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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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[아카이브] 게임 디자인에서 rpg매커니즘의 확산

9 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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** 본문에도 링크된 이 글의 전작에서는 '축약'이라는 단어를 사용했습니다만, 시간이 지나고보니 '추상화'가 더 어울리다 싶어 이번에는 '추상화'라는 단어를 사용했습니다. 둘 모두 abstraction을 옮긴 단어입니다.

Following the Spread of RPG Mechanics in Game Design

http://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20140612/219168/Following_the_Spread_of_RPG_Mechanics_in_Game_Design.php?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:GamasutraNews(GamasutraNews)

RPG는 분석할만한 매력이 있는 장르이다: RPG는 시장에서 가장 오래된 장르들 중 하나이며, 플랫폼의 구속을 받지 않고, 아주 많은 변종 디자인들이 존재한다. 그러나 내가 흥미를 느낀 지점은, 이 장르의 매커니즘과 시스템이 어떻게 퍼져나가 전혀 상관없는 다른 장르에서도 성공할 수 있었는가하는 점이다. 

오딘 스피어를 플레이하는 동안, 셀 수 없을만큼 많이 물어왔던 질문이 내 머릿 속에 떠올랐다: "RPG란 무엇인가?" 아마도 여러분들 중 많은 이들이 즉각적으로 대답할 수 있겠지만, 여전히 좀더 생각해 볼 꺼리들이 있다. 

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액션 vs 추상화

80년대에서 90년대의 주류에 이르기까지, 액션과 RPG는 게임에서 플레이어가 얼마나 많은 실질적인 조작을 하는가에 의해 완전히 분리되어 있었다. 추상화의 정의는 우리가 무엇을 논하고자 하는지에 따라 달라질 수 있겠으나, 비디오 게임에서는 아래와 같이 정의할 수 있다. 

추상화 : 복잡한 행동들을 좀더 표현이 쉬운 사건들로 분해하는 것

여러분이 발더스 게이트와 같은 RPG를 플레이할 때, 여러분이 실제로 입력하는 것은 캐릭터의 행동 측면에서는 별다른 상관관계가 없다. 화살표 키를 누름으로써 캐릭터가 재빠르게 몸을 돌려 날아오는 칼날을 피하게 만들거나 정확한 타이밍에 방패를 치켜들게 할 수는 없다는 얘기다. 대신 캐릭터의 스탯치와 방어력이 관건이 되어 추상화된 전투의 결과가 도출된다. 

한편으로 데빌 메이 크라이와 같은 액션 게임을 플레이 할 때는 추상화되는 부분이 매우 적다. 여러분은 단테의 공격과 방어를 전적으로 조작하는 것이다: DMC에는 주사위 굴림도, 여러분의 승패를 좌지할 스탯도 없다. 

80년대와 90년대에 걸쳐, 장르별로 분할된 디자인이 보편적이었다. 그러나 00년대 초반부터 벽은 무너지기 시작했고 이 과정에서 RPG를 특정하는 것은 어려워졌다. 

오딘 스피어로 돌아가서, 플레이어는 액션 게임에서처럼 공격과 회피를 전적으로 조작할 수 있다. 그러나 플레이어의 HP와 공격력은 두 개의 서로 다른 추상화된 레벨 시스템에 의해 적용된다. 

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이런 식으로 추상화와 액션을 조합하는 시스템은 액션RPG 또는 ARPG라는 서브 장르의 기반이다. 

다시 처음의 질문으로 돌아가서, RPG란 무엇인가? 아마도 여러분 대부분은 추상화된 시스템을 사용하는 어떤 게임들을 언급할 가능성이 높다. 

여기까지 얘기가 맞다면, 아래와 같은 미친 얘기도 가능하다. 

갓 오브 워와 콜 오브 듀티는 드래곤 에이지나 스카이림만큼이나 RPG장르의 일부이다. 

RPG디자인의 전파

내 글 : 게임 디자인에서 스킬의 축약 (한글판은 여기로)에서, 나는 최근 십년간 게임 시스템에서 추상화의 정도가 어떻게 액션 게임을 RPG스럽게, 그리고 RPG게임을 액션스럽게 만들어왔는지에 대해서 논한 바 있다. 

보더랜드와 같은 FPS 게임이 RPG스러운 추상화된 레벨과 무기 체계를 가지고 있다거나, 다크소울이 RPG의 추상화된 스탯의 영향을 받음에도 플레이어의 조작에 의해 이동하거나 공격한다는 점 등을 고려하자. 

장르 컨벤션과 디자인의 변화로 인해, 우리는 RPG장르의 정의와 추상화를 새로이 정의할 수 있다. 

RPG: 플레이어의 영향을 받는 추상화된 시스템 위에 구축된 게임

"플레이어의 영향을 받는"이라는 단어가 중요한 이유는, 이 단어가 게임 디자인을 구분할 수 있는 방법을 제시하기 때문이다. 그간 만들어졌던 모든 게임들이 각기 서로 다른 수준에서 추상화된 내용들을 가지고 있기에, 단순히 '추상화된'이라고만 말하는 것은 우리가 필요로하는만큼 구체적이지 못하다. 

누구도 마리오가 왜 그렇게 높이 점프하는지, 나단 드레이크가 어떻게 그렇게 다양한 무기들을 정확하게 사용하는지 궁금해하지 않는다. 디자이너가 게임에 매력을 더하기 위해 이러한 요소들을 추상화했기 때문이다. 

반면에 플레이어의 영향을 받는다는 말은, 게임에서 플레이어들이 자신들의 선택과 행동에 기반하여 추상화된 요소들을 통제할 수 있다는 의미이다. TRPG에서, 디자이너들은 레벨업이라는 행위를 훈련과 꾸준한 활용을 통해 더 나아지는 것으로 묘사한다. 

다른 말로, 검사는 검을 휘두르는데 점점 더 편해지고, 좀더 강하게 휘두를 수 있게됨에 따라 더 나아지는 것이다. 레벨업을 함에 따라 그들의 검이 자동적으로 강해져서 더 강한 데미지를 주는 것이 아니라. 

갓 오브 워로 돌아가보면, 플레이어들은 레드 오브를 모아 이를 크레토스의 여러가지 스킬에 배분할 수 있다. 

시간이 흐름에 따라 플레이어는 크레토스의 혼돈의 검으로 더 많은 데미지를 줄 수 있는데, 이는 플레이어가 버튼을 더 강하게 눌러서가 아니라, 추상화된 무기의 레벨업 때문이다. 

아울러 '플레이어의 영향을 받는 추상화'라는 단어의 사용을 통해 우리는 몇몇 게임들을 배제할 수 있다. 팀 포트리스2의 모자와 무기 같은 아이템을 고려하면, 어떤 측면에서도 RPG라고 볼 수 없다. 이 게임에는 다양한 추상화들이 사용되고 있지만, 플레이어들이 이러한 추상화된 요소를 통제할 수가 없다. 내 헤비는 아이템이 없이도 같은 데미지를 주며, 다른 이들의 헤비와 같은 크리티컬 확률을 갖는다. 

또 다른 예는 Binding of Isaac이다. 이 게임은 플레이어의 경험에 광범하게 영향을 미치는 많은 아이템들을 제공하지만, 그들 중 무엇도 플레이어가 통제할 수 있는 것은 없다. 플레이어가 아이템을 업그레이드/다운그레이드 할 수 없다는 의미이다. 

아울러 장르에 기반하여 추상화를 더하거나 덜하는 것이 "완벽한 게임"을 만들지는 못한다는 점을 기억해야 한다. 경험치 노가다를 싫어하는 액션 게이머의 숫자는 많고, 승리하기 위해 버튼을 연타하고 싶어하지 않는 게이머들 또한 많다. 

RPG 매커니즘의 확산은 흥미로운 일이며, 이를 제대로 활용함으로써 게임이 개선될 수 있다. 그러나 이러한 확산에도 불구하고, 여전히 새로운 매커니즘을 정제하고 구축해 나가는 많은 RPG들이 있다. 

RPG디자이너들이 더 많은 장르들로부터 여러 요소들을 차용함에 따라 JRPG와 CRPG사이에 있던 간극이 어떻게 변화하는지를 지켜보는 일은 흥미로울 것이다. 그리고 이런 일들이 RPG의 정의를 확장하는 더 많은 게임들로 나타난다면, 나는 이에 완전히 찬성이다.

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bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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보더랜드 이후 계속해서 떠나지 않는 생각인데, 미래의 가장 보편적인 MMO 게임의 서브 장르는 RPG 매커니즘(아이템 체계와 캐릭터 성장 개념)이 더해진 슈터가 되지 않을까 하는 생각입니다. 플레이어들의 선호도가 턴제에서 리얼타임으로, 타겟팅에서 논타겟팅으로 옮겨 갔듯이, 플레이어들은 계속해서 더 직관적이고 더 빠른 상호작용을 갈구해 왔고, 이것은 우리 라이프 스타일이 그렇게 변해 온 것과 같이 어떤 일시적인 유행은 아닌 것 같습니다.

물론, 레드파이브 스튜디오의 '파이어폴'이나 이전의 몇몇의 게임들이 비슷한 시도를 했었고, 참담한 실패를 맛보긴 했지만, 이것은 어디까지나 시기와 만듦새의 문제였으리라는 생각이고, 울티마 온라인의 성공 이후 MMORPG의 시대가 열렸듯이, 이 장르의 시대도 열어줄 어떤 선두 타이틀만을 기다리고 있는 것이 아닐까 하는 생각입니다.

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인용

 

보더랜드 이후 계속해서 떠나지 않는 생각인데, 미래의 가장 보편적인 MMO 게임의 서브 장르는 RPG 매커니즘(아이템 체계와 캐릭터 성장 개념)이 더해진 슈터가 되지 않을까 하는 생각입니다. 플레이어들의 선호도가 턴제에서 리얼타임으로, 타겟팅에서 논타겟팅으로 옮겨 갔듯이, 플레이어들은 계속해서 더 직관적이고 더 빠른 상호작용을 갈구해 왔고, 이것은 우리 라이프 스타일이 그렇게 변해 온 것과 같이 어떤 일시적인 유행은 아닌 것 같습니다.

물론, 레드파이브 스튜디오의 '파이어폴'이나 이전의 몇몇의 게임들이 비슷한 시도를 했었고, 참담한 실패를 맛보긴 했지만, 이것은 어디까지나 시기와 만듦새의 문제였으리라는 생각이고, 울티마 온라인의 성공 이후 MMORPG의 시대가 열렸듯이, 이 장르의 시대도 열어줄 어떤 선두 타이틀만을 기다리고 있는 것이 아닐까 하는 생각입니다.

 

"RPG 매커니즘이 더해진 무언가"가 향후 주류가 될 것 같다는 예측은 개인적인 사견과도 일치하지만, 어째서 그 대상이 "슈터"라고 생각하시는지 궁금합니다.
저는 개인적으로 ActionRPG가 이 다음 세대의 대표 형태일 거라고 생각했거든요.
그 액션의 하위 분류 중에 슈터가 포함되는 정도라고 생각했습니다. ㅎㅎ

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bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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앞서 말한 것과 같은 어떤 흐름 때문인데요. 저는 이미 액션 RPG가 지금 시대의 대표 형태라고 생각합니다. 지금 가장 인기 있는 MMORPG가 같은 형태가 아니라고 할 지라도요. 저는 턴제에서 리얼타임으로, 타겟팅에서 논타겟팅으로 그리고 RPG가 액션 RPG로 변화되어 온 것이 오롯이 기술 발전과 리얼리즘 실현 열망에 따른 결과가 아니라고 생각합니다.

RPG보다 액션 RPG가 더 직관적이고 더 빠른 상호작용을 하기 때문에, 더 단순하기 때문에 더 선호된다고 생각합니다. 그리고 이러한 관점에서 가장 직관적이고 가장 단순한 형태가 슈터이기 때문에 액션 RPG가 최종 종착점이 되진 않을 것이라고 생각하고 있습니다.

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인용

 

앞서 말한 것과 같은 어떤 흐름 때문인데요. 저는 이미 액션 RPG가 지금 시대의 대표 형태라고 생각합니다. 지금 가장 인기 있는 MMORPG가 같은 형태가 아니라고 할 지라도요. 저는 턴제에서 리얼타임으로, 타겟팅에서 논타겟팅으로 그리고 RPG가 액션 RPG로 변화되어 온 것이 오롯이 기술 발전과 리얼리즘 실현 열망에 따른 결과가 아니라고 생각합니다.

RPG보다 액션 RPG가 더 직관적이고 더 빠른 상호작용을 하기 때문에, 더 단순하기 때문에 더 선호된다고 생각합니다. 그리고 이러한 관점에서 가장 직관적이고 가장 단순한 형태가 슈터이기 때문에 액션 RPG가 최종 종착점이 되진 않을 것이라고 생각하고 있습니다.

 


"직관적이고 빠른 상호작용에 대한 가장 단순한 형태가 슈터이다"라는 정리를 하신 거군요. 쉽게 이해가 되는 문장입니다. ㅎㅎ

한 가지 걸리는 것은 "슈터"라는 것 자체가 취향에 따라 호불호가 갈리는 성격이 아닌가하는 개인적인 우려입니다. 물론 이미 이번 E3를 통해 "연출을 강화한 슈터가 AAA의 대세!"라는 느낌을 강하게 받긴 했지만, 저는 아무리 생각해도 슈터는 그 특유의 "상호작용의 한계"라는 부분이 걸림돌이 될 것 같다는 생각이 듭니다.

말씀하신대로 직관적이고 단순하다는 것이 큰 장점인 것은 맞지만, 조작과 가독의 직관성을 유지하면서 더 다양한 액션이 가능하다면 슈터를 벗어난 액션 게임들도 대중성의 영역에 도달할 수 있지 않을까요?

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bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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그리고 한 가지 더, 저는 이게 게임 배경과도 밀접한 관계가 있다고 생각하는데요. 가만 보면 이제 슈터 장르에서 WWII를 소재로 하는 게임을 찾아보기 어렵습니다. 불과 10년 전만해도 대부분 슈터의 배경이 WWII이었다는 것을 생각해보면 굉장한 변화인데 (대표적인 WWII 게임이었던 ‘콜 오브 듀티’도 2054년 서울에서 강화 외골격 수트를 입고 싸우고 있으니까요),

이건 아마도 플레이어들이 계속해서 같은 배경에서 같은 방식으로 싸우는 것을 두고 ‘똑같다’고 느꼈기 때문일 것입니다. MMO 게임의 배경이 중세나 그쯤에 있는 한, MMO 게임도 이 이슈에서 결코 자유롭지 못 할 것인데, 사실 MMO 게임의 주된 배경이 이러한 이유는 사실 서브 장르가 RPG이기 때문이니까요.

슈터의 배경이 변해 온 것처럼 MMO 게임의 주된 배경도 언젠가 중세가 아닌, 아마도 미래의, 좀 더 창의적인 수준으로 바뀔 것이라고 생각합니다. 그리고 배경이 바뀌면 자연스럽게 무기 타입에도 변화가 있을 것이고, 여기서 근접 무기와 원거리 무기의 비중이 달라지면서 장르의 형태에도 자연스레 변화가 찾아올 것이라는 게 또 다른 생각입니다.

인용

말씀하신대로 직관적이고 단순하다는 것이 큰 장점인 것은 맞지만, 조작과 가독의 직관성을 유지하면서 더 다양한 액션이 가능하다면 슈터를 벗어난 액션 게임들도 대중성의 영역에 도달할 수 있지 않을까요?

이 부분에 대해선 TPS가 그 역할을 해주고 있지 않나요? 꼭 FPS일 거라 생각하지는 않습니다.

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인용

이 부분에 대해선 TPS가 그 역할을 해주고 있지 않나요? 꼭 FPS일 거라 생각하지는 않습니다.

전투 행위가 총쏘기로 제한될 뿐 아니라, 총을 쏘는 것 이외의 인게임 액션이 없는 슈터 게임의 특징을 이야기 하고 싶었기 때문에 대표적인 FPS를 예로 들었습니다. TPS도 마찬가지의 한계가 있는 것 같고요. ㅎㅎ

말씀하신대로 주 무기가 총이지만, 그 외에 많은 것들을 할 수 있는 형태라면 인지적으로 현재까지 통용되는 FPS/TPS라는 명칭의 특성보다는 총을 쓰는 액션 게임처럼 보이지 않을까 싶습니다.

파이어폴에서 플레이어가 할 수 있는 더 많은 전투/비전투 행동들이 늘어난다면 제가 생각하는 총을 쓰는 액션 게임의 형태에 가까운 모습이 될 것 같습니다. =)

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bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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아 저는 포괄적인 의미로 TPS를 말한 것이였어요. 그런 의미라면 서로 비슷한 얘기를 하고 있는 것 같습니다. :)

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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일반적으로 다른 게임이 차용하는 RPG의 매카니즘이라고 하면 성장요소가 보편적입니다만, 이를 다시 '추상화'라는 개념으로 좀 더 폭넓게 해석해내고 있네요. 사실 기원인 TRPG부터가 세계를 추상화 해서 구현하는 것이긴 하죠. 그런데 또 막상 이 추상화를 다른 게임에서 차용하고 있는 예를 보면 사실 성장 개념 외엔 딱히 드러나진 않습니다. 기술의 진보와 함께 대부분의 게임들이 그동안 추상화 했던 것들을 구체화 하는 방식으로 흘러가고 있기 때문이 아닐까요.

본문에선 RPG의 추상화가 다른 장르에 도입되는 이야기를 하고 있는데, 저는 반대로 RPG에서 추상화시켜서 다루었던 매커니즘이 구체화 되는 사례를 하나 소개할까 합니다. 자물쇠 따기죠.

D&D 시절부터 사실 자물쇠따기와 함정해제는 극도로 추상화된 요소 중 하나였습니다. (사실 다른 비전투 행동들이 다 그렇습니다만) 모든 것은 파라미터와 이로 인해 파생되는 확률에 좌우될 뿐 플레이어가 할 수 있는 행동은 '자물쇠 따기를 시도한다' 외엔 없었죠.

위저드리 7의 함정해제는 여기에 약간의 퍼즐 요소를 넣었습니다. 게임 상에 등장하는 함정의 종류는 미리 정의되어있고 함정을 해제하려고 할 때 이들 중 하나가 랜덤하게 떨어집니다. 그리고 플레이어 앞에는 8개의 버튼이 주어지지요. 각 함정을 해제하기 위해선 2~3개의 버튼을 눌러야합니다. 만일 함정을 해제할 수 없는 버튼을 누른다면 함정 해제는 실패합니다.

도적은 '살펴보기'를 통해 함정의 정보를 알아낼 수 있습니다. 이 버튼은 눌러야 하는 버튼이다, 이 버튼은 눌러야할지도 모르겠다, 이 버튼은 누르면 안되는 버튼이다, 이 버튼은 잘 모르겠다. 뭐 이런 식이죠. 레벨이 높아질수록 좀 더 많고 자세한 정보를 얻어낼 수 있습니다. 그러면 이제 눌러야하는 버튼들을 통해서 이 함정이 어떤 함정인지 추리해낼 수 잇지요. 이렇게 플레이어의 개입을 필요로하는 자물쇠따기는 이후 '위저드 앤 워리어즈'나 '던전 로드'에도 이어집니다.

한편 이게 오블리비언과 폴아웃으로 넘어가면 플레이어가 직접 자물쇠를 따는 액션을 취하는 형식으로 바뀌죠. 심지어는 엘더스크롤 온라인에도 보다 단순한 형식이긴 하지만 들어가있습니다. (스틱을 돌리는 대신 핀들을 하나하나 누릅니다. 적절한 타이밍에 힘을 빼면 핀이 열림 위치에서 멈추고, 시간 내에 모든 핀들을 열림 위치에 정렬시키면 열립니다.) 물론 아날로그 스틱을 돌리는 행위와 실제 자물쇠를 따는 기술은 아무런 연관이 없습니다만, 기존의 '굴려요'에 비하면 굉장히 구체화 된 형식이죠.

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