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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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[아카이브] 타이탄폴 40여시간 플레이 후 주저리

5 posts in this topic

Jolgame 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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리뷰라고 쓰기 아까운 레벨인지라.. 주저리라 적어뒀습니다.

타이탄폴을 40시간가량 하고 쓰는 끄적여보는 리뷰 입니다.


현재 G2 40레벨(총 90레벨이라 보시면 됩니다.)까지 플레이하고 쓰는 두서없는 글 입니다.
게임 제목답게 인간이 아닌 탈것이 메인이 되어져있는 게임으로
게임 내에 존재하는 거의 모든 모드는 탈것인 타이탄의 유무가 가장 중요한 전략요소로 작용합니다.

모드 하나 하나씩 나열해가면서 설명하기 전에 앞서 게임이 어떻게 모드가 나뉘느냐..


게임은 크게 두가지 분류가 있습니다. 캠페인커스텀.

뭐 이건 그냥 타이탄 언락 조건과 약간의 스토리 차이만 있고 별거 없는데..

캠페인은 말그대로 9개의 맵을 순차적으로 돌아가며 해당 맵에 정해진 모드로 플레이하게 됩니다.

한바퀴 돌면 타이탄 커스텀용 스트라이더가 언락되고 양 진영으로 모두 플레이하게 되면 오우거를 얻습니다.(그거 얻고나면 더 돌아도 별 메리트가 없습니다.)

정해진 모드란 소모전, 하드포인트 점령전 이 두가지..뿐입니다.


커스텀에서는 게임 내의 모든 모드를 짬뽕 랜덤매칭해주는 방식과

자기가 정해서 해당 모드만 플레이하는 방식이 있습니다.

소모전, 파일럿 사냥, 하드포인트 점령, 최후의 타이탄, 깃발뺏기 의 총 5개 모드로 되어있습니다. 


모드에 대한 이야기

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1. 소모전 : 일반적인 데스매치지만 유저가 아닌 병사나 스펙터(ai봇들)등도 포인트를 주는 데스매치식 모드입니다.(유저가 소환해둔 타이탄 파괴시에도 점수를 줍니다.)

적당히 여유가 될때마다 봇들을 지나치지말고 사냥해줘야 승리를 쟁취하기 용이합니다.


타이탄폴의 문제는 역시 타이탄의 유무로써 일정 레벨부터 사용 가능해지는 번카드를 사용해서 빨리 타이탄을 탈 수 있다면 게임을 유리하게 이끌고가기 쉬워진다는 겁니다. 

파일럿 상태에서는 상대 파일럿이던 npc던간에 죽이기 힘든 반면 타이탄에 타기만 하면 왠간한 무기 한방에 봇 한기씩은 처리 가능하기도 하고 심지어 그냥 지나가면서 밟아도 죽어버립니다.

유저(파일럿) 은 4점이고 봇은 1점을 줍니다. 거기다 봇들은 뭉쳐서 리젠되기 때문에 몰아먹기도 쉽죠.(포트가 떨어지고 네다섯기의 봇들이 쪼르르.. => 대쉬 + 봇 5킬)

한 팀의 타이탄 다수가 필드를 지배하면 역전이 나오기 힘든 구조입니다. 그게 가장 큰 모드상의 문제점입니다.


2. 최후의 타이탄 : 시작부터 모든 유저가 타이탄에 타는 모드로 부활이 없고 타이탄을 먼저 전멸시킨 쪽이 이기는 모드입니다.

뭐랄까 공정하다면 가장 공정한 룰의 모드로 모두 타이탄에 탑승하고 시작하며 양상은 두가지.

진입루트정해서 포격전이거나..

혹은 그냥 투닥투닥..

진영 나눠놓고 싸우기 인데 대부분 맵에 따라서 전략이 바뀝니다. 맵이 길 경우 접근루트가 고정되어있기 때문에 서로 저격형 무기만 들고 루즈하게 진행되서 재미를 느끼기 힘들지만 
일반적으로는 전략적인 싸움이 대부분입니다. (우르르 떼를 지어 다수대 다수의 전투를 하거나 한두명 돌아가서 양동작전을 하거나)


전투가 치열하게 진행 되서 필드상의 양 팀 타이탄의 수가 줄어들면 탈출로 필드에 남아있는 파일럿들의 공격에 취약해질 수도 있기 때문에 타 모드에 비해 뭔가 아이러니한 느낌이 들기도 합니다.(다수의 파일럿과 한두기의 타이탄이라면 타이탄이 되려 불리해지기에..)

승패 조건으로는 잔존 타이탄의 수를 비교하거나 수가 동일할 시에는 타이탄들의 남은 체력 총 합을 비교합니다.

3. 하드포인트 : 0~2개 까지의 타이탄 개입가능(타고있는 상태로도 점령게이지가 변동) 점령지와 개입불가지 로 나뉘는 점령식이며 그나마 타 모드들보다는 타이탄에 휘둘리는게 적은 모드입니다. 

왜냐면.. 

타이탄으로 점령하는 것이 가능한 지역은 주변이 벽이나 타이탄으로부터 엄폐가 쉬운곳으로 되어있기 때문입니다.

그 말인 즉슨 파일럿일때 타이탄을 제거하는 기술인 로데오를 걸기 쉬운 벽점프를 통해 접근하기 쉬운 지형으로 구성되어있다는 이야기입니다. 

포인트 점령중에만 점수가 오르기 때문에 극적인 역전이 나오기도..

팀원간의 의사소통을 통한 빠른 병력의 집중과 분산이 승리의 열쇠입니다.


4. 깃발 뺏기 : 상대팀의 깃발을 드르고 아군의 진영까지 들고오는 모드로써 깃발의 점수 외에는 승패에 영향을 주는게 없습니다. 

kda에서 자유로운 편이며 누가 더 아크로바틱한 무빙을 보여주느냐가 관건이지만. 

역시 이 모드도 타이탄의 영향력이 큰데 인간인 채로는 깃발을 들었을 때 맵과 화면에 티나게 눈에띄기 때문에 즉사하기는 정말 쉽습니다(하물며 적 타이탄이 기지방어중이라면..). 또한 깃발을 든채로 타이탄에 타는게 가능해서 침투 + 타이탄 강하 타이밍 맞춰서 깃발 탈취 + 귀환 하는걸 막기가 서로 힘듭니다.

또한 깃발을 든 채로 타이탄에 타서 서로의 본진으로 가버리면.. 서로 깃발이 없어서 골을 못넣은 채로 시간이 가기도 하는 점이 문제라면 문제입니다.(인간 상태로 라면 어떻게든 죽일 수 있지만 타이탄에 타서 호위받으면 답이 안나오죠)

적어도 타이탄의 눈에는 잘 안띄게 하던가 했으면 싶을 정도로 의존도가 타 모드보다 심합니다.

물론 맵에 따라 파일럿이 타이탄에게 맞을만한 구역이 적은 곳도 있습니다. 

그래서 더욱 밸런스가.. 후


5. 파일럿 사냥꾼 : 파일럿 킬 에만 점수를 부여하는 데스매치 형식의 모드입니다.

50킬 선달성 시 승리로 되어있으며 위에 언급한 문제가 더 심해집니다. 

맵 구조상 전투가 타이탄 개입 불가지역 주류 전투지역이 아닌 맵이면 타이탄 수에 따른 절대적인 차이를 타개할 방법이 없습니다. 


6. 버라이어티 팩 : 랜덤맵에 랜덤한 모드를 매칭시켜주는 모드입니다. 밸런스가 엉망이곤 합니다.

모드와 맵에 대한 생각은..
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아무리 타이탄 위주의 게임이라도 결국은 fps게임인지라 실력 좋으면 짱짱이긴 합니다만. 

아무리 날고기어도 파일럿은 파일럿이고 타이탄은 타이탄이죠. 

게임 내에서 이뤄지는 타이탄들의 소환/ 파괴되는 시간의 밸런스는 나름 맞춰져 있기에

맵밸런스만 좀 더 손보면 이런 불균형도 줄어들 것 같습니다

(그렇게 하지 않을거라면 버라이어티 팩(랜덤맵/랜덤모드)로 랜덤하게 모드가 지정될 때 밸런스가 나쁜 특정 맵에서는 해당 모드가 잡히지 않게 해야겠죠.)


무기에 대한 이야기

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사용되는 파일럿 주무기에 관해서만 쓰겠습니다.

파일럿의 주 무기는 

대충 다섯가지로 나눌 수 있는데


스마트 피스톨 /  기관총 /  기관단총 / 샷건 / 스나이퍼라이플 입니다


스마트 피스톨은 무려 자동조준을 지원하는 해괴한 권총입니다.

무기 보조장비로 소음기를 달지 않으면 3번 조준후에 쏘면 파일럿을 한큐에 죽일 수 있으며 이 조준은 뛰어다니면서도 잡히고 총을 쏘는 도중에도 잡힙니다.

거기다 봇들은 조준후 사격시 1방에 1마리씩 죽어나가기에 소모전에서 점수벌이에 매우 유용합니다.

왠간한 고수들? 이 주로 사용하는 무기 중 하나입니다.


기관총은 뭐.. 그냥 일반적인 FPS게임의 기관총들과 특성이나 뭐 그런게 같습니다. 평소 다른 게임에서 쓰시듯 쓰면 됩니다.

근접전을 빼면 실력만 좋으면 되는 무기 입니다


기관단총은 샷건보다는 떨어지지만 근접전에서 유용한 총입니다. 데미지는 좀 떨어지지면 연사력으로 앞서서 효과가 좋습니다. 조준도 많이 흔들리진 않습니다.


샷건은 근접전에서 제대로 노리면 무조건 원샷 원킬이 가능한 무기로 샷건유저끼리의 싸움은 누가 먼저 제대로 쏘냐 뿐입니다. 

벽타기나 점프를 잘하는 유저가 좁은 공간에서 이 무기를 휘두르면 병기(수류탄류) 외에 잡기가 힘들 정도입니다. 

주로 하드포인트 모드에서 자주 사용됩니다.(점령지는 대부분 좁은 공간)


스나이퍼라이플은 말 롱보우와 크라베르 AP가 있습니다.

롱보우는 이상하게도 몸샷에 원킬이 나지 않는 무기이며 크라베르는 몸샷에도 원킬이 납니다.

게임이 워낙 뛰어다닐 요소가 많고 타 게임처럼 바닥을 뛰어다닐 일이 별로 없어서 맞추기는 힘듭니다.

심지어 중력영향도 받습니다. 아무래도 크라베르는 원샷 원킬에 장거리라 이런 패널티를 준 것 같네요.

하지만 초장거리가 아닌이상 쏘면 거의 바로 맞는 정도이고 몸에 맞춰도 한방에 죽일 수 있으며 

번카드 사용시에만 얻을 수 있는 강화 크라베르는 무려 잘못맞춰도 판정이 범위인 것도 있고 여러모로 좀 밸런스를 해치는 감은 있긴 합니다.

파일럿의 특수기능인 은폐장 을 사용하면 숨어서 쏘는게 가능해서 저격할 포인트가 맵마다 몇군데 있습니다.

타이탄에 대한 이야기

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체력과 쉴드를 가지고 있는데 쉴드가 먼저 다 소모되면 체력이 직접적으로 깍이는데 은근히 집중공격을 당하면 금방 터집니다.

체력이 다 깍이면 위험 상태에 돌입하면서 일정시간이 지나거나 데미지를 더 입어 게이지가 다 닳면 터지게 됩니다.

쉴드는 일정시간동안 공격받지 않으면 다시 차고 공격받을 때에 쉴드만 까이는건 아니라 계속 공격당하면 결국 터집니다.

붕괴중(타이탄 체력이 다 닳아서 곧 터지는) 이 되게 하는 공격이나 붕괴중일 시에 을 타이탄 펀치를 당하게 되면 처형이 

되며 파일럿은 탈주를 못하고 죽게되므로 위험하다면 직접 X키를 눌러서 자폭시키고 E를 눌러서 파일럿 상태로 생환하는게 좋습니다.

타이탄은 총 3종입니다.


아틀라스

보-통 

연속 최대 대쉬2회에 내구도 보통. 코어능력은 데미지 코어로 일정시간동안 무기데미지가 강해집니다. 기본이자 공격수 역할

스트라이더

민첩한 교란이 목적인 타이탄.

연속 최대대쉬 3회에 내구도는 약한 편이며 코어능력은 대쉬 ㅋ코어로써 발동시간동안 대쉬가 무제한이 됩니다.

뭉쳐있는 적들에게 타격을 주면서 화려한 무빙.. 으로 교란과 딜링이 가능.

오우거

내구성이 제일 높은 타이탄.

문제는 대쉬 1회 제한에 이동속도도 느리다는 점.  
코어능력은  실드코어인데 사용하면 기존 쉴드가 있든 없든 노란색 쉴드가 최대치로 셋팅됩니다.


타이탄 전용 모드인 최후의 타이탄에서는 주로 잘하는 사람(회피를 잘하는)이 스트라이더를 몰아서 적진을 교란하고 아틀라스들이 포격전.. 을 하는 방식으로 진행되며 그 외의 모드에서는 각 타이탄 모두 장단점이 있어서 쓰임새가 다릅니다.(예를 들면 타이탄 플레이보다는 파일럿 플레이를 주로 하는 유저라면 오우거를 소환해서 자동조종으로 운행시킨다던가 하는식..)


☆ 전략적인 번카드에 대하여
유저들은 한 게임당 최대 3개의 번카드 라는 부스트 카드를 사용할 수 있습니다.
게임 도중의 특정 상황(대부분 킬이나 승리)에서 번카드를 얻을 수 있고 최대 27장까지 보유가 가능하며 게임에 들어가면 변경 불가능해지므로 로딩 시간에 셋팅해둬야 합니다.

기능은 타이탄 대기시간 관련 /타이탄 능력 관련 / 경험치 관련 / 파일럿 기능 변경 / 파일럿 무기 변경 / 기타 로 나뉩니다.

모드별로 어떻게 쓰이냐면..
소모전이나 하드포인트 점령 등에서는 타이탄 대기시간이나 파일럿 무기 변경 위주의 카드를 사용하고
최후의 타이탄 처럼 타이탄 메인이라면 슈퍼차지(시작부터 타이탄 특수기능인 코어 가동 가능) / 대규모 폭발(핵자폭시 반경증가) 등을 끼워주는 식 입니다.


게임의 문제점


첫째 문제는 싱글이 없는 것..

일단 코옵이나 솔로플레이가 가능한 모드를 지원하지 않아 게임의 모든 것을 유저와 싸워가며 익혀야 합니다.

누가 가르쳐주지 않는이상 찾아서 보거나 직접 당해봐야 유저의 레벨을 올릴 수 있고.
상대방 플레이를 오래 관전하면 또 민폐(그동안 인원수 1명이 적음)이기에 이 단점은 꽤 중요합니다.


둘째 문제는 리젠 시스템

게임 내적으로 유저 레벨링을 리젠 이라는 것으로 만들어 두었는데 50레벨이 되면 모든걸 초기화 하고 다시 레벨 1로 가는 시스템입니다.

이 리젠을 할때마다 가지고있는 모든 언락해둔 무기가 다시 못쓰게 바뀌며 결국 자신들이 만들어둔 무기를 얼마 써보지도 못하고 잠기는 현상을 계속 겪게 됩니다.

저격총인 크라베르-AP는 레벨에 의해서만 언락인데 리젠을 하면 해당 레벨이 될때까지 또 못쓰는 식이죠.


셋째로는 매칭 시스템(레벨차 나게 되는건 수정중이니 일단 참더라도)

매칭문제는 개선중이라지만 3~6인인 팀은 대부분 커스텀을 하는데

캠페인에 이 멤버로 들어갈 경우 레벨차이가 심각하게 매칭이 되어버려서 양학만 줄창 하게 됩니다.
캠페인은 모드가 한정적이라 타이탄 언락만 하면 할 이유가 마땅히 없기 때문이죠.


심각하게는 3인대 6인으로 매칭이 되도(일단 1명차이는 무조건 그냥 시작됩니다.) 게임이 시작되어 버려서 초중반에 비어있는 인원이 채워지더라도 적은 인원인 쪽이 패널티를 안고가게 되어있는 것이 가장 큰 문제입니다. 

이렇게 되면 인원수가 차이나는 채로 게임이 시작되곤 하는데..

예를들면 최후의 타이탄 시작하는데 3:6으로 시작해서 뭣도 못해보고 한두판 지면 게임 할맛이 안나는 것이죠.

다른 모드들도 인원 밸런스 문제가 심각하게 작용합니다. 뭐 당연한 이야기긴 합죠. 인원수 최대가 6인팀인 게임이니..

총평


★★★★☆ 10점 만점에 9점...


이 게임은 1주차 한사람 2주차 한사람 뭐 이렇게 주차마다 감상이 다를 수 있으나 다른 리뷰들처럼 포장하자면 정말 잘만든 게임.. 이라 할 수 있습니다.

누구나 강력한 탈것을 탈 수 있는 점이라던가 이동시의 화려한 벽타기 기술들로 뛰어다니는 재미라던가. 

당하면 짜증나겠지만 타이탄에 펀치로 인간형 유닛을 분쇄하면 아주 신이 납니다.(역지사지같은거 생각 안하게 됨)

캠페인에서의 전투 전 로딩영상도 꽤나 볼만하기도 하지요.

한창 말이 많은 레벨차이가 심각한 매치메이킹도 점점 개선을 하려고 근래에는 좀 더 밸런스 맞춰진 새로운 매칭을 베타로 제공중입니다. ㅎㅎ... 

뭐 이정도면 나쁘지 않은 운영이죠. 이것 저것 고려해서 9점 입니다. 돈값은 합니다. 서버 핑도 초기엔 좀 불안정했지만 이젠 안정적으로 50~100 선이고 말이죠.

차기 DLC들로 보충해줬으면 하는 요소는..

코옵 좀 넣어 어느정도 연습할 공간을 마련해 주는 것. 

이동용 트레이닝을 좀 더 세분화 해주는 것.

있는둥 없는둥 한 스토리라인을 좀 더 보강하는 것.(현재 게임 로딩시 나오는 대사의 자막을 보려면 번카드 선택창으로 가야합니다.)

리젠 시스템의 합리적인 방향으로의 변경 등등 입니다.


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플레이의 팁이라면 역시 같이 하는 사람의 유무가 가장 게임의 재미에 끼치는 영향이 큰것같습니다.

소모전을 제외하면 모두 팀플레이를 요하는 모드들이라 팀원간의 의사소통이 승패에 끼치는 영향이 큽니다.

2~3인 팀 + 개인 팀 고레벨 보다 5~6인 음성채팅 파티가 전략을 잘 짠 쪽이 이길 승산이 있는.. 이 게임에는 그런 재미가 있습니다.

같이 즐길 사람이 있다면 꼭 꼬드겨서 같이 즐기시기 바랍니다. 게임의 재미는 두배 이상이 될겁니다. 

읽어주셔서 감사합니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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일단, 기본적으로 게임은 하드포인트 모드가 중심이고 나머지는 그냥 구색 맞추기로 넣어둔게 아닌가 싶습니다. 하드포인트 모드를 할 땐 거점을 중심으로 동선이 정리가되고,이에 맞춰서 레벨이 파일럿들을 적당히 잘 보호해줍니다. 그리고 타이탄 간의 교전이 자연스럽게 발생함으로써 타이탄과 파일럿간의 균형이 맞습니다. 하지만 같은 맵 위에서 다른 모드를 돌리면, 당연히 동선이 정리가 안되면서 타이탄이 일방적으로 파일럿을 학살한다거나, 적을 찾아 헤메야 하는 등의 문제가 발생합니다.

하지만 그럼에도 소모전이 하드포인트 보다 더 활발합니다. 북미 서버에 붙었을 땐 잘 모르겠는데, 아시아 서버에 붙어보면 하드 포인트 모드는 팀 매칭을 한참 기다려야하는 반면 소모전은 금방 붙지요. 좀 거창하게 말하자면 게임적 완성도와 대중의 취향이 서로 엇나가는 경우인데, 참 애매하지요. 과거 스포2에서 콜옵 스타일로 랜덤 스폰에 기반한 비대칭형 맵을 선보인 바 있었는데 유저들은 전통적인 웨어하우스 형 맵인 '격납고'를 더 좋아했던 것이 오버랩됩니다.

여하튼, 전체적으로 컨텐츠의 볼륨이 상당히 아쉽습니다. 문제가 되는 리젠 시스템도 결국은 컨텐츠가 없으니까 유저들을 뺑뺑이 돌리는 건데, 이게 참 거지같습니다. 캠페인 완수로 얻는 타이탄 3종을 제외하고 그동안 언락했던 무기와 무기 부착물 등등을 죄다 리셋시켜버리는데 딱히 보상이라고 받는 건 이름 옆에 딱지 하나 뿐이니 전혀 동기부여가 안되거든요. 저같은 경우 CAR인가 하는 약간 중거리 성향의 SMG가 주무기였는데 이거 빼앗기고 다시 기본 총 들고 싸우려니까 참 기분이 나빠서 리젠하고 20렙 찍은 후 그닥 플레이하고 있지 않습니다.

그나마 새 DLC가 나온다고는 합니다만, 사실 저는 콜옵시절부터 맵을 DLC로 내는 것에 대해선 상당히 회의적입니다. 새 컨텐츠이니 돈을 받고 팔겠다는 관점에선 맞는 말이긴 한데, 운영 측면에서 보자면 새 맵을 가진 사람과 그렇지 않은 사람들로 풀이 쪼개지게 되거든요. 신규 맵은 무료로 계속 제공하고 차라리 총이나 캐릭터, 스킨 등과 같은 컨텐츠를 DLC 추가해주는 것이 옳지 않나 싶습니다.

이전에 언급한 게임 디자인적인 요소 외에 눈에 띄는 것은 번카드입니다. 사실 멀티플레이 FPS는 유저들이 플레이를 꾸준히 반복하게 만들 수 있는 여지가 상당히 제한됩니다. MMORPG 등은 누적된 플레이가 아이템이나 자원 등의 형태로 치환되어 캐릭터의 '강함'으로 돌아옵니다. 그래서 캐릭터의 성장(아이템 습득까지 포함)이 계속된 플레이를 유도할 수 있지요.

 하지만 FPS는 근본적으로 매 게임은 세션 단위로 끊어지고, 누적된 플레이가 '강함'으로 치환되지 않는 상태에서의 공정한 게임을 전제로 합니다. 콜옵에선 '언락'이라는 요소를 집어넣어서 누적된 플레이를 자원의 다양화로 돌렸죠. 100시간 플레이한다고 해서 엄청 좋은 총을 사용할 수 있는 것은 아니지만, 보다 많은 총들 중에 하나를 고를 수 있게 말입니다. 문제는 이런 언락 시스템은 고갈되는 시스템이라는 데 있습니다. 100개의 총을 집어넣었다면 어떤 유저가 100개를 모두 언락하고 나면 그 뒤가 없어요. 이를 방지하기 위해 언락에 필요한 시간이 점점 늘어나도록 구성하게 되면 그만큼 피드백 주기도 길어지게 되지요. 콜옵 같은 경우는 그래서 총을 먼저 언락하고 나면 보다 짧은 주기로 그 총에 붙어있는 부착물들을 언락하게 하는 식으로 그 리듬을 조절하고 있긴 합니다만, 어쨌든 기본적으로는 언락은 고갈되는, 순환하지 않는 컨텐츠입니다.

반면 번카드는 소모되고 순환하는 컨텐츠라는 점이 다릅니다. 각 세션이 끝나고 나면 달성한 업적이나, 승패, 탈출 성공 여부 등에 따라서 번카드를 몇장 받습니다. 번카드는 최대 26장까지 창고에 쌓을 수 있고 이 중 매 게임마다 3장씩을 가지고 들어갈 수 있지요. 스폰할 때 1장씩 사용할 수 있고, 각 카드들은 타이탄 쿨타임을 1번 줄여준다거나 더 강한 총을 준다거나 하는 등의 보너스를 가지고 있습니다.

누구나 얻을 수 있고 누구나 3장씩 쓸 수 있기 때문에 공평합니다. 그리고 사용해서 게임에 들어가보면 그 효과는 좋습니다. 하지만 쓰고 나면 소모되고, 더 얻으려면 더 많이 플레이해야 합니다. 오래 한 사람이라면 원치 않거나 약한 카드들을 버려서 좋은 카드를 많이 가지고 있을 수 있겠지만, 어쩄든 26장 이상은 못가지고 그 중 단 3장만 가지고 들어가는 것은 동일합니다. 오래 많이 자주 한 것에 대한 보상과 FPS 게임이 추구하는 본질적인 공평함 사이의 균형이 잘 맞아요. 거기에 계속 쓰고 버리고 새로 얻는 것이니 고갈될 위험도 없지요. 매 게임마다 주니까 피드백 주기도 정말 짧구요. 그야말로 신의 한수라고 생각될 정도입니다.

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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하지만 그럼에도 소모전이 하드포인트 보다 더 활발합니다. 북미 서버에 붙었을 땐 잘 모르겠는데, 아시아 서버에 붙어보면 하드 포인트 모드는 팀 매칭을 한참 기다려야하는 반면 소모전은 금방 붙지요. 



아시아섭의 특징 아닐까 싶습니다. 정말 소모전은 그냥 바로매칭인 반면 ㅠ 다른모드는 한세월이에요.
게임적 완성도와 대중의 취향이 서로 엇나가는 경우가 맞는거같아요. 한국섭 따로 열려있었다면 더 심했을거라 생각되네요.

리젠시스템은 언급한대로 똥입니다. 강제적으로 모든 무기를 마스터 하게 하는건 둘째 치더라도 
게임을 오래 즐겼음에도 내가 좋아하는 무기를 못쓴다는 점이 어이가 없죠. 저는 스씨가문의 후예라 스나이핑을 해야하는데 레벨 44에 풀린다구요 엉엉.

dlc건은 뭐.. 배필의 선례도 있고 그냥 악수죠 유저에게 반쯤 너는 시즌패스를 사는것이 좋을것이야 같은. 솔직히 말하자면 잘 즐기긴 했지만. 굳이 시즌패스까지 사야했나 싶습니다. dlc가 나오는 날이 되도 딱히 돌아가서 할 맘은 안생길거같아서요. 

번카드 건은 정말 fps에 전략이라는 요소를 직접적으로 구현한 것 같습니다.
왜 다른 온라인 fps 게임들에도 죽고나면 다음판 보너스! 식으로 스텟 보너스를 구매할 수 있긴 한데
단순한 수치증가와는 다르게 강한 무기 / 타이탄 소환 시간 / 맵핵 등의 확실한 강함을 부여한다는 점과 그런 부스트 받아도 어차피 죽으면 떙! 이라는 점에서 말이죠. 
게임 시간대비 3장만 사용 가능한 것도 김대기처럼 적절합니다. 물론 저같은 유저는 그냥 빨리 리젠해야지 빨리 싸워야지 하면서 맨날 27장 넘어서 파기되버리는 카드가 수북하긴 하지만요 ㅎㅎ

리플이 없어서 시무룩 했는데 리플 감사합니다 흑흑..

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bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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동의하지 않는 분도 계시겠지만 타이탄폴의 성공이 싱글 플레이 없는 비디오 게임 양산에 힘을 실을까 걱정입니다. 레스폴은 오직 5%의 유저만 싱글 플레이를 클리어 한다는 이유로 멀티 플레이 전용 게임을 만들어 냈고, 결과적으로 이건 매우 합리적인 선택이었지만, 이 문제를 투자 대비 효율의 논리로 결정함으로써 앞으로 플레이어로써 제가 누릴 많은 캠페인이 사라졌다고 생각하면 아차 싶습니다.

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동의하지 않는 분도 계시겠지만 타이탄폴의 성공이 싱글 플레이 없는 비디오 게임 양산에 힘을 실을까 걱정입니다. 레스폴은 오직 5%의 유저만 싱글 플레이를 클리어 한다는 이유로 멀티 플레이 전용 게임을 만들어 냈고, 결과적으로 이건 매우 합리적인 선택이었지만, 이 문제를 투자 대비 효율의 논리로 결정함으로써 앞으로 플레이어로써 제가 누릴 많은 캠페인이 사라졌다고 생각하면 아차 싶습니다.

일단 그 부분은 자체적으로 그들이 타이탄폴이 성공했다고 판단하는 지를 먼저 지켜보고나서 걱정해도 좋지 않을까하는 생각이 듭니다. 흥행 여부가 어떻게 평가됐는지는 아직 잘 모르겠어요 ㅎ

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