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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
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[아카이브] 가챠 시스템은 도박인가?

7 posts in this topic

페이스북에서 가챠의 도박성에 대한 흥미로운 대화를 보게 되어 허락을 구하고 포럼으로 글타래를 옮겨봅니다.
많은 분들의 다양한 의견을 기대해 봅니다. =D

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tophet: 가마수트라에서 가차퐁 관련해서 양키들이랑 키배 뜨고 있는데...
http://gamasutra.com/blogs/YongHeeKim/20140506/217008/Why_Gachapon_is_ultimate_monetization_method_in_Free_to_Play__based_on_microeconomics.php
 

인용

 

양키: 가차퐁 그거 도박임. 철컹철컹이 무섭지 않음?

tophet: 도박은 돈을 따거나 잃거나지만, 가차퐁은 일단 뭐든지 돌려받음. 운이 좋으면 니가 원한 바로 그걸 가질 수도 있겠지만, 운이 나빠도 돈을 잃지는 않음.

양키 : 니가 원한 걸 못얻었으면 돈을 잃은 거잖아. 도박임. 철컹철컹.

tophet: 그건 니 주관적인 감상이고. 객관적으로 봤을 때 가차퐁 뽑으면 어쨌든 뭔가는 튀어나오고 이건 니 시간을 절약해주잖아. 그러니까 이건 도박이 아니라 럭키백 개념으로 봐야 한다고. 미국법은 모르겠는데, 이게 한국과 일본에선 법적으로 도박과 구분되는 이유임. 회사 법무팀에게 들은 이야기임.

양키: 내가 변호사는 아니지만 영국에서 8년간 도박회사에서 일했음. 정부가 빡치면 한마디 반박도 못하고 그냥 회사 문 닫고 철컹철컹 당할 수 있음. 조심해야 함.

 


아... 진짜 말귀를 못알아들으니 논쟁을 할 수가 없다.

그나저나 원문 쓰신분이 한국분인데, 누가 GDF에 좀 소개해주세요.

Voosco: 전체를 다 읽은건 아니지만 "You can loose. You can get something you don't want or need, which is therefore useless, so its the same a loss." 부분은 나랑 관점이 비슷한데.

나는 가챠폰에 일정한 도박성이 분명히 존재한다고 봄. 이를 커버하는 것이 일본에서 컴플릿트 가챠를 옹호하며 나온 "도박은 지면 다 잃는다. 가챠는 뭐라도 얻는다" 인데, 그건 일본의 관련법에 의거한 논리이고, 실제로 내가 얻는게 내게는 아무 짝에도 쓸모없는 거라면, 그건 얻지 못한 것과 같다고도 볼 수 있지 않을까 싶어서. 

물론 이런 내 생각은 법적인 얘기이기보다는 어디까지나 '게임 디자인이 사람의 마음 속에서 작용하는 방식'에 대한 얘기이긴 하지. '법적으로야 어떨지 모르지만 가챠가 중독적인 이유의 상당 부분은 도박과 같은 매커니즘이 있다"

tophet: 도박설은 원하거나 필요하지 않은 것을 얻었으므로 돈을 잃은 것이라는 관점이고,
비도박설은 원하든 원치 않든 어쨌든 무언가를 얻었고 이게 실질적으로 어떻게든 쓰임새가 있으니까 돈을 잃은 것은 아니라는 관점이죠

Voosco: 그럼 반대로 슬롯머신에 디폴트 깨평을 넣어서 도박장들이 거리로 뛰쳐 나올 수도 ... ㅋ

박형구 님: 흠 Voosco 님 아이디어 좋은데요? 쓸만한 개평을 넣어서 슬롯머신을 거리로 내보내면 그것도 재미있겠군요. 근데 도박과 비도박은 사실 "돈 넣었는데 더 많던 더 적던 "돈으로"돌려준다"는 게 가장 중요한 차이점이었잖아?

tophet: 랜덤으로 얻은 결과물을 현물로 교환할 수 있게 되면 그때부턴 무조건 짤 도박이지요.

박형구 님: ㅇㅇ 내 말이 그말 결과물이 뭐 쓰레기던 아니면 보물이던 그거야 게임내 유통 문제면 별 상관 없지만 현금화가 되면 도박이잖아?

Voosco: 맞습니다. 적어도 우리나라에서는 그게 가장 큰 기준이고, 이는 애초에 현물로의 컨버팅이 불가능한 우리나라 대부분의 가챠시스템에는 적용하기 어렵죠. 따라서 법적으로는 도박이 아니라고 봅니다. 

단지 게임 디자인의 매커니즘 측면에서 이게 도박이 아닌가하면 저는 자신이 좀 없어지더라구요. 특히나 이를 위해 플레이어가 써야하는 자원이 '현금'이라는 점이 들어가면 더더욱 ...

박형구 님: 그게 도박성이냐는 질문이라면 도박성이죠 당연히 맨날 까봤자 쓰레기 나오는데!? 게임 디자인 메커니즘 측면에서는 도박이냐 아니냐는 따질 이유가 없을 것 같은데요? 게임 디자인 메커니즘 측면에선 "재미있으면" 넣어야 하는 것 아닌가요? 부도덕한 발언인가요? ^^

Voosco: 개인적인 생각으로는 그런 구도는 너무 '시큰둥'하다고 보고 있습니다. 뭔가 파보기에는 흥미도 재미도 없는 케이스 ... 

게임 업계의 입장에서 보면 이건 사실 좀 리스크가 있다는 생각입니다. 현금이 투입되고 도박의 원리로 동작하는 장치는, 지금 당장이야 적법하다 하더라도 언젠가 꼬투리 잡히기에 아주 쉽지 않은가? 하는 걱정이죠.

박형구 님: 흠 하지만 게임이란게 어차피 "돈"을 받아야 하고 그 반대급부로 "즐거움"을 주는 거잖아요. 그걸 위해서 유저는 "시간"과 "더 많은 돈"을 투입해야 하는 거구요. 게임이라는 장치란게 일단 저런 구조다 보니 그렇게 따지면 문제는 "퐁"부터 있었던 거죠. "돈은 집어넣었는데 주는 상품은 아무것도 없잖아" 니까요 

도박의 원리라는 게 저때부터 있었던 거라고 생각하기 때문에 리스크는 예나 지금이나 있지 않았나 싶습니다.

Voosco: 물론 부분유료화나 게임을 통해 수익을 얻자는 의견에 반대하진 않습니다. 단지 부분유료화에는 다양한 방식들이 있습니다만 굳이 모든 게임들이 '가챠'라는, 리스크가 큰 장치를 써야 할 이유가 뭔가가 좀 걸린다는거죠. 도박은 물론 오래전부터 있어왔죠. 근데 우리나라에선 상당부분 금지되어 있고, 당장 몇년 전만 봐도 바다이야기 사태 때문에 게임에 관련된 법규들이 몹시 난잡해져 지금 우리가 고생하고 있기도 하구요. '더 그렇게 될 위험'을 감수하고 한탕하고 손털 것 아니라면 장기적으로 지속가능한지도 좀 생각해야하지 않을까 싶습니다.

tophet: 결국 문제는 돌고 돌고 도네요.
퍼즈도라나 요즘 제가 하고 있는 드래곤포커와 같은 컬렉팅 카드 게임의 전체 시스템 플로우에서 보자면 말이죠.
그라인딩을 하면 노멀 등급의 카드를 얻을 수 있습니다. 여기에 시간을 더 투자해서 더 많은 카드를 그라인딩해서 얘를 키워낼 수가 있지요.
가차를 뽑으면 일단 아무리 못해도 그라인딩해서 얻은 카드보다는 높은 등급의 카드가 나옵니다. 얘를 키우든 갈아먹이든 어쨌든 이 등급의 카드를 그라인딩하는 것 보다는 시간을 절약한 것이죠. 운이 좋다면 더 많은 시간을 절약할 수 있는 것이구요. 모르셔서 하시는 말씀은 아니겠습니다만.

박형구 님: 이게 "유저의 요구를 어디까지 들어주는 것이 현명한가" 같은 수준의 문제인 것 같아요. 사실 현금 질러 갓챠는 유저의 요구가 맞습니다. 아니 더 정확한 유저의 요구는 "현금 질러 강해진다"는 아주 심플한 요구인데요. 이 요구를 그냥 들어주면 그냥 욕먹는 pay to win에만 가까워지니까 곤란하겠죠. 그걸 어떻게든 "조절하면서 들어주는 시스템"이 그나마 가챠 아닐까 싶습니다. 그냥 들어주면 게임 자체를 말아먹기 때문에 그냥 들어줄 수는 없고 말이죠.

디아블로가 "유저의 요구에 응하여" 현금 경매장까지 디자인하고 만들었다가 결국 빼고 나는 그 전체의 움직임을 보다 보니 진짜 "유저의 요구는 어디까지 들어주는 것이 맞는가?" 하는게 게임 디자인 측면에선 가장 어려운 점인 것 같아요. 그런 면에서 보면 법적 사회적 리스크는 있긴 하지만 갓챠는 그나마 유저의 요구에 영리하게 응답한 케이스라고 생각이 듭니다.

tophet: 낮은 확률과 그로 인한 예상 코스트가 그 성능을 정당화시켜주지요. 플러스로 어쨌든 낮은 확률이지만 돈을 적게 쓰거나 안쓰고도 얻을 수 있다는 가능성도 함께요.

Voosco: 엄밀히 말해보자면 내 입장은 '컴프가챠 사태때 나왔던 논리로는 가챠 시스템에 도박성이 없다는 것을 확신할 수 없다. 반대편에서 (신모의원?ㅋ) 태클 걸려면 걸리는 부분이 없지 않다' 정도인데다가, 필부가 페북 귀퉁이에서 뭐라고 한들 돈 잘 벌리고 업계가 커지면 사실 나도 좋으니 ... ㅋㅋㅋ

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bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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현물이 개입되고 요행을 바란다는 관점에서 가챠도 도박의 범주에 들어가는 것은 분명하고, 그렇기 때문에 이것이 법적으로 문제가 되냐 아니냐는 지금 당장 문제가 되지 않더라도 (또는 문제가 되더라도) 언제든 변할 수 있는 문제라고 생각합니다.

때문에 가챠 시스템을 개발 중인 차세대 게임의 주력 과금 체계로 가져가는 것은 명백한 리스크를 안게 되는 것이라 할 수 있겠지만, 여전히 도박에 비견될 정도의 막강한 과금 체계이므로 도덕적 딜레마 앞에 고민하는 것이 아니라면 사행성을 이유로 도입 자체에 소극적일 필요는 없을 것 같습니다.

다만 가챠 시스템에서 '꽝'이 없는 구성은 매우 중요하다고 생각하는데, 이를테면 1000원짜리 가챠를 뽑았을 때 최소한 1000원짜리 캐시 아이템을 주어 가치를 보전해주는 것입니다. 개인적인 경험으로는, 유저가 가챠 시스템을 무리 없이 받아들이는 데 '꽝'에 대한 상실감을 최소화하려는 노력은 매우 중요했습니다.

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페이스북에서 "sunmiver" 님께서 의견을 남겨주신 것을 포럼으로 옮겨봅니다.

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현행법으로도 '꽝'의 여부가 도박과 경품을 나누긴 합니다만 게임내의 가상경제는 명확하지 않습니다. 기본으로 주는 아이템들의 가치가 지불된 현금만큼의 가치를 가지는지 측정할 수 없기 때문입니다. 아무짝에 쓸모없는 아이템을 주더라도 지불한 금액만큼의 가치가 있다고 주장하면 그만이니까요.

하지만 플레이어에게 있어서 기본 아이템은 항상 꽝이 될 수 밖에 없습니다.
RMT가 가능한 게임의 가상경제에서는 좀 더 확실한 관측이 가능한데 기본 지급 아이템의 가치는 가챠가 판매될수록 한없이 떨어지기 때문입니다.

가령 300원짜리 가챠를 팔고 기본 아이템으로 A를 주고 일정 확률로 B를 준다고 할 경우
 이전에 A가 인게임으로도 획득가능하여 300원의 가치가 있다 하더라도 가챠로 판매를 시작한 순간 그 가치는 300원보다 훨씬 떨어지게 됩니다.
이건 가챠 뿐만 아니라 캐시로 판매하는 모든 아이템에 해당하는 사항입니다.
그리고 가챠가 많이 팔려 A가 많이 생성될 수록 A의 가치는 계속 떨어지게 됩니다.
플레이어간 경쟁과 희소성 상실에 의한 현상입니다.

재미있는건 여러번 반복하여 확률값이 확실해져서 커뮤니티에 알려지면 그 가치가 그대로 반영된다는 점입니다.
예를들어 B가 10%의 확률값으로 나온다고 하면 몇번의 구매로 플레이어들이 확률을 짐작하게 될 것이고 B의 인게임 거래는 2600~2800원 정도의 가치에 해당하는 게임머니의 가격으로 형성됩니다. 하지만 확률이 1%미만이라 여러번 구매하더라도 확률을 알기 어려운 경우 해당 아이템은 들어간 비용과 유사한 이익을 얻을거라 기대하기 어렵습니다. 

게다가 가챠템을 구입한뒤 게임머니로 팔아 현금화하려는 시도가 있기 때문에 가챠의 구매로 해당 현금가치보다 더 한 이득을 얻는게 가능한 상황이 있더라도 이러한 거래 탓에 하루도 못 가서 손실로 전환됩니다. 그 아이템들의 인게임 내 거래가가 변하거나 게임머니의 현금가가 변화되기 때문입니다. 기본 아이템이 현금으로만 판매되는 캐시템이라 하더라도 마찬가지 입니다. 가령 기본 지급템인 A가 캐시 300원으로만 구매 가능한 아이템이였다고 한다면 가챠가 판매되는 순간 그 아이템의 가치는 300원 이하가 되며 이전에 300원으로 A를 구매한 플레이어는 손해를 봤다고 생각하게 될 것입니다.

RMT가 불가능한 게임에서는 이러한 가치책정을 현금기준으로 환산할 수 없으므로 추측만 가능합니다만 결과적으로 가치하락은 동일할 것입니다.
다행인 점은 가치가 명확하게 현금으로 책정이 되어 비교되지 않는다면 플레이어의 상실감을 감소시킬 수단이 있습니다.

어쨋든 플레이어는 기본 아이템을 꽝으로 느끼기 쉽습니다.
플레이어의 경험을 위해서라면 가챠 시스템은 좋은 선택이라 하기 어렵겠지요.
반복될수록 게이머의 후회는 커지며 이탈할 가능성이 높아집니다.
예상하지 못한 높은 과금을 하게되면 게임자체에 대한 부정적인 이미지가 커질 수도 있겠지요.
다행히 게이머들은 그런 게임들을 피하는 방법을 배우고 있습니다.


하지만 그렇다고 버리기엔 수익성이 높은 과금모델입니다. 설령 플레이어들이 염증을 내고 이탈하더라도 도입하지 않았을 때 보다는 수익이 클 것입니다. 사랑받는 게임이 반드시 돈을 잘 버는 게임이 되는 것은 아니니까요.

도박 판정 위험성이라면 미리 언급한 바와 같이 기본 지급 아이템이 지불한 금액만큼의 가치가 있으니 경품이라고 주장하면 됩니다. 플레이어의 RMT에 의한 가치 측정은 인정하지 않으면 됩니다.
심의가 걱정된다면 이벤트로 2~3주 정도 팔고 빠지면 됩니다. 이벤트에 의한 게임내용 변경의 심의가 빨라진다면 사전 광고후 하루만 팔고 빠지는 방법도 있습니다. 무슨 법을 바꾸든 만들든 우회방법은 얼마든지 있을테고 못하게 된다 한다면 그 전까지 최대한 수익을 뽑아내면 됩니다.
사행성 논란은 있을 수 있으며 미성년이 플레이 가능한 게임에서는 좀 조심해야겠습니다만 그 외에는 자기책임론으로 떠넘기면 되겠죠.

도덕적 딜레마에 있어서라면 여러가지가 준비되어 있습니다.
어차피 생존 앞에서는 내던지기 쉬워지니까요. '내가 뭘 할 수 있겠어?'가 가장 괜찮은 방어같습니다. 플레이어가 좋은 게임에 돈을 내지 않으니 이렇게라도 팔아야 하는 겁니다.
그리고 좋은 통계치도 있습니다. 과금을 하는 유저는 전체의 절반이거나 그 이하일테고 지나친 과금을 하는 유저는 극소수 일 것입니다. 그리고 그 극소수는 본인 책임입니다. 이 논리가 마음에 들었으면 좋겠군요.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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변명하기 위한 논리를 찾아 헤맨 것은 아닙니다만, 결과적으로 큰 문제가 없다는 점은 확인하게 되었군요 ^^; 
좋은 의견 감사드린다고 전해주세요 ~

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저는 도박에 한표 합니다.

언급들 하셨다 시피 꽝이 없다 라지만 실질적으로 꽝에 해당하는 최하급 보상은 구매자에게 꽝이나 다름없게 만듭니다. 그게 엄청 유용한 아이템(그냥 구매가의 n퍼센트의 캐쉬제공이 가장 적당한 느낌이지만..)일 경우를 제외하곤 말이죠

꽝이 없다 라는건 정말 아무것도 얻는게 없이 잃기만 한다 인데 아무짝에도 쓸모없는 걸 주면서 우리는 꽝이 없기 때문에 도박이 아니다. 라거나 현금으로 치환되지 않기 때문에 아니다 라는건 게이머 입장에서는 그저 궤변으로 들릴 뿐 이라 생각됩니다. 

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--글의 주제와는 좀 별개로--

뭐 도입에 관해서는 댓글중 한탕 쫙빨고 나가기! 라던가.. 개발자가 아닌 유저가 보기에 그렇게 보이는 측면의 게임들이 넘쳐나는 실정이고. 과도한 현금 결제 유도는 게임의 가치를 떨어뜨리는 주범이죠.

그래서인지 가챠시스템의 게임 내 도입에 관해서는 결과적으로 니말도 옳고 네말도 옳구나 인 입장이 되버립니다. ㅠ 유저들이 구매력이 짜지니까 부분유료 라는게 튀어나온거라는 말도 있고..
과금체계에 정답은 없고 그나마 확실한건 대세에 맞는건 부분유료 서비스 라는 것이지만 게이머들에게 불편을 주지 않는 선에서 캐쉬구매가 가능한 정도 라는 밸런스 를 유지하는게 롱런하는 게임 아닐까요?

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bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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'꽝'에 대한 상실감을 최소화 하려는 노력으로 제가 주로 사용했던 방법은 '꽝 아이템'으로 판매량이 부진한 편의 아이템(게임 내 시간이나 노력을 단축하게 도와주는 캐시 아이템)들을 활용하는 것입니다. 아래는 실제 사용했던 가이드라인입니다.

  • 1. 가챠는 연 4회 판매를 기본으로 상시 판매하지 않는다.
    2. 가챠에서만 얻을 수 있는 아이템을 반드시 1개 이상 포함한다.
    3. '꽝 아이템'으로 가챠 값 이상의 편의 아이템들을 활용한다.
    4. 가챠의 구성은 매번 바꾼다.[/list:u]

이 가챠의 목적은 가챠 판매를 주기적인 이벤트 중에 하나로 느끼게 하는 것 그리고 편의 아이템의 체험 기회를 유료로 제공하면서 동시에 이후 해당 편의 아이템의 판매량을 증대 시키는 것입니다.

쇼핑몰에서 분기별로 재고를 처리할 때 쓰는 이벤트 박스와 같이, 안 팔리는 재고 10만원 어치를 3만원짜리 이벤트 박스에 랜덤으로 담아 발송하는 식입니다. 세일과 같은 판매 전략의 하나로 받아들이시면 좋을 것 같습니다.

당연한 얘기지만 가챠의 구성이 변하지 않거나 상시 판매된다면 그 가챠의 '꽝 아이템'의 가치는 복권의 판매량에 비례하여 떨어질 수 밖에 없습니다. 가챠 판매에 가장 경계해야할 부분은 분기별 매출 할당을 채우기 위한 무분별한 내용물 선정일 것이고, 이런 근시안적인, 잘못된 결정들이 게임을 빠르게 망가트릴 수 있다는 것에는 누구나 동의할 것 같습니다.

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인용

 

'꽝'에 대한 상실감을 최소화 하려는 노력으로 제가 주로 사용했던 방법은 '꽝 아이템'으로 판매량이 부진한 편의 아이템(게임 내 시간이나 노력을 단축하게 도와주는 캐시 아이템)들을 활용하는 것입니다. 아래는 실제 사용했던 가이드라인입니다.

  • 1. 가챠는 연 4회 판매를 기본으로 상시 판매하지 않는다.
    2. 가챠에서만 얻을 수 있는 아이템을 반드시 1개 이상 포함한다.
    3. '꽝 아이템'으로 가챠 값 이상의 편의 아이템들을 활용한다.
    4. 가챠의 구성은 매번 바꾼다.[/list:u]

이 가챠의 목적은 가챠 판매를 주기적인 이벤트 중에 하나로 느끼게 하는 것 그리고 편의 아이템의 체험 기회를 유료로 제공하면서 동시에 이후 해당 편의 아이템의 판매량을 증대 시키는 것입니다.

쇼핑몰에서 분기별로 재고를 처리할 때 쓰는 이벤트 박스와 같이, 안 팔리는 재고 10만원 어치를 3만원짜리 이벤트 박스에 랜덤으로 담아 발송하는 식입니다. 세일과 같은 판매 전략의 하나로 받아들이시면 좋을 것 같습니다.

당연한 얘기지만 가챠의 구성이 변하지 않거나 상시 판매된다면 그 가챠의 '꽝 아이템'의 가치는 복권의 판매량에 비례하여 떨어질 수 밖에 없습니다. 가챠 판매에 가장 경계해야할 부분은 분기별 매출 할당을 채우기 위한 무분별한 내용물 선정일 것이고, 이런 근시안적인, 잘못된 결정들이 게임을 빠르게 망가트릴 수 있다는 것에는 누구나 동의할 것 같습니다.

 

이 부분에 대한 디테일한 노하우는 역시 이 작업을 오랫동안 해오신 AngSoo 님이 많이 알고 계시지 않을까 싶습니다. 요즘같은 F2P 시대에 필요한, 하지만 찾기 힘든 Monetization Designer가 아닌가 싶습니다. ㅎㅎ

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