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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
      Green/Blue 에서 관리자가 추천하는 게시물이 옮겨진 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, Purple Panel(관리자)만 글을 작성할 수 있습니다. 댓글을 작성할 수 없습니다. Blue Board
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      잡담 게시판입니다.
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 Panel 글을 작성할 수 있습니다. To GDF  운영진에게 부탁하고 싶은 내용, 궁금한 점, 건의 사항 등을 여기에 적어주세요. 
      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 2013년 MMO 타이틀 매출 top 10

4 posts in this topic

tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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구공온이 복귀한게 참 신기할 따름이죠.

뭐 실제로 해보면 과거에 비해 컨텐츠가 많이 늘긴 했습니다만..

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Voosco 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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며칠전에 트위터에서 본 그림인데, 찾아보니 다른 기사에 첨부된 것이더군요. 
이왕 만난 기사이니 함 옮겨봤습니다. 

그림 크기는 으례히 그러듯 사이즈 조절이 안되서 ... 
궁금하시면 url따서 직접 가보셔야합니다 ^^;; 


US 디지털 게임 마켓 업데이트 : 2014년 6월

http://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/

이번달의 디지털 게임 리포트에서, 베데스다의 엘더 스크롤 온라인 및 엔씨소프트의 와일드스타의 출시를 맞아  우리는 정액제 기반 MMO 시장을 좀더 자세히 살펴보기로 했다. 이 시장에서 플레이어와 총매출의 감소세는 지속되고 있지만 유저당 평균 매출은 오름세를 보이고 있다. 정액제 MMO 시장은 이제 성숙했으며, 부분유료화 게임들이 포화상태에 이름에 따라 향후 수년간 안정세에 접어들 것으로 보인다. 개별 정액 가입 유저의 가치가 올라감에 따라 우리는 동양권과 서양권 퍼블리셔들 사이에서 더 수준 높은 게임플레이와 새로운 스토리에 기반한 좀더 맹렬한 경쟁이 펼쳐질 것으로 보고 있다. 

6월은 와치_독스 (Ubisoft)와 킴 카다시안 : 헐리우드 (Glud Mobile)가 선전했음에도 디지털 게임 시장이 부진한 달이었다. 전체 소비는 7.74억 달러였으며, 지난해 6월에 비해 4.6% 오른 수치이다. 디지털 콘솔과 PC 다운로드 카테고리는 4월의 최고점에 비해 11퍼센트 하락했지만 Ubisoft의 와치_독스의 견인을 통해 2.40억 달러를 기록했다. 새 세대의 콘솔 싸이클이 모멘텀을 얻음고 지난달 E3에서의 핵심 타이틀들이 언급됨에 따라, 소셜과 모바일 그리고 부분유료화 게임들이 디지털 콘솔 및 PC에 비해 전년대비 약간의 하향세를 보이고 있다. 

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부분유료화 매출로 정액제 매출의 하락을 상쇄

정액제 MMO시장은 2010년 이래로 위축되어 왔다. 월간 액티브 가입자수는 전 세계적으로 30.6백만에서 23.4백만으로 줄었다. 여기에서 발생한 매출의 손실을 상쇄하기 위해, 몇몇 핵심 타이틀들이 부분유료화를 표방하거나, 부분유료화 기반의 매출 모델로 완전히 선회했다. 지난 5년간 정액제 MMO의 매출에서 부가적인 게임 내 부분유료화 상품들이 차지하는 비중이 14%에서 27%로 거의 두 배 가량 증가했다. 아울러 월간 정액비 외에 추가적인 평균 지출 금액 또한 전세계적으로 16달러에서 46달러로 세 배가 되었다. 전체적인 하향세에도 불구하고 이 카테고리에 속한 게임들은 여전히 충성스러운 플레이어들로부터 수익을 극대화하는데 성공해왔다. 

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와일드스타엘더 스크롤 온라인의 현상태

베데스다 소프트웍스가 엘더 스크롤 온라인을 출시했을 때, 업계는 이들이 직접적인 경쟁자인 길드워즈2 (NCsoft)처럼 곧바로 부분유료화로 가지 않고 겁도 없이 정액 모델을 언급한 데에 주목했었다. 지금까지로 보면, 가입자 수가 772,374 (6월)로 이 전략은 잘 먹혀들어가고 있는 것으로 보인다. 그리고 이 사실 때문에, NC소프트 또한 와일드스타를 한달 전에 정액제 기반으로 출시한 것으로 보인다. 패키지 결제를 하면 따라오는 1개월 이용권을 통해서, NC소프트는 SF액션 게임에 대한 수요가 얼마나 강한지 시험하려는 중이다. 전통적으로 SF스타일의 MMO들은 환타지 기반의 게임들에 비해 월매출 기준 3배 정도를 더 거두는 경향이 있다. 초기의 신호는 괜찮은 편이다. 카바인에 의하면 게임은 지금까지 오픈베타 때에 비해 "4배에서 5배"의 동시접속자수를 보이고 있다. 여기에 지난해 탑10 정액모델 MMO들 중 네 개를 보유한 NC소프트의 전문성이 합쳐진다면, 와일드스타는 현재 시장에서 강한 도전자가 될 것으로 보인다. 

King이 비판자들을 침묵시켜

IPO과정에서의 날카로운 비판들에도 불구하고, 킹은 안정적인 재미를 제공하지만 점점 더 어려워지는 게임을 모바일과 소셜 플랫폼에서 출시했다. 6월에 킹이 페이스북과 모바일로 출시한 버블 위치2는 자사가 이전에 출시했던 몇몇 게임들의 매커니즘 위에 버블 슈팅, 퍼즐, 그리고 동물 구하기를 영리하게 섞은 게임이다. 사업적 측면에서도 행동을 취하고 있다. 킹은 아시아 시장에서의 배급을 두고 텐센트와 합의에 들어갔음을 언급한 바 있다. 아울러 모바일에서 마케팅 예산을 줄이고 전통적인 TV광고를 통해 유저층을 확장하려 시도하고 있다.

Glu가 카다시안 폭탄을 던지다

모바일 게임 시장이 점점 더 붐비게 됨에 따라, 킴 카다시안 : 헐리우드의 폭발적 성공을 통해 브랜드 가치 선점이 뚜렷하게 관찰되고 있다. 이 게임은 킴 카다시안의 화려한 비주얼과 Glu Mobile의 숙련된 게임 디자인, 그리고 여성 모바일 유저를 명확하게 노림으로써 수 주만에 최고 매출 모바일 게임이 되었다. 이 게임의 성공이 지속된다면, 올해 2억 달러를 벌 수 있을 것으로 추정된다.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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인용

 

와일드스타엘더 스크롤 온라인의 현상태

베데스다 소프트웍스가 엘더 스크롤 온라인을 출시했을 때, 업계는 이들이 직접적인 경쟁자인 길드워즈2 (NCsoft)처럼 곧바로 부분유료화로 가지 않고 겁도 없이 정액 모델을 언급한 데에 주목했었다. 지금까지로 보면, 가입자 수가 772,374 (6월)로 이 전략은 잘 먹혀들어가고 있는 것으로 보인다. 그리고 이 사실 때문에, NC소프트 또한 와일드스타를 한달 전에 정액제 기반으로 출시한 것으로 보인다. 패키지 결제를 하면 따라오는 1개월 이용권을 통해서, NC소프트는 SF액션 게임에 대한 수요가 얼마나 강한지 시험하려는 중이다. 전통적으로 SF스타일의 MMO들은 환타지 기반의 게임들에 비해 월매출 기준 3배 정도를 더 거두는 경향이 있다. 초기의 신호는 괜찮은 편이다. 카바인에 의하면 게임은 지금까지 오픈베타 때에 비해 "4배에서 5배"의 동시접속자수를 보이고 있다. 여기에 지난해 탑10 정액모델 MMO들 중 네 개를 보유한 NC소프트의 전문성이 합쳐진다면, 와일드스타는 현재 시장에서 강한 도전자가 될 것으로 보인다. 

 


스타워즈 구공화국이 170만으로 시작했다가 1년만에 50만이 무너지고 부분유료화 전환했던 것을 생각해보면, 비슷한 제작비를 들인 것으로 알려진 TESO가 오픈 2개월째에 80만이 안되는 상황은 전략이 잘 먹혀들어가고 있다고 보기 힘들지 않나 싶습니다..

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