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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
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      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] AAA를 떠나기

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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언제나 그렇듯 야매 번역
원문 주소 : 
http://www.gamasutra.com/view/news/191785/Leaving_AAA_Why_Naughty_Dogs_star_designer_became_a_teacher.php?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter&utm_campaign=Feed%3A+GamasutraNews+%28Gamasutra+News%29

트리플A를 떠나기 : 너티독의 스타 게임 디자이너는 왜 선생님이 되었나

Richard Lemarchand는 업계의 정점에 서있던 2012년 너티독을 떠났다. 스튜디오의 대표작 언차티드 프랜차이즈의 리드 디자이너였던 Lemarchand는 트리플A 게임 개발팀을 떠나 University of Southern California's School of Cinematic Arts의 인터랙티브 미디어 및 게임 분과에 합류했다. 당시 이 이동은 그를 알지 못하는 이들에게 수수께기 같은 것이었다. 

그는 “제 생각에, 전 언제나 인디키드의 영혼을 가지고 있었어요.” 라고 말한다. “저는 80년대에 성장했죠. 이 시대는 뉴웨이브가 펑크 음악을 만나고 모든걸 DIY해내던 시절이었어요. 저는 큰 스튜디오들이 해내는 일들이 굉장하다고 생각했었지만, 한편으로는 평범한 사람들이 만들어내는 문화매체 또한 그만큼 대단하다고 생각했어요. 그리고 저의 삶은 평범한 사람들이 만들어내는 문화매체 쪽에 좀더 적절하다고 느끼고 있었죠. – 내가 관심을 가져왔고 내가 성장해 온 바로 그런 것들이요”

Journey의 개발자인 Jenova Chen과 Kellee Santiago를 배출해 낸 USC에서 학술분야의 첫번째 해를 마무리하면서, Lemarchand는 개발자에서 교육자로의 이동을 돌아볼만한 몇몇 순간들을 회상한다. Gamasutra가 그의 학생 팀 프로젝트 발표회장에서 새로 교수가 된 그를 만났다.

Lemarchand 는 그의 직종 변경을 떠올리며 “뭔가 큰, 삐걱거리는 기어들의 움직임과 같은 문제를 처리하게 될거라 생각했어요” 라고 가마수트라에 얘기했다. “그러나 저는 여기 USC에서 젊은 게임 디자이너들과 함께 일하는 것이, 사실상 너티독에서 개발자들과 게임 디자이너들과 일하는 것과 무척 비슷하다는 것을 발견했죠”

Lemarchand는 쉬운 예를 들기 위해 이전에 일했던 스튜디오의 업무 철학을 언급했다. 그는 “너티독은 매우 영리하고 실용적인 방식으로 일합니다” 라고 말하며, “그들은 게임의 디자인을 구현하는데 있어 당면한 문제를 언제나 올바른 방법으로 해결하는데 초점을 맞추죠. 바로 우리가 현재 작업 중인 게임에 대해 정직하게 말하기에요. 이건 사실상 교실에서도 매우 유용하다고 제가 생각하는 접근 방법인데, 특히 우리 학생들처럼 젊고 예술적인 이들에게 그렇습니다”

“우린 이 게임으로 어떻게 돈을 벌 지에 대해 생각하지 않아요”

그의 실험적인 게임 디자인 코스에서, Lemarchand는 학생들에게 그들의 프로젝트를 뭔가 ‘마무리해야만 하는’ 것으로 생각하기보다 ‘적당히 포기할 수도 있는’ 것으로 생각해주기를 요청했다. 무엇보다도, Lemarchand 자신의 철학에 의한 것이었다. “어떤 아트웍도 완성되지 않는다. 그저 적당한 선에서 포기될 뿐이다” 

학생들의 최종적인 프로젝트는 모두 다양한 측면에서 대충 마무리된 상태였고, 많은 프로젝트들이 여기저기 쑤셔볼 뿐 완성된 컨셉이라 보기 어려운 것들이었다. 어떤 프로젝트는 플레이어로 하여금 여러 가지의 퍼즐 문을 통과하게 한 다음, 컨셉 아티스트 Jenny Holzer가 만든 철학적으로 뻔한 소리로 이루어진 벽과 마주하게 만들었다. 다른 프로젝트는 인기있는 랩이 담고 있는 폭력의 문화와 리듬을 탐험하게 했다. 

“학술분야에서는, 우리가 만드는 게임 속에서 전적으로 자유롭게 아이디어를 떠올리고 연습을 해볼 수 있다는 점에서 아주 운이 좋습니다.” Lemarchand는 열변을 토한다. “우린 이 게임으로 어떻게 돈을 벌 지에 대해 생각하지 않아요. 이는 다시말해 우리가 게임의 예술적 측면에 초점을 맞출 수 있다는거죠. 예를 들어, 우리 수업을 통해 만들어진 게임들은 플레이어, 조작, 표현, 사운드 이펙트와 음악의 통합, 그리고 심지어 게임이 무엇인가라는 질문에 이르기까지 놀랍도록 다양한 접근법을 보여줘요. 이건 커다란 창의력의 무한경쟁 상태이고, 저는 이게 엄청나게 흥분된다는 점을 발견했죠.”

이 수업은 아주 자연스러운 탐구의 모습을 보여주지만, 한편으로 엄격하게 지켜지는 부분도 있다. Lemarchand는“이 게임 디자인 수업에서, 당신은 다른 이들에게 건설적이지만, 잔혹할 정도로 치명적인 비평들을 해줘야 해요. 우리 모두는 게임을 더 나은 것으로 만들기 위해 함께 일하고 있다는 점을 명심해야하죠.” 라고 말한다. “교수로서, 학생들이 하는 어려운 일들을 명예롭게 여길 필요가 있어요. 당신이 하려는 건설적인 비평을 바른 방법으로 전달함으로써 학생들이 이를 납득하게 만드는 방법을 찾아내야 하죠. 그리고 저는 그런 방법을 바로 너티독에서 배웠어요.”

“즉시 가까운 학술기관을 찾아가 참여하기 시작하세요”

학술 분야에 흥미를 보이는 개발자들에게 Lemarchand가 해주고 싶은 조언은 어떤 것일까?

“제 조언은 명확하게 이런거에요. 게임 개발자들은 지금 즉시, 걷지 말고 뛰어서, 가까운 학술기관을 찾아가 참여하기 시작하세요.” 라고 말한다. ”이런 일들은 학생들의 질을 믿을 수 없을만큼 강화합니다. 저는 또한 이런 행동이 산업 자체에도 이익이 된다고 생각해요. 왜냐면 이런 재충전된 관점을 통해 당신은 스스로의 작업물을 되돌아볼 수 있기 때문이죠.”

Lemarchand는 그러나, 이것이 단순히 하던 일을 내려놓고 새로운 일자리를 찾으라는 단순한 얘기가 아니라고도 얘기한다. 

“만약 당신이 스스로 경력의 방향을 크게 바꾸고 싶다면, 당신이 할 수 있는 범위 내에서 당신이 지향하는 방향으로 해보는게 좋아요. 예컨대 저녁시간 또는 주말을 이용해서 말이죠.”

2009년, Lemarchand는 인디 게임 씬에 직접 참여했었다. GDC의 마이크로톡 패널로 처음 참여했으며, 그해 말에는 Culver City에서 IndieCade에 참석했다.

Lemarchand는 “다음 해에 저는 (IndieCade)를 John Sharp와 함께 주관했고, 결코 뒤를 돌아보지 않았죠.”라고 말한다. 2011년, Lemarchand는 학술계에서 경력을 이어갈 기회를 만났다. USC의 분과장 Tracey Fullerton가 학교에서 학생들을 가르치며 동시에 실험적 게임 작업들을 해볼 수 있는 기회를 제공했을 때, 그는 이 기회를 향해 점프했다. 

Lemarchand에게, IndieCade에 참여한 것과 GDC의 마이크로톡에 참여한 것이 결정적 전환점이었다. “세상에 대한 저의 관심을 보다 공고히 해주었죠.” 그는 설명한다. “막 생겨난 이 분야 – 인디 게임과 예술 게임 – 야 말로 제가 콘솔 게임 산업에 뛰어들기도 전부터 오랫동안 갈망해왔던 무언가라는 점을 깨닫는데 도움을 주었어요.”

여기 주목하세요

그가 나이를 먹어가고 있다는 주장에도 불구하고 그는 젊음을 뿜어내고 있는 것으로 보인다. - 트리플A 에서 그에게 요구하던 주당 100시간의 업무조차 그가 가진 것을 모두 소진하기엔 부족했다 – 그는 수업에 참여하거나, Fez의 개발자인 Phil Fish와 GDC에서 디제잉을 한다. (“Phil과 디제잉하는건 정말 재밌어요. 어떤 점에서는 Exquisite Corpse를 플레이하는 것과 비슷하죠”) 가르치는 일 외에, 그는 자기 학과의 졸업생 한 명과 콜라보레이션으로 새 게임을 만들고 있다. 

Lemarchand는 “얘기하고 싶어 미치겠어요”라고 말한다. “저의 학술계에서의 첫 해에, MFA프로그램에서 마찬가지로 첫 해를 보내고 있는 친구 Julian Kantor와 공동 작업을 하고 있어요. 다음 학기가 시작하기전에는 뭔가 보여드릴 수 있기를 바라고 있죠.”

Lemarchand의 사이드 프로젝트에 가까운 쪽으로 화제가 전환되면, 그의 눈에서는 빛이 나오는 듯 했다. 그러나 그는 자제할 줄도 안다. 그의 실험적 디자인 수업에서 그의 학생들과 함께 작업 중인 게임은, 그가 콘솔 게임 개발자로서 해왔던 일에 가까운 널럴하고 익숙한 방식이다. 

 “대단한 일들을 해내고 있죠.” Lemarchand는 동료 개발자인 Kantor를 언급하며 이렇게 말한다. “그러니까 여기 주목하세요!”

제목과 도입부에 땡겨서 옮겨봤는데 뭔가 기대했던 것과는 상당히 다른 이야기 ... 
게다가 대학 = 취업학원으로서의 기능이 압도적으로 강조되는 우리나라와는 더더욱 먼 얘기 ...

Zerasion님이 수정하였습니다.
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