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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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[아카이브] 새 게임 프로젝트 고르기

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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A New Dawn - Choosing a New Game Project

제 생각과는 좀 다른 얘기들도 있지만 요새 소규모 프로젝트 하시는 분들이 많은 가운데 (사실 요새라고 하기엔 너무 늦었긴 하지만;;) 흥미있어 하실까싶어 퍼와봅니다. 어차피 인디 개발에서 제 생각은 별로 중요하지도 정확하지도 않죠. 마지막으로 혼자 게임을 만들어본게 대략 19년쯤 전인 듯 ... 

http://www.gamasutra.com/blogs/DanielHelbig/20140721/221481/A_New_Dawn__Choosing_a_New_Game_Project.php

우리의 데뷔 게임인 " ... 그리고 비가 내렸다"가 앱스토어에서 햇빛을 본 지 이제 두달쯤 되었다. 게임을 포팅하고 업그레이드하느라 당연히 꽤 바쁘긴 했지만, 이제 한창 바쁜 시기는 서서히 지나가고 있고 새 게임의 개발이 지평선에 떠오르는 중이다. 

온라인을 통해 다른 게임 개발자들과 나누었던 차기작을 고르는 최선의 방법에 대한 논의에 힘입어, 나는 이 이슈에 대한 개인적인 생각을 공유하고자 한다. 그러나 유의할 점이 한 가지 있다. 이 글은 차기작을 고르는 "가이드"가 아니다. (이제 갓 절반쯤 성공한 게임을 하나 출시한 셈이기에 "가이드"를 쓰는건 너무 주제넘은 짓이 될 것이다.) 그저 우리의 작은 게임을 만든 경험에 기반한 독립 게임 개발에 대한 약간의 고민이다. 

새 게임 아이디어를 떠올리는건 내게 언제나 쉬운 일이었으며, 이 글에 담은 내용이 대단히 특별한 요령은 아니라고 믿는다는 점을 밝히며 시작하겠다. 

게임 업계에서 일하는 (아니면 그냥 꽤 많은 시간을 게임을 하며 보내는) 대부분의 사람들은 아이디어로 가득찬 보따리를 가지고 있다. 그러나 그 아이디어들 중 어떤 것이 여러분의 인생에서 몇 개월 또는 몇 년을 투자할만큼 괜찮은지를 가려내는 것은 전혀 다른 일이며 훨씬 더 희귀한 능력에 속한다. 

이하의 내용들은 어떤 게임이 시간을 들여 프로토타이핑해볼만한지, 또는 심지어 완성작으로 만들어볼만한지 판단하기 위한 나와 내 친구들, 동료들의 고민이다. 

**1) 뭔가 작은 것을 노린다. (어쨌든 나중에 가면 커진다)**

작은 집 운동처럼, 나는 아이디어란 작을수록 좋다고 믿는다. 이를 통해 실패할 때 빠르게 할 뿐 아니라, 더 빠르고 더 잦은 학습 싸이클을 가질 기회가 된다. 그리고 우린 이 점도 인정해야 한다 : 대부분의 게임 개발자들은 게임을 하나 완성하기까지 얼마나 걸릴지를 예측하는데 끔찍할 정도로 젬병이다. 

우리가 " ... 그리고 비가 내렸다"를 시작했을 때, 나는 대략 두 달 내에 완성하는 것을 목표로 삼았었다. 그리고 8개월이 더 지나서야 완성이 되었다. 나는 이런 지체를 나쁘게 받아들이지는 않는다. 

좋은 아이디어란 전체 개발기간 내내 여러분에게 영감을 주고, 여러분은 그런 아이디어가 더 자라나고 개발 될 수 있는 여지를 두어야 한다. 심지어 그런 과정을 통해 시작할 때의 아이디어와는 전혀 다른 것이 되더라도 말이다. 그러나 우리가 "큰 아이디어"로 시작한다면, 아마도 아직 뱃속에 있는 아이들이 태어나 자란 후에야 게임이 완성될 것이다. 

**2) 빅 플레이어들과는 놀지 않는다.** 

게임 업계에는 아주 재밌는 뭔가가 있다. 스튜디오가 작을수록 더 모험적인 결정을 쉽게 내린다는 점이다.  누군가는 그 반대로 큰 회사일수록 재정적 더 넉넉하기에 자신들의 존재 자체를 사선에 놓지 않고도 검증되지 않은 새로운 것들을 시도할 여유가 있다고 생각하겠지만, 어쨌든 그렇지는 않은 모양이다. 

나는 이것이 인디게임에게도 여전히 싸워볼 기회가 있다는 패러독스 때문이라고 믿는다. 

따라서 나는 안전하게 가지 않겠다는 점을 상기하려 노력한다. 아직 검증되지 않은 새로운 아이디어를 준비함에 있어, 우리는 큰 회사들의 주전장에서 싸울 필요가 없다. 그건 우리가 질 수 밖에 없는 싸움이다. 

그렇기에 나는 좋은 게임 아이디어란 "로비오/수퍼셀/우가스같은 회사들이 이런 게임을 만들까? 또는 같은 방법으로 만들까?"라는 질문에 "존나, 아냐 !!"라고 대답할 수 있어야 한다고 믿는다. 

**3) 나 자신이 나의 타겟그룹이 된다.** 

과거의 경험에 비추어 말하건데, 스스로 플레이하지 않는 장르의 게임을 잘 만들긴 어렵다. 여러분이 "캐주얼" 게임을 만드는 "코어" 게이머라면, (가끔 일어나는 일이긴 하지만) 호의적인 리뷰를 바래서는 안된다. 여러분이 MMO를 일상적으로 플레이하지 않는다면 그대로 두고 떠나라. 모든 장르의 게임 디자인에 있어서 공유될 수 있는 부분이 있긴 하지만, 그럼에도 여러분은 게임을 만드는 과정에서 너무 많은 잘못된 결정을 내리게 될 것이다. 

물론 큰 회사에도 이런 얘기가 적용되긴 하지만 나는 자가런칭하는 게임들에게는 이 점이 더 중요하다고 믿는다. 여러분이 잘 모르는 또는 심지어 싫어하는 장르에서 게임을 만든다면 여러분은 스스로의 결정을 확신하기 어렵고 이는 디자인에 흔적을 남기게 된다. (그리고 개들이 공포의 냄새를 맡듯, 게이머들은 이런 약점을 즉각적으로 알아볼 것이다.)

**4) 혼자 놀지 않는다.** 

자기 자신의 취향을 따라서만 게임을 만들면 본인만이 그 게임의 고객이 될거라는 얘기가 있다. 난 이게 사실이라고 믿지 않는다. 우리의 부모님은 우리에게 '넌 특별해'라고 말씀하시지만, 지구엔 70억의 인구가 있고 비슷한걸 좋아하는 사람은 언제나 어딘가에는 넘치게 있기 마련이다. 

따라서 취향이 비슷한 사람이 있는지 없는지는 질문이 되지 않는다. 그들에게 어떻게 가 닿을 것인지가 질문이 되어야 한다. 그러나 여러분이 스스로가 좋아하는 게임을 만들고 있다면, 여러분은 아마도 자기와 비슷한걸 좋아하는 사람들을 어디에 가면 찾을 수 있는지도 잘 알고 있을 것이다. 자기가 지나온 길을 따라가면서 시작하는 것이다. 

내 자신의 타겟그룹이 되는데 따르는 보너스 하나는, 게임 디자이너로서 내려야하는 결정들 중 본래는 우리의 전문 분야가 아닌 부분에 대한 결정에 대해서도 자신감을 가질 수 있다는 점이다. (슬프지만 그 결정이 최선은 아닐지라도 말이다) 가격 책정, 게임 홍보, 매체나 플레이어에 소개하기, 그 외 여러가지 사업부문의 업무들이 여기에 속한다. 

우리의 최신 게임에서는 이런 고려가 적절한 효과를 발휘했고, 따라서 나는 나 자신이 계속해서 타겟 그룹의 일원인 이상 여기에 대한 걱정은 하지 않을 것이다. 

**5) 컨텐츠보다는 매커니즘에 초점을 맞춘다.**

어떤 게임 아이디어가 있는데, 아이디어가 너무 멋진 나머지 여러분을 거대하고 환상적인 세계를 탐험하며 웅대한 스토리를 경험하길 갈망하게 만든다. 이런 아이디어가 내가 멀리하고픈 것들이다. 

이런류의 게임들은, 플레이어로서는 몹시 하고싶지만 그만큼이나 게임 개발자들에게는 몹시 매력적이되 독이 든 사과라고 생각한다. 우리처럼 작은 스튜디오를 위한 좋은 아이디어는 코어 매커니즘과 역학의 변화를 통해 다양성과 플레이타임을 이끌어내고, 창발적 게임플레이 또는 최소한 유저생성이나 자동생성 컨텐츠에 대한 영리한 아이디어들을 가지고 있어야 한다. 만약 여러분의 아이디어가 막대한 양의 컨텐츠가 따라와야만 좋은 아이디어가 될 수 있다면, 그건 포기하고 다음걸 고려하는 편이 낫다. 

**6) 새로운걸 만든다.** 

아이디어를 택할 때, 여러분 또는 여러분의 팀이 전에 해보지 못했던 일을 최소한 하나라도 포함한 것을 택하여 여러분이 뭔가 새로운걸 배울 수 있게 한다. 처음으로 스토리를 시도해본다거나 애니메이션을 만드는 등 뭐가 됐든 여러분을 안락한 곳에서 끌어낼 수 있는 것이어야만 한다. 

이건 내가 가장 적게 걱정하는 것인데, 모든 아이디어가 우리는 어떻게 해야할지 감도 못잡고 있는 것들을 충분 이상으로 가지고 있기 때문이다. 

**7) 오래된 것에 기반한 아이디어** 

최근에 "지로는 스시를 꿈꾼다"라는 인상적인 다큐멘터리를 보았다. 이 영화의 핵심 메세지 중 하나는 한 가지 기술을 꾸준히 반복해서 익혀야만 장인에 이를 수 있다는 것이다. 새 프로젝트를 결정할 때, 그 프로젝트는 우리가 마지막 프로젝트에서 배운 것들 위에 구축할 수 있는 것이어야만 한다. 

개인적으로 내게는 유니티3D를 다시 써서 모바일 게임을 만들거라는 의미가 된다. 

**8) 혼자서도 할 수 있는 것을 한다.** 

나는 어떤 복잡한 일이 일어나더라도 혼자서 마무리하고 비용을 댈 수 있는 작은 게임을 만들려고 노력할 것이다. 만드는데 더 오래 걸리고 반쯤은 퀄리티가 날아갈 수도 있겠지만, 출시할 수 있다는 희망은 있다. 게임을 만드는데 일정한 외부의 투자 또는 일정한 인원과의 협업이 필요하다면 그 아이디어는 지금의 내 상황에서는 너무 큰 것이다. 

**9) 그러나 나는 친구들과 함께 만들 것이다.** 

어떤 게임을 프로토타이핑 할 때면, 나는 언제나 그 게임을 너무 좋아해서 자원하여 일을 해 줄 사람을 최소한 한 명이상 (많을수록 좋다) 구하려 노력한다. 

그게 더 재밌어서도, "나 자신이 나의 타겟그룹이 된다" 철학을 지키기 위해  그저 마음 속으로 10개정도의 단락만 수정하면 되기 때문에도 아니다. 내 자신의 디자인에서 사각지대에 존재하는 약점을 찾기 위해, 게임을 함께 만드는 정신적인 스파링 파트너를 초기부터 원하기 때문이다. 

개인적으로 내가 어떤 아이디어를 좋아한다고해도, 나와 가까이 일하는 사람들까지 그 아이디어에 열광하게 만들지 못한다면 나는 아마도 그 아이디어를 따르지 않을 것이다. 다른 한 편으로, 함께 일하자는 사람을 많이 찾을 수 있다면 이는 즉 여러분이 그토록 원하는 시장조사에 해당하는 것이다. 

**10) 실패에 대비한다.** 

게임만큼 리스키한 시장도 없을 것이다. 계속해서 변화하는 기술적 배경위에서 일하기 때문만이 아니라, 전혀 새로운 플랫폼, 장르, 그리고 사업 모델이 수년 또는 수개월만에 뜨고 지기 때문이다. 언급할 필요도 없이 이 시장은 소수의 히트작에 의해 업계의 방향이 크게 바뀌곤하는 곳이며, 출시되는 게임들의 숫자가 지속적으로 증가하는동안 매출 대부분을 차지하는 최상위 게임들의 숫자는 점점 줄어들고 있다. 그리고 한 번 큰 성공을 거둔 회사들이 또 그러한 큰 성공을 거두기는 거의 불가능하다 ; 이는 성공 레시피가 존재하지 않는다는 분명한 증거이다. 게임의 평균가가 역사를 통틀어 가장 낮아진 시기임에도 게이머들은 점점 더 높은 퀄리티를 원한다는 사실을 가장 우선적으로 기억해야 한다. 

이런 점들 때문에, 내 게임 아이디어들 중 어느것도 금전적으로 큰 성공을 거두지 못할거라 가정하는 것이 유일한 합리적인 생각이라고 본다. 비록 " ... 그리고 비가 내렸다"는 놀라울만큼 잘되긴 했지만. 어쨌든 긍정적으로 생각해보자면, 아이디어를 고르는 단계에서 잠정적 수익은 별로 중요하지 않은 요소이며, 이를 고려하지 않음으로써 좀더 개인적인 목표에 집중할 수 있다. 

**11) 짬내서 일할 수 있어야 한다.** 

게임 팔아서 여러분의 집세를 내긴 어려울 거라는 점을 고려한다면, 나는 전업이 아니라 프리랜서로 짬을 내서 일해야만 한다. 따라서 여러분이 선택할 게임 아이디어는 개발 과정에서의 시간 관리가 유연한 종류의 것이어야 한다. 게임 자체 또는 커뮤니티 관리에 많은 시간이 드는 샌드박스, 온라인 또는 멀티플레이 게임은 싱글 플레이어 게임보다 덜 선호된다. 

**12) 얘기 할 가치가 있어야 한다.** 

그 시점에서 어떤 아이디어가 남아있건, 뭔가 얘기 할 가치가 있는 것이어야 한다. 여기서 내가 얘기하려는건 매체 홍보자료에 볼드체로 써넣을 거리 또는 매체와 플레이어들이 트위터에서 점심시간이 지나도록 대화를 할만한 것을 의미하는게 아니다. 내 말은, 여러분이 정말로 얘기하고 싶어할만큼 좋아하는 아이디어여야 한다는 것이다. 동료에게건 가족이나 친구에게건. 그러나 상대가 정말로 흥미있어 하는지 아닌지는 사실 별 문제가 되지 않는데 그 이유는 

**13) 아이디어는 개인적인 무언가여야만 한다.** 

" ... 그리고 비가 내렸다"가 네 번이나 베껴지기 전까지는. 그러나 다행히도 이들 중 무엇도 우리에게 실질적인 위협이 되지는 못했는데, 사람들이 이 게임들을 보고 가짜 (심지어 우리의 이름과 아트리소스까지 훔쳐서 만든 것이었음에도)임을 알아차리자마자 즉각적으로 우리에게 알려주었기 때문이다. 아마도 이건 우리가 개발 과정 상의 작은 결정들조차 우리의 개인적인 취향에 근거하여 내렸기 때문에, 게임 자체가 매우 독특하고 개인적인 흔적들이 선명하게 남겨져 다른 사람들에게 얘기할만한 가치를 가졌기 때문일 것이다. 만약 우리가 더 넓은 고객층을 대상으로 하기 위해 보다 캐주얼한 접근법으로 게임을 만들었다면 그건 아마도 더 평범하고 베끼기 쉬우며 다른 이들에게 얘기를 꺼내기엔 너무 지루한 주제가 되어버렸을 것이다. 

이 모든 얘기들이 다음 프로젝트를 고르기 위한 어떤 점에서든 합리적인 방법론으로 들릴 수도 있다. 그러나 실제로 결정을 내리는 과정은 매우 빠르고 무의식적으로 일어났기에, 내가 느꼈던 느낌을 정확히 포착하느라 대부분의 시간을 보냈다. 

내가 왜 다른 아이디어들을 버리고 이걸 취했는지 생각하며 내가 택한 아이디어들로 만든 " ... 그리고 비가 내렸다"에서 제대로 동작하는 것들을 되짚어 본 끝에, 나는 내가 내린 결정의 이면에 있는 일종의 철학을 특정할 수 있었다. 

자, 여러분 생각은 어떤가? 느낌적 느낌으로 다음 프로젝트를 택하는가? 아니면 이성적 결정을 위한 탄탄한 데이터들을 선호하는가? 아이디어를 거르는 여러분의 기준은 무엇인가? 흥미로운 논의가 이어지길 바란다. 

여러분의 프로젝트를 고르며 즐거운 시간 보내고 행운이 함께하길. 

Megagon Industries (@dannyhellfish)로부터 대니얼(Daniel)

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