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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
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      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
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[아카이브] 좋은 소식 : 온라인 게임이 덜 흉악해지고 있다

3 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Good News: Online Games Are Getting Less Obnoxious


http://kotaku.com/good-news-online-games-are-getting-less-obnoxious-1614098267?utm_campaign=Socialflow_Kotaku_Facebook&utm_source=Kotaku_Facebook&utm_medium=Socialflow

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게임을 온라인으로 플레이하지 말라. 사람들의 말이다. 온라인으로 게임을 꼭 해야한다면, 채팅은 꺼라. 채팅을 켤거라면, 친구 리스트에 등록된 사람들로 한정하라. 예전에는 온라인 게임의 쓰레기를 피하고 싶다면 이런 것들이 가이드라인이었다. 이제 이런 점들이 변화하고 있는 듯 보인다. 

많은 이들이 온라인 게임이 점점 흉물스러워질 거라 생각했고, 익명의 온라인에서 만날 수 있는 불쾌한 일들이 현대의 비디오 게임을 플레이하기 위해 치러야하는, 일종의 피할 수 없는 댓가라고 생각하며 묵인해왔다. 그러나 최근들어 점점 더 새로운 게임을 플레이하고 싶다면 온라인으로 해야만하는 일들이 늘어나고 있다. 데스티니(Destiny)부터 리그 오브 레전드(League of Legends)까지 가장 인기있는 게임들 중 상당수가 온라인에서만 플레이가 가능하다. 그리고 다른 게임들도 온라인 플레이를 해야만 누릴 수 있는 좋은 점들이 많다. 하지만 나를 포함한 많은 플레이어들이, 2000년대 후반에 온라인 플레이를 하려면 입버릇 더러운 십대 인종주의자들과 어울려야만 할거라는 점 때문에 멋진 새 온라인 미래에 대해 시큰둥하다. 

FPS가 조용해지다
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올해 두 개의 가장 커다란 FPS 게임인 타이탄폴(Titanfall)데스티니(Destiny) 는 모두 온라인 전용 게임이다. 들 모두 일종의 격렬한 PvP 멀티플레이 매치 게임인데, 이는 역사적으로 난폭한 십대들에게 고초를 겪어 온 장르이다. 그러나 두 게임 모두 막상 들어가서 게임을 해보면, 이들 게임의 선구자 격인 콜 오브 듀티(Call of Duty)헤일로(Halo)보다 조용한 것을 느낄 수 있다. 

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3월에 나온 *타이탄폴*에서 플레이어는 폐쇄 채팅을 이용하여 커뮤니케이션하는 것으로 보인다. 이 폐쇄 채팅은 사람들의 보이스 챗을 그들의 온라인 파티에게만 전달한다. 각각의 매치에는 공개 채널이 있고 따라서 이론적으로는 모르는 사람이 소리를 지르거나 다른 이들의 이름을 부르는걸 들을 수 있어야 한다 - 그러나 놀랍게도 소수의 사람들만이 이를 사용한다. 특히 PC나 엑박원의 대부분의 게임에서는 채팅을 거의 하지 않는 것은 전반적으로 합의가 되어 있다. 

파티챗이 보편적으로 활성화되고 있는 이유는 명확하지 않다. 몇몇은 PC와 엑박원의 플레이어들이 대체로 나이가 든 편이고, 나이가 있는 플레이어들은 친구들끼리 파티를 맺고 대화하기 때문이라는 가설을 주장한다. 딱 내가 플레이하는 패턴이며, 특히 정기적으로 게임을 할 때 그렇다. 뿐만 아니라 엑박원에는 파티에 들어가는 순간 디폴트로 파티챗이 켜진다. 파티는 다음 판 그리고 그 다음 판으로도 계속 이어지고, 이는 즉 사람들이 온라인 플레이를 하는 동안 같은 파티에 머무르는 사람들이 많아졌을 가능성을 의미한다. 

*데스티니*는 *타이탄폴*보다도 더 조용하다 - 공개 베타 테스트에서는 어떤 공개 채널도 없었고, 다른 누군가가 말하는걸 들을 수 있는건 삼인조 공격팀에 있는 이들 뿐이었다. 이는 협동 캠페인 모드와 PvP 대결 모드에서 모두 적용되었다. 완성 버전이 나오면 어떤 채팅 옵션이 설정될지는 불명확하지만, 베타 내내 데스매치에서 덕덕구스(duck-duck-goose)에 이르기까지 확연히 채팅이 없었다. 

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더 많은 PC게임들이 공개 채팅을 버리다
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한편 점점 더 적은 수의 PC게임들만이 전체 공개 글로벌 채팅을 디폴트로 놓고 있다. 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드 개발팀은  이런 류의 실험을 한지 오래됐으며, 게임에서 팀간 채팅을 디폴트로 꺼놓는 단순한 조치가 긍정적인 결과를 낳았다는 최초의 사례들 중 하나이다. 플레이어들은 이를 다시 켤 수 있으나, 플레이어와 채팅에 이런 작은 조치를 취함으로써 라이엇은 게임 내 괴롭힘 문제를 크게 줄일 수 있었다. 딱 지난주에 라이엇은 나쁜 행동을 하는 플레이어들을 밴(ban)하는 또 다른 새 시스템을 시작했으며, 게임에 나쁜 행동을 퍼뜨리는 이들에게 빠르고 오래가는 정의를 실현했다. 

블리자드의 인기 카드게임 하스스톤(hearthstone)은 게임 중에 만난 모르는 사람과 내장 감정표현 시스템 이외의 채팅을 완전히 금지하고 있다. 이는 낯선 이와 겨루면서 인종차별적 발언(N-word)이나 죽여버리겠다는 "농담"을 들을 걱정이 없음을 의미한다. (그러나 이는 방탄 시스템이 아니다 - 플레이어들은 게임이 종료된 후 상대에게 메세지를 보낼 수 있다. 여러분이 그걸 선택한다면 말이다.)

디비니티 : 오리지널 씬(Divinity : original Sin)이 개새끼들을 조용히 만들기 위해 글로벌 챗을 삭제하다

인기있는 시작 PC게임 디비니티 : 오리지널 씬(Divinity : original Sin)는 한때 글로벌 채팅 UI를 공개했었으나, 게임이 출시된 직후 개발팀에서는 글로벌 채팅을 없애버렸다. 왜? 사람들이 전투에 들어가는 순간 "지옥의 댐이 열린듯 보였"기 때문이다. 게임의 창작자들 중 한 명이 ]한 말이다. 

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마리오카트보다 더 상대에게 악담을 하고싶어지는 게임은 없을 것이다. 그러나 마리오 카트8의 온라인 플레이에도 채팅은 없다. 이는 즉 막판 스퍼트를 올리려는 찰나 거북 껍데기를 보내 나를 엿먹인 놈에게 소리를 질러줄 수 없다는 것이다. 코타쿠의 야닉 르쟈크(Yannick LeJacq)가 지적했듯, 마리오 카트를 악담없이 플레이하는건 좀 이상하게 느껴지며, 그러나 한번 더 강조하자면 우리는 게임 내에서 거의 친구나 룸메이트 등과 그런 대화를 나누었었다. 

*마리오 카트8*에서 악담을 퍼부을 수 없다는건 좀 낯설다

온라인으로 게임을 가져와서 무작위로 선정된 일단의 사람들에게 이를 공개했을 때, 게임의 채팅은 그 즉시 통제할 수 없는 영역으로 가버린다. 일종의 친구전용 채팅이 괜찮긴 하겠지만, 닌텐도처럼 보수적인 걸로 악명높은 회사가 이런 측면에 대해 실수를 하는 것은 충분히 납득 가능하다. 

모두가 행복한건 아니다
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온라인 채팅을 제한하는 것은 몇몇 게이머들에게는 너무 값비싼 것이다. 그들은 이런 조치가 간접적으로 - 때로는 직접적으로 - 게임플레이를 손상시킨다고 말한다. 

최근의 타이탄폴 기사에서 어떤 댓글러는 "파티 채팅이 멀티플레이를 부숴버렸어요." 라고 말한다. "지금 막 엑박원과 PS4를 시작한 사람들을 생각해보세요. 그들이 누구와 '파티 채팅'을 할 수 있을까요? 내가 지금 파티 채팅을 하는 상대들은 '일반 채팅'이 멀티플레이 게임에서 잘 동작하던 시절에 만난 이들이거든요."

데스티니를 플레이하는 많은 이들은 이 게임이 서로간의 소통을 위한 충분한 선택지를 제공하지 않는다고 느낀다. 제한된 채팅 옵션을 커버하기 위한 감정표현 장치들은 그닥 좋지 못하다. 데스티니 베타의 흔한 피드백들 중 한 가지는, 공개 채팅 또는 근접 채팅이 없기에 게임기의 D패드에 각기 설정되어 있는 네 가지 캐릭터 감정표현은 좀더 확장될 필요가 있다는 것이다. (물론 춤추기는 지금까지 그리고 앞으로도 최고겠지만 말이다.)

채팅은 정말로 팀웍을 증진시키는가?
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채팅은 보통 게임을 온라인으로 플레이하는데 있어 중요한 요소로 보인다. 단순히 새로운 사람들을 만나고 적을 도발할 수 있어서만이 아니라, 채팅을 통해서 사람들이 팀원들과 대화를 할 수 있고, 이론적으로는, 플레이를 더 잘 할 수 있게 해주기 때문이다. 그러나 항상 그런건 아니라는 점이 밝혀졌다. 적어도 매번 그렇지는 않다. 최근 리그 오브 레전드 포럼에서 한 유저는 채팅 제한이 그 또는 그녀의 팀의 퍼포먼스에 부정적 영향을 주지 않는지 물었다. 

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라이엇의 리드 소셜 시스템 디자이너인 제프리 린(Jeffrey Lin)은 채팅을 쓰지 않는 유저들과 "스마트 핑" 시스템 - '위험해'와 '가는 중' 등의 메세지를 사전 정의된 명령으로 사용하는 시스템 - 이 잘 돌아가고 있음을 설명하고, 때로 이 시스템이 채팅보다 더 낫다고 설명했다. "다수의 유저들은 채팅 제한을 통해 오히려 승률이 높아졌습니다." 라고 린은 써내려갔다. "팀원들에게 언어적인 가혹행위를 하는 것은 팀 전체의 퍼포먼스를 나락으로 떨어뜨리거든요."

게임 제작자들이 결정할 것이다. 
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이 모든 것들이 두 가지로 귀결된다 : 선택지(옵션)과 디폴트이다. 게임 개발자들이 플레이어들에게 더 많은 선택지를 주는 것은 언제나 좋은 일이다. 게임의 시각적인 부분, 플레이, 사운드에 대한 더 많은 선택지. 그리고 우리가 서로와 어떻게 소통할지에 대한 선택지. 데스티니는 당연히 더 유연한 보이스챗 시스템의 장점을 취할 것이다. 아울러 더 많은 다양한 감정표현도 제공할 것이고, 이를 통해 채팅이 싫은 플레이어들은 다른 플레이어들과의 소통에 대해 다른 선택지를 갖게 된다. 

플레이어들에게 더 많은 선택지가 주어질수록, 게임의 창작자들에게는 어떤 선택지를 디폴트로 설정할지에 대해서 더 깊이 생각하는 것이 중요하다. 라이엇이 리그 오브 레전드를 통해 배운 것처럼, 팀간 채팅을 - 완전히 삭제하는 대신 - 꺼놓는 걸 디폴트로 놓는 단순한 조치만으로 매 게임마다 일어나던 부정적 채팅과 괴롭힘의 양이 크게 줄어들었다. 블리자드는 하스스톤에서 진 또는 이긴 상대에게 보내는 메세지를 통해 여전히 도발을 가능하게 조치하고 있지만, 경기 중에는 이런 일을 막아놓음으로써 도발과 괴롭힘을 현저히 줄였다. 

다른 이들과 소통할 수 있는 선택지가 많으면서도, 디폴트 세팅을 통해 새로운 플레이어들이 좀더 편하게 게임할 수 있도록 조치한 게임을 보는건 멋진 일이다. 괴롭힘은 특히 여성들에게 계속해서 온라인 게임의 문제로 남을테고 부정적 채팅은 조용하고 수줍음이 많은 플레이어들을 계속해서 궁지로 몰아넣을 것이다. 그러나 진보는 이루어지고 있다. 여러분이 2014년에 온라인 게임을 새로 시작한다면, 첫 접속에서 낯선 이의 화나고 위협적인 목소리보다는 게임 그 자체를 경험하게 될 가능성이 월등히 높아졌다. 


 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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동선이나 동작이 단순한 게임들 혹은 1:1 등 아군과의 커뮤니케이션이 필요 없을 경우라면 지우는 쪽이 더 장점이 크지만

AOS장르처럼 전략적인 게임이라면 채팅은 필수 불가결하다고 봅니다.

핑으로는 들어감과 빠짐 정도를 알려줄 뿐 전략을 전해주거나 요구사항을 적을 수 없기 때문이죠. 롤에서 욕설문제가 횡행하는 이유는 라이엇이 그들을 방치하기 때문입니다. 적극적인 트롤러 규제를 하지 않으니 트롤러가 날뛰는거죠.

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tophet 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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BFO때 겪어 보니, 작정한 트롤러의 트롤질을 막을 순 없더군요.

트롤러들이 규제를 무서워해서 트롤질을 안할지도 의문입니다만, 설령 사후에 강력하게 제재한다고 한들 이미 트롤러들 때문에 잡쳐진 유저의 경험은 어떻게든 회복될 수가 없지요.

그래서 전 트롤링을 할 여지를 남겨두지 않는 하스 스톤의 선택을 맹렬하게 지지합니다.

사실 전 '1%의 더 나은 재미보다는 99%의 플레이'에 더 가치를 부여하는 전체주의적 기획자라서요 ㅎㅎ

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