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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 코 뭍은 돈 벌기

4 posts in this topic

Nairrti 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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https://medium.com/@Belderone42/33c9474316b7

어제 이 글이 잠깐 돌았는데 (곧 게임개발자연대 페이스북에도 올라갈 겁니다) 부분유료에 대해 업계에서 생각을 좀 해보자 뭐 이런 정도의 화두로, 읽고나서 음...하고 넘어갔지요.

오늘 조프위키에 갔더니 http://jof4002.net/주절주절#ti1403606868 뭔가 한 차례 바람이 지나갔네요. 

나온 쟁점을 정리하자면,

1. '양키'들이 생각의 수준이 높은가.

이건 좀 웃기는 이야기지만, 북미 애들이 페이스북>스마트폰 전환되던 즈음에 빨아먹는 기술을 어디까지 끌어올렸는지를 좀 알면 쟤들이 생각이 높아서 저런 소리를 하고 있다는 건 아니라는 걸 알 수 있습니다. 일단 A/B 테스트로 버튼 위치, 색깔 바꿔가면서 구매율을 0.1%씩 올리는 작업을 하는 건 기본이고, 이탈율 때문에 로딩 시간 줄이려고 별 짓을 다 하는 거나 개발사의 '매출 올리기 기술'을 이야기하자면 한국은 아직 배울게 많습니다.

2. LOL이 동접에 비해 돈을 못 번다고 비웃는 정신나간 개발자

는 순수하게 게이머 입장에서 보면 비웃어도 할 말이 없긴 합니다만, 지금 게임 산업 전체(종사자와 관련 산업 등)가 유지되는데 들어가는 돈을 생각하면 점유율이 적당한 비율로 매출 환산이 되어야 하는 건 사실입니다. 이 선이 어디냐에 대해서는 좀 개개인이 다르겠지만 말입니다.

3. "인앱 결재는 정말로 100% 자유의지인가?" 같은 질문

이건 뇌과학 쪽에서도 아주 관심있어 하는 주제인데요. 얼마 전 기사에는 없는 거 같다고 본 기억이...

4. "어린아이와 성인의 경계는 어디인가?" 같은 질문

문화권마다 다르죠. 성진국 일본의 경우 합법적인 성 관계 가능 나이, 투표권을 가지는 나이, 결혼이 가능한 나이 등 국가별 문화별로 다 다릅니다. 그래서 '어디인가?' 미국 가면 18세 한국에선 19세입니다, 고갱님.

5. 규제 때문에 이걸 말 못하는 건 말이 안 된다

동의하는 부분이구요. 문제는 규제라는게 근거와 방법이 중요한데, 과학적이지 않은 근거로 규제를 주장하는 것에는 반대를 해야죠. '부분유료로 인해서 부작용이 발생한다'라는 말도 사실은 좀 무리가 있는 것이, 규제론을 주장하는 보수 계층이 그렇게 신봉하는 자유시장경제에서는 하면 안 되는 거거든요. 우린 정상적인 영업활동을 하고 있고 법을 위반하고 있는게 아닌 한 소비자는 정상적인 소비 활동을 하고 있는 겁니다. 이걸 규제라는 방법으로 해결하겠다고 하면 저쪽은 이미 내부 논리 모순이 발생하는 거죠.

어쨌거나 (전 저쪽 입장은 아니니까) 자율 규제라는 것 혹은 다르게 말해서 사업자간 합의 정도의 형태로 건전한 경쟁을 유도하는 방법 정도까지는 합리적이라고 볼 수 있습니다. 규제를 국가가 강제하는 방향이 옳은 방향이냐, 업계에서 자율적으로 해 나가는 방향이 옳은 방향이냐... 전 후자를 지지하는 쪽이구요. 

한국이 아직 이런 자율 규제에 대해서 제대로 해본 적이 없기 때문에 시간이 걸리고 시행착오가 있긴 하겠지만, 그렇다고 국가가 개입해서 규제를 들이대면 앞으로 20년이 지나도 자율규제를 해나갈 수는 없을 겁니다. 이건 계속 주장하고 싸우고 배우고 실패하면서 얻어나가야 하는 것입니다.

그러니까 게임개발자연대 후원 좀 해 주세요. http://t.co/WQCbv88agz

6. 문제를 개발자들이 제일 잘 안다

전 명백히 반대하는데요. 이건 학계와 업계에서 같이 연구를 해야될 부분입니다. 의학, 심리학, 사회학, 법학 등 여러 방향에서 문제를 뜯고씹고 연구를 해서 모색해야 하는 부분이지, 게임 개발자들이 부분유료의 문제에 대해서 잘 안다는 말은 택도 없죠. 모른다고 단언합니다.

자... 이제 떡밥을 던졌으니 반론 기대해 봅니다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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모 아동용 앱 제조사로부터 업데이트를 하면 매출이 올라간다는 이야기가 기억나네요.

iOS에서 앱을 실행하면 업데이트가 있다고 앱스토어로 보냅니다. 여기서 업데이트를 할 때 비밀번호를 입력받죠. 그럼 부모는 비밀번호를 입력합니다. 문제는 앱스토어에선 한번 비번을 집어넣으면 이후 몇분간은 비번을 다시 묻지 않습니다... 이 상태에서 애들이 비번 없이 이것 저것 구매.. 그래서 돈이 필요하면 앱을 업데이트 한다는 이야기를 농담으로 하더군요.

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링크해주신 본문에서 중반에 셧다운제에 대한 이야기가 나왔는데요, 글쓴이의 반응이 무려 긍정적이어서 조금 놀랐습니다. 익히 들어오던 외신 보도와는 다른 것 같아서요.

물론 본문의 주장이 F2P의 역기능에 대해 설명하고 있고, 그를 바탕으로 셧다운을 긍정한다는 건 이해는 되긴 하지만요.

그러는 한 편 말미에는 규제는 안 좋은거고 규제를 맞기 전에 내부적으로 자정했으면 더 좋았을거라고 말하는 게 좀 혼란스럽습니다. 원문을 안 읽어봐서 번역의 문제인 건지는 모르겠지만요.

음.. 이 두 가지 논리를 "자정하지 않은 업계에 규제를 빵! 하고 때린 게 멋지다"는 걸로 해석해야 하려나요? ㅋㅋ

게임개발자가 게임과 게임개발에 전문성을 가지고 있다는 것에는 동의하지만, 한쪽으로 치우친 주관을 가지고 있을 가능성이 높다고 생각합니다. Nairrti 님 말씀처럼, 게임의 파급 효과가 미치는 다른 분야의 전문가들과 다각도로 게임이라는 문화컨텐츠에 대해 고민하는 것이 맞다고 생각됩니다.

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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세부적인 부분에서는 썬샤인님의 생각과 배치되는 부분도 있지만, 큰 범주에서는 동의할만한 부분이 없지 않은 주장이라고 생각합니다. 

양키의 생각의 수준 vs 한국 개발자들의 생각의 수준

문화적 풍토의 차이랄까 ... 게임 개발씬에 국한해서 얘기해보자면, 개발씬에서 어떤 '당위론'을 내세울 때, 특정한 회사나 개인이 이를 수용하여 제시된 당위론을 (성공과 실패는 별개의 얘기로) 실행에 옮기려 노력하는 경우를 종종 보곤 합니다. 예를 들어 이번 이슈를 사례로 들어보면, 누군가 나서서 '많은 F2P게임들이 부도덕한 방법으로 게임을 만들어 팔고 있다. 우리는 좀더 윤리적인 수익을 추구해야한다'라는 당위를 제시합니다. 그럼 당사자는 물론이고 이 당위에 동조하는 다른 개인, 또는 회사가 나서서 '우리는 앞서의 당위에 동감하며, 따라서 이러저러한 계획 하에 윤리적인 수익 추구를 위해 노력하겠다' 라고 천명합니다. 물론 그 회사나 개인이 정말로 윤리적인 수익 추구를 위해 노력하는지 아닌지, 또는 그 결과가 좋게 나오는지 아닌지와는 좀 다른 얘기지만요. 일종의 연쇄반응이 만들어지는 셈입니다. 

근데 우리나라에선 이런식의 당위 제시가 일회성 주장으로 끝나버려요. 누군가 다른 이들이 나서서 공감해주고 행동을 함께 해주고하는 경우가 드뭅니다. 앞서 언급한 연쇄반응같은게 없어요. 그냥 그걸로 끝나버리는 경우가 대부분입니다. 

이래서는 누가 당위를 주장하고 고민하고 자시고 할 동기부여가 안되지 싶어요. '이런 F2P방식은 사기가 아니냐 우린 따르지 않겠다!!' 라고 하면, '그렇구나' 하고 지나가버리는 경우가 대부분입니다. 그러다보니 왠지 이런 식의 사회적인 파장이 약하거나 없는 듯 느껴질 때가 있어요. 누군가 나서 자신의 생각을 정리 발표하고, 이에 동조하는 이들이 함께하고, 이런 함께하는 일들이 저변을 넓혀가며 뭔가를 변혁하는 그런 케이스가 - 철저히 제 개인적인 소견에 의거하여 - 드물다는 느낌이 들더군요. 

결과적으로 생각 백날 해봐야 뭐 거기서 거기고 결정은 다들 사장님들이 하시는거니 우린 굿이나 보고 떡이나 먹고 ... 이렇게 되어버린건 아닌가? 싶을 때도 있어요. 그러다보니 자연스레 썬샤인님의 주장대로 '우리나라 개발자들 생각없음 vs 양키 개발자들 생각있음. 멋짐' 하는 구도도 어느정도는 수긍되는 측면이 없지 않구요. 여기서 더 깊이 들어가자면 숙의 민주주의라던가 천민 자본주의, 개인의 창업과 성공 가능성이 넓은 북미 시장과 그런 가능성이 상대적으로 좁은 우리나라 시장의 차이 등등이 나올 수도 있겠지만 그건 제가 여기서 언급하기엔 생각과 아는 바가 얕으므로 패스 ...

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