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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
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      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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[아카이브] 이코의 디자이너인 후미토 우에다와 감성, 실종된 마감, 소니와의 결별에 대해 대화를 나누다

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Ico designer Fumito Ueda on emotion, missing deadlines and parting ways with Sony

원문주소 : http://www.edge-online.com/features/ico-designer-fumito-ueda-on-emotion-missing-deadlines-and-parting-ways-with-sony/

후미토 우에다는 라스트 가디언에 대해서는 말할 수가 없다. 이 부분은 그의 계약사항에 명시되어 있다. 후미토는 2011년 12월에 SCE Japan 스튜디오를 떠났다. 그리고 자신의 게임을 마무리하기 위해 프리랜서로 돌아왔다. 그가 이 프로젝트에서 행한 창조적 작업들은 거의 마무리 단계이다 - 이 말은 알아서 해석하자 - 따라서 이코(Ico)와 완다와 거상(Shadow of the Colossus : SOTC)의 디자이너는 감성적 상호작용과 완다와 거상의 맵 모양에 대해 우리와 인터뷰를 할 시간을 낼 수 있었다. 

언제이든 예술로서의 게임이 거론될 때면 당신의 게임은 가장 첫번째로 언급되곤 합니다. 사람들이 왜 당신의 게임을 이런 식으로 생각한다고 보시나요?

아마도 세 가지 이유가 있다고 봅니다. 우리는 보편적 주제를 선택해서, 진심으로 우리 스스로가 플레이하고 싶은 게임을, 대단히 신중하게 만들어 냅니다. 진심으로 들리는게 중요합니다. 사람들에게 진정한 감동을 주려면 감동적인 시나리오 이상의, 감동적이면서도 믿음이 가는 스토리가 필요합니다. 어려운 부분이 바로 거기였습니다. 믿음을 주기 위해서, 자연스럽지 못한 것은 모두 제거해야만 했습니다. 그것이 우리 게임들이 그토록 최소한의 것들로만 이루어진 듯 보이는 이유입니다. 하지만 포괄적으로 말해보자면, 저는 우리 게임들이 다른 게임들보다 덜 주류였기 때문이라고 생각합니다. 사업적 관점에서 예술적 가치는 제품의 수명을 늘려주는 요소이죠. 그러나 솔직하게 말하자면, 비디오 게임이 가지고 있는 잠재력을 통해 끝없는 예술적 표현이 가능하다해도, 대중에 대한 어필이 없다면 게임 개발은 사업으로서 유지되지 못하겠죠. 

당신으로 하여금 감성정 공명을 주제로 게임을 디자인하게 만드는 것은 무엇인가요?

이코 프로젝트를 시작했을 때는 감성적인 게임을 만들려던 것은 아니었어요. 이코가 그런 게임이 된 것은 그저 자연스럽게 일어난 일이죠. 제가 뭔가를 감성적으로 만들려고 했건 아니건, 필연적으로 그렇게 된거에요. 저는 화면에 나타난 캐릭터들이 서로를 상대로 싸우고 있지 않은, 그보다는 서로 직접 연결되어 있는 게임을 만들고 싶었어요. 이를 마음 속에 담아두고, 당시의 하드웨어 사양이나 우리팀의 능력을 고려할 때, 최적의 방법은 두 캐릭터가 서로 손을 잡고 다닌다는 아이디어였죠. 우리팀의 능력이 향상되어감에 따라, 저는 손을 잡고 다닌다는 개념의 연장선으로 완다와 거상의 '매달리기' 개념을 떠올렸어요. 그리고나선, 새로운 메커니즘을 만들기보다는 그간 우리가 해왔던 메커니즘을 사용해서 라스트 가디언을 개발하기 시작했죠. 손을 잡거나 거대한 존재에 매달려서 움직이는 시스템을 만들기 위해, 우리는 기술과 메커니즘, 그리고 디자인을 가능한한 잘 어울리도록 융합해야 했어요. 여전히 더 개선하고 싶은 부분들이 많이 있지만, 아마도 정말로 개선하려하다간 끝이 없겠죠. 그래서 거기에 대해서는 생각하지 않으려 합니다. 당시에는 제가 떠올릴 수 있는 것이 제가 할 수 있는 일의 한계점이었어요. 

완다와 거상의 경우, 8번째 거상의 위치로 당신이 계획했던 위치는 어디였나요?

완다와 거상의 맵은 16개의 거상을 배치할 수 있게 디자인했어요. 다르게 말하자면 16개의 거상이 맵의 모양을 결정한거죠. 따라서 우리가 24개의 거상을 배치했더라면 맵의 모양이 완전히 달라졌을거에요. 우리의 의도는 16개의 최고의 거상을 선택하고 이를 좀더 낫게 만드는 거였어요. 숫자를 줄이기로 결정한건 프로젝트가 반쯤 진행되었을 때였죠. 아, 만들다 만 테스트 데이터와 반쯤 작업한 지역들도 있어요. 그러나 슈퍼마리오의 마이너스 월드 (Minus World)와 비슷하죠. 자세히 알면 여러분이 알고 있는 게임의 감성을 해칠테니 모르는게 좋다고 봐요. 

현실적으로 주어진 스튜디오의 예산과 데드라인에 비해 자신의 야망이 너무 크다고 느꼈던 적은 없나요?

저 자신의 야망보다는 사람들이 어떤 종류의 게임을 플레이하고 싶을까를 상상하려 노력하죠. 물론 프로젝트에 주어진 제한이라는게 있기 마련이지만, 그런 제한들이 내가 플레이어라면? 하고 상상했던 것을 이루려는 목표를 단념시키진 못해요. 지금까지 저의 게임 개발 과정이 균형을 이루어 왔다고 말하긴 어렵겠지만, 언제나 플레이어로서 옳은 일을 하려고 노력해왔다고는 생각해요. 저의 그런 참을성 없는 부분들이 일의 효율을 떨어뜨리는거죠. 뭔가 아이디어가 떠오르면 저는 결과를 빨리 보고싶어해요. 장기 프로젝트에서, 누군가의 야망이 시시때때로 오락가락하는 일은 필연적이죠. 이런 경우 저는 걸작들을 봅니다. - 영화나, 게임, 뭐 그런 것들이요 - 예술의 경이로움을 상기하고 스스로의 탄력을 회복하기 위해서죠. 

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우에다는 라스트 가디언의 출시연기에 대해 "무척이나 죄송하다"고 말한다. 그러나 자신의 야심이 팀의 능력 이상을 요구는 것은 아니라고 한다.

예를 들어줄 수 있을까요?

최근에 영감을 준 게임으로는 비욘드 : 투 소울즈와 라스트 오브 어스가 있네요. 영화로 보자면 특정한 영화보다는 극장에 관객들이 모여들고, 영화의 분위기가 극장과 어우러지는 순간, 그리고 재미를 찾는 일군의 사람들에 속해 있다는 것 - 뭐 그런 것들이 재미의 프로듀서에게는 큰 자극이 되는거죠. 어떤 엔터테인먼트가 사람들의 일상에 감동을 주는 체험은 꽤 고무적이에요. 최근 몇년간은 게임보다는 영화나 미술에서 더 큰 영감을 찾아내고 있죠. 

(앞서 말한) '참을 성 없는' 부분에 대해서 말인데, 크리에이터로서 당신에게 지난 8년간의 부담은 어느정도인가요?

단기적 결과는 제쳐놓고, 어떤 이유에서든 그렇게나 오랜 시간동안 팬들을 기다리게 한 점에 대해서는 무척이나 죄송하게 생각하고 있습니다. 

5년 또는 그 이상의 프로젝트 싸이클에서 당신의 팀의 사기를 유지하는 방법이 있나요?

사기를 관리한다는건 멋진 뭔가를 만들어내는 것이 전부입니다. 취미나 술이 일시적으로는 당신을 리프레시시켜줄 수 있을지 몰라도, 창의력을 자극해주진 않거든요. 또한 오리지널 이코와 완다와 거상 멤버들은 저만큼이나 디테일에 대해 안달하는 스타일들이에요. 전 언제나 빨리 만들고 싶어하죠. 그리고 생산성을 높이고 싶어하구요. 라스트 가디언의 경우, 제가 맡은 창의적 작업은 오래전에 완료되었습니다. 그러나 언제, 어디서, 어떻게 완료될까하는 문제는 제 통제를 벗어난 분야죠. 

데드라인은 당신의 일을 더 어렵게 만드나요 쉽게 만드나요?

쉽게요 

그렇다면 왜 이코는 플레이스테이션으로 출시되지 못했으며 라스트 가디언도 이코와 유사하게 플레이스테이션3로 출시되지 못한거죠?

노코멘트

새턴용 에너지 제로는 당신에게도 어려운 프로젝트였죠. 그때의 경험으로부터 뭔가를 배울 수 있었나요?

돌이켜보면, 에너미 제로의 개발기간은 9개월이었어요. 그것도 사양낮은 PC에서였죠. 하루에 최대 캐릭터 3개의 애니메이션을 만들 수 있는 3D 어플리케이션을 사용해야했었고, 여기에는 페이셜 애니메이션도 포함되었었죠. 라이팅과 카메라 워킹도 제가 작업해야 했구요. 저는 스스로 작업을 서두를수록 최종 작업물 또한 그에 비례한다는 것을 배웠어요. 

몇 살때 게임을 만들고 싶다고 결정했나요?

게임을 만들고 싶게 한 두 가지의 사건이 있었어요. 첫번째는 '비디오 백그라운드' - 이게 기술 이름이었어요 - 를 가진 애니메이션을 본 일이었죠. 이 애니메이션이 제게 깊은 인상을 남겼어요. 그리고나선, 13살때 저는 MSX컴퓨터를 샀죠. 그러나 그 즉시 좌절했어요. 그 이후에는, 꽤 늦은 나이인 26살에 와프(Warp)에 입사했고, 그것이 제게는 이코로 이르는 길이 되었죠. 저는 에리히 샤이(Eric Chahi), 미야모토 시게루, 스즈키 유 등으로부터 영감을 받았어요. 저와 같은 세대가 비디오 게임을 하며 자라났다면 이들의 영향력에서 벗어나는건 불가능하죠. 

비디오 게임이 예술이 되려면 어떤 요소들이 필요할까요?

어려운 질문이군요. 저는 '예술'이라는게, 예술가가 만들어낸 제품 또는 개념이라고 생각합니다. 상품으로써는 주류 소비층에게는 그닥 매력적이지 못하더라도 그 매력이 오래가죠. 예술은 미래를 위한 것입니다. 마치 F1 자동차처럼요. 예술의 정의는 애매하기 때문에 뭐라 말하기 어렵지만, 저는 그걸 만들어내는데 걸리는 시간이 예술적 가치에 어떤 영향을 미친다고 생각하지는 않아요. 한편으로 저는 저 자신을 예술가라고는 생각지 않습니다. 디자이너죠. 

왜 프리랜서가 되기로 하셨나요?

설명하기가 어렵네요. 간단하게 말하자면 저 자신의 내적으로 많은 위기를 느꼈기 때문입니다. 그게 뭔지 정확하게 말하긴 힘들어요. 제 자신의 성장과 커리어 등등이라고 해두죠. 

거대 퍼블리셔와 일하면서 기술적으로 또는 창조적으로 장애물이 많았나요?

SCE에 특정해서 말하는게 아니라 제가 일해봤던 회사들에서, 누가 이 장르를 만들라고 한다던가 저 게임을 만들라고 한다던가 뭐 그런 일은 없었어요. 제가 만들고 싶은 게임을 제안할 수 있었죠. 사용 가능한 예산을 제외한다면 이런 점에서는 인디 히사와 그닥 차이가 없어요. 

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우에다가 미래에 이루고픈 꿈들 중 하나는 좀비 게임을 만드는 것이다. 그러나 좀비를 단순히 "쏴죽이기에 편한 적"이상의 무언가로 묘사할 방법을 찾아냈을 때의 얘기이다

프리랜서가 되면서 라이프스타일에 변화가 생겼나요?

지금으로서는 크게 바뀐게 없어요. 그러나 불필요한 회의로 제 시간을 빼앗기는 일이 줄었고, 따라서 창의적 작업에 좀더 집중할 수 있죠 

그토록 오래 일해왔던 회사를 떠나는건 어떤 느낌인가요?

SCE에서 일할 때 저는 연단위로 계약을 했었죠. 그래서 제 주변 사람들이 생각하는 그런 변화는 없어요. 최근에 저는 재택근무를 하거나 SCE의 도쿄 시나가와 사무실에서 일하고 있죠. 

SCE의 반응은 어땠나요?

쉽진 않았어요. 아직은 자세한 부분을 밝히기가 좀 곤란하네요. 나중에 언젠가 라스트 가디언의 포스트모템을 하게 된다면 그때는 아마 얘기할 수 있을 것 같습니다. 

차세대 플랫폼에서 개발 프로세스가 크게 바뀔거라 보시나요?

비디오게임과 기술은 뗄래야 뗄 수 없는 관계죠. 아마 향후 몇년간은 그렇지 싶습니다. 초기와 비교해보면, 게임 엔진과 에디팅 툴을 만드는 것은 아티스트와 디자이너에게 큰 권한을 주는 것이었죠. 아주 섬세한 디테일까지 만질 수 있으니까요. 아울러 저는 이터레이션 속도가 높아지길 기대하고 있습니다. 

인디 개발에 대해 어떻게 생각하시나요?

예산을 고려하여 표현 방법을 택하는 것이 그 어느때보다 중요해졌다고 생각합니다. 이는 즉 예산효율을 가장 잘 판단하는 사람이 최고의 결과물을 얻게 된다는거죠. 플레이어들이 개발비가 많이 들어간 게임을 좋아하는 이유를 이해하는 것은 쉬운 일입니다. 

지금은 무슨 게임을 플레이하고 계신가요?

최근에 엔딩을 본 건 라스트 오브 어스네요. 그러나 가끔씩 하곤하는 다른 게임들도 있습니다. 오큘러스 리프트를 사서 이걸 지원하는 게임들도 하구요. 당연히 공부해야되요 !!

아마도 2002년무렵부터 헤드마운트 디스플레이용 게임을 만들고 싶어했었는데요, 당신 게임의 매커니즘과 주제를 개선하기 위해 가상 현실을 어떻게 사용할 생각인가요?

저는 게임이 다른 엔터테인먼트 매체보다 우월한 점이 여러가지라고 보는데, 그 중에서도 몰입의 정도 측면에 가장 큰 관심을 가지고 있습니다. 그런 관점에서, 가상현실보다 더 몰입적인 감각을 제공할 수 있는 다른게 뭐가 있겠어요? 

매커니즘의 측면에서 얘기해보자면, 제 생각에 자유롭게 움직일 수 있는 캐릭터보다는 제한적으로만 움직일 수 있는 쪽이 더 적합하다고 봅니다. 이코를 끝낸 직후 저는 그 당시의 상급자에게 헤드마운트 디스플레이용 게임을 만들고 싶다고 말했었죠. 그리고 지금은 이를 위해 연구 중이구요. 아울러, 놀라실지도 모르겠지만, 저는 언젠가 좀비를 주제로 하는 게임을 만들고 싶어요. 터치패드에 기반한 진입장벽이 낮은 하드웨어로 시도해보고 싶습니다. 물론 거기에 걸맞는 아이디어가 떠오를때 얘기죠. 다른 것들도 많아요. 하지만 비밀이죠. 

좀비 게임은 넘쳐나는데도 좀비를 가지고 해볼만한게 있다고 보시는 거군요?

좀비를 소재로, AI나 모션 테크놀러지, 그리고 플레이어 캐릭터의 조작성 측면에서 제 흥미를 끄는 요소들이 많아요. 그리고 이들은 모두 게임 내 표현에 알맞죠. 특히 좀비를 단순히 쏴죽이기 좋은 적이 아니라, 캐릭터를 서정적으로 묘사할 수 있는 방법으로서 다룰 수 있다면 말이죠. 언제나 가능성은 있는 법이니까요.

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