• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 밸런싱의 방법론. LOL? DotA? 하향평준화? 상향평준화?

6 posts in this topic

글쓴이의 내공에 혀를 내두르게 되는 멋진 글이네요.
정신없이 단숨에 읽어내렸습니다.

저도 일하면서 만났던 밸런서(?) 분들이 대체로 어떤 수학적 완결성 같은 것에 목표를 두는 걸 많이 보아왔는데요, 글쓴 분처럼 실제 플레이어의 경험을 중심으로 밸런스를 풀어낸 논리를 이렇게 가지런하게 정돈된 글로 보는 건 처음인 것 같습니다.

이야기로만 들어왔던 전설의 던전앤파이터 식 밸런싱이 항상 흥미로왔던 정도였거든요. 다른 동료 개발자 분들에게 전해들었던 던파식 밸런싱의 주요 요소는 대략 이랬습니다.

인용

의도된 클래스 간 밸런싱 불균형을 디자인한다.
꽤 잦은 주기를 갖고 OP 클래스를 돌려가며 패치한다.
이것은 결과적으로 계타는 것 같은 기분이 들게 한다.
(비록 한 동안 너프당했지만, 언젠간 내 클래스도 OP되는 때가 오겠지!라는 기대)

얼개라고 불리는(와우의 얼개 보석 홈을 생각해서 큰 프레임을 말하는 줄 알았는데 얼음개구리의 약자더군요) 도타의 밸런서 분의 방식도 위 던파식 밸런싱과 비슷해보이는 구석이 있는 것 같습니다. 물론 실제론 많이 다를 수 있지만 플레이어 경험에 주안을 두었다는 점에서만 보면요.

결국 어떤 정형화된 패턴을 파괴하기 위해 큰 변화로 전체 플레이어 패턴을 뒤흔드는 것과, 반대로 통제되지 않는 상황을 제어하기 위해 잦은 변화로 플레이어 패턴을 한 곳으로 모으는 것이 본문에서 나온 DOTA와 LoL의 밸런싱 방향 차이인 것 같은데요.

비록 장르는 다르지만 10년 동안 서비스해온 WoW가 DOTA와 같은 밸런싱을 했던 것을 비교해보면(특징을 강조하는 방향은 아니었지만 큰 변화를 큰 주기로 준다는 점에서) DOTA 쪽의 방향이 훨씬 유효해 보이는 기분이 듭니다. ㅎㅎ

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

lolkain 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

글이 논리정연하게 쓰여져서 재미있게 읽었습니다 :)
본문의 핵심은 DoTA와 LOL이라서 그쪽에 특화(되었다고 생각할 수 있는 부분들)된 이야기가 중심이였는데, 최근 작업(중?)인 AI디자인/밸런스 적인 부분을 떠올리면서 저렇게 생각할 수도 있겠구나~ 싶은 부분도 있었네요.

인용

저도 일하면서 만났던 밸런서(?) 분들이 대체로 어떤 수학적 완결성 같은 것에 목표를 두는 걸 많이 보아왔는데요, 글쓴 분처럼 실제 플레이어의 경험을 중심으로 밸런스를 풀어낸 논리를 이렇게 가지런하게 정돈된 글로 보는 건 처음인 것 같습니다.

제가 하고 있는 업무가 밸런서? 라고 하기엔 뭔가 이상하지만 일단 제가 하고있는 FPS에서는 유저경험적인 밸런스 디자인이 상당히 중요하다고 생각합니다. 물론 '아름다운 모습의 수학적 밸런스' 는 유혹되기 쉬운 함정이기도 하지만 그것이 불필요하다. 라고 생각하진 않습니다. 말씀하신대로 플레이어의 경험적 부분을 보다 다듬어진 모양으로 보여주기 위해 수학적인 아름다움이 필요하긴 하니까요.

본문의 링크에 있는 밸런싱의 유저경험적 방법론은 흥미로운 방법이긴 하지만. 시스템의 구현방향에 따라 아마 각 게임이 가지고자 하는 방향성과 밀접하기 때문에 쉽게 적용할 수 있는 방법은 아니라고 생각합니다. 그래서 많은 밸런스 디자이너 분들이 수학적인 완성도에 좀 더 눈이 가는게 아닐까 생각되기도 하네요 :)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

인용

본문의 링크에 있는 밸런싱의 유저경험적 방법론은 흥미로운 방법이긴 하지만. 시스템의 구현방향에 따라 아마 각 게임이 가지고자 하는 방향성과 밀접하기 때문에 쉽게 적용할 수 있는 방법은 아니라고 생각합니다. 그래서 많은 밸런스 디자이너 분들이 수학적인 완성도에 좀 더 눈이 가는게 아닐까 생각되기도 하네요 :)

수학적인 완성도가 있으면 객관적으로 보이기 때문이 아닐까요...

 

하지만 그와는 별개로, 유저의 경험적인 밸런스 또한 수학적인 모델로 분석할 수도 있다고 생각합니다.

예전 BFO 때 오만 이라는 맵이 있었습니다. 미군은 바다 위의 항공모함에서 시작하고 러시아는 내륙의 기지에서 시작하는 맵이었죠. 전차, 전투기, 항공모함 등 모든 탈것들이 다 등장하는 일종의 시그니처 맵의 성격을 띄고 있어서 상당히 인기가 많았습니다.

하지만 배틀필드2에서는 러시아가 모든 기지를 장악한 상태에서 미군은 항공모함에서 출발해 나머지 거점들을 확보해나가야 하도록 세팅되어있어 밸런스가 굉장히 불안한 맵이기도 했지요. 거점 갯수에 따라서 점수가 자동으로 쌓여나가는데 (정확히는 팀 티켓이 줄어드는 것이지요) 처음부터 미군의 거점이 바다에 하나 밖에 없기 때문에 만일 러시아가 초반에 해안을 장악하고 버티기에 성공하면 미군이 말 그대로 말라죽을 수 있는 맵이거든요. 한 서버에서 한 맵으로 팀을 바꿔가면서 플레이하는 것을 기준으로 하는 서구식 FPS에서는 이런 식의 완전비대칭 맵이 종종 발견되긴 합니다만 이는 방을 기준으로 플레이하는 BFO와는 맞지 않았습니다. 그래서 해안과 러시아 기지 사이의 맵들을 초반에 중립으로 세팅하거나 미군에게 할당하는 식으로 조정을 미군에게 좀 더 유리하도록 세팅을 바꿨습니다.

문제는 유저들이 게시판을 통해 이 게임의 밸런스가 심하게 맞지 않는다고 주장한 것에서 시작되었습니다. 실제로 승률 데이터를 뽑아보았더니 정확한 수치는 기억나지 않습니다만 미군 승률이 60% 언저리였습니다. 물론 50-50이 가장 이상적이겠습니다만 스포와 아바를 운영해본 경험 상, 60-40 까지는 납득할만한 레벨이라는 것이 운영팀의 견해였습니다. 오히려 그정도면 밸런스가 잘 맞는 편이라는 답변을 받았죠.

하지만 동시에, 객관적인 승률 데이터에 비해 유저가 불만을 표시하는 빈도와 정도가 심하다는 것 또한 사실이었습니다. 그래서 한번 게임이 종료되었을 때의 팀 스코어를 분석해보았더니 승률에서 보이지 않는 다른 것들이 보이기 시작했습니다.

미군이 이겼을 때와 러시아가 이겼을 때, 양팀의 점수 차이가 컸던 겁니다. 승리조건이 400점 만점이라고 할 때 미군은 평균 100점차로 이기고 러시아는 평균 30점차로 이기고 있다는 사실이 밝혀졌습니다. (거듭 강조합니다만, 정확한 숫자는 기억나지 않습니다.) 미군이 보다 수월하게 이기고 있었던 것이죠. 이 맵은 미군이 절대적으로 유리하다는 플레이어들의 주장이 입증되었습니다.

원문 글에서 언급한 DOTA2의 경우도 단순 승률이 아니라 좀 더 파고 들어가서 보면 다른 결과를 얻을 수 있지 않을까 싶습니다. 이겼을 때와 졌을 때의 평균적인 킬/데스 비교라거나, 게임이 종료될 때 각 캐릭터로 벌어들인 골드를 비교한다거나 하는 식으루요.

Zerasion님이 수정하였습니다.
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
인용

 

하지만 동시에, 객관적인 승률 데이터에 비해 유저가 불만을 표시하는 빈도와 정도가 심하다는 것 또한 사실이었습니다. 그래서 한번 게임이 종료되었을 때의 팀 스코어를 분석해보았더니 승률에서 보이지 않는 다른 것들이 보이기 시작했습니다.

미군이 이겼을 때와 러시아가 이겼을 때, 양팀의 점수 차이가 컸던 겁니다. 승리조건이 400점 만점이라고 할 때 미군은 평균 100점차로 이기고 러시아는 평균 30점차로 이기고 있다는 사실이 밝혀졌습니다. (거듭 강조합니다만, 정확한 숫자는 기억나지 않습니다.) 미군이 보다 수월하게 이기고 있었던 것이죠. 이 맵은 미군이 절대적으로 유리하다는 플레이어들의 주장이 입증되었습니다.

원문 글에서 언급한 DOTA2의 경우도 단순 승률이 아니라 좀 더 파고 들어가서 보면 다른 결과를 얻을 수 있지 않을까 싶습니다. 이겼을 때와 졌을 때의 평균적인 킬/데스 비교라거나, 게임이 종료될 때 각 캐릭터로 벌어들인 골드를 비교한다거나 하는 식으루요.

 

오오.. 이 부분이 큰 포인트가 될 것 같네요.
승/패를 구분짓는 것은 마치 On/Off 또는 0과 1 같은 건조한(?) 구분처럼 보이지만,
"그래서 그 승리(또는 패배)가 어떤 승리(패배)였는가"를 살펴보는 것은 굉장히 플레이어에게 감정적인 피드백을 계측해볼 수 있는 (상대적으로)아날로그적인 구분 같습니다. ㅎㅎ

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

밸런스에 관여하는 모든 요소가 수치화될 순 없기 때문에 판을 짜다 보면 어느 순간, 수학적 고결함보단 기준이나 철학, 일관성이 더 중요하게 느껴지는 시점과 만나게 되는 것 같습니다. 그리고 이것들이 바른 균형을 이루고 있는지는 아무래도 반복적인 테스트와 유저 경험, 통계에 의지하는 게 가장 현명한 방법이 아닐까 싶습니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0