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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 인벤에 재밌는 글이 올라왔더군요

4 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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[기고칼럼] NDC2014를 통해 예측해 본 넥슨과 김정주 회장의 세계관

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=112326

어떻게들 보시는지 궁금해서 의견을 나누고자 링크를 물어왔습니다. 

일단 제 생각은, (자세한 얘기까지 쓰기는 알아보고 찾아봐야 할 것들이 너무 많은데 그러기는 귀찮으니까) 간단히 정리하자면 ... 

넥슨은 수년간 게임 외적으로 다양한 사업 및 활동들을 벌여왔죠. 물론 온라인 게임 기반의 회사이므로 주로 온라인에 관련된 활동들이 많았던건 사실입니다. 따라서 '온라인 게임 회사'가 아니라 '온라인 회사'로 발돋움하려는 노력으로 '보일 수도' 있다는 사실은 맞다고 봅니다. 

그러나 잘 보면 최근 몇년간 벌여온 일련의 사업들이 온라인이라는 카테고리 내에서 특정한 방향으로 포커싱되고 있다고 보기는 좀 어렵지 싶기도 합니다. 즉 '온라인' 전체는 넥슨 규모의 회사가 통째로 특화해서 사업을 벌이기엔 '너무 큰' 단위라고 봅니다. 그런거 하려면 아마존이나 구글급이 되어도 될까말까하다고 보는데, 넥슨이 크다고는 해도 아직 그정도는 아니거든요. 

그렇다면 '일단 한국내에서' 그정도를 노리는 거냐면, 그렇게 보기에도 부적절한 부분들이 많구요. 
정리하자면, '온라인' 중에서도 어떤 방향성이 있어야, 이 글이 주장하는 논지를 좀더 긍정할 수 있겠다 싶어요. 

물론 이와는 별개로 이번 NDC가 최근 수년간 개발사보다는 퍼블리셔로서의 아이덴티티를 더 강하게 보여줘왔다는 시각에 대해 '개발사로의 회귀'를 표방한다는 점까지는 십분 공감합니다. 

과거의 멤버들을 대거 등장시켜서 (정상원 부사장님은 다들 널리 아실테지만, 각자 자기 세션을 진행하셨던 김상범 전-이사님, 문대경씨 등은 2000년대 초중반까지 넥슨에서 나름 중추적 역할을 하던 분들입니다.) 넥슨이 '개발사'로서의 아이덴티티를 지녔던 과거를 보여주었다면, 듀랑고는 넥슨이 앞으로 가려는 방향의 예시로 보여주는 것이었죠.

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어느 멋진 존잘 선배님께서 토론의 첫타석을 열어주시지 않을까 기다리고 있었지만, 성미가 급한 제가 결국 참지 못하고 이렇게 먼저 댓글을 적게 되어 죄송스러움을 금할 길이 없네요. 흑흑..

일단 본문과 같은 그런 관점에서 NDC라는 행사 전체를 거시적으로 통찰하려고 했다는 자체가 굉장히 신선했습니다. 그리고 내용도 흥미로왔고요. 이미 기사 댓글을 통해 일부 토론이 이뤄지는 모습이 보였습니다만, 포럼에서는 아직 시작이 안되어 뭔가 아쉽네요.

우선 인벤 쪽 댓글에서도 논란이 됐었던 "온라인"과 "게임"의 상위 하위 포함 관계 정의에 대한 제 의견은 이렇습니다.
이 부분은 말 그대로 "관점의 차이"라고 생각하는데요, 애초에 상하위로 구분될 수 있는 포함의 관계가 아니라고 생각합니다. 그 보다는 쉽게 "교집합 관계"라고 생각하는데요. 온라인의 영역에 게임의 일부가 있기도 하고, 반대로 게임의 영역에 온라인의 일부가 있기도 한 것으로 생각합니다. 온라인 컨텐츠 중에 게임이 있고, 반대로 게임의 다양한 구동환경 중에 온라인이라는 환경이 있다는 것은 동시에 양립할 수 있다고 생각합니다.

본문을 작성해주신 노시흥 님의 관점과 유사하게, 일단 개인적으로도 넥슨이 집중하고 있는 관점은 온라인 카테고리라는 생각이 듭니다. 그리고 그 중 "게임으로 첫 발을 떼었다"는 입장에서 이후 게임 이외의 다른 온라인 영역까지 넥슨이 가고자 하는 의지? 같은 것을 미약하게나마 이번 NDC에서 엿볼 수 있었다는 생각이 들고요.

그런데 듀랑고의 디렉터이신 이은석 디렉터 님의 Q&A에 대한 해석은 제 생각과 조금 달랐습니다.
본문에서는,

인용

이 세계관에서 볼 때, 이은석 디렉터가 질의응답 시간에 듀랑고를 왜 모바일로만 내냐는 질문에 '모바일 플레이 패턴에 최적화(또는 모바일에 기획 최적화)' 라는 답변이 아닌 '터치 디바이스 최적화'라는 관점으로 설명했다는 점에 주목할 필요가 있습니다.

라고 쓰여있는데요, 본 강연 내용 안에서 이미 "어디서나 즐길 수 있는 온라인 게임"이라는 목표점이 담겨있었습니다. 따라서 모바일 플레이 패턴에 최적화가 기준점이고, 그 중 중점적으로 현재 극복해나가는 과제가 "터치 디바이스 최적화"라는 부분이 Q&A에서 추가로 언급된 것이었고요. 따라서 이 부분은 본문에 포함된 내용이 생략된 상태에서 Q&A의 내용이 전체를 아우른다고 전제하는 것은 판단 오류를 야기할 가능성이 높다는 생각이 듭니다.

본문의 마무리 내용 두 번째에 언급된 타임라인의 관점에 대해서는 위에서 언급한대로, 이번 NDC에서 집중 조명한 부분이 "온라인 게임 분야에서의 넥슨의 성과"이기 때문에 상대적으로 그 이전 세대인 국내 패키지 게임들에 대한 평가가 생략되었다고 생각합니다. 따라서 온라인 게임 이전의 게임을 "부정한 것은 아니다"로 해석하는 것이 맞지 않나 싶고요.
말 그대로 "자신들이 걸어온 발자취에 대해 돌아보고, 그것을 바탕으로 다음 이정표를 제시하는 것"이 이번 NDC에 대한 넥슨의 취지였다면, 굳이 자신들의 첫 걸음보다도 이전에 해당하는, 달리 말하면 자신들의 자취가 전혀 없다시피한 패키지 시장에 대해 굳이 언급할 필요가 없었을 것이라는 생각도 들고요.

그리고 넥슨에서 추진한 "넥슨 컴퓨터 박물관, 넥슨 개발자 컨퍼런스"와 같은 사업에 "게임"이라는 표현이 없는 것은 게임에 국한되지 않는 포괄적인 온라인 사업을 처음부터 염두한 네이밍일 것이라는 본문의 내용에 동의하는 한 편, 추가로 현 상태에서 대중이 가지는 "게임"에 대한 부정적인 이미지를 굳이 안고가지 않으려는 이미지 메이킹의 일환으로도 해석할 수 있지 않을까하는 생각도 듭니다.

일단 제 짧은 생각은 여기까지고요, 이제 선배님들의 긴 생각을 아래의 스레드에서 보여주실 거라고 기대하며 저는 이만 팝콘을 가져오겠습니다! (와구와구)

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bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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단순히 국내서 지주회사로 성장할 수 있는 한계에 다다랐기 때문에 그 해법으로 개발력의 확보, 기업 이미지의 제고를 선택한 것 같고, NDC의 기조 변화도 이를 위한 노력의 일환인 것 같습니다. 위기를 맞이했을 때 기본이나 초심으로 돌아가겠다는 말은 새로운 것이 아니고, 여기에 어떤 숨은 원대한 의도는 없는 것 같습니다.

게임이라는 프레임에 애써 넥슨을 가두지 않으려는 것도 사업에 제한을 두지 않으려는 기업의 당연한 포지셔닝이 아닐까 하는 생각입니다.

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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잉여게이머의 눈에는 그저 지금까지 나름 프리하게 NDC 운영하다가 글로벌도 노리고

이것저것 효과 노릴겸 포부밝히기식 강연 / 운영한지 수년만에 드디어 돈낸 티내는.. 넥슨 

이라 숨은 뜻 보다는 기업으로써의 당연한 행보같아보이네요.

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