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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
      각 카테고리에 대한 간략한 설명입니다. Purple Board
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      비회원을 포함한 모두가 읽을 수 있으며, 모든 회원이 글을 작성할 수 있습니다.
      게시판의 의도와 관계없는 게시물은 운영진에 의해 적당한 다른 게시판으로 옮겨지거나 삭제될 수 있습니다.   2. 게시판 예절을 지켜주세요.
      게시판 이용자간에 서로 지나치게 적대적인 태도는 피해주세요. 
      존댓말을 기본으로 하며, 서로 아는 사이라 해도 반말의 사용을 자제해 주세요. (잡담 게시판 예외)
      물론 외부의 글을 옮겨오는 등의 경우에 불가피하게 평어체로 작성된 글은 무방합니다.   3. '포럼처럼' 사용해주세요.
      이곳이 다른 게시판이 아니라 굳이 '포럼' 의 형태를 취하는 이유는, 포럼의 기능을 잘 활용하기 위해서입니다. 
      다음과 같은 내용들을 염두에 두시면 됩니다.
      하나의 이슈에 얽힌 이야기는 하나의 글타래로만 다룹니다. 
      새로운 글타래를 매번 새로 만드실 필요가 없습니다. 꼭 댓글 형태로 달아주세요. 
      댓글을 아주아주 길게 달 수도 있으니 부담없이 이용하시기 바랍니다.
      새 글타래를 만들기 전에 검색을 해보시는 것도 좋습니다.
      이 사항이 지켜지지 않을 경우 강제로 게시물이 이동/삭제될 수 있습니다. 유의하세요.
      너무 오래 전에 올라온 글이라 의견을 달아도 아무도 보지 못할 것 같은가요? 
      이 포럼은 가장 최근에 댓글이 달린 게시물을 자동으로 최상단에 올려줍니다.
      아주 오래 전 이슈를 다시 언급하는 경우에도 새 글타래를 만드실 필요가 없어요.
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[아카이브] 닌텐도가 긍정적 변화를 위한 중요한 인재를 잃다

1 post in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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Nintendo loses one of its few known forces for positive change

http://www.polygon.com/2014/8/4/5967795/nintendo-adelman-quit

독립 개발자들과 일한다는 것은 전방위적인 것이라서, 관계를 조율하는 능력 및 다양한 팀들과 그들의 즉각적인 요쳥들을 적절히 다루는 유연성이 필수적이다. 이는 플랫폼 생태계를 탄탄하게 유지시키기 위해 필요한 규칙들을 지켜나가는 작업이 필수적인 것과 유사하다. 쉬운 일이 아니며, 공개리에 이루어질 필요가 있다. 

닌텐도 아메리카의 인디 프로그램 수장인 댄 아델만(Dan Adelman)이 닌텐도를 떠났다. 그의 트위터는 닌텐도가 최근의 게임개발계를 얼마나 이해하고 있는지에 대해 여러분이 알아야 할 것을 모두 말해준다. 

인용

Dan Adelan@Dan_Adelman
@NintendoAmerica와의 합의 하에 다시 트위터를 할 수 있게 되어 기쁩니다. 이 합의에는 제가 닌텐도에서 더이상 일하지 않는다는 내용도 포함되어 있습니다."

아델만의 닌텐도에서의 역사는 이 회사가 변화하는 게임 개발 업계에 보여주고 있는 격에 맞지 않는 반응들을 보여주는 긴 리스트이다. 그리고 아델만의 이탈은 마리오 카트8의 성공에도 불구하고 닌텐도가 최근 발표한 9천 7백만 달러의 분기 적자와 더불어 이들이 최근 시장에서 자기 자리를 찾아가는데 어려움을 겪고 있음을 보여주는 증거의 마지막 조각이다. 이제 닌텐도를 내부에서부터 변화시키는게 어떤 일인지에 대해 논할 시기이다. 

무엇이 잘못되었는가
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"닌텐도 인디 정책의 수장인 댄 아델만은 우리와 대화하도록 허락을 받지 못했어요." 브랜던 쉐필드는 닌텐도에 대한 한 글에서 이렇게 말했다. "이런 정책은 닌텐도가 서드파티와는 일을 잘 하지 못한다는 편견을 확고하게 하고, 시장이 좀더 공개적인 방향으로 변화하는데 대해 마지못해 대응하고 있다는 상징같은거죠. 인디 개발자로서 제겐 이런게 큰 문제에요." 

이 글은 닌텐도가 최신의 비디오 게임계에서 겪고 있는 문제를 좀더 자세히 다룬다. 

 "개인을 특별하게 대해주지 않는게 닌텐도의 정책이에요. 개인으로서가 아니라 회사의 입장으로 메세지를 발한다는 정책이죠. 내부자들의 말에 따르면 이런 정책은 일본 사무소시절로 거슬러 올라가요. 최근의 접근법과는 다르죠. 이런 부분들이 닌텐도가 서드파티 개발사들과의 관계에 있어서 얼마나 뒤쳐져있는지, 회사가 어떻게 굴러가는지를 보여주죠: 닌텐도의 최고 책임자가 말해왔듯이, 혁신과 새로운 아이디어에 끌려가기보다는 모두를 확인하라."

닌텐도는 자사의 인디 관계자로 하여금 트위터를 사용하지 못하게 만들었던 회사다. 강제로. 보아하니 SNS에서 사람들과 소통하는건 리스크가 너무 커보였기 때문이다. 

아델만은, 그의 말에 따르면, 닌텐도를 뒤에서 붙잡고 있는 몇몇 정책들을 고쳐보려 노력했다. 이런 정책들 중 하나로 개발자들이 반드시 자기 사무실을 가져야만 한다는 것이 있다. 만약 여러분이 집에서 스튜디오를 운영 중이라면? 닌텐도와는 일할 수 없다. 아델만에 따르면 이 규칙은 엄격하게 지켜졌다. 

"미쳤어요. 구글 맵에서 특정한 주소를 찾아 그게 집인지 사무실 건물인지 확인하는게 업무인 사람도 있어요. 조금이라도 주거용으로 보이면, 사진을 요청하는 거죠." 아델만이 코타쿠에 한 말이다. "사진을 보고 누군가의 사무실에 있는 소파가 업무목적이 맞는지 아니면 거기서 누가 주거하는게 아닌지를 확인하기 위해 말 그대로 십수번의 메일이 오갈뻔 했었어요. 감사하게도 그 정책은 이제 사라졌죠." 

아델만의 지휘하에 이루어진 개선은 이뿐만이 아니다. 

"또다른 큰 껀수는 퍼포먼스 기준선이었죠. 위웨어(WiiWare) 동안 개발자들은 매출 쉐어를 맞추기 위해 최저 몇 개씩을 팔아야만 했어요. 의도는 멋진 것이었죠." 라고 그가 말한다. "무료로 퍼주는 합본소프트웨어들 (원문은 shovelware입니다 -vsc) 을 막기 위한 것이었어요. 근데 안타깝게도 개발의 리스크를 졌으나 고객층을 찾지 못한 이들은 패널티를 받은 셈이 되었죠. DSiWare와 eShop에서도 퇴출되었어요." 

아델만은 닌텐도가 입을 막기 전, 이러한 몇몇 개선에 대해 폴리곤과 대화를 나누었다. "하루라도 이런 일이 없는 날이 없었어요. '아, 저도 닌텐도 콘솔에 게임을 출시하고 싶어요. 근데 저는 집에서 일하거든요. 그리고 닌텐도는 사무실이 없으면 안되잖아요?' 그럼 제가 말하죠. '사실 우리 그 정책 없앴어요.' 그럼 다들 크게 놀라는거죠." 라고 아델만은 말했다. "아니면 누가 유니티로 게임을 만들고 있는거에요. 그리고 이런 말을 하죠. '제가 듣기론 유니티로 게임 만들어서 콘솔에 출시하려면 돈이 수만달러 든다던데요.' 근데 우린 사실 유니티랑 협약을 맺어서, 우리 플랫폼에서의 모든 라이센스 비용을 우리가 대거든요. 따라서 우리 콘솔에서 게임을 내는 비용은 공짜인거에요." 

이런 개선들이 지속될 수도 있다. 그 여부는, 그럴 것 같지는 않지만, 누구든 아델만의 뒤를 이은 사람이 자신들의 할 일인 개발사를 지원함에 있어 공개적인 관계를 유지할 수 있느냐에 달려있다. 닌텐도의 분기보고는 붉게 피를 흘리고 있고, 회사는 경쟁자들이 콘솔과 플랫폼을 자유로이 종횡무진하는 동안 한참 뒤쳐져있다. 위유는 자체의 파워로나 서드파티의 지원 또는 온라인 적용에 있어서도 상대가 안된다. 

아델만의 이탈은 심각한 일이다. 그는 닌텐도의 내부 정책에 짜증난 플레이어들을 위로해왔다. 그는 *바인딩 오브 아이작(The Binding of Isaac)*과 같은 게임의 개발을 닌텐도 플랫폼이 얼마나 환영하는지에 대해 말했었다. 그는 회사의 내부로부터 변화를 위해 싸웠었고, 그의 승리는 닌텐도 플랫폼의 개발자들에게 도움이 되었었다. 그에 대한 보상은 회사에 의해 밝힐 수 없게 되었고, 그는 회사를 떠난 후에나 공개적으로 프로그램의 혁신에 대해 언론과 얘기할 수 있게 되었다. 

어떤 측면에서 그는 회사에서 급료를 받을 때보다 오히려 지금 닌텐도에게 더 도움이 되고 있다; 그는 회사와 개인들 - 내가 언론인으로서 접근하여 대화하는게 허락되지 않은 - 에 대해 말하는 것 말고는 아무것도 없는 사람이고, 계속해서 본인의 작업을 이어갈 것이다. 

닌텐도는 변화할 필요가 있다. 더 열심히 일 할 필요가 있다. 언론과 고객들에게 겁먹지 말고, 자신들의 콘솔 운영을 더 현대화 할 필요가 있다. 여러분이 삼류라면 더 열심히 일해야 한다. 그러나 닌텐도가 자신의 현위치를 진지하게 받아들이고 있다는 증거는 그닥 많지 않다. 댄 아델만은 인디로 돌아가 자신의 일을 훌륭해 해낼 것이다. 슬픈 것은 닌텐도야말로 궁극적으로 힘들어질 것이라는 점이다. 

이는 질병의 또다른 증상일 뿐이다. 그저 치명적인 것이 아니기만을 바란다. 

* 이 글의 논조나 작가의 생각은 폴리곤과는 다를 수 있음. 

Zerasion님이 수정하였습니다.
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