• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] (북미) 게임 개발자들이 계속해서 정리해고 당하는 이유

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

Why Game Developers Keep Getting Laid Off

* 국내 사정과 직접적인 관련은 없지만, 국제이직 (...)을 고민하시는 분들께 도움이 될만한 (...) 글인 듯 하여 옮겨와봅니다 ... 

원문주소 : http://kotaku.com/why-game-developers-keep-getting-laid-off-1583192249?utm_campaign=Socialflow_Kotaku_Facebook&utm_source=Kotaku_Facebook&utm_medium=Socialflow

---------------------------------------------------------------------------------

2년전 5월 아침 로드 아일랜드. 야구 선수 커트 실링이 세운 게임 회사 38 스튜디오 앞에 프로비던스 저널의 한 기자가 서 있었다. 

사원들이 출근하자, 기자는 그들의 월급이 왜 체불되고 있는지 아냐고 물었다. 몇몇 38 스튜디오의 직원들에게, 이는 새로운 소식이었다. 우리 월급이 체불되고 있다고? 정말? 뭔가 실수가 있었던거 아냐? 사무직원이 실수를 했다거나? 세상의 종말이 오고 있다거나? 무슨 일이 벌어지고 있는거야?

바로 그 다음주, 실링은 그의 직원들에게 더이상 일하러 오지 않아도 되며, 그달 말까지 38 스튜디오는 문을 닫을 것이라고 말했다. 직원들은 모두 새로운 직장을 찾아야했으며, 낙담하고 파산한 실링은 지금까지도 이어지고 있는 소송에 휘말렸다. 

지난 수년간, 우리는 이와 비슷한 우울한 이야기들의 메들리를 들어왔다. THQ는 파산했고 디즈니는 루카스아츠의 문을 닫았으며, 이래셔널 (바이오쇼크), 정션 포인트 (에픽 미키) 그리고 팀 본디 (LA느와르) 등의 메이저한 스튜디오들도 문을 닫았다. 크고 작은 독립 개발사들에도 정리해고의 물결이 출렁였다. EA나 액티비전같은 거대 퍼블리셔들 또한 정기적으로 몸집을 줄인다. 스튜디오를 문 닫거나 정리해고를 하는 것은 주기적인 일로 보인다. 예를 들어 미국 증권거래위원회에 따르면 EA의 인원수는 2013년 3월 9,300명에서 2014년 3월에는 8,300명으로 줄었다. 지난 수년간 그들이 몇 명은 고용하고 몇 명을 해고했는지는 모르지만, 제목만으로도 충분히 암울하다. 

이런 일들이 늘상 일어난다. 지난 주만해도 록밴드의 개발사 하모닉스가 정리해고를 했고, 다크 에이지 오브 카멜롯의 개발사로 오랜동안 유지되어 온 미씩 스튜디오는 완전히 폐쇄되었다. 오늘은 이브의 개발사인 CCP의 정리해고가 있었다. 마치 매일매일 게임 회사들이 직원들을 자르는 새로운 이야기가 생겨나는 듯 하다. 웹사이트인 게임잡워치가 추산한 바에 따르면 2013년에만 3,400명의 정리해고가 있었다. 언론에 보도되지 않은 해고를 빼고만도 그렇다. 

하지만 모순적이게도 비디오 게임 산업은 폭발적으로 성장하고 있다. ESA (Entertainment Software Association)에 따르면 작년에 미국인들은 2억1530만 달러를 게임 및 하드웨어 구입에 사용했으며, PS4와 엑박원 같은 새 세대의 콘솔 판매는 대다수 전문가들의 예상을 초과했다. 

그런데도 왜 정리해고는 이렇게 흔한 일이 된걸까? 왜 이렇게 많은 비디오 게임 스튜디오들이 문을 닫을까? 왜 우리는 이렇게나 많은 정리해고 이야기와 가장 성공적인 개발자들조차 "구조조정" 당했다는 이야기를 듣게 되는걸까? 왜 비디오 게임을 만드는 이들은 언제나 불안한 느낌을 받는걸까? 

"정리해고는 단순히 직장을 잃는 일 이상이에요; 엄청난 불안감과 스트레스, 재정적 우려를 떠안는 일이죠." 어떤 개발자가 내게 말했다. "지난 16년간 저는 제 가족들과 7차례 이상 이사를 해야 했어요. 나라 전체에 걸쳐 북부에서 남부로, 동부에서 서부로 말이죠. 짐싸는데 지쳐서 이젠 최소한의 살림만을 가지고 사는데 익숙해졌어요. 보다시피 이런 식의 이사는 인간관계에도 엄청난 스트레스를 줘요. 개인적으로나 업무적으로나 말이죠. 가까운 친구들 자체가 이사를 할 때마다 제로로 돌아가죠."

또 다른 개발자는 이렇게 말했다. "취업한 이래 당연시 해왔던 가스비, 월세, 식료품비 등을 어떻게 내야할지, 느닷없이 아무 방법이 없어지는게 어떤 느낌인지는 직접 겪어보지 않으면 알기 어려워요."

"전반적으로 이 업계에 좀더 직업 안정성이 있으면 좋겠어요. 직원들이 실질적인 삶을 살아갈 수 있도록 말이죠." 세 번째 개발자가 이메일을 통해 이렇게 전해왔다. "프로젝트가 끝났다고 팀원 거의 모두를 정리해고 하는 것은 삶을 완전 망가뜨리는 일이죠."

왜 이런 일이 이렇게 자주 벌어지는가?

당신이 비디오 게임 스튜디오에서 일한다고 해보자. 당신과 당신의 팀은 이제 막 새 게임을 출시했다. 그리고 당신은 스스로가 한 일이 무척 자랑스럽다. 완벽하다고 말하긴 어렵겠지만 당신은 주어진 예산과 시간 내에 할 수 있는 한 최선을 다했으며, 이제는 긴 휴가를 기대하는 중이다. 

어느날, 회의에 들어오라는 연락이 온다. 회사는 비용을 절감하기로 했으며, "인원 감축"을 할 거라 한다. 당신 - 과 20명의 다른 사람들 - 은 해고되었다. 이는 당신이 무능해서도, 게을러서도, 그 외 당신이 해 온 어떤 일과도 관련이 없다. 당신은 잘못이 없는 것이다. 그저 당신의 이름이 좋지 못한 시기에 좋지 못한 명단에 올랐기 때문이다. 

게임 업계에서 함께 일해왔던 누군가와 술을 마시며 당신은 어떤 얘기를 귀에 못이 박히게 듣는다. 정리해고는 일상이라는 거다. 

정리해고를 추적하는 웹사이트 게임잡워치를 운영하는 홀든 링크는 이렇게 말했다. "거대 회사에서 이상적인 상황이라면, 동시에 여러 프로젝트가 돌아가며 필요한 사람들이 그때그때 필요한 자리에서 일할 수 있는거죠. 매번 게임 하나가 출시될 때마다 다음 프로젝트는 '사람을 늘리는' 거에요. '한시적 정리해고'는 이런 주기가 계획한대로 돌아가지 않을 때 벌어져요. 어떤 프로젝트가 취소되거나, 아니면 그냥 연기될 수도 있죠. 계획 상에 어떤 변화가 일어나든 이는 정리해고로 이어질 수 있어요."

재정적 원조를 받지 않는 독립 스튜디오들의 경우, 계획을 잘못 세웠거나 그저 운이 안좋았을 뿐인데, 회사의 책임자들이 직원들에게 급료를 주지 못할 수도 있는 것이다. 

레디앳던 (Ready At Dawn)의 사례를 살펴보자. 이 회사는 현재 플레이스테이션4 용 게임 디 오더 : 1886 (The Order : 1886)을 작업 중이다. 이 회사에서 일했던 이에 따르면, PSP용 게임 갓 오브 워 등 몇몇 성공적인 게임들을 만들어냈음에도 레디앳던은 퍼블리셔에게 차기작 프로토타입을 놓고 투자를 설득하는데 어려움을 겪고 있다. 2010년 7월에 이 스튜디오가 갓 오브 워 : 고스트 오브 스파르타를 마무리하고 디 오더를 준비 중일 때, 레디앳던은 13명의 직원을 정리해고 했다. 그리고 불과 6개월 후에 같은 자리에 사람을 다시 구했다. (레디앳던은 이에 대해 커멘트를 거부했다)

이런 생각은 멍청해보일 수도 있다 - 불과 몇 달 후에 다시 채워넣을 개발자들을 왜 빼는거지? - 그러나 이런 일들은 흔히 벌어진다. 전 직원에 따르면 이에 대한 설명도 간단하다. 정리해고했던 사람들은 프리 프로덕션 단계 - 게임의 기본 개념과 디자인을 만드는 기간 - 에서 필요가 없었던 것이다. 따라서 퍼블리셔인 소니는 이 사람들에 대해 급료를 지불하지 않는다. (소니는 이 이야기에 대한 커멘트를 거절했다) 

필요없는 개발자들에 대한 급료 지불을 거절하는 것은 퍼블리셔들에게 흔한 일이다. 레디앳던의 전 직원에 따르면 위의 경우가 바로 그런 케이스였다. 소니의 돈이 없이는, 레디앳던은 프리 프로덕션 기간에 이 사람들에 대한 급료를 지불할 수가 없었던 것이다. 수개월 후 디 오더 : 1886가 풀 프로덕션에 돌입할 때에야 소니의 예산은 레디앳던이 같은 자리에 다시 사람을 구하는 것을 허용했다. 

링크는 "특정한 보직의 사람들이 정리해고되었다는 얘기를 반복해서 듣는건 이상하리만치 흔한 일이에요. - 이런 식이죠. 해고되었다가, 다시 뽑고, 다시 해고되고하는 일이 2-3년간 반복되는 거에요. 보통은 그 사이에 다른 일자리도 없죠." 라고 말했다."이런 류의 정리해고를 아주 잘 보여주는 시나리오에요. - 회사가 이들을 몇달간 필요로 하지 않죠. 그러다가 그들이 다시 필요하다고 결정내려요. 뭔가 다른게 잘못되지 않는 한은요."

몇몇 개발자들은 퍼블리셔의 이런 방식에 분개한다. 

레디앳던의 전 직원 중 하나는 "퍼블리셔들에겐 그저 사업일 뿐이죠"라고 말했다. "굉장히 비인간적이에요. 프리 프로덕션에 가격표를 붙이고 싶을 뿐이죠. 프로젝트가 끝나도 같은 일이 벌어져요. 컨셉 아티스트들이 프로젝트의 마무리를 두려워하는 모습은 언제나 볼 수 있어요. 'DLC 계약은 언제 하나요 ...?'"

마감이 다가온다

게임 업계에서, 정리해고는 둘 중 하나의 경우에 찾아온다. A) 프로젝트가 끝난 경우 B) 프로젝트가 취소된 경우. B는 최소한 논리적으로 맞는 것처럼 보이기나 한다: 회사가 게임을 만들 돈이 없다면, 그 게임을 작업 중이던 이들에게 급료를 줄 수도 없다는 것이다. 

그러나 게임 개발이 종료되었고 모두가 축하해야 할 때조차 왜 많은 스튜디오들이 정리해고를 하는 것일까? 

개발자들에 따르면 거대예산 게임 개발이 포화상태인 것이 문제이다. 판매를 극대화하려면 퍼블리셔는 때로 게임의 출시일을 빡빡하게 잡을 수 밖에 없다. 그리고 모든 마감을 지켜 일정대로 일을 진행하기 위해서 개발 스튜디오는 때로 가능한한 많은 인원들을 고용한다. 일단 게임이 마무리되고 나면, 스튜디오는 자신들이 유지 가능한 것보다 더 많은 인원을 뽑았음을 깨닫게 된다. 

여러 메이저 퍼블리셔에서 일했던 누군가는 "콘솔 업계에서는 매 해가 크리스마스 시즌 또는 다른 출시일을 위한 전쟁터죠."라고 말했다. "일정을 준수하는 것이 최우선 순위인만큼, 이를 확실히 지키기 위해서 언제나 과다고용이 일어나요."

큰 회사들은 어떤가?

EA나 액티비전과 같은, 엄청난 규모의 예산으로 회사를 사고 파는 메이저 퍼블리셔들조차도 주기적으로 정리해고를 한다. 

공개기업의 최우선 과제는 주주들을 행복하게 해주는 것이고, 이는 매 분기마다 수익보고서에 커다란 숫자를 보여주는 것을 의미한다. 그러나 스프레드시트가 안좋아보이기 시작하면, 퍼블리셔는 그들의 가장 큰 비용을 절감함으로써 자금을 절약할 수 있다 : 인건비가 그것이다. (가마수트라의 연구에 따르면 2013년 게임 개발자들의 평균 연봉은 8만 4천달러이다. 이는 거대 퍼블리셔들이 열 명을 해고하면, 다른 비용들을 계산하지 않아도  연간 84만 달러를 아낄 수 있음을 의미한다.)

이런 절차는 종종 무자비한 업계 용어인 "자원 이전"과 "비용 절감" 등의 용어와 쌍을 이룬다. 대규모 정리해고 중 EA 스튜디오들 중 하나에서 일했던 어떤 사람은 EA의 재무보고에서 이런 용어들을 듣고 충격을 받았다고 한다. 

전 EA 직원은"아마 내가 겪었던 일들 중 가장 가슴 아픈 경험이었을 거에요"라고 말했다. "EA의 CFO인 블레이크 요르겐슨이 연례 재무보고에 나와서 말하길 '콘솔 기종 전환이 포함된 업계의 지각변동이 있었던 한 해를 거치며 우리는 매출 목표를 초과 달성하고, 운영 비용을 절감하며, 경영상 현금 흐름을 두 배로, 새 제품과 미래를 위한 서비스에 투자할 수 있었습니다.' 라고 했죠. 운영 비용 절감이라는 말이 회사 PR담당자가 스튜디오와 직원들을 해고하며 했던 말이었기에, 역겨웠어요."

퍼블리셔를 거대한 냉혈한들로 간주하기 쉽지만, 몇몇 전 EA직원들은 정리해고된 이들에게 보직 변경 기회와 새로운 자리를 주기 위해 회사가 노력했다는 점도 알아달라고 한다. "누군가의 직업을 100% 탈없이 끝내버리는 방법은 없겠죠." EA에서 일했던 누군가는 이렇게 말했다. "그러나 나는 EA가 나가는 직원들을 돕기 위해 그들이 해야하는 것 이상으로 노력했다고 믿어요."

전직 EA직원은 회사가 퇴작자에게 "업계 표준 이상"의 편의를 제공했으며, 다른 스튜디오에서 일자리를 제공하려 노력했다고 말한다. 또다른 전 EA직원은 "일반적으로 전 직원들에게 산하의 다른 스튜디오 또는 다른 곳에서라도 일자리를 찾을 수 있게 진심어린 노력을 했죠."라고 말했다. EA는 이에 대한 커멘트를 거부했다. 

콜 오브 듀티스카이랜더의 퍼블리셔인 액티비전은 미국증권거래위원회에 따르면 2012년에서 2013년까지 인원수가 6,700명에서 6,900명으로 200명이 증가했다. 이런 증가는 다른 스튜디오들 중에서도 액티비전이 소유한 트레이아크의 정리해고에고 불구하고 이루어진 것이다. 

새로운 일자리 찾기

개발자 고용이 코타쿠의 헤드라인을 채우는 일은 별로 없지만, 게임 스튜디오들이 새로 고용을 한다는 사실을 언급하지 않고 정리해고에 대해서만 말하는 것은 공정하지 못할 것이다. 개발 스튜디오의 웹사이트들은 언제나 다양한 종류와 배경을 요하는 일자리로 가득하고, 언제나 다음 대규모 게임을 위한 개발진을 모집하고 있는 듯 보인다. 

올해 초 테이크투가 보스턴에 기반한 이래셔널 게임즈를 폐쇄하자, 예를 들면 채용 박람회가 열린 것 같았다. 전국 각지로부터 새로운 인재를 찾으려는 채용 담당자들이 몰려들었다. 이래셔널의 전 직원들은 블리자드 (캘리포이나 어바인,) 343 (워싱턴주 시애틀), 아케인 (텍사스 오스틴) 그리고 세계 각지의 다양한 다른 개발회사들에 일자리를 잡았다. 

그러나 많은 개발자들에게, 계속해서 이사를 다녀야하는 삶이란 그닥 합리적이지 못한 것이다. 얼마나 많은 사람들 - 특히 가족이 있는 이들 - 이 그들 위의 누군가가 정리해고가 필요하다고 결정하는 순간 매번 전국 이곳저곳으로 이사를 다녀야만 하는걸까? 

지난 몇년간, 많은 개발자들이 짐을 싸서 전국으로 이사다니는 삶, 또는 '일상적인' 정리해고 이후 새로운 기회를 찾아다녀야 하는 수개월간의 힘든 시기에 대한 이야기를 해주었다. 몇몇에게는, 비디오 게임을 만든다는 자신의 꿈을 버리는 것만이 유일한 현실적인 선택이었다. 

"말할 게 있어요" 이제는 직업을 바꾼 전직 AAA게임 개발자가 말했다. "여행을 마치고 집에 돌아가면 일을 해야지. 하고 생각하는게 집에 돌아가 실업 급여를 받아야지. 하고 생각하는 것보다 훨씬 좋죠"

물론 직업을 바꾼 모든 게임 개발자들이 이직을 통해 행복해지지는 않는다. 두 개의 회사에서 정리해고를 당했던 전직 QA 테스터는 이제 성인 사이트의 컨텐츠를 리뷰하는 일을 하는데, 그 일이 끔찍하다고 말했다. 

그는 "절대 제가 하고픈 일이 아니에요"라고 말했다. "다른 QA게임 테스터들도 있어요. 우린 12년이 넘는 게임 QA경력을 가졌지만 지금은 하루종일 포르노만 보죠" 

메이저 퍼블리셔의 고위직에 있는 어떤 이는 스튜디오 관리 시스템과 퍼블리셔의 기대에 일종의 기적적인 변화가 있지 않고서는 현상태가 바뀌지 않을 거라 말한다. 

그는 이메일을 통해 "어떤 점에서는, 스튜디오 수장과 심지어 퍼블리셔조차도 지금의 고급스럽게 포장된 개발 모델 - 첨단 기술의 군비 경쟁을 통해 경쟁자들과 교전하며, 창의성을 희생할수록 더 많은 것을 얻게 된다는 사실이 명확한 - 이 게임이 출시된 이후 필연적인 정리해고로 이어진다는 사실을 인정하고 싶어하지 않는다는게 이유죠."라고 말했다. 

"워낙 큰 자금이 연관되어 있기에, 적절한 시기에 무사히 출시를 마치고 투자를 재유치하는 것이 가장 중요한 일이에요. 이는 크런칭의 필요성으로 연결되고, 다시 여러 장애물들을 야기하죠."

직원을 과잉고용하고 다시 정리해고하는 이런 싸이클은 단지 그 대상이 되는 직원들과 그들의 가족에게만 해로운 것은 아니다. 당신이 게임 개발자라고 상상해보자. 당신은 크런칭 모드에 돌입했고, - 하루에 14시간에서 16시간을 일한다 - 게임이 출시되면 스튜디오가 당신을 해고할 수도 있다는 사실을 알고 있다. 과연 최선을 다하기 위한 동기부여가 되는가? 게임이 좋은 성과를 거둘지 말지 정말로 신경쓸까? 당신 머리 위를 오락가락하는 정리해고의 구름 아래에서도 위대한 작품을 만들어 낼 수 있는가? 

"스튜디오가 메가히트작을 만들어냈더라도 정리해고를 해야하는 지금의 상황은 용납할 수 없죠. 그런데 이런 일이 점점 더 늘어나는 추세에요" 앞서 언급한 메이저 퍼블리셔의 고위 임직원의 말이다. 

"독립 개발이 몇몇 사람들이 믿듯 만병통치약은 아니라고해도, 이들은 위대한 게임을 만들기 위해 보다 손쉬운 도구와 잘 다듬어진 요소들을 이용하여 좀더 실용적인 접근법을 만들어내고 있어요. 적어도 매번 맨땅에서 새로 시작하는 것보다는 낫죠"

몇몇 스튜디오들의 다른 접근법

지난 수년간, 몇몇 게임 회사들은 이런 이런 주기적 정리해고를 피할 수 있는 방법을 찾아왔다. Ubisoft 몬트리올의 한 직원은 내게 연락해, 지난 10년간 한 번도 정리해고를 본 적이 없다고 전해왔다. (그는 이 스튜디오의 직원이 대략 2,700명 정도로 엄청나게 큰데, 이는 Ubisoft의 기준으로 대략 3개의 게임을 만들기에 충분한 수준이다) 

다른 회사들은 자신들의 고용유지를 강조하고 싶어했다. 5th Cell 스튜디오의 대표는 직원들을 "평생" 고용한다고 자랑했다. 문명시리즈의 개발사 파이락시스 게임즈와 같은 몇몇 스튜디오들의 직원은, 자신들이 다니는 회사 또한 정리해고의 물결에서 벗어나지 않았음에도 (파이락시스의 모회사인 테이크 투의 2010년 발표문은 앞서의 예들과 같이 무자비하다: "파이락시스는 개발자원을 재배치했으며, 이는 개발 프로세스를 간소화하고 비용을 절감하며 스튜디오 전체의 퍼포먼스를 향상시키기 위한 것입니다") 그들의 현재 회사에서의 경험에 대해 긍정적인 얘기만을 했다. 

한 가지 큰 예외는 닌텐도이다. - 마리오젤다의 개발사인 닌텐도는 결코 정리해고를 하지 않는다. CEO인 이와타 사토루의 2013년 Q&A에서의 설명을 보면, 왜 다른 회사들이 닌텐도의 예를 따르지 않는지 궁금해 질 것이다. (이하의 내용에서 강조한 부분은 내가 표시한 것이다) 

인용

 

왜 인력을 감축하지 않는지에 대해서 말씀드리자면, 우리 업계가 몇 년을 주기로 활황과 불황을 겪고 있는건 사실입니다. 물론 이상적인 상황은 불황일 때마저 수익을 내고, 이 수익을 투자자들에게 환원하고 높은 주가를 유지하는 것이겠죠. 저는 우리가 이런 이상을 향해 가야한다고 믿습니다. 만약 우리가 단기적 결과를 위해 감원을 한다면, 직원들의 사기는 위축될 것입니다. 저는 언제 해고될지 모른다는 공포를 지닌 직원들이 세계를 놀라게 할 게임을 만들 수 있느냐하는 질문에 의구심을 가지고 있습니다.

저는 환율 추이와 향후 우리 플랫폼의 대중화를 고려할 때 우리가 현재의 비즈니스 구조 하에서도 수익을 낼 수 있다고 믿습니다. 물론 불필요한 비용을 줄이고 효율적인 경영을 추구해야겠지만요. 몇몇 게임사들이 그들의 직원들을 내보내 재무적 성과를 향상시키려는 구조조정 계획을 공개한다고도 알고 있습니다. 그러나 닌텐도에서 직원들은 자신들이 존중받는 영역에서 가치있는 기여를 행하며, 따라서 저는 일련의 정리해고가 닌텐도의 장기적인 사업을 강화시키는데 도움이 된다고 믿지 않습니다.

 

업데이트 (2014/06/06) 안타깝게도 이 원고가 게재된 지 하루만에 닌텐도는 독일 사무소에서 130명을 정리해고하고 사무소를 폐쇄할 것이라고 밝혔다.

사기에 대한 얘기

몇몇 회사들은 정리해고를 잘 다룰 수 있을 것이다. 그러나 많은 게임 개발사들에게 정리해고란 비참한 것이다. 

2007년 런던의 한 스튜디오에서, 직원들은 술집으로 모이라는 소식을 들었다. 그 술집에서, 정리해고가 진행 중이며 해당자는 일주일 이내에 알게 될 것이라는 얘기가 전해졌다. 그 자리에 있었던 사람의 말에 따르면, 사무실로 돌아왔을 때 그들은 모든 컴퓨터에 어떤 소프트웨어가 설치되었음을 알게 되었다. 이 소프트웨어는 외부 USB가 접근할 경우 IT담당 부서로 연락을 하도록 되어 있었다. 전 직원의 말에 따르면 

"제 생각엔 스튜디오에서 직원들이 자기들 코드와 리소스를 빼돌려 인터넷에 뿌릴까 염려했던 것 같아요. 그건 사실 당시의 리소스를 포트폴리오로도 쓰지 말라는 의미였죠." (이는 일반적인 이직의 경우와는 다른 것이다) 

그리고 고자질쟁이 전화 사건도 있다. 몇년 전, 전 게임 퍼블리셔였던 THQ는 자사가 내놓은 게임 태블릿 uDraw를 지원하느라 재정적 어려움에 부딪쳤다. THQ는 전 세계에 걸쳐 자사의 스튜디오들을 감축하기 시작했다. 그들 중 어떤 스튜디오에서, 해당 스튜디오에서 일했던 이의 말에 따르면, THQ의 보스인 대니 빌슨이 날아와 모든 이들을 회의에 불렀다. 빌슨은 THQ가 정리해고를 하고 있으며, 해당자는 이메일을 통해 연락을 받을 것이라고 발표했다. 

그때, 방안의 스마트폰들이 울리기 시작했다. 

"스마트폰에서 회사 메일을 받도록 설정해놓은 사람들이 해고 통보를 받은거죠." THQ의 전 직원의 말이다. "엉망이 됐어요."

난 이런 잔혹한 디테일이 포함된 이야기들을 너무 많이 들어왔다. 전 직원의 말에 따르면 2000년대 중반 루카스아츠의 정리해고에서 몇몇 경우 사람들은 물리적으로 건물 바깥으로 안내받기까지 했다. 문닫은 퍼블리셔 미드웨어에서는 몇몇 직원들이 컨퍼런스룸으로 불려가 "이 자리에 있는 분들은 해고되지 않았습니다"라는 말을 듣기도 했다. 미드웨이 전 직원의 전언이다. 

이들 게임 스튜디오들에게는 한 가지 공통점이 더 있다. 정리해고가 한 차례 지나가고 나면, 모두 나가서 술을 마신다. 몇몇은 자기 자리에서 시작하기도 한다. 

지속 가능한가?

이 기사를 위해 내게 연락을 준 몇몇 개발자들은 이런 주기적 정리해고에 신물이 나며, 그래서 게임 업계 자체를 떠나버렸다고도 말했다. 몇몇은 끝없는 재배치와 비합리적인 업무시간에 대해 얘기하고, 새로 옮겨간 분야에서 더 적게 일하고 더 많이 받는다는 점을 자랑하기도 했다. 

많은 업계인들이 이 한 가지에 동의한다: 이런 정기적인 정리해고가 디자이너와, 아티스트와, 프로그래머와, 뮤지션과, 테스터와, 시나리오 작가들과, 비디오 게임을 만드는데 도움을 주는 모든 이들에게 해롭다는 것이다. 소수의 사람들만이 몇 년을 주기로 새로운 일자리를 알아보도록 강요받는 상황을 바란다. 비디오 게임 업계에 지쳐서 이탈하는 이들에 대한 간단한 통계는 없지만, 재능있는 개발자들이 단체로 떠나고 있다고 많은 이들이 믿는다. 

게임잡워치의 홀든 링크는 "개발자와 그들의 가족들에게 계속해서 이사를 하라고 주문하는건 불공평해요. 그리고 회사들에게도 매년 사람을 해고하고 재고용하는 비용을 대는게 좋은 일은 아니죠."라고 말했다. "감정적으로나 재정적으로나 모두에게 지속 가능하지 않아요"

그러나 이런 관습에 맞서 싸우기란 어렵다. 어떻게 수천만 달러의 산업에게 단기적 이익보다 장기적 사기를 생각하라고 설득할 것인가? 

몇몇은 게임 개발자들이 노조를 만들어야한다고 제안했고 누군가는 프로젝트 단위로만 계약하는 영화업계의 관행을 얘기하기도 했지만, 모든 이들이 정리해고 문제에 대한 해결책을 가진 것은 아니다. 이는 여전히 문제인 것이다. - 최소한 당신이 콜 오브 듀티데이우스 엑스와 같은, 높은 프로덕션 밸류를 가진 거대 예산의 콘솔 또는 PC게임에 관심이 있다면 말이다. 이런 정리해고가 주기적으로 계속해서 일어난다면, 우리가 즉각적으로 그 영향력을 느끼지는 못할지언정 재능있는 이들은 좀더 안정적 직업을 찾아 게임 업계를 떠날 것이다. 내가 수개월, 수년간 얘기해봤던 많은 개발자들이 비슷한 생각을 하고 있다. 

지쳐버린 개발자들의 이탈이 게이머 및 게이머들이 플레이하는 게임에 어떤 영향력을 미칠까? 비록 게임의 질이라는 것이 주관적이고 측정이 불가능하긴 하지만, 논리적으로는 더 행복하고 안정적인 개발자들이 더 나은 게임을 만들 것이다.  누구도 자기가 좋아하는 게임 스튜디오가 문닫는 것을 보고 싶어하지는 않는다. 그리고 윤리적인 관점에 있어서도, 우리가 플레이하는 게임이 잘 대우받고 만족스러워하는 이들에 의해 만들어졌음을 알게 된다면 기쁠 것이다. 결과적으로 개발자들이 계속해서 거대 예산의 게임에서 이탈하게 되면 우리는 더 작지만 독창적인 프로젝트들을 계속해서 보게 될 것이고, 이는 많은 비디오 게이머들에게 좋은 일이겠지만 말이다. 

우린 계속해서 게임업계의 정리해고 소식을 다룰 것이다. 공유하고픈 얘기가 있다면 우리에게 연락 ( jason@kotaku.com )을 주시라. 모든 내용은 익명으로 다루어 질 것이다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

패키지 게임 시장에서 온라인 게임 시장으로 돌아서면서 닥친 변화들 중에는 우리가 익히 알고 있는 다음과 같은 내용들이 포함되어 있다고 생각합니다.

  • 1) 서버 인증을 통한 불법 복제의 원천 방지
    2) 장기적인 수익 모델을 통한 회사 경영 안정
    3) 2)의 연장으로, 개발자들의 고용 안정 보장[/list:u]

그런데 온라인 게임은 필연적으로 플레이어가 오랫동안 같은 게임을 붙잡고 있도록 유도해야 하고, 이는 장기적으로 온라인 게임이라는 플랫폼 자체에 피로도를 가중하는 효과를 줍니다. 그래서 개인적으로도 온라인 게임을 하는 시기와 비디오 콘솔 게임을 하는 시기가 주기적으로 반복되곤 합니다. 주변의 다른 게이머들도 비슷한 패턴을 이야기하기도 하고요.

단기의 반대되는 장기의 의미로는 장기적인 수익과 고용 안정이 보장되는 것은 맞지만, 마치 MO 위에 MMO라는 표현을 쓰는 것처럼 장장기적으로는 산업 자체가 서서히 가라앉게 되는 구조는 아닌가 하는 생각이 듭니다. 패키지 판매와 온라인 서비스가 각각 서로 다른 어려움이 있는 것 같아요.

본문에서처럼 일단 출시하고 난 이후에는 DLC 추가 제작이나 예정된 차기작 개발이 생기지 않는 한, 사측에서는 그야말로 불필요한 인건비 지출처처럼 보일 것 같다는 생각이 듭니다.

해외 소식에 밝은 다른 동료분들이나 업계 선배분들의 말씀을 들어보면, 근무 여건도 좋고 복지도 좋고 개발하는 작품 자체도 애착이 가고 장점들이 많지만, 우리나라 온라인 게임 개발사들처럼 안정된 형태의 고용 구조가 아니라는 게 가장 큰 난점(단점이라기엔 뭔가 애매하기에 난점이라고 표현했습니다)이라고 말씀하시더라고요.

영화 산업처럼 작품 단위로 계약을 맺고 러닝 개런티를 받는다고 해도, 사실상 다음 작품 스탭으로 참여하지 못하는 동안은 그야말로 무직 상태가 되는데 이게 과연 사기 측면에서 얼마나 긍정적일지 궁금합니다. 참여할 다음 작품이 이미 결정되고 한시적으로 휴식을 갖는 것은 그야말로 리프레시 효과가 있겠지만, 불투명한 미래 아래 암담하게 하루하루를 보내는 건 전혀 휴식이 아닐테니까요.

여러가지 현실적인 어려운 점이 있지만, 개인적인 꿈은 언젠가는 한 번은 미국 메이저 개발사에서 개발에 참여해보고 싶다는 것인데 이런 부분들이 앞으로 어떻게 변해갈 지 관심이 곤두섭니다. ㅎㅎ

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0