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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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[아카이브] 슈팅게임의 생체감각적 반응에 관한 연구

14 posts in this topic

paparang 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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원 글 : http://www.gamasutra.com/view/feature/132261/shoot_to_thrill_biosensory_.php

2008년에 GDM, 가마수트라에 실린 아티클입니다. 
옛날에 Game Developer Magazine에서 무릎을 치면서 읽고 대충 번역/정리해둔건데 지금 봐도 도움될 내용이라서, 포럼에 공유하고자 합니다. 


Shoot to Thrill : 3D 슈팅게임의 생체감각적 반응에 관한 연구

역주 용어설명
인게이지(engagement) :  뇌전도와 여러가지 생체지표를 이용해 그 사람의 관심과 참여, 흥미도를 측정. 즉 몰두, 관심, 적극성, 흥미, 흥분 상태 등을 의미하는 것 같음. 

서론


  • [*]EmSense라는 회사의 연구내용. 이 회사의 분야는 뇌전도(EEG)와 생체센서기술을 이용해 사람들이 컨텐츠에서 느끼는 인게이지 정도와 감성적/인지적 반응을 측정하는 것 [/*:m]
    [*]이 회사가 최근의 FPS, TPS 게임들을 가지고 플레이어들의 반응 분석을 해보았다 
    • [*]배틀필드 2142, 콜 오브 듀티3, F.E.A.R, 기어즈 오브 워, 고스트리콘 AW2 (GRAW2), 레지스탕스 등. 
      • [*]이하 줄여서 배필, 콜옵, 피어, 기어즈, 고스트리콘으로 칭하겠음[/*:m][/list:u][/*:m]
        [*]좀 더 고전인 헤일로2, 하프라이프2 도 포함시킴.[/*:m][/list:u][/*:m]
        [*]플레이어들이 긍정적인 인상을 받는데 가장 중요한 첫 90분간의 반응을 측정[/*:m][/list:u]

수집한 데이터 :
뇌파 (건식 뇌전도 센서), 심장 활동, 호흡, 눈깜빡임, 체온, 움직임

분석요소 :
인게이지먼트, 감정, 흥분(아드레날린), 인지
 

연구한 게임에서 성공한 것들 what went right

1. 감정을 자극하는 컷신

  • [*]호러영화와 코믹영화가 일으키는 감정이 다른 것처럼, 하나의 유일한 컷신 공식은 없더라 [/*:m]
    [*]기어즈, 피어, 콜옵3은 이런걸로 인게이지가 잘 되더라 [/*:m]
    [*]피어의 인트로 컷신은 게임내 전투 때보다도 아드레날린이 더 솟았다 
    • [*]대화, 음악, 유혈씬이 만들어낸 강력한 공포반응이 다른 게임 컷신들보다 73% 높았다
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      [/*:m]
      [*]콜옵은 공포가 아니라 보상(reward)받는 느낌의 컷신으로 높은 인게이지를 얻었다 
      • [*]이 느낌은 포지티브한 감정 벡터로 측정된다 [/*:m]
        [*]매 레벨이 끝날때 NPC가 잘했다고 격려해주는 컷신을 보고 80%의 플레이어가 강한 긍정 보상 느낌을 받음[/*:m][/list:u][/*:m][*]기어즈의 결과는 놀라웠다 
        • [*]기어즈에서 가장 인게이지 높은 이벤트 10건을 뽑았는데 [/*:m]
          [*]레치 떼거지 전투나 다른 서사시적 전투는 예상했던 바지만 [/*:m]
          [*]갑자기 동료 김중위가 잔인하게 죽었을 때가 꼽힐줄은 예상 못했다 [/*:m]
          [*]전기톱이나 거대한 정원(courtyard) 전투 등 가장 격렬한 인게이지 반응 10가지에 80% 이상의 플레이어들이 반응했다 [/*:m]
          [*]기어즈의 플레이어들은 액션, 전투 시퀀스, 동료와 대화 등을 통해 끊임없이 높은 인게이지 상태를 유지하더라[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]

2. 전투와 통합된 튜토리얼

  • [*]요즘 게임 메커니즘과 그 조작법은 갈수록 복잡해져서, 가르치는 것도 일이다. 튜토리얼이 큰 일 [/*:m]
    [*]성인 남성 게이머들은 무엇을 하라는 '말'을 들었을 때 잘 받아들이지 않고, '행동'에 의해 더 잘 배우더라 [/*:m]
    [*]튜토리얼을 플레이할 때 두 가지 부작용을 발견했다 
    • [*]1. 게임하는 방법을 잘 이해 못한 플레이어들은 게임에 몰입 못하고 인게이지가 낮은 상태로 가더라 [/*:m]
      [*]2. 길고 지루한 튜토리얼은, 최초 인게이지 순간을 늦게 발생하게 한다 (스스로 정말 몰입하게 됨을 느끼는 중요한 순간이) 
      • [*]어떤 게임은 20분이 지나도 인게이징 이벤트가 발생 안 하더라
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        [/*:m]
        [*]중요한 교훈은 튜토리얼 제작을 개발 막바지 단계까지 미루지 말라는 것이다 
        • [*]튜토리얼은 진정한 인게이지 경험의 첫 순간이 될 수 있다[/*:m][/list:u][/*:m][*]튜토리얼에서 새로운 게임플레이를 보여준 예 : 
          • [*]기어즈는 엄폐조작 [/*:m]
            [*]고스트리콘은 크로스컴 원격캠 HUD, 분대 전투, 연막탄, 무인 비행체 등등…[/*:m][/list:u][/*:m][*]이 게임들은 간단한 전략으로 유저들을 인게이지 시켰다 : 
            플레이어는 액션 한복판으로 던져졌고, 위협받고 있으며, 배우라는 요구를 받는다. 
            • [*]예: 수류탄 던지기를 배우는 방법 
              • [*]박스 모양의 연습용 타겟한테 던지는게 아니고 [/*:m]
                [*]적들을 향해 던져 진짜 결과가 벌어지게 한다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][*]기어즈는 튜토리얼을 통해 게임플레이를 배우도록 강요하지만은 않는다. 스킵하고 전투에 바로 던져지도록 플레이어가 선택할 수도 있다 
                • [*]40%의 피실험자들은 스킵했는데, 어느쪽을 선택하든 강렬하고 신속한 인게이지를 경험하게 된다[/*:m][/list:u][/*:m][*]고스트리콘은 첫 스테이지 전체가 "가상 시뮬레이션"으로 구성된 튜토리얼 
                  • [*]그러나 잘못하면 실패하기도 하고, 실전과 구분되지 않게 되어있다 [/*:m]
                    [*]플레이어가 연막탄을 깔고 중무장한 장갑차를 폭파시키는 순간에 감정과 흥분의 클라이맥스가 오더라 [/*:m]
                    [*]잔잔하고 차분한 지시 수행중에, 예상못한 강력한 적 때문에 새로운 전술을 시도해야하는 격렬한 반전이 굉장히 효과적 
                    • [*]이번 연구중 최고를 기록했던 인게이지 순간 2개는 이런 유형의 롤러코스터를 만들어냈다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]

3. 플레이어를 다운시켰다가 다시 업시키기

  • [*]롤러코스터에 비유해 플레이어의 인게이지와 생리학적 반응을 설명해보자 
    • [*]롤러코스터는 올라갔다가 내려오기 때문에 짜릿한 것이다 [/*:m]
      [*]같은 높이에 계속 올라가있으면 모노레일 타는 느낌일 뿐이다[/*:m][/list:u][/*:m][*]직관적으로 잘 납득이 안 가겠지만, 이 연구에서 가장 격렬한 인게이지들을 보면 잔잔하고 차분한 순간 뒤에 나타는 것들이 많다 
      • [*]다운타임(인게이지가 낮은 기간)이 꼭 나쁜 것만은 아니다 [/*:m]
        [*]액션 진행 중에 잠시 잠잠한 소강상태가 주기적으로 있는 것이, 절정의 최종전에서 더 격렬한 액션과 반응을 오게 만들었다 [/*:m]
        [*]그러나 '짧아야' 한다. 너무 길어지면 플레이어들은 너무 인게이지가 낮아져 롤러코스터에서 내리고 싶어한다
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        [/*:m]
        [*]개발자들이 이해해야할 중요한 것은 두 가지, "크고 격렬한 이벤트"와 "잠시 잠잠함" 
        • [*]이 두 가지가 함께 있어야만 한다. 하나만 있어선 기능하지 않는다.[/*:m][/list:u][/*:m]
          [*]크고 격렬한 이벤트의 예 
          • [*]웅장한 정원(courtyard) 전투 (콜옵, 레지스탕스, 기어즈) [/*:m]
            [*]강력한 적 보스 (고스트리콘, 기어즈) [/*:m]
            [*]작은 놈들 떼거지 (하프라이프2, 레지스탕스, 기어즈)[/*:m][/list:u][/*:m]
            [*]폭풍전의 고요함을 만들어내는 것은 매우 교묘하다. 몇 가지 전략을 찾을 수 있었다. 
            • [*]기어즈에서는 로커스트 무리가 이머전스 홀에서 나타나기 전에, 플레이어를 가라앉히는 부분을 명시적으로 넣는다. (주변을 살피거나 무전통신하기) [/*:m]
              [*]하프라이프2는 다른 방법. 전투와 전투 사이에 퍼즐이 있어 액션으로부터 감정의 휴식을 만든다 
              • [*]퍼즐들은 흥분을 유도하진 않지만, 인게이지를 유도하고 긍정적인 감정을 느끼게 한다 [/*:m]
                [*]퍼즐을 완수했을 때 긍정적인 감정(보상감)이 보통보다 20%쯤 높더라 [/*:m]
                [*]하프라이프2의 전투흥분 - 퍼즐보상의 교차가 롤러코스터를 만든다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]

4. 육박전, 육박전, 육박전 (close combat, 근접전)

  • [*]근접전은 인게이지와 흥분, 보상, 그리고 플레이어들을 재밌게 하는 온갖 감정들을 만들어내는 확실한 수단이다 
    • [*]뛰어난 차세대 게임들은 높은 페이스의 근접전을 자주 활용한다 [/*:m]
      [*]"올해의 게임"상을 탄 3개의 게임(기어즈, 헤일로2, 하프라이프2)들은 특별한 무기들로 근접전을 하도록 만들어져있다 
      • [*]이 게임들은 근접전을 통해 위험하고 아드레날린이 솟는 시나리오를 강제해 극적으로 인게이지 수준과 보상감을 높였다[/*:m][/list:u][/*:m][*]근접전으로 단칼에 죽이면 보상감이 커진다 
        • [*]헤일로2 - 에너지소드로 죽이면 30%의 보상감을 더 얻더라 
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          [*]기어즈 - 전기톱으로 피분무를 뿌리면서 높은 보상감을 얻더라 
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          [/*:m]
          [*]아 물론 하프라이프2에선 - 유비쿼터스(?) 크로우바는 게임초반 유일한 무기[/*:m][/list:u][/*:m]
          [*]다른 게임들은 근접전을 권유하는게 아니라 강요한다 
          • [*]고스트리콘 - 장갑차를 부수는 유일한 방법은 다가가서 폭탄 부착 [/*:m]
            [*]콜옵 - 독일군과 육박전하는 미니게임[/*:m][/list:u][/*:m][*]이런 이벤트들도 높은 인게이지를 기록하지만, 딱 한 두번 밖에 안 벌어진다 
            • [*]헤일로나 기어즈는 게임중에 계속 벌어질 수 있는 일이라 여러번 들뜨게 하거든[/*:m][/list:u][/*:m][*]근접무기말고도 근접전을 유도하는 수단은 있다. 
              • [*]높은 인게이지를 나타낸 기어즈의 에피소드 예 : 
                • [*]전투중 총성 속에서, 동료가 플레이어에게 측면을 돌아가서 공격하라고 말한다 [/*:m]
                  [*]이 말대로 측면 공격을 하러 가다보면 좁은 전장과 이머전스홀 때문에 갑자기 근접전이 벌어지게 된다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][*]교훈 : 차세대 게임 경험을 창조하는 것은 "플레이어를 들뜨게하기(exhilaration)"라는 것[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]

5. 사소한 것이 큰 차이를 만든다

  • [*]인기있고 입증된 멀티플레이 게임들은 인게이지하는 핵심 요소들이 빠른 페이스로 이루어져있다 
    • [*]근접무기, 탈것, 수류탄 등은 싱글게임에서 손쉽게 옮겨온 것[/*:m][/list:u][/*:m][*]생리학적인 측정결과 가장 빠른 페이스의 게임들은 기어즈(평균보다 51% 높음), 헤일로2(35% 높음) 였다 [/*:m]
      [*]키 이벤트(예를 들면 헤일로에서 실드 드롭) 발생시 타임코드 태그를 기록해 분석해보았더니 상응하는 감정적 데이터가 나오더라 [/*:m]
      [*]많은 게임들이 뛰어난 인게이지 피처를 갖고 있긴 하지만, 헤일로2와 기어즈는 모든 사소한 요소들도 게임플레이의 인게이지를 이끌어내었다 
      • [*]헤일로2의 "실드 다운"은 평균보다 18% 높은 인게이지 반응, 수류탄은 21% 높은 반응 [/*:m]
        [*]이런 작은 요소들은 플레이 세션중에 빈번히 일어나기 때문에 합계해서 큰 효과를 발휘한다 [/*:m]
        [*]그 결과, 대본대로 발생하는 거대한 이벤트가 아니더라도 재밌는 게임플레이 경험이 만들어지더라[/*:m][/list:u][/*:m]
        [*]이 모든 인게이지 시스템들이 손쉽게 멀티플레이 게임플레이로도 옮겨졌다 
        • [*]이로 인해 기어즈와 헤일로2는 플레이어들을 매우 재밌는 데스매치에 던져넣고 난장판을 즐기게 해준다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]


연구한 게임에서 실패한 것들 what went wrong

1. 엔터테이닝보다는 정보를 전달하는 컷신

  • [*]컷신은 영화적인 체험을 선사할 수 있는 좋은 기회 
    • [*]콜옵, 피어, 기어즈는 컷신을 플레이어의 감정을 자극하는데 잘 활용했다[/*:m][/list:u][/*:m][*]그러나 그 외 다른 게임들은 컷신이 다른 요소보다 인게이지를 유지하는데 좋지 않았다 
      • [*]플레이어들은 컷신이 있으면 좋지만 전투나 다른 인터랙티브 플레이만큼 인게이징하진 않는다고 말하더라 [/*:m]
        [*]스테이지 두 개를 연결하는 다리 역할로, 너무 마구잡이로 자주 나오는 경우가 많더라[/*:m][/list:u][/*:m][*]이렇게 안 좋은 컷신들에는 뚜렷한 패턴이 있다 : 
        • [*]대부분은 너무나 정보만 전달하는(informative) 방식이고 해설자나 나레이션으로 되어있다 [/*:m]
          [*]브리핑 스타일의 컷신도 이런 유형에 속한다 [/*:m]
          [*]예를 들어 고스트리콘은 컷신이 나올때 플레이어의 반응이 좋지 못했다 [/*:m]
          [*]스크립트로 진행되는 브리핑은 플레이어를 일관되게 인게이지 하지 못했다 [/*:m]
          [*]심지어 플레이어들은 브리핑 정보에 대해 진지하게 생각하지도 않았으며, 컷신이 플레이어의 주의를 끌지 못한다는 것을 보여주었다[/*:m][/list:u][/*:m][*]레지스탕스는 컷신 부분에서 인게이지가 무려 57% 하락했다 
          • [*]Chimeran의 공격과 Nathan Hale의 여행에 관해 한참 얘기하는 컷신에서는, 감정적인 인게이지 다운이 장시간 지속됐다 [/*:m]
            [*]반면 액션과 캐릭터들 대화로 이루어진 다이나믹한 씬들은 인게이지와 감정에 좀 더 강한 영향을 주었다[/*:m][/list:u][/*:m][*]심지어 매우 높은 성적의 게임들도 컷신에서 인게이지 저하를 겪었다 
            • [*]헤일로2는 컷신이 나올때 인게이지가 64% 저하됐다 [/*:m]
              [*]핵심 게임플레이가 매우 높은 인게이지를 보인 것과는 적나라하게 대조됨 [/*:m]
              [*]헤일로2의 싱글게임 플레이어들은 컷신이나 스토리 요소보다 전투에서 훨씬 재미를 느낀다[/*:m][/list:u][/*:m][*]컷신을 잘 쓰는 것은 장르를 불문하고 근사한 영화적 체험을 선사하는 좋은 수단이지만 
              • [*]컷신의 역할에 대한 의문이 제기된다 : 정보전달이냐 엔터테이닝이냐.[/*:m][/list:u][/*:m][*]기어즈야말로 컷신을 제대로 잘 썼다 
                • [*]기어즈의 컷신은 액션들로 채워져있고, 정보전달은 게임플레이 사이의 잠시 잠잠한 순간에 무전이나 대화 등의 넓은 수단을 통해 이루어진다 [/*:m]
                  [*]우리의 데이터를 보면 그런 엔터테이닝 컷신들이 인게이지를 일으키고 플레이의 감정 수준에 영향을 미침을 알 수 있었다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]

2. 신병 훈련소와 훈련장

  • [*]전쟁을 다룬 영화나 드라마, 게임에서는 고전적으로 신병 훈련소가 등장하곤 한다 
    • [*]신병들은 교관들한테 쪼임당하며 성장해 강해지고 싸울 준비가 되어 나온다[/*:m][/list:u][/*:m][*]그러나 문제가 하나 있으니 : 
      • [*]연습용(dummy) 타겟을 상대로 총쏘는 법을 배우거나, 수류탄을 던지거나, 육탄전을 행하는 것은 대단히 인게이징하지 않다는 것이다 [/*:m]
        [*]플레이어의 첫인상이 형성되는 첫 몇 분의 중요한 순간동안, 튜토리얼은 액션이나 스토리라인에서 동떨어져있기 때문에 플레이어들은 감정적인 인게이지가 저하된다[/*:m][/list:u][/*:m][*]콜옵3은 이 문제를 매우 잘 보여주는 예이다 
        • [*]콜옵의 훈련소에서는 싸우는 방법을 위험이나 실패의 페널티 없이 배우게 된다 [/*:m]
          [*]이걸 하는 첫 7분의 게임플레이 동안 인게이지가 평균 이하로 떨어졌으며, 플레이어는 몰입도 하지 못하고 즐겁지도 않았다. [/*:m]
          [*]플레이어가 전투에 던져지고 나서야 비로소 인게이지가 다시 오르기 시작했다[/*:m][/list:u][/*:m][*]우리가 다년간 비디오 게임을 테스트하고 분석해오면서, 게임 기획의 절대적인 룰을 찾아낸 것은 드물었지만 [/*:m]
          [*]그래도 이 법칙은 확실하다 : 
          • 튜토리얼을, 보상과 실패조건을 갖춘 "게임"으로 만들지 못한 타이틀은 인게이징 못한다는 것이다
            [/list:u][/*:m][/list:u]

3. 고장난 롤러코스터

  • [*]플레이어가 통제할 수 있는 강렬함(intensity)는 한계가 있다 [/*:m]
    [*]강렬함을 계속 높게 오래 유지하는 게임은, 우리의 직관과는 반대로 덜 격렬하고, 덜 영화적이고, 덜 "장엄한" 경험을 만들어내고 만다 [/*:m]
    [*]이 문제는 두 가지 방법으로 나타났다 
    • [*]1. 이벤트의 강렬함에 변화폭이 적은 게임들은 플레이어를 잃기 시작하더라 
      • [*]이런 게임들을 측정해보면 반복되는 이벤트 사이에서 점차 반응은 잠아진다 [/*:m]
        [*]헤일로2는 빠른 페이스의 액션이 뛰어나지만, 부작용중의 하나는 싱글플레이 경험이 덜 격렬하다는 것 
        • [*]헤일로2의 첫 스테이지에서 플레이어는 작은 위협들만 섞여서 맞닥뜨리게 된다 [/*:m]
          [*]그 결과 이 스테이지의 강렬함은 다른 게임보다 40% 낮았다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m]
          [*]2. 강렬한 싸움으로 시작되는 스테이지는 플레이어의 주의를 사로잡지만, 뒤에 이어지는 사건들을 무색하게 만들곤하더라 
          • [*]남은 스테이지 동안 플레이어의 인게이지는 상대적으로 떨어지게 된다 [/*:m]
            [*]예: 콜옵3의 두번째 스테이지는 매우 강렬한 전투로 시작되는데, 남은 스테이지 동안에 인게이지가 상대적으로 떨어졌다. 이런건 기획자들이 원하는 절정의 결말이 되지 않았다.[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]

4. 반복과 그 예상된 결과

  • [*]우리는 신기함(novelty)과 그 친척인 '미지(unknown)'가 플레이어를 인게이지하는데 얼마나 중요한지 발견했다 [/*:m]
    [*]이 현상의 좋은 사례로 기어즈의 시더(Seeder)가 있다 
    • [*]첫 90분동안 플레이어는 총 3마리의 시더를 하나씩 만나게 된다. 그 놈들을 잡아야 통신장치를 복구함. [/*:m]
      [*]그 놈들을 죽이려면 해머 오브 돈이라는 특수무기를 써야한다 [/*:m]
      [*]시더를 처음 맞닥뜨렸을 때는 굉장히 인게이지가 높았다 [/*:m]
      [*]그러나 두번째와 세번째 조우에서는 강렬함이 거의 없었다. 이 때 그래프를 보면 거의 안 높아지고 일자로 가다시피 한다
      93a034a0616e5601.jpg
      [/*:m]
      [*]그러나 신기하게도 같은 게임 내에서 예외가 있다 
      • [*]기어즈에서 떼거지로 빨리 기어다니는 레치(wretch) 무리는 지속적으로 플레이어를 인게이지했다 
        • [*]트로이카 기관총 포대처럼, 플레이어가 자신을 구할 유일한 대상에 발이 묶여진 경우가 많기 때문[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][*]중요한 차이점은 반복이 아니라, 미지의 보상이다 
          • [*]플레이어가 시더한테 해머 오브 던의 조준 록을 했을 때에는, 다음에 무슨 일이 벌어질지 꽤 명확하다 [/*:m]
            [*]그러나 레치 무리가 닥칠 때마다, 플레이어는 제 시간 내에 싸워서 물리칠 수 있을지 앞 일을 알 수가 없는 것이다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u] 

5. 신기한 무기를 이용한 게임플레이의 혁신

  • [*]신기한 무기는 큰 효과를 거두기도 하지만, 잘 사용되지 못하면 거꾸로 작용하기도 한다는 결과를 얻었다 [/*:m]
    [*]"신기한 무기(novel weapon)"의 정의 
    • [*]보통의 권총이나 기관총을 뛰어넘는 독특하고 강력한 무기를 말함 [/*:m]
      [*]고성능의 스나이퍼 라이플, 기관총 포대, 배틀 워커, 탱크, 기타 탈 것 등 [/*:m]
      [*]이렇게 차별화된 게임플레이 요소를 등장시키는 것은 게임 개발자와 마케터들에게 혁신의 초점(또한 리스크)이 되어가고 있다[/*:m][/list:u][/*:m][*]인게이지와 디스인게이지를 구분짓는 요소(그들의 양날의 칼이 되는 이유)는 바로 '그들의 위력에 대해 어떤 결과가 벌어지는가'에 달려있다. 
      • [*]플레이어가 보호받고 위해당하지 않으면서 이런 무기들을 사용하는 경우는 낮은 인게이지 수준을 일으킨다 [/*:m]
        [*]플레이어가 계속 대미지 입고, 보호받지 않고, 똑같이 위력적인 적들에게 도전받을 때에는 효과가 막대하다 : 
        • [*]인게이지가 차트 밖으로 나갈만큼 솟아 오르곤 하더라[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m]
          [*]우리는 슈팅 게임에서 자주 사용되는 두 종류의 위력적인 무기, 스나이퍼 라이플과 기관총 포대를 살펴보았다 
          • [*]기관총 포대는 우리가 그간 쌓아온 데이터베이스에서 평균적으로 탁월한 인게이지를 보였다 [/*:m]
            [*]그러나 어떤 게임들은(이번 연구작 포함) 인게이지에 실패하고 큰 기회를 놓치더라 
            • [*]예: 레지스탕스의 기관총 포대는 선두주자인 헤일로2보다 총 19% 낮은 기록 [/*:m]
              [*]이런 차이를 보면 솔직히 실망스럽다
              b2df121f06a2d5c5.jpg
              [*]실패의 원인은 플레이어가 얼마나 보호되느냐이다 
              • [*]레지스탕스에선 첫 90분 체험중에 거대한 탱크에서 포대를 잡게 되고 [/*:m]
                [*]헤일로2에서는 거의 보호 안되는 작은 포대를 사용하게 된다. 안 죽는다해도 부상을 꽤 입게 생긴. [/*:m][/list:u][/*:m][*]마찬가지로 인게이징한 스나이핑과 디스인게이징한 스나이핑의 차이는, 쏘는 사람이 위협에 노출되어있냐에 따라 달라진다 
                • [*]이것을 잘 수행한 게임들은 벤치마크 평균보다 높은 결과를 보였다 
                  • [*]헤일로2 12%, 배틀필드 18%, 고스트리콘 16%[/*:m][/list:u][/*:m]
                    [*]스나이핑을 위해서 전진을 하면 적들에게 위험하게 노출되게 레벨 디자인이 되어있다[/*:m][/list:u][/*:m]
                    [*]콜옵은 특별하게 심각한 수준 
                    • [*]이 게임은 플레이어가 전장에서 멀리 떨어져 안전하게 스나이핑하기 좋은 자리를 찾은 기회를 준다 [/*:m]
                      [*]그 결과로 디스인게이지할 뿐만 아니라 적들이 아주 멀리있다는 것까지 알게 한다[/*:m][/list:u][/*:m]
                      [*]이런 패턴은 탈 것의 사용에서도 마찬가지다 
                      • [*]배틀필드의 배틀워커는, 동등하게 강력한 적(다른 배틀워커)가 나타나기 전까지는 인게이지하지 못했다 [/*:m]
                        [*]배틀워커에 타 있는 시간 대부분 동안 플레이어는 강하게 인게이지되지 않았다 [/*:m]
                        [*]마찬가지로 레지스탕스에선 탱크를 운전할 때 디스인게이지 되었다 
                        • [*]비슷한 호적수가 없는 전차 전투는 짜릿하지도 흥분되지도 않는다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m]
                          [*]재밌는 부분은 반드시 실체가 있는 적들의 위협만이 인게이지를 일으키는 것이 아니라는 점이다 
                          • [*]헤일로2의 워트호그는 탈 것 벤치마크 평균치보다 17% 높은 인게이지와 흥분유지를 일으켰다 [/*:m]
                            [*]그 핵심 이유는 워트호크를 절대로 쉽게 운전할 수 없기 때문이라는 걸 알게됐다 [/*:m]
                            [*]고속의 운전, 점프해서 날라다니기 등의 온갖 무모한 운전이 인게이지 수준을 지속적으로 높였다 [/*:m]
                            [*]이 경우 플레이어 자신(그리고 탈 것 물리학)이 위협과, 도전과, 이 신기한 게임플레이의 재미를 만들어 낸 것이다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]


인게이지로 인도하는 열쇠

  • [*]게임이든 광고든 영화든, 매력적이고 인게이징하는 미디어에는 하나의 절대적인 법칙이 있는지 우리의 클라이언트들은 늘 묻곤 한다 
    • [*]진실은, 그런건 없다는 것이다[/*:m][/list:u][/*:m][*]그러나 무엇이 인게이지와 성공적인 게임플레이를 만드는지에 대한 명확한 트렌드는 있다 
      • [*]독특하고 인게이징한 경험을 선사하는 탁월한 게임들이 여럿 있다 [/*:m]
        [*]수류탄을 던지기처럼 사소한 것들이, 장엄하고 각본대로 잘 짜여진 이벤트보다 더 인게이징한다는 건 놀랍다[/*:m][/list:u][/*:m]
        [*]사소한 것들이 모여서 더 즐거운 체험과, 높은 평점과, 높은 매출을 낳는다. 짧게 말해서, 더 재밌는 것이다 
        • [*]우리가 보아온 바로는 이 게임들 사이에는 명백한 "재미의 법칙"이 있다[/*:m][/list:u][/*:m]
          [*]미래의 게임들은 얼마나 혁신적이고 이런 규칙들을 깨뜨릴지도 기대하고 있다[/*:m][/list:u]
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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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아아.. 이 아티클 예전에 한번 본 뒤 다시 찾을려고 해도 아무리 검색해도 안나와서 포기하고 있었는데, 감사합니다.

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paparang 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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이거 예전에 내부용으로 쓴거라 '인게이지'라고 그대로 썼는데, 몰두, 집중 같은 한국어로 고쳐쓸걸 그랬네요.

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FPS 경험이 많질 않아 실험 사례들 중에 저는 기어즈오브워 시리즈 하나밖에 못해봤네요 ㅎㅎ

이 중에서 특별히 인상적이었던 부분은 아래 부분이었습니다.

인용
  • [*]플레이어는 액션 한복판으로 던져졌고, 위협받고 있으며, 배우라는 요구를 받는다. 
    • [*]예: 수류탄 던지기를 배우는 방법 
      • [*]박스 모양의 연습용 타겟한테 던지는게 아니고 [/*:m]
        [*]적들을 향해 던져 진짜 결과가 벌어지게 한다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u][/*:m][*]기어즈는 튜토리얼을 통해 게임플레이를 배우도록 강요하지만은 않는다. 스킵하고 전투에 바로 던져지도록 플레이어가 선택할 수도 있다 
        • [*]40%의 피실험자들은 스킵했는데, 어느쪽을 선택하든 강렬하고 신속한 인게이지를 경험하게 된다[/*:m][/list:u][/*:m][/list:u]

저는 여기서 조류가 자신들의 새끼를 절벽에서 밀어 떨어뜨리는 장면이나, 사부가 수영을 가르치기 위해 제자를 물에 던지는 장면, 또는 가족과 함께 이민길에 오른 아이가 직접 부딪히며 외국어를 습득하는 장면 등이 떠올랐습니다.

실제로 룩앤필이 제법 흡사한 헉슬리와 기어워의 튜토리얼 경험을 비교해봤을 때, 비록 교관에게 혼은 날 지언정 직접적인 위협에 노출되지 않은 채 잘 짜여진 레일을 따라가던 헉슬리의 튜토리얼보다, 갑자기 쳐들어오는 적들에게 대처하기 위해 어떻게든 가지고 있는 수단을 동원해 해결해야 했던 기어워 쪽의 튜토리얼이 훨씬 더 효과적으로 학습을 도왔다고 생각이 됩니다.

그리고 이러한 "별도의 튜토리얼 없이 레벨 디자인으로 가이드 하는 노하우"에 대해서는 메가맨을 주제로 한 동영상과 같은 좋은 자료들도 있었던 것 같고요.

"감정의 롤러코스터"라는 방법론이 엔터테이닝 게임에서 자주 언급되오곤 했는데 이렇게 실제 실험 결과를 통해 요소별로 정리가 되어 있으니 한 눈에 보기(는 불편하지만 이해하기는) 편한 것 같습니다. ㅎㅎ

제노바 챈이 져니를 디자인할 때 플레이어에게 전달할 감정의 변화 곡선을 가장 먼저 기조로 삼은 뒤에 수많은 테스트를 통해 전체 디자인을 다듬어왔다는 유명한 일화도 생각나네요.

감정 유발이라는 게 지극히 상대적인 관점이라는 대전제를 세우고 나면, 공포를 주고 싶다면 그 앞에 평화를 배치해야하고, 흥분을 주고 싶다면 그 앞에 지루함을 배치해야하는 것이 포인트인 것 같습니다. 의도적인 재미없음이 수반되어야 상대적으로 강조하고 싶은 재미 포인트를 더 잘 전달할 수 있다는 생각에서요.

이런 점에서 개인적으로는 "시구루이"라는 만화/애니메이션에서 등장하는 비검 "나가레보시"의 이론이 큰 감명을 주었습니다.

everyday 쪽에서도 댓글로 언급한 적이 있었는데 정확한 대사가 기억이 나질 않아서 찾아보려고해도 워낙 마이너한 작품이라 자료 구하기가 쉽질 않네요. ㅎㅎ


뚜껑을 열려면 먼저 닫아야 한다.
그릇을 채우려면 먼저 비워야 한다.
뛰어오르려면 먼저 앉아야 한다.
검을 뽑으려면, 먼저 집어넣어야 한다.


PS. 확실히 돌이켜 생각해볼 때, 기어워 플레이 도중 교신 장면에서 "휴..." 하는 안도의 순간을 맛봤던 기억이 있습니다. 일종의 쉬어가는 구간이라는 인식이었고, 어차피 진행해야 하는 구간인데다가 이동 속도도 일반 걸음걸이라 느려서(게다가 레벨 디자인도 대부분 일직선인 경우가 태반이라) 결국 들려오는 음성 정보(또는 자막)에 귀기울이게 되더군요. 같은 방식의 정보 전달이라도 게임의 페이스를 멈춰놓고 전달하는 메탈기어 시리즈와는 사뭇 달라서 신선했던 기억입니다.

PS2. 개인적으로 기어워에서 가장 인게이지를 높였던 씬은 버서커 첫 등장 및 격퇴 까지의 구간이었습니다. (아직도 그 순간만 생각하면 화이트데이에서 문 뒤에 숨어있었는데 경비 아저씨가 문을 벌컥 열고 들이닥쳤을 때 느꼈던 공포만큼 공포스럽습니다) 그리고 컷씬 중에서는 위에서도 순위권으로 언급됐던 로커스트 수장(?)이 몰려드는 로커스트들 너머에서 동료를 찔러 죽일 때였구요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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좋은 글 감사합니다. 파편적이긴 하지만 읽으면서 느꼈던 & 기억나는 점들을 살짝 적어봤습니다. 


what went right

2. 전투와 통합된 튜토리얼

개인적으로 생각해왔던 '좋은 튜토리얼 만드는 방법'에 '인게임 내러티브상으로 튜토리얼이 아닌 실전의 스킨을 씌워라' 같은 항목이 추가되는군요. 아랫쪽에 보면 '튜토리얼을 보상과 실패 조건을 갖춘 게임으로 만들지 못한 타이틀은 인게이징 못한다는 것이다' 라는 구절이 있는데 개인적으로 실패는 '가능성이 있음을 시사'하는 정도이되 실제로 실패하지 않도록 구성하는게 더 낫지 않은가 싶기도 합니다. 어차피 튜토리얼 플레이 중이라면 게임을 해보지 않은 플레이어일테고, '실패할 수도 있다'라고 엄포를 놓는 정도로도 긴장감을 살아나겠지만 안정된 보상이 주는 기쁨은 그대로 남을테니까요. 

3. 플레이어를 다운시켰다가 다시 업시키기

일전에 gdc에서 바이오웨어의 내러티브 구사에 대한 세션 ("contrastive juxtaposition") 을 들은 적이 있는데, 모든 종류의 내러티브에서 기승전결이 왜 필요한지에 대해 몸으로 깊이 공감했던 강연이었죠. 이 경우에도 역시 ! 개인적으로 우리나라 게임들이 잘 구사하지 못하는 부분이라고 생각합니다. 좋은 흐름이 발단-전개-절정-결말로 이루어져야한다면, 가급적이면 절정-절정-절정-절정으로 모든 부분을 크고 화려하고 아름답고 웅장하게 만들고 싶어하는 기분 ... 또는 기승전결을 갖추려 노력하지만 디테일한 테크닉에서 실패하는 느낌 ... 

4. 육박전

좀 다른 얘기지만 3인칭 시점에서의 육박전은 꽤 괜찮고 재미도 있는데 1인칭 시점에서의 육박전은 아주 싫어하는지라 뭔가 고민되네요. 기어즈의 톱은 제가 무척 좋아하지만 빠루와 에너지소드는 아주 기피하거든요. 내 몸의 상태와 상황을 볼 수 없는 가운데 몸의 움직임을 제어한다는건 굉장히 괴로운 일인 것 같습니다. 예컨대 1인칭 시점으로 점프를 시도하다가 턱에 걸려 넘어가지 못하는 경우, 어디가 왜 걸렸는지 파악이 너무 어려워요. 3인칭으로 하면 간단하고 쉽게 '내가 잘못한 부분 = 발목이 걸렸음. 점프 높이가 부족함' 이라는걸 깨달을 수 있는데 말이죠. 

what went wrong

1. 엔터테이닝보다는 정보를 전달하는 컷씬

헤일로는 저의 '정확히 이 부분'을 건드려서 짜증났던 기억이 납니다. 기어즈는 이걸 잘 피해가고 있어서 좋았구요. 헤일로는 액션 쉬는 타이밍에 뭔가 좀 서정적이던가 여유있는 분위기를 원하는데, 몸은 쉬고 있지만 머리는 쉴 수 없도록 뭔가 중요한 정보를 전달하려해서 화딱지가 났던 기억이, 기어즈는 딱 원하는만큼 여유있는 느낌을 - 대체로 헐리웃 블럭버스터에서 액션 한 씬 하고나면 우연히 만나서 서로 잘 모르고 뛰던 등장인물들끼리 히히덕대는 뭐 그런 느낌 - 줘서 좋았었습니다. 그나저나 기어즈는 은폐/엄폐와 TPS의 제대로 된 사용법을 보여주었다는 기능적 측면으로만 기억하고 있었는데, 이 결과에 의하면 서사적으로도 굉장히 잘 짜여진 게임이었군요. 그래봐야 1편 밖에 안해봐서 중간에 잘린 느낌이긴 하지만 -_-

막연하게 '뇌과학이라는거 왠지 야매 냄새가 나' 라는 이유로 뇌를 직접 분석한 연구 결과들에 대해 그닥 신뢰하지 않는 습관(?)이 있었는데, 실제 게임에서 느껴지는 것과 결과가 이렇게 일치하는 연구 내용을 보게되니 놀랍습니다. 이제 무턱대고 무시 (;;;) 하지는 말아야겠어요. 하긴 생각해보면 '게임뇌의 공포'로부터 지금까지는 꽤 오랜 시간적 간격이 있었죠 ... ;; 

그나저나 이 engage라는 단어는 제가 뭔가를 해석하다가 튀어나오면 꽤 골치아파하는 단어인데, 평소에는 얼추 '몰입' 정도로 옮기곤 합니다만 그냥 인게이지라고 음차를 해서 써도 의미 전달에 전혀 문제가 없네요 ...

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

2. 전투와 통합된 튜토리얼
개인적으로 생각해왔던 '좋은 튜토리얼 만드는 방법'에 '인게임 내러티브상으로 튜토리얼이 아닌 실전의 스킨을 씌워라' 같은 항목이 추가되는군요. 아랫쪽에 보면 '튜토리얼을 보상과 실패 조건을 갖춘 게임으로 만들지 못한 타이틀은 인게이징 못한다는 것이다' 라는 구절이 있는데 개인적으로 실패는 '가능성이 있음을 시사'하는 정도이되 실제로 실패하지 않도록 구성하는게 더 낫지 않은가 싶기도 합니다. 어차피 튜토리얼 플레이 중이라면 게임을 해보지 않은 플레이어일테고, '실패할 수도 있다'라고 엄포를 놓는 정도로도 긴장감을 살아나겠지만 안정된 보상이 주는 기쁨은 그대로 남을테니까요. 

 

실패가 존재하느냐 존재하지 않느냐의 문제라기 보다는, 확실히 플레이어가 '체득'할 수 있는 환경을 갖춰주는 것이 중요하다고 봅니다.

"RPM이 올라가면 엑셀에서 발을 떼고 클러치를 밟고 변속한 뒤에 다시 엑셀을 밟으며 클러치를 뗀다."

들어서 아는 것과 실제로 이 동작을 매끄럽게 해내는 것과는 큰 차이가 있지요. 

실제로 많은 게임들이 튜토리얼에서 게임의 진행을 멈춰놓고 꼭 설명이 필요하지 않은 부분은 어둡게 하고 설명하는 부분은 밝게 깜빡이게 하는 등의 방법으로 친절하게 스텝 바이 스텝으로 친절하게 게임의 구성 요소들을 '알려'주고 있습니다. 이 튜토리얼을 마친 유저들은 자신들이 게임을 이제 '안다'고 생각하죠. 하지만 이걸 '체득'하지 않고서는 게임 내에서 여전히 헤멜 수 밖에 없습니다.

전투와 통합된 튜토리얼은 본게임처럼 밀도가 높은 상태에서 확실히 체화시키기 위한 수단으로 보입니다. (그리고 '안전한' 튜토리얼보다 흥미롭기도 하지요) COD도 전통적으로 가상전투 형식의 튜토리얼을 취하고 있지만 실제로는 타임어택이 있어서 스트레스 하에서 학습하도록 유도하고 있습니다.

어쨌든 중요한건 체화시키려면 어느정도 스트레스를 줘야한다는 것이겠네요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

실패가 존재하느냐 존재하지 않느냐의 문제라기 보다는, 확실히 플레이어가 '체득'할 수 있는 환경을 갖춰주는 것이 중요하다고 봅니다.

단순 용어차이일 수 있겠지만 '체득'은 본편 게임에서 하는거 아닌가요? 

플레이어가 게임에 대해 알거 다 알고 체득할거 다 체득하고 (내 뜻대로 내 몸 - 게임 캐릭터 - 가 움직이고) 한 상태는 이미 컨텐츠가 소진된 것 같은데요.

인용

 

"RPM이 올라가면 엑셀에서 발을 떼고 클러치를 밟고 변속한 뒤에 다시 엑셀을 밟으며 클러치를 뗀다."

들어서 아는 것과 실제로 이 동작을 매끄럽게 해내는 것과는 큰 차이가 있지요.

 

'들어서 아는' 상태가 연습하는 거고, '매끄럽게 해내는' 게 운전을 하는거구요. 
튜토리얼은 면허 취득 전의 연습 상태에 해당하나요, 면허 취득 후 운전에 해당하나요?

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paparang 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저는 이렇게 생체지표를 측정해서 분석해주는 서비스를 해주는데가 있으면 참 좋겠습니다. 북미 개발/유통사들은 이런 측정기법을 잘 써먹던데 (밸브, EA, 바이오웨어 등..) 우리도 활용하면 좋겠죠. 지난번 게임 만들때 저희 회사의 UX 부서에서 미러룸을 준비해 플레이어를 관찰하며 FGT를 해주었는데, 비록 이런 뇌전도 측정이나 시선추적 같은 거창하고 정량적인 측정은 아닌 정성적 수준이긴 했지만, 많은 도움이 되었던 기억이 납니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

저는 이렇게 생체지표를 측정해서 분석해주는 서비스를 해주는데가 있으면 참 좋겠습니다. 북미 개발/유통사들은 이런 측정기법을 잘 써먹던데 (밸브, EA, 바이오웨어 등..) 우리도 활용하면 좋겠죠. 지난번 게임 만들때 저희 회사의 UX 부서에서 미러룸을 준비해 플레이어를 관찰하며 FGT를 해주었는데, 비록 이런 뇌전도 측정이나 시선추적 같은 거창하고 정량적인 측정은 아닌 정성적 수준이긴 했지만, 많은 도움이 되었던 기억이 납니다.

시선추적을 해 본 경험이 있습니다. UI 및 인게임 화면의 연동을 테스트해야 한다고 해야하나 ... 뭐 그런 취지였던 걸로 기억하구요. 조금 껄끄럽게 느껴졌던 부분은 

1) 전문가의 필요. 제가 접했던 케이스는 시선추적 장비는 있으되 그걸 구체적으로 분석해서 일련의 결과를 도출해내는 전문가는 없는 상태였습니다. 개괄적으로 플레이어의 시선이 어떻게 움직이며 어디에서 가장 많은 변화를 보이고 게임 내용과 연관해서는 어떤 경우에 가장 안정적인지/불안한지 등은 파악할 수 있었지만 이걸 게임의 맥락에 도입해서 응용하자면 좀더 전문적인 훈련을 받은 사람이 있어야겠다는 생각도 들더라구요. 애초에 일종의 실험 설계(?) 단에서부터 이런 전문적인 손길을 거쳤더라면 좋았겠다 싶은 부분도 있구요. 

2) 게임 개발에 도입의 난해함(?) 출시된 게임의 분석에는 도움이 되는게 명확합니다만 게임을 개발하는 과정에 이를 도입하는건 또 다른 문제가 될거라 예상합니다. 단순히 테스트에 도입하여 결과만을 뽑아보기엔 비용이 무척 비싸 보이고, 그래서 결과가 나왔다고 한들 개발에 반영하기가 어려운 부분도 있을테구요 - 돈을 많이 들인 어떤 컷씬이, 완성된 후에 플레이어에게 노출해보았더니 인게이지를 낮춘다고 판단되면, 이 컷씬을 삭제하거나 수정/편집해야하는데, 여기에 들어갈 비용과 시간도 또 복잡한 문제가 될테니까요. 

물론 이 두 가지는 '그래서 안돼' 라기보다는 '하면 참 ~ 좋은데. 뭔가 뾰족한 방법이 없을까?' 라는 고민에 더 가깝습니다. 예를들어 윗선에다가 '이러저러한 장점이 있고 비용은 기대효과에 비해 저렴하므로 해보시죠 !!' 라는 제안서를 쓴다고 할 때, 제안서의 내용을 설득력 있게 꾸밀 자신이 없는 뭐 그런 느낌이네요.

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paparang 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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완성전 개발중 단계에서 주기적으로 체크하면 좋겠죠. 일단 뇌전도계 같은 재밌는 장난감이 있으면 저부터 한참 갖고 놀 듯..  :lol:

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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정말 좋은글 감사합니다 :)

윗 글에 나온것과 같이 기기를 사용해서 측정하는 방법도 좋겠지만, 정말 단순하게는 불특정 테스트인원을 관찰해서 선별 인터뷰를 통해 플레이어의 생각과 실제 플레이를 비교해보는 방법도 몇 번 사용했던 적이 있습니다. 그 결과 윗 글과 유사한 답을 얻을 수 있었죠. 

뇌파 측정과 아이 트랙킹이 해보고 싶은 테스트 방법인건 저 만이 아니였군요 xD

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

단순 용어차이일 수 있겠지만 '체득'은 본편 게임에서 하는거 아닌가요? 

플레이어가 게임에 대해 알거 다 알고 체득할거 다 체득하고 (내 뜻대로 내 몸 - 게임 캐릭터 - 가 움직이고) 한 상태는 이미 컨텐츠가 소진된 것 같은데요.

 

'체득'이라는 단어가 어디까지를 의미하느냐에 대해 오해가 있는 것 같습니다.

완전히 마스터해서 적시적소에 자유자재로 사용할 수 있는 상태를 '체득'이라고 한다면, 이 '체득'은 튜토리얼이 아닌, 본게임을 진행하다가 도달하는 것이 맞겠다고 볼 수 있겠죠. 제가 의미한 '체득'이라는 것은 최소한의 조작에서 플레이어가 '아 이거 어떻게 하는 거더라'라는 질문 없이 스무스하게 반응할 수 있는 상태를 의미합니다. 

그리고 설령 이 '체득'이 어떤 것을 의미하든 간에 컨텐츠 소진과는 관계가 없죠. FPS와 TPS은 본질적으로는 스킬을 겨루는 게임이니 시스템의 체득은 플레이의 기본 전제이지 최종목표는 아니니까요.

인용

'들어서 아는' 상태가 연습하는 거고, '매끄럽게 해내는' 게 운전을 하는거구요. 
튜토리얼은 면허 취득 전의 연습 상태에 해당하나요, 면허 취득 후 운전에 해당하나요?

튜토리얼은 면허 취득 전/후가 아니라 면허시험 그 자체라고 봐야겠죠. 스트레스가 있는 전투적 튜토리얼은 도로연수에 해당하고, 반격하지 않는 과녁판으로 구성된 튜토리얼은 현행의 '간략화된 운전면허 시험의 장내기능시험' 정도에 해당하지 않나 싶습니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

2) 게임 개발에 도입의 난해함(?) 출시된 게임의 분석에는 도움이 되는게 명확합니다만 게임을 개발하는 과정에 이를 도입하는건 또 다른 문제가 될거라 예상합니다. 단순히 테스트에 도입하여 결과만을 뽑아보기엔 비용이 무척 비싸 보이고, 그래서 결과가 나왔다고 한들 개발에 반영하기가 어려운 부분도 있을테구요 - 돈을 많이 들인 어떤 컷씬이, 완성된 후에 플레이어에게 노출해보았더니 인게이지를 낮춘다고 판단되면, 이 컷씬을 삭제하거나 수정/편집해야하는데, 여기에 들어갈 비용과 시간도 또 복잡한 문제가 될테니까요. 

 

그리고 보니 이건 이런 사례가 있군요. 분야는 좀 다르다지만 ...

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blackcat 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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튜토리얼 쪽은 항상 문제가 큰 영역인거 같더군요.

실제 게임 첫 진입 시, 가장 먼저 마주하게 되는 영역이 튜토리얼인데..


콜옵에서 실제 게이머에게 뇌파 측정을 한 결과 튜토리얼(신병 훈려소)때 뇌파가 전체 게임에서 가장 지루하고 최악의 시기로 등록되었습니다.

결국 첫 인상을 위해서 튜토리얼을 멋지게 만들어야 하는데...

그러기 위해선 다양한 연출과 기능이 추가되어야 하죠.


문제는....튜토리얼 난이도가 뛰어나면, 이미 진입 장벽이 되고
너무 쉬우면 하나마나한 기능이 됩니다.


또한, 유저들이 거의 1회만 플레이 한다는 점을 고려했을 때 개발 공수를 크게 들이기도 애매하죠.
그렇지만 게임의 첫 인상이라 쉬쉬할 수도 없는 영역이고요.


튜토리얼 때문에 저희도 엄청나게 고생하고 있지만, 확실히 어떠한 선택을 하더라도 양날의 검이 되는 것 같습니다.

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