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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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Zerasion

[아카이브] LoL이 한국 게임 업계에서 문제시되는 이유

26 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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얼마전 아는 분들과 모여 맥주 빨다가 나온 얘기인데, 모인 분들 중 한 분의 LOL에 대한 의견이 저와는 사뭇 달랐습니다. 제 주변에선 사실 LOL에 대해 제가 가진 문제의식과 비슷한 의견들을 많이 보아왔기에, 이렇게까지 정반대되는 의견을 지닌 분을 만난건 처음이었던 것 같네요. 이 분의 의견을 요약하자면 전체적으로 'LOL을 왜 문제라고 생각하는지 모르겠다' 라는 거였습니다. 

- LOL은 '유저친화적인 부분유료화'를 보여주고 있다. 넥슨을 필두로하는 독한 부분유료화에 지쳐있던 유저들은 이 부분에 대해서도 크게 호의적으로 보고 있다. 한국 게임들은 이를 질투할게 아니라 본받아야 한다.

- LOL의 점유율이 높다고한들, 한때 우리나라 게임의 단일품목 점유율이 그정도였던 적이 없던 것도 아니다. 그때는 잠잠하다가 이제와서 LOL이 쉐어를 좀 먹는다고 LOL로 인한 한국 게임계 위기론이 나오는건 이상하다. 국수주의 끼가 있다. [/list:u]
뭐 대략 이런 정도로 요약될 수 있는 내용이었죠. 여기에 대해 제 의견을 내놓으면서 대화가 점화 !! 되길 다들 바라셨겠지만 그렇지는 않았구요, 평화롭게 마무리되었 ;; 습니다. 제 의견은 이러했습니다. 

- 스타가 우리나라 게임판 왕창 먹었어도 '해외게임 물러가라' 외친 사람 없다. 디아블로3가 영등포에 헬게이트 열었을 때도 마찬가지였고, 와우가 mmog 꽉잡았을 때도 '외국 게임이라서' 불만이었던 사람은 없다. 국수주의 혐의는 좀 오버인 듯 하다 

- LOL이 문제인 결정적인 이유는, 쉐어는 가져가지만 재투자가 없다는 부분이다. 우리나라 게임이든 아니든, 유저를 가져가면 돈을 번다. 번 돈은 어떻게든 게임 시장으로 다시 투자된다. 예를 들어 뮤로 떴지만 뮤 외엔 다 망해서 슬펐던 웹젠의 경우,  뮤로 번 돈으로 다양한 프로젝트를 시도했다. 대부분의 시도들이 아쉬운 결과를 낳았지만, 업계의 사이즈나 퀄리티는 유지되고 있었다. 실패했든 성공했든. 

- LOL은 쉐어는 먹는다. 근데 돈을 안번다. 그러므로 재투자도 없다. 게임 업계의 순환 싸이클에서 큰 고리 하나를 끊어놓았다. 순환이 되지 않는다. 지금 당장이야 LOL이 쉐어를 가지고 있으므로 '표면적으로' 문제없어 보일 수 있지만, 차후에 LOL의 인기가 가라앉기 시작하면, 재투자의 부재가 크게 다가올 수 있다. 이건 분명 위험한 일이다.  

- 맞는 예인지 헷갈리긴 하지만 예를 들어보자면, 게임 업계에 돌아다니고 있는 자금과 여력의 얼마간을 LOL이 묶어두거나 날려버린 것과 유사한 상황이 아닌가하는거죠. 그 자금과 여력은 순환하는 싸이클에서 빠져서 움직이지 않기 때문에 없는 것과 마찬가지이거든요.
제 의견은 대충 이 정도인데, 다른 분들 생각이 궁금하기도 해서 올려봅니다. 

LOL, 이대로 괜찮은가.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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가장 아름다운 합의점은, LOL을 밴치마킹한 국내 개발사에서 "유저친화적이면서도 수익성이 좋은 부분유료화 모델"을 개발해낸 뒤에, 다시 재투자하여 자금의 순환 구조를 되살리는 그림 아닐까요?

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

가장 아름다운 합의점은, LOL을 밴치마킹한 국내 개발사에서 "유저친화적이면서도 수익성이 좋은 부분유료화 모델"을 개발해낸 뒤에, 다시 재투자하여 자금의 순환 구조를 되살리는 그림 아닐까요?

그런데 그 자금을 회수해오려면 일단 점유율도...

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유저친화적이면서 수익성이 좋으려면, 언제나 이상적으로 거론되는 "박리다매" 구조를 표방해야 할 테고, 아마 그것은 점유율 확보도 전제되어야겠....지요??

어려운 이야기네요... ㅋㅋ

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

유저친화적이면서 수익성이 좋으려면, 언제나 이상적으로 거론되는 "박리다매" 구조를 표방해야 할 테고, 아마 그것은 점유율 확보도 전제되어야겠....지요??

어려운 이야기네요... ㅋㅋ

 

이상은 후리다매죠 ㅎㅎㅎㅎ

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아 ㅋㅋㅋㅋ 후리다매는 뭔가 판매자 입장의 Best 느낌이고,
유저친화적이면서도 과금을 유도하려는 부분에 대해서 선인들이 늘 말씀하셨던 케이스로서의 Best로 박리다매를 꼽아봤습니다 ㅋㅋㅋㅋ

후리다매 되면 좋죠 ㅋㅋㅋ

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

이 분의 의견을 요약하자면 전체적으로 'LOL을 왜 문제라고 생각하는지 모르겠다' 라는 거였습니다. 


- LOL은 '유저친화적인 부분유료화'를 보여주고 있다. 넥슨을 필두로하는 독한 부분유료화에 지쳐있던 유저들은 이 부분에 대해서도 크게 호의적으로 보고 있다. 한국 게임들은 이를 질투할게 아니라 본받아야 한다.

- LOL의 점유율이 높다고한들, 한때 우리나라 게임의 단일품목 점유율이 그정도였던 적이 없던 것도 아니다. 그때는 잠잠하다가 이제와서 LOL이 쉐어를 좀 먹는다고 LOL로 인한 한국 게임계 위기론이 나오는건 이상하다. 국수주의 끼가 있다. 

 

사실 이 주장은 순수한 게임 마니아들의 주장에 비슷한듯 한데요. 거기에 LOL빠... 부분유료에 대한 반감을 가진 저런 플레이어는 꽤 흔한 부류이고, LOL의 성공이 이런 부분유료 트렌드에 일침을 가했다 뭐 그런 식의 주장입니다. 별로 큰 의미가 있는 것이라고 생각하지는 않습니다.

국수주의... 저도 참 좋아하는데요. 필리핀엔 국수가 너무 맛이 없네요.

인용

 

제 의견은 이러했습니다. 

(전략)
- LOL이 문제인 결정적인 이유는, 쉐어는 가져가지만 재투자가 없다는 부분이다. 우리나라 게임이든 아니든, 유저를 가져가면 돈을 번다. 번 돈은 어떻게든 게임 시장으로 다시 투자된다. 예를 들어 뮤로 떴지만 뮤 외엔 다 망해서 슬펐던 웹젠의 경우,  뮤로 번 돈으로 다양한 프로젝트를 시도했다. 대부분의 시도들이 아쉬운 결과를 낳았지만, 업계의 사이즈나 퀄리티는 유지되고 있었다. 실패했든 성공했든. 

- LOL은 쉐어는 먹는다. 근데 돈을 안번다. 그러므로 재투자도 없다. 게임 업계의 순환 싸이클에서 큰 고리 하나를 끊어놓았다. 순환이 되지 않는다. 지금 당장이야 LOL이 쉐어를 가지고 있으므로 '표면적으로' 문제없어 보일 수 있지만, 차후에 LOL의 인기가 가라앉기 시작하면, 재투자의 부재가 크게 다가올 수 있다. 이건 분명 위험한 일이다.  

- 맞는 예인지 헷갈리긴 하지만 예를 들어보자면, 게임 업계에 돌아다니고 있는 자금과 여력의 얼마간을 LOL이 묶어두거나 날려버린 것과 유사한 상황이 아닌가하는거죠. 그 자금과 여력은 순환하는 싸이클에서 빠져서 움직이지 않기 때문에 없는 것과 마찬가지이거든요. [/list:u]
제 의견은 대충 이 정도인데, 다른 분들 생각이 궁금하기도 해서 올려봅니다. 

LOL, 이대로 괜찮은가.

 

전 사실 Voosco님의 이 주장, 재투자라는 부분이 조금 궁금합니다. 

LOL이 쉐어를 먹었지만, 돈은 벌지 않으므로 재투자가 없다.

스타크래프트가 게임 시장을 지배했지만, 패키지를 한 번 팔고 끝났으므로 돈을 못벌었고 재투자가 없다.

라고 놓고 보면 그런가요? 

LOL의 경우도 직접 부분유료 판매로 돈을 얼마 못번다고는 하지만, 이미 PC방에 게임을 수혈했고 다른 게임과 비슷한 정도의 이용료를 받고 있는 걸로 알고 있습니다. 재투자는 모르겠지만, 나름 선순환되고 있다고 봅니다.

플레이어들이 게임에 돈을 안쓰는게 습관이 되는건 아닐까?하는 우려일까요. 전 뭐 이건 플레이어들이 게임에서 의지로 돈을 쓰는게 아니라고 보는 입장입니다. 복잡한 구매 결정 과정 같은 것은 없지 않나... 뭐 그런 쪽. 그래서 다음 유행 게임이 조낸 현질을 조장한다...면 또 현질 너무 한다고 사회문제가 될 수 있을 거라고 봅니다.

업계에 돌아다니는 자금이라는게 요즘은 전부 스마트폰으로만 쏠려있어서, LOL이 거기에 영향을 줄 수 있을까... 글쎄요, 전 이것도 동의가 안되네요.

기본적으로 게임 하나가 장기 집권 체제에 들어가면 다들 우려를 해왔는데, 스타크래프트-디아블로-리니지-WOW-LOL 의 전례들을 주욱 봤을 때, 과연 그게 우려할만한 일이었나... 싶어요. 그냥 유행 선도 게임이 될 뿐이고, 당분간 유사 게임들이 쏟아지겠지만 그게 또 게임 업계 전체에서 문제가 있나... 뭐 원래 그런거 아닌가... 그렇습니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

플레이어들이 게임에 돈을 안쓰는게 습관이 되는건 아닐까?하는 우려일까요. 전 뭐 이건 플레이어들이 게임에서 의지로 돈을 쓰는게 아니라고 보는 입장입니다. 복잡한 구매 결정 과정 같은 것은 없지 않나... 뭐 그런 쪽. 그래서 다음 유행 게임이 조낸 현질을 조장한다...면 또 현질 너무 한다고 사회문제가 될 수 있을 거라고 봅니다.


물론 전혀 아닙니다. 

인용

업계에 돌아다니는 자금이라는게 요즘은 전부 스마트폰으로만 쏠려있어서, LOL이 거기에 영향을 줄 수 있을까... 글쎄요, 전 이것도 동의가 안되네요.

스마트폰 게임 시장도 크게 봐서 게임 시장의 부분입니다. 마찬가지로 문제되지 않습니다. 

인용

기본적으로 게임 하나가 장기 집권 체제에 들어가면 다들 우려를 해왔는데, 스타크래프트-디아블로-리니지-WOW-LOL 의 전례들을 주욱 봤을 때, 과연 그게 우려할만한 일이었나... 싶어요. 그냥 유행 선도 게임이 될 뿐이고, 당분간 유사 게임들이 쏟아지겠지만 그게 또 게임 업계 전체에서 문제가 있나... 뭐 원래 그런거 아닌가... 그렇습니다.

경제란 기본적으로 '순환' 의 과정입니다. 어떤 가치가 순환하지 않으며, 순환할 수 없다면 그건 없는 가치와 다름없죠. 우리가 고정된 장소나 소유권에 묶여 있는 것처럼 느끼는 어떤 가치는 실제로는 그게 풀릴 경우 생길 효과 때문에 가치가 있는거고, 그게 풀릴 수 없다면, 즉 순환하는 싸이클의 경제 시스템 내로 다시 재유입될 가능성이 없어진다면, 그건 물질로서의 가치만 가지게 됩니다. (여기서 물질로서의 가치란 예를 들어 인체를 팔면 단백질이 얼마, 수분이 얼마 이런 식으로 나누는 것과 비슷한 경우죠) 

제가 주식투자를 한다고 해보죠. 제가 산 주식이 20% 정도 올랐습니다. 기분이 좋습니다. 부자가 된 기분입니다. 저는 정말 부자가 된걸까요? 실제로는 아닙니다. 그걸 팔아야 부자가 되는거죠. 그 파는 행위를 흔히들 '수익실현' 이라고 하고요. 수익실현을 하지 않았다면 전 아직 부자가 아닌 겁니다. 주가폭락할 때 흔히들 주식 시장에서 몇조가 사라졌다 어쩐다 하는데, 이런 상황에서 많은 언론들이 '그 몇 조는 어디로 간걸까?' 라는 기사를 싣곤 하죠. 거기에 흔히 나오는 내용이 방금 위에서 제가 조잡하게 설명한 내용입니다. 다들 가치가 거기에 있다고 믿기 때문에 가치가 생기는거죠. 가치가 없다고 믿으면 정말로 그 가치는 없는게 됩니다. 

블리자드가 스타크래프트로 디아블로로 돈을 벌었을 때, 사람들은 그 돈이 블리자드로 흘러들어갔다는걸 알고 있습니다. 그래서 블리자드의 가치는 높아집니다. 그 가치는 국내외를 막론하고 어쨌든 순환될 것이 분명합니다. 블리자드에게로 가치가 몰리고 있다는걸 '사람들이 아는' 것이 중요합니다. 블리자드는 여전히 경제 시스템 내에 있고, 순환하면서 생겨나는 가치의 한 몫을 담당하고 있습니다. 

라이엇은 다릅니다. 애초에 이들이 돈을 잘 벌지 못한다는건 널리 알려져 있었습니다. 따라서 사람들은 라이엇에 많은 (금융의 관점에서의) 가치가 있다고 믿지 않습니다. 쉐어는 많이 차지하는데, 가치는 어디론가 증발해버린 겁니다. 주가폭락시, 시장에 존재하는 주식의 양에는 큰 차이가 없습니다. 그럼에도 하루아침에 몇 조가 '사라져' 버렸다고들하죠. 이것과 비슷한 상황입니다. 게임을 하는 플레이어의 숫자는 줄지 않았지만, 게임 시장에 담겨 있던 가치의 많은 부분이 어디론가 가버린거죠. (물론 정확하게 부합하는 예는 아닙니다) 

경제란 어딘가, 무언가에 머물러선 아무것도 못합니다. 순환을 해야만 기능합니다. 적어도 그 경제 시스템에 속한 사람들이 '순환할 거라고 믿'기는 해야합니다. 그러나 라이엇이 LOL을 통해 하는 일은 그렇지 않습니다. 이게 문제라는거죠. 아마도 제가 어설프게 '재투자' 라는 단어를 사용한게 오해의 시작이었지 싶네요.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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가치가 있다고 믿어지는 것 (이런 문장이 매우 싫지만) 이 말씀하신 것처럼 주식이나 부동산 등에 있고, 이게 경제를 굴리는데 중요한 부분이라는 것은 이해하고 있습니다만...

'LOL이 더 벌 수 있음에도 불구하고 벌지 않음으로써 이것이 게임 업계에 관심가질만한 영향을 주고 있는가'라는 주제를 보자면 공감하기 어렵습니다.

인용


인용

가장 아름다운 합의점은, LOL을 밴치마킹한 국내 개발사에서 "유저친화적이면서도 수익성이 좋은 부분유료화 모델"을 개발해낸 뒤에, 다시 재투자하여 자금의 순환 구조를 되살리는 그림 아닐까요?

그런데 그 자금을 회수해오려면 일단 점유율도...

 

다시 앞을 보다보니 의문점.

LOL을 만약에 이런 식으로 '국산화'한다고 하면, 이게 재투자가 되는 모델이 되는 것인가요? 결국 맨 처음의 '국수주의'에 수렴하고 있는 것인듯 하기도.

'(외국 법인인) LOL이 더 벌 수 있음에도 불구하고 벌지 않음으로써 이것이 게임 업계에 관심가질만한 영향을 주고 있는가'라고 추가를 하니 더 이상해지는데요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

다시 앞을 보다보니 의문점.

LOL을 만약에 이런 식으로 '국산화'한다고 하면, 이게 재투자가 되는 모델이 되는 것인가요? 결국 맨 처음의 '국수주의'에 수렴하고 있는 것인듯 하기도.

'(외국 법인인) LOL이 더 벌 수 있음에도 불구하고 벌지 않음으로써 이것이 게임 업계에 관심가질만한 영향을 주고 있는가'라고 추가를 하니 더 이상해지는데요.

 

그럴리가요. 국적과는 무관한 얘깁니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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재투자 라기 보다는 투자유발을 저해한다고 보는 편이 맞는 것 같습니다.

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hwangmaru 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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lol에서 4티어 룬을 캐쉬로 팔면 모든 것이 해결 될 것 같습니다.

아마도 돈이 궁해지면 (아마 그럴 일이 없을 것 같습니다만), 룬 시스템의 설계의도 (효과의 티는 안나지만 엄청나게 신경쓰이게 과대포장된..., 그리고 모이면 위약효과같은 티가 나는..)를 상상한다면 그러지 않을까 싶네요.

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onzk777 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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게임의 매출을 신규게임 개발에 투자하는 것을 두고 "순환" 이라고 표현한다면, 리그 오브 레전드는 전 세계의 e-sports 시장을 가열시키고 있다는 점에서 이미 성공적인 순환을 거두고 있다고 봐야 합니다.

그리고 지인의 의견이라고 하신 첫 번째 이야기에 참고할 부분이 없다는 것도 좀 이상합니다.
실제로 라이엇은 자신들의 잇속을 잘 챙겨먹고 있음에도 마치 "유저 친화적인 것 처럼" 보이는 모습은
F2P에서 취하는 부분 유료화의 정책적 포지션에 대한 연구의 한 자료로 충분히 쓰일 만 합니다.

물론 단기적으로 수익을 거두는 것에 목적이 있는 개발자와 개발사라면 그저 수익성 떨어지는 실패한 모델이다 라고 하겠지만, 이는 라이엇이 브라질에 서버를 열던 그 옛날부터 이미 F2P의 부분유료화 상품 보다는 e-sports 저변확대에 주목하겠다는 마케팅 방향성의 우위를 무시한 것이겠죠.

10년 후면 이름도 기억 못할 게임으로 단기적으로 뽑아먹는 형태의 마케팅과,
시장을 주도하고 자신들 스스로를 브랜드화해서 인프라를 확대, 롱런하는 마케팅의 차이라 봅니다.

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Gidol 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

게임의 매출을 신규게임 개발에 투자하는 것을 두고 "순환" 이라고 표현한다면, 리그 오브 레전드는 전 세계의 e-sports 시장을 가열시키고 있다는 점에서 이미 성공적인 순환을 거두고 있다고 봐야 합니다.

그리고 지인의 의견이라고 하신 첫 번째 이야기에 참고할 부분이 없다는 것도 좀 이상합니다.
실제로 라이엇은 자신들의 잇속을 잘 챙겨먹고 있음에도 마치 "유저 친화적인 것 처럼" 보이는 모습은
F2P에서 취하는 부분 유료화의 정책적 포지션에 대한 연구의 한 자료로 충분히 쓰일 만 합니다.

물론 단기적으로 수익을 거두는 것에 목적이 있는 개발자와 개발사라면 그저 수익성 떨어지는 실패한 모델이다 라고 하겠지만, 이는 라이엇이 브라질에 서버를 열던 그 옛날부터 이미 F2P의 부분유료화 상품 보다는 e-sports 저변확대에 주목하겠다는 마케팅 방향성의 우위를 무시한 것이겠죠.

10년 후면 이름도 기억 못할 게임으로 단기적으로 뽑아먹는 형태의 마케팅과,
시장을 주도하고 자신들 스스로를 브랜드화해서 인프라를 확대, 롱런하는 마케팅의 차이라 봅니다.

 

전체적으로 본문의 글에 완전히 반대되는 (= LOL에 잘못이 있는 건 아니다)라는 입장입니다.
onzk777님이 제가 하고 싶은 이야기를 먼저 해주셨네요.

애초에 LOL이 수익성이 낮다는 것부터가 동감을 못하겠습니다.
확실히 LOL이 정액제라거나 강제적인 부분 유료화를 하지는 않지만
게임의 특성상 상대에 따라 전략이 계속 바뀌고 새로운 캐릭터가 계속 나오기 위해서
좀더 잘하기 위해서 캐릭터도 많이 필요하고 상대에 따른 맞춤형 룬페이지도 필요합니다.
아무리 게임폐인이라도 게임하면서 주는 포인트만으로 필요한 모든 걸 갖추기에는 역부족이고요.
게다가 자기 캐릭터를 돋보이게 만드는 스킨이라는 것도 있어서 구매욕을 더 돋구게 합니다.
좀더 경쟁자들보다 유리한 고지에 서고 자기를 돋보이게 하기 위해서는 결국 지르는 것이 유리합니다.
그러나 이를 처음부터 강제하지 않고 땡길 때 사도 되게 만들었다는 면에서 "유저 친화적인 ~ 유저 친화적인 것처럼" 보일 수 있는 거죠.

LOL의 투자 방면에서도 윗분이 설명하였듯이 e스포츠판을 키우는 것은 물론이고
심지어 수익 기부를 로컬라이징(?)하기까지 하는 위엄까지..
[ 관련기사 : 라이엇 게임즈 스킨 개발자 인터뷰, "신바람 탈 샤코 수익 전액 기부"
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2744&query=view&l=974 ]
수익성 면에서도 결코 부족하지 않다고 생각하고 따라서 라이엇 임직원( = 게임업계 관련자)에게 충분한 보상이 돌아가고 새로운 게임의 투자도 일어날 수 있다고 보니 본문 글쓴분이 우려하신 경제 순환고리가 끊어질 우려는 안하셔도 되지 않을까 합니다.


뱀다리이지만 한국 게임업계가 과연 멀쩡한 LOL 붙잡고 탓할 상황인지도 의문입니다.
일단 LOL을 즐기는 주요 유저층은 스타크래프트 세대 내지는 게임할 시간이 많은 학생들을 비롯한 나름 코어게이머계층이라 볼 때,
점유율이 40% 넘는다는 건 LOL이 재밌어서이기도 하지만 코어게이머 입장에서 LOL 말고 요즘 딱히 할만한 게임이 없어서이기도 합니다.
돈 부족한 학생들이 돈을 덜들이고도 할 수 있는 LOL을 선택하는 것도 있지만
재미있는 게임이면 기꺼이 돈을 써서라도 하고 싶은 코어게이머의 눈으로 보기에 다른 국산 게임은 아직 부족합니다.

한편 캐주얼 게임 입장에서 보면
스마트폰의 붐으로 언제 어디서나 손쉽게 즐길 수 있는 모바일 플랫폼이 대세가 되고
가볍게 잠깐만 게임을 즐기는 라이트 게임 유저층이 급격히 늘어나게 되어
이미 대부분의 국내 게임사들은 모바일로 눈길을 돌리고 있으며
수많은 가벼운 게임들이 쏟아져나오는 상황입니다.

국내 게임사가 LOL유저층 = 코어게이머를 생각하였다면
LOL이 어쩌고 저쩌고 탓하기 이전에 애초에 게이머의 눈높이에 맞는 퀄리티의 게임을 만들었는지를 먼저 반성해야 하고,
국내 게임사가 라이트 게임 유저층을 주요 타겟으로 생각하고 있다면 애초에 다른 취향 다른 방향의 LOL을 의식할 이유가 없습니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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일단 제 의견에 좀더 설득력을 보강하려면 경제에 대한 보다 구구절절한 얘기들이 들어가야하는데 ... 그리고 사실상 이게 핵심이긴 한데, 이걸 쓰려면 분량도 분량이고, 제가 아는 부분을 여러분에게 좀더 이해하기 쉬운 형태로 전달할 수 있으리라는 보장이 없어 죄송스럽지만 포기하고 넘어가겠습니다. 

그 외에 몇 가지 쟁점에 대해서는 약간의 보충설명이 가능할 듯 합니다. 

1.    eSports 활성화는 일종의 재투자이자 선순환이 아닌가?

일단 ‘재투자’라는 용어는 앞서도 말씀드렸듯 제가 맥락에 맞지 않게 잘못 사용한 용어이구요, 선순환인가하면, 이 기사를 확인하시길 권합니다. 이 상황을 아주 거칠게 단순화해보자면 ‘김석기라는 사람이 한국의 eSports 시장을 대상으로 일종의, 주식시장에서 작전을 하듯 뭔가를 해서 한탕 하려다가 중간에 일이 잘못되어 들통이 난 상황’ 으로 표현이 가능할겁니다. (물론 많은 디테일한 부분에서 오류가 있을 수 있으니 일종의 예로 봐주시고 결코 상황 그대로를 묘사하는 표현이 아님에 유의해주세요)

그렇다면 게임업계의 다양한 종목들 (개발 이외에도 퍼블리싱, 투자, 투자자문, 인력관리 등등 아주 많은 연관산업이 있죠) 중에서도 특히 ‘eSports’라는 분야가 작전주로 선택이 되었고, 작전세력의 활동에 의해 주가가 올라간 겁니다. 이렇게 올라간 주가는 기업가치를 반영하는걸까요? 저는 확신이 없습니다. 물론 초기의 부밍동인이야 어찌되었든 일단 티핑포인트를 넘어서면 그 이전의 동인에 관계없이 그 자체로 자립이 가능한 케이스도 있기에 아직 확언하긴 어렵지만, LOL이 불러일으킨 eSports붐이 순수하게 LOL 자체에 몰리는 자금과 인기만으로 가능했는가하면 의구심을 품어볼 여지는 있다고 봅니다. 

2.    LOL의 수익성이 낮은가?

수익성의 기반이 되는 ‘게임 디자인 요소들’ 즉 gidol님이 언급하신 부분들은 어디까지나 ‘기반’으로서 기능할 뿐, 실제 수익성을 그대로 반영하고 있지는 않다는 데에 주목해주세요. 밭이 좋으면 거기에 뿌린 농작물들이 대체로 잘 자랄 거라는 ‘기대’는 가능하지만, 그래서 그 밭에서 실제로 많은 건강한 농작물을 거두웠는가는 이와는 다른 얘기입니다. 다양하고 풍부한 부분유료화 컨텐츠를 갖춘 어떤 게임은, 그걸 갖추고 있기만 하다면 정말로 많은 수익을 이룰 수 있는걸까요? 전 확신할 수 없다고 봅니다. 돈을 많이 벌려면 단순히 그것만으로는 부족합니다. 여러 요소들이 잘 맞물려 돌아가야하죠.  

gidol님이 예로 드신 몇몇 사례들은 심지어 LOL에서 판매하는 부분유료화 아이템들이 돈을 많이 벌기엔 부적절하다는 예에 해당합니다. 룬 페이지요? 편의기능이긴 하지만 필수 기능은 아닙니다. 디폴트로 주어지는 페이지들이 2층짜리 건물을 계단으로 올라가는 불편함을 준다할 때, RP로 구입하는 추가 페이지는 엘리베이터 정도의 편의를 제공한다고 봅니다. 2층가는데 엘리베이터 타려고 돈을 내는 사람도 없진 않겠지만 많을지는 모르겠네요. 스킨도 마찬가지입니다. 다양한 부분유료화 가능한 분야들 중에서도 많은 게임에서 치장요소는 대체로 장사가 잘 안되는 품목이라는건 많이 알려진 바입니다. 게다가 영구적으로 사용 가능하다는 점 또한 간과할 수 없구요. 

하지만 이런건 내부적인 매커니즘보다는 지표를 확인하는게 더 빠르고 손쉽고 정확한 방법이죠. LOL의 수익율은 낮은 편인가 높은 편인가? 

중국내 온라인 게임 순위를 조사한 자료입니다.

36페이지에 나온 온라인 게임 순위 (2013. 4. 15 ~ 2013. 4. 21) 를 보시면
1위가 크로스파이어 입니다.
2위가 리그 오브 레전드 입니다.
3위가 던전 앤 파이터입니다. 

한편, 2012년 12월 중국 온라인 게임 매출 순위 자료입니다.

순위 리스트와 매출 리스트 사이에 대략 4개월이 좀 넘는 시차가 있긴 합니다만 중간에 큰 변수가 없었으므로 대체로 맞아들어갈거라 볼 수 있습니다. 

1위는 크로스파이업니다. 인기 순위 1위와 같죠
2위는 던전 앤 파이터입니다. 인기 순위 3위와 같습니다. 
3위는 몽환서유입니다. 인기순위 9위인데 매출은 3위군요. 

흥미로운건, 매출 순위 리스트 10위권 내에 리그 오브 레전드는 없습니다.

접속순위 3위인 던전 앤 파이터는 29.5억위안을 벌고 있는데, 리그 오브 레전드는, 정확한 액수는 몰라도 10위인 8.5억 위안 이하의 매출을 올리고 있는건 분명해보입니다. 크게 잡아 8억 위안을 벌고 있다고 쳐도 인기순위로 아래인 던전 앤 파이터의 1/4 정도를 벌고 있습니다. 

LOL의 수익성이 다른 게임보다 낮다는건 ‘그냥 사실’ 입니다. 부분유료화 자극 요소가 얼마나 잘 되어 있건, 인기 순위가 얼마나 높건, 동접이 몇백만이건, 그들이 기부를 얼마나 하건 사회공헌을 얼마나 하건 LOL의 수익성은 다른 게임보다 낮습니다. (아울러 기부와 사회공헌 또한, 한국 내에서는 한국 게임업체들이 더 많이 하는 걸로 압니다.) 

LOL이 인기가 없는 게임이라거나 재미없는 게임이라거나, 배척해야한다거나, 우리나라 게임이 그 자리를 차지해야 한다거나, LOL의 점유율을 낮춰야 한다는 얘기는 전혀 아닙니다. 제 의견은 위에 hwangmaru님이 제시한 방향쪽에 더 가깝습니다. 저는 LOL이 돈을 더 많이 벌어야한다고 얘기하는 겁니다. 심지어 재투자를 하건 안하건 말이죠. (이건 Nairrti님과의 논의에서 개괄적으로 말씀드린 바 있습니다. 처음 썼던 포스팅에서 재투자라는 용어를 사용한건 제 실수였습니다.)


삼성은, 다양한 분들의 애증이 교차하는 기업이긴 하지만, 삼성을 아무리 미워하는 사람도 삼성이 국내 최대의 기업임을 부인할 수는 없습니다. 국가 경제에서 차지하는 비중도 단일 기업으로서는 매우 높은 편입니다. 그 비중이 워낙 높아서, 삼성의 매출 변화는 우리나라의 경제지표에도 영향을 미칩니다. 그리고 이는 잘못하면 국가신용도에까지 영향을 미칠 수도 있습니다. 만에 하나 삼성의 매출이 크게 떨어져 우리나라의 경제지표가 나빠졌고 국가신용도가 낮아지는 일이 생긴다면, 악순환이 시작되면서 우리나라의 실물경제가 위축될 수 있겠죠. 대마불사라는 말도 그래서 나온거구요. 제가 LOL에 대해 하는 생각이 이 비슷한 겁니다만 ... (비슷한거지, 같은건 아닙니다) 역시 자세하고 설득력있게 설명하기엔 비전문가로서는 무리군요 ^^;;

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mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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Voosco님이 LOL의 착시에 대해 잘 설명해주신 것 같습니다.
제가 아는 컨설턴트에게 들은 루머로는, 소유주인 텐센트 조차도 LOL을 골치덩이로 여기고 있다더군요.

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

LOL의 수익성이 다른 게임보다 낮다는건 ‘그냥 사실’ 입니다. 부분유료화 자극 요소가 얼마나 잘 되어 있건, 인기 순위가 얼마나 높건, 동접이 몇백만이건, 그들이 기부를 얼마나 하건 사회공헌을 얼마나 하건 LOL의 수익성은 다른 게임보다 낮습니다. (아울러 기부와 사회공헌 또한, 한국 내에서는 한국 게임업체들이 더 많이 하는 걸로 압니다.) 

LOL이 인기가 없는 게임이라거나 재미없는 게임이라거나, 배척해야한다거나, 우리나라 게임이 그 자리를 차지해야 한다거나, LOL의 점유율을 낮춰야 한다는 얘기는 전혀 아닙니다. 제 의견은 위에 hwangmaru님이 제시한 방향쪽에 더 가깝습니다. 저는 LOL이 돈을 더 많이 벌어야한다고 얘기하는 겁니다. 심지어 재투자를 하건 안하건 말이죠. (이건 Nairrti님과의 논의에서 개괄적으로 말씀드린 바 있습니다. 처음 썼던 포스팅에서 재투자라는 용어를 사용한건 제 실수였습니다.)

 

 

어떤 기업이 시장에서 얼마를 뽑아 먹어야 정상인가의 문제 보다는, 유저들이 기존 게임에서 이탈하여 LOL로 가는 건 어쩌면 합리적이라고 생각합니다. 한국의 온라인 게임이 F2P라면서 돈을 더 쓰게 만드는 구조의 형태로 발전해왔지만 그게 소비자한테 외면 당할 시점이기도 한 것이 아닐까 생각됩니다.

신의 한수라고 생각되었던 DNF의 '키리의 약속과 믿음' 같은 걸 보는 시점에 이미 저는 두개의 저로 쪼개진 상태였었습니다. 부왘!대밬! 나도 게임에 저런거 넣고 돈 많이 벌어서 돈 방석에 앉고 싶다와 저런거 아무렇지도 않게 집어넣고, ARPU만 유지하거나 올라가면 유저가 줄어도 상관없다고 생각하면, 나중에 그런 것에 불만을 품은 이탈 유저들을 잡기 위해 또 다시 새로운 게임을 발굴/개발해야 하는데 이 리스크가 더 크지 않을까?
짧고 굵은 똥을 쌀 것인가, 아니면 길고 가는 똥을 쌀 것인가라는 고민이 있었고, 지금도 그 사이에서 갈팡질팡하고 있습니다.

라이엇게임즈 사정을 잘 몰라서, 유료화가 어떤 분에 의해 어떤 과정으로 어떻게 진행되는지 모르겠지만 궁금하긴 하네요. 우리나라 퍼블리셔 였으면 바로 이상한거 넣었을텐데.

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Gidol 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

1.    eSports 활성화는 일종의 재투자이자 선순환이 아닌가?

일단 ‘재투자’라는 용어는 앞서도 말씀드렸듯 제가 맥락에 맞지 않게 잘못 사용한 용어이구요, 선순환인가하면, 이 기사를 확인하시길 권합니다. 이 상황을 아주 거칠게 단순화해보자면 ‘김석기라는 사람이 한국의 eSports 시장을 대상으로 일종의, 주식시장에서 작전을 하듯 뭔가를 해서 한탕 하려다가 중간에 일이 잘못되어 들통이 난 상황’ 으로 표현이 가능할겁니다. (물론 많은 디테일한 부분에서 오류가 있을 수 있으니 일종의 예로 봐주시고 결코 상황 그대로를 묘사하는 표현이 아님에 유의해주세요)

그렇다면 게임업계의 다양한 종목들 (개발 이외에도 퍼블리싱, 투자, 투자자문, 인력관리 등등 아주 많은 연관산업이 있죠) 중에서도 특히 ‘eSports’라는 분야가 작전주로 선택이 되었고, 작전세력의 활동에 의해 주가가 올라간 겁니다. 이렇게 올라간 주가는 기업가치를 반영하는걸까요? 저는 확신이 없습니다. 물론 초기의 부밍동인이야 어찌되었든 일단 티핑포인트를 넘어서면 그 이전의 동인에 관계없이 그 자체로 자립이 가능한 케이스도 있기에 아직 확언하긴 어렵지만, LOL이 불러일으킨 eSports붐이 순수하게 LOL 자체에 몰리는 자금과 인기만으로 가능했는가하면 의구심을 품어볼 여지는 있다고 봅니다. 

 



LOL이 불러일으킨 eSports붐이 순수하게 LOL 자체에 몰리는 자금과 인기만으로 가능했는가? 라고 하면
일단 인기가 기반이 되어서 그로 인해 e스포츠붐이 불고 그게 또다른 투자사업이 되었으니 그 원동력은 LOL 자체의 게임성으로 인한 대중성이라 봅니다.

그리고 김석기의 아주부 관련 기사는 그걸 예로 드신 이유를 잘 모르겠습니다.
e스포츠 분야에서 투자를 선택해서 받았는데 하필 고른 게 페이퍼컴패니였을 뿐, 작전주의 투자를 받았으니 그건 e스포츠 사업의 가치와 기업가치가 아니다라고 이야기하시는 거라면 고개가 갸우뚱해질 뿐입니다. 굳이 아주부 아니어도 다른 건실한 곳에서 투자받으면 될 뿐이고, 얼마나 많은 투자들이 LOL판에 매력을 느끼느냐가 앞으로 라이엇식 모델의 성패를 결정짓겠지요.

인용

 

2.    LOL의 수익성이 낮은가?
중국내 온라인 게임 순위를 조사한 자료입니다.

36페이지에 나온 온라인 게임 순위 (2013. 4. 15 ~ 2013. 4. 21) 를 보시면
1위가 크로스파이어 입니다.
2위가 리그 오브 레전드 입니다.
3위가 던전 앤 파이터입니다. 

한편, 2012년 12월 중국 온라인 게임 매출 순위 자료입니다.

순위 리스트와 매출 리스트 사이에 대략 4개월이 좀 넘는 시차가 있긴 합니다만 중간에 큰 변수가 없었으므로 대체로 맞아들어갈거라 볼 수 있습니다. 

1위는 크로스파이업니다. 인기 순위 1위와 같죠
2위는 던전 앤 파이터입니다. 인기 순위 3위와 같습니다. 
3위는 몽환서유입니다. 인기순위 9위인데 매출은 3위군요. 

흥미로운건, 매출 순위 리스트 10위권 내에 리그 오브 레전드는 없습니다.

접속순위 3위인 던전 앤 파이터는 29.5억위안을 벌고 있는데, 리그 오브 레전드는, 정확한 액수는 몰라도 10위인 8.5억 위안 이하의 매출을 올리고 있는건 분명해보입니다. 크게 잡아 8억 위안을 벌고 있다고 쳐도 인기순위로 아래인 던전 앤 파이터의 1/4 정도를 벌고 있습니다. 

LOL의 수익성이 다른 게임보다 낮다는건 ‘그냥 사실’ 입니다. 부분유료화 자극 요소가 얼마나 잘 되어 있건, 인기 순위가 얼마나 높건, 동접이 몇백만이건, 그들이 기부를 얼마나 하건 사회공헌을 얼마나 하건 LOL의 수익성은 다른 게임보다 낮습니다. (아울러 기부와 사회공헌 또한, 한국 내에서는 한국 게임업체들이 더 많이 하는 걸로 압니다.) 

LOL이 인기가 없는 게임이라거나 재미없는 게임이라거나, 배척해야한다거나, 우리나라 게임이 그 자리를 차지해야 한다거나, LOL의 점유율을 낮춰야 한다는 얘기는 전혀 아닙니다. 제 의견은 위에 hwangmaru님이 제시한 방향쪽에 더 가깝습니다. 저는 LOL이 돈을 더 많이 벌어야한다고 얘기하는 겁니다. 심지어 재투자를 하건 안하건 말이죠. (이건 Nairrti님과의 논의에서 개괄적으로 말씀드린 바 있습니다. 처음 썼던 포스팅에서 재투자라는 용어를 사용한건 제 실수였습니다.)

 



명백히 자료로 비교해 주셔서 감사드립니다.
LOL의 게임 내 수익성이 다른 게임보다 낮은 편이다라는 주장을 하신다면 뭐 자료가 보여주고 있으니까요.

사실 이건 게임의 방향, 혹은 사업의 방향, 기업의 방향이 예시로 나온 던파를 비롯해서 대다수의 MMO게임을 만드는 회사와 다르다고 봐야 할 것 같습니다.

언젠가부터 많은 부분유료화 게임의 방향성은 부분유료결제를 댓가로 유저를 남들과 다른 월등한 위치로 끌어올려 만족감을 주는 방식이죠.
돈을 부은 만큼 강해진다는 것은 즉각적인 만족감을 주기엔 좋겠지만 반면 유저의 노력으로 인해 강해지는 것의 보람을 무시하고 돈만으로 결과가 정해진 것과 다름없어서 정작 '플레이'가 소외받을 수 있는 (제 사견으로는 위험한) 방식이라 봅니다만, 어쨌든 돈 주고 강해질래 하는 유저들이 많다 보니 돈벌고 있는 회사들도 많은 것이겠지요.

반면 부분유료화 생기기 전 시절 게임들은 돈으로 '게임을 플레이할 권리'를 구매하는 것이고 강해지는 것은 순수하게 게이머의 노력에 따라 달린 전통적인 방식입니다.
LOL은 부분유료화이긴 하지만 결제액에 따른 선택의 차이로 만족감을 주고 능력의 차이는 최대한 적게 해서 전통적이고 공정한 방식의 게임을 지향하는 것이겠지요.
e스포츠를 지향하는 만큼 게임의 공정성이야말로 스포츠적인 색깔을 유지하는 데 핵심 요소이니까요.

어느 쪽이 게임성이 수익성이 우월하네 못하네를 따질 것도 없이 두 방향은 매우 다른 방향이고 따라서 해당 게임을 하는 유저층도 다를 수밖에 없습니다.

공정한 e스포츠형 게임을 목표로 하는 게임이니만큼 부분유료화로 등급의 차이를 두는 류의 게임에 비해 수익성이 낮을 수 있습니다.
하지만 애초에 방향성 목표 타겟 유저층이 다른데 왜 다른 손꼽히는 매출 게임들만큼 돈을 못버냐라고 따지는 건 무의미하다 봅니다.

기업의 목적이 기본적으로 이윤 추구라고는 하지만 그만큼 중요한 것이 가치(=민족감) 실현이라 봅니다.
경제로 이야기하자면 '수요'에 맞는 '공급'을 해줘야죠.
A의 수요가 a만큼이고 B의 수요가 b만큼이면 다양한 기업이 존재해서 서로 다른 A B를 만들어서 각각 a b의 사람을 만족시키는 게 올바른 방향일 것입니다.
B를 실현하기 위해서 B를 열심히 잘하는 사람에게 왜 A보다 어떤 점에서 못하고 A처럼 하지 않느냐라는 이야기는 소용없는 거죠.
만일 그런 생각으로 모두가 A만 보고 달린다고 치면
A는 한정적인 수요 a를 더 많은 경쟁자들이 나눠먹어야 하는 레드오션이 되어버릴테고
B는 아무도 하는 사람이 없어서 죽어버리고 b는 A는 취향이 안맞아 못하고 B는 나오지 않아서 못하는 낙동강 오리알 신세가 되는 거죠.
모두가 같은 방향으로 달리는 건 경제학적으로 결코 바람직하지 못하다는 건 잘 아실 거라 봅니다. 공산주의가 망한 이유 중 하나와 마찬가지..

LOL 수익성이 적자에 계속 시달려서 지나치게 부족해서 기업이 쓰러기기 직전 흔들흔들 이러면 모를까,
최소한 입에 풀칠하는 거 이상은 벌고 있다고 보이는 상황에서 다른 방향의 수요를 만족시켜주고 있다는 건 다행으로 봐야 하지 않을까요.

인용

lol에서 4티어 룬을 캐쉬로 팔면 모든 것이 해결 될 것 같습니다.
아마도 돈이 궁해지면 (아마 그럴 일이 없을 것 같습니다만), 룬 시스템의 설계의도 (효과의 티는 안나지만 엄청나게 신경쓰이게 과대포장된..., 그리고 모이면 위약효과같은 티가 나는..)를 상상한다면 그러지 않을까 싶네요.

다른 부분유료화 모델을 지향하시는 분들 생각으로는 LOL도 이런 식으로 가야 하지 않느냐고 생각하시겠지만,
이건 LOL의 정체성을 죽이는 것과 마찬가지라 봅니다.
공정한 스포츠를 하러 LOL하는 유저들에게 갑자기 돈 안쓰면 뒤쳐지고 게임 못한다고 협박하게 되는 꼴인데
(저를 포함하며) LOL유저 성향상 '게임 망했다 ㅅㅂ' 외치며 떠나갈 게 뻔합니다.
결과적으로 유저층 대폭 감소로 수익이 오히려 줄어들 위험이 크죠.
그대신 돈쓴만큼 곧바로 강해지는 걸 원하는 유저층이 생겨날 수도 있지만,
앞에서 말했듯이 한쪽 유저층을 굳이 저버리고 이미 수많은 게임들이 쏟아져 나오는 다른 쪽 유저층의 파이를 나눠먹는 것이 과연 의미가 있을까요.

LOL에서 수익성을 더하고 싶다는 생각이 있다면 최소한 '공정한 스포츠'라는 정체성은 해치지 않는 선으로 해야 합니다.
저라면 차라리 처음부터 정액제로 내거나 혹은 오락실에서 동전 넣는 것처럼 게임 한판에 얼마라는 방식으로 냈을 겁니다.
만일 캐쉬강화룬 같은 걸로 결제액에 따라 강함의 차이가 나버리면 '공정한 게임'이 훼손되죠.
결제액보다 게임 내의 노력에 의해서 결과가 달라진다는 게임성을 그나마 보존하려면
지금 LOL 모델처럼 뭘 골라도 총능력은 비슷한데 누굴 골라서 어떻게 플레이할 것이냐라는 '선택지'를 주는 방식이거나
부분유료화 이전처럼 패키지~정액제 혹은 한판당 얼마 식으로 '게임을 하는 것 자체'에 대한 댓가를 지불하는 식으로 해야겠지요.

인용


인용

 

LOL의 수익성이 다른 게임보다 낮다는건 ‘그냥 사실’ 입니다. 부분유료화 자극 요소가 얼마나 잘 되어 있건, 인기 순위가 얼마나 높건, 동접이 몇백만이건, 그들이 기부를 얼마나 하건 사회공헌을 얼마나 하건 LOL의 수익성은 다른 게임보다 낮습니다. (아울러 기부와 사회공헌 또한, 한국 내에서는 한국 게임업체들이 더 많이 하는 걸로 압니다.) 

LOL이 인기가 없는 게임이라거나 재미없는 게임이라거나, 배척해야한다거나, 우리나라 게임이 그 자리를 차지해야 한다거나, LOL의 점유율을 낮춰야 한다는 얘기는 전혀 아닙니다. 제 의견은 위에 hwangmaru님이 제시한 방향쪽에 더 가깝습니다. 저는 LOL이 돈을 더 많이 벌어야한다고 얘기하는 겁니다. 심지어 재투자를 하건 안하건 말이죠. (이건 Nairrti님과의 논의에서 개괄적으로 말씀드린 바 있습니다. 처음 썼던 포스팅에서 재투자라는 용어를 사용한건 제 실수였습니다.)

 

 

어떤 기업이 시장에서 얼마를 뽑아 먹어야 정상인가의 문제 보다는, 유저들이 기존 게임에서 이탈하여 LOL로 가는 건 어쩌면 합리적이라고 생각합니다. 한국의 온라인 게임이 F2P라면서 돈을 더 쓰게 만드는 구조의 형태로 발전해왔지만 그게 소비자한테 외면 당할 시점이기도 한 것이 아닐까 생각됩니다.

신의 한수라고 생각되었던 DNF의 '키리의 약속과 믿음' 같은 걸 보는 시점에 이미 저는 두개의 저로 쪼개진 상태였었습니다. 부왘!대밬! 나도 게임에 저런거 넣고 돈 많이 벌어서 돈 방석에 앉고 싶다와 저런거 아무렇지도 않게 집어넣고, ARPU만 유지하거나 올라가면 유저가 줄어도 상관없다고 생각하면, 나중에 그런 것에 불만을 품은 이탈 유저들을 잡기 위해 또 다시 새로운 게임을 발굴/개발해야 하는데 이 리스크가 더 크지 않을까?
짧고 굵은 똥을 쌀 것인가, 아니면 길고 가는 똥을 쌀 것인가라는 고민이 있었고, 지금도 그 사이에서 갈팡질팡하고 있습니다.

라이엇게임즈 사정을 잘 몰라서, 유료화가 어떤 분에 의해 어떤 과정으로 어떻게 진행되는지 모르겠지만 궁금하긴 하네요. 우리나라 퍼블리셔 였으면 바로 이상한거 넣었을텐데.

 

결국 개개인 혹은 개개 기업의 가치관이라고 봅니다.
짧고 굵게 뽑아먹을 것인가. 가늘더라도 길게 갈 것인가.

좀더 오랫동안 사람들에게 재미를 안겨주고 사랑받는 게임을 만들고 싶은 게 꿈이기 때문에
안굶어죽고 적당히 벌 수만 있다면 재미를 최우선시하는 게임에 한표를 거들고 싶습니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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결국 개개인 혹은 개개 기업의 가치관이라고 봅니다.
짧고 굵게 뽑아먹을 것인가. 가늘더라도 길게 갈 것인가.

좀더 오랫동안 사람들에게 재미를 안겨주고 사랑받는 게임을 만들고 싶은 게 꿈이기 때문에
안굶어죽고 적당히 벌 수만 있다면 재미를 최우선시하는 게임에 한표를 거들고 싶습니다.

 

전 재미와 돈이 꼭 반비례한다고 보진 않아서요.

뭐 재미있고 시간을 많이 쓰고 있으니까 돈을 쓰는 거겠죠. 다만 게임의 재미를 건드리고 유저들의 기분을 상하게하면서까지 돈을 버는 건 한계가 왔다고 봅니다. 특히 LOL이 여기에 종지부를 찍었죠..

이게 제가 원하는 이상입니다.

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LOL에서 수익성을 더하고 싶다는 생각이 있다면 최소한 '공정한 스포츠'라는 정체성은 해치지 않는 선으로 해야 합니다.
저라면 차라리 처음부터 정액제로 내거나 혹은 오락실에서 동전 넣는 것처럼 게임 한판에 얼마라는 방식으로 냈을 겁니다.

 

모바일 플랫폼에 뛰어든지 이제 1년이 다 되어가는 시점의 제가 저 문장을 보고는..

"LoL에도 하트/날개/신발 같은 코인을 팔고 시간당 1씩 충전해주고 친구들한테 선물도 주면 대박날지도 모르겠다!" 라는 상당히 카톡적인 발상을 떠올린 것을 시인합니다... orz

그런데 사실, 장르의 특수성 때문인지 몰라도, RTS의 정취를 가진 AoS가 고전적인 과금 방식을 취한다면 지금보다도 플레이어 파이가 훨씬 더 줄어들지 않을까 걱정이 됩니다.
지금의 LoL을 보면.. 마치 유닛 스킨을 파는 스타크래프트 배틀넷이 공짜! 라서 모두다 즐기는 느낌인데, 물론 시대상황이 같지는 않지만, 당시 스타크래프트는 불법다운로드를 해서 정식 배틀넷을 못하는 경우가 태반, 그리고 PC방에서 친구들과 배틀넷을 즐기는 경우가 과반, 정품을 사서 집에서 즐기는 플레이어가 적당히 있었던 형태라고 기억되서요. 물론 국내 스타크래프트와 브루드워의 판매량이 많은 것도 사실이지만, 그 중의 상당 부분이 PC방에서 구매한 것임을 감안하면.. 그리고 지금 PC방 산업이 전보다 현저하게 위축된 것을 감안하면 그 방법이 지금도 통할 것 같지는 않습니다.

플레이 횟수에 제한을 둔 마비노기영웅전의 코인 시스템도 큰 성과를 거두지 못했고, 스타크래프트2에서 처음 선보였던 과금방식의 Battle_net 2.0 도 상당히 부진했던 것(패키지 매출이 부진했다는 이야기는 아닙니다)을 생각해볼 때, 지금까지와는 다른 방식으로 수익다각화를 모색해야 하지 않나 생각이 듭니다.

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Nanna 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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경제란 어딘가, 무언가에 머물러선 아무것도 못합니다. 순환을 해야만 기능합니다. 적어도 그 경제 시스템에 속한 사람들이 '순환할 거라고 믿'기는 해야합니다. 그러나 라이엇이 LOL을 통해 하는 일은 그렇지 않습니다. 이게 문제라는거죠. 아마도 제가 어설프게 '재투자' 라는 단어를 사용한게 오해의 시작이었지 싶네요.

꽤 조심스러운 얘기지만, 제가 이해한 게 맞다면 사실 이 화제의 쟁점은 "국적"도 "마케팅 방향성의 차이"도 아니고 "업계인/게이머"정도로 표현되는 입장 차이에 있는 것 같습니다. 그간 게임 시장에서 큰 파이를 차지하며 소위 대박이라고 할 성공을 거둔 게임들은 대체로 게임 시장의 저변 자체를 (사회적 이슈가 될 수 있을만큼) 확대했고, 해당 게임을 개발한 기업들은 업계에서 성공 신화가 되면서 거대 브랜드로 성장했습니다. 그 과정에서 직접적으로 그 게임과 관계없는 입장에 있는 업계인들 역시 시장 전체의 확대로 인한 일종의 혜택을 입었지요. 가까운 예로는 중국에서 대박을 거둔 FPS로 업계의 부러움을 독차지했던 S모사가 이후 수많은 팀을 만들면서 확장을 꾀한 경우 등을 들 수 있을 겁니다. 굳이 주식 시장까지 갈 것도 없이 이런 성공과 시장 확대는 업계 자체의 '투자 가치' 를 높여 돈이 돌게 하고, 결국 그 돈은 '투자 가치 있는' 종목으로 인정받은 해당 업계의 종사자를 윤택하게 만들죠. 

제 주변에도 LOL의 성공에 대해서는 큰 감흥을 보이지 않는 개발자들이 많은데, LOL은 기존의 대박 게임과 비교할 때 충분히 주목할 만한 성과를 거두었지만 이 성공이 업계 전체의 성장 혹은 발전으로 이어졌느냐는 질문에는 아직 고개를 갸우뚱하게 되기 때문이 아닐까 합니다. LOL 정도의 점유율을 올리는 게임이라면 블리자드나 NC 정도와 규모를 겨룰 만한 회사로 라이엇이 훌쩍 성장해도 이상하지 않은 것이 이 업계의 관례인데, 그런 느낌은 전혀 들지 않으니까요. 사실 이건 LOL 과금이 안 되는 문제라기보다는 이제 게임 업계의 탄력성이 그만큼 줄어든 게 아닐까 하는 게 개인적인 생각입니다.

요약하면, 어디까지나 월급 받고 일하는 업계인의 시각에서 "젠장, 그 정도 성공했으면 돈을 많이 벌어서 부자가 되(어 나에게도 콩고물이 돌아오게 해 달)란 말야!! ㅠㅠ" 하게 되는 거지 게이머의 입장에서 볼 때야 LOL의 성공에 별다른 문제가 있을 것 같지는 않습니다. 써놓고 나니 뭔가 씁쓸하긴 하네요.

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mediahazard 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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꽤 조심스러운 얘기지만, 제가 이해한 게 맞다면 사실 이 화제의 쟁점은 "국적"도 "마케팅 방향성의 차이"도 아니고 "업계인/게이머"정도로 표현되는 입장 차이에 있는 것 같습니다. 그간 게임 시장에서 큰 파이를 차지하며 소위 대박이라고 할 성공을 거둔 게임들은 대체로 게임 시장의 저변 자체를 (사회적 이슈가 될 수 있을만큼) 확대했고, 해당 게임을 개발한 기업들은 업계에서 성공 신화가 되면서 거대 브랜드로 성장했습니다. 그 과정에서 직접적으로 그 게임과 관계없는 입장에 있는 업계인들 역시 시장 전체의 확대로 인한 일종의 혜택을 입었지요. 가까운 예로는 중국에서 대박을 거둔 FPS로 업계의 부러움을 독차지했던 S모사가 이후 수많은 팀을 만들면서 확장을 꾀한 경우 등을 들 수 있을 겁니다. 굳이 주식 시장까지 갈 것도 없이 이런 성공과 시장 확대는 업계 자체의 '투자 가치' 를 높여 돈이 돌게 하고, 결국 그 돈은 '투자 가치 있는' 종목으로 인정받은 해당 업계의 종사자를 윤택하게 만들죠.


이 쓰레드의 상황에 대해 잘 정리해주신 것 같습니다. 저도 이 쓰레드가 무척 흥미로운 주제의 화두를 담고 있는 것 같아 여러가지 의견들을 기대하며 보고 있었는데 점점 '업계인 vs 게이머'의 의견 표출로 가는 것 같아 아쉽네요.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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전 위에 붙은 링크에 대해서 아래 처럼 페이스북에 썼습니다.

난 개인적으로 '시장의 크기'라는 것을 부정적으로 보는 편이다. '시장의 크기'라는 말은 해당 업계 사업자들의 매출 총 합으로, 그게 그 시장에 흘러다니는 돈이라는 뜻이라기 보다는 '뽑아낸 돈'이라는 뜻으로 보는게 맞지않나 하는 쪽이라. 

LOL이 점유율은 높은데 뽑아내는 돈이 적어서 '시장의 크기가 줄었다'고 보는 관점에 그대로 적용된다.

그런데, 해당 업계에 아무 게임이나 갖다 넣으면 그 돈을 뽑아낼 수 있는 것도 아니고, 그 '뽑아낸다'는 개념도 소비자들이 구매 매력을 느껴서 지갑을 연 것이지 사실 뒤퉁수를 후려쳐 맞고 뺏긴 돈은 아니기 때문이다.

물론 저 '시장의 크기'로 나온 돈이 사업자들의 미래 투자를 활발하게 하고, 덕분에 예상 매출을 설정해서 고용이나 설비 투자로 이어지는게 맞기는 하지만, '시장이 커진다'는 이유만으로 투자를 막 늘리는 건 아니지 않나? 실제 제품의 역량이나 비전을 보고 하는 것이지.

오히려 그 시장이 그렇게 커졌음에도 불구하고, 소위 '낙수효과'로 개발자들이 혜택을 보는 것도 아니고, 상위 1~3% 정도 되는 기업들이 'takes all' 해버리는 건데. 98% 쯤에 해당하는 회사에서 LOL을 손가락질 하면서 '내가 벌 수 있는 기회를 뺏고 있다'는 식으로 이야기하는 글들을 보면 화가 난다. 

그 기회는 애초에 네 것이 아니었을 가능성이 높아요... 랄까.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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난 개인적으로 '시장의 크기'라는 것을 부정적으로 보는 편이다. '시장의 크기'라는 말은 해당 업계 사업자들의 매출 총 합으로, 그게 그 시장에 흘러다니는 돈이라는 뜻이라기 보다는 '뽑아낸 돈'이라는 뜻으로 보는게 맞지않나 하는 쪽이라. 

LOL이 점유율은 높은데 뽑아내는 돈이 적어서 '시장의 크기가 줄었다'고 보는 관점에 그대로 적용된다.

그런데, 해당 업계에 아무 게임이나 갖다 넣으면 그 돈을 뽑아낼 수 있는 것도 아니고, 그 '뽑아낸다'는 개념도 소비자들이 구매 매력을 느껴서 지갑을 연 것이지 사실 뒤퉁수를 후려쳐 맞고 뺏긴 돈은 아니기 때문이다.

물론 저 '시장의 크기'로 나온 돈이 사업자들의 미래 투자를 활발하게 하고, 덕분에 예상 매출을 설정해서 고용이나 설비 투자로 이어지는게 맞기는 하지만, '시장이 커진다'는 이유만으로 투자를 막 늘리는 건 아니지 않나? 실제 제품의 역량이나 비전을 보고 하는 것이지.

오히려 그 시장이 그렇게 커졌음에도 불구하고, 소위 '낙수효과'로 개발자들이 혜택을 보는 것도 아니고, 상위 1~3% 정도 되는 기업들이 'takes all' 해버리는 건데. 98% 쯤에 해당하는 회사에서 LOL을 손가락질 하면서 '내가 벌 수 있는 기회를 뺏고 있다'는 식으로 이야기하는 글들을 보면 화가 난다. 

그 기회는 애초에 네 것이 아니었을 가능성이 높아요... 랄까.

 

'내가 먹을 돈을 LOL이 독식한다'가 문제가 아니라 

'LOL 외의 게임들은 점유율에 밀려서 수익이 안나오고, 정작 점유율을 먹고 있는 LOL도 수익성이 떨어지니 PC 온라인 게임에 자본이 투입되지 않는다. 투자가 없으니 신규 프로젝트는 커녕 있던 프로젝트도 접고 모바일로만 쏠리니 PC 온라인 게임 업계 전체에 걸쳐 기회가 줄어들고 있다'

이게 문제 아니었나요?

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