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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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[아카이브] 파이어폴 단편적 소감

23 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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요새 파이어폴을 조금씩 하는 중입니다. 모모님이 '파이어폴 형편없음' 이라고 워낙이 광고를 해대서 기대치가 낮아서 그런지 모르지만 생각보다는 재미있더군요. 자세한건 차차 해보면서 생각해야겠지만 일단 단편적으로나마 눈에 들어오는 몇 가지 흥미로운 요소들을 나열해보겠습니다. 

1. 흥미로운 자원탐지 방식

와우를 위시한 거의 대부분의 게임들에서 자원은 노드node형태로 존재합니다. 자원이 위치한 일종의 ‘점’이 있고 이는 인게임에서나 탐지장치로나 확인이 가능합니다. 노드에 일정 거리 이내 (대체로 밀리사거리 정도의 거리) 로 접근하여 채집 액션을 취하면 채집할 수 있습니다. 

파이어폴에서 자원은 일종의 영역 형태로 존재합니다. 전체적으로 봐서 ‘밀도’의 개념이라고 볼 수 있습니다. 자원은 일정한 영역에 걸쳐 존재합니다. 집중적으로 밀도가 높은 곳이 있고, 이 곳에서 멀어질수록 자원의 밀도도 점차 떨어집니다. 자원의 밀도가 낮아지는 형태는 완전한 원형이 아니라 제멋대로 생겨먹은 원인 경우가 많습니다. 그러나 대체로 거리가 멀어질수록 점차 자원의 밀도가 낮아지는 것은 맞습니다. 등고선을 연상하면 편할 것 같아서 그림을 가져와봤습니다. 

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그림에서 ‘삼각점’에 해당하는 곳이 자원의 밀도가 가장 높습니다. 등고선상으로 볼 때 고도가 낮아질수록 파이어폴에서는 자원의 밀도가 낮아진다고 보면 됩니다. 산의 고저가 어떤 산이냐에 따라 다르고, 이는 즉 삼각점의 높이 또한 달라진다는 말이기도 합니다. 같은 방식으로, 모든 자원은 밀도가 높은 곳에서 ‘이정도’라고 정해지지 않으며, 밀도가 가장 높은 지역이라해도 40% 정도인 곳이 있는가하면 또 다른 곳은 80% 정도이고 뭐 그런 방식인 듯 하더군요. 

밀도가 높은 것과 낮은 것은 뭐가 다르냐면, 채취되는 자원의 양이 다릅니다. 단순화해서 밀도가 40% 인 곳에서는 해당하는 자원이 40개 나온다고 할 때, 밀도가 10% 인 곳에서는 자원이 10개만 나오는 형식입니다. 

밀도를 알아내는 방법과 캐내는 방법도 꽤 독특합니다. 거대한 감지 망치 (정말 망치입니다 ;;) 로 땅을 치면 PC를 중심으로 전방을 향해 부채꼴 모양의 감지패턴이 생겨납니다. 이 감지패턴은 그 아래에 묻힌 자원의 밀도와 종류를 보여줍니다. 패턴은 곧 사라지지만, PC가 서있던 자리에는 ‘Scan Report’가 남습니다. 이는 다음번 망치를 사용할 때까지 남아 있습니다. 즉 망치로 여기저기 땅을 두들기며 자원의 밀도가 높은 곳을 알아냅니다. 

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한편 자원의 배치는 고정적이지 않은 것 같습니다. 즉 밀도가 언제나 조금씩 꾸준히 변화하고 있는 것으로 보입니다. 이건 당연한 조치겠죠. '자원지도' 한 번 만들어지면 언제나 같은 곳에만 사람들이 바글거릴테니. 

2. 자원 채굴

앞서와 같은 방식으로 자원의 밀도를 탐사하여 ‘어디를 파야겠다’고 마음을 먹으면, 이제 채굴기를 호출합니다. 상공에서 채굴기(?)가 강하해서 땅에 꽂힙니다. 그리고 일정 시간에 걸쳐 자원을 채집합니다. 이때 설정상 ‘채굴기의 소리를 듣고’ 몬스터들이 몰려옵니다. 일종의 오브젝트 지키기 미션입니다. 시간이 좀 걸리는데다가 이 지점이 지도상에서 다른 이들도 볼 수 있게 표시되기 때문에 사람들이 조금씩 모여듭니다. 

시간이 지나면 채굴이 완료되고 채굴한 자원을 전투에 참여한 – 파티 여부와는 무관합니다 – 사람들이 공유합니다. 앞서 올렸던 독점 보상형태입니다. 채굴 중간에 중지할 수도 있으며, 이럴 경우에는 그때까지 파낸 자원만을 획득합니다. 채굴기가 몬스터들에 의해 터져나가면 아무것도 얻지 못합니다. 

채굴기는 업그레이드가 가능하며, 업그레이드 할수록 같은 지점에서 얻는 자원의 양이 더 많아지는 것으로 추정하고 있습니다. 대신 몰려오는 몬스터들도 더 강합니다. (몬스터가 강해지는건 확인했는데 자원의 양이 늘어나는지는 명확하지 않네요. 근데 설마 보상도 없이 장애물만 더 강한걸 주지는 않겠죠) 파티용 채굴기도 따로 있습니다. 혼자서 어떻게든 해보려고 했는데 도저히 불가능할 정도로 몬스터들이 무식하게 몰려오더군요 -_-

3. 조금 다른 일상의 플레이

일반적인 mmog에서 성장 구간의 일상적 플레이는 퀘스트로 메워집니다. 와우가 시도했고 도입한 이후 여러 다른 게임에 널리 전파된 게임 방식이죠. 파이어폴에서는 자원을 채집하는 것이 일상의 플레이를 메웁니다. 그렇다고 오로지 이것만 하면 지루하기 때문에, 여러가지 이벤트들이 벌어집니다. 

일단은 ARES mission 이라는게 있습니다. 정해진 자리에서 정해진 미션을 수행하 … 는 겁니다만 보통은 짐 나르기나 해킹된 전산시스템 복구하기 등이더군요. 미션의 종류는 3-4가지 정도 되는 듯 싶었습니다. 길드워즈2에서 볼 수 있는 월드 이벤트와 유사해보입니다. 근데 난이도가 ... 와우의 흔한 퀘스트보다는 높더군요 ;; 

이름은 기억이 안나는 거대 회오리 (이름이 정말 기억이 안나요 ㅋㅋㅋ) 도 있습니다. 정말 거어어어어어어대한 회오리인데 여기서 몬스터들이 계속해서 쏟아져나옵니다. 앞서 말한 ARES 미션이 등급이 낮은 경우에는 어떻게든 혼자서도 되는데 비해 이건 혼자서는 절대 감당 안되는 수준이더군요. 회오리를 다 처치하면 포탈이 열리고 포탈 내부로 진입해 들어갑니다. 포탈 내부는 아마도 다른 차원인 듯, 외부와의 연결도 끊기고 평소와는 전혀 다른 압도적인 수의 몬스터들이 나타납니다. 여기서 일정 시간동안 버티다보면 결국 죽고, 보상을 받습니다. 

리프트의 월드 인베이전과 유사한 이벤트도 있습니다. 마을 또는 감시탑을 몬스터의 무리들이 쳐들어오는데 이걸 물리치는 겁니다. 월드 인베이전만큼 대규모는 아닙니다만 흥미로울 정도로 많은 몬스터들이 나오긴 합니다. 
이것도 솔로잉으로는 살짝 버거우나 불가능한 지경은 아닌 수준. 

이들 이벤트는 시작시 지도에서 표시됩니다. 즉 가까이 있는 플레이어들은 그리로 달려가서 흥겨운 이벤트 잔치를 벌입니다. 아래 지도에서 보시면 하늘색 이외의 보라색 및 빨간색이 현재 활성화 되어 있는 이벤트들의 위치입니다. 어떤건 위치 고정이고 어떤건 계속 움직이죠. 빨간색 놈들 중 일부는 가만 냅두면 마을을 점령하고 주변 지역을 자기들 영토로 만들기도 합니다. 리프트와 길드워즈2를 적당히 섞어 놓은 듯한 인상입니다. 

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자, 이렇게 자원 채굴과 각종 이벤트를 하다보면 다양한 보상들이 쌓입니다. 여러 종류의 광물도 있고 여러 종류의 2차 화폐도 있고, 경험치도 있습니다. 이를 이용해서 제작을 합니다. 파이어폴은 엄청난 가짓수와 종류의 크래프팅을 제공합니다. 다른 게임에서 크래프팅은 성장이 궤도에 오르기 전까지 일종의 옵션입니다. 해도 되고 안해도 되는. 파이어폴에서 크래프팅은 필수입니다. 크래프팅을 해야 장비를 업그레이드 할 수 있고, 그래야 실질적인 기능적 향상을 얻을 수 있으니까요. 레벨이 없습니다. 

한편 파이어폴의 크래프팅은 다른 게임들의 그것과는 많이 다르고 더 방대한데 비해 가이드는 많이 부족한 듯 합니다. 이건 특유의 SF용어들을 제가 잘 해석하지 못해서 생긴 문제일 수도 있지만 아무튼 ... 뭐 하나 만들려면 어떻게 해야하는지를 채팅창에 대고 한참 물어봐야해서 슬펐습니다 ㅜㅜ 

4. 돋보이는 수직적 레벨 디자인

와우에서 지옥불 반도를 겪으며 감탄했던건 저 멀리 보이는 원경과 높다랗게 솟은 절벽들이었습니다. 리치왕의 분노가 나오고나서 가장 마지막 구간에 들어가자 이런 수직적 레벨 디자인은 극에 달합니다. 지옥불 반도와는 비교도 할 수 없을 정도로 엄청난 높이로 솟은 절벽들’만으로’ 구성된 레벨이 존재하고 여기에서 다양한 퀘스트들을 수행합니다. 블레이드 앤 소울의 그 … 이름이 기억나지 않지만 경공을 배우던 맵도 우아하고 웅장한 멋을 풍깁니다.

근데 이 모든 멋진 수직지향적 맵들이, 사실은 그닥 의미가 없습니다. 게임 플레이에 영향을 미치지 못하는 시각적이고 공간적인 충족감을 주는 요소에 불과합니다. 근데 파이어폴에서는 다릅니다. 이런 수직적 요소들이 꽤 영향을 미칩니다. 이유는 파이어폴이 mmorpg가 아니라는 점에 있습니다. 전형적인 rpg 스타일의 전투를 가진 와우와 블소에서는 전투가 벌어지기 위해서는 무조건 일정 거리 이내로 접근해야 합니다. 원거리 클래스라고 해도 이 사거리는 꽤 좁은 편입니다. 적어도 시야거리나 오브젝트 표현 거리와 비교하면 그렇습니다. 그러나 파이어폴은 fps이고, 사거리라는 개념이 존재하긴 하지만 rpg와는 비교가 되지 않을 정도로 깁니다. 따라서 수직적 레벨 디자인을 활용할 여지가 꽤 많습니다. 일반적인 mmorpg와는 다른 훨씬 더 길고 높은 점프(?)가 가능한 부스터는 여기에 어울리는 장치입니다. 

앞서 얘기한 자원 채취의 경우, 채굴기를 부르기 전에 일단 주변을 둘러봅니다. 높은 바위나 절벽 같은게 있는지 확인합니다. 일종의 저격지점(?)을 확보하기 위해서입니다. 괜찮은 자리가 눈에 띄면 채굴기를 불러놓고 멀찌감치 저격지점으로 올라갑니다. 몰려드는 몬스터들은 적절한 자리에서 저격질이나 해대는 저에게 밥입니다. (솔로용 채굴기의 경우 저격 안해도 밥이긴 하지만 ;;) 

ARES미션이나 거대 회오리, (가칭) 월드 인베이전 등에는 다수의 몬스터들이 한꺼번에 등장합니다. 몸을 드러내는 즉시 이곳저곳에서 총알이 빗발칩니다. 이때 곡사형 무기를 사용해서 적절히 은폐/엄폐한 후 적에 대응하지 않으면 순식간에 위험해집니다.

결국 파이어폴에서는 지형의 높낮이가 플레이 자체에 상당한 영향을 미칩니다. mmorpg들에서 일종의 눈요기였던 높다랗게 뻗은 수직절벽이나 거대한 암벽 등은 파이어폴에서는 기능적인 의미까지 강하게 내포하게 됩니다.


으례히 그렇듯 저는 이런 새로운 요소들에 남들보다 더 많은 호감을 품는 듯 하고, 따라서 여기에서 언급한 요소들이 이후에는 부정적인 것으로 드러날 여지도 많습니다. 대체로 제가 내린 첫번째 판단은 이후에 신뢰도가 매우 낮은 걸로 드러나곤 하거든요. 

그러나 이번에는 다릅니다. 위에 적어놓은 내용들 중 1번과 3번은 무척굉장히상당히매우많이 괜찮아보입니다. 단기적 수요를 충족시켜주면서도 장기적 비전과 흐름을 잘 다듬어주는 탄탄한 기본기랄까요. 비록 이 1번과 3번은 제가 '언젠가 기회가 생기면 이런거 해봐야지' 라고 맘먹고 있는 '라이프타임 그랜드 플랜'에 포함된 요소들이긴 하지만, 이런 사실은 제 냉철한 판단력에는 아무런 영향도 끼치지 않았습니다. 절대로 객관적인 견지에서 말씀드리는 겁니다. 라고 하지만 역시 속이 좀 쓰리긴 하군요 ...

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판타지 컨셉의 게임과 SF 컨셉의 게임에서, 인터페이스의 다양성이라는 측면에서 볼 때 SF 쪽이 좀 더 다양하고 자유로운 접근이 가능하지 않나 생각합니다.

어디까지나 기계 장치에 의해 제작되고 구동되는 전자게임이라는 장르의 특성 상, 기계적인 느낌의 인터페이스 제작이 훨씬 용이하기 때문입니다. (어쩌면 이건 제반사항에 따른 문제라기보다, 다수의 제작 툴이 제공하는 기본 에셋들이 상당히 SF적인 디자인이기 때문일 수도 있습니다..)

단지 인터페이스의 GUI 모양새 뿐만이 아니라, 출력되고 동작되는 UX 적인 부분에서도 SF 쪽이 훨씬 자유로운 느낌입니다. HUD를 화면에 띄우는 게 전혀 이질적이지 않은데다, 익숙함을 넘어서 멋스러움까지 제공하는 경우도 비일비재 합니다. 팝업 역시 마찬가지고요. 왜냐면 과학의 발달로 이뤄진 "SF 세계"니까요!

저 개인적으로는 파이어폴을 하면서 이런 부분들에 대한 강점을 많이 느낄 수 있어서 더 재미있게 즐겼던 것 같습니다. 지도에 출력되는 각종 아이콘 정보들이나 위에서 말씀해주신 자원 탐지용 해머를 내리친 뒤에 출력되는 자원 그래프, 또 웨이포인트 지정 장소가 표시되는 네비게이터 역시 "SF니까"라는 컨셉 안에서 용인되는 수준의 인터페이스였기 때문입니다.

만약에 위와 같은 인터페이스 들을 판타지 컨셉의 동일 장르에서 풀어낸다면.. 좀 더 자연스러우면서 컨셉을 해치지 않게 디자인 하기 위해 적어도 SF 컨셉보다는 더 많은 고민과 공수가 들어가지 않을까 생각해봅니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그런 부분에서 디테일까지 잘 챙긴 것 같아요. 드랍쉽 포트에 드랍쉽 2대가 몰릴 상황이 되자 한대는 공중에서 호버링하고 다른 하나 가고나서 착지하는거 보고 감탄함.

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생각해보니 파이어폴의 성장 시스템이 생각보다 엄청 익숙한 방식이더군요.
최근에 그라비티 러쉬랑 동시 진행하다보니, 성장 방식도 같고 날아다니는 도중에 잠시 내려서 챠징하는 것도 같아서 여러 모로 오버랩되네요.

파이어폴의 성장 시스템의 큰 틀을 간단하게 설명해보자면, "어쩐지...저녁"이나 "귀무자" 등의 패키지 액션 게임에서 자주 보여줬던, "습득한 포인트를 스탯/스킬에 투자"하는 방식과 같습니다.

다만 요구하는 자원이 XP라는 이름이라 기존 RPG에서의 XP-Level 구조처럼 혼동이 될 뿐, 배틀포인트(BP)에 가깝다고 생각하면 훨씬 개념잡기가 용이하더라고요.

그리고 살짝 디테일하게 들어가자면,
1) Voosco 님께서 말씀하신 다중 성장 방식을 채택하고 있으면서,
2) 각각의 배틀프레임(배틀프레임이 클래스와 동치가 맞죠?)마다 "Mass" "PWR" "CPU(세 번째가 기억이..)" 라는 세 가지의 요구치를 가지고 있고,
3) 그 요구치들은 아이템 및 모듈을 사용하는 제약 사항으로 동작합니다.

그리고 이와는 약간 별도로 배틀프레임(어찌 보면 클래스가 아니라 수트 개념인지도..?)의 각 슬롯들을 언락하는 데에도 XP를 요구하고 있고요.

이렇게만 보면 EVE에서 함선 피팅과 유사해보이면서도, 이를 살짝 간편하게 축소시킨 느낌입니다.

EVE의 함선 피팅은 함선마다 정해진 CPU/PWR 총량 이내에 정해진 슬롯에 맞는 모듈들을 장착시키는 구조인데, 모듈들을 사용하려면 각각 정해진 스킬 요구치를 캐릭터가 습득한 상태여야 합니다.

캐릭터의 스킬과, 함선의 씨퓨/파워 제한을 배틀프레임 별 Mass, PWR, CPU로 통합해버리니 뭔가 좀 더 간단해진 기분이긴 합니다....마는, Battleframe Garage의 인터페이스는 아직도 뭔가 좀 정신사나운 구석(...)이 있는 것 같습니다. 비슷한 느낌으로 제작 인터페이스도 좀 아쉬운 구석이 있고요.

그런데 C 키로 호출되는 인터페이스에 각종 메뉴들을 축약 배치 한 것을 보고 혹시나했던 사실이, 키 바인딩을 보니까 사실로 밝혀졌습니다. 기본적으로 게임패드를 지원하고 있더군요. 콘솔 식 인터페이스를 지향했다는 점을 감안하고 볼 때, 지금 정도가 한계였나.. 싶긴 합니다.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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전반적으로 저도 본문과 같은 것을 느꼈습니다...만,
30시간 쯤 플레이를 하니 싱글플레이는 더 이상 돌아다니는게 귀찮아서 못하겠더라고요. 

문제는 멀티(PVP)가 더 재미 없다는게 함정...

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본문 제목과 마찬가지로 "단편적"으로 느낀 감상에 의하면..
캐릭터 성장 동기 부여는 PvP에서 상대방과의 격차로 인해 발생하게 되는 것 같은데,
(아니면 더 넓은 맵에서 탬퍼질을 하기 위해..? 이것도 딱히..; )
그 PvP가 재미없다는 건 엄청난 함정 카드 군요....

만약 이후에도 개선되지 않는다면, 모든 경기 내용을 되돌려 볼 수 있는 옵저베이션 모드도 지원하니까 e스포츠 화도 용이할거라던 호언장담이 무색하겠는데요 ㄷㄷ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저는 성장 요소의 어필을 강하게 받는 타입인 듯 해서요. (플레이 자체가 노가다가 좀 들어 있더라도 성장이 꾸준히 이루어지면 남들보다는 조금 오랫동안 참고 하곤 함) 정확한 플레이타임은 모르겠지만 아직까지는 재미있더라구요. 엔지니어 2티어 갑옷을 향해 매진 중 ... 인데 요새 게임 할 시간이 넉넉치 못하다보니 여러모로 느리긴 하네요.

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lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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조금씩 플레이 하고 있긴 하지만 아직까진 더 많은 컨텐츠를 접하고 있지 못해서 이야기 하기가 미묘하긴 합니다. 그래도 현재까진 나름? 재미있긴 한데... 라는 정도의 느낌을 받고 있네요 :3

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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접근성과 직관성을 최우선으로 두는 저에게는 더없이 불쾌한 게임이네요.


1. 수직적 레벨 디자인을 전혀 받쳐주지 못하는 네비게이션

위쪽에 수직적 레벨 디자인을 이야기하시는데 전 이게 짜증나고 답답하고 불편하기만 할 뿐 전혀 재미를 찾지 못하겠습니다. 가고 싶은 곳은 있는데 산은 높고, 점프팩으로 커버 되는 높이도 아니고, 지도나 게임 화면 상에 이동 경로가 표시되는 것도 아니지요. HUD와 지도는 정말 무용한게 방향만 표시할 뿐 어떻게 가야할지에 대한 정보는 전혀 주어지지 않습니다. 드랍십이나 글라이더나의 위치, 일반 MMORPG라면 상인 NPC에 해당할 터미널의 위치, 갈 수 있는 곳과 갈 수 없는 곳  등에 대한 정보를 좀 더 명확히 제공해줬으면 합니다.

특히 동굴 등의 장소가 복층으로 구성되어있으면 정말 환장하겠더군요. 일단 이 동굴 안에서 어떤 액션을 취해야 할 장소도 방향만 표시되는데, 위쪽인 건 알겠는데 도대체 어떻게 올라가야할지 모르겠습니다. 동굴 안에서 일 끝낸 다음에 나오고 싶은데 이 때도 마찬가지죠. 지도는 그냥 장식이구요. 구공온 하면서 지도가 정말 쓸모 없다고 욕했는데 구공온 지도는 파이어폴에 비하면 노벨상 감이라고 생각합니다.


2. 아무 의미 없는 튜토리얼

튜토리얼은 기본적인 조작을 알려주긴 하는데, 전 사실 이 튜토리얼이 필요한지 상당히 의문이 듭니다. FPS를 조금 해본 사람이라면 이동하고 엎드리고 재장전하고 이런 건 누구나 기본적으로 알 수 있어요. 이런 쪽은 그나마 튜토리얼을 만들어뒀는데 그 외 플레이와 컨텐츠에 대해선 전혀 언급이 없습니다. 탑은 무슨 역할을 하고 지도 상에 깃발은 무슨 역할을 하며 배틀 프레임은 어떻게 업그레이드하고 채굴은 어떻게 하며 생산은 어떻게 하는지. 이런 플레이에 대한 튜토리얼이 게임에 그냥 던져버리니 멍하게 서있을 수 밖에요.


3. 아무런 도움이 되지 못하는 UI

게임 자체가 이렇게 불투명하다면 최소한 UI는 직관적으로 구성해야 할 겁니다. 이리로 간다는 뜻이구나, 이걸 먹으라는 뜻이구나, 이건 이런 역할을 하는 구나... 파이어폴엔 그딴 건 없더군요. 하나하나 구성 요소들은 아름답고, 전체 화면에서 조화를 이루고 있습니다만 반대로 어느 하나도 튀지 않고 그대로 녹아내려서 어떤 정보가 중요한지, 어떤 것이 급한지 등등을 전혀 알 수 없습니다. 또한 개개의 아이콘 또한 무엇을 의미하는지 불분명하죠.

차라리 특정 키를 누르는 동안 마우스 커서를 활성화 시켜서 툴팁이라도 볼 수 있게 해줬으면 좋겠습니다.


4. 거시적 재미는 판단 보류.

저만 성격이 급하고 게임 성향이 캐주얼해서 이 갑갑함을 견뎌내지 못하는 건지도 모르겠습니다만. 어쨌든 저는 여러분들이 언급하시는 재미를 느끼기 이전에 그냥 이 갑갑함과 답답함을 도저히 이겨내질 못하겠습니다. 그러므로 이후 컨텐츠의 재미에 대해선 판단을 보류하겠습니다.

다만 여기까지 제 감상은 단 한줄로 요약하면 다음과 같습니다.

"차라리 글로벌 아젠다가 낫다"

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인용

 

1. 수직적 레벨 디자인을 전혀 받쳐주지 못하는 네비게이션

2. 아무 의미 없는 튜토리얼

3. 아무런 도움이 되지 못하는 UI

 

 

이 중에서 2, 3 번은 개인적으로 크게 공감하는 부분이며, 아마 현재 포럼에서 파폴하시는 다른 분들도 같은 생각을 가지고 계실 거라고 생각합니다.
파이어폴의 인터페이스와 시스템은 상당히 불친절하고 불편합니다.
"멋져보인다!"는 것 외에 편리한 게 거의 없어요. ㅋㅋ

단지 1번의 경우에 웨이포인트를 지정한 경우, 바닥에 가이드라인을 쭈욱 그려주긴 합니다. 마치 데드 스페이스의 그것과 흡사한 방식으로요. 그리고 미니맵 아이콘에 글라이더는 표시되는데, 저도 Voosco님께 여쭤봤었다시피 드랍십 랜딩 패드는 아예 아이콘도 없더군요... 상당히 분노가 치밀어오르는 포인트였습니다. ㅋㅋ

조만간 정리해서 관련 글 하나를 쓸 예정이지만, 아무리 멋지고 체계적인 시스템 컨텐츠를 구비해놔도, 그걸 알아차리고 할 수 있게 만들어주지 못하면 무의미하다고 생각합니다.

그 부분에서 Tophet님 말씀처럼 파이어폴의 치명적인 단점들이 게임 자체의 존망을 좌지우지할 지경까지도 끌고가지 않을까 우려되기도 하고요.

콘솔 느낌을 주기 위해 패드 지원하면서 콘솔 느낌의 UI를 차용한 건 머리로는 이해하겠지만, 마음으로는 전혀 납득되지 않기도 합니다. 마우스 좌/우 클릭으로 확인/취소를 대응시킨 게 상당히 재미있는 조작인데 반해, 그 조작을 받쳐줘야할 인터페이스 근간들이 꽤 불편하기도 하고 그러니까요.. ㅋ

그런데 아이러니컬하게도, 그런 불편들 덕분에 옛게임의 정취인 "모험의 맛"이 살아난다는 게 좀 이상하기도 하고 웃기기도 하고 우려도 되기도 하고 하네요.

시스템이 제대로 받쳐주질 못해서 플레이어가 자력으로 무언갈 알아내고 해내야 하는 게 높은 성취감을 준다고는 하지만, 그에 상응하는 대가(Cost) 또한 만만찮은 게 사실이니까요.

아마도 지금 파폴 재밌다고 하시는 분들 중에, 저처럼 그런 투박한 모험의 맛 때문에 게임을 지속하는 분들이 더러 계시지 않을까 생각해봅니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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오늘은 파이어폴을 하면서 느꼈던 ‘이동’과 ‘자이가닉 효과’에 대해 좋은 말씀 나누려고 이렇게 키보드에 손을 올려봅니다. 

1.    이동

파폴에는 순간이동 장치가 없습니다. 장거리 이동 장치는 크게 세 가지인데, 

1) 드랍쉽 
2) 글라이드 
3) 오도바이 

정도군요. 

드랍쉽은 버스나 지하철같은 공공교통입니다. 각 거점에 위치한 드랍쉽 포드에서 기다리면 드랍쉽이 오고, 이걸 타면 각 드랍쉽별로 정해진 노선을 따라 운행합니다. 어떤 놈은 대도시만 운행하는 고속열차같고 어떤 놈은 자잘한 거점을 모두 들르는 완행열차같으며, 남쪽지방을 주로 운행하는 놈과 북쪽지방을 주로 운행하는 놈 등이 있습니다. 자기가 원하는 곳까지 타고 가거나, 대충 자기가 가려는 지점에 가까운 곳을 지나는 놈을 타고 가다가 중간에 내리는 방식으로 이용합니다. 중간에 내리면 아래에 설명할 글라이드와 같은 식으로 활강하며 낙하하게 됩니다. 

글라이드는 좀 독특한데, 지정된 위치에 글라이드 패드가 있고, 이걸 밟으면 공중으로 띄워서 활강하게 해줍니다. 패러글라이딩을 탄다면 이런식이 아닐까 ... 싶습니다. 활강에 물리엔진을 강하게 적용해서, 활강시 컨트롤을 잘 하면 좀더 멀리 갈 수 있고, 잘못하면 바로 앞에서 고꾸라집니다. 제 활강 최고 기록은 무려 1km에 달합니다 후후후. 며칠전에 한 번 글라이드 타고 날아가는데 다른 날아가던 사람이 제게 부딪쳐서 저를 땅으로 메다꽂은 일이 ... ㅜㅜ 글라이드 패드는 대부분 고정된 위치에 자리하고 있고, 개인용 글라이드 패드를 자기가 원하는 곳에 펼쳐서 사용할 수도 있긴 합니다만 개인용은 쿨타임이 30분이라서 자주 쓰기는 좀 ... 대신 죽으면 쿨타임이 리셋되는 이상한 방식을 씁니다 ㅋㅋ

오도바이는 개인용 탈 것입니다. 와우의 말처럼 디지털식 컨트롤이 아니라 아날로그식 컨트롤이에요. 디지털식이라고 하면 방향 이동시 원하는 각도로 딱딱 바뀌고, 속도는 언제나 일정하죠. 와우의 탈 것이 그렇듯이요. 그러나 아날로그식인 이 게임의 오도바이는 출발하면 저속이고 악셀 밟아서 속도 올려줘야하는데, 고속에서는 코너링이 어렵습니다. 각도 바꾸는 것도 나름 정교하게 되어 있거든요. 결과적으로 오도바이를 타는게 ‘단순 편의기능’이 아니라 일종의 레이싱 미니게임 하는 기분이 들게 되어 있습니다. 근데 워낙이 비싸서 저도 아직 만들지는 못하고 ... 오도바이 레이싱 미니게임 통해서 몇 번 접해본 정도네요. 

게임 내에서 걸어다니는 것 이외의 장거리 이동장치는 이게 다에요. 전적으로 편리한 순간이동 장치나 컨트롤을 염두에 둘 필요가 없는 손쉬운 탈 것은 없어요. 모든 탈 것에는 ‘조작’의 요소가 들어갑니다. 글라이드는 조작을 어떻게 하느냐에 따라서 활강 가능한 거리가 차이가 납니다. 오도바이 또한 마찬가지구요. 드랍쉽은 타고만 있으면 운행되므로 조작요소가 없어보이지만, 실제로 드랍쉽을 정해진 목적지에서 목적지까지 타는 경우는 그닥 흔치 않더군요. 타는 곳은 일정하지만 (거기가 아니면 탈 곳이 없으므로) 내리는 곳은 대부분 드랍쉽이 착륙하기도 전에 활강해서 내리게 됩니다. 글라이드의 연장선이 되는 셈이죠. 

게다가 여기에 더해서 ‘코스 선정의 문제’도 끼어듭니다. 현재 위치에서 먼 어딘가로 이동하기 위해서는 사전에 지도를 확대해서 살펴보며 코스를 확인해야 할 필요가 있어요. 무조건 직진하면 ㅇㅋ 인 최근 게임 대부분과는 달리 중간에 절벽과 강 등으로 가로막힌 구간이 굉장히 많기 때문이죠. 전체적으로 한국식 산악지형을 연상케하는 ... ㅋㅋ 부분이 많습니다. 그래서 ‘대충 직선으로 가다가 막힌데 나오면 살짝 돌아가면 되겠지’ 라고 생각하면 크게 돌아가야 하는 경우가 생기므로, 출발전에 미리 코스를 좀 확인해주고, 교통편은 어떻게 할건지 – 글라이드를 타고 여기서 저기까지 날아간 후에, 저기서 조금 더 걸어서 인근 거점으로 간 다음 다시 글라이드를 타고 가서 절벽을 넘고 ... 등등을 염두에 두고 이동 코스를 짜야 합니다. 

처음에는 막연히 ‘불편하고 성가시다’ 라는 기분만 들었는데, 좀 지내다보니 이게 상당부분 의도한 지점이라는 생각이 들더군요. 장거리 이동에 대해 미시적으로는 ‘조작’ 요소가 포함된다는 점에서, 거시적으로는 코스를 염두에 두고 스스로 동선을 짜야한다는 점에서. 그리고 이 요소들의 ‘잘한다/못한다’는 지점이 나름 명확하게 피드백된다는 점에서요. 즉 장거리 이동시에도 재미를 주려고 노력한 흔적이 엿보입니다. 단지 아쉬운 것은 이미 ‘전적으로 편리하고 기능적 의도로만 도입된, 즉 재미요소에 대한 고려를 배제한’ 다른 게임의 탈 것에 비해 불편하다는 점 – 귀찮게스리 조작을 해야하므로 – 이 먼저 다가오기 때문에 그 재미를 쉽게 전달하기는 어려울 것으로 보이는 것이 ... 왠지 고전게임의 풍미 같은 것이 느껴집니다. 불편한 건 맞는데 재미는 더 있는. 또는 플레이어들에게 과격한 장애물을 던지길 주저하지 않는. 플레이어들에게 능동적으로 재미를 찾아나설 것을 요구하는?

2.    자이가닉 효과?

일전에 단편적인 감상을 쓰면서 일상의 플레이로 ‘채굴’을 든 적이 있는데, 좀 하다보니 채굴은 일상조차 아니더군요. 그건 꼭 필요한 광물이 있는데 잔량이 부족할 경우에나 찾아다니면서 하는거고 ... 실제 제 파폴 플레이의 일상은 ‘이벤트 미션 찾아다니기 릴레이’로 구성되고 있습니다. 이 이벤트를 끝내고 저 이벤트를 하고 ... 뭐 이런 플레이의 반복이에요. 

이런 이벤트 중심의 플레이 구성은 길드워즈2와 겹치는 부분도 있고한데, 묘하게 와우의 퀘스트를 연상시키는 구석이 있어요. 표면적으로 확연히 다른 구성이지만 두 장치가 모두 제 안의 공통된 어떤 회로를 자극하고 있다는 느낌? 일전에 소개드린 자이가닉 효과의 어딘가가 공통적으로 자극받는 느낌입니다. 주변에 아직 이벤트가 남았는데 뭔가 플레이를 마무리하기가 아쉽고 서운하더란 말이죠. 이건 와우에서 퀘스트 목록에 아직 퀘스트가 남았는데, 또는 퀘스트 트래커가 10/15 정도를 표시하고 있는데 자러가야하는 찜찜함이 ... 그래서 ‘저 이벤트만 끝내고 자러가야 ...’ 라고 생각하고 그거 끝내고 나면 주변에 새로운 이벤트가 또 생겨나 있고 ... 

한편 이 게임의 이벤트들은 일종의 티어 개념으로 난이도에 따라 등급이 좀 나뉘어 있는데요, 그 중에서도 melding tornado (흔히들 nado라고 씀) 임무는 난이도가 굉장히 높은 편입니다. Invasion의 난이도가 단연 압도적으로 높고, 그 다음이 아마도 nado 아닐까 싶네요. 아무튼 이 임누는 교전 시작후 일정 시간 이내에 해결하지 못하면 임무가 사라져서 취소되어 버리는데, 혼자서는 필요한 딜량을 충당하는게 턱없이 부족해요. 3-4명이 붙어도 못하는 경우가 대부분입니다. 다행인건 nado 한 번 뜨면 보통 10 ~ 15명씩 모이는게 일반적이어서, 딜량이 부족하게 허무하게 보내는 경우는 흔치 않죠.

한편 이 미션은 경험치를 굉장히 많이 줍니다. 적게 주면 15k ~ 20k 정도, 많게는 한 건에 35k의 경험치를 받았던 적도 있습니다. 다른 평범한 미션들이 대략 3k ~ 5k 정도 경험치 주는거에 비하면 대단하죠. 요새는 그래서 아무리 멀더라도 이 미션이 생기면 지금 하던거 중단하고 그쪽으로 가버리곤 합니다. (어차피 내가 하던건 내가 마무리 안해도 다른 사람이 와서 해결하면 내가 한 만큼의 보상은 들어오니까 – 독점 보상의 메리트 기억하시죠?) 파폴의 임무들 중에는 일종의 ‘상시 임무’가 있어요. 지도상의 어딘가에는 반드시 이런 종류의 임무들이 여러곳에 있죠. 한 곳의 임무를 해결하면 같은 등급(?)의 임무가 다른 장소에서 생겨나기 때문에, 장소는 서로 다를지언정 이 임무가 언제나 어딘가에는 있을거라는 점은 확신할 수 있어요. 한편 melding tornado는 비상시 임무에요. 이 임무는 간혹 나타나긴 하지만 ‘언제든’ 있으리라는 보장은 전혀 없죠. 게다가 보상이 아주 높기 때문에, 일단 지도상에 이 임무가 뜨면 이걸 해결하기 전에는 자러가는게 아주 어려워요. 완전 경험치 꿀단지인데 저걸 놓고 가야하다니 ... 이런 생각이 아주 강하게 드는거죠. 

이게 일종의 ... 자이가닉 효과를 세분화해서 이용하고 있다는 생각이 들어서요. 와우에서 퀘스트는 그냥 퀘스트죠. 퀘스트들 사이에 ‘이 퀘스트는 꼭 해야만 해’ 라던가 ‘이건 그냥 제껴도 되겠어’ 라는 생각이 드는, 계층지어진 위계 같은건 없습니다. 모든 퀘스트는 플레이어의 마음 속에서 비슷비슷한 위상을 차지해요. 아 물론 정예퀘스트니 뭐 이런게 있긴 하지만 제가 말하고자하는건 일상의 플레이 – 임무의 연속 – 속에서 일종의 스파이크를 박아넣는, ‘특별히 더 하고싶어지는’ 뭔가를 말하는거죠. 와우의 정예퀘스트는 보상이 월등히 좋긴 하지만 난이도가 무척 높은데다가 결정적으로 ‘파티를 요구하는 경우’가 대부분이라 오히려 이런, ‘이 퀘스트는 꼭 하고 싶어 지금 당장!!’하는 마음은 상쇄되거든요. 근데 파폴의 nado는 이미 하고 있던 다른 미션을 중단하고서라도 나서고 싶을 정도로 강하게 유혹해요. 특히 일종의 시간 제한이 걸려있기에 더 조급해집니다. 늦게 가면 다른 사람들이 다 해치워서 임무가 완료될테니까요. 

결론적으로 대부분의 게임들이 퀘스트 등을 통해서 자이가닉 효과를 평면적으로만 이용하는데 비해 파이어폴에서는 자이가닉 효과를 세분화해서 강한 놈과 약한 놈으로 나누고 이걸 적절히 이용하고 있더라. 이거 괜찮은 모델인 듯? 하는 얘깁니다.

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파이어폴의 계층별 미션 구조와 "한시적 출현"과 같은 요소들을 보고 있자면,
얼마전까지 열성적으로 플레이했던 밀리언아서의 "각성 요정 시스템"이 떠오릅니다.

일반적으로 미션지역을 돌아다니면서 자판기처럼 경험치/골드를 먹다가 확률적으로 요정이라는 존재와 조우하게 되는데, 이 요정이라는 건 그래도 꽤 자주 만나볼 수 있지만, 요정을 쓰러뜨렸을 때 낮은 확률로 이 요정이 "각성"을 하게 되면서 "각성 요정(통칭 '각요')"으로 변하게 됩니다.

이 각성 요정은 말씀드렸다시피 등장 빈도도 상당히 낮은데다가 매우 강력하지만, 쓰러뜨렸을 경우 보상이 확실합니다. 따라서 해보신 분들은 다들 아시겠지만 "각성 요정이 출현했다!"라는 사실을 문자, 카톡, SNS, 게임 내 좋아요! 푸시 등을 이용해 가리지않고 던지게 되고, 그 연락을 받은 사람들은 너나 할 것 없이 게임에 접속해 숟가락을 얹게 됩니다.

밀리언 아서는 공격에 가담한 전원에게 1장의 카드를, 최초 발견자와 막타자에게는 추가 1장의 카드를 주거든요.

이 구도가 말씀하신 "비상시 출현하는 쩌는 보상의 미션"이라는 측면에서 멜딩 토네이도와 상당히 흡사해보인다는 점이었습니다.

게다가 클리어까지 상당 시간이 소요된다는 점에서도 확실히 사람들이 충분히 모일 시간을 벌고 있다는 느낌도 있었고요.


그리고 분자프린터에서 크래프팅을 "걸어둘 수 있다"는 점과 (걸어둔다는 의미는 오프라인 시에도 프로그레스가 진행됨을 의미합니다) 그리고 그것을 다시 캐시아이템(레드빈.. 팥..?!)을 이용해 즉시 완료할 수 있다는 점 등에서, 확실히 부분유료화의 최신 트렌드를 적절하게 차용하고 있다는 생각이 들었습니다.

그런데 의외로... 자이가닉 효과와는 상반되는 효과들도 있는 것 같습니다.
자이가닉 효과라면, "하다 만 게 마음에 걸려서 완료하고 싶어지는 마음"과 같은 심리일텐데 위에서 언급하신 "하다가 관둬도 지금까지의 보상을 정산받을 수 있으니까"라는 부분 때문에 굳이 완료할 필요를 못느끼기도 합니다.

저는 심지어 누군가 제가 필요한 광물을 텀퍼링 하고 있어서 채굴을 돕다가, 근처에 Crashed LGV 미션이 발생한걸 보고 후딱 날아가서 미션 마저 하고 다시 돌아와서 채굴 마무리를 거든 적도 있습니다.

이 부분은 확실히 자이가닉에 상반되는 심리 같습니다.
뭔가 "정산"해주는 이 느낌이요. 언제든지 털고 일어날 수 있다는 심리.

다만 말씀하신 큰 미션들 같은 경우엔, 적어도 끝은 보고 나가야 보상을 받으니 이 경우에 한해서는 확실히 자이가닉이 먹힐 법도 하네요.

그러고보면.. 미션 완료 이전에 접종하면 보상을 아예 못받는 것 같은데.. 이게 의도된건지 모르겠네요. ㅎㅎ

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

그런데 의외로... 자이가닉 효과와는 상반되는 효과들도 있는 것 같습니다.
자이가닉 효과라면, "하다 만 게 마음에 걸려서 완료하고 싶어지는 마음"과 같은 심리일텐데 위에서 언급하신 "하다가 관둬도 지금까지의 보상을 정산받을 수 있으니까"라는 부분 때문에 굳이 완료할 필요를 못느끼기도 합니다.

저는 심지어 누군가 제가 필요한 광물을 텀퍼링 하고 있어서 채굴을 돕다가, 근처에 Crashed LGV 미션이 발생한걸 보고 후딱 날아가서 미션 마저 하고 다시 돌아와서 채굴 마무리를 거든 적도 있습니다.

 

거시적으로는 자이가닉 효과를 활용하고, 미시적으로는 활용하지 않는 케이스 ... 일 수 있겠네요. 재밌는건 이 '숟가락 얹기' 인데, 이거 사실 보상을 직접 비교해서 뭔가 좀 확인해보고 싶은게 있긴 한데 독점보상이다보니 정확하게 파악하긴 어렵군요. 구체적으로는 같은 상황에서 (상대적 기여도가 아닌 개인의 퍼포먼스를 기준으로) '열심히 한 경우'와 '적당히 한 경우'의 보상이 살짝 차등되는 느낌인데 ... 이 게임에서 100% 같은 상황이 언제나 벌어지는 케이스를 만들기가 어렵다보니 확인이 어렵더군요. 아레스 미션은 클리어하면 사라지고, 채굴은 그때그때 결과값이 다르니까 ...

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제가 지금까지 파이어폴을 하면서 가장 마음에 들었던 부분이 아직 언급되지 않아 간략하게 적어볼까 합니다.

저는 얼마 전 Voosco님의 길드워즈2 - 필드의 재탄생 이라는 스레드에서 "플레이어의 상주"와 관련된 댓글을 적었던 적이 있습니다.

일반적으로 선형 수직 성장 구조와 소모성 컨텐츠를 가진 MMO의 경우, 모든 성장 컨텐츠를 성장을 위한 도구로 삼든, 아니면 클리어할 목적으로 삼든 결과적으로 "지나가버리는" 지역이 시간이 지남에 따라 점차 증가합니다. 흔히 "저렙구간 공동화 현상"으로 불리기도 하는 "버려지는 필드"가 발생하게 되죠.

이 처럼 버려진 필드는 개발자 입장에서 공들여 제작한 컨텐츠가 일회성이라는 슬픔을 안겨주기도 하지만, 커뮤니티 형성 측면에서 큰 악영향을 주고 있다는 게 개인적인 지론입니다.

MMO의 기본은 MMO함, 그러니까 "무진장 엄청 매우 많은 사람들"에 있다고 생각합니다. 그러기 위해선 사람들을 한 데 모아놓을 구실이 필요하죠. 그래서 선형 수직 성장 구조의 게임들은 개발자들이 임의로 선정한 "주요 플레이어 분포층"을 시뮬레이션하거나 실제 통계를 통해 파악한 뒤, 앞서 달려나가는 무리의 페이스를 잡아두고, 뒤쳐지는 무리를 끌어올려 어떻게든 주요 구간 안에 플레이어들을 모아놓고자 애를 쓰게 됩니다. 하지만 실제 사례들이 보여주듯, 결코 쉽진 않았죠.

MMO에서 첫 M인 Massive를 떼고, MO라도 만들어줄 수 있는 환경을 먼저 따져보겠습니다.
세 명의 친구들이 의기투합해서 "야 우리 AA라는 쩔 게임이 나왔는데 같이 해볼까!!"라며 게임을 시작합니다. 각자 집에서 플레이를 해도 좋고, PC방에서 함께 모여서 플레이를 해도 좋습니다.

재밌습니다.
멀티플레이의 힘이죠.
사람은 역시 최고의 컨텐츠 제조기임을 실감하는 순간입니다.

그 후로 수 일동안 친구들은 시간을 맞춰 다함께 플레이를 합니다. AA도 재미있는데 친구들과 함께 하니 더욱 재미있습니다.

그런데 이 갑, 을, 병 세 친구들 중 하필 병(...)이 게임에 푹 빠져 친구들이 없는 시간에도 혼자 열심히 플레이를 합니다. 병은 조금씩 다른 두 친구들보다 레벨도 높아지고, 장비도 강해졌습니다. 다른 두 친구들을 충분히 서포트해줄 수 있을 것 같은 기분이 들어 성장에 박차를 가합니다.

처음에는 차이가 크지 않아 "도움이 되는 병"의 느낌으로 함께 플레이를 할 수 있었지만, 플레이 타임의 간극이 점차 벌어지자 갑과 을은 병과 함께 플레이하는 재미가 현저하게 떨어져 버렸습니다. 게임이 너무 쉬워져 버렸거든요. 병은 마찬가지로 이미 2 구역에서 솔로잉 중인데 친구들을 위해 아무런 보상도 없는 1 구역에서 도움을 주는 것도 조금씩 지쳐갑니다.

결국엔 각자 플레이를 하자며 병이 갑과 을을 떠나 2 구역에서 자신의 페이스에 맞는 플레이를 계속해 나갑니다.

대개 이 경우 갑과 을은 결국 게임의 흥미를 잃고 이탈하고, 병은 그렇게 던전 속 성기사가 되어 팀원의 체력을 다 책임진다는 결말이 예상되곤 하죠.

위 사례처럼 "사람들을 서로 찢어놓는 결과"를 초래한다는 점에서 앞서 말한 커뮤니티 형성에 큰 악영향을 초래한다고 생각하는 바입니다.

와우의 경우에는 만레벨까지 성장한 이후에 모든 플레이어를 정체시켜두고 장비로만 성장을 차등하게 해 두어 "격차는 존재하지만 인원을 분산하지는 않는" 방식을 사용하고 있는 느낌입니다. 제 멀티플레이의 대부분도 만레벨 이후에 길드원 또는 지인들을 모아 이런 저런 컨텐츠들을 즐기는 것으로 채워졌기도 했고요. 성장 구간에서는 심지어 집에 PC가 2 대이던 시절, 아내와 함께 레벨업을 하다가 진도가 달라지는 바람에 결국 따로 성장한 뒤 만레벨에 다시 상봉했던 기록도 있네요.


서론이 길었는데, 파이어폴의 이야기로 돌아가자면 일단 이 게임은 레벨이 없습니다.

물론 사용 장비로 인한 강함의 차등은 존재하지만 기본적으로 수직적으로 강해진다는 체감의 습득도 크지 않은 느낌이고(최초 전부 락된 모든 스킬을 언락하기까지 짧은 구간을 제하면) 수시로 배틀프레임(클래스)을 교체할 수 있는데다 배틀프레임 별 XP를 따로 누적시키는 다중성장 방식을 사용하고 있기도 하고요.

그리고 둘째로 정해진 시나리오 플로우가 없습니다.

선형 구조의 게임처럼 몇 레벨에서는 어디어디에서 사냥을하고, 그 다음에는 어디어디에서 사냥을하고 이런 식으로 이동하는 구조가 아니라, 맵 전체를 종횡무진하며 이벤트가 발생하는 곳을 찾아 달려가는 플레이를 보여줍니다. 즉, 이벤트가 있는 곳이라면 어디든 플레이어를 만날 수 있게 됩니다. 플레이어가 어느 한 곳에 캠핑하는 방식이 아니라, 마치 거점 점령전을 플레이하는 느낌으로 수시로 무빙하는 방식으로 플레이된다는 거죠.

이를 통해 서두에 언급했던 "플레이어의 상주"를 구현해냈다는 게 가장 흥미로운 부분이었습니다.

물론 베타 버전이라 맵이 협소해 오갈 데 없는 플레이어들이 정처없이 헤메는 느낌이긴 합니다만(....) 맵이 확장되더라도 각각의 맵 별로 어떤 니즈가 있어서 그에 맞는 사람들이 곳곳에 수시로 상주할 수 있게만 만들어진다면 아마 제가 꿈꾸는 "플레이어가 곳곳에 상주하는 MMO세계"가 실현될 수 있지 않을까 하는 아주 작은 실낱같은 희망을 걸어보는 중입니다.

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kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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인용

 

서론이 길었는데, 파이어폴의 이야기로 돌아가자면 일단 이 게임은 레벨이 없습니다.

물론 사용 장비로 인한 강함의 차등은 존재하지만 기본적으로 수직적으로 강해진다는 체감의 습득도 크지 않은 느낌이고(최초 전부 락된 모든 스킬을 언락하기까지 짧은 구간을 제하면) 수시로 배틀프레임(클래스)을 교체할 수 있는데다 배틀프레임 별 XP를 따로 누적시키는 다중성장 방식을 사용하고 있기도 하고요.

 

 

레벨이 없는 와이드한 mmorpg를 만들어보는 게 개인적인 꿈이었는데, 파이어폴이 해냈군요!
부럽습니다....

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레벨이 없는 와이드한 mmorpg를 만들어보는 게 개인적인 꿈이었는데, 파이어폴이 해냈군요!
부럽습니다....


에.. 일단은 mmo"FPS" 라서 어느정도 다른 노선에서 출발할 수 있지 않았나 하는 생각이 듭니다. 장르를 접하는 플레이어의 기대치부터 살짝 다르잖아요? ㅎㅎ

물론 실제로는 TPS/FPS의 전투방식을 접합시킨 MMORPG처럼 느껴지긴 하지만요. (PvE에서는요)

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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쓰고 있었다구요 !! 

하지만 Zerasion님이 적절히 적어주신 듯 해서 - 내용 대부분이 겹치네요 ^^;; - 제 버전은 그닥 필요가 없을 듯 합니다. 그래도 아쉬우니 간략히 요약해보자면 

1. 파이어폴은 길드워즈2의 '컨텐츠를 수평적 확장 방식으로 제공하기' 구조를 채택
2. 추가적으로 고정 퀘스트 방식이 아닌 유동적 미션 방식을 채용
3. 여기에 레벨이 없다는 점이 작용해서, 길드워즈2의 레벨 스케일링 장치 또한 사라짐
4. 레벨이 없다는 점은 플레이어의 솜씨에 기대는 측면이 RPG보다 높은 FPS형식 이기 때문에 가능 
5. 한편 레벨과 스킬의 구조가 일반적인 mmorpg와는 크게 다르기 때문에, 보상 구조 또한 상이함 - 레벨, 스킬, 특성, 장비 등의 모든 요소를 분자출력기 (molecular printer) 가 대체 

정도입니다. 단지 5번에 해당하는 내용을 제가 모두 파악한게 맞는지 좀더 확인해 볼 필요는 있을 듯 합니다. 나중에 기회 되면 이건 따로 적어볼게요.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그런데 의외로... 자이가닉 효과와는 상반되는 효과들도 있는 것 같습니다.
자이가닉 효과라면, "하다 만 게 마음에 걸려서 완료하고 싶어지는 마음"과 같은 심리일텐데 위에서 언급하신 "하다가 관둬도 지금까지의 보상을 정산받을 수 있으니까"라는 부분 때문에 굳이 완료할 필요를 못느끼기도 합니다.

이 부분은 확실히 자이가닉에 상반되는 심리 같습니다.
뭔가 "정산"해주는 이 느낌이요. 언제든지 털고 일어날 수 있다는 심리.

다만 말씀하신 큰 미션들 같은 경우엔, 적어도 끝은 보고 나가야 보상을 받으니 이 경우에 한해서는 확실히 자이가닉이 먹힐 법도 하네요.

그러고보면.. 미션 완료 이전에 접종하면 보상을 아예 못받는 것 같은데.. 이게 의도된건지 모르겠네요. ㅎㅎ

 

독점보상이 시스템을 통해 바로 꽂힐 때 발생하는 현상으로 보면 될 것 같습니다.

마블 히어로즈의 경우 보상을 주는 조건이 매우 관대합니다. 몹을 죽이는데 아무 것도 하지 않았더라도 그냥 근처에서 몹이 죽으면 게임머니, 경험치구슬, 아이템을 독점 보상의 형태로 바닥에 뿌려줍니다. 그리고 경험치 구슬은 시간이 지나면 점차 쪼그라들기 시작하고 (구슬이 작아지면 경험치 양도 작아집니다.) 결국 사라집니다. 아이템과 게임머니는 남습니다.

보상을 받기 위해선 해당 이벤트가 끝나는 장소에 있어야 합니다. 물론 딴 곳에 갔다 와도 되지만 경험치 구슬은 끝나는 순간에 그 자리에 있어야 하죠. 그리고 '어차피 보상은 받을테니 딴 곳에서 딴 일을 하자'라는 현상은 벌어지지 않습니다.

아무것도 하지 않는데 보상을 준다는 부분은 좀 더 실험이 필요하긴 합니다. 새로 추가된 서바이벌 모드를 뛰면 어떤 보스는 메달을 주는 반면 어떤 보스는 메달을 안주는데 이게 그냥 랜덤인건지 기여도인건지는 불분명합니다. 확실한건 근처에서 몹이 죽으면 내가 한대도 때리지 않았는데도 게임머니와 경험치 구슬이 떨어집니다.

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일단 파이어폴의 보상 시점은 "해당 임무가 완료될 때 일괄지급"입니다.
대략 "딴짓을 하든 끝까지 하든 일한만큼 받을거고 어차피 보상은 일이 끝나야 주니 이왕이면 끝까지 하는 건 어때?"라는 느낌이었습니다 ㅋㅋㅋ

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파이어폴 PvP 맛보기


최근 2 주 정도 파이어폴의 PvP 컨텐츠를 즐겼는데요,
파이어폴의 PvP와 PvE 간의 동기부여가 서로 연계되지 않는다는 게 좀 생소하게 다가왔습니다.

어쩌면 더 나은 PvP를 위해 PvE 파밍을 강요하던 국내 1세대 온라인의 방식이 가지는 한계점
(현실적으로 컨텐츠 간의 상호 순환이 아닌 상호 간섭이 되어버리는) 때문인지도 모르겠습니다.

PvE 컨텐츠, 그러니까 오픈 필드에서 사용할 수 있는 장비와 스킬들을 PvP 컨텐츠에서는 사용할 수가 없더라구요.

반대로 메인이 아닌 다른 배틀프레임(이하 BF)의 아직 Unlock 되지 않은 스킬 슬롯들도 사용할 수 있는 걸 보면, 어느정도 평준화 시켜서 공평한 밸런싱을 하려는 게 목적이 아닌가 싶었는데요..

일단 초기 인터뷰 등에서 본 내용에 의하면 PvP는 공정하게 플레이 할 수 있는 스포츠 같은 컨텐츠이고 가장 큰 동기는 다량의 XP 제공이라고 하던데.. 

이게 PvP 시 BF의 스킬/장비만 못쓰고 Mass/Pwr/CPU와 같은 기본 스탯은 유지가 되는건지는 확인이 어려웠습니다. 사실 저 기본 스탯이 가시적으로 확 구분되는 성장 요소가 아니다보니.. 오히려 장비를 사용하기 위한 요구 조건에 가까운 느낌인지라..

다만 보상 중에 PvP로만 획득할 수 있을 것 같은 네이밍의 토큰을 제공하는 걸 보면, 이걸 이용해서 PvP 전용 아이템을 따로 제작 또는 구매 하는 건지는 아직 모르겠습니다.

(게임 자체가 워낙 시스템을 파악하기 어려운 구조다 보니...)

PvP 모드로는 아래와 같은 컨텐츠 들이 구비되어 있습니다.

- 팀데스매치(TDM): 일반적인 팀 데스매치 입니다. 많이 죽이면 이기는 게임이긴 한데 정확히 스코어링을 어떻게 하는 건지 아직 잘 모르겠습니다. 킬 한다고 무조건 1씩 스코어가 오르는 건 아닌가 봅니다..

- 사보티지(Sabotage): 흔히 떠올리시는 폭파 미션과 같은 구조입니다. 다만 구역이 3 곳으로 나뉘고 사실상 폭파라기보다 거점 확보 미션에 가까운 느낌입니다.
해킹 지점은 A, B, C 의 세 지점이 있고, 해킹을 하는 쪽과 막는 쪽으로 나뉩니다.
한번 폭파되면 끝장인 다른 게임의 유사 모드와는 달리, 복구가 가능하다는 것이 파이어폴 사보티지의 가장 큰 특징이라고 할 수 있겠는데요, 일단 3 개 지점을 동시에 해킹/방어 할 수 있는 게 아니라 전선의 이동처럼 보시면 될 것 같습니다.
공격 측(해커 팀)은 자신들의 진영에서 가장 가까운 A 지점을 먼저 공략할 수 있게 되고, 반대로 방어 측(디펜더 팀)은 가장 먼 A 지점을 방어해야 합니다. B, C 지점은 현 시점에서는 아무런 기능을 하지 않습니다. 맵에 표시조차 안되고요.
(파이어폴 PvP 모드의 특징인데, 맵을 지원하질 않네요. 그냥 숙지하라는 의미인가봅니다.)

와우의 거점 깃발 공략 방식(아라시 전장, 길니아스 전장)처럼 해킹을 시도한 뒤로 일정 시간동안 버티면 해킹에 성공하게 되고 B 지점을 공략할 수 있게 됩니다. 완전 해킹되기 이전에는 디펜더 팀이 복원시킬 수 있구요. 그리고 B 지점도 해킹성공하고나면 마지막으로 C 지점을 해킹할 수 있게 되고, 그 때까지 총 걸린 시간을 측정하게 됩니다.
그리고 공/수 교대 후에는 이전 해커팀이 완료했던 시간까지의 제한시간이 주어지고, 그 시간 내에 C지점까지 돌파하지 못하면 후공팀이 패배하게 됩니다.
전체 룰은 와우의 공수교대 타임어택 방식인 "고대의 해안"과 같다고 보시면 됩니다.

- 하베스터(Harvester): 느낌상으로 자원 많이 확보하면 이기는 모드인 것은 알겠는데.. 해보질 못했습니다. orz 한 번도 큐에 걸린 적이 없네요. 조만간 하베스터만 따로 써칭해봐야겠습니다. 추후에 플레이 해본 뒤에 관련 정보 업데이트 할 예정이지만, 혹시 해보신 분이 계신다면 먼저 댓글 달아주셔도 감사하겠습니다. ㅎㅎ

- 제트 볼(Jet Ball): 중앙에서 스폰되는 공(Ball)을 상대 기지의 지정 영역(Goal)에 집어 넣으면 득점하는, 풋볼 터치다운 방식의 게임입니다. 공 위치 또는 공을 잡은 플레이어의 위치가 전 지역 어디에서도 볼 수 있게 인터페이스로 표시되며, 공을 잡은 플레이어는 공격할 수 없습니다. 다만, 공격 불가 상태가 되는 게 아니라 공격을 하면 공을 앞으로 집어 던지게 되고 공이 중립상태가 됩니다.
이를 이용해서 역으로 차붐 방식의 "차고 달리기 전법"을 활용할 수도 있다는 게 좀 특징적이라고 생각되네요. 공을 잡고, 슛(마우스 좌클릭) 공을 앞으로 던져놓고 상대 진영을 공격하다가, 다시 공을 잡고 공을 앞으로 또 던지고.. 의 반복이 가능하더군요.
다만 득점이 1점부터 3점까지 차등되는데.. 차넣는 게 1점이고 들고 들어가면 3점인 걸로 대략적으로 추정은 되지만, 저는 차넣을 자신이 없어서 항상 공과 함께 골을 통과해 3점 밖에 득점해본 적이 없어서 잘 모르겠습니다. ㅎㅎ
골대는 제트점프가 가능한 파이어폴의 특징을 십분 살려, "공중에 링 모양으로 떠있는 구조"다보니, 득점하러 날아가다가 격추되는 일이 상당히 자주 발생합니다.
게다가 저처럼 우리편 골대 안팎으로 터렛이나 센트럴 포드를 덕지덕지 붙여서 이동을 방해하거나 공격하는 엔지니어가 있다면 골 넣기가 좀 더 까다로울 거라고 생각합니다.


개인적으로는 S4리그 시절 열심히 즐겼던 터치다운 모드와 거의 동일한 모드인, Jet Ball 모드를 가장 좋아합니다. ㅎㅎ

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파이어폴 오픈 베타가 Stage 2에 돌입했다는 내용의 메일을 네이버 까페로부터 전달 받았습니다.

아래는 쪽지 전문 입니다.

인용

 

한국 시간 10월 2일 오전 [Am] 새벽시간부터
파이어폴 역사상 가장 큰 규모의 빅 패치가 이루어집니다

방대한 양의 pve 컨텐츠가 추가되며, 클로즈베타 기간부터 오늘에 이르기 까지 모든 유저들의 안식처의 요람이었던, 코파카바나가 마침내 초즌의 전함으로 부터침공을 당하게 됩니다

모두 이 근사한 이벤트에 참여하시기 바랍니다

그리고 멜딩은 더이상 기간제가 아닌 모든 유저들이 염원하던 영구 밀림으로 완성되어 등장합니다

실제 지구의 10분의 1 크기의 축소률에 달하는 어마어마한 파이어폴라는 거대한 오픈월드에서 멜딩을 모두 밀어주시기 바랍니다

멜딩을 가장 많이 밀고 거기에 공을 세운 유저들은 특별한 혜택과 자신의 케릭터 동상이 세워지게 됩니다

지구의 모든 멜딩이 사라지게 되었을때 전혀 새로운 컨텐츠를 선보인다고 하니 일단 빨리 멜딩을 밀어야합니다


마침내 긴 클로즈베타의 지루한 컨텐츠 상태였던 
'스페이지1' 이 내일 아침으로 부터 종지부를 찍고 

스테이지2가 열리게 됩니다. 

초즌 기지를 파괴하고 그들의 침공을 대비하고 플레이어들의 영토를 견고하게 만드시기 바랍니다. 멜딩을 밀수 있지만 초즌들은 그것을 방해하고 모든 수단을 동원하여 유저들의 땅에 조여들 것입니다.

새롭게 추가된 많은 지역중 초즌의 전초기지가 드디어 뉴 에덴 근처에 생겨났습니다. 여기서 많은 초즌 군단이 침공시작되니 이것들은 첫번째 목표로 설정하여 물리쳐야합니다.

그럼 스테이지2의 파이어폴온라인에서 뵙겠습니다.

 

 

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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전혀 다른 얘기지만 파이어폴 쓰레드가 여기니까 여기다가 ... 

‘파이어폴의 선장, 레드5를 떠나다’ 마크 컨 해임

이유는 아마도 파폴의 성적부진 때문이겠죠? 
나름 볼거리가 좀 있는 게임인데 전투를 왜 하필 fps로 잡아서 ... 아쉽군요.

 

"‘파이어폴’과 THE9을 파멸로 이끈 건 바로 대표이사?"

http://clliper.com/파이어폴과-the9을-파멸로-이끈-건-마크-컨이었나/

 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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어제 IGC2018 에서 Q&A를 통해 추천된 파이어폴이니만큼,

좀 더 노출이 잘 되도록 끌올시켜봅니다. ㅋㅋㅋ

(GDF는 새 스레드가 생기면 최상단 리스트로 갱신됨)

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