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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] "둠(Doom)"의 의미

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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The meaning of "Doom"

둠 20주년을 맞아 여기저기서 이를 언급하는 글들이 나오네요. 일단 짤막한 놈으로 하나 물어왔습니다.

http://www.economist.com/blogs/babbage/2013/12/video-games

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20년전 오늘, id Software라는 텍사스의 작은 회사가 위스콘신-메디슨 대학 (University of Wisconsin-Madison) 의 FTP 서버에 파일 하나를 업로드했다. 이 파일은 거의 모든 사람이 들어보았을 몇 안되는 비디오게임, "둠(Doom)" 이었다. 둠은 백만장이 팔렸고, 가능한한 모든 하드웨어로 이식되었으며, 오늘날에도 여전히 활발히 활동하는 커뮤니티를 자랑한다. 이는 비디오 게임처럼 개별 작품의 수명이 아주 짧은 분야에서는 전대미문의 것이었다. 

둠은 왜 그토록 특별한가? 흔한 대답으로 최소한 그 당시에는 엄청났던 그래픽이 있다. "둠"은 플레이어를 현실적인 3차원 세계에 데려다 놓는다. 이를 경험해보지 못한 이들에게 당시의 하드웨어에서 그런 성취가 준 충격을 설명하기는 무척 힘든 일일 것이다. "둠"은 인텔의 386CPU에 4메가의 램에서 돌아갔다. 이는 현대의 최신 핸드폰 카메라가 찍는 사진 몇 장의 용량과 같다. 

게임 플레이 - 타이트하고, 빠르며, 군살이 없는 - 또한 종종 언급된다. 비교적 간단한 멀티플레이어 모드를 통해 두 명 또는 그 이상의 사람들이 컴퓨터를 연결하여 게임 내에서 서로를 바라보며 플레이 할 수 있었다. 앞서와 마찬가지로 이런 일들이 일상이 되어버린 현대의 게이머들에게 그 충격을 전달하기란 어려울 것이다. 그러나 "가상 현실"은 당시 거대한 유행어였으며, 둠은 바로 그런 가상현실을 책상 위로 끌고와 친구와 공유하게 했던 것이다. (물론 이런 가상현실을 통해 그들은 서로에게 원자무기를 쏘아대곤 했다.) 

컨텐츠는 논쟁적인 부분이 있었다. 게임은 악마적 이미지와 가득한 피로 유명했으며, 이는 비디오 게임이 청소년들 (1999년 컬럼바인 고등학교 사건의 가해자들은 둠의 팬들이었다)의 정신 건강에 미칠 영향력에 대한 초기의 윤리적 공포에 불을 당겼다. 둠이 1인칭 시점을 제공하는 최초의 게임은 아니었지만 (id Software가 둠보다 먼저 출시한 울펜슈타인 3D 또한 같은 시점을 사용하고 있었다) 1인칭을 먼저 도입한 게임들 중 하나였다. 현재 1인칭 슈팅 게임은 역사상 가장 수익성이 높은 엔터테인먼트 제품들 중 하나이다. 

필자에게는 기쁘게도, "둠"이 일으킨 가장 혁신적인 부분은 절묘한 것이었다. 예나 지금이나 비디오 게임은 주로 수동적인 엔터테인먼트 제품으로, 상호작용적인 텔레비전과 유사한 측면이 있다. 사람들은 게임을 하나 사서 엔딩을 볼 때까지 또는 지겨워질 때까지 플레이한다. 그러나 "둠"은 너무나도 인기가 좋았기 때문에, 유저들을 더 파고들게 만들었다. 그들은 프로그램을 해킹하여 자기자신만을 위한 스테이지를 만들어냈다. 기초적인 CAD 프로그램을 통해 뭔가를 만들어내고 그렇게 만들어낸 세계에서 뛰어노는 것은 놀랍고도 자유로운 경험이었다. 다른 대부분의 사람들처럼, 필자의 첫번째 커스텀 스테이지는 자신의 집을 만들어보는 것이었다. 

다른 프로그램들은 플레이어로 하여금 게임 그 자체를 가지고 놀게 만들었다. 무기의 작동 방식이나 몬스터의 행동을 바꿔보면서. 컴퓨터를 좋아하지만 컴퓨터의 동작에 대해서는 어렴풋하게만 알고 있는 12살 먹은 이에게 이런 방식으로 컴퓨터를 다뤄보는 것은 내부의 매커니즘에 대해 깨달음을 주는 것이었다. 둠을 여기저기 고쳐보면서 노는 것은 컴퓨터라는 기계와 거기에 담긴 프로그램들의 신비에 대해 배우는 멋진 방법이었다. id는 이런 인가받지 못한 개조를 멈추려고 하는 대신 끌어안았다. is의 다음 게임인 "퀘이크(Quake)"는 이런 일들을 독려하기 위해 디자인되었다. 

둠과 퀘이크가 불을 당긴 이러한 개조, 또는 "모딩(modding)" 활동은 게임 산업의 성장에 심대한 영향을 끼쳤다. 필자는 다른 이들의 창조물을 재조립하는 능력을 인정받아 게임 업계에 뛰어든 인물들을 알고 있다. (id의 현 크리에이티브 디렉터인 팀 윌리츠(Tim Willits) 또한 집에서 혼자 만든 "둠"의 맵을 회사에서 인정받아 채용되었었다) 카운터 스트라이크나 리그 오브 레전드와 같은 상업적 제품들 - 때로 특정한 게임 장르 전체 - 의 뿌리를 찾아 거슬러 올라가보면, 게임에 매료되어 자신의 침실에서 신나하는 10대 소년 (때로는, 드물긴 하지만, 소녀)을 만나볼 수 있다. 

둠은 개인적 차원에서도 일정한 영향력을 발휘했다. 일개 매체 소비자에 불과했던 플레이어를 맘먹기에 따라 프로듀서도 될 수 있는 존재로 바꿔놓았으며, 이는 다른 매체에서 찾아보기는 무척 힘든 경우이다. 아마추어 영화제작자가 자신의 열정을 실현하기 위해서는 값비싼 장비들과 출연진이 필요하다. 악기 연주에 숙련되기 위해서는 수년간의 연습이 필요하며, 밴드를 꾸리려면 마음이 맞는 친구들이 필요하다. 소설을 쓰는 것은 좀더 쉬워보이지만, 막상 해보면 결코 그렇지 않다. 그러나 자기만의 둠 모드를 만드는 것은 하루나 이틀만 배우면 될 정도로 쉬웠다. 약간의 연습만 거치면 프로급의 결과물을 양산하는 것도 가능했다. "유저생성 컨텐츠"는 수년전에 떠오른 유행어이지만, 그 시작은 이미 둠이 점유하고 있다. 

냉소적인 사람들이라면 둠을 그저 일개 비디오 게임으로만 취급할 것이다. 아마 그게 사실일지도 모른다. 그러나 둠이 허락한 개조의 자유는 컴퓨터 문화의 깊은 곳에서 끌어올려진 것이다. 개인용 컴퓨터의 초창기에 컴퓨터란 단지 다른 이들의 제품을 소비만 하기 위한 도구가 아니었다. 컴퓨터는 사용자의 창의력에 의해서만 제한을 갖는 기계이자, 정보화세대를 위한 생산 수단이었다. 데스크탑 컴퓨터는 해방을 위한 것이었으며, 보통 사람들에게 그들 자신의 무언가를 창조할 수 있는 도구였다. (오늘날 3D 프린터가 시사하는 바와 겹치는 부분이 있다) 둠의 코드를 작성한 기술 거장 존 카맥은 그 자신이 고전적 의미의 해커였으며, 오픈 소스 및 실험 실천에 참여했었다. 컴퓨터 게임의 내부를 가지고 노는 것은 많은 이들에게 이런 세계로 향하는 첫번째 발자국이었다.

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