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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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Zerasion

[아카이브] FPS에서 플레이어의 역할 수행에 대한 이해

13 posts in this topic

lolkain 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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제목에서는 조금 거창해 보입니다만, FPS에서 플레이어의 역할 수행과 실제행동을 간단히 이야기해보고 그러한 역할 수행을 하기 위한 방법에 대한 이야기를 합니다
이 글에서 등장하는 FPS는 온라인 FPS를 메인으로 이야기가 되는 점을 이해해 주셨으면 합니다.

다른 스레드에도 나온 내용도 들어가 있고, 부족한 글입니다만 논의를 위해 불쏘시개를 던져봅니다 0<-<...
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FPS에서 역할 수행?

역할 수행이라는 개념은 일반론의 이야기로도 할 수 있다고는 생각합니다. 굳이 FPS로 구분을 지은것은 RPG에서의 역할 수행과는 조금 다른 모습을 가진다고 생각하기 때문이기도 하고, 제가 FPS 레벨디자이너 라서 그렇기도 합니다 (...)

일반적으로 FPS에서 유저의 역할 수행의 가장 핵심적인 행동은 ‘적을 사살 하는 행동’ 이라고 생각합니다.
물론 어떤 역할이 부여되거나, 모드 혹은 미션의 목표에 따라 우선 순위인 행동은 달라질 수 있겠죠. 하지만 많은 경우 적을 사살하는 행동은 목표의 달성을 위해 필요한 과정이라고 생각합니다.
킬 카운트 방식의 데스매치에서는 물론이고, 폭파미션의 경우 폭파라는 목표를 달성하기 위해서 적을 사살하는 행동은 필수적이죠. 적을 죽이지 않을 수는 있습니다. 그럼에도 적을 죽이는 아군을 보조 하는 행동 - 어시스트(흔히 양념치기라고 부르는), 치료/수리, 탄약 보급 등 - 인 경우도 많지요. 혹은 자신이 직접 죽이지 않을 수도 있습니다! - 터렛의 설치, 지뢰 심기, CTF에서 깃발들고 뛰는 행동 등-

FPS플레이어는 목표달성을 위한 행동 수행에 대해 역할이 구분되어 있다고 판단할까요? 그렇다고 하면 어떤 역할을 구분해서 수행하고 그러한 게임의 모습은 어떠할지, 혹은 플레이어의 행동과 역할은 어떻게 달라질 수 있는지에 대해서 생각해보고자 합니다.


플레이어의 역할 수행 / 시스템에 규정된 역할 수행

FPS플레이어는 목표를 달성하는 과정에서 적을 사살 하는 행동을 주로 할 것이라고 앞에서 이야기 했습니다. 적을 죽이지 않는것이 목적인 경우는 잠입액션 정도가 되겠죠:) 그렇다면 플레이어들은 자신의 역할을 어떻게 구분을 하려고 할까요? 가장 큰 줄기는 플레이어 자신들이 시스템과 관계 없이 역할을 구분하는 - 심지어 병과 시스템이 존재한다 하더라도! - 경우와 시스템에 규정되어있는 역할 구분을 받아들이고 플레이를 하는 경우로 생각됩니다.

우선 시스템에 규정 되어있는 역할 구분에 대해서 이야기 해보겠습니다.
대체로 시스템에 의해 역할이 구분되어 규정되는 경우는 무기의 사용 형태 / 핵심 능력이 제시된 형태 정도로 구분할 수 있다고 생각합니다. 경우에 따라 다르겠지만 전자는 무병과 게임에서. 후자는 병과 게임에서 등장하는 경우가 많다고 생각할 수 있습니다. 유저들은 각각의 시스템에 규정된 역할 구분에 대해 나름대로 납득하고 플레이를 하기는 하지만, 자신의 한계점에 대해서 인식하기도 합니다.

FFA(Free-for-All;개인전)로서 플레이가 되지 않는 이상. 대부분의 FPS의 모드는 팀 베이스의 게임으로 진행되게 됩니다. 따라서 개발자의 의도로서는 원활한 팀플레이 - 최소한 각자 따로 놀아도 팀의 목표 지향적인 플레이가 될 수 있도록- 해 주는것이 이상적이라고 볼 수 있겠습니다. 하지만 많은 경우 가장 이상적인 형태의 플레이는 일반 플레이에서 자주 보이긴 어려울거라 생각합니다. 이러한 상황에서 플레이어는 시스템 내에서 자신이 하고자 하는 역할 수행을 하기 위해 최선의 방법을 찾으려 합니다. 이때 개발자가 기대한 역할 수행과 다른 모습이 나타날 수도 있게 되겠습니다.


시스템에 규정된 역할 수행에 대한 개발자의 기대

앞에서 시스템에 규정된 역할 구분을 간단하게 이야기 하였습니다. 시스템에 의해 규정된 역할 수행은 개발자의 기대치가 존재한다고 생각합니다. 많은 가능성을 생각하면서도 재미있는 플레이가 나올 수 있도록 유저가 나름의 역할 수행을 하도록 바라기 때문이죠. 

무병과 시스템에서는 일반적으로 가방(슬롯)의 교체를 통해서 자신이 원하는 무기를 들고 전투를 합니다. 많은 온라인 FPS에서 보이는 시스템이죠. 이 시스템에서는 유저는 자신이 원하는/잘 한다고 생각하는 무기를 들고 게임을 진행하게 됩니다.
이 시스템에서는 유저들에 의해 무기의 도태/선호가 발생하게 됩니다. 무기의 사용 형태에 따라 자신이 하고자 하는 역할 수행에 맞는 무기를 선택하고, 그것을 잘 다루고자 합니다. 최종적으로는 하나의 무기만이 아니라 다른 무기도 자연스럽게 사용하는 형태가 등장하게 됩니다. 무병과 시스템에서 개발자는 무기간의 상성과 밸런스에 초점을 맞춰 유저가 알아서 무기를 선택하고 역할을 수행하도록 한다고 생각합니다.

위와는 달리 병과 시스템에서는 병과에 부여된 특정한 능력을 사용하여 플레이를 하도록 합니다. 병과간의 상성뿐이 아니라 각 능력을 활용할 수 있는 플레이가 나오도록 하는것이 주요 밸런싱이라고 생각합니다.
이 과정에서 병과에 바인딩 되어있는 각각의 능력을 사용하도록 하여 플레이어에게 원치 않은 역할 수행을 하도록 만드는 경우에 대한 문제가 있다고 생각합니다. 예를 들어 메딕 병과의 경우, 플레이어가 가사상태에 빠진 유저를 살리거나 체력을 회복시켜 줄 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 아군과의 팀플레이를 생각하고 하지 않는 이상 많은 유저들은 킬존 부근에서 사망하게 되고, 메딕 유저들이 살려도 다시 죽거나, 살리고자 하는 타임에 곧바로 사망하는 상황이 발생하기도 합니다. 결과적으로 유저들은 팀을 위한 메딕 플레이를 주저하는 경향을 보이기도 합니다. 또, 어떤 경우에는 병과 별로 무기를 바인딩하여 사용 가능한 무기의 종류를 제한하는 경우가 있습니다. 배틀필드3에서는 해당 병과에 주 무기(저격수라면 저격총)를 바인딩했지만, 공용 무기(SMG, 샷건)도 사용 가능하도록 하여 병과의 능력 활용과 별개로 무기의 선택권을 넓혀준 부분이 있다고 할 수 있습니다.

무병과 시스템과 병과 시스템 둘 다 능력을 활용하여 플레이 할 수 있는 공간과 시스템이 부여된다면 재미있게 플레이 할 수 있을 것입니다. 다만, 무병과 시스템에서라면 무기가 도태되는것으로 끝날 수도 있는 문제가 병과 시스템에서는 병과 자체의 도태로 이어질 수도 있는 문제점으로 - 4병과 체제라면 3개 병과만으로 게임이 돌아가고 다른 한 병과는 버려지게 되어버리는 - 혹은 플레이어가 그나마 할 만한 특정 병과만 플레이 하는 상황으로 발전될 수도 있다고 생각합니다. 이러한 역할 수행으로 인한 실제 플레이의 시뮬레이션을 이야기하며 실제 플레이에서 발생할 수 있는 역할 수행의 간극에 대해 이야기 해 보겠습니다.


실제 플레이에서 발생할 수 있는 역할 수행의 간극

데스매치 기반의 플레이에서는 리스폰이 자유롭고 대체로 작은 맵에서 플레이를 하게 됩니다. - 적과 빠른 접촉 및 잦은 교전을 통해 플레이의 진행이 빠르게 되도록 - 대규모 전장에서 대규모 인원으로 플레이 하더라도 결과적으로 각각의 플레이어가 점유하게 되는 공간은 좁은 편이 될거라 생각합니다.
많은 경우 플레이어는 자신이 가장 잘 하는 무기/병과를 들고 플레이를 하게 됩니다. 플레이의 목적은 상대팀 보다 먼저 목표 킬 수에 도달하는것이 일반적입니다. - 점수제에서도 높은 점수를 받는것은 적을 사살하는 것일 겁니다. - 따라서 유저들의 역할 수행의 기준은 적을 잘 죽일 수 있는, 자신이 잘 다루는 무기나 병과를 가지고 플레이를 진행하는것이라 생각합니다.

게임 중에 상대 저격수가 신경쓰인다면, 자신도 저격총 혹은 저격병과를 들고 나와 카운터 플레이를 할 수도 있을것입니다. - 혹은 저격으로 상대팀의 중/단거리 플레이어들을 사살하거나 - 이러한 플레이에서는 게임이 무병과 혹은 병과 시스템이라 하더라도 유저들은 시스템에 규정된 역할 수행에 대해 거부감을 가지진 않을것입니다. 자신이 원하는 플레이가 되지 않는다면 리스폰하면서 다른 병과나 무기로 교체하면 되니까 말이죠. 설령 병과에 바인딩 되어있는 능력에 따라 무기가 바뀐다 하더라도 결과적으로 킬을 잘 할 수 있는 무기가 있는 병과를 선택할 것입니다. 이런 경우 병과의 능력은 어디까지나 보조적인 수단이 될 가능성이 높으니까요. 그러나 미션기반의 플레이 - 폭파미션, 점령미션, CTF 등 - 로 가면 플레이어들에게 난관이 기다리고 있습니다.

일반적으로 미션 기반의 게임은 매 라운드 마다 특정 목표를 달성하는 것을 목적으로 합니다. 미션 기반의 게임에서는 리스폰이 제한되는 경우도 있지만 여기에서는 단순히 킬 카운트를 목적으로 하지 않을 경우의 플레이를 중심으로 이야기 하도록 하겠습니다.
앞서 대부분의 FPS의 모드는 팀 베이스의 게임으로 진행된다고 하였습니다. 이런 특징이 가장 강하게 나타나는 것은 미션 기반의 게임입니다. - 폭파, 점령, CTF 등 - 이상적인 플레이가 나오도록 하기 위해서는 팀원 각자가 어떤 역할을 수행하게 됩니다. FPS에서 플레이어의 역할 수행의 우선 순위는 적을 사살하는 행동이라고 하였습니다. 무병과 시스템에서라면 유저는 단순히 다른 무기 - 가방이나 슬롯 - 으로 변경하면 해당 플레이를 지속하는데에 문제는 없습니다.

병과 시스템에서는 다른 무기로 변경하는것이 아니라 병과 자체가 바뀌게 됩니다. 따라서 플레이 와중에 자신이 해야 할 역할이 바뀔 수도 있게 되지요. - 주로 메딕을 하지만 다른 병과에 대한 특성 이해가 되어있지 않거나 미숙한 경우라면 당연히 효율이 떨어질 것입니다. - 이때 유저들은 시스템에 의해 규정된 역할 수행 - 병과에 따라 특성이 구분되어있고 무기조차 바인딩 되어 다른 카테고리의 무기로 바꿀 수 없는 상황 - 에 납득하지 못하고 다른 병과에 있는 ‘무기’의 플레이 스타일을 자신의 역할 수행에 맞춰 플레이를 할 수도 있습니다. 혹은 플레이는 하더라도 병과 특성에 따른 플레이를 하기 보다는 우선 적을 효율적으로 죽일 수 있는 방법을 찾게 되고, 그것이 쉽지 않을 경우 다른 병과에 비해 밸런스가 문제가 있다고 판단할 수도 있습니다. - 플레이어 자신의 유저스킬(피지컬 스킬. 혹은 솜씨라고도 할 수 있는)의 숙련도에 대해선 먼저 인식하지 않는다는 전제하에 -

그렇다면 병과 시스템은 그저 병과별로 무기를 분배해놓은 공짜 가방에 불과한 것일까요? 그 질문에 대해 아래에서 이어 이야기 하겠습니다.


게임 플레이와 플레이어의 행동 욕구

플레이어가 생각하는 FPS에서 이상적인 자신의 역할 수행은 최대한 안죽고 적을 사살하는 것입니다. 혹은 높은 점수를 받는게 되겠죠. 대체로 병과 시스템에서는 각 병과의 능력을 사용하면 포인트를 올려주고 - 특정 행동은 적 사살 점수(일반적으로 100점)만큼의 포인트를 플레이어에게 부여 - 이를 통해서 능력을 이용한 플레이가 활성되도록 합니다. 이러한 활성화 방법에도 불구하고 게임 플레이 도중 플레이어들은 유독 병과 시스템에서는 밸런스의 문제를 이야기 합니다.

유저들이 생각하는 이상적인 밸런스는 병과 간 밸런스를 최대한 맞춰 보는것일까요? 그렇다기 보다는 심리적인 문제에 의해 오는 영향이 더 크다고 생각하는데, 간단히 다음 시뮬레이션을 이야기 해보겠습니다.

1. 자신의 캐릭터에 가방이 3개가 있고, 각각의 무기를 장비(라이플, 스나이퍼라이플, SMG)해놓고 게임에 투입되었습니다. 이때 자신의 캐릭터는 하나의 캐릭터이고. 가방 3개 중에 하나를 선택해서 투입됩니다.

2. 병과별로(병과의 수와 관계 없이) 캐릭터가 분리되어있으며, 병과별로 능력(고유 스킬)과 무기가 부여되어있습니다. 게임 내에서 병과의 변경은 자신의 캐릭터(역할 수행의 스타일)이 변경되는것 입니다.

일반적으로 1의 상황은 무병과 시스템이거나 느슨한 형태의 병과 시스템입니다. 2번은 단단한 병과 시스템이라고 할 수 있겠습니다. 플레이어들은 1의 상황에서 자신의 역할 수행 - 적을 효율적으로 사살하는 행동 - 이 원활하지 않다면, 다른 가방을 선택합니다. 그도 여의치 않는다면 더 좋은 화기를 얻기 위해 무기를 구매하는 행동을 취하게 되겠죠. 아니라면 유저스킬을 향상시키기 위해 노력할 것입니다. 자신의 캐릭터는 하나이고, 이 때 유저가 선택할 수 있는 옵션은 쉬운 좋은 무기를 얻는 방법과 어렵지만 유저스킬을 향상시키는 방법 정도로 생각할 수 있습니다. - 해킹툴의 사용은 여기에선 제외 합니다 -

2의 상황에서도 자신의 역할 수행이 원활하지 않는다면 유저들은 다른 병과를 선택합니다. 그런데 이 병과 시스템에서는 메딕이 샷건을 들고 있습니다. 적을 효율적으로 사살하기 어렵다고 판단하면 다른 병과를 선택합니다. 이러한 형태가 몇 번 반복되면 유저는 병과에 문제가 있다고 판단합니다. 무기가 바인딩 되어있는것이 병과이기 때문이기 때문이죠. 또한, 병과 특성을 사용하도록 유도 했으나, 플레이어의 성향이 섞여 있을 경우 - 무병과 플레이 지향 유저와 병과 플레이 지향 유저 - 양 자간의 스타일 차이로 인해 팀플레이가 되지 않습니다.

양 자간 역할 수행의 방향 차이가 게임의 목표를 위한 역할 수행에 큰영향을 미치지 않는 범위 - 단순히 킬수를 올리는 데스매치 라던가 - 라면 문제가 적을 수도 있지만, 게임 목표에 대한 역할 수행과 개개인의 목표에 대한 역할 수행 방향이 큰 차이를 보이기 시작하면 - 무병과 스타일 플레이어 입장에선 폭파미션에서 폭파를 하기 위해 공격에 집중 하는데 옆에서 치료기 들고 있는 상황이라던가 - 같은 팀원으로 인해 스트레스를 받게 되기도 합니다. 이는 곧 병과의 밸런스가 문제가 있는것이 아닌가 하는 생각을 하게 될 수도 있다고 봅니다. 이는 팀플레이가 되지 않는 이유를 병과가 다름에서 오는것으로 보기 때문이라 생각합니다.

물론 게임에 대해 이해도가 높고, 시스템을 이용하는 플레이어라면 앞에서 말한 시뮬레이션은 의미가 없습니다. 그러나 그것은 어디까지나 일정 단계를 거친 플레이어들에게 해당하는 사항이며, 위의 시뮬레이션은  병과 시스템에 대해 익숙해지지 못하는 플레이어들 에 대한 이야기입니다. 

병과 시스템에서 어떤 병과를 선택하더라도 - 난 한길만 판다! 하는 유저들 조차 - 플레이어들이 장기적으로 플레이를 할 수 있도록 하기 위해서는 병과는 하나의 스타일일 뿐이고, 특정 병과를 플레이를 하는 유저는 자신의 병과에서 할 수 있는 플레이의 폭을 넓혀 주는것이 하나의 방법이지 않을까 하는 생각입니다.
모든 병과를 잘 플레이 하면 좋겠지만, 결국 플레이어 입장에서 다른 병과에 대해 익숙해지지 못하면 그나마 잘 하는것을 선택하게 되고, 그로 인해서 언젠가는 다른 병과에 대한 적개감을 놓지 못한 채 이탈할 수도 있다고 생각합니다. 따라서 플레이어에게 ‘다른 병과도 잘 하면 좋겠지만 이 병과만으로도 최소한 이정도의 스펙트럼을 가진 플레이를 할 수 있어.’ 라고 인식 시켜주는 방법이 그래도 좀 더 해볼까. 라고 생각할 수 있도록 하지 않을까 합니다.

약간 어거지 스러운 비유라 생각됩니다만, LOL의 EU스타일 이라 불리는 탑, 미드, 봇, 서포터, 정글러로 구분되는 플레이에서는 각각의 위치에 여러 스타일의 챔프들이 들어갑니다. 그러나 여기에서 챔프들이 병과가 아니라 각 위치가 병과가 된다고 하면, 각각의 위치에 꼭 특정 스타일의 챔프만 가는건 아닙니다. 들어가는 챔프의 스펙트럼은 꽤 되는 편이라 생각합니다. 그러나 대체로 병과 시스템에서는 너무 단단하게 병과 구분에 포커스를 맞춤으로 인해서, LOL로 이야기 하자면 모든 자리에 들어가서 플레이 하는것을 숙지할 것을 플레이어에게 요구하는 모습이 될 수도 있는 셈이죠.


정리. 이 논의가 무슨 의미가 있는가?

표도 없고 그림도 없는 긴 글이 되었습니다. 간결하게 이야기를 하고 싶었지만 이렇게 까지 최대한 풀어서 이야기를 하게 된 것은 수치해석적인 부분에서가 아니라 좀 더 플레이어 입장에서 시뮬레이션을 해보면서 FPS에서 플레이어의 역할 수행이란 무엇이 되어야 하는가에 대해 이야기 하기 위해서였습니다.

플레이어가 시스템에 관계 없이 자신의 역할 수행을 재미있게 하기 위해서는 결과적으로 FPS에서 가장 핵심적인 역할 수행인 적을 사살하는 행동이 원활해야 한다는 점이라 생각합니다. 무병과 시스템은 무기를 중심으로 플레이어가 역할 수행의 방법을 고르게 되지만, 병과 시스템에서는 병과와 그에 바인딩 되어있는 무기나 능력을 봐야 하고, 다른 병과에 대한 이해도 역시 높여야 한다는 스트레스가 있기 때문에 플레이어 입장에서는 자신이 원활하게 하지 못하기 때문에 - 그것이 자신이 병과 시스템에 이해를 잘 하지 못하는 것과 관계 없이 - 균형이 맞지 않다 라고 판단한다고 생각합니다. 따라서 병과를 구분하는 문제 이전에 FPS에서 플레이어의 본질적인 역할 수행에 대해 이야기를 시작하였고, 그 역할 수행의 방법들을 제시하는 형태로서 병과 구분에 대한 이야기 까지 하게 되었습니다.

추가적인 연구나 고찰이 필요한 부분이라 생각되며, 부족하고 긴 이야기를 마치겠습니다 :)

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FPS의 병과 글타래들을 볼 때마다 든 궁금증인데요,

단단한 병과 시스템이 무기를 병과에 바인딩하게 된 데에는 어떤 특별한 계기가 있었던 건가요?

RPG만 보더라도, "창기사는 창만쓰고, 궁수는 활만 써"라던 1:1 웨폰-클래스 매칭 구조에서 최근의 와우 이후에는 "성기사는 단검빼고 다쓰고, 도적은 양손검은 안돼" 같은 식으로 클래스당 할애되는 웨폰"그룹(?)" 구조로 확장되었던 점과 관련지어 생각해보자면..

다른 글타래에서 중간에 도출된 결론들처럼, 병과를 구분짓는 주요한 특성(스킬이나 퍽, 또는 직업 전용 추가 아이템 등)을 부여한 뒤에 메인이 되는 무기는 공용으로 사용하게 하는 것이 가장 이상적인 구조로 보이는데 언급되는 많은 사레들에서 병과에 무기가 귀속된 케이스들이 나타다고 있어서요.

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

FPS의 병과 글타래들을 볼 때마다 든 궁금증인데요,

단단한 병과 시스템이 무기를 병과에 바인딩하게 된 데에는 어떤 특별한 계기가 있었던 건가요?

RPG만 보더라도, "창기사는 창만쓰고, 궁수는 활만 써"라던 1:1 웨폰-클래스 매칭 구조에서 최근의 와우 이후에는 "성기사는 단검빼고 다쓰고, 도적은 양손검은 안돼" 같은 식으로 클래스당 할애되는 웨폰"그룹(?)" 구조로 확장되었던 점과 관련지어 생각해보자면..

다른 글타래에서 중간에 도출된 결론들처럼, 병과를 구분짓는 주요한 특성(스킬이나 퍽, 또는 직업 전용 추가 아이템 등)을 부여한 뒤에 메인이 되는 무기는 공용으로 사용하게 하는 것이 가장 이상적인 구조로 보이는데 언급되는 많은 사레들에서 병과에 무기가 귀속된 케이스들이 나타다고 있어서요.

 


MMoRPG에서 무기는 진짜공격(스킬)을 쓰기 위한 시간(캐스팅, 쿨다운)을 버는 동안 심심하지 않으라고 보여주는 것이고,
FPS에서는 무기 자체가 공격이기 때문이겠죠.

만약 MMORPG에서 기사스킬이나 법사스킬을 모든 클래스가 쓸 수 있다면 그건 클래스가 아니지 않나 싶습니다.

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MMORPG에서 무기는 진짜공격(스킬)을 쓰기 위한 시간(캐스팅, 쿨다운)을 버는 동안 심심하지 않으라고 보여주는 것이고,
FPS에서는 무기 자체가 공격이기 때문이겠죠.

만약 MMORPG에서 기사스킬이나 법사스킬을 모든 클래스가 쓸 수 있다면 그건 클래스가 아니지 않나 싶습니다.

 


그렇다면 무기가 병과를 구분짓는 주된 특징이라는 말씀이신데..

본문에서 언급 된 메딕의 샷건이 메딕의 아이덴티티를 설명한다고 생각하지는 않습니다.

말씀하신 부분은 아마도, FPS의 대표 클래스인 어썰트와 스나이퍼를 구분짓는 용도로 무기에 따른 병과 구분이 허용되는 것 같은데, 그 외의 다양한 병과.. 이를테면 엔지니어 등의 무기를 설명할 재간은 없는 것 같습니다.

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말씀하셨던 무기에 따른 제약이 없는 "포지션" 개념의 팀플레이 중 기억에 남는 게임이 "S4리그" 였습니다.

비록 FPS 가 아닌 TPS 이긴 하지만 "터치다운 모드"의 경우, 무기에 따라 클래스/병과를 나누는 방식이 아닌 맡은 역할에 따라 포지션을 구분짓는 팀 구성을 갖게 됩니다. 이는 실질적으로 게임 내에서 제공하는 어떠한 역할 분담의 룰이 아닌, 플레이어들이 최적의 팀 구성을 찾기 위해 모색하던 중에 자연발생한 케이스로써, 위에서 언급됐던 lol의 파티 롤과 비슷하다고 생각합니다.

S4리그는 가방 방식의 패키지 전환 방식이 아닌 캐릭터 전환 방식입니다. 그리고 터치다운 모드는 시스템 상으로 하프타임이 존재하며, 하프타임에만 캐릭터 변경이 가능합니다. 따라서 전반 후반 진행 동안에는 캐릭터를 교체할 수 없기 때문에 초반 포지션 구성이 상당히 중요하게 작용하며, 하프타임에 전략적으로 이를 변칙 운용하는 것 역시 중요한 요소로 작용합니다.

무기는 개인이 가장 잘 사용할 수 있는 자율적인 선택에 따르지만, "스킬"에 따라 포지션이 나뉘게 되었습니다. 벽으로 길을 가로막을 수 있는 "베리어" 스킬을 가진 플레이어가 주로 아군 골 지역을 벽으로 가로막고 베이스에서 캠핑을 하게 되는 "베이스 가드(약칭 베가)"의 역할을 맡게 되고, 벽에 체인을 박고 보드를 타고 날아가는 입체기동과 같은 움직임을 위한 "앵커링" 스킬을 가진 플레이어가 주로 "스트라이커"의 역할을 맡게 됩니다. 이후에 다수의 플레이어는 미드필드 진영에서 중앙에 리젠되는 골을 갖거나, 상대방의 볼 소유자를 저지하거나, 아군의 볼 소유자를 엄호하는 등의 다양한 활동을 위해 "실드", "클로킹", "HP/SP업(패시브)" 등의 각종 스킬들로 세팅하게 됩니다.

물론 베가의 경우, 원거리에서 원호사격을 해야하는 경우가 많아 대체로 스나이핑 무기를 메인으로 장착하며, 스트라이커의 경우 무기 자체의 특수 이동을 활용하기 위해 카운터소드나 플라즈마소드 같은 검 류를 장착하는 경우가 많지만 그것이 룰 상에서 "강제"되는 것이 아닌 "권장"되는 것이기에 플레이어 저항은 크지 않았습니다. 오히려 포지션 역량을 확고히 다지기 위해 스스로 자진해서 그 무기들을 장착하는 경우가 더 많았습니다.

강제가 아닌 권장.
이 문구가 아마도 제가 느꼈던 S4리그의 포지션 구조의 핵심이 아니었을까 생각합니다. 꼭 어떤 무기나 스킬을 써야만 한다는 규칙이나 제약은 없지만, 스스로 맡은 역할 내에서 최대한의 효율로 활약하기 위해 권장 무기를 선택하는 경우가 절대 다수였으니까요.

그리고 아마 프라이머리 세컨더리 개념은 아니지만, 메인 무기를 3개까지 한 캐릭터에 장착시킬 수 있었기 때문에 그런 무기에 대한 제약 체감이 상대적으로 훨씬 경감되지 않았다 생각합니다.

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그렇다면 무기가 병과를 구분짓는 주된 특징이라는 말씀이신데..

본문에서 언급 된 메딕의 샷건이 메딕의 아이덴티티를 설명한다고 생각하지는 않습니다.

말씀하신 부분은 아마도, FPS의 대표 클래스인 어썰트와 스나이퍼를 구분짓는 용도로 무기에 따른 병과 구분이 허용되는 것 같은데, 그 외의 다양한 병과.. 이를테면 엔지니어 등의 무기를 설명할 재간은 없는 것 같습니다.

 

용어 문제는 아니었던 것 같은데 일단 용어 문제가 되엇으니,

'검'사나 '법'사는 "전사"에 '검'이나 '마법'을 붙인 것이죠.
FPS에도 '라이플맨'이나 '스나이퍼'는 '어설트라이플'과 '스나이퍼라이플'을 사용하니까 문제 없겠죠.

문제가 결국 메딕과 엔지니어네요. 왜 주무기로 의로킷과 스패너를 쓰지 않는가...
그런데 MMORPG에도 같은 문제가 있지 않나요?
힐러는 왜 방패와 메이스를 쓰는가?라는 질문을 할 수 있겠네요.
방패가 힐러를 대표하는 장비인가?
메이스가 힐러에 맞는 건가?

마무리로,
요즘 FPS 유저들 사이에서 유행하는 단어인 "수" 이야기 해드릴게요.
"사수" 앞에 "총 계열"을 붙인 건데요.
"라이플수"
"스나수"
"삿건수"
"기관총수" (는 거의 안쓰임)

그냥 그렇다고요 ^^

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그런데 MMORPG에도 같은 문제가 있지 않나요?
힐러는 왜 방패와 메이스를 쓰는가?라는 질문을 할 수 있겠네요.
방패가 힐러를 대표하는 장비인가?
메이스가 힐러에 맞는 건가?


 

요 부분은 논점이 살짝 어긋난 것 같아요.
위에 댓글 중에 logic 님께서 직접 "MMORPG에서는 무기가 아닌 스킬이 메인"이라고 설명하셨기에.. ㅎㅎㅎㅎ

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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요 부분은 논점이 살짝 어긋난 것 같아요.
위에 댓글 중에 logic 님께서 직접 "MMORPG에서는 무기가 아닌 스킬이 메인"이라고 설명하셨기에.. ㅎㅎㅎㅎ


넿ㅎ

핵심은 이거죠.

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마무리로,
요즘 FPS 유저들 사이에서 유행하는 단어인 "수" 이야기 해드릴게요.
"사수" 앞에 "총 계열"을 붙인 건데요.
"라이플수"
"스나수"
"삿건수"
"기관총수" (는 거의 안쓰임)

그냥 그렇다고요 ^^

 

메딕이나 엔지니어가 사용하는 '무기'가 그 클래스를 대표하지 않는다는 것.
그리고 이 경우에는 메딕이나 엔지니어가 가진 '스킬'로 병과를 나누었다고 이야기 할 수 있으니까요.
그 비슷한 케이스 '힐러의 메이스'를 언급했습니다.

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그렇다면 뭔가 고전적으로 예로 부터 무기에 따른 구분이 오랜 시간 암묵적인 룰처럼 이어져왔지만,
비교적 최근에 와서 무기와 관계 없는 병과들이 추가되면서 혼란이 초래되었다.. 정도로 정리해볼 수 있을까요? ㅎㅎ

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그렇다면 뭔가 고전적으로 예로 부터 무기에 따른 구분이 오랜 시간 암묵적인 룰처럼 이어져왔지만,
비교적 최근에 와서 무기와 관계 없는 병과들이 추가되면서 혼란이 초래되었다.. 정도로 정리해볼 수 있을까요? ㅎㅎ


멋진 결론입니다!

사실 최근에 등장하는 근본 없는 클래스들은, 개발자가 기존 클래스와 다른 재미, 혹은 "이 클래스와 저 클래스의 스킬을 요렇게 조합하고, 무기는 이걸 주면 괜찮을 것 같아"라는 동기로 추가된 경우도 있을 것이라 생각합니다.

그리고 이런 경우에는 유저들이 별명을 지어주는데, 그게 결국은 굳어져서 다음에 나오는 게임들은 이런 유저트렌드가 반영되면서 용어가 조금씩 다듬어 지는 것이 아닐까 싶습니다.

메딕은 의료킷, 샷건수는 산탄총 ^^

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그때는 그걸 rating system으로 해결 가능할거라 생각했었습니다. 대체로 게임을 갓 시작해서 뭐 잘 모르는 플레이어들은 개인의 목표를 우선시 합니다. 그러나 게임에 대해 알아가고 배워갈수록 팀의 목표의 중요성을 깨닫게 되죠. 따라서 레이팅에 의해 서로 비슷한 수준의 플레이어들이 모인다면 갓 시작한 플레이어들은 그런 이들끼리 모여서 '개인의 목표 추구'에 맞는 플레이를 하고, 좀 숙련된 이들은 또 자기들끼리 모여서 '팀의 목표 추구'에 맞는 플레이를 하는 아름다운 광경이 펼쳐질 ... 

거라고 생각했지만 lol을 보니 전혀 아니더군요. ㅋㅋㅋ

 

개인적으로는 어떤 종류의 게임이더라도 적>아군>자기자신의 단계로 들어가며 경쟁관계에 놓이게 된다고 생각합니다. 결과적으로 아름다운 팀 플레이 라는건 사실 이상향에 가깝단 얘기죠. 정말 이상적인 팀플레이가 완성되려면 철저한 역할 분배가 이루어진 레이드 공대라던가 클랜전에 출전하는 클랜, 가까운 친구들의 관계에서 역할 분배가 이루어져 진행되는 Co-op. 정도가 아닐까 생각합니다. 앞에서 이야기 했지만 수준과 관계 없이 '타인'과의 관계에서는 적 다음의 경쟁관계에 놓이는 상대가 될 수도 있다고 보거든요 :)
LOL의 플레이 모습은.... 정말 적나라 하죠 하하하....orz

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강제가 아닌 권장.
이 문구가 아마도 제가 느꼈던 S4리그의 포지션 구조의 핵심이 아니었을까 생각합니다. 꼭 어떤 무기나 스킬을 써야만 한다는 규칙이나 제약은 없지만, 스스로 맡은 역할 내에서 최대한의 효율로 활약하기 위해 권장 무기를 선택하는 경우가 절대 다수였으니까요.

강제가 아닌 권장은 말씀하신것 처럼 능력은 이런것을 가지고 있지만, 능력을 어떻게 활용할지는 사용자가 판단하라는 의미라고 볼 수 있겠습니다. 다만 이때 고려해야 할 점은 흔히 말하는 '국민셋'의 허용문제가 있다고 생각합니다. 포지션 + 무기 사용 이라는 측면에서는 결국 포지션에 맞는 무기를 셀렉팅 하게 되는데, 이 셀렉팅이 단단해질 경우를 어떻게 풀어낼 것인가 라는 측면입니다. 어찌보면 무기 밸런싱 문제라고도 볼 수 있는 부분이라 쉽진 않을듯 합니다만... 나이스한 방법은 취향대로 골라잡는거라는 생각이 듭니다. ㅎㅎ

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사실 최근에 등장하는 근본 없는 클래스들은, 개발자가 기존 클래스와 다른 재미, 혹은 "이 클래스와 저 클래스의 스킬을 요렇게 조합하고, 무기는 이걸 주면 괜찮을 것 같아"라는 동기로 추가된 경우도 있을 것이라 생각합니다.

클래스 구분에 대해서는 참 재미있다고 생각합니다. 정말 다양한 병과, 혹은 역할이나 플레이 스타일에 따라 지을 수 있기 때문인거 같은데요. 개인적으로는 최초의 병과 시스템을 도입했던 팀 포트리스 시리즈 답게 클래스 구분이 되어있는 팀포2에 대해서 알아볼 필요가 있다고 생각합니다.
팀포2에선 Offensive, Defensive, Suppot 의 구분에 각각 하위에 3종류의 캐릭터가 배치되어 있는데, 각각의 캐릭터는 나름의 플레이 스타일을 가지고 있습니다. 병과 구분은 제가 LOL을 예를 들어 말한 것 처럼 포지셔닝에 관한 문제라고 생각합니다. 그렇기 때문에 팀포2의 이러한 클래스 구분에 대해 생각해 볼 필요가 있다고 봅니다. 언젠가 팀포2에 관해서 이야기 할 수 있으면 좋겠네요 :)

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강제가 아닌 권장은 말씀하신것 처럼 능력은 이런것을 가지고 있지만, 능력을 어떻게 활용할지는 사용자가 판단하라는 의미라고 볼 수 있겠습니다. 다만 이때 고려해야 할 점은 흔히 말하는 '국민셋'의 허용문제가 있다고 생각합니다. 포지션 + 무기 사용 이라는 측면에서는 결국 포지션에 맞는 무기를 셀렉팅 하게 되는데, 이 셀렉팅이 단단해질 경우를 어떻게 풀어낼 것인가 라는 측면입니다. 어찌보면 무기 밸런싱 문제라고도 볼 수 있는 부분이라 쉽진 않을듯 합니다만... 나이스한 방법은 취향대로 골라잡는거라는 생각이 듭니다. ㅎㅎ

 

제가 플레이했던 초기의 S4리그는 밸런스가 잘 잡혔다고는 말하기 어렵지만, 그래도 이후 신종 무기들이 추가되면서 겪게 되는 극심한 밸붕 수준까지는 아니었기 때문에, 전략적인 카운터가 유효하게 적용되곤 했습니다.

터치다운의 기본 레벨 구조는 단방향 아군진영용 사이드 출구와 열린 옆길, 그리고 공중 도약으로 돌파할 수 있는 트인 공간이 양쪽 진영에 대칭으로 배치되고, 중앙에 볼 리스폰 지역이 크게 존재해, 레드팀  베이스, 미드필드, 블루팀 베이스의 3 개 영역으로 구분됩니다.

앞서 말씀드렸다시피, 보통 스트라이커들이 앵커링을 사용해 정면 공중루트를 이용하게 되는데, 앵커링은 발동 시간 동안 약 0.5~1.0 초 정도의 딜레이가 있어 그 동안 수비측 공격을 받아 사망하게 됩니다. 그래서 베이스가드 역할을 맡는 스나이퍼들은 앵커링을 시도하느라 공중에 정지한 상태의 상대팀 스트라이커와, 상대방 베이스에서 아군 베이스를 노리는 반대편 스나이퍼를 견제하기 위해 항상 전방을 스코프 상태로 주시하게 됩니다.

이게 이른 바 "정석적인 역할 분배와 루트"였기 때문에, 저와 같은 비주류(...) 클래스가 골을 먹고 실드를 켠 채 아군 병력 다수와 옆길로 뛰어서 달려가는 루트도 상당히 유효하게 사용되더라고요. 물론 볼 위치가 강조되어 표시되기 때문에 골을 몰래 이동시키는 건 거의 불가능합니다. 포인트는 다수의 병력과 실드죠. ㅎㅎ

게다가 저같은 경우 항상 실드를 애용했기 때문에 미드필드 싸움이 끝나고 아군 스트라이커가 골을 잡았다거나, 아니면 반대로 미드필드 싸움이 너무 장기화 되어 끝날 기미가 안보이면, 또 혼자 몰래 옆길로 뛰어가서 전방 주시하느라 바쁜 베이스 가드에게 테러를 감행하기도 했습니다.

이걸 몇 번 반복하다보면, 베가들이 메인 웨폰인 스나이핑 무기 외에 테러 조에 대항하기 위한 근거리 무기인 소드나 리볼버를 탑재하게 되는 경우가 많았습니다. (베가들은 주로 리로드 시간 절감 및 다양한 상황 대처를 위해 스나이핑 무기만 2개씩 들고 다녔습니다) 심지어 어차피 골 포스트를 방어하기 위한 베리어는 하나만 있으면 되니, 2 인 1조의 베가조 중 1명만 베리어를 사용하고 나머지 1명은 맞실드를 사용하는 식의 변칙 스킬 운용도 나타나더군요.

(여담이지만 나중에는 베가-스트라이커-미드필더와 함께 테러리스트도 어느 정도 정규 포지션으로 인정받게 되는 느낌이었지만 어디까지나 선택사항이었던지라..)

말씀드렸다시피 이게 아마도 주/부 구분 없는 무기를 3개씩이나 들고 나갈 수 있었던 덕분에 생긴 자유도와 그에 따른 전략적 대응이 아니었을까 싶습니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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FPS의 병과 글타래들을 볼 때마다 든 궁금증인데요,

단단한 병과 시스템이 무기를 병과에 바인딩하게 된 데에는 어떤 특별한 계기가 있었던 건가요?

RPG만 보더라도, "창기사는 창만쓰고, 궁수는 활만 써"라던 1:1 웨폰-클래스 매칭 구조에서 최근의 와우 이후에는 "성기사는 단검빼고 다쓰고, 도적은 양손검은 안돼" 같은 식으로 클래스당 할애되는 웨폰"그룹(?)" 구조로 확장되었던 점과 관련지어 생각해보자면..

다른 글타래에서 중간에 도출된 결론들처럼, 병과를 구분짓는 주요한 특성(스킬이나 퍽, 또는 직업 전용 추가 아이템 등)을 부여한 뒤에 메인이 되는 무기는 공용으로 사용하게 하는 것이 가장 이상적인 구조로 보이는데 언급되는 많은 사레들에서 병과에 무기가 귀속된 케이스들이 나타다고 있어서요.

 

왜냐하면 '플레이 스타일'의 차등을 주는 요소로서의 병과가  '롤 플레이'의 차등을 주는 요소로서의 병과 개념보다 먼저 등장하기 때문입니다. RPG와 달리 FPS에선 각 플레이어가 할 수 있는 일이 상당히 한정되고, 이 중에서도 전투의 비중이 매우 크죠. 그러다보니 무기의 성향 차이로 주된 교전 거리와 플레이 스타일에 변주를 줄 수 있고, 이들의 상성으로 게임플레이가 형성될 수 있습니다.

하지만 무기의 차등만 가지고는 본격적인 협력을 이룰 순 없죠. 뭔가 전투 이외에 다른 할 일이 있어야 합니다. 그렇게 특수 능력이 추가됩니다. 그러다보면 유니크한 무기군 + 특수 능력 = 클래스 라는 공식이 형성될 수 있지요.

또한 각 클래스별로 특수능력의 가치가 다를 경우, 무기 군에 제한을 둠으로써 전체적인 균형을 맞춘다는 것 또한 합리적인 선택이긴 합니다. 총알을 보급해주는 능력과 상처를 치료하는 능력 중 어느 쪽이 더 가치가 있냐면 절대적으로 후자죠. 일단 살아야 총알이 필요할 만큼 총을 쏠테니까요. 그렇다면 보급능력을 지닌 클래스에게는 LMG처럼 좀 더 유리한 무기를 주고 치료 능력을 주는 클래스에게는 샷건이나 SMG처럼 사거리가 짧은 무기를 줬을 때 균형이 맞겠죠.

'병과를 구분짓는 주요한 특성(스킬이나 퍽, 또는 직업 전용 추가 아이템 등)을 부여한 뒤에 메인이 되는 무기는 공용으로 사용하게 하는 것이 가장 이상적인 구조'는 제가 주장하고 있는 부분이긴 한데, '클래스의 유니크함'을 중시하는 기존의 흐름에서는 받아들이기 힘들긴 합니다. 실제로 클래스가 존재하는 게임 중 가장 돈을 많이 번 게임은 게임 디자인 측면에선 가장 낙후된 배틀필드 시리즈이기도 하구요.

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