분야는 뇌전도(EEG)와 생체센서기술을 이용해 사람들이 컨텐츠에서 느끼는 인게이지 정도와 감성적/인지적 반응을 측정하는 것 [/*:m] [*]이 회사가 최근의 FPS, TPS 게임들을 가지고 플레이어들의 반응 분석을 해보았다 [*]배틀필드 2142, 콜 오브 듀티3, F.E.A.R, 기어즈 오브 워, 고스트리콘 AW2 (GRAW2), 레지스탕스 등. [*]이하 줄여서 배필, 콜옵, 피어, 기어즈, 고스트리콘으로 칭하겠음[/*:m][/list:u][/*:m] [*]좀 더 고전인 헤일로2, 하프라이프2 도 포함시킴.[/*:m][/list:u][/*:m] [*]플레이어들이 긍정적인 인상을 받는데 가장 중요한 첫 90분간의 반응을 측정[/*:m][/list:u] 수집한 데이터 : 뇌파 (건식 뇌전도 센서), 심장 활동, 호흡, 눈깜빡임, 체온, 움직임 분석요소 : 인게이지먼트, 감정, 흥분(아드레날린), 인지 연구한 게임에서 성공한 것들 what went right 1. 감정을 자극하는 컷신 [*]호러영화와 코믹영화가 일으키는 감정이 다른 것처럼, 하나의 유일한 컷신 공식은 없더라 [/*:m] [*]기어즈, 피어, 콜옵3은 이런걸로 인게이지가 잘 되더라 [/*:m] [*]피어의 인트로 컷신은 게임내 전투 때보다도 아드레날린이 더 솟았다 [*]대화, 음악, 유혈씬이 만들어낸 강력한 공포반응이 다른 게임 컷신들보다 73% 높았다 [/*:m] [*]콜옵은 공포가 아니라 보상(reward)받는 느낌의 컷신으로 높은 인게이지를 얻었다 [*]이 느낌은 포지티브한 감정 벡터로 측정된다 [/*:m] [*]매 레벨이 끝날때 NPC가 잘했다고 격려해주는 컷신을 보고 80%의 플레이어가 강한 긍정 보상 느낌을 받음[/*:m][/list:u][/*:m][*]기어즈의 결과는 놀라웠다 [*]기어즈에서 가장 인게이지 높은 이벤트 10건을 뽑았는데 [/*:m] [*]레치 떼거지 전투나 다른 서사시적 전투는 예상했던 바지만 [/*:m] [*]갑자기 동료 김중위가 잔인하게 죽었을 때가 꼽힐줄은 예상 못했다 [/*:m] [*]전기톱이나 거대한 정원(courtyard) 전투 등 가장 격렬한 인게이지 반응 10가지에 80% 이상의 플레이어들이 반응했다 [/*:m] [*]기어즈의 플레이어들은 액션, 전투 시퀀스, 동료와 대화 등을 통해 끊임없이 높은 인게이지 상태를 유지하더라[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 2. 전투와 통합된 튜토리얼 [*]요즘 게임 메커니즘과 그 조작법은 갈수록 복잡해져서, 가르치는 것도 일이다. 튜토리얼이 큰 일 [/*:m] [*]성인 남성 게이머들은 무엇을 하라는 '말'을 들었을 때 잘 받아들이지 않고, '행동'에 의해 더 잘 배우더라 [/*:m] [*]튜토리얼을 플레이할 때 두 가지 부작용을 발견했다 [*]1. 게임하는 방법을 잘 이해 못한 플레이어들은 게임에 몰입 못하고 인게이지가 낮은 상태로 가더라 [/*:m] [*]2. 길고 지루한 튜토리얼은, 최초 인게이지 순간을 늦게 발생하게 한다 (스스로 정말 몰입하게 됨을 느끼는 중요한 순간이) [*]어떤 게임은 20분이 지나도 인게이징 이벤트가 발생 안 하더라 [/*:m] [*]중요한 교훈은 튜토리얼 제작을 개발 막바지 단계까지 미루지 말라는 것이다 [*]튜토리얼은 진정한 인게이지 경험의 첫 순간이 될 수 있다[/*:m][/list:u][/*:m][*]튜토리얼에서 새로운 게임플레이를 보여준 예 : [*]기어즈는 엄폐조작 [/*:m] [*]고스트리콘은 크로스컴 원격캠 HUD, 분대 전투, 연막탄, 무인 비행체 등등…[/*:m][/list:u][/*:m][*]이 게임들은 간단한 전략으로 유저들을 인게이지 시켰다 : 플레이어는 액션 한복판으로 던져졌고, 위협받고 있으며, 배우라는 요구를 받는다. [*]예: 수류탄 던지기를 배우는 방법 [*]박스 모양의 연습용 타겟한테 던지는게 아니고 [/*:m] [*]적들을 향해 던져 진짜 결과가 벌어지게 한다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][*]기어즈는 튜토리얼을 통해 게임플레이를 배우도록 강요하지만은 않는다. 스킵하고 전투에 바로 던져지도록 플레이어가 선택할 수도 있다 [*]40%의 피실험자들은 스킵했는데, 어느쪽을 선택하든 강렬하고 신속한 인게이지를 경험하게 된다[/*:m][/list:u][/*:m][*]고스트리콘은 첫 스테이지 전체가 "가상 시뮬레이션"으로 구성된 튜토리얼 [*]그러나 잘못하면 실패하기도 하고, 실전과 구분되지 않게 되어있다 [/*:m] [*]플레이어가 연막탄을 깔고 중무장한 장갑차를 폭파시키는 순간에 감정과 흥분의 클라이맥스가 오더라 [/*:m] [*]잔잔하고 차분한 지시 수행중에, 예상못한 강력한 적 때문에 새로운 전술을 시도해야하는 격렬한 반전이 굉장히 효과적 [*]이번 연구중 최고를 기록했던 인게이지 순간 2개는 이런 유형의 롤러코스터를 만들어냈다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 3. 플레이어를 다운시켰다가 다시 업시키기 [*]롤러코스터에 비유해 플레이어의 인게이지와 생리학적 반응을 설명해보자 [*]롤러코스터는 올라갔다가 내려오기 때문에 짜릿한 것이다 [/*:m] [*]같은 높이에 계속 올라가있으면 모노레일 타는 느낌일 뿐이다[/*:m][/list:u][/*:m][*]직관적으로 잘 납득이 안 가겠지만, 이 연구에서 가장 격렬한 인게이지들을 보면 잔잔하고 차분한 순간 뒤에 나타는 것들이 많다 [*]다운타임(인게이지가 낮은 기간)이 꼭 나쁜 것만은 아니다 [/*:m] [*]액션 진행 중에 잠시 잠잠한 소강상태가 주기적으로 있는 것이, 절정의 최종전에서 더 격렬한 액션과 반응을 오게 만들었다 [/*:m] [*]그러나 '짧아야' 한다. 너무 길어지면 플레이어들은 너무 인게이지가 낮아져 롤러코스터에서 내리고 싶어한다 [/*:m] [*]개발자들이 이해해야할 중요한 것은 두 가지, "크고 격렬한 이벤트"와 "잠시 잠잠함" [*]이 두 가지가 함께 있어야만 한다. 하나만 있어선 기능하지 않는다.[/*:m][/list:u][/*:m] [*]크고 격렬한 이벤트의 예 [*]웅장한 정원(courtyard) 전투 (콜옵, 레지스탕스, 기어즈) [/*:m] [*]강력한 적 보스 (고스트리콘, 기어즈) [/*:m] [*]작은 놈들 떼거지 (하프라이프2, 레지스탕스, 기어즈)[/*:m][/list:u][/*:m] [*]폭풍전의 고요함을 만들어내는 것은 매우 교묘하다. 몇 가지 전략을 찾을 수 있었다. [*]기어즈에서는 로커스트 무리가 이머전스 홀에서 나타나기 전에, 플레이어를 가라앉히는 부분을 명시적으로 넣는다. (주변을 살피거나 무전통신하기) [/*:m] [*]하프라이프2는 다른 방법. 전투와 전투 사이에 퍼즐이 있어 액션으로부터 감정의 휴식을 만든다 [*]퍼즐들은 흥분을 유도하진 않지만, 인게이지를 유도하고 긍정적인 감정을 느끼게 한다 [/*:m] [*]퍼즐을 완수했을 때 긍정적인 감정(보상감)이 보통보다 20%쯤 높더라 [/*:m] [*]하프라이프2의 전투흥분 - 퍼즐보상의 교차가 롤러코스터를 만든다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 4. 육박전, 육박전, 육박전 (close combat, 근접전) [*]근접전은 인게이지와 흥분, 보상, 그리고 플레이어들을 재밌게 하는 온갖 감정들을 만들어내는 확실한 수단이다 [*]뛰어난 차세대 게임들은 높은 페이스의 근접전을 자주 활용한다 [/*:m] [*]"올해의 게임"상을 탄 3개의 게임(기어즈, 헤일로2, 하프라이프2)들은 특별한 무기들로 근접전을 하도록 만들어져있다 [*]이 게임들은 근접전을 통해 위험하고 아드레날린이 솟는 시나리오를 강제해 극적으로 인게이지 수준과 보상감을 높였다[/*:m][/list:u][/*:m][*]근접전으로 단칼에 죽이면 보상감이 커진다 [*]헤일로2 - 에너지소드로 죽이면 30%의 보상감을 더 얻더라 [*]기어즈 - 전기톱으로 피분무를 뿌리면서 높은 보상감을 얻더라 [/*:m] [*]아 물론 하프라이프2에선 - 유비쿼터스(?) 크로우바는 게임초반 유일한 무기[/*:m][/list:u][/*:m] [*]다른 게임들은 근접전을 권유하는게 아니라 강요한다 [*]고스트리콘 - 장갑차를 부수는 유일한 방법은 다가가서 폭탄 부착 [/*:m] [*]콜옵 - 독일군과 육박전하는 미니게임[/*:m][/list:u][/*:m][*]이런 이벤트들도 높은 인게이지를 기록하지만, 딱 한 두번 밖에 안 벌어진다 [*]헤일로나 기어즈는 게임중에 계속 벌어질 수 있는 일이라 여러번 들뜨게 하거든[/*:m][/list:u][/*:m][*]근접무기말고도 근접전을 유도하는 수단은 있다. [*]높은 인게이지를 나타낸 기어즈의 에피소드 예 : [*]전투중 총성 속에서, 동료가 플레이어에게 측면을 돌아가서 공격하라고 말한다 [/*:m] [*]이 말대로 측면 공격을 하러 가다보면 좁은 전장과 이머전스홀 때문에 갑자기 근접전이 벌어지게 된다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][*]교훈 : 차세대 게임 경험을 창조하는 것은 "플레이어를 들뜨게하기(exhilaration)"라는 것[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 5. 사소한 것이 큰 차이를 만든다 [*]인기있고 입증된 멀티플레이 게임들은 인게이지하는 핵심 요소들이 빠른 페이스로 이루어져있다 [*]근접무기, 탈것, 수류탄 등은 싱글게임에서 손쉽게 옮겨온 것[/*:m][/list:u][/*:m][*]생리학적인 측정결과 가장 빠른 페이스의 게임들은 기어즈(평균보다 51% 높음), 헤일로2(35% 높음) 였다 [/*:m] [*]키 이벤트(예를 들면 헤일로에서 실드 드롭) 발생시 타임코드 태그를 기록해 분석해보았더니 상응하는 감정적 데이터가 나오더라 [/*:m] [*]많은 게임들이 뛰어난 인게이지 피처를 갖고 있긴 하지만, 헤일로2와 기어즈는 모든 사소한 요소들도 게임플레이의 인게이지를 이끌어내었다 [*]헤일로2의 "실드 다운"은 평균보다 18% 높은 인게이지 반응, 수류탄은 21% 높은 반응 [/*:m] [*]이런 작은 요소들은 플레이 세션중에 빈번히 일어나기 때문에 합계해서 큰 효과를 발휘한다 [/*:m] [*]그 결과, 대본대로 발생하는 거대한 이벤트가 아니더라도 재밌는 게임플레이 경험이 만들어지더라[/*:m][/list:u][/*:m] [*]이 모든 인게이지 시스템들이 손쉽게 멀티플레이 게임플레이로도 옮겨졌다 [*]이로 인해 기어즈와 헤일로2는 플레이어들을 매우 재밌는 데스매치에 던져넣고 난장판을 즐기게 해준다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 연구한 게임에서 실패한 것들 what went wrong 1. 엔터테이닝보다는 정보를 전달하는 컷신 [*]컷신은 영화적인 체험을 선사할 수 있는 좋은 기회 [*]콜옵, 피어, 기어즈는 컷신을 플레이어의 감정을 자극하는데 잘 활용했다[/*:m][/list:u][/*:m][*]그러나 그 외 다른 게임들은 컷신이 다른 요소보다 인게이지를 유지하는데 좋지 않았다 [*]플레이어들은 컷신이 있으면 좋지만 전투나 다른 인터랙티브 플레이만큼 인게이징하진 않는다고 말하더라 [/*:m] [*]스테이지 두 개를 연결하는 다리 역할로, 너무 마구잡이로 자주 나오는 경우가 많더라[/*:m][/list:u][/*:m][*]이렇게 안 좋은 컷신들에는 뚜렷한 패턴이 있다 : [*]대부분은 너무나 정보만 전달하는(informative) 방식이고 해설자나 나레이션으로 되어있다 [/*:m] [*]브리핑 스타일의 컷신도 이런 유형에 속한다 [/*:m] [*]예를 들어 고스트리콘은 컷신이 나올때 플레이어의 반응이 좋지 못했다 [/*:m] [*]스크립트로 진행되는 브리핑은 플레이어를 일관되게 인게이지 하지 못했다 [/*:m] [*]심지어 플레이어들은 브리핑 정보에 대해 진지하게 생각하지도 않았으며, 컷신이 플레이어의 주의를 끌지 못한다는 것을 보여주었다[/*:m][/list:u][/*:m][*]레지스탕스는 컷신 부분에서 인게이지가 무려 57% 하락했다 [*]Chimeran의 공격과 Nathan Hale의 여행에 관해 한참 얘기하는 컷신에서는, 감정적인 인게이지 다운이 장시간 지속됐다 [/*:m] [*]반면 액션과 캐릭터들 대화로 이루어진 다이나믹한 씬들은 인게이지와 감정에 좀 더 강한 영향을 주었다[/*:m][/list:u][/*:m][*]심지어 매우 높은 성적의 게임들도 컷신에서 인게이지 저하를 겪었다 [*]헤일로2는 컷신이 나올때 인게이지가 64% 저하됐다 [/*:m] [*]핵심 게임플레이가 매우 높은 인게이지를 보인 것과는 적나라하게 대조됨 [/*:m] [*]헤일로2의 싱글게임 플레이어들은 컷신이나 스토리 요소보다 전투에서 훨씬 재미를 느낀다[/*:m][/list:u][/*:m][*]컷신을 잘 쓰는 것은 장르를 불문하고 근사한 영화적 체험을 선사하는 좋은 수단이지만 [*]컷신의 역할에 대한 의문이 제기된다 : 정보전달이냐 엔터테이닝이냐.[/*:m][/list:u][/*:m][*]기어즈야말로 컷신을 제대로 잘 썼다 [*]기어즈의 컷신은 액션들로 채워져있고, 정보전달은 게임플레이 사이의 잠시 잠잠한 순간에 무전이나 대화 등의 넓은 수단을 통해 이루어진다 [/*:m] [*]우리의 데이터를 보면 그런 엔터테이닝 컷신들이 인게이지를 일으키고 플레이의 감정 수준에 영향을 미침을 알 수 있었다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 2. 신병 훈련소와 훈련장 [*]전쟁을 다룬 영화나 드라마, 게임에서는 고전적으로 신병 훈련소가 등장하곤 한다 [*]신병들은 교관들한테 쪼임당하며 성장해 강해지고 싸울 준비가 되어 나온다[/*:m][/list:u][/*:m][*]그러나 문제가 하나 있으니 : [*]연습용(dummy) 타겟을 상대로 총쏘는 법을 배우거나, 수류탄을 던지거나, 육탄전을 행하는 것은 대단히 인게이징하지 않다는 것이다 [/*:m] [*]플레이어의 첫인상이 형성되는 첫 몇 분의 중요한 순간동안, 튜토리얼은 액션이나 스토리라인에서 동떨어져있기 때문에 플레이어들은 감정적인 인게이지가 저하된다[/*:m][/list:u][/*:m][*]콜옵3은 이 문제를 매우 잘 보여주는 예이다 [*]콜옵의 훈련소에서는 싸우는 방법을 위험이나 실패의 페널티 없이 배우게 된다 [/*:m] [*]이걸 하는 첫 7분의 게임플레이 동안 인게이지가 평균 이하로 떨어졌으며, 플레이어는 몰입도 하지 못하고 즐겁지도 않았다. [/*:m] [*]플레이어가 전투에 던져지고 나서야 비로소 인게이지가 다시 오르기 시작했다[/*:m][/list:u][/*:m][*]우리가 다년간 비디오 게임을 테스트하고 분석해오면서, 게임 기획의 절대적인 룰을 찾아낸 것은 드물었지만 [/*:m] [*]그래도 이 법칙은 확실하다 : 튜토리얼을, 보상과 실패조건을 갖춘 "게임"으로 만들지 못한 타이틀은 인게이징 못한다는 것이다 [/list:u][/*:m][/list:u] 3. 고장난 롤러코스터 [*]플레이어가 통제할 수 있는 강렬함(intensity)는 한계가 있다 [/*:m] [*]강렬함을 계속 높게 오래 유지하는 게임은, 우리의 직관과는 반대로 덜 격렬하고, 덜 영화적이고, 덜 "장엄한" 경험을 만들어내고 만다 [/*:m] [*]이 문제는 두 가지 방법으로 나타났다 [*]1. 이벤트의 강렬함에 변화폭이 적은 게임들은 플레이어를 잃기 시작하더라 [*]이런 게임들을 측정해보면 반복되는 이벤트 사이에서 점차 반응은 잠아진다 [/*:m] [*]헤일로2는 빠른 페이스의 액션이 뛰어나지만, 부작용중의 하나는 싱글플레이 경험이 덜 격렬하다는 것 [*]헤일로2의 첫 스테이지에서 플레이어는 작은 위협들만 섞여서 맞닥뜨리게 된다 [/*:m] [*]그 결과 이 스테이지의 강렬함은 다른 게임보다 40% 낮았다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m] [*]2. 강렬한 싸움으로 시작되는 스테이지는 플레이어의 주의를 사로잡지만, 뒤에 이어지는 사건들을 무색하게 만들곤하더라 [*]남은 스테이지 동안 플레이어의 인게이지는 상대적으로 떨어지게 된다 [/*:m] [*]예: 콜옵3의 두번째 스테이지는 매우 강렬한 전투로 시작되는데, 남은 스테이지 동안에 인게이지가 상대적으로 떨어졌다. 이런건 기획자들이 원하는 절정의 결말이 되지 않았다.[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 4. 반복과 그 예상된 결과 [*]우리는 신기함(novelty)과 그 친척인 '미지(unknown)'가 플레이어를 인게이지하는데 얼마나 중요한지 발견했다 [/*:m] [*]이 현상의 좋은 사례로 기어즈의 시더(Seeder)가 있다 [*]첫 90분동안 플레이어는 총 3마리의 시더를 하나씩 만나게 된다. 그 놈들을 잡아야 통신장치를 복구함. [/*:m] [*]그 놈들을 죽이려면 해머 오브 돈이라는 특수무기를 써야한다 [/*:m] [*]시더를 처음 맞닥뜨렸을 때는 굉장히 인게이지가 높았다 [/*:m] [*]그러나 두번째와 세번째 조우에서는 강렬함이 거의 없었다. 이 때 그래프를 보면 거의 안 높아지고 일자로 가다시피 한다 [/*:m] [*]그러나 신기하게도 같은 게임 내에서 예외가 있다 [*]기어즈에서 떼거지로 빨리 기어다니는 레치(wretch) 무리는 지속적으로 플레이어를 인게이지했다 [*]트로이카 기관총 포대처럼, 플레이어가 자신을 구할 유일한 대상에 발이 묶여진 경우가 많기 때문[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][*]중요한 차이점은 반복이 아니라, 미지의 보상이다 [*]플레이어가 시더한테 해머 오브 던의 조준 록을 했을 때에는, 다음에 무슨 일이 벌어질지 꽤 명확하다 [/*:m] [*]그러나 레치 무리가 닥칠 때마다, 플레이어는 제 시간 내에 싸워서 물리칠 수 있을지 앞 일을 알 수가 없는 것이다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 5. 신기한 무기를 이용한 게임플레이의 혁신 [*]신기한 무기는 큰 효과를 거두기도 하지만, 잘 사용되지 못하면 거꾸로 작용하기도 한다는 결과를 얻었다 [/*:m] [*]"신기한 무기(novel weapon)"의 정의 [*]보통의 권총이나 기관총을 뛰어넘는 독특하고 강력한 무기를 말함 [/*:m] [*]고성능의 스나이퍼 라이플, 기관총 포대, 배틀 워커, 탱크, 기타 탈 것 등 [/*:m] [*]이렇게 차별화된 게임플레이 요소를 등장시키는 것은 게임 개발자와 마케터들에게 혁신의 초점(또한 리스크)이 되어가고 있다[/*:m][/list:u][/*:m][*]인게이지와 디스인게이지를 구분짓는 요소(그들의 양날의 칼이 되는 이유)는 바로 '그들의 위력에 대해 어떤 결과가 벌어지는가'에 달려있다. [*]플레이어가 보호받고 위해당하지 않으면서 이런 무기들을 사용하는 경우는 낮은 인게이지 수준을 일으킨다 [/*:m] [*]플레이어가 계속 대미지 입고, 보호받지 않고, 똑같이 위력적인 적들에게 도전받을 때에는 효과가 막대하다 : [*]인게이지가 차트 밖으로 나갈만큼 솟아 오르곤 하더라[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m] [*]우리는 슈팅 게임에서 자주 사용되는 두 종류의 위력적인 무기, 스나이퍼 라이플과 기관총 포대를 살펴보았다 [*]기관총 포대는 우리가 그간 쌓아온 데이터베이스에서 평균적으로 탁월한 인게이지를 보였다 [/*:m] [*]그러나 어떤 게임들은(이번 연구작 포함) 인게이지에 실패하고 큰 기회를 놓치더라 [*]예: 레지스탕스의 기관총 포대는 선두주자인 헤일로2보다 총 19% 낮은 기록 [/*:m] [*]이런 차이를 보면 솔직히 실망스럽다 [*]실패의 원인은 플레이어가 얼마나 보호되느냐이다 [*]레지스탕스에선 첫 90분 체험중에 거대한 탱크에서 포대를 잡게 되고 [/*:m] [*]헤일로2에서는 거의 보호 안되는 작은 포대를 사용하게 된다. 안 죽는다해도 부상을 꽤 입게 생긴. [/*:m][/list:u][/*:m][*]마찬가지로 인게이징한 스나이핑과 디스인게이징한 스나이핑의 차이는, 쏘는 사람이 위협에 노출되어있냐에 따라 달라진다 [*]이것을 잘 수행한 게임들은 벤치마크 평균보다 높은 결과를 보였다 [*]헤일로2 12%, 배틀필드 18%, 고스트리콘 16%[/*:m][/list:u][/*:m] [*]스나이핑을 위해서 전진을 하면 적들에게 위험하게 노출되게 레벨 디자인이 되어있다[/*:m][/list:u][/*:m] [*]콜옵은 특별하게 심각한 수준 [*]이 게임은 플레이어가 전장에서 멀리 떨어져 안전하게 스나이핑하기 좋은 자리를 찾은 기회를 준다 [/*:m] [*]그 결과로 디스인게이지할 뿐만 아니라 적들이 아주 멀리있다는 것까지 알게 한다[/*:m][/list:u][/*:m] [*]이런 패턴은 탈 것의 사용에서도 마찬가지다 [*]배틀필드의 배틀워커는, 동등하게 강력한 적(다른 배틀워커)가 나타나기 전까지는 인게이지하지 못했다 [/*:m] [*]배틀워커에 타 있는 시간 대부분 동안 플레이어는 강하게 인게이지되지 않았다 [/*:m] [*]마찬가지로 레지스탕스에선 탱크를 운전할 때 디스인게이지 되었다 [*]비슷한 호적수가 없는 전차 전투는 짜릿하지도 흥분되지도 않는다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m] [*]재밌는 부분은 반드시 실체가 있는 적들의 위협만이 인게이지를 일으키는 것이 아니라는 점이다 [*]헤일로2의 워트호그는 탈 것 벤치마크 평균치보다 17% 높은 인게이지와 흥분유지를 일으켰다 [/*:m] [*]그 핵심 이유는 워트호크를 절대로 쉽게 운전할 수 없기 때문이라는 걸 알게됐다 [/*:m] [*]고속의 운전, 점프해서 날라다니기 등의 온갖 무모한 운전이 인게이지 수준을 지속적으로 높였다 [/*:m] [*]이 경우 플레이어 자신(그리고 탈 것 물리학)이 위협과, 도전과, 이 신기한 게임플레이의 재미를 만들어 낸 것이다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 인게이지로 인도하는 열쇠 [*]게임이든 광고든 영화든, 매력적이고 인게이징하는 미디어에는 하나의 절대적인 법칙이 있는지 우리의 클라이언트들은 늘 묻곤 한다 [*]진실은, 그런건 없다는 것이다[/*:m][/list:u][/*:m][*]그러나 무엇이 인게이지와 성공적인 게임플레이를 만드는지에 대한 명확한 트렌드는 있다 [*]독특하고 인게이징한 경험을 선사하는 탁월한 게임들이 여럿 있다 [/*:m] [*]수류탄을 던지기처럼 사소한 것들이, 장엄하고 각본대로 잘 짜여진 이벤트보다 더 인게이징한다는 건 놀랍다[/*:m][/list:u][/*:m] [*]사소한 것들이 모여서 더 즐거운 체험과, 높은 평점과, 높은 매출을 낳는다. 짧게 말해서, 더 재밌는 것이다 [*]우리가 보아온 바로는 이 게임들 사이에는 명백한 "재미의 법칙"이 있다[/*:m][/list:u][/*:m] [*]미래의 게임들은 얼마나 혁신적이고 이런 규칙들을 깨뜨릴지도 기대하고 있다[/*:m][/list:u]
  2. paparang 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다. --- 가마수트라 블로그에서 흥미롭게 본 글이 있어서 공유하고자 합니다. The Simulation Dream 매우 대충 요약 [*]시뮬레이션의 꿈은 개발자들의 오래된 로망이지만 희망대로 잘 풀리지들 않더라 (울온, 바쇽 등) [/*:m] [*]모든 것을 시뮬레이션 하려 하지 마라. 플레이어는 이해 못한다. [/*:m] [*]'플레이어 모델' (플레이어가 머리속으로 상상하는 작동 모형)에 인지 안되는 '게임 모델' (게임의 작동 모형)은 쓸모 없다. [/*:m] [*]플레이어 모델의 힘은 막강. 의미없는 현상들 속에서 사람의 뇌는 아포페니아(apophenia) 효과로 스토리를 만들어 냄. [/*:m] [*]아포페니아(apophenia)를 일으키려면 [*]현실이나 픽션에서 익숙한 전형적 구조를 차용 [/*:m] [*]플레이어가 자기 자신을 게임에 투영하기 좋게 [/*:m] [*]인간에게 관련된 가치가 오가는 시뮬레이션으로 (삶과 죽음, 혼자와 함께, 부와 가난 등). 지적으로 흥미롭지만 건조한 시뮬 말고. [/*:m] [*]단순, 순수, 원초적 감정이 연관되게[/*:m][/list:u][/*:m] [*]스토리의 풍성함(Story-Richness)를 만들어라 - 전체 인터랙션 중 플레이어에게 흥미로운 인터랙션의 비율 [/*:m] [*]모든 것을 시뮬레이션한, 초 복잡한 시스템은 지루하다. 중간계(반지의 제왕)나 실제 전쟁도 99%는 지루한 일상일 뿐. [/*:m] [*]만들려는 스토리에 필요한 최소한의 대표 재료들만 뽑아 모델화할 것 [*]예: 음식 - 16세기 신대륙 식민지 개척게임이라면 식량이 중요. 다양한 음식의 모델화가 유의미 [/*:m] [*]그러나 교도소 탈출 게임이라면 다양한 음식은 시뮬레이션에 고려 안해도 됨[/*:m][/list:u][/*:m] [*]풍미를 돋구는 앙념(flavor) 표현은 큰 비용없이 만들수 있으니 잘 써먹을 것. [*]예: 심즈에서 심들이 서로 대화할때 말풍선 안에 있는 그림. 게임엔 영향이 없지만 플레이어의 상상을 일으킴. [/*:m] [*](역주 - TCG 같은데서 카드 아래쪽에 써있는 풍취를 돋구는 글을 flavor text 라고 합니다. 와우 아이템 설명 같은데도 있는.)[/*:m][/list:u][/*:m] [*]글쓴이가 디자인한 게임에서의 사례: 농작물 수확 [*]우주에 조난한 플레이어가 식민지 짓고 생존하는 게임인데 [/*:m] [*]농작물의 성장과 공기의 관계 모델링 때문에 고민. [/*:m] [*]여러가지 안을 고민 끝에 게임 모델도 단순하게 괜찮고 플레이어 모델에 투영도 잘 되는 대안을 선택함.[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 결론부 (대충 의역) 시뮬레이션의 꿈은 죽은 것 같다. 매우 매우 복잡한 세계를 그대로 시뮬레이션 한다면 플레이어들은 이해하지 못할 것이다. 정말로 시뮬레이션 해낸다 해도, 지루한 결과물이 될 것이다. 심지어 중간계 같은 곳 조차도, 그 사소한 일상은 스토리가 풍성한 곳이 아니기 마련이다. 그러나 시뮬레이션의 꿈은 이어진다. 조심스럽게 접근하면 된다. 무턱대고 모든 것을 시뮬레이션 할 수는 없다. 대부분의 것이 지루하고, 사람들은 과잉 복잡계를 이해할 수 없기 때문이다. 응축된 게임 시스템을 주의깊게 만들어서, 단순하고, 이해가능한 힌트를 주어 플레이어들의 감정과 의미를 일으킬 아포페니아를 자극해야 한다. 이런 게임 시스템이 '플레이어 모델'에 잘 투영되는지 확실히 해야하며 그로 인해 정서적으로 건조한 숫자의 나열이 아닌, 강력하고, 원초적인 인간의 감정을 일으킬 수 있는지를 확인해야 한다. 이런 모든 것을 잘 해낸다면, 시뮬레이션의 꿈은 우리 손이 닿는 곳에 있다. 이 글 댓글에 라프 코스터 형님이 친히 난입해서 자기 블로그의 글을 몇 개 링크해주었는데, 링크된 글들을 읽어보면 아주 일품입니다. 울티마 온라인의 자원시스템에 대한 설명인데, 시대를 앞서간 탁월한 디자인에 가슴이 뭉클합니다. 비록 95년도에는 현실적 한계로 이루지 못한 꿈이었지만, 지금 정도면 이룰수 있는 꿈 아닐까? 싶은. 요약이 아닌 원문 전체와, 라프 형님의 링크 글들도 모두 제 주변 친구들이 번역해둔게 있는데, 이 분들도 포럼에 가입할 수 있으면 글을 올려 공유할 수 있게 하겠습니다.