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      GDF 기본 공지 사항   2017년 11월 23일

      이전 (phpbb & Ruby를 쓰던) GDF에 올라왔던 공지사항들을 새 형식에 맞게 수정했습니다.   인벤과 GDF에 대하여 일단, 도메인 주소에서 보실 수 있듯, 이 포럼은 인벤 (inven.co.kr) 에서 제공하는 서버를 통해 돌아갑니다.
      그러나 회원 DB나 운영은 완전히 별개로 독립되어 있습니다. 
      즉 인벤 아이디로 GDF에 로긴하거나, GDF 아이디로 인벤에 로긴하는 등의 일은 불가능합니다. 
      아울러 운영진 또한 인벤직원이 아닙니다. 
      이는 즉 인벤과는 전혀 다른 운영정책을 취하고 있다는 의미입니다. 
      행여나 이 포럼에서 생긴 일에 대한 문의나 요청이 인벤측으로 가거나, 
      반대로 인벤에 대한 문의 또는 요청을 이쪽에 주셔도 저희로서는 어떻게 해드릴 수가 없습니다.
      혹시나 도메인 주소 때문에 오해하시는 분들이 있을까봐 부연합니다.   GDF의 취지 게임 개발자의 역할을 나누는 데는 여러 방법이 있지만, 최근 한국의 게임업계에서는 디자이너, 프로그래머, 아티스트 중심의 구분이 어느 정도 보편적으로 자리 잡았습니다. 하지만 실력 있는 프로그래머, 실력 있는 아티스트에 대한 평가 기준과 거기까지 도달하는 방법론이 비교적 뚜렷한 것과는 달리, 어떤 게임 디자이너가 유능한 디자이너이며 그렇게 되려면 어떤 노력을 해야 하는지에 대해서는 아직까지 수많은 이견이 있을 뿐입니다. 물론 팀의 성향과 개발 여건에 따라 게임 디자이너에게 요구되는 소양은 타 직군에 비해 다양할 수 있습니다. 재미있는 아이디어를 뽑아내는 창의력, 다른 파트와 유연하게 소통하는 커뮤니케이션 능력, 누구나 이해하기 쉬운 문서를 만들어 내는 능력 등은 때로 가장 중요하게 손꼽히기까지 합니다. 그러나 게임 디자이너가 자신의 전문 분야로 삼아야 할 것은 무엇보다 '게임 디자인 능력' 이라 할 수 있겠습니다. 재미있는 게임을 디자인 해내는 능력이야말로 기본이자 필수입니다. 그러나 정작 '어떻게 해야 게임 디자인을 잘 할 수 있는지' 공부하는 길은 그리 만만하지 않습니다. 애초에 '어떤 것이 잘한 게임 디자인인지' 판단하는 것부터도 어렵습니다. 물론 찾아보려 마음 먹는다면 생각보다 많은 정보 더미를 얻을 수야 있겠습니다만, 그것은 말 그대로 건초에서 바늘 찾기입니다. 인터넷만 뒤져본다고 얻을 수 있는 것도 아닙니다. 그 정보들은 누군가의 하드디스크에, 어딘가의 클라우드 서버에, 때로는 오직 인쇄된 문서로만 존재하니까요. 그리고 아마, 가장 중요한 정보들은 수많은 게임 디자이너들이 '내가 이 삽질을 다시 하나 봐라!' 하고 결심하는 그 순간의 뇌리에만 존재할 겁니다. 빠르게 변하는 현대 사회 중에도 최고의 속도를 자랑하는 이 업계에서는, 분명 많은 유저에게 재미를 주던 검증된 게임 매커니즘도 불과 몇 년 사이에 닳고 닳아 진부한 것이 되기 일쑤입니다. 또한 잘 만들어진 게임일수록 그 안의 모든 시스템이 유기적인 관계를 맺고 있어, 몇 개의 디자인 장치를 떼어내 다른 게임에 갖다 붙인다 해서 성공적인 결과가 나오지 않습니다. 결국 이 모든 일은 게임 디자이너들에게 끊임없이 공부할 것을 요구합니다. 무얼 공부해야 할지, 어떻게 공부해야 할지는 사실 막막한 상황에서 말입니다. Game Design Forum은 그런 상황에 대한 하나의 방법론으로 만들어졌습니다. 이 곳에서 게임 디자인에 대해 공부하고 싶은 내용을 함께 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 눈에 잘 띄지 않는 멋진 게임 디자인 자료들을 찾아내어 공유하고 싶습니다. 자기만의 디자인 노하우나 경험담이 있다면 서로 나누고 싶습니다. 딱히 정답을 찾아내진 못하더라도, 서로 대화를 나누고 토론하는 과정에서 배우는 뭔가가 있을 것입니다. 그런 일을 하기 위해 마련한 자리입니다. 그래서 이 곳은 무엇보다 "게임 디자인"에 대해 토론하고 대화하는 공간이 되었으면 합니다. 이와 비슷한 취지로 만들어졌던 많은 커뮤니티들이 결국 게임 디자인에 대한 이야기에서 게임 개발 전반, 산업 전반에 관한 이야기로 옮겨가는 것을 보았습니다. 물론 게임 디자인 역시 게임 개발의 일부인 이상 그런 화제들을 아예 배제할 수는 없을 겁니다. 그러나 일단 이 곳에서 활동하시는 여러분께서 "GDF는 게임 디자인에 관해 이야기 나누는 곳" 이라는 사실을 분명하게 인지해 주신다면 이 곳의 정체성이 흔들리는 일은 없지 않을까 합니다. 언제나 그 점 기억해 주시면 감사하겠습니다. 지켜주세요 – GDF 사용 규칙 이 포럼을 사용하기 위해 숙지하고, 지켜주셔야 할 규칙들입니다. 
      다소 딱딱하게 느껴질 수도 있지만, 가능한한 최소화하려 노력했는데도 이정도네요. 
      이 규칙들을 의도적으로 또는 과하게 어겼다고 판단되면 적절한 조치를 취할 수도 있습니다. 
      잘 지켜주시면 감사하겠습니다. 1. 게시판의 용도를 지켜주세요.
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[아카이브] mmo의 연쇄 퀘스트는 죽었는가

5 posts in this topic

Voosco 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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ARE MMO QUEST CHAINS DEAD?

http://www.ign.com/articles/2014/08/01/are-mmo-quest-chains-dead

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최근에 월드 오브 워크래프트의 새 확장팩 드레노어의 전쟁군주를 깊이 플레이하느라 시간을 상당히 쏟았다. 그리고 내가 발견한 것은 와우라는 짐승이 내가 사랑에 빠져들었던 10년전과는 다른 게임이 되어있더라는 것이다. 보이는게 비슷하고 들리는게 비슷하지만, 전설적인 인물 그 자체가 아니라 유명인의 옷을 입은 연기자가 바쁘게 돌아다니는걸 보고 있다는 느낌을 떨쳐낼 수가 없었다. 

던전 찾기나 게임의 난이도가 상대적으로 쉬워졌다는 추가적인 부분들에 대해서는 접어두자; 나는 MMO에서 이차 연쇄 퀘스트의 개념 변화 및 그들이 전체적으로 이 장르에서 갖는 의미에 대해 말하려는 것이다. 와우는 비록 그 규모는 줄었으되 여전히 이들을 재미나게 만들어놓았다. 내가 본 것들은 내가 수년간에 걸쳐 블리자드의 이 짐승에게 돌아오고 또 돌아오는 이유를 상기시켜준다. 

월드 오브 워크래프트 : 드레노어의 전쟁군주 다시보기 극장

에버퀘스트(EverQuest)가 확립한 고전 MMORPG의 연쇄 퀘스트는 대략 이렇게 진행된다 : 지나가다 우연히 만난 NPC가 여러분에게 어떤 임무를 맡긴다. 보통은 그닥 대단치 않아보이는 듯 "저 으스스한 지하실 좀 살펴봐 주세요"같은 대사로 시작된다. 일은 빠르게 점점 커지고, 처음에는 그냥 저거 좀 죽여줘나 저거 좀 갖다줘로 보였던 일이 전 세계의 운명을 좌우할 수 있는 부적을 찾는 일이 되어버린다. 때로 여러분들로 하여금 친구를 데리고 던전에 가서 이 모든 일의 원흉과 맞서게 만들기도 한다. 성공하면 퀘스트는 여러분을 향후 수 레벨간 유용할 경험치와 희귀 아이템으로 샤워를 시켜준다. 이는 어느정도 남들에게 으스댈 수 있는 일이 되며, 그들은 자기들도 이 연쇄 퀘스트를 하고싶어 안달하게 된다. 최고의 연쇄 퀘스트들은 종종 게임의 중심 서사와는 그닥 연관이 없으며, 여러분을 유일한 영웅으로 꼽아주는 일도 드물다. 파티가 노력한 결과이기 때문이다. 

좋은 시스템이고, 2004년에 와우가 처음 게임샵의 매대 (맞다. 진짜 매대를 말한다)에 올랐을 때 이뤄냈던 것이기도 하다. 와우의 매력들 중 상당부분은 우리가 이미 전략 게임 워크래프트를 통해 아는 인물들이 "실제로 나"온다는 점에 있다. 그리고 그에 못지않은건, 기나긴 연쇄 퀘스트의 끝에서 그늘숲의 누더기 골렘을 무릎꿇게하거나 얼라이언스의 친구들을 모아 동부역병지대의 나타노스 브라이트콜러를 쓰러트린 것과 같은 기억들이 끝없이 만들어진다는 것이다. 이 시스템은 상당히 잘 먹혀들었고, 와우의 경쟁작인 다른 MMO들도 시작부터 이러한 모델을 거의 전폭적으로 수용했다. 반지의 제왕 온라인, 리프트, (그리고 아마도 가장 유명하게는) 스타워즈 : 구공화국이 그렇다. 

엘더 스크롤 온라인 : 산적들의 소굴 습격을 플레이해보자

'다른 사람들'이야말로 이 시스템이 제대로 돌아갈 수 있었던 이유임을 이해하는게 중요하다; 퀘스트 대사같은건 별로 많지 않았다. (위대한 MMO의 특징은 게임이 여러분과 여러분의 친구들로 하여금 스스로의 스토리를 만들게 한다는 점이다.) 당시에 연쇄 퀘스트를 돌아가게 만들었던 사교적 상호작용은 오늘날에는 이해할 수 없는 지점에 맞닿아있다; 여러분이 친구에게 어디서 퀘스트를 받을 수 있는지 (때로 뜬금없는 NPC인 경우가 있다) 묻고, 친구는 퀘스트 중간에 있는 강력한 적들을 상대하기 위해 여러분을 도우며, 만약 던전에 가야하는 부분이 있다면 반드시 친구의 도움이 필요해지는 등이다. 사람이 핵심이다 - 그렇게해서 여러분이 멋진 아이템을 얻고나면, 이런저런 다른 사람들이 "그 멋진 것"을 어디서 났는지 묻는다. 그럼 싸이클이 다시 시작된다. 때로 일반 몬스터도 꽤 어렵기에 주변 사람들과 파티를 해야하며, 이 과정은 그렇게 맺어진 파티원들과 친구가 될 가능성을 만들어준다. MMO 장르의 태동기에 우리들 중 많은 이들을 매혹했던 것은 바로 이러한 상호작용과 실질적으로 서로에게 의지하는 부분이었다; MMO에 이런게 없었다면 우린 그저 모로윈드를 오프라인으로 플레이하며 더 나은 시간을 보냈을 것이다. 

최근 몇년간 이런 모델로부터 확연하게 멀어지고 있다. 그리고 단언컨대 이런 움직임은 좋지 않다. 새로운 MMO들은 사람들간의 상호작용이 이 장르의 기저에 깔려있다는 사실을 이해하고 있다. 그러나 이 게임들은 서로를 얼굴없는 살덩어리로 만들어버리는 실수를 저지르고 있다. 메인 스토리 이외의 연쇄 퀘스트가 여전히 존재하긴 하지만, 이들은 일반적으로 옆에 있는 다른 플레이어의 이름조차 볼 필요가 없는 그룹 이벤트에 비해서도 못한 취급을 받는다. 길드워즈2가 이런 컨셉을 극단으로 밀어붙인 사례로, 메인 스토리 이외에는 퀘스트가 존재하지조차 않는다; 대부분의 시간동안 플레이어들은 떼지어 다니며 시간대별로 나오는 보스를 공격할 뿐이다; 파이널 판타지 XIV: 렐름 리본의 FATE 또한 유사하게 극단적인 구도를 취하고 있다. (적어도 이들은 어딘가에 부가 연쇄 퀘스트를 둠으로써 이런 현상을 완화하려 하고있긴 하다.) 그리고 FF14의 길드리브는 단순반복적 노가다에 가까운 뭔가가 됨으로써 한 번 밖에 할 수 없기에 나오는 재미를 대체하고 있다. 

이들 컨텐츠들은 출시 직후에는 놀라운 것이었다; 모험가들의 커뮤니티를 공통의 목적을 위해 다같이 번창하게 만들거라는 인상을 주었다. 그 패기는 무척 매력적이었다. 우리를 둘러싼 세계가 살아있다는 느낌을 주어, 꼭두각시 인형을 조종하는 줄을 무시하게 만들었다. 그러나 이는 잠깐동안의 즐거움이었다. 경고 신호는 최초로 리프트에서 나왔다. 이름뿐인 균열이 생기고 여기저기를 마구 휘저어도, 누구도 이를 막으려 하지 않았다. 전혀 위협이 되지 못한채, 균열은 심지어 외로워보였다. 정도가 덜하긴 하지만 길드워즈2와 FF14에서도 비슷한 전망이 기다리고 있다. 

길드워즈2 - 드래곤의 영역 파트1 트레일러

실망스럽게도 MMORPG의 연쇄 퀘스트가 과거의 영광된 자리를 되찾을 수 있을 것 같지는 않다. 월드 오브 워크래프트 자신이 보여준 슬픈 사실은, 플레이어들이 변하고 있다는 것이다. 다른 게임을 떠올릴 필요도 없이, 여러분의 기억을 끄집어내보자 - 새 확장팩이 나오면, 이전의 연쇄 퀘스트는 더이상 할 수가 없다. 전체 유저층 자체가 새로운 대륙에서 새로운 광경들을 탐험하러 다니느라 옛 연쇄 퀘스트에서는 사라져버리기 때문이다. 그보다 더 안좋은 것은 다른 이들과 함께 플레이하는 마법적 재미가 이미 사라져버렸다는 것이다. 오늘날 우리는 누군가 도움을 요청하면 짜증을 내기가 더 쉽다. 

슬프게도, MMO를 탄생케했던 던전 & 드래곤의 정신을 가장 잘 포착한 것은 고전적인 연쇄 퀘스트였다. 그리고 레이드를 제외한다면 그 정신을 여전히 가장 잘 전달하고 있는 장치 또한 연쇄 퀘스트이다. 실제로 초기에는 이런 식으로 만난 친구들과 엔드 게임 레이드를 하게되는 일이 있었다. 그리고 이런 에피소드는 아직 죽지 않았다 - 와일드스타는 부가적 연쇄 퀘스트를 적용했다. 그리고 엘더 스크롤 온라인은 근본적으로 아이템 보상을 제외한다면 연쇄 퀘스트들의 모음집 같은 게임이다. - 그러나 엘더 스크롤 온라인은 레벨업 과정에서의 싱글 플레이 컨텐츠에 초점을 맞추며 그 개성의 상당부분을 상실했다. 혼자서라면 그런 대단한 모험조차도 때로 평범한 일로 느껴진다. 

스타워즈: 구공화국 - 헛 카르텔의 부상 파트1

그러나 지난 수년간 이루어져왔던 셀 수 없을만큼의 혁신에도 불구하고 고전적인 연쇄 퀘스트를 경험하고자하는 욕구는 여전히 살아있다. 아마도 개발자들은 이를 알아야 할 것이다. 드레노어의 전쟁군주를 플레이했던 시간 때문만이 아니라, 어떤 성기사가 있는 파티에서 스랄과 카드가가 다크 포탈을 닫는 스크립팅된 이벤트를 하려는데 함께 하지 않겠느냐고 내게 물었을 때다. 

"왜?" 내가 물었다. "쉽잖아요"

"걍 재밌으니까요" 그가 대답했다. 

그가 맞았다. 정말 그랬다. 

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왜 연쇄퀘스트가 사라졌는지, 어떻게 하면 그 핵심적 요소를 다시 되살릴 수 있을지 등등에 대해서도 짚어줬으면 좀더 좋았겠지만 말이죠. 


 

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Jolgame 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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구 와우와 파판 초반 3시간 플레이를 해본 경험과 비슷한게 적혀있어서 이해하기 좀 좋았네요. 원글이 이상한건지.. 글 자체가 좀 이상해 보이긴 하는데 무슨 뜻인지는 알거같습니다. 

연쇄 퀘스트는 죽었다 라고 하기엔 결국 메인 스토리가 있는 게임은 메인퀘가 연퀘죠 뭐.. 거기에 얼마나 서브퀘들이 동선과 겹쳐지느냐 아님 동선과 떨어져있느냐. 인데 
와우는 큰 연퀘 주변에 서브퀘들을 모두 넣어서 퀘 자체를 늘린 케이스 같습니다.

뭐 결과적으로는 와우의 퀘스트 연동성은 뛰어나며 후대의 게임에도 영향을 크게 미친거죠.

스토리가 탄탄한 와우! 라지만 mmorpg를 많이 즐긴 사람중에 스토리 보는 사람 비율이 낮은걸 보면 길드워2가 흥한것도 그쪽 유저들이 많다는 걸 알려주는거 같습니다.

이제 파판14 이야길 해보자면 고작 3시간 정도가량밖에 즐기지 않았지만. 일반 퀘스트들 중에 시간마다 필드에서 발생하는 퀘스트들을 받고 일정 숫자 제거시 클리어하게 되어있는데 
개인적인 감상으로는 판타지 스타 온라인 2의 이머전시 퀘스트보다 더 몰입이 안되는 시스템같습니다. 아무래도 필드퀘에 특색이 없어서.(단순한 몹잡이) 인거 같기도 하고 뭔가 동떨어진 느낌을 지울수가 없더라구요. 파플이 재밌다고 하는데 파플 이전의 솔플이 재미가 별로면 뭐.. ㅠ

갠적으로는 매번 새 캐릭터 나올때마다 스토리 퀘스트를 풀사이즈로 집어넣는 드래곤 네스트가 국산 게임중에는 가장 연퀘시스템이 잘 갖춰지고 서브퀘들과의 조율도 잘되어있다고 생각하고 있습니다.


뭐 이래저래 그냥 경험과 주관적인 이야기만 써뒀지만.. 말씀하신 것 처럼 연퀘는 재밌습니다. 
그 재미를 부가하려면 예전의 글만 주절주절인 대신 이것저것 영상이나 음성 등등을 넣어줘야 유저가 관심을 가지게 된다는게 좀 부가적인 리퀘스트지만요. 시대가 지났으니 유저들의 욕구도 더 커지는게 아닌가 싶습니다.
연퀘가 죽었다! 라기 보다는 연퀘에는 좀 더 정성이 필요하다. 인거같아요.
 

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tophet 님이 작성하셨던 포스팅의 아카이빙입니다.

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인용

길드워즈2가 이런 컨셉을 극단으로 밀어붙인 사례로, 메인 스토리 이외에는 퀘스트가 존재하지조차 않는다; 대부분의 시간동안 플레이어들은 떼지어 다니며 시간대별로 나오는 보스를 공격할 뿐이다


 

저자가 연쇄 퀘스트에 대한 애착이 있는 건 알겠습니다만. 길드워2가 '대부분의 시간 동안 떼지어 다니면서 시간대별로 나오는 보스를 공격할 뿐' 이라면 저자가 그렇게 사랑해마지않는 연쇄 퀘스트 조차도 "대부분의 시간 동안 홀로 다니면서 누구나 다 갖고 있어서 특별할 것도 없고 몇시간 뒤엔 다른 아이템들 때문에 무의미해질 아이템을 보상으로 얻기 위해 아이템을 줍거나 몹을 때리는 노동을 할 뿐'이라고 평가할 수 있겠지요.

WOW는 한번도 만렙을 찍지 못했습니다. 11렙에서 한번 40렙 대에서 한번 이렇게 두번 관뒀는데요, 도저히 그 퀘스트라는게 지겨워서 못하겠더라구요. 뭔가 중얼중얼 거리긴 하는데 이게 연출이 강하지도 않고 결국 한꺼풀만 벗겨보면 결국은 삼류 흥신소라 전혀 몰입할 수가 없었습니다. (제가 워크래프트 시리즈의 팬이 아니라서 더한 것일 수도 있겠네요.)

반면 스타워즈 구공화국 같은 경우는 만렙을 찍었습니다. (만렙을 찍은 유일한 MMORPG입니다.) 왜냐하면 퀘스트가 정말 재미나거든요. 와우처럼 말풍선이나 띄우는 게 아니라 컷씬으로 직접 이야기를 전달합니다. 길드워2나 블소에서처럼 캐릭터가 가만히 서서 말하는 것도 있는게 아니라 이리저리 움직이고 행동을 취하면서 연기하는데 그걸 또 카메라는 헐리우드 스타일로 여기 저기 비추지요. 심지어 대사를 선택할 수도 있고 그에 따라 NPC가 반응하기도 하구요. 특히 놀라웠던 점은 사이드 퀘스트들 마저도 나름의 이야기 구조를 가지고 있다는 것이었습니다. WOW에서의 퀘스트가 '아 뭐야 진짜 답답하면 너님들이 하던가 왜 나한테 시키냐'라는 감성이었다면 구공온은 '아 그래 이건 내가 정말 도와줄 수 밖에 없겠구나'라는 기분이 들었습니다. 바이오웨어의 싱글플레이 RPG 못지 않게, 아니 그보다 더 몰입이 되는 구성이었죠. 뭐 거기에 모든 힘을 쏟아부은 바이오웨어는 이어지는 엔드게임에선 거짓말처럼 무너지긴 했습니다만.

WOW가 연쇄퀘스트라는 것을 매개로 새로운 MMORPG의 작법을 제시한 것은 사실입니다만, 한편으로는 왜 그 연쇄퀘스트를 MMORPG에서 해야하는지는 의문입니다. 사실 그걸 가장 잘 표현할 수 있는 건 싱글플레이 RPG니까요. 그 연쇄 퀘스트들이 MMO에서 더 재미있다거나, 싱글플레이에선 느낄 수 없는 어떤 재미를 준다면 모르겠습니다만 딱히 그런 게 느껴지지도 않구요.

그런 점에서 길드워2나 리프트가 제공하고자 했던 필드 컨텐츠들은 컨텐츠 자체는 맥락이 없거나 (길드워2의 필드 이벤트들은 사실 연쇄가 있습니다만) 반복될 뿐이지만 이것이 사람들이 오가는 필드에서 발생하고 주변인들의 참여를 유도한다는 점에선 개인적 서사를 구성하는데 기존의 퀘스트보다 훨씬 유리하다고 봅니다. WOW식의 퀘스트에선 언제 깼냐는 시간의 차이만 있을 뿐, 모두가 같은 퀘스트를 같은 방식으로 깨고 지나가기 때문에 개개인의 유니크한 서사라는 건 존재하지 않지요.

그리고 거듭 강조하지만 리프트가 실패했던 가장 큰 이유는 기본 성장 구조는 WOW를 그대로 참고해서 이 지역 저 지역 정해진 순서를 따라 옮겨다니면서 퀘스트를 하도록 만들어놓고는, 여기에 필드 이벤트 그냥 얹어놓기만 했기 때문이라고 봅니다. WOW 식으로 지역을 옮겨다니니 저렙 지역은 당연히 빌 수 밖에 없고 유저간 협력을 전제로 하는 필드 컨텐츠는 그냥 그림의 떡이 되는 거죠. 그리고 필드 이벤트를 지나치지 못하게 하겠다고 퀘스트 받고 보상 받는 동네를 인베이전으로 잠궈버리니 쪼렙존에선 게임 진행이 힘들었습니다. 길드워2는 필드 컨텐츠를 심기 위해서 기존 MMORPG 구성에 손을 많이 댄 케이스였죠. 저는 그쪽이 맞다고 봅니다.

여하튼 원래 하려던 이야기로 돌아가자면, 사실 저는 저자가 연퀘를 좋아하는 것은 알겠는데 이게 MMORPG에서 반드시 꼭 있었어야 했던 무언가라고는 생각하지 않습니다. 그리고 그 연퀘가 주는 감동과 재미는 사실 싱글플레이 RPG 게임이 훨씬 더 잘 전달해줄 수 있다고 보구요 MMORPG는 그와는 달리 사람이 여럿이 있어서 가질 수 있는 무언가에 집중하는 편이 좋다고 봐요. 리프트와 길드워2가 필드 컨텐츠라는 새로운 가능성을 보였고, 그 외에도 더 있지 않을까 생각되기도 합니다. 

그리고 무엇보다도.. 저런 연퀘는 만드는데 손이 엄청 가는데 비해 너무 순식간에 소모되는 지라.... 만약 저더러 만들라고 하면 그냥 랜덤 제너레이터 같은 걸 그냥 설계하고 말래요.. 제가 워낙에 바이오웨어 싱글플레이어 RPG 빠인데다가 뭐든지 '이왕 XX할 거라면 그냥 시원하게 날려버리기'를 좋아하는 마이너스 성향의 기획자라 그런 걸 수도 있습니다...

그러고보니 와일드스타에 그닥 정이 가지 않는 것도 구공온 블소 길드워보다 2년이나 뒤에 나온 주제에 여전히 WOW식으로 풀음성 없이 말풍선으로만 퀘스트를 떼우고 있어서이기도 합니다.. 잠깐 그러고보니 블소도 길드워도 와일드스타도 다 NC 게임인데 왜 와일드스타만...?

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일단 본문에 연쇄 퀘스트에 집중하고 있다는 것은 알겠지만, 그렇다고는 해도 길드워2의 퍼블릭 이벤트를 이렇게까지나 대차게 까는 것에 대한 이유는 사실 공감이 잘 안되긴 하네요. ㅎㅎ

본문에서는 "짜여진 연속된 이야기 단위"를 하나의 연쇄 퀘스트라고 부르고 있는 것 같습니다. 그래서 이야기들의 거시적으로 이어지고 연계된 것 외에, 단락별로 끊어서 각각의 연쇄 퀘스트라고 정의되고 있는 것 같은데요, 그 점에서는 졸가메 님께서 말씀하신 "메인 퀘가 곧 연퀘"라는 것은 어떤 의미로는 맞지만 본문에서 이야기하고자 하는 연퀘와는 성질이 다른 것 같습니다.

일단 개인적으로는 프로세스에 의해 생성된 컨텐츠(PCG라고 부르는)의 랜덤성보다는, 미리 구성된 컨텐츠를 다수에게 경험하게 하는 것에서 얻을 수 있는 명확한 장점이 있다고 생각합니다.
제가 생각한 미리 만들어진 연쇄퀘스트의 장점은, "보다 많은 이들에게 공통된 경험을 줄 수 있다"라는 부분입니다.
(컨텐츠가 랜덤하기 때문에 디자이너의 의도가 고스란히 전달되고 전달되지 않고에 대한 결과물의 퀄리티에 대한 이야기는 제작자 관점의 이야기이기 때문에 이 단계에서는 언급하지 않기로 하겠습니다.)

PCG로 만들어진 랜덤 이벤트들을 거쳐 성장한 다수의 플레이어는, 아마 랜덤한 조합의 수가 많으면 많을 수록 저마다 각기 다른 경험들을 가지고 있을 것입니다. 하지만 미리 만들어진 컨텐츠를 거쳐 성장한 다수의 플레이어는, 루트에 따라 다를 순 있지만 같은 루트를 탔다면 같은 경험을 가지고 있을 것이고요.

n 명의 사람이 모여 이야기를 할 때, 저마다 서로 다른 화제로 이야기를 하는 것도 물론 즐거운 대화가 될 수도 있겠지만, 그들 모두(혹은 다수)가 공통된 경험을 토대로 공통 화제를 꺼내 이야기를 시작하면 이야기에 불이 활활 타오를 것입니다.

공통 화제를 제공한다는 점에서, 다수에게 같은 경험을 준다는 것은 커뮤니티 형성에서 다자간 공감대를 이끌어 내는 제법 훌륭한 효과를 낼 수 있다고 생각합니다.

그리고 리프트의 리프트를 예로 들면서 이벤트를 플레이해야 할 당위성을 플레이어가 갖지 못하는 부분에 대해 지적하고 있는데, 개인적으로는 이 부분에서는 파이어폴 OBT 중 초반(stage 1이라 불리는 시즌)의 침공 이벤트 시리즈(초즌 공습 부대 - 인커젼 - 인베이젼으로 이어지는 흐름)가 꽤 멋지게 해법을 제시했다고 생각합니다.

침공 방어는 해도 그만 안해도 그만인 성격이 아니라, 자신들의 터전을 지키기 위해 반드시 해야하는 플레이어 전체에 대한 공통의 과제 또는 숙명처럼 디자인되어 있고, 실제로 이벤트를 실패하면 꽤 긴 시간 동안 마을을 점령당해 많은 불편을 겪게 된다는 점은 제게 굉장히 매력적으로 다가왔습니다.

그래서 본문을 통해 얻은 개인적인 결론은 다음과 같았습니다.

주식(주된 밥. 주식회사의 주식이 아니라)처럼 상시 어디서든 즐길 수 있는 가벼운 컨텐츠는 PCG로 만들어 제공하되, 잘 만들어진 특식을 주기적으로 제공해 플레이어들에게 깊은 인상을 주면서도 공통된 기억/추억/경험을 가질만한 컨텐츠를 함께 제공한다.
이 때 MMO의 성격을 살려 대규모의 인원이 필요한 이벤트를 만들 경우, 이벤트의 당위성을 서사적으로 잘 표현함과 동시에 성공과 실패에 대한 결과가 인스턴스하게(즉, 별 상관 없게) 만들지 않고 인과관계를 납득할 수 있는 정도로 플레이어에게 영향을 행사할 수 있게 한다.

그런데 컨텐츠의 종류에 대해서 논하자면 그래도 개론적이나마 답을 내볼 여지라도 있는 것 같은데요, 사실 문제는 연쇄 퀘스트가 아니라 "MMO는 여전히 유효한가?"라는 좀 더 근본적인 플레이어들의 플레이 패턴에 대한 물음이 아닐까 싶습니다. 연쇄 퀘스트는 좋고 이벤트는 나쁘고 이런 이야기가 문제가 아니라, "그래서 왜 집단 플레이를 기반하던 WoW조차 개인화된 컨텐츠 소비를 기반하여 신규 컨텐츠가 구성되고 또 기존 컨텐츠가 개편되는가?"에 대한 물음이 더 중요하지 않은가 싶습니다. 그리고 강제하지 않으면서 자연스럽게 플레이어들을 같은 컨텐츠를 공동으로 소비할 수 있게 연결시켜줄 수 있는 방법은 어떤 것이 있는가?라는 부분에서는 연쇄퀘스트보다 오히려 퍼블릭 이벤트 쪽이 훨씬 더 유리하다고 생각하고요. (그렇기 때문에 길드워2의 퍼블릭 이벤트를 비난하는 저자의 주장에 공감이 잘 안되는 것 같습니다.)

써놓고 보니 "말이 쉽지 그래서 그걸 어떻게 만들 거야?" 라고 물어보시면.. 참 곤란하겠구나 싶어집니다만, 저는 만천하가 아는 늅늅이기 때문에 이쯤에서 도주하겠습니다. (ㅌㅌㅌ)

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hyunuk 님이 작성하셨던 리플라이의 아카이빙입니다.

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처음 리플 남겨봅니다(이렇게 하는게 맞는지 모르겠네요;)

원글을 작성한 분은 연퀘를 파티원들과 함께 하는것이 재밌다라곤 하지만
정작 그 '연퀘를 파티원들과 함께 하는 것' 자체가 얼마나 어려운지에 대해서는 의도적으로 회피하고 있네요.
초기 와우는 강제적인 파티 퀘스트를 레벨 업 가운데 몇차례 끼워넣어 유저로 하여금 반드시 다른 사람들과 어울려야 정상적인 레벨업이 가능하도록 했습니다. 대표적인 예가 엘윈 숲 들창코, 공주 등이었지요.
서버 초기 유저가 폭주하던 시기에는 이런 퀘스트를 수행하는 것이 어렵지 않지만, 서비스가 지속될 수록 하드코어와 라이트 유저, 기존 유저와 신규 유입 유저간 격차는 점점 벌어지게 되죠.
하물며 윈저퀘니 대모퀘니 하는 와우의 대표적인 연퀘들을 하려면 그 수많은 유저군 속에서 나와 동일한 프로세스를 진행중인 파티원을 찾아야 합니다. 그래야지만 그 퀘스트가 가진 재미를 100% 수행할 수 있죠.

여기서 대부분의 유저는 선택을 하게 됩니다. 포기를 하던가, 버스를 타는 거죠.

또한 이 연퀘를 극단적으로 하드코어하게 구성한 것이 불타는 성전 시절 검사 입장퀘인데, 그 결과 전체 유저 중 1%만 검은 사원, 태양샘 고원이라는 레이드 컨텐츠를 즐기게 되었습니다. 이후 블쟈는 입장퀘를 포기합니다.

지금의 와우는 10년전에 비해 확연히 바뀐것이 사실입니다. 레벨 업 과정에서 쓸데없는 파티퀘를 요구하지도 않고, 퀘스트 수도 압축해서 혼자 플레이하기에 최적의 구성을 보여주고 있죠. 요즘 와이프와 와우를 하는데, 마리오 1-1도 못깨는 발컨임에도 무리없이 재밌게 즐기더군요.

이것이 연퀘의 종말이라고 필자가 묻는다면, 제 생각엔 종말이 맞는 것 같습니다. 게임은 점점 쉬워지고 있고, 필자와 같은 하드코어 유저들을 충족하는 게임은 글쎄요..그렇게 라이트하게 변하는 MMO마저도 힘을 못쓰는 지금같은 추세에 그보다 더 하드코어한 연퀘가 살아남을 수 있을지에 대해선 의문이네요.

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