• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 몰입을 깨는 법 또는 비욘드 : 투 소울즈의 오프닝

11 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

비록 엔딩은 못봤지만 헤비 레인을 꽤 인상적으로 플레이했었기에 비욘드 : 투 소울즈에도 나름 관심을 좀 가졌었습니다만, 헤비레인때와는 달리 이번에는 평이 좀 갈리더군요. (당시 헤비 레인을 중심으로 일었던 지나친 선형진행 논란은 최근에는 이슈가 되지 않는 것만 봐도 알 수 있듯 시장에서 꽤 받아들여진 듯 하고, 저 개인적으로도 그게 그다지 나쁘다고는 생각하지 않는지라 ...) 그래서 구입보다는 역시 뭐 재미난거나 찾아 읽어볼까하고 어슬렁거리다가 하나 물어왔습니다. 

http://www.theastronauts.com/2013/10/break-immersion-opening-beyond-two-souls/


뭔가를 험하게 비판하려는 사람들은 흔히 글의 첫머리에 부드러운 말을 몇 마디 늘어놓아 이후에 할 얘기들을 부드럽게 다듬곤 한다. 그렇다. 내가 여기서 바로 그런 말을 하려 한다. 

파렌하이트 (Fahrenheit) – 또는 인디고 프로펫시 (Indigo Prophecy) – 는 혁명적인 게임이었다. 나는 ‘혁명적인’ 이라는 말을 결코 가벼이 쓰지 않는다. 그렇다. 파렌하이트의 후반부 삼분의 일은 안좋았지만, 이는 대체로 게임을 ‘지금 당장, 지금 여기에’ 가져다 놓으라는 퍼블리셔의 최후통첩 때문이었다. 그럼에도 파렌하이트의 오프닝 시퀀스는 게임의 역사에서 최고의 그리고 가장 영향력있는 1시간으로 영원히 기억될 것이다. 

2acd6795928c966a.jpg

헤비 레인 (Heavy Rain) 또한 좋았다. “제이슨에게 X를 누르세요” 부분은 나를 짜증나게 했지만, 공정하지 못한 반전을 포함해서 그 외의 모든 것들이 재미있었다. 나는 헤비 레인이 결국 잘 팔려서, 그리고 많은 이들이 인터랙티브 드라마의 가능성에 동의해줘서 행복하다. 

하지만 – 여기부터가 ‘이후에 할 얘기들’ 부분이다 – 비욘드 : 투 소울즈는 잘못된 방향으로 내딛은 발걸음이다. 게임에서의 서사예술을 공부하는 모든 디자이너들에게 비욘드 : 투 소울즈는 경이로운 게임이긴 하지만, 그것 말고는 나쁜 게임이다. 물론 이 게임이 처음부터 끝까지 나쁘다는건 아니지만, 말하자면 “문제가 있다” 정도가 아마도 더 나은 묘사일 것이다. 

철저히 솔직해지자면, 이 게임의 모든 것을 진심으로 좋아하는 이들도 – The Astronauts (이 글의 저자가 속한 회사-vsc) 의 공동 소유주들 중 한 명을 포함하여 - 있다. 어떻게 이런 일이 가능한지에 대해서는 나도 확실히 모르겠다. 하지만 그런 사람들이 있다. 그들에게는 좋은 일이다! 그러나 나에게는, 인터랙티브 드라마를 어떻게 만들면 안되는지에 대한 거의 완벽한 사례이다. 완전히 완벽한 사례가 되지 못하는 유일한 이유는 훌륭한 액션 장면들과 약간의 프로덕션 밸류, 그리고 제작자의 최고의 노력에도 불구하고 내가 여전히 이 게임을 꽤 즐겁게 했으며, 전체적으로 한두 챕터는 꽤 인상적으로, 특히 게임의 후반부는 꽤 재미있었기 때문이다. 젠장, 난 심지어 거의 울 뻔했다. 

그렇다면 왜 나는 이 게임을 “문제가 있”다고 말하는가? 이 블로그의 비공식 시리즈 포스팅 중 초기 몇 회분에서 선보였던 방식으로, 나는 5분 분량의 오프닝에만 초점을 맞춰보고자 한다 – 그러나 이렇게만 해도 문제의 핵심이 어디에 있는지를 보여주기엔 충분할 것이다. 

자, 좋다. 하지만 내가 정말로 초반 5분에만 초점을 맞춘다면, 이 글은 짱쎄고 짤막한 포스팅이 될 것인데, 이유는 이 게임이 아주아주 긴 동영상으로 시작하기 때문이다. 따라서 이 동영상은 없었던 척 하고, 캐릭터 조작이 가능해지는 회상 장면으로 가보자. 우리의 여주인공인 조디 (Jodie) 는 8살이며 군부대 시설에서 살고 있고 몇몇 사람들은 그녀에게 실험을 하고 있다. 

http://www.youtube.com/watch?v=ZIdVqoQgMI4

난 이 장면을 상당히 자세하게 서술하겠지만 이를 스포일러로 여기지는 않는다. 당신이 이 게임에 대해 전혀 모르지 않는 이상 이 장면에서는 제대로 된 반전도 없고, 어떤 폭로나 놀랠만한 일도 일어나지 않기 때문이다. 

자 이제 오프닝의 죄악이자 사실상 게임 전반에 걸친 죄악에 대해 얘기해보 … 

잠깐. 아니다. 내가 지적하려는 죄악은 이 게임이 ‘진정한’ 게임 플레이라곤 최소한으로 밖에 가지지 않은 인터랙티브 드라마라는 점이 아니다. 워킹 데드 가 이룩한, 95%가 컷씬으로 이루어지는 위업 앞에서 그런 얘기를 할 수는 없다. 

잠깐. 선형성도 아니다. 역사상 가장 선형적인 스토리텔링 게임이었던 투 더 문이 이룩한 위업 앞에서 그런 얘기를 할 수는 없다. 

진정한 범인은 바로 : 플레이어와 주인공 사이의 동기화 부족이다. 

그렇다. 이 단어는 고상하신 “놀이서사적 부조화”에서 쓰이는 용어다. 그러나 잠깐만 참아달라. 아울러 내가 이 블로그 포스팅에 적는 이야기들은 한낱 내 개인의 의견이자 내 관점임을 기억해달라. 내 말이 100% 맞다고 주장하려는 것이 아니다. 이 포스팅은 더 깊이 있는 토론과 조사를 자극하기 위해 쓰여진 것이지, ‘가르치기’ 위한 것이 아니다. 자, 그럼 이어서 … 

표면적으로만 보자면 놀라운 점은 비욘드의 오프닝 씬이 완벽하다는 것이다. 어떤 일이 벌어지는지 보자. 당신은 초자연적 힘을 가진 작은 소녀이다. 당신은 군부대 시설 어딘가에 있는 방에서 – 얼마나 슬픈 삶인가 – 산다. 한 남자가 들어오고, 또 실험을 해야 할 시간이라고 말한다. 그는 문으로 돌아가 당신이 나오기를 기다린다. 

87cdea6abc5e817e.jpg

당신은 남자의 말을 따라 그대로 같이 나갈 수 있다. 그러나 장난감을 집어들고 놀 수도 있다. 텔레비전에서 만화를 볼 수도 있고, 침대에 누을 수도 있다. 당신이 이런 일들을 하면서 시간을 지체시키면, 문가에 서있는 남자는 당신에게 “시간이 됐단다” 그리고 “이제 가야지”라고 말하며 채근한다. 

자, 이것은 비디오 게임의 오프닝이다. 플레이어가 이것저것 찔러보며 조작법을 확인하고 주변 사물을 알아간다. 전체적으로 주변을 둘러보며 만지작거리는 것이다. 

한편, 플레이어는 게임의 시작시에 아이와 같다. 플레이어는 말 그대로 장난감과 그 외 해볼만한 이들로 가득한 방에 있는 작은 소녀인 것이다. 이런 ‘주변을 둘러보며 만지작거리는’ 것은 서사에도 멋지게 들어맞는다. 

아울러 당신은 이제 막 실험의 대상체가 되기 직전이다. 이는 결코 유쾌한 소리로 들리지 않는다. 따라서 당신이 방안에서 하는 짓이 시간을 지체시킬 때, 이는 불유쾌함을 지체시키려는 의도도 담게 된다. 이것은 우리의 겁먹은 8살짜리 작은 소녀이자 여주인공인 조디가 할 법한 일이기도 하다. 

ef4869a430f69bbb.jpg

자, 여주인공과 플레이어사이의 완벽한 동기화가 아닌가? 

아니다. 

스토리텔링 게임을 전하고자하는 이야기를 가지고 있다. 이는 즉 당신이 게임을 실행하기도 전에 스토리가 존재한다는 얘기다. 선택하기도 전에 분기가 존재하고, 스타트 버튼을 누르기도 전에 이미 쓰여져 있으며 적용되어 있다. 디자이너는 엔딩이 어떤지, 당신이 취할 수 있는 모든 선택이 어떤지 젠장 맞게도 이미 알고 있으며, 사전 렌더링 된 엔딩 영상은 당신의 하드 속 게임 폴더에서 이미 기다리고 있다. 

스토리텔링 게임의 디자인은 마술의 속임수와 같은 기술이다. 당신으로 하여금 그 모든 것이 “바로 나”라는 착각을 심어줘야 한다. 

409aed98cbb7d068.jpg

이를 성취하는 여러 방법들 중 한 가지는 플레이어와 주인공의 동기화다. 이는 플레이어가 자기 자신의 인격을 게임 속 주인공 또는 여주인공에게 투사할 수 있을 때 이루어진다. 

이를 가능케 하는 네 가지 기본적인 규칙이 존재한다. 그리고 비욘드는 이 네 가지를 모두 깨고 있다. 

참고 메모 : 모든 플레이어에게 이 네 가지 규칙이 모두 깨진다고 말할 수는 없다. 예를 들어 어떤 플레이어는 아마도 악한 행위를 즐길 것이고, 그런 경우 작가적 서사 (“악이 되라”) 와 플레이어의 마음 (“악이 되고 싶다”) 사이에 어느정도의 동기화가 가능할 것이다. 그러나 이런 경우에도 게임은 실질적으로 플레이어가 악을 즐기길 바라지는 않기에 다른 규칙들은 깨진다. 그렇다. 문제다.

첫째로, 시작지점에서 홀로덱 환타지의 주인공은 잠깐만이라도 플레이어가 되고 싶어하는 인물이어야 한다 – 의식적으로든 무의식적으로든 : 무모한 고고학자든, 사설 탐정이든, 영웅적 병사든, 총을 든 갱스터든. 반드시 “멋진 캐릭터”로 국한되는 것은 아니다. 당신은 그저 사랑을 위해 싸우는 단순한 남자 또는 열심히 일하는 편부모가 되고 싶을 수도 있다. 그러나 캐릭터는 우리가 스스로와 빠르게 관련지을 수 있는 누군가여야만 한다. [편집자 노트 : 이 ‘규칙들'에 대해 더 알고 싶다면 NeoGAF에 있는 내 포스트를 참조하라]

비욘드는 이를 어떻게 파괴하는가? 오프닝의 영상은 어른이 된 조디의 삶이 지랄맞고 고통으로 가득하다는 것을 보여준다. 그리고 오프닝 게임플레이는 어린 조디의 삶이 지랄맞고 고통으로 가득하다는 것을 보여준다. 자 이러면 우리는 오프닝 게임 플레이 (어린 조디) 에서부터 오프닝 컷씬 (어른이 된 조디) 까지의 조디의 인생을 재창조하는 것이 그저 고통과 아픔일 뿐 그 외에 아무것도 없다는 것을 알게된다. 우리가 “진지하고 무거운 주제와 경험”을 받아들일 준비가 되었다고 설득하는 것만큼이나 쉽고 빠르게 빠져들 무언가도 아니다. 

caa4d3ce31d424d4.jpg

비욘드는 오프닝 영상의 “성인이 된 조디의 만신창이 삶”을 제거하거나 “과학자가 어린 조디에게 실험하는” 회상부 플레이 구간을 게임의 좀더 뒷부분에 배치하고 오프닝 영상 직후에 몇 가지 “유쾌한” 장면들을 넣음으로써 함으로써 득을 볼 수도 있었다. 다른 말로 하자면 미래에 내가 얼마나 처참한 상황에 처하게 되든 그 직후에 뭔가 멋진 것을 보여주거나, 시작은 멋지게 하되 지옥으로 끌고가든 하라는 얘기다. 내게 수시간에 걸쳐 나쁜 상황에서 더 나쁜 상황으로 이어지는 고통스러운 여정을 주지는 말라는거다. 오프닝 영상과 직후의 회상부 조작가능 구간이 합쳐지면서, 플레이어가 정신적으로 주인공에게 이입하는 것을 지독히 어렵게 만들어버린다. 조디가 되기를 원하기보다는 그녀로부터 거리를 두게되며, 이는 경험의 측면에서 결코 이익으로 작용하지 않는 것이 분명하다. 

둘째로, 몰입을 잃는 상황을 피하라. 게임은 플레이어의 이유 또는 윤리관에 반하는 (게임플레이에서의) 행동을 하게 하거나 (컷씬에서의) 장면을 목격하도록 강요해서는 안된다. 이것이 맥스 페인3에서 프로페셔널이라는 사람이 집에 들어서자마자 배후에서의 기습에 아마추어처럼 쓰러지는게 짜증나는 이유이자, GTA5에서 어떤 남자를 고문하라고 강요받을 때 움츠러드는 이유이다. 

비욘드는 이 규칙을 어떻게 깨는가? 자세한 묘사는 이후에 하고 짧게 줄이자면, 게임은 플레이어로 하여금 매개체 – 실험의 일부인 여성 - 를 괴롭히다가 심장발작을 일으키게 만들라고 강요한다. 우리의 행동이 그녀에게 얼마나 부정적인 영향을 끼칠 것인지를 알더라도 우리는 이를 거절할 수가 없다. 우리가 할 수 있는 일은 그저 그녀를 계속해서 상처입히는 일 뿐이다. 

64e11167ea293ecc.jpg

셋째로, 게임은 플레이어를 게임의 한계가 느껴지는 상황에 몰아넣어서는 안된다. 이는 다시 GTA5의 고문 장면이 엿 같은 이유이기도 하다 : 우리는 자포자기한 심정으로라도 참견할 권리가 있다 : 현실에서라면 우리는 다른 선택을 고려했을 것이다. 그러나 게임은 전달하려는 스토리가 있기에 그럴 수가 없다. 이는 본질적인 문제가 아니긴 하지만, 스토리의 어떤 부분이 플레이어의 윤리관과 직접적인 충돌을 빚을 때, 몰입은 파괴된다. 

우리가 피와 살을 가진, 이미 구축된 캐릭터가 “아마도 그렇게 했을 법한 방식대로” 플레이하는 것과는 아무 상관이 없다는 점에 유의하라. 힌트? “플레이하는" 부분에 주목하라. 우리가 스토리를 가진 비디오 게임에서 누군가를 롤플레잉할 때, 주인공의 행동이 플레이어 자신의 사고방식과 완전히 비동기화되지 않아야만 서사에 몰입한 채로 머무를 수가 있다. 

비욘드는 이 규칙을 어떻게 파괴하는가? 이건 심지어 반쯤 걸어가면 자동으로 뒤를 돌아보게 되어 있는 직선형 복도를 걷는 것조차도 아닌 얘기다. 작은 소녀를 불유쾌한 상황에 몰아넣되 이를 막기 위해 우리는 아무런 일도 할 수 없는 것이다. 선택가능한 유일한 일은 그저 줄거리를 따라가는 것 뿐이다. 만약 플레이어의 행동이 중립적이거나 선한 쪽이었다면 먹힐 수도 있었을 것이다. 그러나 플레이어를 그들이 원치 않는 것이 명백한 방향으로 가도록 강요함으로써, 이 게임은 우리가 이미 쓰여진 대본을 크게 소리내어 읽는 배우에 불과함을 상기시키고 만다. 물론 우린 그런 존재이다. 그러나 게임 디자인은 마술의 속임수와 같다 : 진실을 숨기는 일이지, 진실을 드러내는 일이 아닌 것이다. 

실상은 당신이 생각하는 것보다 더 안좋다. 오프닝에서 다른 사례를 가져와보자. 

bd3e4d209d1cdf2e.jpg

실험이 진행되는 방식은 이렇다. 두 명의 대단하신 과학자가 조디에게 다른 방에 있는 매개체와 상호작용을 해달라고 요청한다. 우리는 조작하는 캐릭터를 조디로부터 다른 독립인격체인 에이든 (Aiden)으로 바꿔서 이를 할 수 있다. 에이든은 조디에게 붙어 있는 “유령”이다. 이 유령은, 예를 들어, 벽을 통과하거나, 주변의 사물을 밀어낼 수 있다. 

과학자는 매개체가 있는 방의 어떤 아이템을 움직여보라고 요청한다. 우리는 그렇게 한다. 그러면 매개체는 약간 겁을 먹는다. “한번 더” – 과학자들 중 한 명이 말한다. 우리는 아무 선택권이 없으며, 그저 요청에 따라야만 한다. 따라서 다른 아이템을 또 움직인다. 매개체는 분명하게 겁을 먹는다. 

나는 친절한 독립인격체를 롤플레잉하고 싶다. 그래서 나는 이제 물건을 움직이기를 그만둔다. 누가 주변의 다른 물건을 움직여달라고 청하지도 않는다. 매개체를 죽도록 겁먹이고 싶지 않았으므로, 조작 캐릭터를 조디로 바꾼다. 그러나, 아무 일도 일어나지 않는다. 매개체는 조용하다. 과학자들은 조용하다. 조디는 조용하다. 게임은 분명 내가 뭔가를 하길 원한다. 그리고 그 뭔가가 매개체를 계속해서 겁에 질리게 하는 일임을 파악하는건 어렵지 않다. 그러나 나는 계속해서 아무 일도 하지 않는다. 30초가 지난 후, 조디가 말한다, “제발, 에이든. 나 좀 도와줘 …” 과학자들은 더 이상 내게 물건들을 움직여보라고 말하지 않는데도 말이다. 그리고 나는 다시 유령으로 돌아가기 전에는 게임이 진행되지 않을 것임을 깨닫는다. 

그래서 그렇게 한다. 딱 한 가지 아이템을 더 공격한다. 예상했던대로, 매개체는 더 겁을 먹고 “이제 그만”이라고 말하며 문으로 다가간다. 

난 괴물이 아니다. 그래서 한번 더 이런 일을 그만두고 조디로 바꿨다. 조디는 그 자리에 그저 앉아있으며, 조금 지루해보이기까지 한다. 이런 채로 10초, 15초가 지나고, 갑자기 컷씬이 시작된다. 이 컷씬에서, 두 과학자는 모두 방안에 뛰어들어 겁에 질린 채 소리를 지른다. 조디는 어쩔 줄 몰라하며 뺨을 타고 눈물이 흐른다. 그녀의 코에서 코피가 흐르기 시작한다. 

315535fcf1b93bf3.jpg

잠깐. 뭐?? “지루해보이는 조이와 과학자들”에서 “세상이 끝난 것 같은” 상황이라니 어떻게 된거야?

자, 다시, 게임은 내가 “잘못 행동한” 것을 반영하지 않았다. 당연히 나는 유령으로 돌아다니며 주위를 난장판으로 만들고, 방안에 있는 모든 물건들을 깨부수며, 매개체를 겁에 질리게 하고, 아마도 과학자들 중 한 명을 지배하려 했어야 할 것이다. 나는 에이든으로서 통제 불가능한, 아마도 악의적인 독립인격체의 면모를 보여주었어야 하며, 이를 통해 조디가 평생을 함께 해야하는 것이 무엇인지를 나에게 보여주려 했으리라. 

그러나 에이든을 조작하는건 나였고, 난 싸이코가 아니다. 비단 내가 사람들을 죽기 직전까지 겁먹게 만들고 싶지 않아서일 뿐 아니라, 게임 자체가 나에게 그렇게 행동하는 것을 허락한 측면도 있다. 그리고나선 내가 했던 롤플레잉을 쓸모 없는 것으로 만들어버린 컷씬을 보여줄 뿐 아니라, 내가 그저 디자이너의 심부름꾼 소년에 불과함을, 가상세계에서 스스로의 운명을 좌우하지 못하는 - 대부분의 게임에서 운명을 좌우한다는 것이 그저 환상에 불과하다 할지라도. - 존재임을 보여주려 했다. 

넷째로, 플레이어의 행동은 흥미로운 결과를 불러와야 한다. 워킹 데드에서 선택하는 일은 무척 좋았는데, 우리의 선택은 언제나 감정적인 전환을 가져왔기 때문이다. 

비욘드는 이 규칙을 어떻게 깨는가? 몇몇 경우에, 우리는 어떤 일이 벌어질 것인지를 그 일이 벌어지기 전에 잘 알 수 있었다. 스탠 리 (Stan Lee)는 한때 말하길 놀라움이야 말로 괜찮은 서사의 핵심이라고 했다. 독자가 어떤 일이 벌어질지를 알고 있고 그 일이 정확히 5분 후에 벌어질 때가 바로 우리가 그 독자를 잃는 시점이다. 

비욘드를 시작하면 플레이어는 무슨 일이 벌어질지에 대한 강한 심증을 갖는다 : 저 소녀가 남자와 함께 나갈거야. 그리고 그들은 일종의 연구소로 가겠지. 그러면 실험을 할테고, 분명히 뭔가 잘못될거야. 등등. 그리고 정확하게 바로 그런 일들이 벌어진다. 비욘드의 오프닝을 또다른 인터랙티브 드라마이자 대략 비슷한 시기에 출시된 The Wolf Among Us의 오프닝과 비교해보자. – 그러면 당신은 뚜렷한 차이점과 더불어 이 분야에서 톨테일 (Talltale – The Wolf Among Us의 제작사) 게임의 핵무기급 우월함을 볼 수 있을 것이다. 

7c4aa82a66cdb7ae.jpg

요약하자면, 비욘드는 플레이어와 주인공 간의 동기화를 그다지 잘 다루지 못한다. 최소한 초반에는 그렇다. 우리는 잠재의식적으로 그다지 플레이하고 싶지 않은 인물을 플레이해야 하며, 서사는 우리가 하고 싶지 않은 일들을 하도록 강요하고, 우리는 미리 쓰여진 대본에서 길을 잃기보다 의식적으로 새로 쓰고 이를 우리 스스로 경험하고 싶어한다. 그리고 이 모든 것들이 단조로우며 뻔하다. 

이후에 – 게임 상에서 아주아주 나중에 – 비욘드가 동기화를 잘 다루게 되는 약간의 순간동안, 이 게임은 빛을 내뿜으며 숨막히는 순간들을 연출해낸다. 그러나 너무 늦게, 너무 조금 그러하다. 

물론 비욘드만 이런 문제들이 시달리는 것은 아니다. Spec Ops : The Line에서 디자이너가 플레이어를 서투르게 강압하여 대량 살인마로 만드는 것이 명확한 사례이다 – 그리고 이외에도 이런 예는 무척이나 많다. 

몇몇 사람들의 말과는 반대로, 디자이너가 비디오 게임을 통해 뭔가 특정한 스토리를 전하고 싶어하거나, 플레이어를 정해진 여정으로 끌어들이고 싶어하는게 잘못된 일은 절대 아니다. 마치 테이블RPG에서 던전 마스터가 파티원들을 이끌어 자기가 그들을 위해 준비한 모험으로 데리고 가는게 전혀 잘못된 일이 아닌 것처럼 말이다. 제대로만 된다면, 플레이어와 주인공 간의 동기화가 이루어진다면, 스토리에 중심을 둔 비디오 게임은 다른 매체가 줄 수 없는 경험을 제공할 수 있다는 것은 이미 검증되었다. 

그러나 적절한 플레이어-주인공 동기화가 없이는, 게임 디자이너는 소매에서 카드들이 떨어져내리고 모자 아래의 보관함에서 토끼가 튀어 나오는 마술사와 다를 바가 없다. 

하지만 … 스토리에 기반한 경험을 첫머리에 놓는 게임은 비교적 최근에야 나타났다. 그리고 그들 중 일부가 몰입을 이루는데 실패하는 것은 그다지 놀라운 일도 아니다. 우리 모두는 여전히 스토리와 게임플레이를 어떻게 하면 하나의 화합된 서사경험에 집어넣을 수 있는지 배우는 중이다. 따라서 비욘드는 비록 내게 실망스럽지만 (결과는 달라질 수 있습니다),  이후에 퀀틱 드림 (Quantic Dream. 비욘드 투 소울즈의 개발사) 에서 뭐가 나오든 내가 가장 처음 줄에 서있을 거라는 점은 의심의 여지가 없다. 그랬으면 좋겠다!

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

비욘드야 안해봤으니 할 말이 없지만 GTA5의 고문씬은 이 글에 언급된 바와 깊이 공감합니다. 온갖 요상한 짓을 다 해봤는데 그 씬을 빠져나갈 길이 없어서 하면서도 뭔가 기분이 이상하더라구요. 단, 저는 개인적으로 플레이어가 하고 싶어하지 않는 짓을 강요하는 것이 완전히 쓸모없다기보다는, 쓰임새에 따라 유용할 수도 있다는 입장입니다. 그 유용한 케이스가 어떤 때인지 명확하게 구체화하긴 어렵습니다만 ... 일례로 본문에서 언급되었던 스펙 옵스 : 더 라인을 플레이했던 tophet님도 이 게임이 유쾌하다고는 하지 않지만 의미없다고 여기는 것 같지도 않았거든요.

그나저나 요 몇년간 대두되는 소위 인터랙티브 드라마라는거 ... 가로 5개 이상 나열하면  깜빡이는, 그나마 색깔도 하나만 지정할 수 있었던 스프라이트에 도트튀는 아웃라인만 잡아 비행기랍시고 날리며 게임하던 때가 엊그제같은데, 이젠 심지어 시각적으로 영화와 그다지 다르지 않은 매체를 인터랙티브하게 플레이한다니 왠지 세월이 무상 ... 하면서 나이 먹은게 한올 한올 느껴지는건 역시 가을이기 때문이겠죠?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

sunbkim 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

고문 씬 하니까 파 크라이 3의 고문 씬이 생각나는군요.

약간 스포일러입니다...

파 크라이 3 메인 스토리의 초중반은 주인공이 열대 섬의 악당에게 붙잡힌 형제/친구들을 찾아 구하는 게 주된 목표입니다. 붙잡힌 형제/친구들의 행방을 찾아가다가 주인공은 악의 단체 일원으로 위장해서 공적을 쌓고, 권력의 계단을 올라 본거지에서 악당 대장을 만나게 됩니다. 그때 악당 대장에게 감옥에 잡혀 있는 포로를 심문하라는 지시를 받습니다. 포로는 다름 아닌 주인공의 동생이고, 악당 대장이 감옥 감시카메라로 지켜보는 상황에서 (이미 심하게 얻어맞은 것 같은) 동생을 고문해야 합니다.

처음에는 컷씬 형태로 구타가 자동으로 진행됩니다. (파 크라이 3의 모든 컷씬이 그렇지만 여기서도 1인칭 시점을 꾸준히 유지합니다. 맞는 게 진짜 괴로워 보여요.) 주인공을 조직에 들여 보내준 내부자가 잠시 카메라를 해킹해서 동생과 대화를 나누고 나면, 그 내부자는 제대로 상처가 나있지 않으면 악당 대장이 눈치챌 테니 상처를 만들어야 한다고 합니다.

그리고 그 부분부터는 플레이어가 직접 QTE로 구타하게 되죠...라이트 훅 두 번(총 쏘는 버트과 동일한 트리거 버튼으로), 그리고 어깨에 난 총상 눌러주기 -_-; 1인칭인 만큼 동생이 맞고 나서 주인공을(플레이어를) 쳐다보는 눈길이 의미심장합니다. 구타가 끝나면 주인공은 "내가 대체 어떻게 된 거야..."라고 중얼거립니다. 사실 파 크라이 3 스토리 전반이 점점 '괴물이 되어가는 주인공'을 테마로 하고 있기도 하고요.

플레이어가 하고 싶지 않아할 법한 것을 강요하지만 그 강요가 맥락 상 합당한 예로 볼 수 있겠습니다...그때 버튼을 안 누르면 어떻게 되었을지는 모르겠네요. 아마 그냥 계속 그대로 대기 상태가 아닐까 싶지만요 -_-;

개인적으로 파 크라이 3는 메인 미션의 구성 전반이 너무 선형적이고 강제적이라서 마음에 들지는 않지만, 그 부분은 선형적인 연출로서 꽤 잘 되었던 것 같습니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

sunbkim님이 들어주신 예에 따르면 ... 일단 '뭔가를 강요하고 싶다면 충분한 개연성을 곁들여서 우리의 감성을 먼저 설득해줘' 라는 절차가 필요하다는 점이 단서로 나오는군요. 동생을 구하기 위해서 (역설적이긴 하지만) 동생을 괴롭혀야만 해. 라는 당위가 이전서사에서 충분히 설명되므로 부담이 조금은 덜어지는 것처럼.

앞서 매개체를 겁주는 미션의 경우 조디가 이 일에 꼭 성공해야 하는 이유 (성공하지 못하면 괴롭힘을 당하게 된다거나, 조디가 꼭 하고자하는 다른 일을 위해 이 일에 성공하는게 반드시 필요하다거나) 와 더불어 일종의 덜 겁먹음 - 적당히 겁먹음 - 지나치게 겁먹음 게이지를 두고 지나치게 겁먹음 또는 덜 겁먹음 게이지로 가지 않도록 주의하는 정도의 플레이가 있었더라면 좀더 설득력이 부여되었을까요? 

근데 사실 이건 굳이 인터랙티브 드라마가 아니라 일반적인 서사에서도 비교적 생략하기 어려운 요소 - 등장 인물의 행동에 동기부여가 결여되면 뭔가 어색함이 느껴지고 개연성도 떨어지니까 - 로 보이기도 하구요.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
인용

그 외에 완다와거상도 그렇죠.

완다는 애인 구하겠다고 거인들 죽이고 다니는 거라 적당한 당위성은 제공하는 편이지 않나요?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

romuska 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

인용

완다는 애인 구하겠다고 거인들 죽이고 다니는 거라 적당한 당위성은 제공하는 편이지 않나요?

하다보면 이거 하면 안되는데- 싶어짐요. 물론 비욘드 투 소울이랑는 달리 초반을 잘 클리어 해서(별 문제 없어보이게 시작해서) 어느 정도 납득이 된 듯 해 보이긴 하지만 두번째 석상 즈음에서부터 미칠듯이 밀려오는 찜찜함을 떨쳐내지는 못 하죠.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

GTA5나 파크라이의 고문씬은 그나마 자신이 지금 고문을 하고 있다는 것을 알 수라도 있지요.

스펙옵스 더 라인의 경우는 그 자각이 없어요.

에바Q의 신지마냥, 의도와 결과가 180도 뒤집히지요..

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

문득 Call of Duty: MW2의 No Russian 미션이 떠오르는군요(..)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

hosix 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

가마수트라에서 이 글을 봤을 때 반론을 펼치고 싶었지만 그러지 못했습니다.
여러분 예상대로 영어가 딸려서입니다. 이렇게 번역본이 올라와서 한국어로 반론을 제기할 수 있는 기회를 주셔서 감사합니다.

필자는 비욘드 투소울즈가 플레이어와 주인공 사이의 동기화 부족으로 몰입을 깨고 있다고 주장하며 몰입을 깨지 않기 위해서는 네 가지 기본적인 규칙을 지켜야 한다고 말하고 있습니다.

그러면서 게임의 주인공인 조디는 플레이어가 몰입하기 힘들다고 합니다.
필자는 주인공을 '조디'로 국한하고 있는데, 저는 엄밀히 말해서 이 게임은 두 명의 주인공이 있다고 생각합니다. 바로 조디와 그녀를 따라다니는 '에이든'입니다.

전 조디보다 오히려 '에이든'이 더 주인공(Protagonist)답다고 생각합니다. 시나리오 작법에서 주인공은 어떤 목적을 이루기 위해서 노력하는 인물로 정의하고 있습니다. 조디는 어린 시절부터 성인에 이르기까지 무언가 달성하고자 하는 목표가 명확하지 않습니다. 성장 과정 내내 방황하고 두려워하고 혼란스러워 합니다. 성년에 이르러 어떤 목표가 생기지만 그건 '상황'에 의해서 주어진 단기 목표일 뿐이었습니다. 오히려 '나바호' 에피소드에서 인디언 가족들을 위해 문제를 적극적으로 해결하려고 하는 모습이 낯설게 느껴졌습니다. 

하지만 에이든은 다릅니다. 게임의 처음부터 끝까지 일관된 목표를 가지고 있고, 그것을 이루기 위해서 플레이어는 적극적으로 개입합니다. 그 목표는 바로 '조디를 지키는 것'입니다. 게임 전반적인 플레이가 에이든의 목적을 달성하는 것이기에 저는 플레이어가 주인공 에이든에 충분히 몰입하고 나란 착각을 불러 일으킨다고 생각합니다.

이 게임은 두 주인공을 번갈아 가면서 플레이하는 방식입니다. 게임 내에서 조디는 자신과 에이든이 둘이지만 하나라는 이야기를 하고 있습니다. 조디를 조작하는 것이 사실은 에이든의 영혼이 담긴 조디를 이끈다라고 생각해보십시오. 조디의 움직임을 에이든이 돕는다고 생각해보십시오. 조디의 갈등과 선택을 에이든이 거든다고 생각해보십시오. 남성의 관점에서 조디는 몰입이 힘들겠지만 여성 플레이어가 조디를 플레이한다고 생각해보십시오. 몰입은 어떤 생각과 어떤 시각이냐에 따라 달라질 수 있습니다. 

필자가 제시한 주인공과 플레이어의 몰입을 가능케 하는 네 가지 기준에 대해 살펴보겠습니다.

1. 주인공은 플레이어가 되고 싶어하는 인물이야 한다
주인공은 플레이어가 되고 싶어하는 인물이어야 한다고 하는데 조디는 그렇지 않다라고 필자는 주장합니다.
앞서 말했듯이 주인공을 '에이든'이라고 바꿔 생각해보십시오. 여주인공을 곁에서 지켜주는 신비한 힘을 지닌 수호천사라면 충분히 플레이어블한 역할이라고 생각합니다.
저 개인적으로는 초능력을 지닌 어린 소녀가 CIA요원으로 성장하는 여주인공도 충분히 플레이어블한 매력이 있다고 생각합니다. 
개인 차가 있는 취향의 문제를 일반화 시키는 오류를 범하고 있는 느낌이 듭니다.

2. 몰입을 잃는 상황을 피하라
자신이 생각할 때 비윤리적이고 부정적인 행위로 판단되면 안 하면 됩니다. 비욘드 투소울즈는 그런 행위를 피할 수 있게 디자인 되어 있습니다. 플레이어에게 싸이코가 되라고 강요하지 않습니다.

3. 한계 상황에 몰아 넣지 마라
갑자기 여기서 필자는 "주인공의 행동이 플레이어 자신의 사고방식과 완전히 비동기화되지 않아야만 서사에 몰입한 채로 머무를 수가 있다."라고 처음과는 상반된 주장을 하고 있습니다. 혼란스럽네요.

선택 가능한 일은 줄거리를 따라 가는 일이라고 했는데, 그게 비욘드 투소울즈이란 게임입니다. 줄거리 따위는 따라가지 않는 샌드박스 게임을 하고 싶으면 그런 게임을 하면 됩니다.  이 게임의 컨셉이 선형의 스토리를 따라가는 Story-Driven 게임인데(분기와 멀티엔딩이 있기는 합니다) 이것 자체가 잘못됐다고 말한다는 건 롤러코스터를 탔는데 선로만 따라 간다고 투덜대는 거랑 다를 바 없다고 보입니다. 

아래 예를 드는 에피소드도 전 동의하기 힘듭니다. 여기서 두 번째 주장과 반하는 플레이를 필자가 하고 있습니다. 필자는 괴물이 되기 싫어서 가만히 있었다고 합니다. 그렇습니다. 이 게임은 괴물이 되라고 강요하지 않습니다. 플레이어는 주어진 상황을 피하는 선택도 할 수 있습니다.

아무 것도 하지 않는 선택을 했을 경우, 난장을 부리지도 않았는데 네이선과 동료가 세상이 끝날 것처럼 호들갑 떠는 행위가 이해 안 된다고 합니다. 그건 뒤에 나오는 에피소드(조디가 처음 연구소에 도착했을 때)를 이어서 생각하면 납득이 갈 수 있습니다. 연구소에 온 첫날 밤의 상황이 조디에게 또 벌어질까 걱정이 되어서 호들갑을 떤다 생각할 수도 있기 때문입니다. 

4. 플레이어의 행동은 흥미로운 결과를 불러와야 한다
앞으로 무슨 일이 벌어질지 뻔히 예측된다고 했는데, 그건 이 게임만의 문제가 아니라고 생각됩니다.

요즘 사람들은 수많은 스토리 콘텐츠에 노출되어 있고, 스토리 전개를 예측하는 전문가 수준에 이르렀습니다. 아내와 드라마를 보고 있으면 아내의 예측 수준이 드라마 작가 수준입니다. 그런다고 아내가 드라마를 안 보느냐구요? 본방사수하고 주말에 재방보고 쿡TV로 또 봅니다. 

스토리는 깜짝쇼가 아닙니다. 스토리의 상황과 캐릭터의 행동은 개연성과 인과성을 가지고 전개됩니다. 
스토리의 핵심은 관객의 예측을 벗어나는 전개가 아닙니다. 관객이 캐릭터에 얼마나 공감하고 감정이입을 하느냐입니다.
슈퍼맨 이야기를 왜 맨오브스틸로 리메이크하고, 해리포터 소설은 영화로 왜 다시 만들겠습니까? 그걸 또 왜 관객들이 다시 보고 또 보겠습니까? 다 뻔히 아는 내용인데. 

저도 플레이 도중 결말까지 다 예측이 되었지만 그렇다고 불만을 가지진 않았습니다. 예측되어 나오는 전개라는 건 플레이어 입장에서는 납득이 되는, 개연성이 있는 전개입니다. 받아 들일 수 있다는 겁니다. 오히려 갑자기 뜬금없는 전개가 나오면 '오, 이건 정말 예측 못했는걸?'이 아니라 '뭐야, 쟤 왜 저래?'라는 생각이 들 뿐입니다.


필자는 주인공에 몰입하지 못했다고 말하지만 제 생각엔 '조디에게 몰입하지 못했다'가 더 정확한 표현 같습니다. 게다가 '내가 생각하는 게임의 기준은 이런데 비욘드 투소울즈는 그렇지 못해'라고 말하는 것처럼 보입니다. '게임이란 이런 것이다'라고 단정짓는 생각은 게임의 무한한 가능성을 막는 편협한 시각입니다. 필자의 글을 읽는 내내 그런 것이 느껴져서 불편했습니다.

필자도 실컷 비판해놓고는 미안했는지 그래도 퀀텀드림의 차기작을 기대한다고 마무리하고 있습니다. 기왕이면 비판과 함께 칭찬과 가능성에 대한 부분도 언급하는 균형잡힌 글을 쓰고 그런 마무리를 했으면 하는 아쉬움이 남습니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

hosix님이 쓰신 글을 보니 제 날림번역으로 인해 뭔가 오해가 생긴 듯 하여 약간 부연해봅니다. 단지 제가 비욘드를 해보지 않은 관계로 정확하지 않은 내용이 다소간 들어있을 수 있습니다. 

1. 지적하신 내용은 주로 ‘어떤 캐릭터에 이입하느냐’의 문제를 언급하고 있습니다. 플레이어가 이입을 시도해야 할 캐릭터는 조디가 아니라 에이든이라고 말씀하신 부분이 그것이죠. 
그러나 실제로 원문의 필자는 캐릭터보다는 상황의 흐름에 대해 지적하고 있습니다. 이런 점은 필자가 말하는 대안에서 어느정도 드러납니다. 

인용

비욘드는 오프닝 영상의 “성인이 된 조디의 만신창이 삶”을 제거하거나 “과학자가 어린 조디에게 실험하는” 회상부 플레이 구간을 게임의 좀더 뒷부분에 배치하고 오프닝 영상 직후에 몇 가지 “유쾌한” 장면들을 넣음으로써 함으로써 득을 볼 수도 있었다. 다른 말로 하자면 미래에 내가 얼마나 처참한 상황에 처하게 되든 그 직후에 뭔가 멋진 것을 보여주거나, 시작은 멋지게 하되 지옥으로 끌고가든 하라는 얘기다. 내게 수시간에 걸쳐 나쁜 상황에서 더 나쁜 상황으로 이어지는 고통스러운 여정을 주지는 말라는거다. 오프닝 영상과 직후의 회상부 조작가능 구간이 합쳐지면서, 플레이어가 정신적으로 주인공에게 이입하는 것을 지독히 어렵게 만들어버린다. 조디가 되기를 원하기보다는 그녀로부터 거리를 두게되며, 이는 경험의 측면에서 결코 이익으로 작용하지 않는 것이 분명하다.


어떤 캐릭터 쪽으로 어떻게 유도하라는 내용보다는 흐름의 구성이 전반적으로 ‘오로지 암울한 내용으로만’ 되어 있어서 괴롭다는 얘기이기에 저는 그렇게 이해했습니다. 물론 컷씬이 끝나고 조작부가 시작되면서부터 조디가 아닌 에이든에 이입한다면 말씀하신 내용도 가능할 듯 합니다만, 게임의 ‘초반부’라는 점을 감안하면 이 구성에서는 에이든보다는 조디쪽이 더 ‘이입의 대상’으로 보이지 않을까 합니다. 

2. 이건 제가 플레이해본게 아니라 뭐라 말하기 어렵군요. 

3. 여기는 좀 오해가 있습니다. 

인용

갑자기 여기서 필자는 "주인공의 행동이 플레이어 자신의 사고방식과 완전히 비동기화되지 않아야만 서사에 몰입한 채로 머무를 수가 있다."라고 처음과는 상반된 주장을 하고 있습니다. 혼란스럽네요.


문장을 잘 보시면 ‘비동기화되지 않아야만’ 이라고 쓰여 있습니다. 이건 일종의 이중부정이죠. 즉 ‘동기화 되어야만’ 을 좀 강조해서 표현하려는 의도로 보입니다. 따라서 ‘처음과는 상반된 주장’은 아닙니다. 

애초에 본문 자체에 “선형성도 아니다. 역사상 가장 선형적인 스토리텔링 게임이었던 투 더 문이 이룩한 위업 앞에서 그런 얘기를 할 수는 없다.“라고 언급함으로써, 선형성, 즉 story-driven 타입의 게임이기에 불만스러워 하는게 아니라는 점을 명백히 밝히고 있죠. 전체적으로 게임의 선형성 또는 비선형성의 문제이기보다는, ‘선형적이어도 좋지만 몰입이 안되는건 문제가 있다’ 라는 점을 지적하고 싶어하는 듯 합니다.

4. 단순히 '스토리가 뻔해'라는 지적은 아니라고 봅니다. 저는 워킹 데드 또한 해보지 않았지만, 본문에 언급된 바에 의하면 95%가 컷씬으로 이루어진' 워킹데드에 대해서 "워킹 데드에서 선택하는 일은 무척 좋았는데, 우리의 선택은 언제나 감정적인 전환을 가져왔기 때문이다. "라고 언급하고 있습니다. 같은 일방향 선형적 스토리의 게임이더라도 선택이 의미 있어 보이는 것과 그렇지 않은 것 사이에는 분명한 차이가 있다는 점을 지적하고 싶었던게 아닌가 합니다. 

수퍼맨도, 맨 오브 스틸도, 해리포터도, 잘 만들면 재미있지만 잘못 만들면 재미가 없습니다. (다행히도 이 경우에는 모두 잘 만들어진 예이지만요) 스토리의 전개를 예측할 수 있는가 없는가는 관객(플레이어/독자 등)에게 스토리에 대한 지식이 있는가 없는가의 문제가 아니라, 그걸 다루는 방식에 대한 문제겠죠. 이 글에서 필자가 지적하고 싶었던 것도 그런 부분일테구요.

전체적으로 아마도 필자의 논지를 '일방향 (선형적) 으로 진행되는 스토리는 별로야. 비욘드는 선형적인, 스토리가 끌고 가는 게임이고, 그래서 별로야' 라고 읽으신 것 같은데, 제가 이해한 바에 따르면 ... 

1. 북미에서는 요새 '인터랙티브 드라마'라고 불리우는 게임들이 몇년 전부터 꽤 유행하고 있는 듯 합니다. 넓게 봐서 몇몇 FPS들에서부터 좁게는 대표작인 헤비레인까지, 이 분야의 게임들이 인디와 메이저를 가리지 않고 꽤 다양하게 출시되고 있으며, 필자 또한 이를 인식하고 있습니다. 

2. 그러나 그는 이런 인터랙티브 드라마 자체에 반대하지는 않습니다. 선형적이어도, 일방향 진행이어도, 정해진대로 따라가는 게임이어도 괜찮다는게 글 곳곳에서 꾸준히 언급되고 있습니다. 마지막 부분에 나오는 다음 문단이 특히 이런 의견을 잘 보여줍니다. 

인용

몇몇 사람들의 말과는 반대로, 디자이너가 비디오 게임을 통해 뭔가 특정한 스토리를 전하고 싶어하거나, 플레이어를 정해진 여정으로 끌어들이고 싶어하는게 잘못된 일은 절대 아니다. 마치 테이블RPG에서 던전 마스터가 파티원들을 이끌어 자기가 그들을 위해 준비한 모험으로 데리고 가는게 전혀 잘못된 일이 아닌 것처럼 말이다. 제대로만 된다면, 플레이어와 주인공 간의 동기화가 이루어진다면, 스토리에 중심을 둔 비디오 게임은 다른 매체가 줄 수 없는 경험을 제공할 수 있다는 것은 이미 검증되었다.


여기서 링크된 글은 제목이 "DICE 2012: Putting story before gameplay 'a waste of time' says Jaffe" 인데, 대충 옮겨보자면 Jaffe는 DICE2012에서 '게임 플레이의 상위에 스토리를 놓는 것은 시간 낭비'라고 언급 이라는 의미입니다. 그리고 본문의 필자는 스스로 '그 반대'로 생각하고 있다고 밝히고 있죠. 위의 인용문에서 '스토리에 중심을 둔 비디오 게임은 다른 매체가 줄 수 없는 경험을 제공할 수 있다는 것은 이미 검증되었다' 라는 구절이 있는데, 이때 '스토리에 중심을 둔'이 의미하는 것이 바로 '선형적/일방향 스토리의 게임'을 일컫는다고 봅니다.

따라서 간단하게 정리해보자면, 선형적/일방향의 스토리가 끌어가는 게임에 대해 필자는 긍정적으로 보고 있으나, 비욘드의 경우 이런 게임들 (인터랙티브 드라마)로서의 만듦새에 문제가 있지 않은가. 라는 지적이라고 봅니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

hosix 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

인용

 

필자는 비욘드 투소울즈가 플레이어와 주인공 사이의 동기화 부족으로 몰입을 깨고 있다고 주장하며 몰입을 깨지 않기 위해서는 네 가지 기본적인 규칙을 지켜야 한다고 말하고 있습니다.


 

필자의 주장이 선형적인 것을 비판하고 있는 것이 아니라는 점, 잘 알고 있습니다. 플레이어가 주인공에 몰입을 해야 하는데 그것이 안 되는 점을 조목조목 주장하고 있지요. 그래서 저도 그 반론을 네 가지 주장별로 펼친 것입니다. 그런데 3번은 저도 잘못 읽는 실수를 했군요. 죄송합니다. 

제가 일단 이 글의 반감을 가진 점은 비욘드 투소울즈라는 게임과 주인공에 몰입이 되지 않는 이유가 개인차가 있음에도 불구하고 일반론처럼 주장하고 있는 것이었습니다. 이미 가마수트라에서도 필자와 다른 이들간에 이 부분으로 논쟁이 벌어지고 있습니다.

게다가 필자는 자신의 주장을 펼치기 위해 본 게임의 아주 극히 일부인 초반 실험실 플레이만 예로 들면서 게임 전체를 비판했다는 점입니다. 10시간 정도의 플레이 타임 게임을 초반 10여 분으로 제단하는 것은 올바른 비평의 자세는 아니라고 생각합니다.

저도 게임을 플레이하면서 여러 가지 불만이 있었고, 문제점을 발견했습니다. 하지만, 필자가 주장하는 부분을 모두 인정할 정도는 아니었습니다. 제가 이 게임을 옹호하기 위해서 반론을 펼친 것은 아닙니다. 필자의 주장이 너무 편협하고 심지어 악의적으로 느껴져서 글을 쓰지 않을 수가 없었습니다. 오히려 제대로 플레이하지 않고 자신의 선입견으로 서둘러 판단내리고 쓴 건 아닌가 하는 생각도 들었습니다.

비욘드 투소울즈는 여러 약점이 있음에도 불구하고 충분히 몰입감 있고 감동적인 게임이었습니다. 엔딩 부분은 지금까지 있었던 약점을 상쇄시키고도 남을 정도였습니다. 필자가 게임 전반적으로 예를 들면서 좀더 정당하고 균형잡힌 비판을 했었으면 하는 아쉬움이 남습니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0