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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] FPS 게임의 튜토리얼, 어떻게 만들어야하나?

8 posts in this topic

tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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트위터에 잠깐 끄적였다가 GDF로 옮겨보는게 낫지 않겠냐는 의견이 있어 GDF로 옮깁니다.

저는 개인적으로 기존 온라인 FPS 게임들의 튜토리얼에 대해 굉장히 부정적입니다. 재미가 없는 건 둘째치고, 튜토리얼로서의 역할을 제대로 못하고 있다고 생각합니다.

현재 대부분의 온라인 FPS 튜토리얼들은 제한된 환경내에서 지시하는 행동을 한번씩 수행하는 것을 기본 골자로 하고 있습니다. 예를 들자면 이런 거죠.

- 앞에 보이는 과녁을 좌클릭으로 쏴서 맞추시오
- 우클릭으로 줌 해서 과녁을 맞춰보시오
- R을 눌러 재장전 하시오

기본 조작은 이렇게 숙지시킬 수도 있을 겁니다. 튜토리얼 때문이 아니라 크파 동접 400만에 서든 동접 20만을 넘긴 이 시점에 WASD로 이동하고 왼클릭으로 총 쏘고 R로 재장전하는 걸 모르는 사람은 없을 테니까요. 하지만 여기에 해당 게임만의 특별한 조작을 숙지시킬 필요가 있다면 이야기는 달라집니다.

구급백으로 동료를 살려낸다거나, 지뢰를 설치한다거나, 탄약을 보급하는 등의, 크파나 서든에 없는 액션을 저렇게 한번 따라해보기로 숙지시킬 수 있을까요? 없다고 단언합니다.

사실 집중적으로 교육해야 할 부분은 저런 게임만의 특수한 조작인데, 대부분의 게임들은 이미 공통화된 조작에 불필요하게 많은 시간을 할애해놓고는 '튜토리얼이 길면 유저들이 지겨워하니까' 정작 교육이 필요한 부분은 짧게 치고 끝내버립니다. 그래놓고는 튜토리얼을 끝냈으니 유저들이 조작법을 익혔다고 간주하지요.

그래서 제가 생각하는 이상적인 튜토리얼은 실제로 PVE 게임을 띄워놓고 필요할 때 필요한 조작을 알려주면서 스테이지를 클리어하게 만드는 방식입니다. 기어즈 오브 워 1편의 튜토리얼이 바로 그런 식이었죠. 약하지만 어쨌든 적들이 배치되어있는 스테이지를 해쳐나가야 하는데 플레이어의 행동에 따라 역동적으로 도움말이 나타납니다. 총알이 떨어질 땐 어느 버튼을 눌러서 총알을 채워라. 엄폐물 근처에 가면 이 버튼 누르면 엄폐한다, 적이 옆으로 돌아 들어오면 이 버튼 눌러서 옆 엄폐물로 이동하라 등등.

이런 방식의 튜토리얼은 일단 튜토리얼 자체가 재미있을 뿐더러, 조작법을 맥락과 함께 알려준다는 것에 큰 의의가 있습니다. 수류탄은 언제 던져야 하며 어떻게 던지는가를 전투 상황 속에서 실질적으로 익힐 수 있다는 거지요. 튜토리얼 단계에선 Contextual Help가 뜰 때 게임이 잠시 멈추도록 해놓고, Contextual Help는 이후 쪼렙 구간에서 계속 활용할 수도 있습니다.

이게 없는, 완벽하게 위험이 배제된 상태에서 '알려줄테니 한번 해봐라' 식으로 진행되는 튜토리얼은 사실 전 무슨 의미가 있는지 모르겠습니다. 그냥 튜토리얼을 위한 튜토리얼이랄까요. 하다못해 '타겟 센터에 놓고 스위치'도 멍해질 정도로 반복시키는데, 대부분 튜토리얼은 그냥 한번만 시켜보고 말지요. 그렇다고 반복할 이유를 남겨두는 것도 아니고 말이죠.

딱히 잘 된 케이스는 아니지만 배필온 같은 경우는 실제 게임과 유사한 상황을 스크립트로 제공하고, 타임어택 요소를 넣어서 반복 플레이를 유도하긴 했습니다...만 역시 그래도 어렵다고 했지요.

또한 튜토리얼은 주로 게임 안에서의 행위에 대해서만 집중하는 경향이 있는데, 사실 그보다는 게임 밖에서의 행위가 더 중요하기도 합니다. 앞서 언급한 것 처럼 인게임 컨트롤은 게임마다 대동소이하지만 이 게임의 프론트엔드 (로비)는 정말 각각이잖아요. 어딜 눌러야 게임을 시작할 수 있는지, 어딜 누르면 창고인지 이런 건 정말 게임마다 다르기 때문에 교육이 필요한 부분입니다. 예전에 몸담았던 모 게임의 경우, 튜토리얼 끝나고 많은 유저들이 이탈한다고 몇달 들여 튜토리얼을 뒤집어 엎었는데 실제로 보면 막상 튜토리얼 끝난 뒤에 뭘 눌러야 게임 시작하는지 몰라서 이탈하는 유저가 대부분이었습니다. 마더 로씨아의 웅대한 기상이 낳은 참극이었죠. 시작 버튼 위에다가 거대한 화살표 박아달라고 했더니 "너넨 문맹국가냐? 너네나라 말로 '게임입장'이라고 쓰여있는데 왜 거기다가 화살표를 박아야하는데?"라고 답변이 와서 멘붕했던 아픈 기억이..

이야기가 잠시 새긴 했습니다만, WASD가 아닌 OPQA로 이동하고 마우스 클릭이 아닌 스페이스 바로 총을 쏘는 게임을 만들게 아니라면, '게임 사용법'에 대한 교육이 사실 인게임 조작법보다 중요합니다. 저는 여기에 대한 교육을 '메타 튜토리얼'이라고 부르는데 피파온라인3나 카스온2의 경우 이걸 잘 해놓았죠. 반대로 파이어폴이나 플래닛사이드2(북미판) 같은 경우는 이걸 비디오로 떼우는 만행을 저질러서 아주 기겁하기도 했습니다.

여하튼 내용을 정리하자면요.

1. 기본 조작법도 중요하지만 게임만의 특수한 조작이 중요하다.
2. 한번 알려주고 시켜주는 걸로는 부족하다.
3. 게임과 유사한 상황에서 Contextual Help로 알려주는 형식을 취하자
4. 무슨말인지 모르겠으면 기어즈 오브 워 1편의 튜토리얼 비디오를 보자
5. 프론트엔드 (로비)에서의 조작법 또한 중요하다. 게임마다 제각각이니까.
6. 비디오로 떼우면 ㅈ망한다.

온라인 FPS는 온라인 RPG보다 훨씬 캐주얼한 장르이며, 사용자 특성 또한 다릅니다. 새로 나온 MMORPG를 다운받으면 최소한 한두시간은 해보지만, 온라인 FPS는 다르죠. 튜토리얼 끝내고 접어버리는 경우도 부지기수고, 처음 한시간을 플레이시키기가 힘듭니다. '크파/서든이랑 다르다 -> 모르겠다 -> 에이 크파/서든이나 하러 가자'로 빠지기가 쉽지요. 그런 점에서 사실 전 튜토리얼 - 메타 튜토리얼이 게임의 성패를 가르는 요소라고 생각합니다만, 실제로는 많은 자원이 투입되지 못하죠...

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logic 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저는 튜토리얼 플레이를 안하는데 :-)

그 이유는 사업기획 쪽에서 원하는 튜토리얼 요구사항은 말할 것도 없이 재미없는 게임 설명서이고, 게임 기획자의 튜토리얼도 별로 재미가 없고, 실제로 게임의 튜토리얼도 재미가 없습니다. 

그런테 튜토리얼이라는 의미가 원래는 한차례 따라해서 전체를 경험해보는 그런 가르치는 방식의 일종인데, 원리가 아니라 "따라하기"죠, "길라잡기?" 뭐 이런 단어도 있었던 것 같습니다.

그런 의미에서 게임 전체를 한번 따라한다면, 정말로 WASD+총쏘기, 엎드리기, 폭탄 설치 이런 건 게임의 과정은 아니고, 게임의 기능을 설명하는 것이 됩니다.

저는 오히려 튜토리얼을 필요로 하는 사람이 튜토리얼을 기획하면 어떨까 하는 생각이 듭니다.
그 게임을 하고 싶은데 어떤게 어렵고, 어떻게 알려주면 좋을지 아이디어를 내보라고 하면, WASD+총쏘기, 폭탄설치하기 보다는 다른 걸 알려주지 않을까요? 클랜에 들어가면 게임 플레이 뿐만 아니라 무기 선택, 포지션 선정하기, 타이밍 재기, 교전시 점프+엎드리기로 개구리 점프로 회피기동하기 등등 승리하기 위해 필요한 것들을 알려주는데...

마지막으로 아래 글을 좀 인용하면, 여러차례 실패를 경험하지만 결과적으로 성공적인 구조물을 만들어 내는 과정(재귀적 프로세스;iterative process) 형태로 튜토리얼을 만들어야 하지 않을까 생각합니다.

http://health20.kr/category/%EC%84%9C%EB%B9%84%EC%8A%A4%20%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8%EA%B3%BC%20%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8%20%EC%94%BD%ED%82%B9?page=2

그런 의미에서는 게임 자체가 튜토리얼이 아닐까요? 그러니까 실패 조차 즐거운 게임을 만들면 튜토리얼은 필요가 없지 않을까 싶습니다. 현재까지도 사랑받는 리니지 공성전, 스타, 워크, 롤 등의 게임에서 승리하든 패배하든 플레이 과정에서 즐겁다면, 그 실패를 바탕으로 유저들은 성장할테니까요.

튜토리얼 회의론자라서 이렇게 생각하는 걸지도 모르겠습니다.

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인용

 

여러차례 실패를 경험하지만 결과적으로 성공적인 구조물을 만들어 내는 과정(재귀적 프로세스;iterative process) 형태로 튜토리얼을 만들어야 하지 않을까 생각합니다.

http://health20.kr/category/%EC%84%9C%EB%B9%84%EC%8A%A4%20%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8%EA%B3%BC%20%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8%20%EC%94%BD%ED%82%B9?page=2

그런 의미에서는 게임 자체가 튜토리얼이 아닐까요? 그러니까 실패 조차 즐거운 게임을 만들면 튜토리얼은 필요가 없지 않을까 싶습니다. 현재까지도 사랑받는 리니지 공성전, 스타, 워크, 롤 등의 게임에서 승리하든 패배하든 플레이 과정에서 즐겁다면, 그 실패를 바탕으로 유저들은 성장할테니까요.

튜토리얼 회의론자라서 이렇게 생각하는 걸지도 모르겠습니다.

 

말씀하신 "게임 자체가 튜토리얼이 아닐까"라는 부분에는 무척 동의하는 편입니다.

선형으로 늘어선 컨텐츠를 배치하는 과정에서 플레이어의 학습 단계를 고려해 하나씩 기능을 추가하고, 추가한 기능을 숙달할 수 있을 때 까지 반복적으로 제공한 다음, 그 뒤에 다시 다른 기능을 추가해주는 방식은 이미 너무 일반적이라 심지어 튜토리얼이라고 인지되지 않을 정도인 것 같습니다.

이를테면 레벨 기반으로 아바타가 성장하는 게임들의 경우, 레벨이 오를 때마다 새로운 스킬을 익힌다거나 새로운 메뉴를 사용할 수 있게 되는 경우가 이에 해당할 것 같습니다.
그리고 그렇게 새롭게 획득한 컨텐츠는 다음 컨텐츠를 획득할 때까지 수십 차례 이상 반복하게 되고요.

그리고 이제는 성지글처럼 취급되는 "튜토리얼이 필요 없는 메가맨(록맨)의 레벨디자인"같은 예시에서 보더라도, 플레이어는 플레이 자체를 통해서 학습할 수 있어야 한다는 게 일종의 이상향 같기도 합니다.

그런데 시대의 흐름이라고 부를법한, 플레이어들의 경향 추세는 그 시절과는 아주 많이 달라졌다고 생각합니다.
별도의 학습 없이 플레이를 통해 플레이어가 알아서 배울 수 있게 만드는 시도는 계속해야 하는 것이 당연하지만, 지금의 게이머들에게는 그와 함께 직접적인 최소한의 가이드 역시 제공되야 한다고 생각합니다.

때문에 추구하는 바는 비슷하지만 결론을 내리는 데에 있어서, "튜토리얼 자체가 필요가 없다"라는 강경한 입장보다는 "그렇다면 튜토리얼 자체도 하나의 게임 또는 게임의 일부로 만들어야 한다"라는 입장입니다.

tophet 님께서 본문에서 모범사례로 언급하신 기어즈 오브 워의 튜토리얼이 바로 이에 해당하는 것 같습니다.

게임의 튜토리얼이 게임이 아니라면, 게임하기 전에 학교에서 수업을 통해 게임을 배워야하는 것만큼 재미없는 일이 될 것이라고 생각합니다. =)

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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저같은 경우 모든 게임을 플레이 할 때에 튜토리얼부터 하는 튜토리얼 성애자 입니다.
온라인 게임이라면 말할것도 없죠. 튜토리얼을 생략하면 튜토리얼 보상을 받을 수 없으니까요.
뭐 그런건 둘째치고 어느 게임이던 조작만 알려준다던가 상호작용만 알려준다던가. 하는것들은 큰 의미가 없다고 봅니다.

제가 예시로 드는 잘만든 튜토리얼은 롤과 하스스톤인데요.

롤은 일단 계정 생성하면 어떤 유저냐고 물어봅니다. 겜 첨하는 사람/ AOS해본사람 등등. 
첨하면 튜토리얼 바로 해보게 하죠. 아니라면 그냥 넘어갑니다. 그런 선택지를 주는거죠.

그리고 튜토리얼을 하게되면 
조작을 알려주는 튜토리얼과 실제 게임과 흡사한 가상 게임을 한판 하게 하는 튜토리얼 중 
유저가 골라서 플레이 할 수 있습니다.

언급하신 조작만 알려주는 과 게임도중 툴팁으로 알려주는 방식을 모두 채용한 것이죠.

하스스톤의 경우는 좀 더 플레이에 치중되어있습니다. 뭐 많이들 해보셔서 알겠지만은. 싱글플레이로 누구누구까지 클리어해야만 유저들과 게임을 할 수 있으며

이는 튜토리얼이라고 하기에는 그냥 싱글게임을 해보는 것. 직접 당해보고 털어보는 것을 기반으로 유저에게 알려주는 식이죠.

게임 장르마다 어느 튜토리얼을 사용하느냐는 적당한 선택지가 있을거라고 봅니다. 하지만 뭐. 

개인적으로는 
왼쪽으로 돌아보아라 
오른쪽을 돌아보아라 
어디어디로 이동시켜보아라 
같은 것 정도는 그냥 
휠한번 돌려보고 키보드좀 눌러보세요. 정도로 퉁쳤으면 좋겠어요.

mmorpg중에 조작 튜토리얼이 없는건 와우 정도겠네요?? 으잉?

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인용

mmorpg중에 조작 튜토리얼이 없는건 와우 정도겠네요?? 으잉?

 

애석하지만 와우도 조작 튜토리얼이 있습니다...! (강제하지는 않지만요 ㅎㅎ)
일단 실제 플레이와는 좀 별도로 가이드 인터페이스 팝업이 뜨는 종류긴 하지만요.

다만 대격변 때부터 새로운 컨텐츠(그 중 별도의 창이 존재하는 경우)에 대해서는, 우측 상단의 닫기(X) 버튼 옆에 물음표 버튼(?)을 눌러 해당 화면이 어떤 내용들을 표시하는 건지 알려주는 기능이 추가되었습니다. 이건 제법 멋지게 표현되더라고요.

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bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

그 이유는 사업기획 쪽에서 원하는 튜토리얼 요구사항은 말할 것도 없이 재미없는 게임 설명서이고, 게임 기획자의 튜토리얼도 별로 재미가 없고, 실제로 게임의 튜토리얼도 재미가 없습니다.

사업 기획 쪽에서 원하는 튜토리얼의 수준이 얼척없이 낮은 까닭은 믿기 힘들겠지만 정말로 FPS가 뭐야? 이거 어떻게 하면 움직여? 하는 플레이어가 실제 존재하기 때문일 겁니다. WASD가 이동 키라고 생각하는 것도 사실은 학습효과니까요. 이 게임이 첫 FPS인 유저도 있을 거고, 어쨌거나 사업 기획 쪽에서는 그 하나도 무시할 수 없을 겁니다. 그리고 생각하시는 것 외로 꽤 많아요. 그런 사람들이. 특히 해외로 갈 수록 더 더.

저도 장르를 분문하고 열외없이 튜토리얼을 스킵하는 타입이고, 그렇기 때문에 더 어떻게든 튜토리얼을 게임 내에 녹여야 한다고 생각하지만, 방법이야 어찌됐든 기본 조작법 안내를 완전히 배제하는 일은 신중해야 할 것입니다. 뉴비를 생각하는 일은 게임 기획자들이 게임을 하는 것에 있어서도 너무 능숙한 나머지 쉽게 간과하게 되는 것 중에 하나라고 봐요.  :mrgreen:

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

저도 장르를 분문하고 열외없이 튜토리얼을 스킵하는 타입이고, 그렇기 때문에 더 어떻게든 튜토리얼을 게임 내에 녹여야 한다고 생각하지만, 방법이야 어찌됐든 기본 조작법 안내를 완전히 배제하는 일은 신중해야 할 것입니다. 뉴비를 생각하는 일은 게임 기획자들이 게임을 하는 것에 있어서도 너무 능숙한 나머지 쉽게 간과하게 되는 것 중에 하나라고 봐요.

저는 사실 지금의 '한번 해보세요. 해봤으니까 너님은 아는 거임' 식의 튜토리얼이 오히려 기획자들이 너무 능숙해서 뉴비를 간과하고 있는게 아닌가 싶습니다. Q, E 키를 눌러 좌/우로 기울일 수 있는 게임이 있다고 할 때, 과연 얼마나 많은 유저들이 모서리에서 Q나 E키를 한번 눌러본 것 만으로 실제 게임에서 모서리를 등지고 Q/E로 고개를 빼꼼히 내밀어 사격할 수 있을까요.

기본적으로 한번 시켜보기 튜토리얼은 지겹기만 할 뿐 실제로 유저에게 남는 것은 아무것도 없다는 점에서 실제로는 유저를 위한 것이 아니라 개발사 / 기획자의 면피용이 아니냐는 문제를 제기하고 싶었던 것이죠. 

그래서 아무도 없는 사격장이나 통로에서 한번 시켜보기 보다는 실제로 스테이지를 꾸려놓고 유저의 상황에 반응하는 Contextual Help로 좀 더 능동적인 튜토리얼을 구성할 필요가 있지 않나 싶습니다. 반복 플레이할 수 있는 여지가 있다면 더욱 좋구요.

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bbyury 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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튜토리얼을 구성하는 방법과는 별개로 기본 조작법을 안내하는 일도 (누군가에겐) 중요할 수 있다는 얘기였고, 방법에 있어서는 tophet님의 말씀에 전적으로 동의합니다. 제가 지향하는 바도 같고요. :)

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