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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 다르게 생각하기

2 posts in this topic

bbyury 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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편리함과 다양성으로 대변되는 요즘 시대의 게임들은 사용자들에게 불필요한 신경을 쓰게 하거나 뻔한 선택을 강요하는 대신 사소한 문제는 알아서 해결하고 중요한 문제에 대해서만 선택지를 제공하기 시작했고, 이는 자신의 성향과 주어진 상황에만 집중할 수 있도록 하여 사용자들에게 큰 호응을 이끌어내고 있습니다.

한동안 계속 되어오고 있는 "리그 오브 레전드"의 두드러진 강세도 가볍게 즐길 수 있는 인스턴트한 환경 안에서 아이템 습득이나 캐릭터 성장의 부담 없이 챔피언을 고르고 오로지 대전에만 전념할 수 있다는 것에서 그 이유를 찾을 수 있을 것이고, 이러한 트렌드는 최근 RPG의 약세와도 무관하지 않습니다.

하지만 아이러니하게도 RPG의 시스템적인 측면에서 가장 중요한 재미 요소는 아이템 습득과 캐릭터 성장에 있고, 이것은 앞으로도 결코 생략되거나 무시될 수 없다는 점에서, 최근 RPG는 최고 레벨까지 도달을 빠르게 하고 이후 본격적으로 상위 아이템 습득을 위한 순환 컨텐츠를 돌게 하는 방식으로 해법을 찾아가는 중입니다.

그렇지만 이렇게 온라인 RPG의 주된 플레이 패턴이 인스턴트 던전 뺑뺑이에서 나오기 시작하면서, 아예 필드가 없는 개념의 MORPG가 등장하는 등 이후 새로운 지역을 탐험하고 미지와 조우하는 재미는 컨텐츠 기획 단계에서 분명 우선적으로 고려되는 상황은 아닌 게 현실입니다. 하지만 잘 생각해보면,

 - 몇가지의 순환 컨텐츠를 반복해서 돌고 보상을 얻는 것보다 필드를 방황하다 뜻밖의 행운을 얻을 수 있도록 하는 것이 낫습니다. - 이쪽이 덜 지루하고, 짧은 시간 접속해도 무언가를 기대해 볼 수 있게 합니다.

 - 여기에 아이템의 옵션과 이름, 외형이 무작위로 결정된다면 시너지 효과를 낼 수 있을 것입니다. - 여러 종류의 필드 이벤트도 도움이 됩니다. 중요한 건 게임을 예측 불가능하게 만드는 것입니다.

 - 게임의 중심을 필드로 옮기기 위해서, 무엇보다 중요한 건 이렇게 할 수 있는 광활한 필드를 만드는 일입니다. - 이는 자연스럽게 탈 것의 발전도 불러일으킬 것입니다.

RPG에서 편리함과 다양성이란 퀘스트를 해결할 때 네비게이션이 어떤 몬스터를 잡고 어떤 아이템을 습득해야 할지 안내해주는 것이나 아이템을 강화할 때 소켓을 이용해 자신의 취향에 따라 원하는 옵션을 박아 넣을 수 있게 해주는 것을 말합니다. 곡해로 인해 게임의 플레이 패턴마저 단순화되는 순간, 그 때부터 플레이어들은 효율에 따라 동선을 짜기 시작합니다.

어떤 게임이 성공할지 말하는 건 어렵지만 장르를 불문하고 다음 세대의 게임 시스템은 이전 세대의 것보다 쉽게 많은 것을 해낼 수 있을 것입니다. 하지만 중요한 건 결국 게임의 목적, 무엇을 위해 내가 이 게임을 하는가 입니다. 롤플레잉 게임의 목적을 모험을 통한 아바타의 성장에 있다고 본다면, 모험이 생략되어서는 플레이어는 결코 진정한 목적을 이룰 수 없을지도 모릅니다.

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안녕하세요, bbyury 님!
가입하시자마자 이렇게 포스팅을 해주시니 그저 감사할 따름입니다. ㅎㅎ

어제 저도 친구 녀석과 대화하다가 그런 이야기를 한 적이 있어요.

인용

 

"사실 턴방식 RPG에서 액션성을 부가함으로써 기존에 해당 장르가 가지던 체스와 같은 지적유희에 동적 요구사항을 얹은 것이 현대의 액션 RPG라고 보는데, 턴방식 게임을 많이 해보지 못하고 요즘 게임으로 바로 게임을 시작한 어린 세대들에게는 그런 의식의 흐름이 없어 본래 이 장르가 추구하던 재미의 본질이 무엇인지 잘 전달되지 않는 것 같다."


 

물론 새로운 패러다임에는 그에 발맞춰 새롭게 추구되는 재미의 본질이 있을 수 있지만, 적어도 이전 세대로부터 승계되어 온 어떤 핵심 가치는 여전히 유효하다고 보는 쪽이거든요.

그런 시각에서 bbyury님께서 말씀하신, 요즘 게임의 트렌드?랄까 추세? 흐름? 같은 것과 반하는 디자인 시도는 충분히 가치있는 일이라고 생각이 듭니다.

맹목적인 비지니스 차원의 패스트팔로워 전략 속에서, 본질을 찾고자 노력하는 R&D만큼 소중한 시도도 없다고 생각합니다. =)

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