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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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[아카이브] 공유 보상과 독점 보상

4 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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파이어폴을 하다가, 딱히 파이어폴에서만 보이는 요소는 아니지만 의미있는 부분인 것 같아 정리해보려고 합니다. 

공유 보상과 독점 보상

공유 보상은 개별 플레이어들이 보상을 받을 자격이 있는가 없는가의 on/off 스위치만 존재합니다. 스위치가 on이라면 보상을 받을 자격이 있습니다. off라면 보상을 받을 자격이 없습니다. 이때 보상을 받을 자격이 있는 모든 이들은 같은 보상 풀(pool)을 공유합니다. 

리니지1에서 ‘모든 플레이어의 보상자격 스위치는 on’이었습니다. 이 게임에는 보상 자격 스위치에 off가 없습니다. 예를 들어 몬스터를 잡았을 경우, 여기에서 드랍된 아이템은 ‘바닥’ 즉 필드에 떨어집니다. 이때 ‘이 서버에 속한 모든 플레이어들’은 이 아이템에 대해 스위치가 켜집니다. 따라서 바닥에 놓인 아이템은 모두가 볼 수 있고 루팅할 수 있습니다. 몬스터를 잡는데 기여했건 기여하지 않았건, 심지어 접속 중이었던 아니건 말이죠. 드랍된 아이템은 그 서버에 접속만 할 수 있다면 누구든 가질 수 있는 것입니다. 아무도 줍지 않았다면 심지어 아이템이 드랍된 이후에 캐릭터를 생성해서 접속한 경우에도 이 아이템을 획득할 수 있습니다. 

와우에서 보상 스위치는 몬스터를 선점한 플레이어 또는 몬스터가 죽을 당시 이 플레이어와 파티 중이던 모든 플레이어를 대상으로 켜집니다. (이 부분은 정확하지 않습니다. 인던에 따라서 갈리기도 하고 … 규칙이 굉장히 복잡했던 걸로 기억합니다.) 그 외의 플레이어들에게는 이 아이템에 대한 보상 스위치가 켜지지 않습니다. 그러나 여전히 보상 풀(pool)은 공유합니다. 즉 보상 자격을 가진 모든 플레이어는 같은 아이템을 대상으로 한다는거죠. 퀘스트 아이템은 또 다른 규칙을 가지고 있습니다만 이건 지금 제가 하려는 얘기와는 그닥 관계가 없기에 패스하도록 하고 … 아무튼 와우는 여전히 ‘공유 보상’ 시스템입니다. 보상 자격이 주어진 플레이어에 대해서는 보상 풀이 공유됩니다. 

리프트에서는 월드 인베이전이니 필드 리프트니 하는 이벤트들이 있습니다. 이 이벤트를 종료하고나면 보상을 주는데, 이 보상은 ‘독점 보상’ 입니다. 몬스터 시체를 뒤지고 뭐 이런 절차도 없습니다. 보상이 주어질 때가 되면 HUD 에 이를 알리는 버튼이 뜨고, 버튼을 클릭하면 인벤토리가 열립니다. 이 인벤토리에 무엇이 들어있는지는 자기 밖에 모릅니다. 이 인벤토리의 내용물은 다른 누구와도 공유하지 않으며 오로지 그 캐릭터의 독점적인 것입니다. 리프트에서도 다른 보상들은 공유 보상인 경우가 있습니다만, 리프트와 월드 인베이전의 보상은 독점 보상입니다. 

독점 보상의 특징

독점 보상 시스템의 특징은 몇 가지가 있습니다만, 어떤건 장점이라기보다는 게임 내의 다른 요소들과 맞물려서 필연적으로 써야한다고 보는게 맞을 수도 있습니다. 

첫번째는 DKP같은거 없어도 된다는 점이죠. 공유 보상인 경우 이 보상을 얻는데 참여한 플레이어들 간에 보상의 분배를 두고 갑론을박이 벌어질 수 밖에 없습니다. 대표적으로 DKP (Dragon Kill Point) 라는게 있는데, 이게 흔히들 생각하듯 정말로 명백히 공정하고 편리한 장치였다면 DKP에 그렇게나 많은 변종들이 생기지는 않았을 겁니다. 공대마다 게임마다 다른 DKP 규칙들은 레이드에 참여하는 누구나 카이지가 된 듯한 기분이 들게 만드는 묘한 마력 … 따위는 없고 그냥 짜증나고 귀찮은 장치였죠. DKP보다 이후에 나온 경매 같은 것도 마찬가지입니다. 경매 자체를 게임 시스템 안으로 가지고 들어오는 경우도 있기는 한데 (와우의 어떤 확장팩부터인가 이게 들어갔죠. 블소는 처음부터 가지고 있었고) 독점 보상은 아예 그런거 없습니다. 그냥 시스템이 나눠줍니다. 나눠주는 규칙이 어떤지는 자기도 남들도 ‘정확하게’는 모르겠지만, 시스템이 하는 일이므로 모두가 예외없이 같은 규칙을 적용받을거라는 점은 명백합니다. 그럼 된거죠 뭐. 

두번째는 파티의 경계가 느슨한 경우에 쓰기에 편리한 장치입니다. 독점 보상이라는 장치가 표면으로 떠오르기 전에 보상의 자격을 가르는 기준은 대부분 몬스터를 사냥하는 과정 또는 끝부분에 파티에 참여하고 있었느냐 아니냐였습니다. 따라서 파티의 안과 밖을 나누는 기준은 아주 중요했죠. 그러나 여차저차한 사정들이 있어서 파티라는게 ‘느슨한 형태’로 이행하기 시작했습니다. 퍼블릭 파티 (리프트) 라던가, 아예 파티가 없어도 파티로 동작하는 경우 (길드워즈2, 파이어폴) 등이 생겼죠. 파티의 경계가 흐릿해지면서 보상 기준도 모호해집니다. 개발자 입장에서는 난처해지는거죠. 독점 보상은 그럴 필요가 없습니다. 파티이건 아니건 자기가 할만큼 하고 한만큼 가져갑니다. 따라서 파티의 형태를 다양화하는 과정에서 보상과 맞물려 자연스레 함께 나타나기 시작했습니다. 개인적으로는 이 지점이 독점 보상이 나타난 가장 큰 이유이자 핵심적인 요소가 아닐까합니다.

세번째는 보상의 대상이 되는 이벤트의 참여 여부에 따른 보상 자격의 경계가 흐려졌다는 부분입니다. 이전에는 이벤트의 중간에 파티에 들어오거나 (처음부터 어느 시점까지는 보상 이벤트에 참여하지 않음) 중간에 나가는 경우 (보상 이벤트의 어느 시점에 다른 곳으로 가버리거나 파티에서 빠짐) 보상 여부를 가리기가 애매한 경우가 많았습니다. 와우 오리지널 시절 보스 잡기 직전에 튕긴 사람이 보스가 드랍한 아이템을 먹어야 하는 경우, 재접한 그/그녀가 아이템을 루팅할 수 있느냐 여부는 초미의 관심사였죠. 그러나 독점 보상이 도입되면서 이런거 필요 없어졌습니다. 어차피 자기가 기여한만큼만 먹는거니까, 이벤트를 하다가 중간에 다른 일이 생겨서 어디론가 가버려도 보상은 결국 들어옵니다. 반대로 좀 늦게 참여했다하더라도 자기가 한만큼의 보상은 100% 보장해줍니다. 

네번째는 같은 이벤트에 대해서 기여도에 따른 차등보상이 가능하다는 점입니다. 모든 이들에게 모두 같은 보상을 주자니 앞서 말한 중간난입이나 중간도망 등의 경우에 불공평해집니다. 여기저기 돌아다니면서 숟가락만 얹고 다녀도 남들과 같은 보상을 얻는다면, 이벤트에 남들보다 더한 노력을 쏟은 사람이 바보가 됩니다. 그건 곤란하죠. 따라서 기여도에 따라 적절한 차등 보상을 해 줄 필요가 생깁니다. 독점 보상은 이게 편하죠. 심지어 레벨차이 등 캐릭터의 파워차이를 보상에 반영하기도 편합니다. 

다섯번째는 보상의 시점이나 상황을 보다 유동적으로 적용할 수 있다는 겁니다. 이벤트 중간에 방송사에서 게이머들의 분노를 시험하기 위해 게임방의 전원을 내렸고, 격한 분노를 토해내는 동안 접속은 종료되었나요? 안심하세요. 개발사가 맘먹기에 따라 이런 경우에조차 보상이 가능합니다. 여러 독점 보상들을 중첩하는 것도 물론 가능하구요. 이전의 공유 보상에서는 보상이 이루어지는 자리에 반드시 캐릭터가 있어야만 했습니다. 일리단의 시체에서 아지노스를 루팅하기 위해서는 자존심이 좀 상하더라도 일리단의 시체 앞에 무릎을 꿇어야만 했죠. 독점 보상은 용건만 해결하고 잽싸게 다른데로 가버려도 HUD에 알아서 보상이 들어오니 문제 없습니다. 

여섯번째는 일종의 부록인데, 보상의 지급이 몬스터 시체 등 인게임으로 전달되는 형식을 띄지 않고, HUD를 통해서 곧바로 전달됩니다. 리프트가 그렇고, 길드워즈2의 월드 이벤트 보상이 그렇고, 파이어폴의 자원채집 및 ARES Mission 보상이 그렇습니다. HUD에 보상 버튼이 뜨고, 이를 클릭하면 그 속에 들어 있는 보상을 획득하는 방식입니다. 다들 HUD상의 왼쪽 중간지점을 독점 보상을 주는 위치로 쓰던데 왜 그런지는 잘 모르겠습니다. 아마도 스킬창이 화면 하단 중앙에 놓이는 것과 비슷한 이유이지 않을까합니다만, 사실 저는 스킬창이 왜 화면 하단 중앙에 와야하는지도 잘 모르겠습니다. 굳이 이렇게 하지 않고 우편함을 통해서 한다던가 여러가지 방법이 있을텐데, 아무래도 보상의 즉시성 즉 내가 한 일에 대한 즉각적인 반응을 주고 싶어서 그런게 아닐까 싶습니다. 

딱 보시면 눈에 들어오겠지만 두번째와 세번째는 ‘파티의 종류와 형태를 다양화 하려는’ 최근 mmog의 노력과 맞물려 있습니다. 파티를 여러가지 형태와 종류로 꾸리려면 독점 보상은 함께 따라가는 시스템입니다. 첫번째는 제가 보기엔 왠지 덤으로 생긴 듯한 기분이 드는 장점이고, 네번째는 두번째와 세번째를 서포트하는 특징이라고 봐야겠네요. 


이 글을 쓰는 지금, 시간은 어느덧 새벽 5시 10분이군요. 여름인데 장마라 후덥지근한 나머지 잠을 이루지 못해 여기까지 써내려오긴 했는데 머리는 이미 잠에 든 것 같습니다. 처음에 시작할 때는 뭔가 더 쓸 내용이 있었던 것 같은데 뭐였는지 기억이 나지 않네요 ㅜㅜ 다음에 생각이 나면 리플로 달아보겠습니다.

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일단 와우에서 논점을 흐리기에 생략된 퀘스트 아이템 습득 방식의 사례가, 판다리아 부터 다수의 레이드 컨텐츠에 확장 적용되었습니다.

필드 레이드와 공격대 찾기 레이드에는 개별 보상이라는 용어로 자주 지칭된, 말씀하신 독점 보상의 방식이 적용되어 있습니다.

연식이 오래 되다보니, 말씀하신 MMO의 변화에 순응하려는 움직임의 일환으로 소유권의 개인화도 적용한 모양입니다.

다만 한 가지 좀 다른 의견이 있다면, 말씀하신 사례들의 독점 보상 습득 방식이 모두 UI 조작이었던 것에 반해, 와우는 여전히 루팅 방식을 채택하고 있습니다. 전리품 획득 권한이 있는 몬스터에게 루팅 표시(아시다시피 빤짝이 이펙트요 ㅎ)가 출력되고, 플레이어가 시체를 루팅하면 몬스터 인벤토리 안에 내 아이템이 들어있습니다. 저는 이 고전적인 방식이 UI로는 전달하기 힘든 "전리품"이라는 감정적인 측면을 충족시켜준다고 생각하는 편입니다. UI가 주는 보상은 "시스템 보상"처럼 여겨지지만, 몬스터 루팅은 "내가 물리쳐 쓰러진 이 존재로부터 획득한 보상"으로 여겨지기 때문입니다.

하지만 이미 와우에서는, 파티원 중 누구라도 루팅을 했을 경우 인터페이스에 아이템이 출력되거나, 경우에 따라 자동 습득되는 방식이 적용되어 있어 편의에 대한 문제 또한 우회적으로나마 해결하고 있다고 생각합니다. 

개인적으로는 모두 직접 루팅해서 자기 물건 가져가게 하고 싶지만.. 이 사고 방식이 매니악 함을 인정하기에 강하게 주장할 순 없을 것 같습니다 ㅎㅎ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

일단 와우에서 논점을 흐리기에 생략된 퀘스트 아이템 습득 방식의 사례가, 판다리아 부터 다수의 레이드 컨텐츠에 확장 적용되었습니다.

역시 와우로군요. 

인용

다만 한 가지 좀 다른 의견이 있다면, 말씀하신 사례들의 독점 보상 습득 방식이 모두 UI 조작이었던 것에 반해, 와우는 여전히 루팅 방식을 채택하고 있습니다. 전리품 획득 권한이 있는 몬스터에게 루팅 표시(아시다시피 빤짝이 이펙트요 ㅎ)가 출력되고, 플레이어가 시체를 루팅하면 몬스터 인벤토리 안에 내 아이템이 들어있습니다. 저는 이 고전적인 방식이 UI로는 전달하기 힘든 "전리품"이라는 감정적인 측면을 충족시켜준다고 생각하는 편입니다. UI가 주는 보상은 "시스템 보상"처럼 여겨지지만, 몬스터 루팅은 "내가 물리쳐 쓰러진 이 존재로부터 획득한 보상"으로 여겨지기 때문입니다.

저도 이 부분이 많이 아쉽습니다. 단순히 HUD로 주어지는 것과 직접 '루팅한다'는 것이 전해주는 느낌이나 감상은 확연히 다르기 마련인데. 언급한 우편함 같은 경우가 매몰차게 HUD를 클릭해서 아이템을 얻는 것보다는 좀더 정감(?)있지 않은가 하는 생각에서 나온 아이디어이구요.

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위에서 열거된 독점 보상의 특징은 대체로 플레이어 입장에서의 효과들이었고,
사실 개발하는 입장에서의 가장 큰 특징이 빠져있어 보충 드립니다.

독점 보상으로 갈 경우, 개발자 입장에서 가장 큰 메리트는 아무래도 "드랍 확률 하향"을 플레이어가 납득할 수 있는 논리로 감행할 수 있다는 점일 것입니다.

다른 게임들의 내부 구조를 자세히는 모르겠지만, 일단 와우의 경우는 등급별로 정해진 몇 개의 그룹 군으로 드랍 테이블이 나뉘어진 다음, 그 그룹들 간의 총 드랍 확율 합은 100%로 계산되고 있습니다. 아무리 드랍율이 낮아도 아무것도 안나오는 경우는 없게 디자인 되어 있다는 것이죠. 그러니까, "뭐라도 주긴 해야된다"는 차원의 보상이다보니, 비록 "내 아이템"은 나오지 않더라도 "누군가의 아이템"은 항상 나오게됩니다. 그리고 그룹의 구분 기준이 등급이다보니, 던전에서는 항상 파템 이상, 레이드에서는 항상 에픽 이상의 아이템이 드랍되게 됩니다.
그러다보니 잡게 되면 반드시 무언가 보상이 주어지는 구조인데 월드 전체에 아이템이 풀리는 속도를 조절하기 위해서 보상 이전 단계인 클리어 자체를 어렵게 조절해, 아예 보상 트리거 조작 횟수 자체를 줄여벌이는 방식으로 제어하게 되었다고 생각합니다.

하지만 독점 보상의 경우, 각각 개별적인 확률이 적용되므로 "그 누구도 고급 아이템을 습득할 수 없는 경우"가 존재합니다. 공유 보상이었다면, 공대장 또는 루팅 담당자가 루팅을 했는데, 힘들게 시간과 노력과 돈을 퍼부어가면 잡아냈더니 거지다! 말도 안돼! 라며 분개하는 상황이 발생했겠지만, 독점 보상에서는 "어차피 각자의 운입니다"라는 시스템 덕분에 그러한 아이템 공급량 감소를 플레이어들이 납득할 수 있게 된다는 엄청난(...) 이점이 있기도 하죠.

사실 이 부분은 MMO에서 신규 컨텐츠로 레이드 기획에 대한 이야기가 나올 때, 드랍 테이블 구성 방식에 대해 논의하다가 도출된 결론이었지만, 마침 어제 현재 몸담고 있는 프로젝트에서 드랍 테이블을 구성하다가 합이 100%가 되는 가챠 형식의 드랍 테이블을 구성할 것인지 아니면 각각의 항목마다 개별적인 드랍 확률을 갖게할 것인지에 대한 고민을 하게 된 김에, 마침 보상(드랍) 관련 포럼에 이 내용이 빠진 것 같아 첨언하게 되었습니다.

5년 동안 라이브 MMO에서 별별 다양한 일을 다 겪었는데, 그런 소중한 경험들을 열심히 디케이(...) 시키고 있는 것 같아 조금 서글퍼지네요 ㅠㅠ

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