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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 곤 홈 개발자: 디지털 다운로드 타이틀의 가격 책정

3 posts in this topic

sunbkim 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-14-gaynor-on-gone-home-reception-and-steam-sales

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[...]

"짧지요." 게이너는 인정했다. "어떻게 탐험하느냐에 따라 둘에서 세 시간 정도 됩니다. 그리고 20달러죠. 어떤 사람들은 그만한 가치가 없다고 합니다. 아무렴요. 저희는 스팀 세일을 고려해서 가격을 책정했습니다. 저희가 생각하기에 누군가에게 가치 있는 경험이라면 객관적으로 정당한 가격이 있습니다. 하지만 구매를 망설이는 사람들을 위해서 출시 몇 달 뒤에는 10달러가 되었죠. 연휴 세일 동안에는 5달러 정도 됐습니다. 그게 지금 온라인 다운로드 시장의 현실입니다. 상대적으로 말해서 그리 많은 사람이 정가를 지불하려고 하지 않아요."

한 배급 채널에서 시행하는 계절 프로모션이 게임의 가격처럼 중대한 요인을 좌우한다는 게 이상하게 들리는 만큼이나 게이너는 그게 지금 인디 개발자들이 피할 수 없는 사실이라고 말했다. 그러니 그걸 전제로 계획을 세워야 한다.

"가격을 책정하기 전에 스팀 세일을 생각해야 하는 이유는 닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐 하는 겁니다. 스팀에 들어가서 게임을 팔기 시작하면 판매의 75퍼센트 이상은 스팀에서 옵니다. 이건 모두들 알죠. 특히 스팀 세일에서요." 게이너는 말했다. "거기서 많이 팔리니까요...10년 후면 스팀 세일 같은 건 생각할 필요도 없을지 모르죠. 5년, 6년, 7년 전만 해도 앱은 별 거 아니었잖아요. 이젠 모바일로 뭔가 만든다고 하면 아이튠즈로 가서 거기서 어떻게 팔까 생각해야 하죠. 어떻게 거기 맞춰 홍보하고 가격을 책정할까 생각하죠. 저는 스팀이 굉장히 긍정적인 존재라고 봅니다. 아마 지난 10년 인디 게임계에 있어 가장 중요한 사건일지도 몰라요. 그렇게 많은 사람들을 상대로 팔 수 있게 되었으니 그 플랫폼 안에서 다가갈 방법을 생각해야 하는 거지요."

[...]

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인디는 이제

그린라이트라면 -> 발매 -> 발매기념 세일.. -> 세일 끝나면 .. 유명도/흔히 말하는 완성도 에 따라 팔릴지 말지가..- > 안팔리다보면 번들행. 

얼리억세스라면 애초에 얼리억세스 상태로 팔리기 때문에 위의 루트와는 달리 공개 당시의 완성도와 게임성(국적불가단어지만) 으로 판매가 결정나는거 같구요. 얼리억세스쪽은 세일도 별로 없기도 해서..  그나마 파는거라면 그린라이트보단 얼리억세스쪽이 개발팀이나 개발자에겐 더 좋아보이기도 하네요.


이 수순인거같아요.

그리고 게임 자체의 플탐요구라던가 장르의 특성 같은것도 게임의 완성도 보다는 좀 더 관여될 것 같고 말이죠. 이건 그냥 제 생각이지만요.

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ireneclemance 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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판매량의 문제는 사실 그냥 게임이 잘 뽑혀나오면 잘 팔리는거라...

저희 팀의 경우에도 위의 곤 홈의 사례 같은 이야기가 가끔씩 튀어나오긴 합니다 - 얼마에 팔아야 하지? -> 근데 세일 있잖아? -> 그럼 세일을 감안해야 하나? -> 우아아아앙!

이게 이러다보니 우스개 소리로 '무슨 스팀 게임 가격이 휴대폰 보조금 고려한 출고가 책정도 아니고' 같은 이야기도 잠깐 나왔었네요. :D

... 그런데 우리 팀은 일단 그린라이트부터 통과해야해. (엉엉)

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