• Announcements

    • Zerasion

      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
      관리자에 의해 승급된 Blue Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Blue Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Green Board
      회원 가입 후 인증이 완료된 Green Panel들이 게시물을 작성할 수 있는 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Green Panel들만 글을 작성할 수 있습니다. Free Board
      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0
Zerasion

[아카이브] 안정과 선택 사이의 딜레마

11 posts in this topic

kaelove1234 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

---

 

최근에 일일 던전 같은 걸 디자인한 적이 있습니다. 
플레이에 제한이 있고 매일  초기화되며 유저의 접속을 유도하는 목적의 컨텐츠입니다.

첫 번째 선택지
보상 종류에 따라 3개 정도의 일일 던전 스테이지를 제공하고, 각 스테이지는 1회 플레이 제한
스테이지마다 개별적인 특징이 있음(게임 내 재화를 많이 주거나, 경험치를 많이 주거나...)

두 번째 선택지
보상 종류에 따라 3개 일일 던전 스테이지를 제공하지만 전체 기준 1회 플레이 제한.
스테이지마다 개별적인 특징이 있음(게임 내 재화를 많이 주거나, 경험치를 많이 주거나...)

세 번째 선택지
미지의 무엇

제 경우는 첫 번째 선택지는 유저가 모든 일일 스테이지를 플레이한다는 전제 하에 Ax1,Bx1,Cx1의 보상을 모두 지급하게 되며, 이에 따라 개별 보상을 낮게 준다는 선택을 했었고.

두 번째 선택지는 유저가 하나만 선택하므로 Ax3 or Bx3 or C3으로 보상이 강화되도록 설계했습니다. 말하자면 올인 같은 것인데, 유저가 그때그때 필요한 것을 더 많이 얻는 대신, 다른 것을 얻지 못하는 형태인 거죠.

선택이라는 것은 긍정적인 경험도 있지만, 부정적인 경험 역시 존재한다고 생각하는 게 일반적인 관념인 모양입니다. 저는 사실 부족함에서 전략이 발생한다고 믿는 파입니다만, 어쩌면 제가 하드코어에 가까운 게이머라서 선택이라는 요소를 매우 선호하는 것일지도 모르겠네요.

GDF의 게임 디자이너 분들은 이 경우에 어떤 선택을 선호하시나요?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

1 2 3 의 총 보상량은 같나요?

3번에 보상 1.5배 정도가 아니라면 3번 고를 사람이 있을지..

보상량은 1이 젤 적고 2가 1의 1.2배 

3이 1의 1.4~5배 정도는 되야 선택 형평성이 맞을거같은데 말이죠.

개발자가 아닌 유저 입장에서의 생각입니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

인용

 

1 2 3 의 총 보상량은 같나요?

3번에 보상 1.5배 정도가 아니라면 3번 고를 사람이 있을지..

보상량은 1이 젤 적고 2가 1의 1.2배 

3이 1의 1.4~5배 정도는 되야 선택 형평성이 맞을거같은데 말이죠.

개발자가 아닌 유저 입장에서의 생각입니다.

 

제가 너무 어렵게 인용했군요 ㅠㅠ
예를 들어 이런 겁니다. 

1안- 유저의 선택 없이 경험치 100, 골드 1000, 보석 1개 보상을 모두 얻도록 할 것인가
2안- 유저의 선택으로 경험치 300, 골드 3000, 보석 3개 중 단 하나만을 얻을 수 있게 할 것인가.

보상을 골고루 주는 것이 좋은가, 단 하나만 많이 주는 게 좋은가에 대한 것이죠!
보시다시피 답이 있는 문제는 아닌 것 같아요.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

인용

 

제 경우는 첫 번째 선택지는 유저가 모든 일일 스테이지를 플레이한다는 전제 하에 Ax1,Bx1,Cx1의 보상을 모두 지급하게 되며, 이에 따라 개별 보상을 낮게 준다는 선택을 했었고.

두 번째 선택지는 유저가 하나만 선택하므로 Ax3 or Bx3 or C3으로 보상이 강화되도록 설계했습니다. 말하자면 올인 같은 것인데, 유저가 그때그때 필요한 것을 더 많이 얻는 대신, 다른 것을 얻지 못하는 형태인 거죠.

 

 

당연히 유저가 모든 일일 스테이지를 플레이해야하는 것을 목표로 해야한다고 생각합니다. 단, 모드, 소요 시간, 보상을 차등화 해서 여러 일퀘를 패키지로 제공할 것 같아요.

요즘 플레이중인 네버윈터의 일퀘 구조를 한번 인용해보겠습니다.

네버윈터에서는 게임 상의 화폐인 게임머니 (골드, 실버, 쿠퍼...)와 경화인 Zen 외에 Astral Diamond(이하 AD) 라는 제3의 화폐가 존재합니다. 이 게임에서 퀘스트 보상으로 주어지는 것 외에 루팅하는 모든 아이템들은 미감정 상태입니다. 아이템을 감정하려면 감정 스크롤이 필요한데, 이 스크롤은 역시 루팅하거나 혹은 AD로만 살 수 있지요. 또 AD는 아이템에 박아넣는 보석들을 업그레이드하는데 필요한 소모성 아이템을 구입하는 데에도 필요합니다. 즉, AD는 중급 이상의 플레이어들에겐 반드시 필요합니다. (제가 지금 AD가 없어서 감정 스크롤을 못사 인벤에 미감정 아이템이 가득합니다.)

게임 머니는 그냥 몹 썰고 있으면 얻을 수 있고 Zen은 현질로 사는 겁니다만, AD는 반드시 일퀘를 해야 만 얻을 수 있습니다. 일퀘는 보통 4가지가 있고 (넷 다 받을 수 있습니다.) 한번 완수하고 보상을 받으면 해당 일퀘는 5시간 뒤에 리젠됩니다. 그리고 보상으로 받는 AD는 'Rough AD'라고 해서 곧바로 상점에서 사용할 수는 없고 인벤토리에서 '정제'를 해야 하는데 '정제' 자체는 아무런 자원을 소모하지 않지만 하루에 정제할 수 있는 양이 정해져 있습니다.

1. 스커미시 (15분 내외의 인던) 2~3회 클리어 - 2000 AD
2. PVP 점령전 (15분 내외) 2~3회 플레이 - 2000 AD
3. 던전 (45분 내외의 긴 인던) 1회 클리어 - 5000 AD
4. 파운드리 (유저 제작) 인던 1~2회 클리어 - 2000 AD

일퀘 리스트를 보면 기본적으로 플레이 시간과 플레이의 스트레스 정도가 각기 다르다는 것을 알 수 있습니다. 그리고 당연히 보상도 다르지요.  스커미쉬는 던전보다 짧고 쉽습니다만, 2~3회 클리어를 염두에 두면 시간 대비 보상은 던전에 못미칩니다. 그러니 플레이어는 자기 플레이 패턴에 맞는 것을 먼저 완수하고, 그러고도 시간이 남으면 다른 일퀘를 하게 되지요. 사실 던전은 파티 매칭이 힘들어서 둘 다 큐에 올려놓고 먼저 매칭되는 순서로 뛰기도 합니다. 어차피 AD가 많이 필요하기 때문에 (30렙 이후 아이템을 감정하는 감정스크롤이 하나에 500AD 입니다...) 일퀘는 자주, 많이 돌아야 합니다. 그리고 하루에 정제할 수 있는 양에 제한이 있지만 그 제한에 걸리려면 하루에 모든 일퀘를 2~3바퀴 뛰어야 합니다. 1바퀴 뛰어서는 제한에 안걸려요.

이 구조의 핵심은, 가급적이면 유저는 한번 접속 하면 있는 일퀘는 왠만하면 다 뛰도록 한다는 것입니다. 그리고 AD를 미끼로 새로운 컨텐츠에 대한 인센티브를 제공하죠.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

일일 던전의 목적이 리소스의 재활용과 매일 할 일을 준다는 것에 있다면 일단은 그 목적에 충실 하는 게 좋을 것 같습니다. 다른 일퀘 등 매일 할 일이 이미 많아서 줄여야 할 정도가 아니라면, 세 개의 던전을 모두 돌게 하여 매일의 할 일을 충분히 주시는 것에 우선 포커스를 맞추시라고 권해드리고 싶습니다.

세 개의 각 던전은 이미 플레이어가 최소 한 번씩은 돌아보았던 것이고, 여기서 보상에 따라 걔 중에 하나를 골라야 한다고 하더라도, 목적을 달성하기 전까진 매일 같은 던전만 돌게 되는 것이 일반적이므로 플레이어가 이것을 ‘선택’으로 받아들일지도 의문입니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

스레드를 읽어보면 일단 "선택들 사이에서의 고민"이라는 부분은 확실히 알 수 있는데요,
제목의 "안정과 선택 사이의 딜레마"에서 안정에 해당하는 부분은 어떤 부분을 말씀하시는 건가요?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

 

인용

스레드를 읽어보면 일단 "선택들 사이에서의 고민"이라는 부분은 확실히 알 수 있는데요,
제목의 "안정과 선택 사이의 딜레마"에서 안정에 해당하는 부분은 어떤 부분을 말씀하시는 건가요?

선택을 제거하고 3종류의 보상을 충분치 않지만 모두 얻을 수 있는 것을 안정이라고 보았습니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

인용

 

제가 너무 어렵게 인용했군요 ㅠㅠ
예를 들어 이런 겁니다. 

1안- 유저의 선택 없이 경험치 100, 골드 1000, 보석 1개 보상을 모두 얻도록 할 것인가
2안- 유저의 선택으로 경험치 300, 골드 3000, 보석 3개 중 단 하나만을 얻을 수 있게 할 것인가.

보상을 골고루 주는 것이 좋은가, 단 하나만 많이 주는 게 좋은가에 대한 것이죠!
보시다시피 답이 있는 문제는 아닌 것 같아요.

 

1안과 2안 모두 가능한 것이 좋긴 하겠지만 그건 좀 애매하고 역시 2안이 대세같아요. 
대부분은 1과 2를 섞어서 주지만요.(예를들면 100 경치 1000골드 1 보석 + 
200경험치 2000골드 보석 2개 중 택일)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

뭔가 회피성 답변인 것 같아 잠깐 고민했지만 제가 좋아하는 방법을 적어보자면..
저는 1안과 2안을 같이 사용하는 것을 좋아합니다.

얕고 넓게 컨텐츠 전반을 아우르는 반복성 일감(컨텐츠라기엔 사실 노동의 느낌이 커서요 ㅋㅋ)을 제공하는 것으로써 여러 컨텐츠를 플레이하게 만들어 한 컨텐츠에 집중하는 것보다 컨텐츠 간 이동에 플레이어의 집중과 일감 수행 효율을 분산시키는 효과를 누릴 수 있다고 생각합니다. 사실 이런 건 부차적인 효과고 실제 목적은 "구비된 컨텐츠를 남김 없이 즐겨줘!"라거나 "니가 자주 하진 않아서 몰랐겠지만 우리 게임에는 이런 컨텐츠도 있었다능?" 에 가깝겠지만요.

이것으로 1안의 대부분의 컨텐츠를 얕고 넓게 플레이하게 한다는 요건을 만족시키면서, 반면에 2안의 선택적 집중 컨텐츠를 랜덤하게 "추가"하는 방식을 좋아합니다. 그렇게 되면 플레이어에게 제한된 컨텐츠에 한해 큰 보상을 제공할 수 있고 보상 획득 중심의 플레이를 좋아하는 다수의 플레이어에게 긍정적인 피드백을 줄 수 있다는 장점이 있습니다. 그리고 또 한가지 장점은 바로, 플레이어를 원하는 지점에 "집중시킬 수 있다"는 점이 있겠네요.

게임의 플랫폼에 따라 다를 수 있겠지만, 저마다 각각 독립된 환경에서 플레이하는 구조라면 이 집중이라는 효과가 큰 영향을 줄 수 없을 수도 있겠지만, MMO 환경이나 매치메이킹이 있는 MO 환경이라면 특정 컨텐츠에 한시적으로 유저 파이를 크게 부풀려 인력으로 인한 재미 부분을 증폭시킬 수 있는 효과가 있습니다.

상황은 저마다 다를 수 있겠지만 단순 이해를 돕기 위해 서비스 중인 다른 게임들의 경우를 예로 들어보면, 디아블로3의 모험모드가 랜덤한 5개의 현상금 사냥을 5 개 지역(Act 또는 막에 해당하는) 모두에 제공하는 것을 1안으로, 이 중 2 개의 지역에 "보너스" 효과를 주는 것을 2안으로 볼 수도 있을 것 같습니다.
하지만 사실은 와우의 전장 컨텐츠에서, 무엇을 플레이하든 동일한 반복 보상을 받을 수 있지만 한시적으로 "ㅇㅇ전장 주간"이라는 이벤트 기간을 설정해서 특정 전장에 더 많은 보상을 주는 경우가 2 안에 가깝다는 생각이 듭니다.

정리해보자면, 2안의 내용에서 "선택된 컨텐츠 외의 다른 컨텐츠는 못함"이라는 제한 조건을 "선택된 컨텐츠를 하면 다른 것보다 좀 더 보상을 많이 받음"이라는 보너스 조건으로 변경하는 정도의 이야기일 수 있겠네요.
(근데 이게 3안이라고 분류될 것 까지는 아닌 것 같고 그냥 2-1 안 정도가 아닐까 싶네요 ㅎㅎ)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

kaelove1234 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

---

인용

 

뭔가 회피성 답변인 것 같아 잠깐 고민했지만 제가 좋아하는 방법을 적어보자면..
저는 1안과 2안을 같이 사용하는 것을 좋아합니다.

정리해보자면, 2안의 내용에서 "선택된 컨텐츠 외의 다른 컨텐츠는 못함"이라는 제한 조건을 "선택된 컨텐츠를 하면 다른 것보다 좀 더 보상을 많이 받음"이라는 보너스 조건으로 변경하는 정도의 이야기일 수 있겠네요.
(근데 이게 3안이라고 분류될 것 까지는 아닌 것 같고 그냥 2-1 안 정도가 아닐까 싶네요 ㅎㅎ)

 


흥미로운 의견들 많이 주셔서 감사합니다!

사실 특정 컨텐츠를 선택하면 다른 컨텐츠의 보상을 주지 않는 건, 시간 대비 보상의 밸런스를 무너트리면서까지 큰 보상을 줄 수 있는 방법이 오로지 '강제' 뿐이라고 생각했기 때문입니다. 결국 어떻게든 다 할 수 있다면 밸런스를 고려하지 않을 수 없으니까요.

사실 제목의 선정 자체가 잘못 된건지도 모릅니다. 안정과 선택이 유저에게 있는 것이 아니라, 어쩌면 기획자에게, 개발자에게 있었던 것일지도 모릅니다. 와우부터 모바일 게임까지 모두 하나쯤 가지고 있는 '일일 퀘스트 또는 일일 던전' 이라는 컨텐츠는 제 경험상 언제부터인가 노가다의 또 다른 종류가 되어버렸습니다. 적은 비용으로 할거리를 만들어줘야 할 일일 컨텐츠의 특성상 보상도 분명하고 고난도 명백하게 예상함을 피할 수 없는데도 반복적으로 해야 한다면, 그것은 과연 게임일까요. 일일까요.  저는 이것을 '샐러리맨 컨텐츠' 라고 부르고 싶습니다.

이곳에서만 얻을 수 있는 특정한 보상(세력치라던가)을 얻기 위해 제한이 걸린 퀘스트를 한 달 넘게 하더라도, 그것은 결국 일일 퀘스트로 얻을 수 있는 보상 자체에 포커스가 갈 뿐이지, 일일 컨텐츠라는 것 자체에는 아무런 흥미거리가 없는 셈입니다. 이것이야말로 일한 만큼 보상을 가져가는 현실을 그대로 반영한 것처럼 느껴졌습니다.

최근의 온라인 게임은 유저의 선택이 거의 의미가 없어졌다고 여겨집니다. 그들은 그들의 시간을 어떻게 투자할지에 대해 고려할 필요가 없게 되버린거죠. 대사의 선택지가 설령 있더라도 그것이 장기적인 영향을 미치지 못하고, 육성 방향도 요즘은 전부 자동이고 레벨과 전투 방식이 중요하죠. 더 좋은 아이템을 얻기 위한 노력은 모두 판단이 아닌 노력으로 이루어집니다.

선택은 흥미의 연속이라고 말하지만 선택은 다들 어디로 가버린 걸까요? 단순히 전투에서 A 대신 B 스킬을 쓰는 것이 아니라, 좀 더 장기적으로 볼 수 있는 무언가 말입니다.

컨텐츠적으로 보았을 때 일일 컨텐츠가 유저의 접속을 지속적으로 유도한다고는 하지만,
이것은 어떻게 보면 너무나 개발자적인 발상이 아닐까, 컨텐츠 뒤의 사람을 보지 못하는 것이 아닌가...

일일 컨텐츠의 문제점을 보완할 수 있는 방법에 대해서는 어떤 것이 있을 것인가?

물론 B안처럼 선택 자체를 제한한다고 하더라도 이 문제에 대한 해결책이 되지는 않을 것입니다. 그래서 제가 제목 선정을 잘못 한 것 같다고 불현듯 느꼈죠. B안, 소위 선택은 그저 유저의 선택권이 큰 의미를 가지지 못하는 요즘 게임에 대한 반항적인 답이 아니었나 싶습니다.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
인용

 

와우부터 모바일 게임까지 모두 하나쯤 가지고 있는 '일일 퀘스트 또는 일일 던전' 이라는 컨텐츠는 제 경험상 언제부터인가 노가다의 또 다른 종류가 되어버렸습니다. 적은 비용으로 할거리를 만들어줘야 할 일일 컨텐츠의 특성상 보상도 분명하고 고난도 명백하게 예상함을 피할 수 없는데도 반복적으로 해야 한다면, 그것은 과연 게임일까요. 일일까요.  저는 이것을 '샐러리맨 컨텐츠' 라고 부르고 싶습니다.

이곳에서만 얻을 수 있는 특정한 보상(세력치라던가)을 얻기 위해 제한이 걸린 퀘스트를 한 달 넘게 하더라도, 그것은 결국 일일 퀘스트로 얻을 수 있는 보상 자체에 포커스가 갈 뿐이지, 일일 컨텐츠라는 것 자체에는 아무런 흥미거리가 없는 셈입니다. 이것이야말로 일한 만큼 보상을 가져가는 현실을 그대로 반영한 것처럼 느껴졌습니다.

 


오오.. "샐러리맨 컨텐츠"라니 그야말로 엄청난 표현이군요!

저는 그저 "보상 중심 디자인(Reward Driven Design)은 과정이 주는 즐거움에 플레이어의 시선이 머물지 못하게 하기 때문에 장기적으로 좋지 못한 방식이다" 정도로만 정리하고 이야기하곤 했는데..
이런 심플하고 엄청난 단어를 보게될 줄은 몰랐습니다! 한 수 배우고 갑니다! (_ _)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
이 글을 팔로우하기  
팔로워 0