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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
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Zerasion

[아카이브] 몬스터헌터의 몬스터들은 왜 그렇게 멋진가

2 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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몬헌을 안하는지라 몬스터 이름들을 잘 몰라서 ... 게다가 북미판이랑 일본판의 이름이 어떻게 다른지도 몰라서, 일단 기사에 쓰인걸 음차하고 괄호 안에 영어로 쓰인 이름을 적어두었 ... 다가, Zerasion님과 트위터의 @Wandering wolf님의 제보를 받아 적당한 이름으로 수정했습니다. (원문의 이름은 그대로 두었습니다.)

http://www.kotaku.co.uk/2014/07/15/monster-hunters-monsters-awesome

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사람들이 몬스터 헌터를 플레이하는 이유는 다양하다. 우선 몬스터 헌터에는 도전이 있다 - 폭발성 슬라임을 바르고 침을 질질 흘리는 라기아크루스(Brachydios)를 한 시간이 넘는 시도 끝에 쓰러뜨린 경험을 주는 게임은 많지 않다. 다른 사람들은 아마도 노가다가 주는 위안을 찾는 것일 수도 있다. 죽은 몬스터들로부터 모은 재료로 흉갑과 검과 보우건과 헬멧을 만들어 거대한 콜렉션을 만드는 재미. 일본에서는, 많은 이들이 사교적 수단으로 플레이한다. - 고등학교 학생들, 통근자들, 형제와 자매들, 남자친구와 여자친구들. 나? 나는 몬스터들 때문에 플레이한다. 

몬스터 헌터의 짐승들은 문자 그대로 멋지다 : 무서울 정도로 공격적인 티가렉스(Tigerex)나,  구불구불하고 잔혹한 눈을 가진 라기아크루스(Lagiacrus), 또는 어둡고 위협적인 나루가크루가(Nargacuga) 등을 처음 볼 때면, 숨을 들이켜고, 눈이 커지며, 심지어 위장이 경련하기도 한다. 이들은 거대하며, 당당하고, 무엇보다 위험하다. 여러분이 몬스터 헌터의 새로운 적과 처음 몇 번의 전투에서, 그들은 아마도 거의 확실하게 40초 내에 여러분을 쓰러뜨릴 것이다. 그들은 자신들이 사는 환경의 주인이며, 최상위 포식자이고, 거기에 당신이 있다. 터무니없는 칼을 들고 몬스터의 한 조각으로 만든 갑옷을 입고, 그들의 뒤꿈치를 자른다. 아름답고 위험한 뭔가를 목격하고 그들의 행동을 파악하고 결국 물리치는건 스릴 넘치는 일이다. (게다가 경이로운 멸종 위기종을 사냥한다는 비난을 받지 않고도 트로피까지 만들 수 있다니 비디오 게임 만세다)

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그러나 몬스터 헌터의 몬스터들이 놀라운 진짜 이유는, 그들의 개성 때문이다 - 그들의 본성은 그들의 움직임과 공격 하나하나를 통해 스스로를 증거한다. 바바콩가(Congalala)는 거대한 핑크색 고릴라로, 화가 나서 당신을 후려치는 사이사이 우쭐해하고 방귀를 뀌며 엉덩이를 씰룩거린다. 베리오스(Barioth)는 솟아오른 송곳니를 가진 호랑이와 믹스된 겨울 드래곤으로, 빠르게 움직이며 최상위 포식자의 흉포함을 지녔다. 라기아크루스(Lagiacrus)는 물에서는 공포스럽지만 뭍에서는 느릿느릿하고, 비열하며 무자비하다. 이들은 몇몇 공격 패턴과 멋진 그래픽 디자인만으로 이루어져있지 않다; 이들은 살아있는 생물에 걸맞는 모양과 느낌을 지녔다. 

난 이런 몬스터들 - 이들을 디자인하는 프로세스 - 가 어디서 나온건지 언제나 궁금했었다. 몬헌의 지휘자이자 PS2시절의 실험으로부터 지난 십년이 넘는 기간동안의 빅히트 시리즈를 인도해 온 료조 츠지모토는, 팀의 여러 멤버들이 각자 고유의 몬스터에 특화되어 있다고 말한다 : 몇몇은 드래곤을 전담하고, 다른 누군가는 포유류를 선호하며, 또 다른 누군가는 곤충에 특화되는 식이다. 

"각 몬스터에는 어떻게 움직일지, 어떻게 공격하고 행동할지를 결정하는 별도의 기획팀이 있고, 여러분은 이들의 개성이 배어나오는 것을 볼 수 있죠" 츠지모토의 말이다. "모든 몬스터들은 자신들을 만든 팀에 따라 서로 조금씩 다르게 행동해요. 단순히 시각적인 요소 뿐 아니라 게임플레이 디자인에서도 그렇죠." 

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몬스터 헌터의 디자이너들에게, 이 모든 것은 게임플레이 디자인에서 시작된다. "처음 하는 일은 전체 게임과 구조를 살피고, 그 모든 것들이 어떻게 서로 어울려 맞아들어갈지를 고민하고, 그 다음에 부분부분을 보기 시작하는거죠 - 특정한 지점에서 어떤 경험을 원하는지, 어떤 종류의 몬스터 또는 개성이 그런 경험을 제공하기 위해 필요한지 등등이요"라고 츠지모토는 말한다. 

"쉽게 하자면 그냥 모든 몬스터들을 멋지고 강해보이게 만들면 될거에요. 그러나 그런 식으로는 플레이어의 흥미를 끌지 못하죠 - 빠르게 지루해지거든요. 따라서 우리는 그들을 카테고리별로 분류해요 : 게임 시작시에 볼 놈들, 중간에 볼 놈들, 엔딩으로 가면서 보게 될 놈들, 그리고 추가로 '특별' 카테고리가 있죠."

"그래서 이런 카테고리를 채우는 일부터 시작하죠 - 게임이 시작되자마자 아주 강력해보이는 몬스터가 나와서 손쉽게 격퇴당하는걸 원하진 않을테니까요. 따라서 초반부에는 맞거나 그럴 때 비틀거리거나 오버하는 등의 좀 웃기는 요소들도 넣고, 이를 통해 시작부터 너무 강해보이는 몬스터들이 나와서 끝없는 싸움을 하는 느낌은 들지 않게 하는거죠."

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'추가' 카테고리는 아마도 '이벤트' 사냥을 의미하는 것 같다 - 말도 안되게 거대한 지엔 모란(Jhen Mohran)이나 나발데우스(Caedeus) 등. 위에 있는 몬스터 헌터 크기표 (클릭하면 커짐)은 게임 내의 모든 생물들을 포함하는 생태계를 보여준다 : 작고 하찮은 랩터에서부터 거대하고 전설적인 유일 몬스터까지. 모든 몬스터들이 맞서 싸워보면 서로 많이 다르게 느껴진다. 

"우리가 염두에 두었던 다른 한 가지는 생물학적 타당성이었죠." 츠지모토가 부연한다. "몬스터들이 나타나는 곳이 어딘지에 대해 생각했어요 : 이런 지역에서 나온다면 실제 몬스터들의 위장색처럼 얘들의 색깔은 이래야하겠지. 여기 사는 실제 동물들이라면 이런식의 몸을 가졌을테고. 우리는 각각의 생물들이 모두 자기의 서식지에 실제로 살고 있을 법하게 느껴지길 바랬어요." 

츠지모토는 곧 출시될 몬스터 헌터 4의 한 가지 몬스터를 예로 들며 내게 디자인 프로세스를 설명했다 : (아마도 조만간 더 영국스러운 이름을 갖게 될) 테츠카브라는 기본적으로 거대한, 갑옷을 두른, 극히 공격적인 개구리이다. 

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"많은 경우에 먼저 게임플레이 요소를 생각하죠. 그러면 시각적 디자인 요소는 자연스럽게 가지를 쳐서 나옵니다."라고 그는 말한다. ""테츠카브라의 예를 보면, 우리는 이 놈이 직접적으로 공격하기보다는 간접적인 수단으로 공격하길 바랬어요. 바위를 던진다거나. 그래서 저 어금니가 생긴거죠 - 바위를 들어올리려면 어금니가 커야하거든요. 대부분의 경우 (몬스터)는 일단 게임플레이 아이디어에서부터 나와요. 그리고나서 시각과 디자인이 뒤를 따르는거죠."

"테츠카브라는 게임의 비교적 초기에 동굴 지역에서 만나게 되는 적이에요. - 동굴 지역의 몬스터들은 대부분 그렇게 강하지는 않아요. 그래서 우린 이 녀석이 두드러지길 원했죠. 우리가 표현하고 싶었던건 완강함이었어요 : 두터운 가죽과 딱딱한 갑옷, 강력한 의지. 거대한 어금니는 녀석을 다른 적들과 차별화한다. 진지한 적이기에 플레이어들은 언제 놈을 만나러 가야할지 알고 있다. 심지어 테츠카바라라는 이름조차 중요하다 - "테츠"는 일본어로 완고함을 의미한다. 이름조차로 녀석의 본성을 드러내고 있는 것이다. 

"이 몬스터의 또 다른 독특한 점은, 플레이어들이 놈과 싸우는 곳이 동굴이기에 이런 환경을 어떤 식으로든 이용하면 좋겠다고 생각한 부분입니다. - 덕분에 우리는 녀석이 바위나 돌조각을 집어들고 이를 이용해 공격이나 방어하는걸 볼 수 있는거죠. 전에는 이런걸 해본 적이 없었기에, 몬스터가 환경과 상호작용하는 요소를 도입하기에 좋은 기회라고 봤습니다."

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나는 캡콤의 벽이 아직 몬스터 헌터에 도입되지 않은 환상적인 몬스터들로 뒤덮혀있는 광경을 상상해왔지만, 실제 프로세스는 그보다 훨씬 타이트하다 - 아티스트들이 먼저 몬스터를 만들어놓고 여기에 디자이너들이 게임 아이디어를 덧붙이기보다는, 아티스트와 디자이너들이 함께 아이디어를 내는 쪽이 목표에 더 잘 들어맞는다. 츠지모토는 낭비되는 부분이 우리의 예상보다는 훨씬 조금이라고 말한다. 

"물론 부적합 판단을 받은 나쁜 디자인들이 쌓여있죠."라고 그는 말한다. "그러나 한 가지 염두에 두어야 할 것은, 지금 우리가 만드는 게임에서는 잘 동작하지 않을 법한 디자인들이 있더라도, 다른 환경을 가진 새로운 게임을 만들 때에는 갑자기 이 아이디어가 맞아들어간다는 겁니다. 우린 그 무엇도 쓰레기통에 완전히 넣어버렸던 적이 없어요." 

나는 몬스터 헌터가 내게 보여주는 모든 종류의 생물들에 끊임없이 놀라게 된다. 이것이 내가 이 게임을 계속해서 플레이하는 이유이다. 종종 비슷한 공격 패턴을 공유하거나 계통적 유사성을 보일 수는 있겠지만, 몬스터 헌터의 모든 개별 몬스터들은 각기 고유의 도전적 면모들, 독자적이고 그럴싸한 시각적 특징들과 행동상의 특징, 그리고 개성을 가지고 있다. 표면적으로는 달라보이지만 전체적으로 봐서 유사한 100 종류의 적들 대신, 나는 금색과 파란색의 사자같은 진 오우가(Zinogre)에 맞서 전기 라이플을 그 털가죽에 쏘아대며 싸웠고, 눈이 멀었지만 독성을 띄고 역겹게 생긴, 나보다 수천배는 더 큰 아름다운 바다생물 기기네브라(Gigginox)의 희끄무레한 모습은 기억 속에서 여전히 나를 전율케 한다. 

내가 이 전투들을 기억하는 것은 내가 그 몬스터들을 기억하기 때문이다. 그들 모두는 내게 언제나 뭔가 다른 전투를 요구했다. 이들이 바로 몬스터 헌터의 전투를 그 자체로 스토리로 만들어내는 존재들이다. 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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예전 회사 동료분 중에 몬스터헌터 컨셉아트북을 사셨던 분이 있어서 구경할 기회가 있었습니다.
당시에 굉장히 충격적이었던 건, 핵심 전투 매커닉에 필요한 동작(스킬)을 구상하기 위해서 해당 몬스터의 골격과 그에 기반한 움직임을 구상하고 있었다는 부분이었습니다.
골격 스케치를 보는 순간, 지금까지 수 없이 사냥했던 수십 여 종의 몬스터들이 떠오르더군요.

몬스터헌터의 가장 큰 특징은 인터페이스로 제공하는 몬스터의 정보가 전혀 없어서, 스테이지 목표에서 확인하지 않는 한 인 게임 화면에서는 몬스터들의 이름이 뭔지 HP가 얼마나 남았는지 피해를 얼마나 입었는지 어떤 상태 이상에 걸려 있는 건지 알 기가 어렵다는 점입니다.
하지만 직접 플레이를 해보면 이 모든 것들이 몬스터의 행동에 직접적으로 드러나기 때문에 오히려 더 직관적으로 파악할 수 있게 된다는 게 정말 신선한 경험이기도 합니다.

몬스터가 과격한 기술을 남발해 스테미너가 바닥나 피로도가 올라가면 모든 동작이 현저히 느려지고 입에서 침을 흘립니다. 또는 체력이 별로 남지 않았다면 일반 이동 동작에서 다리를 절룩 거리면서 신음합니다. 그리고 다른 맵 또는 레어로 도망쳐 수면을 취하기도 하고요. 그리고 각각의 기술을 사용하기 직전에, 아주 찰나의 동작이지만 고유한 준비 동작들을 보여주기 때문에 그 습성을 파악하고 나면 MMO 게임들에서 흔히 보이는 "진 오우가가 전기 충전을 사용합니다!"같은 경고 텍스트 같은 것들보다 오히려 명확하게 정보를 캐치할 수 있게 되어 있습니다. (물론 상급 난이도에서는 이처럼 학습된 습성을 역이용하는 Fake를 쓰기도 하지만 상급자 전용 컨텐츠이니 생략하도록 하겠습니다)

이처럼 몬스터 하나하나가 명확한 특징을 갖고 동작 하나 하나를 구사하기 때문에, 본문에서 표현한 것처럼 마치 어딘가에 정말로 살아있을 법한 느낌을 플레이어에게 전달할 수 있습니다. 그리고 그들이 강력한 만큼, 그들을 극복해내고 났을 때 느끼는 성취감 역시 급격히 상승하게 되고요. 어딘가에 있는 전설의 생물을 정말로 잡아낸 것 같은 기분이 드니까요.

저는 개인적으로 몬스터헌터를 "거대 몬스터와 치르는 대전 격투 액션"으로 정의합니다.
동작과 동작 사이의 틈새 시간을 활용하는 것이 포인트가 되기 때문에, 몬스터의 틈새와 나의 틈새를 잘 활용하는 것이 아케이드 대전 격투 액션(스트리트 파이터나 킹 오브 파이터즈 같은)들과 굉장히 유사하기 때문입니다.
MO/MMORPG 장르에서 PvE의 끝에 서있다고 여겨지는 거대 보스 레이드를, 오히려 PvP에 가까운 느낌으로 즐길 수 있다는 점이 몬스터헌터가 가지는 가장 큰 장점이 아닌가 싶습니다.


PS. 마지막에 기기네브라를 표현하는 단어 중에 "바다생물"이 있어서 원문을 찾아봤는데 역시나 씨 크리쳐로 표기되어 있군요... 기기네브라는 네 발로 기어다니는 지렁이처럼 생겼고 등장 환경은 동굴인데.. 외관이 수상생물처럼 생겨서 그렇게 표기했나 싶네요. ㅎㅎ

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