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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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[아카이브] 플레이어를 게임에 더 오래 머무르게 하는 피드백

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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꽤 오래전에 옮겼던건데 ... 
내용 자체는 아직도 유효한 부분이 많아보여 그대로 옮깁니다. 

원문주소 : 
http://www.gamasutra.com/view/feature/4171/staying_power_rethinking_feedback_.php
언제나 그렇듯, 야매 번역, 극한의 의역. 
틀린 부분이 있으면 지적해주세요. 


플레이어를 게임에 더 오래 머무르게 하는 피드백

본 심층기사의 원본은 올해 초 게임 디벨로퍼 매거진에 실렸다. 마이크로 소프트 게임 스튜디오의 유저 리서치 전문가 필립스는 간단하지만 중요한 사항을 조사했다. - 왜 사람들은 중간에 게임 플레이를 관두는가. 그들을 더 플레이하게 하려면 게임 디자이너는 유저에게 어떤 피드백을 주어야 하는가.

대부분의 게임들은 일종의 도전이다. 언제나 이기는건 재미가 없으며, 언제나 지는 것 또한 마찬가지이다. 바람직한 게임 경험은 이 둘 사이 어딘가, 대부분의 플레이어들이 적정한 수준에서 게임 오버를 겪는 지점에 존재한다. 플레이어들은 경주에서 지고, 폭파되거나, 죽음의 나락으로 떨궈지고, 패배하는 등 수천가지의 다양한 방법으로 게임 플레이 중의 실패를 경험한다. 어떤 플레이어들은 이를 견뎌내고 게임을 계속 플레이한다. 그러나 다른 이들은 흥미를 잃고 게임을 접는다. 

플레이어 층을 늘리기 위해서 게임 개발자들은 플레이어들로 하여금 게임 플레이를 지속하도록 유도하는 몇 가지 고전적인 장치들을 가지고 있다. 그러나 이러한 장치들은 점차 그 효과가 빛바래가는 중이다. ( 내가 이 기사 전반에서 언급하게 될 자료들의 바탕이 된 마이크로 소프트의 데이터 뱅크에 따르면 그렇다. ) 다행히도, 우리는 비교적 단순한 몇 가지 방법들을 통해 플레이어들의 동기부여를 강화할 수 있다. 

플레이어들을 언제나 의욕적으로 게임에 임하게 만드는 일은 어렵다. 가장 인기가 좋은 해결방법은 튜토리얼이나 유기적 난이도 보정을 사용하여 난이도를 조절하는 것, 플레이어가 직접 난이도를 선택하게 하는 시스템, 피드백 시스템, 유저프렌들리한 조작계, 그리고 게임 내에서 주어지는 힌트 들을 통해서 적당한 난이도를 유지하는 것이다. 목표는 게임의 난이도와 유저의 능력 사이에서 적절한 균형점을 찾아내는 일이며, 이를 통해 언제나 유저가 할 수 있는 일의 범위 내에서 다음 장애물을 제시하는 것이다. 

위에서 언급한 여러 게임 디자인 장치들을 통해 광범위한 유저들에게 적당한 밸런스를 찾아나가는 동안에도, 이 유저들은 여전히 실패를 거듭할 수 밖에 없다. 더 중요한 것은, 이들 중 상당수가 실패함과 동시에 게임을 그만둬버릴 것이라는 점이다. 음식이 맛없다고 식당을 박차고 나가는 사람을 보기는 드물다. 영화가 재미 없다고 중간에 극장에서 나가버리는 관객도 흔치 않다. 그러나 게임 플레이어들은 게임 도중 언제라도 마음에 들지 않으면 가차없이 게임을 그만둬버린다. 더 나쁜 것은, 그들이 특정 게임에 대해 별로 재미없다는 경험을 하고나면, 이후 그들은 친구와 가족과 지인들에게 그 게임이 재미없더라고 소문을 내고 다닌다는 점이다. 

누군가 게임을 관두면, 그건 우리에게 단순히 한 명의 플레이어를 잃는 것이 아니라, 안티를 한명 만들어 낸 것과 같다. 

얼마나 포기하나?

게임 플레이 중도포기는 얼마나 심각한 이슈인가? 당신이 생각하는 것보다 더 심각하다. 

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도표1 - 게임완료 점수 비율. %로 표기된 부분은 해당 게임 내에서 달성 가능한 Gamerscore의 총점을 개별 플레이어들의 Gamerscore로 나눈 것입니다. 표기된 수치들은 평균값

도표1은 2008년 엑박 라이브에서 가장 인기있었던 13가지 게임들의 게임스코어를 나타낸다. 이 자료는 14,000 명의 플레이어들로부터 추출했다. 표에서 볼 수 있는 바와 같이, 게임 완료 정도가 가장 높은 2 종의 게임 ( 페이블2, 콜옵4 ) 에서조차 평균적으로 볼 때 플레이어들은 획득 가능한 최고점수에 비해 절반도 얻지 않았음을 알 수 있다. 

이 특정한 예시에서 나타난 사례들은 실제 평균적 유저들에 비해 좀더 하드코어 한 것으로 간주해야하는데, 이는 전체 엑박라이브 인구 중에서도 상위 몇 가지의 게임들에 대해서만 조사한 것이기 때문이다. 

물론, 게임스코어는 전체 그림의 부분만을 우리에게 말해줄 뿐이다. 플레이어들은 게임을 하다가 관둔 후 다시 할 수도 있다. 이 경우 게임 완료 정도는 높게 나오지만 게임스코어는 낮게 나타날 것이다. 그러나 대부분의 게임들이 싱글 캠페인에 대해 클리어 점수 시스템을 부여하고 있다. 이걸 연결시켜서 살펴보자면, 

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도표2 - 게임 캠페인 완료 비율. 바 그래프는 명시된 게임 타이틀에 대해 얼마나 많은 플레이어들이 캠페인 완료 업적을 달성했는지 - 다른 말로, 엔딩을 봤는지 - 보여줍니다.

도표2는 도표1에서 거론된 게임들의 경우, 얼마나 많은 플레이어들이 싱글 캠페인을 클리어했는지를 나타낸다. 작년에 가장 인기있었던 게임의 경우에조차 30%의 플레이어들은 게임을 마지막까지 플레이하지도 않았다. 

어떤 플레이어들은 다양한 이유로 게임을 계속하기도 한다. 그러나 그 이유가 무엇인지가 중요한 것은 아니다. 그보다는 상당한 숫자의 플레이어들이 짜증 끝에 게임을 접어버린다는 점이 중요하고, 그것이 우리가 여기에서 논할 문제이다. 

무엇이 어떤 사람들로 하여금 게임을 참고 계속하게 하는데 비해 다른 사람들은 즉각 포기하게 하는가? 왜 어떤 사람들은 계속해서 실패할 것이라고 믿을 때 다른 이들은 이번에는 성공할거라고 믿게 하는가? 

여기엔 다양한 설명들이 가능하고, 그들중 어떤 것은 게임 디자이너가 다룰 수 있는 범위 밖에 있을 것이다. 그러나 적어도 두 가지의 문제에 대해서 우리는 무언가를 할 수 있다. 첫번째는 플레이어에게 어떤 식으로 피드백을 보내는가의 문제이고, 두번째는 플레이어들에게 제시하는 목표에 관련되어 있다. 

피드백의 심리학

주로 교육학과 관련하여 이루어진 동기부여에 대한 조사에 따르면, 실패한 사람들의 반응은 대체로 자신에게 닥친 실패의 원인이 어디에 있다고 생각하느냐에 따라 달라진다고 한다. 어떤 일에 실패한 사람들이 그 실패의 원인을 자신들이 변화시킬 수 없는 어떤 요소 즉 지능이나 재능 등 ( 불변 요인 ) 에 의한 것이라고 믿는다면, 그들은 쉽게 포기하며 시도조차 하지 않는다. 

그러나 만약 그 실패가 노력이나 전략의 변경 등을 통해 바뀔 수 있는 어떤 요소 ( 가변 요인 ) 에 의한 것이라고 믿는다면, 그들은 처음의 실패를 극복해낼 수 있다. 즉 결정적 요인은 그 또는 그녀의 자기 능력에 대한 마음가짐인 것이다. 

같은 원리가 비디오 게임에 대해서도 적용된다. 어떤 게임에 대해 스스로 발전하여 결국 마스터할 수 있다고 믿는 플레이어는 실패를 견뎌낸다. 그러나 그 게임을 플레이 하기엔 자기에게 뭔가 결여된 능력이 있거나 또는 그 외의 변화시킬 수 없는 어떤 요인이 자기의 실패 이면에 깔려있다고 생각하는 플레이어는 대체로 포기한다. 

다행히도, 플레이어들로 하여금 다음 스테이지에서 실패하기보다는 성공할 것이라는 기대를 갖도록 우리 게임 개발자들이 할 수 있는일이 몇 가지 있다. 그러나 여기에 대해 논하기 전에, 두 가지 연구 사례를 살펴보도록 하자. 이들은 모두 단순하지만 미묘한 방법을 통해 우리가 플레이어들의 기대감을 자극하거나 억누를 수 있다는 사실을 보여준다. 

M. L. 카민과 캐롤 S. 드웩이 수행한 실험은 다음과 같다. 일련의 학생들에게 어려운 시험을 치르게 한다. 시험이 끝난 후에, 학생의 절반에게는 그들의 똑똑함을 칭찬하고 ( '재능' 그룹 - 불변요인 ) 다른 절반의 학생들에게는 그들의 노력과 전략 ( '학습' 그룹 - 가변요인 ) 을 칭찬한다. 이후 참가자들에게 두 가지 일거리 중 한 가지를 선택하도록 한다. 단순한 일은 쉽게 진행할 수 있지만 배울 점은 그리 많지 않다. 어려운 일은 배울 것이 많긴 하지만 실수할 여지가 많다. 대부분의 재능 그룹은 단순한 일을 선택했다. 그러나 대부분의 학습 그룹은 어려운 일을 선택하는 경향을 보였다. 

심리학 실험에서 이는 대단히 단순한 조작이다. 실험자들은 피드백시 미묘하게 단어를 바꿈으로써 피실험자들인 학생들의 태도를 상당부분 변화시켰다. 

또 다른 실험에서, 스탠포드 대학의 두 연구자는 과제가 주어지기 전에 참가자들의 마음가짐을 조작했다. 크레이그 앤더슨과 데니스 제닝스는 절반의 참가자들에게 이 시험의 성공 여부는 타고난 재능과 관련이 있으며, 따라서 그들은 이 시험을 잘 볼 재능이 있거나 그렇지 못할 것이라고 말했다. 

한편 다른 절반의 그룹에게는 이 시험의 성공 여부가 노력이나 전략에 달려있다고 말했다.  - 누구든지 할 수 있지만, 노력을 요한다고. 

그러나 이 시험은 사실 누구든 실패할 수 밖에 없도록 짜여져있었다. ( 왠지 당신이 전에 플레이해봤던 어떤 게임처럼 느껴지지 않는가? ) 시험을 한번 치른 후, ' 만약 비슷한 시험을 한번 더 치른다면, 어떤 결과가 나올 것으로 예상하는가 ' 라는 질문을 던졌다. 이 시험의 성공이 전략과 노력에 달려있다고 믿는 그룹은 ' 다음엔 잘 할 수 있을 것 같다 ' 라고 답변했다. 시험의 성공이 타고난 재능에 달려있다고 믿는 그룹은 그렇지 않았다. 

흥미로운 것은 이러한 조작이 아래와 같은 좀더 흥미로운 결과를 보여주었다는 사실이다. 전략과 노력에 의해 성공여부가 갈린다고 알고 있는 그룹은 시험을 수행하는 내내 스스로의 행동을 주의깊게 관찰했고, 그 결과를 다음번 시도에 반영했다. 이는 즉 그들이 스스로의 경험으로부터 배웠다는 것을 의미한다. 반대로 타고난 재능에 성공여부가 달려있다고 알고 있는 그룹은 자신들의 행동과 전략을 자세하게 관찰하지 않았고, 따라서 다른 그룹에 비해 경험으로부터 배운 것이 적었다. 요약하자면 연구자들이 가한 조작은 두 그룹의 참가자들 모두에게 ' 성공에 대한 기대 ' 라는 측면에서 뿐 아니라 시험을 치르는 동안 무엇을 배울것인가 하는 점에도 영향을 미쳤던 것이다. 

인지 관리

직관적으로 보자면, 이 결과는 말이 된다. 만약 사람들이 자신들의 타고난 재능에 의해 성공한다고 믿는다면, 아무리 노력을 하더라도 그들은 다음에도 또 실패할거라 생각할 것이다. 누군가가 ' 난 요리를 못해 ' 또는 ' 난 그림을 못그려 ' 아니면 ' 난 FPS를 잘 못해 ' 라고 말한다면, 그는 아마도 요리 학원에 등록하거나, 여기저기에 스케치북을 들고 다니거나, 헤일로를 연습하지는 않을 것이다. " 재능도 없는데 노력해서 뭐하겠어? " 

덜 직관적으로 보자면, 게임 디자이너로서 우리가 비중을 둬야 할 것이 플레이어들의 기대감과 심리상태라는 점이다. 

그렇게 하기 위해서, 우리는 우리 자신의 심리상태를 우선 바꿔야 한다. 내 생각에 대다수의 디자이너들은 플레이어들이 실패를 경험하고나서 게임을 계속할 것인지 또는 관둘 것인지를 결정하기까지 10 여초의 시간에 대해 아무런 고민도 하지 않는다. ( 약간의 주목할만한 예외도 있다. 팀포2와 콜옵이 그렇다. 이에 대해서는 나중에 자세히 다루도록 하자. ) 

플레이어들은 아직 게임에 몰입한 상태이고 적절한 동기로 충만해 있음에도 불구하고 게임 개발자들이 이 구간에 적절한 조치를 취하지 않는다면 그건 몹시 안타까운 일일 것이다. 사실 이 10 여초는 게임에서 가장 중요한 순간들 중 하나이다. 우리는 수 주에 걸쳐서 컷씬을 다듬고 수 시간동안 텍스쳐 등으로 고민하지만, 아주 적은 시간만을 할애하여 이 지점 - 플레이어들이 게임을 더 진행할 것인지 말 것인지를 결정하는 순간 - 에 플레이어들에게 어떤 피드백을 줄지 고려할 뿐이다. 

게임 상의 ' 패배 ' 와 관련된 플레이어의 경험에 대해 살짝 살펴보자. 그간의 게임 역사를 통틀어, 이 순간은 잔인했다. 대부분의 아케이드 게임들은 ' 게임 오버 ' 라는, 거의 모욕에 가까운 정도로 퉁명스러운 화면을 보여줄 뿐이었다. ' You Lose ' ' Game Over ' ' You're Dead ' 등등. 그랬던 시절과 지금을 비교할 때 우린 얼마나 발전했는가? 그닥 발전하지 못했다. 대부분의 게임들이 그저 까맣게 페이드 아웃되거나, 카메라 앵글을 바꿔 시체를 보여주거나, 단순하게 플레이어를 마지막 세이브 포인트에 놓아줄 뿐이다. 

우린 여전히 아케이드 게임 시절의 유령을 보고 있는 셈이다. 별 생각 없이 디자인 되었던 아케이드 게임 시절을 상기시키기도 한다. ' 발컨ㅋ ( You Suck ) ' ( 난 실제로 이런 화면을 본 일이 있다. ) ' 패배 ' 또는 ' 게임 오버 ' 등의 메세지는 플레이어들로 하여금 당장 게임을 관두고 뭔가 다른 놀거리를 찾아보도록 부추길 뿐이다. 

굳이 따스하고 포근하게 안아주는 듯한 제스쳐를 취하거나 지나치게 용기를 북돋워주는 메세지를 던지자는 얘기가 아니다. 삐진 놈 달래듯 얼르는 피드백과 적절한 피드백 사이엔 아주 얇은 선이 가로놓여 있다. 우리는 플레이어의 행동에 주목하여, 그들이 이뤄낸 발전들을 칭찬하려 노력해야 한다.

피드백 사례

게임 내에서 플레이어들에게 피드백을 통해 전략을 가르쳐주는 몇몇 좋은 사례들이 있다. 가장 흔한 것은 캐릭터가 죽은 직후 등의 적절한 시점에 플레이어들에게 힌트를 주는 것이다. 콜옵 시리즈가 일부 이런 방식을 시도했었다. 모던 컴뱃 에서는 플레이어가 수류탄에 죽으면 이를 메세지를 통해 알려준다. 월드 앳 워에서는 칼에 찔렸을 경우에 그렇게 해준다. 

이런 메세지들은 플레이어들로 하여금 다음에 비슷한 상황을 만났을 때 같은 방식으로 죽지 않게끔 적절한 전략을 세우도록 도움을 준다. ( 근데 사실 이런 메세지들은 수류탄이 날아오는걸 보긴 했지만 피할 수 없는 상황에서 죽었을 경우엔 짜증스러운 요소가 되기도 한다. ) 

좀더 덜 일반적인 피드백 시스템은 플레이어들에게 그들 각자의 이전 플레이와 비교했을 때 좀더 나아진 점을 알려주는 것이다. 대단히 훌륭한 사례가 바로 팀 포트리스2 이다. 플레이어가 죽으면, 전에 비해 어떤 점이 더 나아졌는지를 알려준다. 캐릭터가 죽었을 때 이를 알리는 메세지가 나온 후, ' 한편으로, 당신은 스카웃 클래스에서 개인 생존 최고기록에 가까운 기록을 세웠습니다. ' 와 같은 메세지를 보여준다. 이 메세지는 플레이어가 자신의 개인 최고 생존 기록과 비교하여 그 판에서 얼마나 오래 생존해 있었는지를 보여준다. 이는 굉장히 멋진 피드백이다. 

이제 튜토리얼로 옮겨가보자. 튜토리얼은 플레이어가 게임을 시작한 직후 10분간에 걸쳐 주절주절 게임을 설명해주는 구간, 또는 본 게임을 다 만들고 나서 개발 막판에 덧붙여 넣은 것처럼 느껴져서는 안된다. 

튜토리얼은 ( 아마 이 단어도 그만 써야할 것 같다. 게임에 대해 알려주는 것은 단순히 문자로 이루어진 문장들만으로는 부족하다. ) 게임 플레이의 일부이자, 게임을 플레이하는 내내 수시로 만날 수 있어야만 한다. 플레이어들은 게임을 엔딩까지 플레이하는 내내 지속적으로 게임에 대해 배워나가는데, 우리는 이런 플레이어들에게 적절하고 필요한 정보들을 계속해서 전달해야만 하는 것이다. 

튜토리얼과 게임 내 플레이어들의 학습에 대해 이런 시각을 갖는다면, 우리는 무엇을 플레이어들에게 알려줄 것인지, 언제 이런 정보들을 전할 것인지 그리고 어떻게 그들의 행동을 추적하여 피드백을 줄 것인지에 대해 억지로라도 생각해야 한다. 물론, 플레이어들이 신나게 달리도록 만들기 위한 대부분의 정보들은 우리가 피드백을 주기 이전에 이미 플레이어들에게 주어지는 것이 좋다. 그러나 어차피 대부분의 좋은 게임들에서도 플레이어들은 게임을 플레이하는 내내 뭔가를 배우고 이를 받아들이면서 진행하기 마련이다. 따라서 우리는 우리에게 주어진 부분, 즉 플레이어들에게 적절한 정보를 제공함으로써 그들이 게임을 계속 플레이하도록 북돋워 주는 일에 주목하자. (  이걸 ' 어떻게 ' 할 것인가의 문제에 대해서는 별도의 아티클 하나를 할애해야 할 것이다. ) 

목표를 만들기

우리가 좀더 갈고 닦아야 할 두 번째 사항은 플레이어들에게 목표를 제시하는 일이다. 교사와, 직장 상사와, 부모 그리고 게임 디자이너들을 대상으로 수행된 일련의 조사에 의하면, 사람들에게 제시된 목표는 그들이 가진 성공에 대한 이미지와 실패에 대한 반응에 이르기까지 폭넓은 영향력을 미친다. 게임 개발자들에게 좀더 적합한 목표의 타입은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. - 성과 목표와 학습 목표가 그것이다. 

성과 목표 : 성과 목표 ( 또는 결과 목표 ) 는 비디오 게임에서 가장 일반적인 타입의 목표이다. 성과 목표는 크게 세 가지의 특징들로 규정된다. 

첫번째. 사람들은 이 목표를 이루거나, 또는 실패한다. 중간지점이란 없다. 성과 목표의 예를 들자면 플랫폼 게임 ( 수퍼마리오, 소닉 등 ) 에서 스테이지를 클리어하는 것, 헤일로3 에서 ' 오버킬 ' 도전과제를 이루는 것, 포르자 모터스포츠에서 2분 내에 레이스를 완주하는 것 등이다. 게임 이외의 분야에서 성과 목표의 사례는 학교를 졸업하는 것, 올림픽에서 메달을 따는 일 등이다. 목표 달성을 위해 점진적으로 나아진다고 해서 보상을 주지는 않는다. 좌회전을 배웠다고 해서 여기에 해당하는 부분 운전 면허를 주는 일 등은 없는 것이다. 

두번째, 목표를 이루기 위해 노력하는 사람이 목표를 정하는게 아니다. ( 목표를 제시하는 사람과 그걸 이루기 위해 노력하는 사람은 각자 별개라는 이야기. 자기 스스로 목표를 정하고 이걸 달성하려고 노력하는 타입이 아니라는 의미임 - 옮긴놈 ) 

세번째, 성과 목표는 일반적으로 다양한 세부 스킬들의 복잡한 조합을 통해 이루어진다. 운전 면허를 따기 위해서는 도로교통법에 대한 이해, 주차, 안전하게 정차하기 등의 여러 요소들을 모두 익혀야만 한다. 

성과 목표의 잘못된 점은 무엇일까? 학습과 동기부여에 대한 조사에 따르면, 성과 목표가 보편적으로 제시되는 학교와 직장과 게임에서는 동기부여의 감소와 더불어 재능의 부족에 대한 인식이 강화되는 경향을 보인다고 한다. 목표를 성공적으로 달성한 사람들에게만 보상이나 칭찬이 주어지는 경우에 특히 더 그렇다. 나아가서, 스스로 재능이 별로 없다고 생각하고 있던 사람들은 성과 목표 달성에 실패했을 때 더 강한 부정적 감정들을 느낀다. 그리고 이는 게임에도 마찬가지로 적용된다. 

어떤 사례를 살펴보자. 한 아이가 수학 시험에서 A 를 받았다. ( 성과 목표 ) 그리고 그의 부모는 그가 똑똑하다며 칭찬한다. 보상을 줄 수도 있다. 좋은 부모이다. 많은 이들이 그의 ' 재능 ' 을 칭찬하고 여기에 보상해주는 것이 좋은 양육법이라고 믿는다. 

그러나, 이런 양육법은 바람직하지 않은 결과를 낳을 수도 있다. 만약 이 아이의 부모가 그의 ' 재능 ' 에 대해서 지속적으로 칭찬해왔다면, 이 부모는 그의 ' 성과 목표를 달성할 것 ( 시험 합격 ) ' 이라는 조건부로 그를 칭찬해왔기 때문에, 아이의 성과가 좋지 않을 경우엔 부작용을 겪을 수 밖에 없다. 아이는 그의 성공 만큼이나 실패를 겪을 것이고, 부모는 그의 성과를 재능으로 치환하여 칭찬해왔으므로, 결국 아이는 자신의 실패를 재능의 부족으로 이해하게 된다. 

이제 스스로를 발컨이라고 믿는 한 플레이어를 살펴보자. FPS 게임에서 스테이지 클리어와 같은 성과 목표는, 이 플레이어가  지속적으로 스테이지 클리어에 실패할 경우 게임을 계속 플레이하고자하는 동기부여를 약화시킬 것이다.  

제시되는 목표가 ' 재능 ' 에 초점을 맞출 경우, 개인적으로 자기는 그러한 재능이 없다고 믿는 플레이어에게는 동기부여를 약화시키는 방향으로 작용할 수 밖에 없다. 전술한 조사에 의거해 생각해본다면, 그는 자기에게 없는 스킬이나 재능에 대해서만 조건부로 주어지는 보상을 추구하기 위해, 자기만의 새로운 전략을 개발한다거나 하는 발전을 기대할 수 없게 되는 것이다. 

그렇다고 성과 목표를 게임에서 모두 없애야한다고 주장하는건 아니다. 많은 플레이어들이 성과 목표를 달성하기를 즐기며, 대부분의 게임들은 한 스테이지, 한 라운드, 한 경주와 같은 성과 목표와 밀접하게 관련된 방식으로 구성되어 있다. 그러나 특히 게임에서의 학습에 초점을 맞추어 생각할 경우, 우리는 다른 방식의 목표 제시를 게임에 넣는 것도 고민해봐야 한다. 

학습 목표 : 다양한 분야에서, 학습 목표는 성과 목표와는 반대된다. 성과 목표가 재능을 강조하는데 비해, 학습 목표는 노력에 주목한다. 달성했다는 사실이 노력했다는 것에 비해 대단한 건 아니라는 얘기다. 목표를 달성하기 위해 이룬 발전과 향상을 목표를 달성하는 것만큼 중요하게 다뤄주는게 요점이다. 

학습 목표를 단순히 성과 목표를 더 잘게 쪼갠 것 또는 좀더 작은 성과 보상이라고 생각하지 않는 것이 중요하다. 그보다는, 관념적으로 당신이 플레이어의 발전에 대해 보상해줘야 한다는 의미에 가깝다. 

성과 목표와 학습 목표 사이의 차이를 좀더 자세히 살펴보기 위해, FPS 게임에서 한 스테이지를 클리어하는 것에 대해 생각해보자. 그 판을 끝내기 위해 플레이어는 특정한 지점을 통과해서 지나가거나 보스의 HP를 0 으로 만들어야 한다. 그럼 플레이어는 일반적으로 보상을 받는다. - 스토리는 다음 챕터로 넘어가고, 플레이어는 새 무기를 얻고, 기타등등

한편, 대부분의 플레이어들은 그 스테이지를 클리어 했는지 아직 클리어하지 못했는지에 관계없이, 게임 플레이 솜씨가 더 나아졌을 것이다. 누군가는 빠르게 클리어하고 좀 덜 짜증났을 수도 있지만, 다른 누군가는 더 오래 걸리고 결과적으로 포기했을 수도 있다. 그러나 분명 어딘가 나아진 부분은 있을 것이다. 

여기가 우리가 평가해줘야 할 부분이다. 이것이 바로 우리가 학습 목표를 게임에 추가해야하는 이유이다. 플레이어들이 재능과 스킬에 기반하여 성과 목표를 이룰 수 있도록, 그들의 솜씨가 더 나아졌을 때 이에 주목해주는 것. 이를 통해 그들은 자기자신의 능력을 인식하고 스스로에 대한 믿음을 강화하게 된다. 여행의 목적지보다는 그 과정에 조금씩의 시간을 더 할애하는 것이다. 

학습 목표는 사람들을 더 열심히 도전하게 만들고, 더 위험한 것들을 감수하게 만들며, 더 많은 시간을 쏟게 자극하고, 실패를 하더라도 용기를 잃지 않게하여, 결국에는 더 자주 주어진 목표를 달성할 수 있게 한다. 이런 플레이어야 말로 우리가 찾던 유저가 아닌가? 

측정을 위한 측정

우리가 게임에 학습 목표를 넣기를 꺼리는 이유들 중 한 가지는 학습 목표를 게임에 적용하기가 일반적인 성과 목표에 비해 어렵다는 점 때문이다. 이는 우리에게 이미 굳어진 것들을 깨고 뭔가 새로운 것을 시도하길 요구한다. 미리 정해져 있는 게임 내 목표를 달성함에 따라 ' 스테이지 클리어 ' 메세지를 보여주고, 스토리 컷씬을 보여주고, ' 도전점수 달성 ! ' 메세지를 띄우는건 쉬운 일이다. 그러나 플레이어 개개인의 발전상을 반영하는 학습 목표를 보여주는 것은 그렇지 않다. 

최근의 몇몇 게임들은 플레이 데이터를 추적하여 학습 목표 달성에 대해 보상하는 시스템을 갖추었고, 이는 대단히 발전적인 행동이다. 그러나 대부분은 플레이어들에게 보상과 피드백을 주는데 있어서 이전의 전통적인 방법들에 갇혀있는 경향이 강하다. 

당신이 게임을 만드는데 있어서 학습 목표를 제시하고 싶다면, 몇 가지 방법이 있다. 가장 쉬운 ( 그러나 플레이어의 동기부여에는 가장 강하게 영향을 미치는 ) 방법은 단순히 플레이어에게 자기가 얼마나 나아졌는지를 말해주는 것이다. 본질적으로 이는 그 자체로서 목표는 아니지만, 플레이어로 하여금 스스로 목표를 찾아서 추구하고 달성하게 만든다. 아울러 당신 자신이 학습 목표를 제시하려고 할 때 근간이 되어준다. 

첫째, 게임을 진행하는데 있어서 필요한 ' 스킬들 ' 단위로 쪼개어 생각하라. 플레이어가 목표를 달성하기 위해서는 어떤 스킬이 필요한가? 이중 점프를 할 수 있어야 하나? 조준을 정확하게 하는 능력이 필수적인가? 공격을 받았을 때 반격하는 방법에 대해 반드시 알아야만 하는가? 

학습 목표는, 합쳐졌을 때 특정한 성과 목표를 달성할 수 있는 개별적 행동과 스킬들 자체에 초점을 맞춰야 한다. 이를 통해 플레이어들은 좀더 복잡한 과제들을 달성하기 위한 수단을 얻게 된다. 물론 이는 당신이 게임 내에서 추적할 수 있는 전략 또는 스킬이어야 한다. 예를 들어 플레이어가 은폐/엄폐에 대해 이해해야만 한다면, 당신은 그가 실제로 [은폐/엄폐를 이해]했는지를 알 수는 없다. 그러나 플레이어가 [적탄에 맞았는지] 또는 [크런치를 사용했는지]는 알 수 있다. 

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<그림1. '당신은 수류탄을 맞고 죽었습니다. 다음부터는 수류탄 표시기를 잘 보세요>

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<그림2. '(죽긴 했지만) 당신은 스카웃 클래스로 최장 시간 생존 개인 기록을 달성했습니다.>

그리고 플레이어의 스킬이 진전한 것에 대해 보여줘라. x 또는 y 이벤트가 몇 번이나 일어났는지 듣는 것보다는, 나아진 부분들에 관련된 정보를 보여주는게 낫다. 대표적인 사례가 이전에 예로 들었던 팀 포트리스2 이다. 이런 종류의 정보들을 보여주기에 가장 적합한 지점들은 대체로 1) 한 판이 끝났을 때 2) 유저가 게임을 종료하거나 일시 정지했을 때 3) 플레이어가 죽었을 때 이다. 

아니면, 플레이어들이 언제든 접할 수 있는 곳에 ' 향상 차트 ' 를 만들어줘라. 예를 들자면 기어즈 오브 워2 에는 플레이어가 새로운 도전 과제 달성 직전에 있을 때 이를 메세지를 통해 알려준다.

기어즈 오브 워2 에서 볼 수 있는 또다른 예는 ' 전장 일지 ' 이다. 전장 일지는 플레이어의 현재 캠페인 진행 진도를 보여준다. 게임 진행에 기초적인 스킬들을 얼마나 마스터했는지 알려주는 이런 유사한 장치를 다른 게임에서 사용하지 말아야 할 이유는 없다. 

물론, 각각의 플레이어들은 게임을 대할 때 각자 자기만의 마음가짐과 동기를 가지고 시작한다. 어떤 사람들은 배우려는 마음을 가지고 있고, 게임에서 점차 나아지는 자신의 실력에 주목한다. 다른 사람들은 성과 목표에 주목하는걸 더 좋아하며, 여기에 기반하여 스스로에게 동기를 부여한다. 두 가지 경우 모두, 각자 자기들의 게임 플레이 능력 - 재능 - 에 대한 선입견을 가지고 있다. 그러나 게임을 진행하며  성공했을 때 또는 실패했을 때 받게 되는 피드백과 제시되는 목표의 타입에 의해, 그들의 실패에 대처하는 자세에는 큰 변화가 생긴다. 

더 나은 피드백과 목표 설정을 통해 경쟁심을 북돋워주고, 짜증스러움을 줄여주고, 더 오랜 시간 플레이하도록 만들고, 보다 열심히 도전하게 자극하고, 이후에 플레이하게 될 게임들에 대해서도 좀더 자신감 넘치게 만들어주자. 

참고문헌

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Seijts, G. H., & Latham, G. P. (2006). "Learning goals or performance goals: Is it the journey or the destination?" Ivey Business Journal, 70, 1-6.

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