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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 1인칭 대전 슈팅게임들의 "진입장벽" 에 대한 삽질

12 posts in this topic

onzk777 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

신규 안건의 작성은 처음입니다. 반론 수집성 글이라 생각하시고 자유롭게 이견을 펼쳐주시기 바랍니다. :D

이하 내용은 작성 상 편의를 위해 경어를 생략했으니 양해 바랍니다.  :mrgreen: 

--

숱한 FPS 대전 게임들의 고민거리인 이른 바 "진입장벽" 이라는건 1인칭 시점 자체에서 발생되는 부분이 굉장히 큰 것으로 보인다.

근거 나열이랄까? 1인칭 시점의 맹점을 나열하자면,
  - 시야각의 한계. FOV에 따른 왜곡현상.
  - 목관절 + 눈알 회전의 매커니즘을 마우스 조작으로 때우려고 하는 점.
  - 시각을 포함한 오감에 따른 주변 상황 파악의 과정이 카메라 출력 + 사운드로 제한됨.

사전 전제가 복잡한데 이를 축약하면 "작가 시점" 이냐 "화자 시점" 이냐에 따른 맹점이라고 볼 수 있겠다. (용어는 방금 지어낸거니 이해가 안되면 역시 코멘트 바람)
쿼터뷰, 엔드를 포함한 대부분의 "작가 시점" 은 현실의 시각적 정보와 게임 내의 시각정보를 일치화할 필요가 없다. 때문에 프레임이 떨어지던, 조작이 뻑뻑하던 간에 플레이에 문제가 없다면 신경쓰지 않는다.

하지만 1인칭 시점은 전형적인 "화자 시점" 이다. 특히나 캐릭터를 "나" 로 치환하여, 현실에서의 내가 시각정보를 입력받는 과정을 캐릭터의 시각에 대입하기 때문에, 모니터에 비추는 화면이 현실에서 내가 눈으로 보고 느끼는 시각정보와 차이가 있으면 이질감이 생겨나기 마련. (보통은 멀미가 남)

단순히 경험에 의한 적응만으로 해결되지 않는 맹점이다. 그리고 FPS 대전게임들은 이러한 시점에 얼마나 동화되느냐에 따라 실력의 큰 부분이 결정된다고 보면 된다. 물론, 시점 적응에 어려움을 느끼는 사람들은 보통 FPS 게임을 플레이하지 않는다.

이는 PvP 한정의 얘기이다. 현실적인 척 하는 비현실적 시점에 대한 적응력이 "실력" 으로 오버랩되는 현상이 부조리하다고 느껴지기 때문에 적응을 포기하고 던지는 것이다.

PvP 라는 장치 자체가 애초에 실력vs실력의 스트레스에서부터 진입장벽을 생산해낸다고 봐야 맞지만, 적어도 "새로운 도구에 익숙해지는 것" 과 "본능과 상충하는 비현실적 시점에 익숙해지는 것" 은 비교 수위가 다르다. FPS는 현실의 머리통+눈알 매커니즘을 모방하는 것에서 시작됐으니까.

PvE 에서는 이런 문제가 크지 않다. 왜냐면 컨텐츠의 매력이 있다면 시점에 대한 적응과 동화의 과정이 길고 어렵더라도 이를 능히 해낼 수 있기 때문이다. 그 누구도 내가 조금 늦게 반응하고 옆통수와 정수리 사이에서 왔다갔다하는 날아다니는 적을 늦게 발견한다고 해서 뭐라 하지 않는다. 누가 내 느린 적응력을 탓할 일도 없고 몬스터는 멍청해서 처언천히 노려서 쏴도 맞아주니까. 

1인칭 시점 자체의 맹점을 해결하지 않은 상태에서 게임 내부의 시스템만 고쳐서는 이런 진입장벽의 본질을 건드릴 수 없다는 생각이 든다.


MoH나 CoD, 아니면 하프라이프같은거 가져와서 "이런거 존나 잘팔리잖아 개소리마셈" 해도 할 말은 없지만, 한 가지 분명한건 저런 게임이 아무리 많이 팔려봐야 결국 "하는 사람만 하는 게임" 임에는 변함이 없다는거다.

 * 그 "하는 사람" 이 졸라 많음은 부정하지 않는다. 실제로 돈 많이들 버니까. :o

그러니까 차라리 "원래 하는 사람들이 좋아하는 게임" 을 만드는게 순리이지 괜히 "쉽게 만들어서 모두가 즐길 수 있는 FPS" 이런 슬로건은 거는게 아니라는 말이다. 진짜 그런게 만들고 싶으면 1인칭 시점 자체의 오류들을 해결해야 하는데, 오큘러스도 못하는걸 PC 모니터 + 마우스로 할 수 있을 리가.

솔직히 CoD나 MoH가 많이 팔리지 않았냐 라는 얘기는 "걔넨 솔플이잖아" 라는 식의 변명도 할 수 있을 것 같다. 멀티는 하는 사람만 해도 판매량에 영향이 없으니까.

--


3줄 요약
1. FPS 게임들의 진입장벽은 1인칭 시점 자체의 맹점에서 탄생한 바가 크다.
2. 괜히 인게임 시스템 쉽게 만든다고 진입장벽 낮아지는거 아니다.
3. "좋아하는 사람들이 환호하는" 게임을 만드는게 윈윈!

번외
시스템을 단순하게 한다고 해서 유저들의 실력 편차가 좁혀지는건 아니다.
도구가 단순해질 수록 다루는 사람의 실력이 묻어나기 마련.
진입장벽 낮추겠다고 게임을 극 캐주얼하게 디자인하면 헤비유저까지 떠난다!  :cry:

Zerasion님이 수정하였습니다.
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사실, "진입장벽"을 낮추겠다고 공언하는 많은 수의 작업물들이 실제로는 말씀하신대로 그 목적에 부합하는 동작을 보여주기는 어려웠던 것 같습니다. 대신 전혀 효과가 없는 것은 아닌 게, 진입장벽과 유사하지만 조금 다른의미를 갖는 "안착율"에는 여러모로 도움이 되기 때문입니다.

사실 FPS가 주는 큰 강점은, 플레이어와 조종체(캐릭터, 아바타)의 일체감이라는 부분인데, 그로 인해 많은 FPS 들이 "동일시"를 목적으로 1인칭 게임을 이용해 왔다고 생각합니다.
어디까지나 개인적인 소견이지만, 제가 굳이 위 문장에서 괄호 안의 일반적인 명사를 두고 굳이 "조종체"라는 표현을 사용한 것은 1인칭을 반드시 "동일감"의 전달 목적으로만 국한해 사용할 필요가 없다는 생각 때문입니다. 
키보드로 조종체를 이동시키고 마우스로 뷰를 전환시키는 동작은 메카닉 조종수가 콕핏에서 수행하는 조작과도 일치합니다. 맥워리어나 철기대전처럼 오히려 이를 컨셉으로 잘 활용해보면, 오히려 말씀하셨던 플레이어 행동능력과 조작감의 불일치 문제를, 생각보다 쉽게 납득시킬 수 있을지도 모르겠습니다.

하지만 개인적인 취향은 여러가지 이유들로 인해 FPS보다 TPS를 선호한다는 것은 트랩 카드.. ㅎㅎ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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말씀하신 부분들이 일종의 진입장벽이 되는건 맞는 것 같습니다. 그러나 진입장벽이라는게 다양한 측면으로부터 생기는 여러가지 요인들로 말미암는다고 볼 때, 디바이스와 FPS라는 장르 특유의 시점으로 인해 생기는 고유의 - 극복 불가능한 - 문제점들 이외의 다른 진입장벽도 많고, 이걸 낮추려는 시도는 여전히 의미있지 않은가합니다. 예컨데 스페셜 포스에서 서든 어택으로 오면서 낮아진 진입장벽은 시점 문제와는 전혀 다른 부분이었지만 굉장히 유의미했으니까요. 

언급하신 문제들은 일종의 '최후의 진입장벽'이 되지 않을까하는데, 그 최후의 진입장벽만 남기고 다른 장벽들을 낮추려는 시도들은 여전히 잘 기능하고 효과도 있을 수 있겠죠. 그럼에도 저나 onzk777 님 같은 분들은 여전히 FPS를 하기 힘들어 하겠지만.

어릴적에는 홀로그램이라는게 굉장히 빠르게 상용화되어서 3D의 영상을 2D의 하드웨어로 투사할 수 밖에 없는 현재의 디스플레이는 빨리 사라지겠지 ... 하고 생각하던 때가 있었는데, 지금은 그런날이 저 죽기 전에는 오려나 싶네요 =_=

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onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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본문에서 말씀하신 내용의 일부를 인용해서 이야기를 조금 해보도록 하겠습니다.

인용

하지만 1인칭 시점은 전형적인 "화자 시점" 이다. 특히나 캐릭터를 "나" 로 치환하여, 현실에서의 내가 시각정보를 입력받는 과정을 캐릭터의 시각에 대입하기 때문에, 모니터에 비추는 화면이 현실에서 내가 눈으로 보고 느끼는 시각정보와 차이가 있으면 이질감이 생겨나기 마련. (보통은 멀미가 남)


말씀하신 것 처럼, 인간의 몸은 시야의 변화(주시점, 시야각, 시야 환경 등)와 함께 그에 따른 신체의 움직임(운동감각)이 종합적으로 뇌에 반영되어 피드백이 가야합니다. 그런데 시야의 변화는 발생하지만 신체의 변화는 발생하지 않을 경우. 동기화가 어렵기 때문에 어지럼증을 쉽게 느낀다고 하죠. (기억에 의존한거라 문제가 있으면 사정없는 태클 부탁드립니다.)

시점에 대한 문제는 확실히 크긴 합니다만. FPS에서의 '진입장벽'에 대한 이야기를 한다면 시점은 다른 많은 진입장벽 중의 하나라고 생각합니다. 어찌보면 Voosco님이 말씀하신것 처럼 최후의 진입장벽이 되기 때문에 쉽게 극복하기 어려운 부분이 아닐까 하는 생각이 듭니다.

 

인용

언급하신 문제들은 일종의 '최후의 진입장벽'이 되지 않을까하는데, 그 최후의 진입장벽만 남기고 다른 장벽들을 낮추려는 시도들은 여전히 잘 기능하고 효과도 있을 수 있겠죠.


FPS라는 장르적 특성(?)을 상징하는것이 1인칭 시점(First Person Shooter)이니 시점과 관련되어 어떻게 해보려는 방법은 쉽지 않을듯 합니다. TPS라면 또 다른 이야기가 되겠지만 말입니다. :)

제가 떠올려 보기에 시점과 관계된 FPS의 진입장벽이라면 '상대적으로 빠른 적의 움직임' 이 생각납니다. FPS인 이상 제한된 시야각 -뒤를 보지 못하고. 마우스의 포커스를 움직임으로서 시야범위를 제어하는- 으로는 적의 움직임이 상대적으로 빠를 수록 따라잡기 어려운 편입니다. 특히 '달리기'라던가 메카물의 '부스터'와 같이 변칙적인 속도제어가 가능한 기능이 있다면 더더욱 상대에게 포커스를 유지하기 어려운 편이니까요.

인용

PvE 에서는 이런 문제가 크지 않다. 왜냐면 컨텐츠의 매력이 있다면 시점에 대한 적응과 동화의 과정이 길고 어렵더라도 이를 능히 해낼 수 있기 때문이다. 그 누구도 내가 조금 늦게 반응하고 옆통수와 정수리 사이에서 왔다갔다하는 날아다니는 적을 늦게 발견한다고 해서 뭐라 하지 않는다. 누가 내 느린 적응력을 탓할 일도 없고 몬스터는 멍청해서 처언천히 노려서 쏴도 맞아주니까.


순수한 싱글플레이 -COD:MW 시리즈에서 자주 등장한 영화적 연출이 가미된- 에서라면 말씀하신 부분이 적용된다고 생각합니다만. 온라인FPS에서의 AI전 -좀비 웨이브라던가- 도 PvE 컨텐츠라고 한다면 조금 다른 모습을 보이지 않을까 생각합니다. 싱글플레이와 마찬가지로 PvE 컨텐츠 이지만 아군이 '삽질'하면 같은 팀의 플레이어들은 화를 내죠. 이건 또 다른 진입장벽을 만들어 내는거라 생각합니다.
여타 온라인FPS를 이것저것 해 봤습니다만. 제 경험중, PvE 컨텐츠에서는 PvP 컨텐츠를 할 때 보다 아군 플레이어들에 의한 팀원의 걸러내짐이 꽤 되는 편이라고 느낀적이 있습니다. 보통 웨이브 모드를 하는 공방 -친구들과 파티 플레이를 하는게 아닌- 에서 이런 경우가 많았던것 같습니다.

끝으로. 저는 FPS의 '진입장벽'을 낮추기 위한 방법으로는 문제의 해결을 촉구하기 보다는, 어려움을 보조를 할 수 있는 수단과 함께 FPS의 어려움을 느끼더라도 재미있다 생각할 수 있는 플레이의 규칙이나 방법을 제시하는것은 어떨까 생각해 봅니다. :)

 

"시점 외의 진입장벽을 낮추기 위한 수정 대상" 으로 내부 시스템을 수정하는 것은 사실 FPS 게임의 맹점이나 진입장벽이 대상이 되는 것이 아니라 PvP 게임 본연의 진입장벽을 수정하려는 시도로 봐야 할 것 같습니다.

경쟁 의식에 대한 거부감이 PvP 게임에 존재하는 것은 부정할 수 없고 그래서도 안되겠죠. 역시 이를 완화할 수 있는 방법들을 고안해내는 것이 기획자로써 바람직한 역할이라 생각됩니다.

그러나 이는 역시 FPS가 가지는 1인칭 시점의 고질적 맹점과는 연관이 없고 그래서 더욱 수정이 어렵다고 봅니다. TPS 하이브리드 정도가 그나마 시점과 관련된 완화 시도가 아니었나 싶습니다. (물론 TPS가 FPS의 보완책으로 나온 것은 아니지만)

역시나 답이 없는 안건이다보니 지적만 있고 대안이 없습니다. 도와주십쇼!  :lol:

Zerasion님이 수정하였습니다.
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lwj8608 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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흐음... 저의 의견은 기본적으로 세상 모든 일에는 모두 진입 장벽이 있다고 생각합니다.

예를 들면 게임이 아닌 운전이나 공부와 같은 것도 역시 진입의 장벽이 있고

공부를 게임처럼 예를 들면 지리나 과학과 같은 여러가지 장르가 있고 각각의 장르는 분명히 기초 지식이나

기본 구성이 있다고 생각합니다.

그리고 결정적으로 1인칭 시점이라는 것이 FPS의 진입 장벽이고 이 진입 장벽을 해결하기 위해서 

시점은 바꾼다고 하면 마치 "윷놀이에서 윷이 넘어가는 것이 운의 요소가 크니까 윷을 없애고 다른것으로 바꾸자"라고 하는것과 같은 느낌인것 같습니다. (좀 비약된 부분도 있긴 합니다만;;;)

따라서 제가 보기에는 그런 부분을 쉽게 고치기 어렵다는 점을 들어 요즘 게임들의 추세가

비쥬얼적으로 충격을 주어 영화를 보는 느낌을 주고 이후 유저에게 적응이 필요한 부분을 주는 추세가 된 것 같습니다.

(물론 이러한 추세가 된 부분에는 영상자체에 굉장히 친숙해진 사람들의 생활 패턴이 근거가 되는 것 같습니다;)

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Gidol 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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FPS = First Persion Shooting

장르명에서 이미 '1인칭'임을 규정하고 있습니다.

'1인칭이라서' 생길 수 있는 시야의 한계에 의한 불편함과 진입장벽이 있다는 반면,

'1인칭'임을 활용해서 적절한 시스템과 레벨 디자인을 활용해서 도전할만한 적절한 시련을 내려줄 수 있다는 고유의 재미도 있겠지요.

장르 특성상 '1인칭' 진입 장벽은 고유의 특징으로 봐야 할 것 같습니다.
1인칭으로 인한 문제가 싫다면야 3인칭=TPS로 가는 수밖에..

어떤 장르 어떤 시스템이든지 그에 따른 진입장벽이나 어려움이 생기기 마련이고 그걸 적절히 조절하거나 활용해서 장르 고유의 재미요소를 살리느냐가 관건이겠죠.

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그러므로 어서 빨리 가상현실에 다이브를 해서 게임을 할 수 있어야 합니다.
그래야 FPS를 하면서 멀미도 덜 할 것이고 미소녀도 오감으로 접할 수 있을 것이고...(어라?)

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어째서 저의 기승전맥워리어나 기승전철기대전짱짱 같은 의견에는 동조의 움직임이 보이지 않는 거심미까...

제약을 역으로 이용한 메탈기어솔리드의 사례(대규모 전쟁을 묘사할 기술이 없어, 전투를 피하는 컨셉의 잠입 액션으로 방향 선회한 대표 사례)처럼 1인칭이 주는 답답함을 의도적으로 이용, 게임 디자인에서 "조종체의 조작감"으로 승화시킨 콕핏뷰 형태의 게임들이 저는 상당한 해결방안으로 생각됩니다만...

일단 매력있잖아요. 콕핏. 파일럿.

돌아와줘 철기대전!
(관련 블로그 링크: http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=wmorning&logNo=40130116575 )

(덧. 물론 키넥트로 공식 후속작 포지션으로 추정되는 중철기라는 것이 나왔지만.. 뭔가 느낌이 다르네요 하하;)

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

어째서 저의 기승전맥워리어나 기승전철기대전짱짱 같은 의견에는 동조의 움직임이 보이지 않는 거심미까...

저도 사실 가장 먼저 떠올린건 철기였지만 너무 덕후같아 보일까봐 말을 꺼내기가 어려워서 그만 ...

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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매크는 로망이죠. 호큰이라던가 멕워리어라던가...
조종성에 어려움만 좀 덜하면 나름 재미있을텐데 말이죠 :3

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mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

저도 사실 가장 먼저 떠올린건 철기였지만 너무 덕후같아 보일까봐 말을 꺼내기가 어려워서 그만 ...

철기는 로망이죠. 저는 당시 철기 발매 전의 티저 사이트만 보고 뿅가서... 예약을 했을 뿐 아니라 같이 일하던 일본애들도 꼬셔서 사게했습니다(엑박도 없던 애들한테 말이죠!)

제가 나중에 내맘대로 예산을 뿌릴 수 있는 여건이 된다면, 철기 보다 더 UX난이도가 높고 빡센 메카닉 슈터를 만들어볼 생각입니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

제가 나중에 내맘대로 예산을 뿌릴 수 있는 여건이 된다면, 철기 보다 더 UX난이도가 높고 빡센 메카닉 슈터를 만들어볼 생각입니다.


동지 !! 
메카물을 애호하는 분들은 보통 브레이크 에이지나 철기쪽으로 모이는 경향이 있더군요.

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