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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 플레이테스트를 위한 통찰력있는 질문 10가지

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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10 insightful playtest questions

원문에 달려있는 댓글에 따르면 원작자는 현재 멀티플레이어 PvP 게임을 작업하고 있는 관계로, 이 글 또한 그런 부분에 어느정도 영향을 받았다고 밝히고 있습니다. 


http://www.gamasutra.com/blogs/WesleyRockholz/20140418/215819/10_Insightful_Playtest_Questions.php

플레이테스트는 게임의 현상태를 확인하는 가치있는 방법이다. 이때 그 결과를 제대로 읽고 맞는 질문을 던짐으로써 객관적이고 가치있는 피드백을 얻어내는 것이 중요하다. 

나는 현재 게임 디자인 및 클래스 개발을 TA하고 있는데, 이는 유사한 여러 게임들을 정기적으로 플레이테스트하는 일이다. 이 일을 하면서, 나는 여러 질문자들로부터 얄팍한 질문들이 반복적으로 튀어나오는 것을 깨달았다. "재미있었나요?" "규칙을 이해했나요?" "게임이 공정한 것 같나요?" "너무 어렵거나 너무 쉽지는 않은가요?" 이런 질문들을 통해서는 솔직하고 객관적인 대답을 이끌어내기가 어렵다. 여러분 자신에게도 그닥 도움이 되지 않는다. "재미있었나요?" "네 재밌었어요!" 그럼 다음엔 뭐? 게임이 완벽하니까 이제 출시해도 되나? "게임 엿같아요"라는 대답이 나오면 게임을 개선해야 할 것이다. 그러나 어떻게? 이런 상황에 대한 사전 대책은 플레이테스트로부터 이런 질문들을 제거하고, 대답을 '아니오'로 가정하는 것이다. 

플레이테스터들에게 질문을 하는 목적은, 숙련된 개발자인 여러분 스스로의 관점으로는 볼 수 없는, 게임의 상태에 대한 통찰을 얻는 것이다. 개발과 디자인의 방향 수정에 대해 새로우면서도 좀더 알기 쉬운 관점과 통찰을 자극하기 위한 몇 가지 질문들을 브레인스토밍해보았다. 

1. 이 게임을 얼마나 오래 플레이 한 것 같은가?

이 질문은 간단하게 '이 게임 재밌나요?'라는 질문을 대체한다. 만약 여러분이 만든 게임의 핵심 매커니즘이 정말로 재미있는지를 진정으로 알고 싶다면, 이 질문은 단순히 플레이어들이 이 게임을 즐겼는지 아닌지 묻는 것보다 더 정확한 답변을 줄 수 있을 것이다. 플레이어들이 실제로 얼마나 오래 플레이했는지를 추적하고, 이들이 시간이 빨리 지나간 것 같다고 느낀다면, 그들은 실제로 게임을 재밌게 즐긴 것이다. 어느정도 시간이 흘렀다고 느낀다면, 그들은 아마도 짜증이 좀 나 있거나 불편하다고 느꼈거나 혼란스러워 한 것이다. 아인슈타인이 말했다고 전해지는 바와 같이, "멋진 여성과 데이트 할 때는 한 시간이 1초처럼 느껴지지만, 뜨거운 난로 위에 앉아 있으면 1초가 한 시간처럼 느껴진다. 이게 바로 상대성이다"

2. 다른 플레이어들과 친해지고 있다고 느꼈는가, 적대적이 되고 있다고 느꼈는가?

물론 멀티플레이 게임에만 해당되는 질문이다. 그러나 이 질문에 대한 대답은 여러분의 게임이 만들어내고 있는 사교적 환경에 대한 통찰을 제공할 것이다. 예를 들어 여러분의 게임에서 플레이어들이 서로 적대적이라면, 플레이어들의 대답은 그러한 적대성을 반영할 것이다. 한편으로 여러분의 게임이 협력을 토대로 해야하지만 플레이어들은 서로 적대적이라고 느낄 경우, 이 게임의 메커니즘은 여러분이 제공하려했던 사교적 분위기를 제공하지 못하고 있는 것이다. 특별히 어떤 사교적 환경을 겨냥하고 있지 않을 경우, 서로 친해지고 있다고 느낀다는 대답은 언제나 긍정적인 신호이다. 

3. 규칙을 다시 보지 않고 다시 플레이 할 수 있는가?

이는 때로 불가능하다. 광범하게 복잡한 테이블토크 RPG 등에서는 언제나 메뉴얼이 필요하다. 그러나 게임의 반본적인 진행 순서 등을 당신 게임의 플레이어들이 이해할 수 있다면 (카드 내고, 주사위 굴리고, 말 옮기고, 카드 플레이하고) 당신 게임의 규칙은 잘 자리를 잡은 것이다. 이 질문을 여러분 각자의 게임에 맞게 조정해야 하긴 한다. 그러나 언제나 물어볼만한 가치는 있다. 매 턴마다 플레이어들이 메뉴얼을 뒤적거려야 한다면, 규칙을 좀더 단순화하거나 보다 명확하게 다듬거나, 좀더 기억하기 쉬운 방법으로 전달할 필요가 있는 것이다. 

4. 당신의 전략은 무엇이었는가?

플레이테스트 후의 질문으로 내가 가장 좋아하는 것이다. 플레이어들로 하여금 자신들의 게임 플레이 전략을 되돌아보고 그 속에서의 사고 과정을 분석하게 하면, 당신은 어디가 잘못 되었으며, 어떤 부분이 게임의 흐름을 이해하는데 용이한지를 알 수 있다. 어떤 플레이테스터들은 딱히 전략이 없었다고 말할텐데, 이에 대한 타당한 반응은 당신의 게임이 플레이어들에게 딱 보면 명확한 전략을 전달하거나 플레이어들이 스스로의 전략을 짜도록 만드는데 실패하고 있다는 사실을 알아차리는 것이다. 

5. 적의 전략을 몇 수 앞까지 예측할 수 있었는가?

이는 4번 질문과 유사하게, 플레이어들이 당신의 게임에서 필요로 하는 전략을 필요한만큼 이해하고 있는지를 보여준다. 그러나 이 질문은 게임이 플레이어들에게 어느정도나 복잡한 전략을 허용하는지와 더불어, 플레이어들이 게임을 한 플레이 시간동안 얼마나 깊이까지 게임을 살펴보았는지까지 확인할 수 있게 해준다. 만약 상대를 전혀 예측할 수 없다면, 이는 당신의 게임이 지나치게 복잡하거나 케이스 바이 케이스로 익숙해져가야만 하는 게임임을 의미한다. 만약 상대를 예측하는게 너무 쉽다면, 이는 게임이 너무 쉬우며 따라서 단순하다는 의미가 된다. 이렇게 되면 틱택토 효과를 낳을 수 있는데, 게임이 시작되는 양상을 보면 곧 그 결과를 예측할 수 있게 되거나, 언제나 무승부로 끝나는 게임이라는 의미이다. 

6. 상대의 수에 대해 어느정도까지 반응했는가?

5번 질문의 연장선에서, 이 질문은 당신이 만든 게임의 전략수립 페이스에 대한 더 깊은 통찰을 준다. 당신이 만든 게임의 플레이어들이 상대의 수를 예측할 수 있지만 상대의 전략이 바뀌더라도 딱히 대응할 필요를 느끼지 못한다면, 이 상황에서 플레이어들은 진정 의미있는 인터랙션을 하고 있는걸까? 상대로 하여금 특정한 수를 선택하도록 강제할 수 있는 가위바위보 시나리오가 만들어지고, 그것이 다시 게임플레이에 반영되는 의미있는 상호 작용은 어떻게 창출되고 있는가? 

7. 승리한 플레이어가 왜 이겼는지를 설명할 수 있는가?

이 질문은 어떤 측면에서 4번~6번까지의 질문이 제시하는 전략적 사고에 대한 이해를 확인하는 부분이 있다. 그러나 이 질문은 또한 다른 목적에도 부합한다. 만약 당신의 플레이어가 이 질문에 성공적으로 대답할 수 있다면, 이는 전략적 사고가 가능하다는 점 뿐 아니라, 상대에게 카운터를 먹이기 위해서 어떻게 해야하는지를 논리적으로 생각하기에 충분한 정보가 플레이어에게 주어진다는 점을 확인해주는 것이기도 하다. 당신 게임의 플레이어는 때로 어떻게 그리고 언제 카운터를 해야하는지를 알 수 있지만, 상대에 대한 정보가 부족할 수도 있다. (워포그, 히든카드, 지나친 랜덤 요소 등) 플레이어가 자기 전략이 구렸다는걸 깨닫거나 운이 나빠서 졌다는걸 깨달을 수 있다면, 당신 또한 그들이 주어진 정보에 의거한 결정을 내렸는지 아니면 그냥 동전을 던져 결정했는지를 알 수 있는 것이다. 

8. 게임의 결과에 대해 어느정도까지나 자신이 통제했다고 느꼈는가?

당신이 어느정도까지나 플레이어가 스스로 게임을 통제했다고 느끼길 바라는지에 따라 다르겠지만, 밸런스가 좋은 게임의 경우 그 결과는 언제나 그 게임에서 가장 최적화된 결정을 내린 플레이어들에 의해 결정된다. 플레이어가 실수를 하면 패널티를 받고 기타등등. 플레이어가 게임이 너무 운에 의해 좌우된다고 느끼거나 상대가 자기보다 더 잘했다고 느낀다면, 디자이너로서 당신은 어떤 플레이어의 의사 결정이 그 게임의 결과에 어느정도까지 임팩트를 미쳤는지 확인해야 한다. 어떤 플레이어의 눈덩이가 너무 커져버려서 나중에는 다른 어떤 플레이어들도 따라잡을 수 없게 되어버리진 않았는가? 게임이 너무 주사위, 카드 뽑기 등의 운에 의지하지는 않는가? 또는, 극단적인 경우에, 충분한 무작위 요소가 들어있지 않은건 아닌가? 

9. 전략이나 계획을 실행하지 못하게 방해하는 요소가 있었는가?

상대편의 한 수 또는 카운터가 어떤 플레이어의 전략에 필요한 수를 방해했는가? 특정한 플레이를 하려고 기다리고 있었지만 리소스가 부족해서 적절한 수를 내지 못했는가? 어떤 플레이어가 게임을 마무리 할 수 있는 완벽한 한 수를 위한 모든 카드를 가지고 있었지만 딱 하나가 부족했는가? 답변은 게임의 맥락에 따라 다르게 해석되어야 하겠지만, 같은 불평을 반복적으로 듣는 상황은 뭔가 위험한 신호이다. 자원 생성 매커니즘이 모순되거나 부족한 것일지 모른다. 주사위 굴림이나 카드를 가져오는 랜덤 매커니즘이 전략을 좀더 포용할 수 있도록 더 많은 선택지가 필요할 지도 모른다. 

10. 당신이 플레이테스트한 게임과 가장 유사한 다른 게임을 든다면?

단순한 질문이고, 잘 모르는 플레이어들의 피드백은 무시해도 될 지 모른다. 그러나 때로 당신의 게임 디자인은 당신이 노리고 있는 타겟 유저들과는 동떨어진 것일 수도 있다. 플레이어들이 당신의 게임과 흡사한 다른 게임을 떠올릴 수 있다면, 당신이 노리고 있는 시장에 들어맞음을 확인함과 동시에, 플레이어들이 직관적으로 조작계를 익히고, 명령을 내리고, 핵심 매커니즘을 배우고, 새로운 플레이어들이 왔을 때 그들이 이미 알고 있는 것에 기반하여 설명하기 위한 대상을 찾아낼 수도 있다.

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