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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 하스스톤에 대한 짧은 토론

21 posts in this topic

트위터 상에서 부유하고 있던 하스스톤 관련 토론을 포럼 글타래로 옮겨보았습니다.

요즘 가장 핫한 게임인 하스스톤에 대한 포럼 회원님들의 많은 의견도 댓글로 만나볼 수 있길 기대해봅니다. =)


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Zerasion:
하스스톤이 MTG 대비 참신했던 것.
1) 전체 페이스가 짱 빠르다.
2) 대지(마나)가 기본으로 1씩 찬다.
3) 방어 개념이 없다.
4) 턴 내 단계 구분이 없이 "턴"으로 묶여서 훨씬 쉽다.
UI/UX는 말할 것도 없고, 개념적으로 엄청 쉬워짐.
5) 캐릭터? 클래스? 별 레벨이 따로 적용된다.
애초에 MTG는 카드 모으는 자체가 성장이라 레벨 개념이 없었는데, 이건 영웅 레벨 개념도 있는데다가 그게 무려 다중성장임. 새 클래스를 얻으면 새로 키워야함..
6) 하수인의 피해량이 턴 내 적용이 아니라 영구 적용된다.

하스스톤의 재미에 대해서, 개인적으로는 10점 만점에 8.8 정도를 주고 싶다.
일단 개인적으로는 MTG와 WOW를 모두 좋아하기 때문인데.. 둘 다 안해봤거나 안좋아하는 사람에게 얼마나 어필할지는 나로썬 상상하기 어려운 부분이라 1.2점 내려봤다.ㅋ

Raoul: 라는 것은 본인의 주관적 기준으로는 10점 만점에 10점이라는 뜻인건가요?

Zerasion: 네 ㅎ 아직 유저대전하기 전인 지금의 상태로는요. ㅋ

Raoul: 오오 대단하네요... 저는 MTG를 좋아라 하긴 했었는데, 하스스톤의 경우는 왠지 장기적으로 모티베이션이 안 생기는 듯 한... 제가 요즘 게임고자라 그럴 수도 있습니다만 ㅎㅎㅎ

Zerasion: 1.2를 깎은 이유가 바로 제 눈뽕(?) 때문입니다. MTG를 깊이 파지 않고 무과금 상태의 플레인즈 워커만 해봤을 때 불편했던 부분들과 복잡했던 부분들이 하스스톤이 호쾌하게 통폐합해서 해결한 게 너무 좋아보였어요 ㅎㅎ
거기에 와우신격화는 아니지만 충분히 와우빠이다보니, 그 IP를 가지고 다른 장르에서 이렇게까지 충실히 구현해낸 모습도 재미있었구요. 그래서 와우를 안좋아하거나 반대로 MTG 전문가에겐 어떻게 보일지는 잘 모르겠습니다 ㅎ

Voosco: "왠지 장기적으로 모티베이션이 안 생기는 듯"에 깊이 동감. 원인이 뭔지 고민 중인데 쉽지 않네요.

Zerasion: 일단 클베라 뭐가 너무 없어서는 아닐까요? 갈아서 카드 다 맞추면 수집 동기도 없고 투기장 레이팅도 고만고만하다는 다른 분들 이야기를 들어봤을 때의 추측이긴 합니다.

Raoul: ...일로 하고 계셔서?

Voosco: ㅋㅋㅋㅋㅋ 그렇지는 않은 것 같습니다. 게임에서 떠났을 때 계속해서 게임을 떠올리게 하는 일종의 리텐션 파워가 현저히 부족해 보여요. 하고 있을땐 확실히 재미있지만, 안할 때도 하고 싶게 만들지는 못하네요.
단지 이런 부분은 게임의 근본적인 구조문제는 아닌지라, 오픈으로 가면서 관련된 장치들을 좀더 붙이거나 개선하면 어떻게든 되지 않을까 싶기도 하구요.

Zerasion: 리텐션 부분은 "밑 덜 씻은 찜찜한 기분"을 못줘서가 아닌가 싶습니다. 뭔가 하다 남겨둔 게 계속 생각나야 돌아올텐데, 명쾌하게 판 단위로 떨어져서 클리어되는 영향이 크지 않을까 싶어요.

Voosco: 크게 두 가지로 보고 있는데, 취약한 성장구조가 첫번째 (클래스별 10렙 찍으면 그 이후엔 딱히 성장이랄게 없음), 카드게임 처음 하는 사람들 (ex : 저) 에겐 이 게임에서 '운'이 차지하는 비중이 두번째 같습니다. 일정 정도 이상 해보면 운이 (어느정도까지) 컨트롤 가능하다는게 보이는데, 거기까지 가기전에 리텐션이 이미 하락하기 시작함 ...

DarkRiss: 전 MTG는 꽤 오래 전에 미친듯이 팠다가 접은 지 오래 되었고.. 와우도 만렙 정도만 찍고 적당히 하다가 접은 정도의 유저인데.. 딱 모든 캐릭터 오픈까지만 하고는 더 안 하게 되더군요. 뭔가 목적성이 결여된 기분이 들어요.

Voosco: 해법으로는 mtg가 쓰는 수평확장식 카드수집 요소 추가, 또는 뭐 흔해빠진 rpg처럼 수직확장구조의 차용 (카드 갈아넣기 요소?) 이 지금 당장 떠오르긴 합니다만 ...
어쨌든 리텐션을 올리는 방법은 지금 구조를 근본적으로 건드리지 않고도 가능한 방법이 몇 가지 있으니, 오픈 전에 블쟈가 적절한 조치를 취한다면 해결될 수도 있겠다는 생각도 드네요.

Raoul: 네. 저도 정확히 그 부분이 문제라고 생각되네요. MtG는 그 부분에서 내가 진 상황을 되새기며 새 덱을 구상하게 되는 부분이 리텐션과 연결되는데..혹시 하스스톤이 지는 스트레스가 너무 없어서 이 부분이 약한건 아닐까요?

Voosco: 지는 스트레스에 대한 부분은 ... 게임의 전반적인 방향성 자체가 '마일드하게 캐주얼하게'를 지향하는지라 불가피하지 않나 싶습니다. 과굼구조도, 게임 자체도 '마일드하게 캐주얼하게'에 충실함.

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하스스톤 리텐션 부족 부분은 현재까지 게임이 제공하는 목표 컨텐츠가 부족해서가 아닐까 싶습니다.
일단 저는 극초반이라 클래스 해금도 해야하고 게다가 해금하고나면 전문가 단계가 나온다고 하니 그것도 해봐야하고, 투기장도 해봐야하고 안해본 것 천지거든요.

그런데 앞서 플레이해본 선구자 게이머분들의 의견을 보면, 대체로 "얼마 질러서 나온 것들 갈아서 원하는 걸 만들고나면 1차적인 수집욕구가 사라진다"라고 하시더라구요.

거기에 투기장은 이런 덱 세팅 요소도 배제되니 그것과 무관한 별도의 목표를 가져야 할 테고, 이 부분은 래더 랭킹과 같은 것으로 현재 해결하고 있는 것으로 보이지만 상위 랭커들의 PvP라는 건 그 어떤 게임이든 이미 "그만큼 한 사람은 이미 열심히 즐기는 자"라고 봐도 무방하지 않나 싶습니다.

가령 중장기적으로 일일퀘스트를 30회(한 달) 완료하면 뭘 준다거나, 아니면 튜토리얼 단계에서 보여줬던 진행형 PvE 모드 같은 소모성 컨텐츠를 넣는다거나 하는 일차원적인 방식으로도 리텐션은 충분히 해결될 여지가 많을 것 같습니다.

아니면 오프라인에서 Voosco 님께서 말씀하셨던, CCG 적인 강화 요소를 넣어서 현재 자신이 가지고 있는 카드에 정수를 넣어 수치를 강화하거나 능력을 부여하는 방식도 생각해 볼 수 있을 것 같고요. (물론 이 경우엔 마나스톤 코스트도 같이 늘어나거나 하는 트레이드오프가 들어가 형평성을 맞춰줘야 할 테고요).

기본 전투 매커니즘에 대한 검증이 클베 스펙이라면, 현 시점에서 리텐션 관련 부분은 아직 논하기에 시기상조가 아닌가 그런 생각을 갖고 있습니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

가령 중장기적으로 일일퀘스트를 30회(한 달) 완료하면 뭘 준다거나, 아니면 튜토리얼 단계에서 보여줬던 진행형 PvE 모드 같은 소모성 컨텐츠를 넣는다거나 하는 일차원적인 방식으로도 리텐션은 충분히 해결될 여지가 많을 것 같습니다.


 

지금도 퀘스트도 있고, 퀘스트를 깨면 또 새로운 퀘스트도 나오고있긴 합니다만.. 이게 딱히 리텐션에 도움이 되는지를 잘 모르겠습니다.

개인적 감상이긴 합니다만, 매 판이 재미있고, 퀘스트로 보상을 받는 것도 좋고, 퀘스트 깨면 새 퀘스트가 나오지만 이 게임을 계속 해야겠다는 생각 자체가 잘 들지 않아요. 아무런 보상 없이도 모던3 멀티는 계속 하던 것에 비하면 특히나요.

기본적으로 배틀이 아닌, 카드 자체에 대한 재미가 좀 부족하지 않나 싶습니다. 덱 구성이 30장에 덱당 같은 카드는 2장, 그리고 클래스 카드 외에 공용카드가 또 다양하다보니 전반적으로 덱 구성 자체가 뻔하다는 인상을 받거든요. 플레이하는 카드도, 상대하는 카드도 비슷비슷하다 보니 게임 자체에 대한 흥미가 떨어지고 있는게 아닌가 마 개인적으로는 그렇게 생각합니다...

좀 더 카드를 다양하게 뽑아내고 (특히 클래스 카드들), 이 새로운 카드에 대한 뭔가 보상을 걸면 낫지 않을까 싶네요.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

Voosco: 해법으로는 mtg가 쓰는 수평확장식 카드수집 요소 추가, 또는 뭐 흔해빠진 rpg처럼 수직확장구조의 차용 (카드 갈아넣기 요소?) 이 지금 당장 떠오르긴 합니다만 ...
어쨌든 리텐션을 올리는 방법은 지금 구조를 근본적으로 건드리지 않고도 가능한 방법이 몇 가지 있으니, 오픈 전에 블쟈가 적절한 조치를 취한다면 해결될 수도 있겠다는 생각도 드네요.

기본적으로는 Voosco님의 의견이 맞습니다.

하스스톤의 한계는 크게 두 가지로 볼 수 있는데,

1) 카드의 수(폭)가 적다.
2) 카드의 전략(높이?)이 다양하지 않다.

에 있습니다.

1)은 이미 가시적으로 드러나고 있는 부분이고, 사실상 각 클래스의 테마를 유지하는 것과 카드의 수를 늘리는 것에서 혼란을 느끼고 있을 가능성이 있습니다. 클래스의 카드를 늘릴려면 새로운 기술(돌진이라든지 도발이라든지 하는 것들)이 추가되어야할 것인데 이것은 해당 클래스에만 해당될 가능성이 있고, 이것을 배제하고 공통의 기술로 추가되게 되면 클래스의 특성이 사라지니까요. 

2) 기본적으로 대전형 TCG는 전략이라는게 어느 정도 한정되어 있는 상황입니다. 위니덱(1/1, 2/2 정도 유닛들을 잔뜩 뽑는 전략)이거나 빅크리쳐(7/7, 8/8 쯤 되는 놈을 하나 뽑아서 한두 방에 끝내는 전략)이거나 법사 DD 정도가 있고 아니면 MtG처럼 다양한 공식들로 뽑았다 손으로 돌렸다 복잡한 무한 콤보로 한 방 데미지를 노리거나 정도가 끝입니다.

그런데 1)은 이미 클래스의 다양함이라는 걸 강조하기 위해서 엄청 유니크하게까지는 시도하기 어려운 부분이고, 아무리 봐도 2)를 통해서 해결해야하는 부분인데,

하스스톤은 이미 2) 중에서 현재 상황을 보면 위니덱 전략 or 빅크리처 전략, DD 전략 정도가 있고 각각의 클래스들마다 이에 대한 나름의 해법들을 가지고 있는터라 더 이상 변화를 만들어내기는 어렵죠. 실제로 덱의 종류는 이 셋 중 하나로 다 정리가 됩니다.

여기에서 MtG처럼 여러 카드를 연계해서 엄청난 콤보를 만들어낼 수 있게 플레이어가 막 연구를 해야하는 식의 발전은 당장 어렵습니다. 이건 사실상 전략이 복잡해지게 되는 효과를 만들어서, 플레이어가 적응하기가 어렵게 될테니까요.

이건 사실 MtG에서도 시간이 만들어낸 부분이 있기는 하죠, MtG도 판을 거듭하면서 새로운 특성(돌진이라든지 등등)이 추가되면서 전체적인 전략이 변화하고, 진보하는 것을 만들어낼 수는 있지만, 이게 될려면 하스스톤이 적어도 'MMORPG의 확팩이 추가되는 정도의 기간'은 필요할 겁니다. 조금 더 짧을 수는 있겠지만, 3~4개월 안에 아트를 추가하면서 룰을 변형하는 작업까지 해내는 걸 여러 번 해야 만들 수 있을 겁니다. 단지 카드만 추가해서는 안되는 것이고 꽤 장기적인 계획 & 현재 덱 승률 등 DB 분석이 이뤄져야 할 겁니다.

결국 하스스톤이 한두 번의 확팩(전략의 추가)을 버텨낼 수 있을까가 롱런의 관건일텐데, 거기까지는 보기 힘들다...가 개인적인 결론이네요. 짬짬이 다른 게임 하면서 한두 판 재미있게 하는 것까지야 가능하겠지만, 그걸로 수명을 좀 늘릴 수는 있겠지만 eSports를 살려서 수명을 늘린다거나 하는 방법들은 어려울 겁니다.

하스스톤은 재미있지만, 여기까지... 와우의 '추억 팔이?' 정도가 한계라고 생각합니다.

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지금도 퀘스트도 있고, 퀘스트를 깨면 또 새로운 퀘스트도 나오고있긴 합니다만.. 이게 딱히 리텐션에 도움이 되는지를 잘 모르겠습니다.

개인적 감상이긴 합니다만, 매 판이 재미있고, 퀘스트로 보상을 받는 것도 좋고, 퀘스트 깨면 새 퀘스트가 나오지만 이 게임을 계속 해야겠다는 생각 자체가 잘 들지 않아요. 아무런 보상 없이도 모던3 멀티는 계속 하던 것에 비하면 특히나요.

기본적으로 배틀이 아닌, 카드 자체에 대한 재미가 좀 부족하지 않나 싶습니다. 덱 구성이 30장에 덱당 같은 카드는 2장, 그리고 클래스 카드 외에 공용카드가 또 다양하다보니 전반적으로 덱 구성 자체가 뻔하다는 인상을 받거든요. 플레이하는 카드도, 상대하는 카드도 비슷비슷하다 보니 게임 자체에 대한 흥미가 떨어지고 있는게 아닌가 마 개인적으로는 그렇게 생각합니다...

좀 더 카드를 다양하게 뽑아내고 (특히 클래스 카드들), 이 새로운 카드에 대한 뭔가 보상을 걸면 낫지 않을까 싶네요.

 

제가 처음 이 글을 썼을 때는 하스스톤 토탈 플레이 타임이 1시간 남짓이었습니다.
지금은 일단 골드 1성에 흑마만 22렙을 찍고 나서 다시 판단해보니, 제가 생각했던 퀘스트 시스템이 아니더라고요..? 현재의 시스템은 런 게임의 미션에 가까운 "휘발성 임무" 였습니다. 이 시스템으로는 자이가닉 효과를 이끌어내기 뭔가 어려운 것 같아요.
일단 제가 예시로 언급했던 "일퀘를 30회 완료"같은 조건은 장기적으로 유저가 머릿속에 넣어둘 수 있는 큰 목표로서 동기부여를 자극해주길 바랐던 것이었고요, 현재의 미션 개념과는 거리가 좀 있었네요. ㅎㅎㅎ

게다가 여러 클래스를 두루 플레이하길 권장하다보니 "ㅇㅇ 클래스로 ㅇ승" 같은 퀘스트가 자주 보이던데요, 이게 그닥 유쾌한 경험은 아닌 것 같습니다.
올랜덤 플레이어 같은 타입보다는, 플레이어들이 어떤 동기에 의해 자발적으로 부캐를 키우는 느낌으로 다른 클래스를 육성하게 되는 경우가 일반적일 것 같은데요, 이걸 시스템 상에서 "돈 받고 싶으면 이걸 해라"라고 강제하니까 오히려 역효과가 나는 것 같아요..

일단 지금까지 플레이 해본 결과를 토대로 제가 유추한 것은,
"꾸준한 변화가 있어야 재미가 유지된다"는 점이었는데요.

일단 하드코어 플레이어 층은 항상 연구와 토론을 거듭하며 MMO라면 어떤 트리가 효율이 좋고 어떤 아이템 옵션이 얼마만큼 수치가 가장 이상적인지 등을 파악하면서 자기 자신을 끊임없이 변화시킵니다. 그들은 하스스톤에서도 마찬가지로 최상의 전술을 위해 끊임없이 자신들의 덱을 변화시키면서 "알아서 재미를 찾아 먹고 있는 중" 이더군요.

반면에, MMO에서 부캐도 잘 안키우고 심지어 한 캐릭터를 고정된 특성을 고집하며 단단한 자신만의 플레이타입을 고수하는 플레이어 계층은, 하스스톤에서도 마찬가지로 선호하는 어떤 덱, 혹은 승률이 너무 밀리면 마지못해 잘 알려진 유행 덱을 세팅하고, 계속 매칭 큐를 돌립니다.

여기서 비율 상 다수를 차지하는 후자에게 변화를 주기 위해서는 두 가지 방법이 있습니다.

1) 업데이트를 통해 카드를 추가하거나 성능을 변경한다. (강제적)
2) 플레이어가 새로운 카드를 습득하게 해 덱을 편집하게 한다. (자발적)

아마 1)의 경우가 Nairrti 님께서 말씀하신 수 차례의 확장팩 개념으로 설명될 수 있을 것 같고요, 2)의 경우가 당장 시급한 문제가 아닌가 싶습니다.

그런데 2)의 경우에도 다시 두 가지 조건이 있습니다.

2-1) 과금한다. (배틀코인으로 팩 구입)
2-2) 골드를 번다. (100 골드짜리 기본 팩 구입)

2-1은 문제가 없습니다. 어느 쪽으로도요. 저쪽이 사실상 정답에 가깝습니다.
하지만 과금하고 싶지 않은 다수의 플레이어가 미드필드에 진을 칠 수 있을만큼 충분히 버텨주게 하려면 2-2 또한 해결되야 한다고 생각합니다.

기본 카드를 다 모으고, 간간히 까는 팩에서 덱을 바꿀만한 카드가 나오지 않으면, 플레이어의 덱은 빠르게 굳어갑니다. 그리고 승률 또한 저조해지고, 게임에서 느끼는 즐거움도 빠르게 감소합니다.

하다 못해 별 볼일 없는 카드를 쏟아내더라도, 최소한 팩까는 재미라도 느낄 수 있도록 팩을 더 자주 깔 수 있게라도 해줬으면, 예컨데 기본 팩 비용이 더 싸든지, 골드를 이곳 저곳에서 꾸준히 입수하든지간에 CCG 처럼 "잡카드"를 쏟아내주기라도 한다면 어느 정도 버텨볼만 할지도 모르겠습니다.

그런데 하스스톤은 분해를 통해 정수를 만들어 고급 카드를 제작할 수 있게 만들어둔 구조와, 그 비용이 생각보다 크지 않다는 부분 때문에, 이런 잡 카드를 뿌려주는 것조차 용이하지 않았습니다.
그러다보니 팩 자체가 생각보다 귀한 존재가 되어버려 "팩 까기"라는 건 상당한 고가치 컨텐츠가 되어버린 것 같습니다.

그리고 말씀하신 총 30장, 카드 당 2장 제한이라는 게 선택의 폭을 크게 줄이고 있는 데다, 직업 카드와 공용 카드를 분리시켜서 공용 카드를 확보하기 위해 직업 카드를 줄여야 하는(일단 저는 흑마라 그런지 직업 카드만 많아서는 실질적으로 플레이 자체가 어려운 것 같습니다) 것이 그다지 유쾌한 고민은 아니었습니다.

추가로 포럼의 다른 스레드([링크] 포커에서 배우는 게임 디자인 교훈)에 올렸던 답글에서 매치메이킹 관련 이슈를 첨언하겠습니다.

인용

 

추측컨데, 운이 강하게 작용하지만 모두 동일한 패 안에서 카드를 분배하기 때문에 카드 자체에 대한 공평함이 보존된 포커나 화투에 반해, MTG나 하스스톤은 카드 덱 자체를 커스텀하기 때문에 상대방과 게임 시작 전부터 알 수 없는 격차가 발생한다는 부분에서 "운이 주는 재미는 있으나, 캐쥬얼/라이트 플레이어에게 어필하기는 어려운" 상황이 벌어지는 것은 아닐까하는 생각이 들었습니다.

MTG가 라이트 플레이어에게 어필하는 데 어려운 부분에는 분명 어려운 룰과 지속적으로 파악해야 하는 다양한 카드들의 성능 등도 있었겠지만, 이를 대폭 축약한 하스스톤이 반대로 그로 인해 빠른 한계를 드러내는 모습이 보인다는 건 어떤 부분에서 시사하는 바가 있다고 생각합니다.

 

두서 없이 길게 써내린 것 같아 정리를 간단하게 해보자면...


1) 퀘스트가 휘발성 미션이 아닌, 자이가닉을 유발할 수 있는 거시적 기록을 제공하는 퀘스트 시스템이어야 한다.

2) 골드 수집과 기본 팩 뜯기의 사이클이 좀 더 빠르고 빈번하게 일어나야 한다.

3) 비등한 조건의 다양한 트리를 구성할 수 있도록 충분한 카드 모수가 제공되야 한다.

4) 다양한 유저층이 고루 분포될 수 있도록 비과금 유저와 과금 유저 간 매치메이킹 해법을 모색해야 한다.

정도인 것 같습니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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gdf에 가입하진 않은 어떤 분께서 블로그를 통해 주신 의견입니다. 

원문의 주소는 : http://zigzigzing.wordpress.com/


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[대화] 하스스톤에 대한 짧은 토론

 

위 글을 읽고 생각나는 바를 그냥 써봅니다.

 

- 하스스톤 전략의 깊이는 플레이 타임과도 밀접한 관계가 있다고 봅니다. 내가 느끼기에 하스스톤 제작자들은 짧은 시간 안에 플레이되길 원했고 룰도 간단해지길 원한 것 같습니다. 실제 와우만 하더라도 기존 알파 때의 스탯 찍는 방식을 벗어나 자동으로 스탯을 올리게 한 것은 그런 간략화와 일맥 상통하지 않나 싶네요. 어쨌거나 그렇게 간단화 시킴으로 MTG류에 익숙하지 않은 사용자들을 쉽게 적응하게 만들긴 했으나 전략의 깊이도 덩달아 낮아져버린 것이죠.

 

- 각 클래스의 특색을 살린 것은 좋으나 전략이 간단화 되면서 각 클래스의 플레이 방식도 덩달아 간략화된게 문제라고 봅니다. 쉽게 바닥나는 전략, 그리고 특정 덱의 고효율 문제는 새로운 전략을 파고들 여지를 줄여 유저를 장기간 잡아둘 매력을 주지 못합니다. 효율이고 뭐고 그냥 새로운 덱을 만들어서 PVP가 아닌 PVE 느낌의 퀘스트가 있다면 재미를 위해서라도 이런저런 덱을 짜며 놀텐데 오로지 유저 상대를 위해서라면 재미없어도 고효율 덱을 짤 수 밖에 없죠. 파즈도라의 예를 들자면, 녹색 기계룡을 상대하는데 수팟을 짜고 간다거나 하는 비효율적이지만 나는 재미있는 그런 시도가 나오기 힘든 구조라는겁니다.

 

- 원래 카드 게임이 그렇지뭐. 라는 생각도 안하는건 아니고 카드 수가 늘면, 그리고 좀 더 많은 특성이 추가되면 사라질 문제라고 생각할 수도 있지만 현재와 같은 게임 구조에서는 조금 힘들 수도 있다는 생각이 드는군요. 현재 플레이 방식은 턴을 상대방에게 넘기면 내가 할 수 있는 일은 손빨고 기다리는 것 밖에 없습니다. 공방의 묘미가 없죠. 그냥 공격이고 그냥 얻어맞는 느낌. 이 페이즈에서 끼어들 수 있는게 비밀이긴 합니다만 수동적인데다 그 발동 여부는 오로지 공격자의 손에 달려 있기 때문에 이 역시 내가 손 놓고 있다는 상황 자체는 변함이 없습니다. MTG처럼 인터럽트 카드를 넣어보면 어떨까 싶은 지점이군요. 하지만 그럴려면 지금처럼 직접 들어서 때린다는 느낌이 아닌 기존 카드 게임처럼 공격 선언, 주문 선언과 같은 딜레이가 필요하게 될 터인데 블리자드에서 현재의 느낌을 포기하면서 그런 방식을 추가할지는 의문입니다.

 

어쨌거나.. 점심 시간도 끝났으니 더 생각나는건 이후로…

 

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같은 분에 의한 후속 글 

http://zigzigzing.wordpress.com/2013/11/05/하스스톤-단상-2/

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살짝 졸음이 오니 잠도 쫓을겸…

 

- 대단하다 여기면서도 좀 성급했다 싶었던 부분은 전설 카드의 제작 방식이었다. 잉여 카드를 갈아 가루를 만들고, 그걸 모아서 카드를 제작한다는 것인데 일반, 희귀 카드의 제작 방식이야 그렇게 간단하게 한점은 칭찬하겠지만 전설카드는 많이 아쉽다. 누구나 노력만 하면 전설카드를 얻을 수 있다는 동기부여 측면은 이해하나 컨텐츠로서는 너무 아쉬운 구성이다. 이전 GDF 글에서도 자이가닉 효과 측면에서 하스스톤이 아쉽다는 지적이 있는데 전설 카드 제작 시스템만 수정했어도 이점은 일정 부분 충족되지 않았을까? 물론 지금의 부족한 퀘스트 풀에서 얼마만큼의 매력적인 연계 퀘스트를 만들어 전설 카드 제작에까지 이을 수 있을까는 고민해볼 부분이 많지만 적어도 지금과 같은 가루 1600개면 땡! 이라는 것보다는 훨씬 재미있고 유저들을 게임에 몰입시킬 요소로 작용했을 것임은 틀림없다고 본다.

 

- 하스스톤에도 PVE 퀘스트가 등장할 수 있을까? 난 충분히 가능하다고 생각한다. 솔직히 AI의 마스터 레벨만 해도 조금 지루한 면이 있는데 체력 500짜리 적 물리치기 라던가. 허수아비처럼 내가 가진 덱으로 게임이 끝날때까지 총 얼마까지의 데미지를 입힐 수 있는가 등등 이런 컨텐츠는 엮기 나름이며 CCG이기에 가능한 퀘스트들이 아닐까? 더구나 이런건 SNS 상으로 공유하기도 쉽다. 매주 바뀌는 몇개의 미션들을 친구들과 순위경쟁하듯 풀어나가는 것도 충분히 재미있는 시도다. 요즘 하스스톤 공식 페이지를 통해 장기 묘수풀이하듯 나오는 것들도 있는데 문제 풀에 그런걸 잔뜩 넣어두고 매턴 15초 시간 제한 안에 몇 단계까지 진행 할 수 있는가를 겨뤄도 좋다.

게임 룰은 CCG이기에 가능한(가령 데미지 누적이라는) 것들을 넣어두고 게임 방식은 왜 기존의 대전에만 한정짓고 있는지 아쉬운 부분.

 

 

아직 베타인 게임을 갖고 성급한 판단을 내리는 것일 수도 있으나, 하스스톤 아직 갈길이 멀다.

Zerasion님이 수정하였습니다.
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아...
저도 튜토리얼이랑 일반 난이도 AI 클래스 해금하면서 PvE에 대한 가능성은 충분히 점쳐보긴 했지만, 윗분께서 말씀해주신 "퍼즐뿌요식 스테이지 전개"는 미처 생각도 못해봤네요.

캔디 크러시 사가의 메가 히트를 보면, 아니면 더 거슬러 올라가 제가 언급한 퍼즐 뿌요 자체의 파괴력만 생각해봐도 충분히 의미있는 플레이 동기 부여 장치가 될 것 같습니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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'지금 당장 바로 넣을 수 있고 전체 구조에 큰 무리없는' 걸로 가장 먼저 떠올린게 저거 ... 저는 사실 퍼드의 비대칭형 pve에 착안해서 떠올렸던건데, 지금의 pvp온리보다는 차라리 그런 식으로 스테이지 계속 쌓아나가는 - 업데이트 해나가는 - 쪽이 더 좋지 않을까? 싶은 생각도 들더군요.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

- 하스스톤에도 PVE 퀘스트가 등장할 수 있을까? 난 충분히 가능하다고 생각한다. 솔직히 AI의 마스터 레벨만 해도 조금 지루한 면이 있는데 체력 500짜리 적 물리치기 라던가. 허수아비처럼 내가 가진 덱으로 게임이 끝날때까지 총 얼마까지의 데미지를 입힐 수 있는가 등등 이런 컨텐츠는 엮기 나름이며 CCG이기에 가능한 퀘스트들이 아닐까? 더구나 이런건 SNS 상으로 공유하기도 쉽다. 매주 바뀌는 몇개의 미션들을 친구들과 순위경쟁하듯 풀어나가는 것도 충분히 재미있는 시도다. 요즘 하스스톤 공식 페이지를 통해 장기 묘수풀이하듯 나오는 것들도 있는데 문제 풀에 그런걸 잔뜩 넣어두고 매턴 15초 시간 제한 안에 몇 단계까지 진행 할 수 있는가를 겨뤄도 좋다.

전 이 부분이 아주 매력적인, 가능성이 있는 부분이라고 생각이 드네요.

바둑의 묘수풀이처럼, CCG도 특정 바닥 상황에서 특정 핸드일 때 어떤 카드를 어떻게 사용해서 해결해야하는지에 대한 묘수 풀이 같은 것을 어느 정도 단계를 나누어 승급시험 처럼 만들어두면,

플레이어들이 자신의 전략 수준이라든지 해결 방법을 배우는 그런 과정을 더 쉽게 배울 수 있기도 하겠네요.

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인용

 

바둑의 묘수풀이처럼, CCG도 특정 바닥 상황에서 특정 핸드일 때 어떤 카드를 어떻게 사용해서 해결해야하는지에 대한 묘수 풀이 같은 것을 어느 정도 단계를 나누어 승급시험 처럼 만들어두면,

플레이어들이 자신의 전략 수준이라든지 해결 방법을 배우는 그런 과정을 더 쉽게 배울 수 있기도 하겠네요.


 


승급 시험이라니...!
뭔가 멋진 로망이 느껴집니다! 승급 시험!

그저 게임만 많이 해선 오를 수 없는 그런 경지!

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sunbkim 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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무경험자가 끼어들긴 뭣하지만  :mrgreen:  헥스라는 "MMO"TCG가 수백 시간 분량의 PvE 콘텐츠(던전 퍼즐)를 특징 중 하나로 내세우더군요. 공교롭게도 월드 오브 워크래프트 (아날로그) TCG를 만들었던 크립토조익이 개발하는 게임입니다. 이것도 하스스톤도 안 해봤지만 '듣기로' 헥스는 훨씬 더 복합적인 게임으로 방향을 잡은 것 같습니다.

http://hextcg.com/game/overview/

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zingsori 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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Voosco님이 옮겨주신 하스스톤 글 쓴 사람입니다. 눈팅 하다가 저도 댓글 달고 싶은 마음에 가입하게 되었습니다^^

MMO TCG라고 하니 예전에 마이크로프로즈에서 나왔던 매직더게더링 게임이 생각나네요. 게임 시작 때 받은 덱으로 필드에서 적과 싸워가며 레벨 업 및 카드 획득을 하는 구조의 싱글 모드가 들어 있었습니다. 그때는 HP 수치만 정규 룰에서 벗어날 뿐 정규 규칙 그대로 진행된 게임이었지요.

하지만 하스스톤의 경우에는 CCG(computer card game으로 쓰자면)를 표방하니 이런 룰 제한에서 자유롭고 그렇기에 PVE 컨텐츠에 집중하는 것도 색다른 카드 게임의 재미를 줄 수 있지 않나 합니다. 그런데 지금 오픈 베타인 하스스톤의 모양새는 소규모 개발팀의 한계인지 아니면 오프라인 수집형 카드 발매를 염두에 둔 것인지 굉장히 소극적인 게임 모드만 넣어둔 형세입니다.

카드 제작을 자유롭게 허용하여 누구나 원하는 덱을 짤 수 있게 만든 점은 좋으나 한편으로는 '레어'한 카드 수집의 욕구는 꺾어버린게 아닌가 싶은 점도 아쉽네요. 대전에서의 형평성을 고려한 설계라는 생각이 들면서도 요즘 '수집형' 게임 트렌드에서는 벗어나는게 아닌가 싶은 점도 있습니다.

이런 점을 보강하고 대전에 얽매이지 않는 싱글 플레이를 즐기는 사람만을 위한, 운에 의한 단발성 수싸움이 아닌 장기적인 게임 공략이 가능하도록 만드는게 바로 PVE 시스템이 아닐까 싶습니다. 묘수 풀이 시스템 역시 재미있겠죠(금방 해설 공략집들이 나오겠지만). 몇몇 판에 한해서는 PVE 시스템에서는 적 AI의 다음 카드를 보여줄 수도 있을거라 생각합니다. 지금은 손에 없지만 앞으로 몇 개 턴에서 손에 들어올 카드를 보여줌으로 단발성 1회 움직임이 아닌 다양한 상대 공략법 혹은 방어법 퀴즈(?)도 만들어낼 수 있습니다. 그리고 무엇보다 현재 1 캐릭터당 1 스킬 시스템을 벗어날 수 있다는 것도 장점이라고 생각합니다.

가령 스토리 모드에 육성 시스템을 더한다고 생각해보면 현재는 와우에 등장하는 각 영웅들을 움직여 대전을 하지만 육성 모드를 통해 스킬 변경, 던전 공략에 필요한 무기를 고르듯 적절한 스킬을 넣을 수 있고, 장기적으로 봐서는 파티 짜듯 듀얼 영웅 조종, 코옵 시스템도 생각해볼 수 있습니다(마법사와 사제의 연계 기술! 같은 생각도 해봅니다).


말 하다 보니 너무 설레발 친것 같은데 여튼... CCG에서는 대전도 중요하지만 PVE 시스템이 좀 더 발전 방향이 있지 않나 싶어서 써보았습니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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PC / 모바일 용으로 출시되고 있는 Magic Duels of Planeswalkes  시리즈의 경우를 예로 들자면요.

http://store.steampowered.com/app/97330/

원래 MtG는 같은 카드는 4장 넘게 덱에 가지고 있을 수 없습니다만, PVE에는 전용으로 이 규칙을 적용하지 않은 모드가 있습니다.

상대 AI는 단일한 컨셉에 맞춰서 같은 카드를 5장 이상씩 꽉꽉 눌러담은 덱을 가지고 나오지요.

이를테면, 매 턴 마다 카운터를 쌓아서 이 카운터가 몇점 이상이 되면 자동으로 승리한다는 카드를 베이스로 깔아놓고 다른 마법이나 소환물은 없이 벽만 잔뜩 갖고 있는 식입니다. 하스 스톤으로 치자면, 사냥꾼이 도발 능력을 갖춘 소환수들로만 30장 채운 뒤에 소환 후 PC에게 매 턴 2점씩 때리는 경우를 상정할 수 있겠네요.

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몇몇 판에 한해서는 PVE 시스템에서는 적 AI의 다음 카드를 보여줄 수도 있을거라 생각합니다. 지금은 손에 없지만 앞으로 몇 개 턴에서 손에 들어올 카드를 보여줌으로 단발성 1회 움직임이 아닌 다양한 상대 공략법 혹은 방어법 퀴즈(?)도 만들어낼 수 있습니다.

이 부분을 응용하면 PvP/PvE 모두 적용 가능한 또다른 게임 모드를 제공할 수 있을 것 같습니다.

지금은 "바로 다음에 뭐가 나올 지 모르는 상태"로 플레이가 되지만, 마치 테트리스처럼 "다음에 나올 카드 n장까지 보이는 상태"로 양쪽 다 플레이하는 것도 또다른 재미가 있지 않을까요?

어차피 나올 순서는 시스템이 정해줄 뿐더러, n장 이상의 정보는 여전히 알 수 없으니까요.

현재 핸드 헬드된 카드들과, 앞으로 들어올 n 장의 카드를 계산해서 플레이할 수 있는, 일종의 어드벤스 플레이가 가능할 것 같다는 생각이 듭니다.

어드벤스 플레이라고 생각되는 이유는, 얼핏 생각해보면 다음에 나올 카드가 보이니까 지금보다 더 쉬운 게 아니냐!고 생각할 수도 있지만, 상대방도 마찬가지의 조건이니 오히려 더 많이 생각해야 하므로 플레이 난이도는 더 높아진다고 볼 수 있기 때문입니다. ㅎㅎ

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zingsori 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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지금은 "바로 다음에 뭐가 나올 지 모르는 상태"로 플레이가 되지만, 마치 테트리스처럼 "다음에 나올 카드 n장까지 보이는 상태"로 양쪽 다 플레이하는 것도 또다른 재미가 있지 않을까요?

덱 빌딩 게임이라고 할 수 있는 어센션 : 크로니클 오브 갓슬레이어의 경우 동일한 가드 풀에서 바닥에 깔리는 카드를 순차적으로 집어오며 덱을 만들어 가는 방식이 있는데, 이때 깔리는 카드를 집어오는게 보이기 때문에 말씀 하신 부분과 살짝 유사점이 있습니다.

전 사실 하스스톤 처음 나온다는 얘기를 들었을 때 이런 덱빌딩 형태에서도 가져오는게 있지 않을까 했는데 그건 없더군요. 조금 아쉽네요.

자신의 덱 + 공개된 효과 카드 선별 같은 이중 방식을 취했으면(예전에 요런 방식으로 카드 게임을 만들어볼까 생각해본적 있었는데...) 상대 전략을 유추해 나가면서도 전략의 깊이를 더할 수 있지 않았을까라는 생각도 해보게 되는군요. 물론 이렇게 되면 초심자가 하기에는 복잡한 게임이 되지 않을까도 하지만요.

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그럼 지금까지 나온 것만 합쳐도 벌써 세 가지나 되네요!

1) 기존의 룰
2) 기존의 룰 + 각자의 다음 패 n 개를 미리 볼 수 있음
3) 기존의 룰 + 오픈된 공용 덱에서 패를 집어옴.

그리고 여담입니다만, 매직 2013~2014를 비과금 상태로 아이패드 버전 맛보기만 해봤는데요, 플레인 체인지 모드 였던가요. 월드를 굴려서 계속 룰이 바뀌는 모드요.
룰 변형에 따라 증가하는 재미도 분명히 있지만, 저 같은 초심자에게는 재미 증가량보다 학습 난이도 상승으로 인한 스트레스 증가량이 더 크더라고요 ㅠㅠ

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그럼 지금까지 나온 것만 합쳐도 벌써 세 가지나 되네요!

1) 기존의 룰
2) 기존의 룰 + 각자의 다음 패 n 개를 미리 볼 수 있음
3) 기존의 룰 + 오픈된 공용 덱에서 패를 집어옴.

그리고 여담입니다만, 매직 2013~2014를 비과금 상태로 아이패드 버전 맛보기만 해봤는데요, 플레인 체인지 모드 였던가요. 월드를 굴려서 계속 룰이 바뀌는 모드요.
룰 변형에 따라 증가하는 재미도 분명히 있지만, 저 같은 초심자에게는 재미 증가량보다 학습 난이도 상승으로 인한 스트레스 증가량이 더 크더라고요 ㅠㅠ

 

아마 바로 그 모드가 플레인스워커 모드일겁니다...

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아마 바로 그 모드가 플레인스워커 모드일겁니다...

제가 보기로 든 예시의 3번 말씀하시는거죠?
플레인 체인지가 아니라 플레인 체이스 였네요 ㅋㅋ
(유튭 영상: http://www.youtube.com/watch?v=SDPe-l9z01Q )

계속 룰이 바뀌어 대는 통에.. 적응하느라 정신이 없었습니다. orz

유리했던 자가 불리해지기도 하고, 상황이 혼돈의 케이어스가 되기도 하는 게
룰에 익숙한 분들이 놀기에는 재미있을 것 같다는 생각이 "머리로는" 들더군요 ㅎㅎㅎ

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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제가 보기로 든 예시의 3번 말씀하시는거죠?
플레인 체인지가 아니라 플레인 체이스 였네요 ㅋㅋ
(유튭 영상: http://www.youtube.com/watch?v=SDPe-l9z01Q )

계속 룰이 바뀌어 대는 통에.. 적응하느라 정신이 없었습니다. orz

유리했던 자가 불리해지기도 하고, 상황이 혼돈의 케이어스가 되기도 하는 게
룰에 익숙한 분들이 놀기에는 재미있을 것 같다는 생각이 "머리로는" 들더군요 ㅎㅎㅎ

 

카드가 한정되어있고 덱 구성도 제한적이니까, 충분히 즐긴 사람들을 위한 모드로 보이더라구요.

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플레이 하다보니 또 한가지 아쉬운 점은, 선공 후공에 대한 형평성이 좀 안맞는 듯 하더군요.

저는 처음에 동전 한 닢(해당 턴에만 마나스톤을 +1 시켜주는 카드)이 두 플레이어 중 한 명에게 랜덤하게 제공되는 건 줄 알았는데, 졸가메(Jolgame)님이 알려주셔서 확인해보니 무조건 후공자에게 보너스로 지급되는 것 같더라고요...?

게다가 이 동전 한 닢이라는 이중 보너스의 존재는 차치하더라도, 사실 후공자 카드 보너스 자체도 후공이 유리하다는 느낌이 강합니다.

게임의 기본 전투 프레임 상, 후공자가 선공자의 전략을 "보고 대처하는" 것이 유리하게 구성되어 있기 때문에, 선공자가 돌진(배치된 하수인의 1턴 딜레이 없이 배치된 턴에 공격 가능한 능력) 카드나 주문 카드로 도배되어 있지 않은 한 후공자가 기본적으로 유리합니다.

그리고 덱에서 카드 한 장 더 가져오는 게 얼마나 높은 가치로 책정되어 있는지를 감안해보면, 대처가 가능한 후공자에게 카드 한 장을 더 주는 것부터 상당한 메리트이며, 거기에 동전 한 닢까지 이중으로 부과되면 오히려 후공자가 선공자보다 마나스톤을 1 개 앞질러 턴을 역전시킬 수 있는 기회를 제공하게 되므로, 계산상으로도 후공자 승률이 높을 수밖에 없는 구조입니다.

플레이를 많이 하신 분들의 의견도 대체로 선공 시 승률이 더 낮다는 이야기도 많고요.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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플레이 하다보니 또 한가지 아쉬운 점은, 선공 후공에 대한 형평성이 좀 안맞는 듯 하더군요.

이건 바둑의 '덤' 개념과 비슷한 건데요. 

아주 옛날에는 덤이 석 집이었다가, 넉 집이었다가, 넉 집 반이 되었다가, 최근에는 다섯 집이 되고 있는가 아마 그럴 겁니다. 

마찬가지로 이건 플레이 횟수와 소위 요즘 이야기하는 빅데이터에 의해서, 밸런싱이 될겁니다. 제가 보기엔 오히려 위니덱의 경우라면 선공이 더 유리한 느낌이더군요. 선공이 계속 유리하면 후공의 동전이 한 장이 아니라 두 장이 될 수도 있고, 그런 부분은 오히려 금세 조정이 가능한 부분입니다.

아마 문제는 콘텐츠인데, 양적, 질적 콘텐츠 확장이 어떻게 될지 궁금하면서 기대되기도 합니다.

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