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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 행복은 리텐션이 아니잖아요

1 post in this topic

sunbkim 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-12-retention-is-not-the-same-as-happiness

번역 제목은 좀 이상하지만 그냥 봐주시고요(..)

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SOE 프리 렐름스의 전 크리에이티브 리드 라랄린 맥윌리엄스는 F2P 개발사들이 게임의 로드맵을 세울 때 측정을 기반으로 활용하지 말아야 한다고 경고해왔다. 데이터는 게임의 많은 부분을 나타내 줄 수 있지만 가장 중요한 분야에서는 역할을 하지 못한다는 것이다.

아시아 외의 시장에서 F2P 사업 모델 성장에 관해 맥윌리엄스는 노련한 베테랑이다. 프리 렐름스의 크리에이티브 리드로서 그녀는 당시 서양에서 시도된 가장 야심 찬 F2P 게임 중 하나를 만드는 데 중요한 역할을 했다.

하지만 거의 10년 동안 F2P 모델을 생각하고 만들고 보니, 그녀는 게임 디자인을 측정이 지배하는 경향에 대해 어떤 결론에 도달했다. 근본적으로 측정은 게임에 대한 플레이어의 정서적 애착을 나타낼 수 없고, 어떤 경우에는 오도한다.

"사랑을 측정할 수단은 없죠. 수량화할 수 없는 대상입니다." 그녀는 캐주얼 커넥트 유럽의 한 세션에서 이야기했다. "유지[리텐션]는 행복과 같지 않습니다."

소비자가 경험에서 느끼는 만족감이 약해진 이후에도 계속 참여하는 경우는 모든 매체에서 흔히 볼 수 있다. 어떤 사람들은 진행이 지루해지더라도 TV 쇼를 계속 본다. 오래 전에 정점을 지난 소설 시리즈를 읽는다. 흥미를 잃고, 심지어 원망하기 시작한 게임이라도 플레이한다.

맥윌리엄스는 측정이 이런 과정이 발생하기 시작하는 시기, 동기는 명확하게 보여주지 못한다고 본다. 그녀는 겉보기에 효과적이지만 온라인 게임의 복합적이고 역동적인 성질 때문에 혼동을 일으키기 쉬운 기법의 한 예로 A/B 테스트를 들었다. A/B 테스트는 통제된 환경에서 시행되지 않는다. 그런데도 게임 디자인에 대한 주요한 결정이 그 결과로부터 직접 영향을 받는다.

"정말 몇 달이 지나면 게임의 모든 플레이어가 지금까지 해놓은 A/B 테스트와 업데이트의 프랑켄슈타인이 됩니다." 그녀는 말했다. "한 A/B 테스트로부터 내린 결정이 반드시 게임 전반에 있어 좋은 결정은 아닙니다."

맥윌리엄스에 따르면, 통제감과 확신감을 부여해주는 측정의 세세한 디테일이 매력적으로 보일 수는 있다. 하지만 라이브 환경에서 게임 운영의 현실은 높은 암벽면을 오르는 것과 비슷하다. 정상으로 올라가는 길은 땅에 서서 계획할 수 없는 것이다. 직접 올라가서 다음에 손을 뻗을 곳을 찾아볼 수 밖에 없고, 여기서 강렬한 본능은 지형 측정 만큼이나 유용할 수 있다.

"요는 저희가 게임 디자이너로서 논리와 정서를 결합해 결정을 내려야 한다는 겁니다." 그녀는 말했다. "그게 절대 측정만으로 디자인할 수 없는 이유입니다."

맥윌리엄스 자신이 플레이어를 행복하게 만드는 결정적인 해답을 갖고 있다는 것은 아니다. 그녀는 그것이 열린 주제이고 깊고 세세한 토론이 필요하다고 주장했다.

하지만 한 가지 만큼은 보다 확신에 차 말했다. 모바일 플랫폼의 평균 플레이어 수명을 보여주는 (시간에 따라 급격하게 감소하는) 한 도표를 꺼내며 그녀는 말했다. "저는 이게 미친 헛소리라고 봅니다." 그녀는 너무도 많은 개발자들이 기본적으로 당연하게 생각하는 높은 이탈율을 보여주지 않으면서 플레이어들과 장기적인 관계를 구축한 게임의 예로 에버퀘스트를 들었다.

이어진 Q&A 시간에는 유비소프트의 수석 온라인 게임 슈퍼바이저 토이트 바이데만이 맥윌리엄스의 관점에 전적으로 동의했다.

"사람들은 저희가 하는 게 온라인 게임 사업이라는 점을 잊습니다." 그는 말했다. "사람들은 측정을 보고 수익화만을 생각하죠. 유비소프트에서 저희는 플레이어를 '팬'이라고 부릅니다. 전혀 다르게 생각하게 해주지요."

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