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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 사람들이 웨이스트랜드2를 똑같이 플레이하기란 '거의 불가능'하다

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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It's 'almost impossible' for people to play Wasteland 2 the same way

대단한 내용을 담고 있는 것은 아닙니다만, 개인적으로 흥미를 가지고 있는 게임에 대해 기사가 났기에 한 번 옮겨봅니다. 근데 사실 이걸 왜 옮겼는지는 잘 모르겠어요. 그닥 큰 얘기도 없고 원래 다 알던거고 ... 

http://www.digitalspy.co.uk/gaming/news/a584016/its-almost-impossible-for-people-to-play-wasteland-2-the-same-way.html#~oK652P135soOyw

창작자인 브라이언 파고에 의하면, 웨이스트랜드2는 풍부한 선택지를 제공하기에 서로 다른 플레이어들이 같은 경험을 하기가 "통계적으로 거의 불가능한" 게임이다. 이 게임은 포스트아포칼립스풍의 RPG로, 대화와 스토리의 선택이 여러가지 방법으로 이루어지며 플레이어들에게 "자유 의지"를 제공하는 것을 목표로 한다.

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캐릭터가 대화를 할 때면 추천 키워드와 스킬을 사용하며, 오리지널과 유사한 수동 키보드 타이핑 입력 시스템이 존재하여 어떤 상황에서든 대화를 여러 갈래로 이끌어 가고 여러 선택지를 취할 수 있다. 예를들어 첫 장면에서 플레이어는 최근에 죽은 레인저의 시체를 다시 파낼 수 있으며, 그 결과 레인저의 리더인 바르가스 장군과의 총격전이 시작되며 게임이 즉시 끝난다. 또 다른 예로 스토리가 진행됨에 따라 파티에 참가할 수 있는 어떤 캐릭터는 바르가스에게 말하지 말라고 하는데, 플레이어가 시작 지점으로 돌아가 바르가스에게 말을 걸면, 그녀는 그 즉시 강제로 게임을 떠나게 된다. "작은 순간이지만 의미있는 순간이죠" 파고가 디지털 스파이에게 한 말이다. "여러분의 생각의 결과에요. '이걸 해봐야지. 무슨 일이 벌어질까?' 그러면, 정말로 뭔가 일이 벌어지는 겁니다."

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"이 게임에는 그런 순간들이 수천 개 있어요. 제가 보기에 ... 여러분이 이런 짓을 서너번 반복한다면, 그거야말로 여러분이 정말로 몰입한거에요. 뭔가가 자연스럽지 않다면, 그때가 몰입에서 깨어나 거슬리기 시작하는 지점이죠." 같은 철학이 게임의 엔딩에도 적용되기에, 게임은 플레이어의 행동에 의해 극적으로 달라질 수 있다. 예를들어 파티가 계속해서 무고한 사람들을 죽이고 다니면, 바르가스 장군은 플레이어를 배신자로 낙인찍고, 척살팀을 보내 게임내내 여러분을 따라다니게 할 것이다. 게임의 스토리는 영구적으로 바뀌겠지만, 새로운 스토리가 그 자리를 차지할 것이다; 안티 히어로가 암살에서 살아남아 바르가스를 추적하는 것이다. 그의 적들을 규합하여 그를 물리치는 것 또한 다른 결과의 하나이다. 

http://www.youtube.com/watch?v=juemg0G1UNg

"우리는 실제로 게임에게 엔딩이 무슨 의미인가를 다시 논의하고 있습니다." 파고가 설명한다. "많은 게임들이 멀티엔딩을 가졌다고 얘기하지만, 대부분 게임의 끝에 가서야 벌어지는 사건들입니다. 여러분은 A, B 또는 C를 해냈습니다 ! - 그리고 그게 다죠." 삶이란 그렇게 동작하지 않는다. 내가 지금 당장 밖에 나가서 범죄를 저지른다면, 내 삶의 엔딩은 아마도 지금 당장 감옥에 가는 것이 될 터이다. 80살이 될 때까지 아무 일도 일어나지 않고, 바로 이 자리에서 끝난다. "이 게임에도 엔딩이 있습니다. 다섯 시간짜리, 열 시간짜리, 20 시간짜리, 60시간 짜리 ... 게임을 진행하면서 계속해서 파생되죠. 게임의 가장 마지막에 가서야 맞이하는 엔딩보다 이게 더 말이 된다고 생각했습니다. 그리고 이런건 전에 본 적이 없는거죠. 꽤나 혁신적입니다." 

그림

대규모의 팀이 넓게 펼쳐진 여러 갈래의 스토리를 작업 중인 이 게임에서, 심지어 파고 본인조차도 웨이스트랜드2가 제공하는 가능성을 모두 알지 못한다. "한 사람이 감당하기엔 너무 커져버렸어요."라고 그는 말한다. "심지어 게임의 창작자인 저조차도 모든 가능성을 다 알지는 못합니다. 제가 하는 일은 그저 감성을 설정하고 팀을 갖추는 거죠. 퀘스트를 원해요. 이벤트를 원해요. 이만큼. 이렇게. 윤리 시스템은 이런거에요." 그리고나면 개발팀이 자기 페이스를 찾아가는거죠. 궤도에 오르고, 커져요. 우리도 우리 게임을 플레이하고 있지만, 처음 보는 웃긴 일들을 계속해서 발견해요." 그는 이렇게 덧붙인다 : "이 게임을 플레이하는 두 명의 플레이어가 동일한 경험을 할 가능성은 통계적으로 거의 불가능해요." 킥스타터를 통해 웨이스트랜드2를 펀딩한 파고는 최근에 크라우드 펀딩이 아직 지치지 않았다고 말한 바 있다. 웨이스트랜드2는 8월말에 출시될 예정이다.

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무척이나 늦었지만, 요즘 아내와 둘이 세이브 파일을 나눠서 웨이스트랜드2를 짬짬히 즐기고 있습니다.

지난 달 PS+ 무료 선물로 웨이스트랜드2 디렉터스 컷을 배포했는데, PS4로 조금 해보다가 역시 조작이 PC에 최적화 된 것 같아서 스팀 세일할 때 새로 샀습니다. ㅋㅋ

 

본문의 내용에 꽤나 공감이 되는게, 그래도 꽤 굵직한 사건의 전개는 아내나 저나 비슷한 선택지로 진행하고 있다고 생각했는데, 그 안에서의 자잘한 선택들로 게임 내용이 꽤나 바뀌더라구요.

원래 폴아웃 1~2를 좋아하기 때문에 이런 장르를 매우 선호하는데, 웨이스트랜드2는 그 폴아웃1~2의 디자인을 현대 기술로 다시 빚어낸 것 같아서 너무 좋습니다.

특히 캐릭터들이 스킬을 사용할 때, 스킬의 아이콘이 머리 위에 큼직하게 떠오르고, 와우 스킬 아이콘에 쿨타임 표시되는 것처럼 아래서부터 위로 밝게 차오르는 표현이 무척이나 직관적이면서도 꽤나 예쁘다고 느껴졌습니다.

고전 폴아웃에서는 사용할 수 있는 액션이 이것이다!라고 직접 알려주는 정도는 아니었는데 이번 작품은 조사(마우스 우클릭) 커맨드를 넣으면 바로 팝업에 아이콘 리스트와 각각의 확률을 보여주니까 너무 좋더라구요. (상...상냥해!)

그리고 캐릭터의 사망은 완전한 소멸을 의미하는 "퍼머데스(Permanent Death, Voosco 님이 매우 애정하시는 시스템이죠 =D)"가 적용되는 것도 전작들과 같지만, 차이점은 한 번씩의 기회를 더 준다는 점이었습니다. 일단 체력(HP가 아니라 Con을 사용하더군요)이 0이 되면 그 분대원은 의식 불명 상태에 빠지고 제한 시간이 표시됩니다. 외과의 기술을 가진 다른 분대원이 적당한 집도 도구(보통은 트라우마 키트라는 걸 쓰더군요)를 사용해 소생시키면 적은 체력을 갖고 되살아납니다. 하지만 의식 불명 상태로 오래 방치되면 그 시점에 완전히 사망합니다.

외과술은 비전투 상황에서는 통상적인 기술과 마찬가지로 실시간 액션이 진행되는데, 전투중에 사용할 경우 턴 자체를 완전히 소비해버리고 마치 CPR(심폐소생술)을 하듯 환자 옆에 붙어서 다른 행동을 전혀 수행할 수 없게 됩니다. 심지어 도중에 얻어맞아서 쓰러질 수도 있어요! (메딕을 치다니 이 세계의 전쟁 윤리란..! 아참 세계가 멸망했지..) 그렇기 때문에 전투중 긴급하게 외과술을 시전하게 되면 사실상 전력 2인분(게다가 한 명은 회복 전담!!)이 사라지게 되기 때문에 보통은 전투 끝날 때가지 방치해뒀다가(...) 전투를 끝내고 되살리게 되더라구요. 아무튼 도무지 되살릴 수 없게 사지가 절단/분쇄되던 고전작들 보다는 꽤나 친절해서 좋더라구요. ㅎㅎㅎ

아무튼 늦게 시작했음에도, 꽤나 재밌네요! 역시 시대를 타지 않는 뚝심있는 개발은 진리인 것 같습니다! (브라이언 파고 갓갓!)

 

PS. 마침 어젯 밤에 아내가 레인저 시타델 박물관에 있던 핵탄두 스위치를 눌러 허망한 핵폭발 엔딩을 맞이하는 걸 구경하고 엄청 낄낄댔는데..... 게임 시작하자마자 나오는 그 무덤을 팔 수 있던 거였군요? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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