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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이빙] 월정액제 게임이 현금거래를 필요로 하는 이유

8 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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월정액의 시대가 저물어가는 마당에 좀 늦은 감이 있는 얘기이긴 하지만 … 현금거래에 관련한 얘기가 거론될 때마다 매번 이 가설을 소개하기가 귀찮아 일종의 링크용(?)으로 정리해봅니다. 

월정액 게임이 현금거래를 필요로 하는 이유

리니지1과 함께 활성화 된 아이템 거래 시장, 일명 '현거래 시장'은 이제 우리나라 게임 업계에서 다들 애써 외면하고 싶어하지만 결코 외면되지 않는, 말 그대로 눈엣가시같은 존재가 되었다. 일부 유저들은 개발사 입장에서 현거래가 도움이 되니까 살려두는게 아니냐 - 다시말해 눈엣가시가 아닌 동반자가 맞잖냐 - 는 오해도 많이 하지만 이걸 살려두고싶어하는 개발사는 없거나, 있다면 게임 업계 및 시장에 대한 소양이 부족하기 때문이다. 이 점에 대해서는 아랫부분에 자세히 설명하겠다. 

한편, 이 시장이 왜 생겨났으며 어떻게 유지가능한지에 대해 다양한 이론들이 존재한다. 그리고 이 글에서 쓰려는 것은 내가 믿는 '현거래 시장은 왜 생겨났으며 어떻게 유지 가능한지'에 대해 개인적으로 가장 신뢰하는 가설이다. 이 내용이 맞다면, 그 자체로 방금 말한 '개발사들은 현거래를 눈엣가시로 여긴다' 라는 주장과 부분유료화가 필요한 이유까지 설명되리라 믿는다. 

기본적인 얘기들

우선 그림1을 보자. 

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그림1

어떤 게임에 대해서 다양한 유저들의 '돈을 쓰고자하는 욕구'와, 그에 해당하는 유저들의 숫자를 얼추 그래프로 그려놓은 것이다. (물론 이 그림은 정확하지 않다. 아마도 개별 게임마다, 시장마다 다 다를 것이다. 포괄적으로 일반화한 - 그러므로 정확도는 상당히 떨어지는 그림이라는 것에 유의해서 이 그림을 살펴보자.)

여기 어떤 게임이 있다. 수많은 유저들이, 이 게임에 대해 다양한 반응을 보인다. 어떤 사람들은 이 게임을 쓰레기라 여길 것이고, 다른 사람들은 자신의 인생의 게임이라 여기며 수십년 후에도 회고할 것이다. 전자의 사람들은 이 게임에 대해 금전적으로 아주 낮은 가치를 부여한다. 이들은 이 게임이 공짜일 경우에만 시도할 것이다. 또 다른 이들은 이 게임이 아주 잘 맞는다. 이들은 남들보다 많은 돈을 쓰더라도 이 게임을 플레이하고 싶어 할 것이다. 

전자에 해당하는, 게임에 아주 낮은 가치만을 부여하는 유저들은 이 그래프 상에서 우하단에 위치한다. 이들의 숫자는 꽤 많지만, 이 게임에 쓰고자 하는 돈의 액수는 아주 낮다. 그래프의 가로축과 맞닿는 부분에 자리한 이들은 '공짜라면 해볼만하지만 한 푼이라도 내야한다면 하지 않을' 사람들이다. 

후자에 해당하는, 이 게임에 아주 높은 가치를 부여하는 유저들은 이 그래프 상에서 좌상단에 위치한다. 이들은 게임에 엄청난 돈을 - 이론상으로는, 심지어 전재산이라도 - 쏟아붓고 싶어하지만 그 숫자는 많지 않다. 

게임에 투자할 수 있는 비용에 대한 유저들의 생각은 다양하다. 이건 게임 뿐 아니라 다른 여러 상품에도 적용되는, 보편적인 얘기다. 그러나 상품에는 가격이 정해진다. 게임도 예외는 아니다. 초창기 우리나라의 대표적 온라인 게임인 리니지는 월정액제라는 요금제도를 가지고 있었다. 우리가 흔히 '정액비'라고 얘기하는 그것이다. 그림1에서 소개한 그래프에 정액비를 붙이면 다음과 같은 구도가 나온다. 

4c827a6979facc15.jpg
그림2

정액비를 기준으로 유저들이 나뉜다. 이 가격에 호응하는 유저들과 아닌 유저들. 호응하는 유저들은 그림2에서 정액비와 그래프가 교차하는 점 윗쪽에 분포한다. 이들은 이 가격의 정액비를 지불하고 게임을 플레이한다. 호응하지 않는 유저들, 즉 정액비가 너무 비싸므로 이 게임을 플레이하지 않기로 결정한 유저들은 교차하는 점 아래로 위치한다. 

그러나 게임을 플레이하는 모든 유저들이 이 가격에 100% 만족하는 것은 아니다. 게임을 플레이하고 있긴 하지만, 정액비에 만족하지 못하는 이들도 있다. 아래 그림을 보자. 

8c147a99daae1ed2.jpg
그림3

이미 게임을 플레이하고 있는 유저들을 '게임에 쓰고자 하는 돈의 액수' 에 따라 두 갈래로 나눠보자면, 우선 이 가격에 정확하게 만족하는 이들이 있다. 이런 유저들은 상품의 가치와 가격이 꽤 적당하다고 생각한다. 그렇기에 게임을 플레이한다. 이런 유저들은 그래프와 정액비가 교차하는 점이다. 그러나 또 다른 어떤 부류는, 게임을 하고 있긴 하지만 모든 부분에서 만족하는 것은 아니다. 이들은 이 게임에 돈을 더 쓸 용의가 있다. (반대로 더 쓰는만큼 뭔가를 더 얻으려는 마음도 있다.) 그러나 서비스사에 지불할 수 있는 비용은 오로지 정액비 뿐이기 때문에, 더 지불할 마음이 현실화되지 못한다. 이들의 다양한 욕구들은 그래프와 정액비가 만나는 점 위로 다양하게 분포한다.

이는 서비스사 입장에서는 애석한 일이기도 하다. 더 받을 수 있는 돈을 받지 못하기 때문이다. 용산에서 흔히 들을 수 있는 '얼마까지 알아보고 오셨어요?'라는 멘트는, 이 영역에 속하는 유저들에게 돈을 더 뜯어내려는 조악한 방법이다. 상품의 권장소비자가격(?)이 대충 20만원 선인데 이 상품의 정확한 가격을 모르고 용산에 온 소비자들 중 20만원 이상 지불할 용의가 있는 이들의 간을 본 다음, 최대한 많은 것을 뜯어내려는 수법이다. 그러나 게임 서비스사는 자사 게임을 이용하는 모든 고객들을 대상으로 '얼마까지 알아보고 오셨어요?' 라는 멘트를 날릴 수가 없고, 날리더라도 유저들간의 정보공유로 인해 욕만 먹고 효과도 없을 것이다. 

현거래 시장이 생겨나고 유지되는 이유

지금까지 설명한 내용을 간추려보자면 아래 그림과 같다. 

5ef8b2b8bb917be0.jpg
그림4

1번에 속하는 유저들은, 게임을 플레이하고 있긴 하지만 돈을 더 쓸 수 있는 이들이다. 
2번에 속하는 유저들은, 게임을 플레이하고 있으며 가격에 정확하게 만족하는 이들이다. 
3번에 속하는 유저들은, 게임에 책정된 가격이 너무 비싸다고 여겨 게임을 하지 않는 이들이다. 

‘현금거래의 욕구’는 1번의 유저와 3번의 유저들이 서로 원하는 것이 잘 들어맞기 때문에 생겨난다. 다시말해 1번 유저가 원하는 것을 3번 유저가 줄 수 있고, 3번 유저가 원하는 것을 1번 유저가 줄 수 있다. 

3번 유저는 일단 월정액 결제를 하고 게임을 플레이한다. 그리고 게임을 플레이하면서 얻는 일정한 가치 (골드일 수도, 아이템일 수도 있다) 를 1번 유저에게 판매한다. 판매하고 얻은 현금은 물론 월정액을 상쇄하는 효과를 갖는다. 즉, 이들은 실질적으로 공짜이거나 월정액보다 더 낮은 가격으로 게임을 플레이하는 효과를 얻는다. 

반대로 1번 유저는 3번에 해당하는 유저로부터 일정한 가치를 가진 게임 내 물건을 받는다. 그리고 현금을 지불한다. 월정액보다 더 많이 지불하고, 월정액 이용자보다 더 많은 어드밴티지를 얻는다. 물론 그들이 원하던 것이다. 

지금까지 얘기를 요약해보자면, 월정액제 게임은 모든 유저들에게 단일한 가격만을 제시한다. 그러나 유저들의 과금욕구는 좀더 다양화되어 있고, 월정액제는 여기에 부응할 수가 없다. 충족되지 않은 욕구는 유저들로 하여금 (처음에는) 자발적으로 나서서 서로간에 필요한 것을 거래하게 만들었고, 이 현상이 깊어지고 넓어지면서 현금거래 중계사이트까지 생겨난 것이다. 

이상의 내용은 이 논문 http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1335120 에 근거한 것이다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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게임은 재미있으나 월정액 내기는 아까워서 현거래로 게임 비용을 충당한다는 부분은 1계정을 운용한다고 가정할 때 그다지 액수가 부담스러운 레벨은 아니라는 점과 현거래 시장에서 공급자가 기업화 되었다는 점을 감안하면 약간 납득하기 어렵습니다.

다만 유저가 더 큰 돈을 쓰고 싶어도 쓸 수 없는 상황에 대한 통찰은 굉장히 인상적입니다. 실제로 블소나 부분유료화 전환 이전의 테라의 사례를 보더라도 월정액 모델에서도 추가 지출의 여지는 열어두는 것이 반드시 필요해보이는군요.

문제는 사실 치장 아이템보다도 경험치 부스터나 아이템 수집 버프, 게임머니와 같이 실질적으로 시간 소비를 줄여줄 수 있는 항목에 대한 수요가 더 높을 것으로 예상됩니다만. 이게 월정액을 내는 대신 서비스는 공평하다는 월정액 모델에 대한 기본 합의를 무너뜨릴 수 있다는 점이 걱정됩니다.

여하튼 장기적으로 보았을 때 MMORPG에서도 부분유료화가 대세가 되지 않을까 싶네요.

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Nairrti 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

여하튼 장기적으로 보았을 때 MMORPG에서도 부분유료화가 대세가 되지 않을까 싶네요.

10년 전에 같은 이야기를 했는데, 10년이 지났건만 여전히 정액제가 사라지지는 않았...
아마도 지금 상태로 쭈욱 가지 않을까 싶어요.

투자금이 많이 들어갈수록 퀄리티가 높아질수록 정액+부분유료의 형태를 취하게 될 것이라고 보고 있습니다. 실제로 모바일 쪽에서는 이미 무료+부분유료, 유료+부분유료로 많이 가고 있는 추세니까요. 

(이렇게 보면, 모바일은 PC 플랫폼에 비해서 조로(早老)하는 플랫폼일지도 모르겠네요. PC의 10년 변화를 모바일 3년 변화에서 볼 수 있는듯...)

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

게임은 재미있으나 월정액 내기는 아까워서 현거래로 게임 비용을 충당한다는 부분은 1계정을 운용한다고 가정할 때 그다지 액수가 부담스러운 레벨은 아니라는 점과 현거래 시장에서 공급자가 기업화 되었다는 점을 감안하면 약간 납득하기 어렵습니다.

실제로 이 모델은 현거래 시장의 생성 초기? 에 좀더 타당하다고 볼 수 있을겁니다. 근데 골드파머들이 기업화했다고해서 동작하지 않는다고 보긴 어려운게, 금전적으로 넉넉한 유저들은 여전히 현금을 지불하고 게임 내의 가치 (작업장産 골드) 를  사고 있고, 금전적으로 월정액을 지불하기 싫은 유저들도 마찬가지로 작업장에 골드를 팔면서 게임을 하는 경우가 많으니까요. 

그리고 '그다지 액수가 부담스러운 ...' 부분은 동의하기 어렵습니다. 액수가 부담스럽기 때문이기보다는, 그 게임을 하기 위해 이 액수를 내기는 '싫다' 쪽에 더 가깝지 않을까 싶네요. 여기에는 그냥이라면 게임을 하지 않겠지만 '나중에 게임 접을 때 장비와 골드 & 계정을 다 처분 = 판매 할 수 있다' 라는 개념까지 포함됩니다. 그리고 이건 굉장히 보편적이라고 보고요.

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단적으로 현금거래의 대표사례로 회자되는 리니지의 경우만 보면,
애초에 플레이 목적 자체에 현금화가 베이스에 깔리는 경우도 적지 않은 것으로 알고 있습니다.

일종의 주식 투자와 비슷한 개념으로 접근하는 어떤 의미로의 프로 게이머들이 상당 수 존재하더라구요.

Step 1) 만약 10만원을 들여서 계정을 구입한 경우,
Step 2) 정액비를 투자해 일정 기간 재미있게(?) 즐기고 나서,
Step 3) 초기비용 10만원+정액비+플레이 동안 쌓인 재화 가격 만큼의 추가 이익을 얻는다.

이런 느낌으로 접근하는 게이머의 경우, "그거 돈되냐?"라는 질문의 답에 따라 게임을 선택하게 되는 경우가 많습니다. 이 경우 위에서 설명하고자 하는 유저마다 느끼는 게임의 가치 차이로 인한 시장 형성의 원인에서 많이 벗어나고 있는 것은 아닐까 싶습니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

실제로 이 모델은 현거래 시장의 생성 초기? 에 좀더 타당하다고 볼 수 있을겁니다. 근데 골드파머들이 기업화했다고해서 동작하지 않는다고 보긴 어려운게, 금전적으로 넉넉한 유저들은 여전히 현금을 지불하고 게임 내의 가치 (작업장産 골드) 를  사고 있고, 금전적으로 월정액을 지불하기 싫은 유저들도 마찬가지로 작업장에 골드를 팔면서 게임을 하는 경우가 많으니까요. 

그리고 '그다지 액수가 부담스러운 ...' 부분은 동의하기 어렵습니다. 액수가 부담스럽기 때문이기보다는, 그 게임을 하기 위해 이 액수를 내기는 '싫다' 쪽에 더 가깝지 않을까 싶네요. 여기에는 그냥이라면 게임을 하지 않겠지만 '나중에 게임 접을 때 장비와 골드 & 계정을 다 처분 = 판매 할 수 있다' 라는 개념까지 포함됩니다. 그리고 이건 굉장히 보편적이라고 보고요.

 

기업화 되어서 동작하지 않는다는 것이 아니라, 작업장을 제하고 봤을 때 계정비 내기 싫어서 현거래로 계정비 내는 사람이 얼마나 되겠냐는 이야기였죠. 그리고 말씀하신대로 액수를 내기는 '싫다'가 더 적절해보입니다. 실제로 현금화를 하든 하지 않든, 나중에 계정과 아이템을 정리해서 그동안 지불한 월정액료 이상을 돌려받을 수 있다는 전제로 게임을 하는 계층이라고 보면 되지 않을까요.

결국 월정액 이상을 지불할 의사가 있는 1그룹과 월정액을 그다지 지불하고 싶지 않은 3그룹이 현거래를 매개로 생태계를 형성한다는 것인데, 개인적으로는 이 현거래에서 발생하는 부가가치를 가져가는 것이 개발사가 아니라 제3자라는 점이 좀 거슬리네요. 물론 개발사 입장에선 3그룹에게까지 월정액을 걷을 수 있긴 합니다만.

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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와우 같은 경우는 만렙컨텐츠! 가 다른 느낌이라면

한국 온라인 게임 같은 경우는 만렙에 다루게 되는 재화의 단위변경! 이 컨텐츠인 느낌이 드는것이..

현거래가 있어도 거래량만 많다면(유저도 많으면 좋고) 나쁘지만은 않지만 

여러 이유로 거래량이 감소하면 현질로 인한 재화의 삐그덕거리는 이동은 게임에 별로 좋은 영향을 못주는거같습니다.

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