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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브]부분 유료화의 역기능

2 posts in this topic

sunmiver 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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지금 국내에서 서비스되는 대부분의 게임은 부분유료화 모델을 채택하고 있습니다. 혹은 정액요금에 부분유료화가 결합된 하이브리드 요금제입니다.

-부분유료화는 플레이 부분을 무료로 제공하며 그 외의 편의나 서비스를 유료로 제공하는 서비스 입니다(Free to Play : F2P).

부분유료화의 ARPU는 낮은 편입니다. 90% 이상에 해당하는 대부분의 플레이어는 게임에 돈을 쓰지 않거나 매우 적은 금액만을 사용합니다. 하지만 나머지 10% 정도에 해당하는 고액의 금액을 사용하는 플레이어는 이것을 상쇄시키고도 남을 정도로 돈을 소비합니다. (게임에 따른 편차는 크기 때문에 99%와 1%가 되기도 합니다)

여기에서 몇 가지 문제점이 제기됩니다.
이것은 공정한 방법일까?
돈을 더 사용하는 플레이어는 그렇지 않은 플레이어보다 나은 경험을 할 수 있는가?
그 경험은 소비한 돈에 상응하는가?


사실 부분 유료화만 놓고 보면 그렇게 나쁜 비지니스 모델은 아닙니다.

- 좋은 경험을 주는 좋은 게임에서 몇 가지 요소를 제외하여 덜 좋은 게임을 무료로 제공하고 제외시켰던 요소를 따로 판매한다-

이렇게 보면 전통적인 방법이였던 데모나 체험판, 확장팩이나 DLC와 같은 과금 방법과도 크게 다르진 않습니다. 하지만 이러한 방법과의 가장 큰 차이는 과금 모델을 만들기 위해 게임의 내용이 변경될 수 있다는 점입니다. 그리고 현재 실제로 보여지고 있습니다.


판매하는 것이 달라졌습니다.

게임을 서비스하면서 업체들은 콘텐츠를 만들어 팔기보다는 가상화된 보상을 파는게 더 효과적이란 것을 알아냈습니다.
새롭고 좋은 콘텐츠란 개발기간도 오래 걸리고 비용도 많이 듭니다. (아니라면 이미 게임내에 구현되어 있겠지요) 새로운 게임도 마찬가지 입니다.

오랜 기간과 비용을 들여 콘텐츠나 게임을 개발하여 판매하기 보다는 게임 내에서 좋은 기능(우월성이나 희소성)을 가진 아이템을 추가하여 판매 하는 것이 비용도 저렴하면서 매출도 쉽게 높일 수 있다는 겁니다. 그리고 플레이어는 좋은 경험을 하기 위해서 보다는 이기기 위해서(Pay to Win : P2W) 돈을 내게 되었습니다.

그래서 현재 대부분의 부분유료화 게임들이 파는 것은 게임의 경험이 아니라 '아이템'입니다.
부분유료화 게임의 플레이어는 이러한 아이템들을 원해서 돈을 씁니다.

이 상황을 더 악화시키는 것은 게임 디자인은 간단하게 플레이어가 원하는 것과 원하지 않는 것을 바꿔놓을 수 있다는 점입니다. 그리고 업체는 언제나 더 많은 매출을 원합니다. 그리고 여기서부터 다양한 이론과 기법이 적용됩니다.


부분유료화는 기본적으로 플레이어를 불만족 상태로 내려놓고 돈을 내면 만족 상태로 올려줍니다. (물론 플레이어에게 돈을 내면 만족상태로 올라갈 수 있다는 걸 알려줘야 겠지요)
이때의 불만족을 fun pain이라 부르기도 합니다. 
앞서 언급했던 다른 과금 방법(체험판, DLC 등)도 같은 방법을 사용합니다. 다만 부분유료화는 여기서 더 나아가서 그 충족된 만족상태를 불만족상태로 서서히 내려놓습니다. 그러면 지속적으로 지출을 유도할 수 있기 때문입니다.

새로운 게임이나 콘텐츠의 등장은 기존의 만족감을 유지시키면서 새로운 불만족과 만족을 주는 것이지만 이것은 이미 만들어진 fun pain 싸이클을 재사용하는 저렴한 방법입니다.
이 재사용 가능한 fun pain 사이클의 가장 대표적인 사례가 ‘경쟁’ 입니다.

경쟁에서는 보다 상위랭커가 만족감을 얻게 되며 플레이어는 상위 랭킹을 유지하기 위해 지출 합니다. 보다 효율적이고 지속적인 이 가능해집니다.

게임이 제공할 수 있는 재미에 한계가 올수록 지속적으로 돈을 사용하도록 유도하기 위해서 경쟁상태로 만들어 갑니다. 협동과 협업보다는 서로 경쟁하게 해서 아이템을 사도록 유도합니다. 
심지어 협동 자체에서도 경쟁을 만듭니다.

목표를 달성하기 위해서 동료를 구해야 하고 그러기 위해서는 아이템 즉 스펙을 갖추어야 합니다. 새로운 아이템이 추가될 수록 평균요구 스펙은 높아지고 소외 당하지 않기 위해서라도 계속하여 돈을 쓰는해야 하는 상황까지 갑니다.

승리의 기준은 목표의 달성이 아니라 '남들보다 더 많이 더 빨리 더 멀리 더 높이'로 변해갑니다.
이쯤되면 더 이상 나케스는 느낄 수 없고 모든 행위를 노동으로 인식하여 보상을 요구하기 시작합니다. (보상이 없으면 행동하지 않게 됩니다) 어떤 플레이를 하는가 보다 어떤 아이템을 가지고 있느냐가 더 중요해집니다. 그리고 더 이상 게임이 아니게 됩니다.

다행히도 이렇게 극단적으로 가는 경우는 많지 않습니다.
많은 플레이어들은 이렇게 되기 전에 이탈합니다.
그리고 그 경험을 바탕으로 보다 나은 게임을 선택합니다.
그런데도 저 상황까지 흘러가는 플레이어는 고액을 지출 했을 했을 가능성이 높습니다.
게임을 많이 할수록 돈을 많이 쓸수록 부정적인 경험을 할 확률이 높다면 좋은 게임이라 할 수 없겠지요.

게임 디자인이 바뀌었습니다.

이미 많은 게임들이 게임 디자인에 맞춰 과금 모델을 만드는 게 아니라 과금 모델에 맞춰 게임을 디자인하고 있습니다. 게임이 재미있다고 잘 팔리는 게 아니니까요.

플레이어가 게임을 오랫동안 지속적으로 할수록 돈을 쓸 확률이 높습니다. 그리고 돈을 쓰더라도 이탈하지 않게끔 붙잡아둬야 합니다.
플레이 시간을 늘려야 합니다.

이를 게임의 재미를 높여서 해결한다면 문제 없습니다. 그게 게임의 본질이니까요. 그러나 재미란 것은 그렇게 쉽게 만들 수 있는 게 아닙니다. 그리고 아무리 재미있는 게임이라도 반복하면 결국은 질립니다.

결국 해결방법으로 게임에 지속 가능하게 만들 요소를 과다하게 추가하게 됩니다. 그로 인해 게임의 본질인 재미가 손상될 때까지.
앞에서 언급한 ‘경쟁’도 그 한가지 사례입니다.

또 다른 예로는 재미(만족)를 느끼기 위해서 갖추어야 할 조건을 길게 (혹은 많게) 늘리는 방법이 있습니다.

이건 게임 디자인적으로는 필요하더라도 많아선 안되며 우선해서 없애야 할 구간입니다. 재미가 없으니까요. 그런데도 플레이 시간을 늘리기 위해 넣습니다. 플레이어는 이 구간을 보통 노가다 라고 부릅니다. 그리고 이러한 요소가 많은 게임을 노가다 게임 이라 부르지요. 플레이어는 이 노가다 구간을 채팅과 같은 다른 활동을 병행하면서 버틴다고 합니다.(심지어 영화나 애니메이션 감상도 한다고 합니다)

어쨌든 노가다 구간을 너무 많이 넣으면 플레이어는 이탈해버립니다. (재미가 없으니까요) 그러니 플레이어가 이탈하지 않을 수준을 잘 짚어내야 하지요. 플레이 자료를 모으고 통계를 내고 각종 기법과 이론을 사용하여 알맞게 배치하고 관리합니다. 많은 수의 플레이어가 노가다 구간을 넘어서면 새로운 구간을 배치하고 이전 구간을 완화시키고 등등... 이것도 꽤 까다롭지요 그래서 가장 자주 쓰이는 방법은 보상 강화 입니다. 그리고 지속시키기 위해서 보상(아이템) 인플레이션으로 이어지겠지요.

플레이어는 아이템을 얻기 위해 '노가다'라고 부르는 이 재미없는 구간을 플레이 합니다.
플레이 하지 않기 위해 돈을 지불합니다.

게임이 재미없다고 운영이 엉망이라고 하면서도 게임을 계속합니다.
그럼 왜 게임을 계속 하고 있냐고 물으면 이런 대답을 들을 수 있습니다.

‘달리 할 게임이 없어서'
이 또한 여러가지 의미가 담긴 말입니다.

플레이어는 노가다 구간을 굉장히 싫어합니다. 기꺼이 돈을 지불 할 정도로.
그럼 플레이어는 게임을 하기 위해서가 아니라 게임을 하지 않기 위해서 돈을 지불합니다.
그렇다면 플레이어는 게임이 아닌 서비스를 이용하고 있는 유저입니다.

이벤트?

플레이어가 경험과 재미가 아닌 아이템과 보상을 쫓기 시작하면서 게임내의 활동도 그에 맞춰서 변경되어가게 됩니다. 아무리 재미있는 콘텐츠라 해도 보상이 좋지 않으면 기피되며 차별성을 두어 각각의 보상이 의미 있게 만들게 되더라도 재미있는 콘텐츠의 보상은 희소성이 감소되어(재미있어서 많이 하므로) 재미없는 콘텐츠의 보상이 가치 있게 됩니다. (어차피 반복플레이 하다보면 재미는 사라져서 난이도, 시간, 보상이 행동을 결정하게 됩니다.)

여기서 이벤트는 게임의 재미를 추가하기 위해서, 혹은 손상된 디자인을 보충하기 위해서, 그리고 그 밖의 여러가지 이유로 인하여 열리게 됩니다. (잘 플레이 되지 않는 콘텐츠에 이벤트로 보상을 더하는 형식으로 플레이를 유도할 수 있습니다.)

추가로 플레이어가 게임 자체의 재미나 경험보다 아이템과 아이템의 가치값에 중점을 두기 시작하면서 게임은 플레이어의 게임 외적 활동까지 유도할 수 있습니다. 아이템 보상을 이용한 행동 유도 때문입니다.

이것은 주로 이벤트의 형태로 나타납니다. 이벤트는 보상을 통해 게임의 내용을 일시적으로 (그러나 영향은 반영구적으로) 변경시킬 수 있습니다. 그리고 이벤트는 게임 외부에 영향을 줄 수 있습니다. 게다가 이벤트는 심의와 같은 문제에 있어서도 유연하게 대응이 가능하기 때문입니다.

대표적인 사례는 홍보나 PC방 이벤트, 행사 참여 이벤트 등이 있습니다.
주말에 PC방에서 플레이 하면 이벤트로 한정판 레어 아이템을 준다든지 SNS나 각종 홈페이지에 홍보하면 마찬가지로 아이템을 준다든지 행사에 참여하면 …(이하 생략
어느새 게임은 현실의 활동을 아이템으로 보상하여 행동을 유도할 수 있게 되었습니다.

특히나 게임의 재미가 아닌 아이템 보상으로 플레이 시간을 늘릴 수 있다는 사례는 심각한 문제를 가져옵니다. (게임이 아닌 서비스적 요소로 인해 게임에 중독성이 있을 수 있다는 주장이 나올 수 있습니다)
한정판 레어 아이템을 얻기 위해 10시간 플레이 해야’만’ 하는 플레이어를 사람들은 어떻게 생각할까요?

최악의 경우는 이것 입니다.
- 돈을 벌기 위해 게임의 중독성을 높이고 있다

부분유료화의 문제점을 한가지 더 언급하자면

사행성과 결합하기 쉽습니다.

온라인 환경과 게임내 가상경제에 대한 법과 제도는 매우 취약합니다.
이전부터 온라인 게임에서 RMT와 결합된 무작위 강화(Random Reinforcement : RR)는 사행성 논란이 있었습니다.

RR만 놓더라도 게임내 가상경제에서는 사행성을 띄기 쉽습니다만 지금까지는 현물로의 전환 부분만 논점이 되어왔습니다. 그런데 지금은 업체에서 아이템을 현금으로 판매하기 시작했고 여기아 가챠라는 무작위 보상 아이템 판매 모델을 적용하기까지 이르렀습니다.
하다못해 도박은 확률을 알려주려 하며 확률을 조작하는 것을 사기로 분류합니다. 가챠와 같은 판매 모델이 의도적으로 플레이어를 기만하여 고액을 지불 하도록 유도하는건 아닌지 생각해봐야 합니다.

이러한 사행적 요소는 실제 도박과 같은 폐해를 갖는지의 여부를 떠나서 게임을 부정적으로 바라보게 할 것입니다.

현재진행형으로 부분유료화 게임과 도박간의 경계선은 불분명해지고 있으며 앞으로 수 많은 문제가 생길 것입니다. 도박도 게임의 한 요소라는 것을 잊어선 안됩니다. 게임은 몇 가지 요소만으로 매우 쉽게 도박이 될 수 있습니다.

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게임 디자이너는 게임을 디자인하는 것이 아니라 게임의 경험을 디자인 합니다.

본래부터 게임은 플레이어가 어떤 경험을 하게 될 것인지 예측하기 어렵습니다.
플레이어는 항상 디자이너의 의도대로 플레이 하진 않으니까요.
그럼에도 디자이너들은 플레이어의 행동을 유도하며 보다 좋은 경험을 하게끔 이끌어야 합니다.

해외에는 플레이어의 부정적 경험을 피하기 위해서 혹은 행동 개선을 시도하는 게임(혹은 서비스) 디자인 사례들이 있습니다. (이것은 다른 기회에 언급해 보도록 하겠습니다) 그런데 국내에서는 경험과 행동개선 보다 과금을 우선하여 디자인이 사용되는 것 같습니다. 

여기에 부분유료화 모델이 보편화되면서 플레이어들의 인식도 바뀌고 있습니다.
지금에 와서는 플레이어들은 게임은 무료여야 한다고 생각하고 있습니다.
게임을 하는 사람 자신이 게임에 돈을 쓰는 것을 일종의 부정행위(현질)로 인식하기까지 합니다.

다행히 대다수의 플레이어는 이러한 디자인에서도 별 문제없이 플레이를 하고 있습니다.
적절한 금액을 사용 하며 게임의 재미요소를 충분히 즐긴 뒤 미련 없이 다른 게임으로 이동합니다.
위에 언급된 사례들은 극단적이고 비정상적인 사례로 대다수의 플레이어들은 기피하게 되는 플레이 방식입니다.

그럼에도 일부라고는 해도 폐해를 받고 있는 플레이어가 있는 것은 사실입니다.
특히 그 플레이어는 게임에 많은 시간과 돈을 사용했을 가능성이 매우 높습니다.
게임에 시간과 돈을 많이 쓸수록 부정적인 경험을 할 가능성이 높다면 좋은 게임이라 할 수 없겠죠.

게임 디자이너가 할 수 있는 일은?

사실 별로 없습니다.
경험디자인이 잘 된 게임보다 과금 디자인이 잘 된 게임이 더 매출이 높은 현실입니다.
그러니 경험디자인은 대충 베껴도 괜찮지 않을까 싶을 정도입니다. 거기다 업체들도 살아남기 위해서 경쟁해야 합니다. (이 현상도 그러한 경쟁 과정에서 나온 것일 겁니다)
이런 현상들에 대한 고민도 이루어지지 않고 있는 상황입니다.

이 상황에서 게임의 본질이나 윤리적 문제를 언급하는 것은 우선 순위를 잘못 판단하고 있다는 지적을 받기 쉽습니다. 그리고 그 지적은 옳습니다. 회사는 돈을 버는데 신경 써야 합니다. 설령 반대편에 세계평화가 놓여있더라도 마찬가지 입니다.

결국 퍼블리셔의 요청이나 혹은 다른 어른들의 사정으로 지불을 극대화하기 위해 플레이어에게 부정적인 경험을 주는 디자인을 요구 받는다면 별 다른 수가 없습니다.

국내에서는 업체가 자정능력을 잃고 사회는 현상파악도 못하고 있는 것 같아 보입니다.
지금까지의 정부의 대응으로 볼 때 제대된 규제를 기대하기도 어렵습니다.

하지만 그렇게 상황이 나쁜 것만은 아닙니다.
해외의 사례에서도 게이머들은 현명하게 이러한 디자인들을 피해갑니다.
성공적인 게임이 어떠한 과금 모델을 쓰는지 살펴보시기 바랍니다.
게이머는 경험을 바탕으로 나은 선택을 해 나가고 있습니다.

결국 회사에 윤리적인 방향을 지시하는 것은 사회나 게이머의 역할이 될 것입니다.
그렇다고 이 주제를 포기하진 마시기 바랍니다.
이건 계속하여 고민하고 이야기 해봐야 할 주제 입니다.

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F2P 구조의 수익모델이 게임 디자인에 미치는 역기능에 대한 내용 잘 읽었습니다.
본문의 내용에 큰 이견은 없지만, 사실 많은 이들이 잘못 사용하고 있기도 한 "과금"이라는 단어의 오용/혼용 부분을 언급하고자 덧글을 남깁니다.

일단 사전적인 정의는 이렇습니다.

인용

 

과금[課金]
[명사]

서비스를 제공한 측에서 서비스를 사용한 사람에게 사용료를 거두어들임. 또는 그렇게 거두어들인 돈.

http://m.krdic.naver.com/entry/44692000/?format=HTML&isMobile=true

 


 

즉 서비스 제공자가 플레이어에게 요금을 지불하게 하는 것이 과금이고, 플레이어가 서비스 제공자에게 비용을 지불하는 것은 그냥 결제 입니다.
과금/무과금유저, 과금전사, 과금러 등의 단어가 확산되어 있어 쉽게 오용하게 되는 것 같습니다. ㅎㅎ

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